Karl- Franzens Universität Graz Institut für Psychologie Forschungsmethodik III: Allgemeine Psychologie O. Univ. Prof. Dr. rer. nat. Albert WS 2008/09 04.11.2008 Kucera Ira: [email protected] Mark Birgit: [email protected] Meditz Christine: [email protected] 1 Inhalt Allgemein Definition Game Based Learning Definition Gaming Spielgenres Prinzipien guter Computerspiele Dimensionen von Lernspielen Spielertypen Studien Studie 1 (Kraam-Aulenbach, 2003) Studie 2 (Quaiser-Pohl et al. 2001) Studie 3 (Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005) Verständnisfragen Fragestellung 2 Definition: Game Based Learning Game Based Learning: spielbasiertes Lernen mittels Computer (Malo, 2007) Durch den Einsatz eines geeigneten oder für Lernzwecke produzierten Computerspieles sollen bestimmte Lernziele erreicht werden. (Malo, 2007) 3 Definition: Spielen, Gaming Das Spiel (althochdt: spil, Tanzbewegung) ist eine Tätigkeit, die ohne bewussten Zweck zum Vergnügen, zur Entspannung, allein aus Freude an ihrer Ausführung ausgeführt wird. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996) spielen: sich zur Unterhaltung mit etwas beschäftigen. (Deutsches Wörterbuch, Bünting, 1996) Computer- und Videospiele: sind interaktive Medienangebote, die zum Zweck der Unterhaltung hergestellt und genutzt werden. (Klimmt, 2004) 4 Überblick Spielegenres (Schwan 2006) Actionspiele (Geschicklichkeit, Reaktionsschnelligkeit) – Rennspiele, Jump‘n Run, Kampfspiele, Ego- und 3rd-Person-Shooter Simulationen (eher in Lehre verwendet) –FlugWeltraum- Wirtschafts- Marine- oder Autosimulationen Abenteuerspiele – Adventures (Überlegung, Intellekt) Punkte sammeln durch Abenteuer bestehen Rollenspiele – Adventures (Dungeon Master) Puzzles, sehr alt (Tetris) 5 Gute Computerspiele 3 Prinzipien: (Gee, 2003, zit. nach Schwan S. 2006) Den Lernenden Handlungsspielräume eröffnen (Spieler Produzent, nicht Konsument, Anpassung an Gewohnheiten, Rücksichtnahme auf pers. Stil, Spiel mit Identitäten, Manipulationen) Das Lösen von Problemen behandeln (Probleme vorstrukturieren, pos. Feedback geben, abgestufte Levels, Instruktionen an geeigneter Stelle geben, Komplexität begrenzen, Sandkastenbedingungen schaffen, Fertigkeiten im Zusammenhang üben) Verständnis der Lernenden fördern (Systemdenken fördern, Erfahrungen machen lassen) 6 Dimensionen von Lernspielen 6 zentrale Dimensionen (Garris, Ahlers und Diskrell, 2002, zit. nach Schwan S. 2006) Fantasie Regeln und Ziele des Spiels Sensorische Reize Herausforderung und Risiko Neugier Kontrolle 7 Unterschiedliche Spielertypen Oblinger (2004) identifizierte 4 Typen: Leidenschaftlicher Spieler Möchtegern-Spieler Fun-Spieler Gelegenheitsspieler 8 Spielend schlauer: Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen (Kraam-Aulenbach, 2003) 9 Versuchsaufbau Beobachtung und Erfassung von Problemlöseprozessen im Computerspiel 119 Probanden (Männer und Frauen) im Alter zw. 12 – 32 Spieler wählt eines von 7 Spielen aus pro Person 5 Sitzungen, eine dauerte 2 Stunden Allgemeiner Fragebogen zur Person Diagnostisches Inventar Problemlösefähigkeit (DIP) Fragebogen zur Kontrollüberzeugung (IPC-PL) Beobachtung durch Vl während des Spielens 10 Ergebnisse Vorerfahrung im gespielten Genre hat einen positiven Einfluss auf den Problemlösungsprozess Erfahrene Spieler finden sich schneller im Problemraum zurecht, verfügen über ein breiteres Spektrum an Problemlösungsstrategien, flexibler in der Anwendung Erfahrene Spieler sind schneller in der Lage, Zusammenhänge zw. Spielbestandteilen zu verstehen Erfahrene Spieler transferieren Taktiken und Strategien aus ähnlichen Spielen 11 Ergebnisse Weniger erfahrenen Spieler waren gezwungen Schemata neu zu bilden, um das Spielsystem erfassen zu können Die gebildeten Schemata waren relativ grob, sie betrafen eher die grundlegenden Zusammenhänge Weniger erfahrenen Spieler waren häufiger überlastet, dadurch ist ein strukturiertes und planmäßiges