Auswirkung von Vorerfahrungen in Gaming auf Game

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Karl- Franzens Universität Graz
Institut für Psychologie
Forschungsmethodik III: Allgemeine Psychologie
O. Univ. Prof. Dr. rer. nat. Albert
WS 2008/09
04.11.2008
Kucera Ira: [email protected]
Mark Birgit: [email protected]
Meditz Christine: [email protected]
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Inhalt
 Allgemein
 Definition Game Based Learning
 Definition Gaming
 Spielgenres
 Prinzipien guter Computerspiele
 Dimensionen von Lernspielen
 Spielertypen
 Studien
 Studie 1 (Kraam-Aulenbach, 2003)
 Studie 2 (Quaiser-Pohl et al. 2001)
 Studie 3 (Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005)
 Verständnisfragen
 Fragestellung
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Definition: Game Based Learning
 Game Based Learning: spielbasiertes Lernen mittels
Computer (Malo, 2007)
 Durch den Einsatz eines geeigneten oder für
Lernzwecke produzierten Computerspieles sollen
bestimmte Lernziele erreicht werden. (Malo, 2007)
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Definition: Spielen, Gaming
 Das Spiel (althochdt: spil, Tanzbewegung) ist eine
Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur
Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausführung
ausgeführt wird. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996)
 spielen: sich zur Unterhaltung mit etwas beschäftigen.
(Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996)
 Computer- und Videospiele: sind interaktive
Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung
hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004)
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Überblick Spielegenres
(Schwan 2006)
 Actionspiele (Geschicklichkeit,
Reaktionsschnelligkeit) – Rennspiele, Jump‘n Run,
Kampfspiele, Ego- und 3rd-Person-Shooter
 Simulationen (eher in Lehre verwendet) –FlugWeltraum- Wirtschafts- Marine- oder
Autosimulationen
 Abenteuerspiele – Adventures (Überlegung, Intellekt)
Punkte sammeln durch Abenteuer bestehen
 Rollenspiele – Adventures (Dungeon Master)
 Puzzles, sehr alt (Tetris)
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Gute Computerspiele
 3 Prinzipien: (Gee, 2003, zit. nach Schwan S. 2006)
 Den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen (Spieler
Produzent, nicht Konsument, Anpassung an
Gewohnheiten, Rücksichtnahme auf pers. Stil, Spiel mit
Identitäten, Manipulationen)
 Das Lösen von Problemen behandeln (Probleme
vorstrukturieren, pos. Feedback geben, abgestufte
Levels, Instruktionen an geeigneter Stelle geben,
Komplexität begrenzen, Sandkastenbedingungen
schaffen, Fertigkeiten im Zusammenhang üben)
 Verständnis der Lernenden fördern (Systemdenken
fördern, Erfahrungen machen lassen)
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Dimensionen von Lernspielen
6 zentrale Dimensionen (Garris, Ahlers und Diskrell, 2002, zit.
nach Schwan S. 2006)
 Fantasie
 Regeln und Ziele des Spiels
 Sensorische Reize
 Herausforderung und Risiko
 Neugier
 Kontrolle
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Unterschiedliche Spielertypen
 Oblinger (2004) identifizierte 4 Typen:
 Leidenschaftlicher Spieler
 Möchtegern-Spieler
 Fun-Spieler
 Gelegenheitsspieler
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Spielend schlauer:
Computerspiele fordern und fördern die
Fähigkeit Probleme zu lösen
(Kraam-Aulenbach, 2003)
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Versuchsaufbau
 Beobachtung und Erfassung von Problemlöseprozessen im
Computerspiel
 119 Probanden (Männer und Frauen)
 im Alter zw. 12 – 32






