Inhalt • Spielen – Lernen – Erfahrungen machen • Kennenlernspiele • Feuerwehrspiele • Spielkette für Jugendfeuerwehrwarte • Spiele für drinnen • Aktionsspiele • Spiele zum Erarbeiten in Themen • Kooperative Spiele Spielen – Lernen – Erfahrungen machen Wir schmieren an die Wände. Wir hauen ab und zu auf den Putz. Na und ??? Weil der Mensch doch irgendwie erfahren muss, dass er überhaupt existiert. Spielen – Lernen – Erfahrungen machen Im Spiel werden nicht nur gute Erfahrungen gemacht. Es kann auch viel kaputt gemacht werden. Deshalb ist es wichtig, sich über die Wirkung von Spielen Gedanken zu machen: Das Verhalten eines Menschen im Spiel hängt zusammen mit seinen bisherigen Lebenserfahrungen. zum Beispiel: - Eigeninitiative oder stures Nachmachen - besser sein als andere – verlieren oder gewinnen Auch im Spiel machen wir Erfahrungen, die Einfluss auf das spätere Leben haben: Ein Problem lösen, beobachten, Regeln verstehen und einhalten, sich wehren, durchsetzen, zusammenarbeiten, eine Situation voraussehen und beurteilen, gewinnen und verlieren, Erfolg teilen, mit Teilerfolgen zufrieden sein, Strategien entwickeln, eigene Fähigkeiten einschätzen, Rollen übernehmen … Wir sind aufgefordert, uns Gedanken zu machen, welche Spiele positive Wirkung auf die Gruppenteilnehmer haben. Schwierigkeiten beim Spiel – Spielhemmungen • einzelne Kinder und Jugendliche sind über Spiele nicht zu erreichen • bei manchen Jugendlichen fehlen die notwendigen Sozialisationserfahrungen • schlechte Planung der Spielphasen (z.B. Einstiegsspiele helfen, Hemmungen abzubauen) • ermutigendes und angstfreies Klima während des gesamten Gruppengeschehens nötig • kein Zwang zum Mitspielen (Vertrauensbruch), kein ewiges Zureden bei Störern • Zuschauerrolle erlauben – Möglichkeiten des Einstiegs bieten Der Spielleiter sollte sich bewusst sein: • dass auch er Ängste und Unsicherheiten hat • dass er sich selbst – trotz der Beobachtungsaufgaben – als ganzer Mensch am Spielgeschehen beteiligen sollte (auch als Erwachsener); wer sich distanziert und raus hält; wird für die Gruppe unangreifbar und taugt nicht mehr als Identifikationsmodell • dass sein Verhalten sich motivationsfördernd oder hemmend auf die Mitspieler auswirken kann • dass die Anleitung und Begleitung von Spielen einen Balanceakt zwischen notwendiger Lenkung und Freien-Lauf-Lassen verlangt Der Spielleiter sollte: • Spiele anregen, aber nicht verletzt sein, wenn seine Vorschläge abgelehnt werden • Spielanregungen immer von den Teilnehmern fordern • ein ausreichendes Angebot an Spielmöglichkeiten bereithalten • eine Atmosphäre schaffen, die es allen Teilnehmern erlaubt, Spiel teilzunehmen; niemals zur Teilnahme zwingen am • darauf hinzielen, das die Spielenden Vergnügen haben können, ohne unter Leistungsdruck zu stehen • eine Gruppe soweit wie möglich eigene Erfahrungen machen lassen, ohne stark einzugreifen; aber mithelfen; wenn die Mitspieler eine verfahrene Situation nicht mehr überblicken oder bewältigen können • versuchen, einzelnen in der Gruppe zu helfen, ohne sie stark an sich zu binden • den Mitgliedern unmerklich zu helfen, auch anders als bislang üblich miteinander umzugehen Luftballonspiel Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Luftballons, wasserfeste Stifte Beschreibung des Spieles: Jeder Teilnehmer erhält einen Luftballon. Dieser wird aufgeblasen, verschlossen und mit eigenem Namen versehen. Auf Kommando der Spielleitung werden die Ballons in die Höhe geworfen. Jeder Mitspieler achtet darauf, dass kein Ballon auf den Boden fällt. Ist etwas Zeit vergangen, gibt der Spielleiter ein Zeichen. Jeder behält den Ballon, den er gerade in der Hand hält. Die Teilnehmer begeben sich auf die Suche nach dem Balloninhaber. Ist dieser gefunden, stellen sich die beiden Spieler nebeneinander. Der Teilnehmer hat auch einen Ballon und dessen Inhaber stellt sich zu dem Ballon usw. Ist das