Vorgehen behindert Sie begannen ein Spiel meist ohne Konzept Ergebnisse Aber eine kontinuierliche Verbesserung der Schemabildung und –anwendung bei weniger erfahrenen Spielern Zum Einfluss des Computers auf die Raumvorstellung – eine differenzielle Analyse bei Studierenden von Computerwissenschaften (Quaiser-Pohl et al. 2001) 14 Versuchsaufbau Stichprobe: 339 Studierende verschiedener Computerwissenschaften (Informatik, Wirtschaftsinformatik, Computervisualistik) und Psychologiestudierende Erfassung mittels Mental Rotation Test und dem Test "Schnitte“ Erfassung der Orientierung in der realen Umwelt über Zeige-Aufgabe Erfassen spezifischer Vorerfahrungen (verschiedene Computerspiele, 3D-Würfel, 3D-Puzzle), Schulnoten und der individuellen Lösungsstrategie 15 Ergebnisse ComputerwissenschafterInnen in Raumvorstellungstests sign. besser keine bedeutsamen Unterschiede zwischen den einzelnen Computerwissenschaften Wechselwirkungen zwischen der Studienrichtung und dem Geschlecht Zusammenhang von Computererfahrungen auf verschiedenen Ebenen und Testleistungen war nachweisbar größere Bedeutung der Computererfahrung für die Visualisierungsfähigkeit (Schnitte) als für die mentale Rotation (MRT) Förderlicher Einfluss von Computererfahrung auf Raumvorstellung, v.a. bei wenig Computererfahrung 16 The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search (Castel, A.D., Pratt, J., Drummond, E., 2005) 17 2 Experimente Untersuchung: Gemeinsamkeiten und Unterscheide video game players (VGP) vs. non-video player(NVGP) -> Fähigkeit der Rückkehrhemmung -> Fähigkeit der visuellen Suche (leichte/schwere Suchumgebung) Versuchsablauf Experiment 1 20 Probanden VGP: mind. 4x/Woche, mind. 1h/Tag, mind. 6 Monate NVGP: weniger als 1h/Monat Display + cues/targets -> Drücken einer Taste bei target-Identifizierung 19 Ergebnisse Experiment 1 VGP schnellere RZ ( 328ms) als NVGP (363ms) Versuchsablauf Experiment 2 Target Buchstabe 2 Schwierigkeitsgrade (easy search/ hard search) Ergebnisse Experiment 2 VGP schnellere RZ Ergebnisse: Beide Gruppen gleich gut bezüglich Aufmerksamkeitshemmung VGP: schnellere Reaktionszeiten bei Targetsuche VGP: schnellere Reaktionszeiten bei visueller Suche (Erklärung: schnellere Stimulus-Response Zuordnung) Verständnisfragen: Welche Motivation steht hinter der Erforschung von dem Zusammenhang zwischen Gaming und GBL? Wie könnten mögliche Ergebnisse in diesem Forschungsbereich aussehen? 24 Fragestellung Wie wirkt sich Vorerfahrung in Gaming auf Game-Based Learning aus? 25 Literatur Bünting, K. (1996).Deutsches Wörterbuch. Schweiz: Isis- Verlag Castel et al. (2005). The effects of action video game experience on the time course of inhibition of return and the efficiency of visual search. In: Acta Psychologica 119 (2005) S. 217-230 Klimmt, C. (2004).Computer- und Videospiele. In Mangold, R., Vorderer, P. & Bente, G. (Hrsg.), Handbuch der Medienpsychologie (S.696 – 712). Göttingen: Hogrefe Kraam-Aulenbach, N. (2003). Spielend schlauer. Computerspiele fordern und fördern die Fähigkeit Probleme zu lösen. In: Fritz, Jürgen/Wolfgang Fehr (Hg.): Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung 2003. 26 Literatur Malo, S. (2007). Serious Games, Spielbasiertes Lernen und mehr. Vortrag im Rahmen des Hessen IT Kongress 2007. Frauenhofer Institut für Graphische Datenverarbeitung. Oblinger, D.G. (2004). The Next Generation of Educational Engagement. In: Journal of Interactive Media in Education. www-jime.open.ac.uk/2004/8 Quaiser-Pohl et al. (2001). Zum Einfluss des Computers auf die Raumvorstellung – eine differenzielle Analyse bei Studierenden von Computerwissenschaften. In: Abstractband zur 6. Arbeitstagung der Fachgruppe für Differentielle Psychologie, Persönlichkeitspsychologie und Psychologische Diagnostik der Deutschen Gesellschaft für Psychologie, 13. - 14. September Schwan, S. (2006). Game Based Learning – Computerspiele in der Hochschule. In: E-Teaching.org 27