Spieler wählt eines von 7 Spielen aus
pro Person 5 Sitzungen, eine dauerte 2 Stunden
Allgemeiner Fragebogen zur Person
Diagnostisches Inventar Problemlösefähigkeit (DIP)
Fragebogen zur Kontrollüberzeugung (IPC-PL)
Beobachtung durch Vl während des Spielens
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Ergebnisse
 Vorerfahrung im gespielten Genre hat einen positiven
Einfluss auf den Problemlösungsprozess
 Erfahrene Spieler finden sich schneller im Problemraum
zurecht, verfügen über ein breiteres Spektrum an
Problemlösungsstrategien, flexibler in der Anwendung
 Erfahrene Spieler sind schneller in der Lage,
Zusammenhänge zw. Spielbestandteilen zu verstehen
 Erfahrene Spieler transferieren Taktiken und Strategien aus
ähnlichen Spielen
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Ergebnisse
 Weniger erfahrenen Spieler waren gezwungen Schemata
neu zu bilden, um das Spielsystem erfassen zu können
 Die gebildeten Schemata waren relativ grob, sie betrafen
eher die grundlegenden Zusammenhänge
 Weniger erfahrenen Spieler waren häufiger überlastet,
dadurch ist ein strukturiertes und planmäßiges Vorgehen
behindert
 Sie begannen ein Spiel meist ohne Konzept
Ergebnisse
 Aber eine kontinuierliche Verbesserung der
Schemabildung und –anwendung bei weniger
erfahrenen Spielern
Zum Einfluss des Computers auf die
Raumvorstellung – eine differenzielle Analyse
bei Studierenden von
Computerwissenschaften
(Quaiser-Pohl et al. 2001)
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Versuchsaufbau
 Stichprobe: 339 Studierende verschiedener
Computerwissenschaften (Informatik,
Wirtschaftsinformatik, Computervisualistik) und
Psychologiestudierende
 Erfassung mittels Mental Rotation Test und dem Test
"Schnitte“
 Erfassung der Orientierung in der realen Umwelt über
Zeige-Aufgabe
 Erfassen spezifischer Vorerfahrungen (verschiedene
Computerspiele, 3D-Würfel, 3D-Puzzle), Schulnoten
und der individuellen Lösungsstrategie
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Ergebnisse
 ComputerwissenschafterInnen in Raumvorstellungstests sign.





besser
keine bedeutsamen Unterschiede zwischen den einzelnen
Computerwissenschaften
Wechselwirkungen zwischen der Studienrichtung und dem
Geschlecht
Zusammenhang von Computererfahrungen auf verschiedenen
Ebenen und Testleistungen war nachweisbar
größere Bedeutung der Computererfahrung für die
Visualisierungsfähigkeit (Schnitte) als für die mentale Rotation
(MRT)
Förderlicher Einfluss von Computererfahrung auf
Raumvorstellung, v.a. bei wenig Computererfahrung
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The effects of action video game experience on the
time course of inhibition of return and the
efficiency of visual search
(Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005)
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2 Experimente
Untersuchung: Gemeinsamkeiten und Unterscheide
video game players (VGP) vs. non-video player(NVGP)
-> Fähigkeit der Rückkehrhemmung
-> Fähigkeit der visuellen Suche (leichte/schwere
Suchumgebung)
Versuchsablauf Experiment 1
 20 Probanden
 VGP: mind. 4x/Woche, mind. 1h/Tag, mind. 6 Monate
 NVGP: weniger als 1h/Monat
Display + cues/targets -> Drücken einer Taste bei
target-Identifizierung
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Ergebnisse Experiment 1
 VGP schnellere RZ ( 328ms) als NVGP (363ms)
Versuchsablauf Experiment 2
 Target Buchstabe
2 Schwierigkeitsgrade (easy search/ hard search)
Ergebnisse Experiment 2
 VGP schnellere RZ
Ergebnisse:
 Beide Gruppen gleich gut bezüglich
Aufmerksamkeitshemmung
 VGP: schnellere Reaktionszeiten bei Targetsuche
 VGP: schnellere Reaktionszeiten bei visueller Suche
(Erklärung: schnellere Stimulus-Response Zuordnung)
Verständnisfragen:
 Welche Motivation steht hinter der Erforschung von
dem Zusammenhang zwischen Gaming und GBL?
 Wie könnten mögliche Ergebnisse in diesem
Forschungsbereich aussehen?
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Fragestellung
 Wie wirkt sich Vorerfahrung in Gaming auf
Game-Based Learning aus?
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Literatur
 Bünting, K. (1996).Deutsches Wörterbuch. Schweiz: Isis- Verlag
 Castel et al. (2005). The effects of action video game experience
on the time course of inhibition of return and the efficiency of
visual search. In: Acta Psychologica 119 (2005) S. 217-230
 Klimmt, C. (2004).Computer- und Videospiele. In Mangold, R.,
Vorderer, P. & Bente, G. (Hrsg.), Handbuch der
Medienpsychologie (S.696 – 712). Göttingen: Hogrefe
 Kraam-Aulenbach, N. (2003). Spielend schlauer. Computerspiele
fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen. In: Fritz,
Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und
Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003.
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Literatur
 Malo, S. (2007). Serious Games, Spielbasiertes Lernen und mehr. Vortrag im
Rahmen des Hessen IT Kongress 2007. Frauenhofer Institut für Graphische
Datenverarbeitung.
 Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In:
Journal of Interactive Media in Education. www-jime.open.ac.uk/2004/8
 Quaiser-Pohl et al. (2001). Zum Einfluss des Computers auf die
Raumvorstellung – eine differenzielle Analyse bei Studierenden von
Computerwissenschaften. In: Abstractband zur 6. Arbeitstagung der
Fachgruppe für Differentielle Psychologie, Persönlichkeitspsychologie und
Psychologische Diagnostik der Deutschen Gesellschaft für Psychologie, 13. - 14.
September
 Schwan, S. (2006). Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschule.
In: E-Teaching.org
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