Domino komplett und kein Spielermehr übrig, wenden sie sich zum rechten Nachbarn und tauschen sich über Namen, Alter, Hobbys usw. aus. Auf ein weiteres Zeichen beginnt das Spiel von vorne. Alle in einer Reihe Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe sortiert sich in einer Reihe nach einem vom Spielleiter angesagten Kriterium. Beispiele: • Alle in eine Reihe nach dem Anfangsbuchstaben der Vornamen. Die Reihe beginnt mit A und endet mit Z. • Alle in einer Reihe nach dem Geburtsdatum – beginnend mit Geburtstagen von Januar bis Dezember. • Alle in einer Reihe nach der Zugehörigkeit der Jugendfeuerwehr – beginnend mit der kürzesten Zeit bis zur längsten Zugehörigkeit. Die Teilnehmer können auch selbst Sortierungen vorgeben. Kennenlerninterview Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: vorbereitete Zettel Beschreibung des Spieles: Jeder bekommt einen Zettel mit zwei Textmöglichkeiten drauf, zwischen denen er später wählen kann. Es werden Paare gebildet. Man befragt sich gegenseitig (15-20 min). Dann soll jeder mindestens vier Informationen über seinen Partner in einen gestalteten Text einbauen. Für die Gestaltungsform kann jeder zwischen zwei Möglichkeiten (siehe sein Zettel) wählen. Dann werden die Texte vorgetragen. Textgestaltungsmöglichkeiten: Nachrichtensprecher, Lied, Dichterlesung, Quiz, Bänkelsong, Telegramm, Küchengerät-Gebrauchsanweisung, Brief einer älteren Dame an eine Jugendliebe, Fernsehpfarrer, Festtagsrede, Heiratsannonce, Leserbrief, Kurzmärchen, Rätsel der Woche, Horoskop Name - Geste Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe stellt sich im Kreis auf. Jeder nennt seinen Namen und macht dazu eine von ihm gewählte Geste. Dies wird in zwei Durchgängen wiederholt. Die Gruppe macht jede Geste nach und nennt auch den Namen dazu. Danach geht ein Spieler in die Mitte und zeigt auf einen Spieler. Die anderen Spieler nennen dessen Namen und machen die entsprechende Geste dazu. Zipp Zapp Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe sitzt im Kreis auf Stühlen. Jeder merkt sich den Namen des Nebenmannes. Ein Spieler steht im Kreis. Dieser zeigt auf einen Spieler und sagt6 entweder Zipp oder Zapp. Der, auf den gezeigt wurde, sagt bei Zipp den Namen des Spielers, der links neben ihm sitzt oder bei Zapp den Namen des Spielers, der rechts neben ihm sitzt. Sagt er den falschen Namen oder überlegt er zu lange, muss er in den Kreis. Bei Ruf Zipp-Zapp müssen sich alle einen neuen Platz suchen. Der, der keinen Stuhl findet muss in den Kreis. Körper mit Leben füllen Gruppenstärke: durch zwei teilbar Hilfsmittel: körpergroße Papierbögen, Filzstifte, Klebeband Beschreibung des Spieles: Die Gruppe teilt sich in Paare. Jeder zeichnet die Körperumrisse seines Partners auf das Papier 8auf das Papier legen und abzeichnen). Nun soll der Körper mit Leben gefüllt werden. Es kann gemalt oder geschrieben werden. Alles über die Person findet Platz: Name, Alter, Hobbys, Beruf, Lieblingsessen usw. Ist die Zeichnung fertig, werden die Rollen gewechselt. Die Bögen werden an den Wänden aufgehängt. Schlauchkegeln Gruppenstärke: 3 bis unbegrenzt Hilfsmittel: C-Druckschläuche, Kegel Beschreibung des Spieles: Die Kegel werden wie bei einer Kegelbahn aufgestellt. Ziel ist es, möglichst viele Kegel durch einen Schlauchwurf umzustoßen. Zielspritzen Gruppenstärke: 5 je Mannschaft Hilfsmittel: pro Mannschaft eine Kübelspritze, 3 normale Eimer, Spritzwand oder Auffangwanne Beschreibung des Spieles: Bei Beginn ist die Kübelspritze leer. In einer vorher festgelegten Zeit muss mit der Kübelspritze möglichst viele Wasser in das Ziel gespritzt werden. Ein Teilnehmer spritzt, einer pumpt, drei holen Wasser. Statt der Eimer kann auch ein Helm oder sonstige Gegenstände zum Wasserholen verwendet werden. B-Schlauch rollen Gruppenstärke: 5 je Mannschaft Hilfsmittel: je Mannschaft 3-4 B-Druckschläuche Beschreibung des Spieles: Ziel ist es, 3-4 B-Druckschläuche, die zusammengekuppelt sind, am Stück zu rollen. Das ganze soll am Schluss gerade stehen. Wasserball Gruppenstärke: 6 je Mannschaft Hilfsmittel: pro Mannschaft 3 C-Rohre, ein Wasserball Beschreibung des Spieles: Es werden drei Linien gezogen. Zwei äußere dienen zur Begrenzung des Spielfeldes, eine mittlere als Mittellinie. Ziel ist es , einen Wasserball durch den Druck des Strahlrohres über die Linie der anderen Mannschaft zu bringen. Der Wasserball sollte mit Wasser gefüllt werden, sonst ist er zu leicht. Nur auf sauberem Boden durchführen. Nur Sprühstrahl verwenden. Tiefer Sinn liegt oft in Kind´schem Spiel. Friedrich V. Schiller Was heißt´n hier Jugendfeuerwehr ? Eine Spielekette zur Ermittlung des idealen Jugendfeuerwehrwartes und der idealen Jugendfeuerwehrwartin. Eine Spielekette ist die Aneinanderreihung von Spielen. Hier werden Spiele zusammengefügt, die ganz verschiedene Inhalte und Absichten verfolgen. Alle Spiele haben pädagogisch nützliche Nebenwirkungen, auch wenn sie nur aus Jux und Geselligkeit gespielt werden. Mit der Spielekette „Was heißt´n hier Jugendfeuerwehr“ können die Teilnehmer testen, wie gut sie zusammenarbeiten, miteinander ein Problem erkennen und lösen, Regeln verstehen, einhalten, aber auch sich wehren, Erfolg teilen, Strategien entwickeln, eigene Fähigkeiten und Grenzen einschätzen und … vor allem Spaß und Action haben können. Dies sind alles Fähigkeiten, die im Spiel trainiert und im Ernst des JugendFeuerwehr-Lebens eingesetzt werden können. Was heißt´n hier Jugendfeuerwehr ? Organisatorisches: Die vorliegende Spielekette kann in Schulungen für Jugendfeuerwehrwarte und –wartinnen eingesetzt werden. Sie kann in abgewandelter Form jederzeit auch in Zeltlagern, an Gruppenabenden, Tagen der offenen Tür und anderen Veranstaltungen eingebunden werden. Die Spielekette kann je nach Alter, Größe und Zusammensetzung der Gruppe ergänzt oder verkürzt werden. Die Spiele sind so ausgesucht, dass sie ohne besonderen Materialaufwand nachgemacht werden können. Es bieten sich Gruppengrößen zwischen 10 und 20 Teilnehmern an; unter Umständen muss die Gruppe geteilt werden. Zeit: ca. 2-3 Stunden Raum: Da die wenigsten Jugendfeuerwehren beim Nachmachen über eigene, geeignete, vor allem größere Räumlichkeiten verfügen, sind die Spiele so angelegt, dass sie am besten draußen gespielt werden können. Ihr seid bereit, den ultimativen Jugendfeuerwehrtest zu machen ? Also, dann haltet euch bei der Testausführung an folgenden Ablauf. Zu Beginn jedes einzelnen Testbausteins wird Euch die Aufgabe genau erklärt, danach beginnt das Spiel. Jetzt geht´s endlich los ! Die veränderliche Glasplatte Alle Jugendfeuerwehrwarte hocken im Kreis auf dem Boden. Ein dickes Seil vor Ihnen bildet ebenfalls einen Kreis. Alle Mitspieler müssen das Seil vorsichtig anfassen. Stellt Euch vor, dieser Kreis wäre einen Glasplatte. Hebt sie vorsichtig 30 cm vom Boden hoch. Jetzt soll die Glasplatte zu einem Dreieck werden, jetzte zu einem Quadrat, zu einem Sechseck usw. Bei diesem Spiel darf auf keinen Fall gesprochen werden. Der Jugendfeuerwehrwart und die Jugendfeuerwehrwartin ist in der Lage, Führung zu übernehmen. Er/Sie ist aber genauso wenig eingeschnappt, wenn ein anderes Teammitglied die Betreuung der Gruppe übernimmt. Der Jugendfeuerwehrwart kann sich durchsetzen, aber genauso ist er/sie in der Lage sich anzupassen, einem Vorschlag zu folgen und zu erkennen, was andere von ihm wollen. Jeder von euch erhält einen Luftballon zum Aufblasen. In diesen Ballons ist jeweils ein Teil (Fünftel oder Viertel, je nach Gruppengröße) einer Spielkarte versteckt. Jeder hat den Ballon aufzublasen, bis er platzt. Danach sucht Eure Partner und sortiert euch in den neuen Kleingruppen. In der näheren Umgebung ist ein Päckchen versteckt, das ebenfalls eure Spielkarte trägt. In diesem Päckchen findet ihr zwei Aufgaben, die ihr zusammen im Team lösen sollt. Beispiel Feuerwehraufgabe: In der Jugendfeuerwehr soll allen Jugendfeuerwehrwarten ein eigenes Symbol zuerkannt werden. Mittels dieses Symbols soll sowohl innerhalb der Feuerwehr als auch von Seiten der Öffentlichkeit zu erkennen sein, dass ihr mit Kindern und Jugendlichen arbeitet. Weicht dabei möglichst phantasievoll von den Euch bekannten Symbolen ab. 4-Fuß-Lauf Obwohl ihr zusammen mehr Beine habt, kommt so schnell wie möglich zum Ausgangspunkt auf 4 Beinen zurück. Überlegt euch gemeinsam hierzu eine Strategie. Wenn ihr zurück gekommen seid, präsentiert der anderen Gruppe euer Jugendfeuerwehrsymbol. Der Jugendfeuerwehrwart muss in der Lage sein, Ausdauer zu zeigen, auszuhalten „wenn es mal knallt“ und darüber hinaus auch noch Kreativität an den Tag zu legen. Kennenlernspiel Alle Mitspieler stehen frei im Raum. Der Spielleiter spielt ausnahmsweise nicht mit, sondern gibt die Anweisungen. „Ihr seid das erste Mal an einem fernen Ort und nehmt an einem neuen Seminar teil. Ihr lauft umher, schaut niemanden an, fasst niemanden an, sagt keinen Ton und schaut auf den Boden. Achtet bein Herumgehen auf eure Gefühle … (1 min warten) …jetzt schaut einmal leicht auf, … ihr bemerkt die anderen Leute, schaut euch um, aber niemanden richtig an … und schweigt weiter … und lauft weiter umher … (1 min warten) jetzt schaut die Leute genauer an, seht Ihnen in die Augen beim vorübergehen, … und schweigt weiter … (1 min warten) so jetzt lernt ihr die Begrüßungsart auf diesem fremden Seminar kennen, man zieht sich gegenseitig ganz leicht am Ohrläppchen. Mit wem wollt ihr diese Geste ausprobieren? (1 min warten) Ihr seid jetzt recht vertraut miteinander und könnt Euch wie Bekannte begrüßen. Und das geht so: Fasst Euch gegenseitig an die Schultern, schaut Euch in die Augen und schüttelt Euch ein wenig, aber … sagt weiterhin keinen Ton (2 min warten) … Der Jugendfeuerwehrwart ist auch nur ein Mensch. Sehr viel wird von ihm/ihr abverlangt. Aktiver Feuerwehrdienst, Beruf, Schule, Freundin oder Familie haben alle ihre Ansprüche. Gegenüber den Kindern und Jugendlichen soll er/sie sich stets der wichtigen Rolle als Jugendfeuerwehrwart/in bewusst sein. Doch auch ein Jugendfeuerwehrwart hat Ängste und Unsicherheiten. Er/sie sollte sich als ganzer Mensch in die Gruppenarbeit einbringen und braucht sich nicht hinter Fassaden und Funktionen zu verstecken. Er7sie kann sich selbst gegenüber den anderen Teilnehmern mitteilen und Körperkontakt zulassen. Zeitungsstellen Vier Personen eurer Kleingruppe stellen sich auf ein ausgebreitetes Zeitungsblatt. Sie haben genügend Platz. Niemand muss zu eng aufeinander rutschen. Wie oft könnt ihr aber das Blatt jeweils auf die Hälfte falten, und seid danach immer noch in der Lage, mit allen vier Personen auf diesem Stück Zeitung mindestens 3 Sekunden zu stehen ? Die Jugendfeuerwehrwarte und –wartinnen kommen auch in der Zukunft mit dem kleinsten Raum für ihre Arbeit aus. Gefordert ist Teamgeist, Miteinander, aber auch mal „dem anderen auf die Füße treten“. Outfit 2000 Jede Kleingruppe erhält die gleiche Menge an Alltagsmaterialien, mit denen ein öffentlichkeitswirksames Phantasie-Outfit an einem Gruppenmitglied zusammengestellt werden soll. Materialien: Schminkfarbe, Helm, Kreppapier in verschiedenen Farben, Schere, Klebstift, Papprollen, Wellpappe, dicke Filzstifte … Jede Kleingruppe hat dazu eine halbe Stunde Zeit. Anschließend präsentieren beide Gruppen ihr Outfit im Rahmen einer Werbeschau. Die Jugendfeuerwehr von heute besitzt ein topmodernes Outfit und genießt darüber hohes Ansehen bei der Bevölkerung. Jugendfeuerwehr – Denk mal ! Nacheinander stellen Gruppenmitglieder aus den Mitspielern der Gesamtgruppe Statuen nach einem vorgegebenen Thema zusammen. Dabei soll auf Haltung, Mimik, Gestik und Ausdruck Wert gelegt werden. Die Spieler verharren in der gestellten Denkmal-Position, bis dann auch tatsächlich ein Erinnerungsfoto gemacht wurde. An Themen könnten folgende vorgegeben werden: Jugend, Erwachsene, Feuerwehr, Jugendfeuerwehr, Politik, Erziehung, Rivalität, Macht, Aggression, Freundschaft … Die Jugendarbeit in den Feuerwehren ist nur so gut, wie sie nach außen dargestellt wird. Die Arbeit der Jugendfeuerwehren muss ins „rechte Bild“ gerückt werden. Blind ertasten Einer der Gruppe bekommt die Augen verbunden und soll dann die Gruppe nach einem Kriterium sortieren. Varianten: nach der Größe, nach dem Gewicht, nach den Vornamen alphabetisch … Varianten: die Gruppe sortiert sich blind selbst. Der Jugendfeuerwehrwart kennt seine Gruppenmitglieder. Über die unterschiedlichsten Begegnungen mit den Kindern und Jugendlichen ( Ausbildung, Zeltlager, Spielabende, außerhalb der Feuerwehr …) lernt er sie kennen und einschätzen. Diese Erfahrungen sind nützlich, beispielsweise um seiner Aufsichtspflicht in ausreichendem Maße nachkommen zu können. Ab und zu ist es hilfreich, die Gruppenmitglieder auch „blind“ wieder finden zu können. Balltransport im Wettbewerb Jedes Mitglied einer Gruppe hat die Aufgabe, einmal einen vorbereiteten Parcour abzulaufen. Dabei soll mit einem Transportwerkzeug (Löffel, Suppenkelle, …) ein Tischtennisball unbeschadet über Hindernisse transportiert werden. Es bietet sich hier an, Hindernisse zu wählen, die auch in Wettbewerben eingesetzt werden (Leiterwand, Kriechtunnel, Hürden, Laufbrett …). Der Tischtennisball wird nach dem erfolgreichen Durchlaufen des Parcours an das nächste Gruppenmitglied übergeben. Die Gruppe ist nur so gut, wie das schwächste Glied. Auf Schwächere ist Rücksicht zu nehmen und auch Teilerfolge sind schon halbe Erfolge. Schnelligkeit ist bei der Feuerwehr Trumpf. Bei Wettbewerben und Einsätzen soll die Gruppe unter Beweis stellen, dass sie konzentriert, geschickt, reaktionsfreudig und sensibel vorgehen kann. Coole Sprüche Der Spielleiter gibt verschiedene, jedem bekannte Werbeslogans vor (Nichts ist unmöglich …, Sie haben es sich verdienst …, Nicht immer, aber immer öfter …). Jede Kleingruppe hat die Aufgabe, zwei Werbeslogans vorzubereiten, dabei möglichst ihrer Phantasie freien Lauf zu lassen und diese abschließend der anderen Gruppe vorzustellen. Die Jugendfeuerwehr von heute kennt die Sprache der Kinder und Jugendlichen von heute. Sie weiß, wie man potentielle Gruppenmitglieder anzusprechen hat. Schwierigkeiten bereitet es immer wieder, einprägsame Werbeslogans für die eigene Arbeit zu finden. Auch Du bist in der Lage, in Deiner Jugendfeuerwehr Spiele auf irgendeine Art mit in Dein Angebot zu integrieren. Nachgedanken: Bei dieser Spielekette gibt es keine Verlierer oder Gewinner. Der Mitspieler spielt aus Lust und Freude. Dennoch wird deutlich, dass über die Methode des Spielens Fähigkeiten aufgedeckt und trainiert und theoretische Inhalte erfahren und gelernt werden können. Sicherlich bestehen bei jedem von uns zu Beginn einer Spielaktion Hemmungen. Oberstes Gebot ist, niemanden – besonders Kinder – zu Spielen zu zwingen und damit große Ängste zu bestätigen. Jeder soll die Möglichkeit haben, nach Herzenslust zu spielen, auch mal die Zuschauerrolle einzunehmen und danach wieder einzusteigen. Spiele für den Gruppenraum, bei Regen, zur Weihnachtsfeier oder einfach nur mal so zwischendurch. Rippel - Tippel Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Creme / Schminkstift o.ä. Beschreibung des Spieles: Die Gruppe sitzt im Kreis. Jeder erhält eine Nummer. Mit dieser wird er gerufen. Der Spielleiter beginnt. Der Satz lautet immer: Ich bin der …. Rippel und habe keinen Tippel. … Rippel, wie viel Tippel hast du? Der Gerufene antwortet ebenso. Wer sich verspricht, erhält einen Tippel. Dieser kann z.B. mit Creme oder Schminkstift auf das Gesicht gemacht werden. Der Gerufene muss sich dann natürlich mit der richtigen Anzahl von Tippeln, die er erhalten hat, melden. Macht sehr viel Spaß und sorgt für Action. Händeklopfen Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe sitzt im Kreis. Jeder legt die rechte Hand auf den Oberschenkel des Nachbarn, die linke Hand auf den Oberschenkel des linken Nachbarn. Ein Spieler beginnt mit einer Hand auf den Oberschenkel eines Nachbarn zu klopfen. Diese Klopfen wird von der Hand daneben weitergegeben. Klopft jemand zweimal, wird die Richtung gewechselt. Eine Hand, die falsch klopft, muss ausscheiden und aus dem Kreis genommen werden. Mimiken herumgeben Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Einer im Sitzkreis beginnt und macht einen bestimmten Gesichtsausdruck (traurig, erstaunt …), geht auf jemand zu, zieht sich diese Maske sozusagen vom Gesicht und streift sie den anderen über, der also das Gesicht genau nachmachen soll. Dann lässt sich der Maskenträger ein neues Gesicht einfallen und gibt dieses weiter. Variante: Statt jemand das Gesicht überzustreifen, kann es auch zugeworfen werden. Stabspiel Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: dünne Stäbe, ca.1m lang, meditative Musik Beschreibung des Spieles: Es werden Paare gebildet. Jedes Paar erhält einen Stab. Dieser Stab wird von den Partnern nur mit dem Zeigefinger gehalten. Die Paare bewegen sich durch den Raum. Niemand spricht. Im Hintergrund läuft die Musik. Nach einer Weile nimmt der Spielleiter weitere Stäbe und verknüpft so die Paare. Die Paare konzentrieren sich nun auf die Musik und ihre Partner. Die Spielleiter nimmt nach einer gewissen Zeit die Verknüpfungsstäbe wieder heraus. Rübenziehen Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe liegt im Kreis auf dem Boden mit den Köpfen zueinander. Die Spieler halten sich gegenseitig fest. Sie sind die Rüben in der Erde. Zwei Spieler sind die Bauern und stehen außerhalb des Kreises. Die Bauern müssen die Rüben aus der erde ziehen. Diese wehren sich durch festhalten. Es darf nicht zu Gewalt kommen. Wer aus der Erde gezogen wird, muss den Bauen beim Ziehen helfen. Geht am besten auf glatten Böden. Vorsicht auf Teppichboden. Einer geht auf Reise Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Ein Spieler, der verreisen soll, verlässt den Raum. Die anderen packen ihm einen Koffer, indem jeder Gegenstände oder Eigenschaften nennt, die der Reisende besitzt oder die man gerne an ihm sehen würde (z.B. ein freundliches Lachen, eine Dose Schuhcreme, eine Prise Unpünktlichkeit, enge Hose usw.) Alles wird aufgeschrieben und der Reisende hereingeholt. Die Liste wird vorgelesen und er hat die Aufgabe zu erraten, wer ihm die einzelnen Gegenstände oder Eigenschaften mit auf die Reise gegeben hat. Wilde Spiele für wilde Gruppen, als Wettkampf und zum Kräftemessen Schinken klopfen Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Rohrisolierschläuche aus dem Baumarkt Beschreibung des Spieles: Es werden Paare gebildet. Jeder erhält einen Rohrisolierer. Die Partner nehmen jeder einen Isolierer in die linke Hand und geben sich die rechte Hand. Mit dem Isolierer soll jetzt versucht werden, auf den Hintern des Partners zu klopfen. Die Hand darf dabei nicht losgelassen werden. Der Rohrisolierer macht eine Menge Krach, tut aber nicht weh. Nicht ins Gesicht schlagen ! Schokoladensee Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: ein Seil und Teppichstücke Beschreibung des Spieles: Es werden Mannschaften oder paare gebildet. Jede Mannschaft erhält zwei Teppichstücke. Mit diesen soll versucht werden, einen durch das seil dargestellten Schokoladensee zu überqueren. Der See darf nicht berührt werden. Variationen: Andere Gegenstände als Boot verwenden (ein großer Teppich usw.). Mehrer Spieler müssen gemeinsam überqueren. Kistenlaufen Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Getränkekisten Beschreibung des Spieles: Es werden Mannschaften oder Paare gebildet. Jede Mannschaft erhält zwei Getränkekisten. Mit den Kisten muss eine Strecke zurückgelegt werden. Der Boden darf dabei nicht berührt werden. Der Spieler steht auf der Kiste und muss die nächste vor sich legen um weiterzukommen. Auch als Staffelspiel geeignet. Variationen: Zwei Spieler erhalten drei Kisten und müssen die Strecke gemeinsam zurück legen. Wie am Schnürchen Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Wollknäuel, kleine Stöckchen Beschreibung des Spieles: Es werden Paare gebildet. Ein Spieler erhält einen Wollknäuel, der andere Spieler erhält ein Stöckchen. Der erste Spieler rennt davon und wickelt dabei sein Knäuel ab. Der zweite Spieler muss versuchen, den ersten einzufangen, muss dabei aber den faden auf das Stöckchen wickeln. Ziel ist es, den ersten Spieler abzuklopfen. Durch Überspringen von Fäden der anderen Paare wird das ganze noch spannender. Wäscheklammerspiel Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Wäscheklammern Beschreibung des Spieles: Jeder Spieler erhält mehrere Klammern, die er an seiner Kleidung befestigt. Ziel ist es, den anderen Spielern die Klammern wegzunehmen und an seiner eigenen Kleidung zu befestigen. Als Variation kann auch so gespielt werden, dass die eigenen Klammern an die anderen Spieler abgegeben werden müssen. Alle nach meiner Pfeife Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Trillerpfeife, zwei Seile Beschreibung des Spieles: Die beiden Seile werden in einigem Abstand voneinander auf den Boden gelegt. Sie begrenzen das Spielfeld. Alle Spieler müssen in eine Richtung auf eine der Begrenzungslinien laufen. Einer der Spieler ist der Pfifferling. Auf seinen Pfiff hin, ändern alle Spieler die Richtung. Wer es schafft, über die Begrenzungslinie zu laufen, wird neuer Pfifferling. Der Pfifferling versucht dieses natürlich durch rechtzeitiges Pfeifen zu verhindern. Als Einstieg in Diskussionen, zum Erarbeiten von Themengebieten Collage Gruppenstärke: Kleingruppen bilden Hilfsmittel: Wandzeitung, Klebstoff, Stifte, Zeitschriften, eventuell viele andere Gegenstände (z.B. Naturmaterialien von draussen, Müll …) Beschreibung des Spieles: Das Anfertigen einer Collage verfolgt das Ziel, sich über den eigenen Standpunkt und die eigene Verbundenheit mit dem angesprochenen Thema Gedanken zu machen. Entweder arbeiten die Teilnehmer jeder für sich oder erstellen gemeinsam ein großes Wandbild. Anschließend wird von der Gruppe das Kunstwerk bewertet. Mögliche Fragestellungen bei der Auswertung: Wurde das Thema mehr positiv oder mehr negativ dargestellt? Sehen sich die Teilnehmer als Teil des Themas oder fühlen sie sich nicht dazugehörig? Ist der Blick der Collagenersteller eher in die Vergangenheit, in die Gegenwart oder in die Zukunft gerichtet? Vier-Begriffe-Spiel Gruppenstärke: Kleingruppen bilden Hilfsmittel: Papierbögen Beschreibung des Spieles: Worüber wird eigentlich geredet? Was verbindet der einzelne Teilnehmer mit dem Thema? Jedes Gruppenmitglied erhält einen Papierbogen mit folgenden Anweisungen: Beschreibe die vier Begriffe so, wie du persönlich sie verstehst. Du kannst auch Beispiel nennen. Mögliche Begriffe aus ganz unterschiedlichen Bereichen wären zum Beispiel: Jugendfeuerwehr, Normal, Gewalt, Kameradschaft, Jugend, Zukunft Beantworten von Fragen mit Kärtchen Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Karteikarten, Pinwände oder Wandzeitungen Beschreibung des Spieles: Der Spielleiter stellt eine Frage, die in Stichpunkten beantwortet werden kann. Er lässt zu dieser Frage die Jugendlichen ihre Stichworte auf je 2 bis 5 Karten schreiben. Der Spielleiter hängt die ausgefüllten Karten nacheinander an die Pinwand und versucht dabei, die Gedanken unter Beteiligung der Gruppe nach Zusammenhängen zu ordnen. Auf diese Weise lässt sich eine Übersicht über die Fülle der Gedanken gut darstellen. Niemand wird in seiner Kreativität durch vorschnelles Dagegendiskutieren eingeengt. Pro und Contra Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: Informationsmaterial für die Pro und Contra Seiten Beschreibung des Spieles: Ein in der Gruppe kontrovers diskutiertes Thema kann in Form eines Pro und Contra Spieles behandelt werden. Gewählt werden folgende Rollen: Pro-Anwalt, Contra-Anwalt, Moderator, gegebenenfalls Sachverständige, abstimmendes Publikum. Zur Entscheidungsfrage wird vom Publikum jeweils geheim – vor und nach der Plädoyers der Anwälte und der Befragung der Sachverständigen – abgestimmt. Was wäre wenn … Spiel Gruppenstärke: Kleingruppen bilden Hilfsmittel: Karteikarten mit vorbereiteten Fragen Beschreibung des Spieles: Das Spiel ist Einstieg in eine Diskussion. Über das Hineinversetzen in vorgegebene Situationen sollen Ansichten und Einstellungen zum Thema untereinander ausgetauscht werden. In der Gruppe muss ein vertrauter Umgang möglich sein, damit die Teilnehmer auch persönlich und unpopuläre Ansichten äußern können. 1. Arbeitsschritt: Vorbereitete Fragen liegen in der Mitte des Kreises. Ein Mitspieler zieht eine Karte und liest die darauf stehende Frage oder Situation vor und soll nun seine Einfälle dazu äußern. 2. Arbeitsschritt: Wenn der Mitspieler seine Einfälle dazu geäußert hat, sollen andere Mitspieler reihum ihre Meinung zu dem eben gehörten angeben (Feedback). 3. Arbeitsschritt: Wie Arbeitsschritt 1, bis alle Karten verbraucht sind. Comic erfinden Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: mitgebrachte Comics, Zeitschriften, Schere, Klebstoff, Wandzeitungen Beschreibung des Spieles: Die Teilnehmer werden in Kleingruppen aufgeteilt. Sie erhalten den Arbeitsauftrag, das Thema in Form von Comics darzustellen. Aus den mitgebrachten Comics wählen die Jugendlichen ihnen passend erscheinende Bilder aus. Diese schneiden Sie aus und malen Sprechblasen dazu, um eigene Geschichten zusammenzustellen. Anschließend wird eine kleine Ausstellung veranstaltet. „Leben aus zweiter Hand“ ist Trumpf aus der Sehnsucht nach Erlebnissen, „aus erster Hand“ erwachsen heute vielfach Süchte und Neurosen, weil es praktisch unmöglich erscheint und faktisch auch häufig so ist, diese Sehnsüchte tatsächlich zu stillen Prof. Dr. Jörg Ziegenspeck Blasen im Walde Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe stellt sich gegenüber auf und bildet eine Gasse. Sie sind die Bäume und bilden den Parcour. Ein Spieler geht mit verbundenen Augen durch den Parcour. Die anderen müssen dafür sorgen, dass er sich nicht an den Bäumen stößt. Er darf aber nicht berührt werden, sondern muss durch leichtes anblasen geführt werden. Die Gasse kann ducrh erneutes Anstellen beliebig verlängert werden. Waschstraße Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe kniet sich gegenüber. Ein Spieler krabbelt durch die entstandene Gasse. Er ist das Auto. Die anderen sind die Waschstraße und müssen das Auto waschen, bürsten, fönen ( streicheln, berühren, anfassen, anblasen). Es darf aber nicht zu Lackschäden kommen. Fließband weitergeben Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe stellt sich gegenüber auf und streckt die Hände vor sich. Ein Spieler legt sich auf die Hände der am Anfang stehenden. Diese geben ihn nun weiter. Er kann auch locker geworfen werden. Eine Variante besteht auch darin, dass sich die Spieler auf den Boden legen, Köpfe zueinander und die Hände nach oben strecken. Auch hier wird wieder ein Spieler nach dem anderen weitergegeben: Achtung: Niemand zwingen ! Kniesitzen im Kreis Gruppenstärke: ohne Begrenzung Hilfsmittel: keine Beschreibung des Spieles: Die Gruppe bildet Schulter an Schulter einen Kreis. Alle drehen sich um 90 Grad in die gleiche Richtung. Nun sieht jeder auf den Rücken des Vordermannes. Auf das Kommando des Spielleiters setzen sich alle gleichzeitig langsam auf die Knie des Hintermannes. Nach dem wieder aufstehen kann als Variation ein Bein nach vorne oder hinten gestreckt werden.