Image-Based-Lighting

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Automatische Extraktion von HDRBeleuchtungsdaten aus Fotos
Konrad Kölzer, Frank Nagl,
Bastian Birnbach, Paul Grimm
Computer Graphics
Applied Computer Science
Erfurt University ofApplied Sciences
Beispiel
Ohne Image-Based-Lighting
Mit Image-Based-Lighting
Konrad Kölzer
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Gliederung
1. Einleitung
2. State-Of-The-Art
3. Konzept
4. Realisierung
5. Auswertung
6. Zusammenfassung und Ausblick
Konrad Kölzer
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Einleitung
• Großer Anwendungsbereich:
Visualisierung von Planungen
– Szenario Raum-Möblierung
– Platzieren virtueller Modelle
in realer Szene
– Synthese von realen und
virtuellen Anteilen
• Virtuelle Modelle nahtlos in reale Szene integrieren
• Erfordert realistische Beleuchtung der virtuellen Modelle
entsprechend realer Beleuchtungssituaiton
Konrad Kölzer
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Einleitung – Anwendungsszenario
• Reale Szene liegt als 3D-Photo-Collection vor
– Nutzer erstellt von einer realen Szene Fotos aus
verschiedenen Blickwinkeln
– Structure-From-Motion-Algorithmus rekonstruiert Position
der Kameras im Raum
– Platzierung der Bilder im Raum  3D-Photo-Collection
• Wie können Beleuchtungsinformationen aus 3D-PhotoCollections extrahiert werden?
Konrad Kölzer
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State-Of-The-Art
• Fournier et. al., 1992: Differenzielles Rendering
• Debevec, 1998: Light Probes
– Mehrmaliges Abfotografieren einer Metallkugel
– Umgebungsbeleuchtung in Form einer Environment-Map
• Gibson, 2003: Inverse Radiosity + Irradiance Volume
Konrad Kölzer
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Konzept – Ansatz (1/3)
• Wie können Beleuchtungsinformationen aus 3D-PhotoCollections extrahiert werden?
• Lokale Szene liegt nicht in 3D vor, d.h. kein differenzielles
Rendering möglich
• Idee: Synthetisieren einer Environment-Map aus Bildern
der 3D-Photo-Collection
Konrad Kölzer
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Konzept – Ansatz (2/3)
•
Bild als Schnittebene mit Lichtstrahlen auffassen, die von
Kameras aufgenommen werden
•
Jeder Pixel stellt Lichtstrahl dar
Konrad Kölzer
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Konzept – Ansatz (3/3)
1. Bezugspunkt P wählen, für den Licht aus Bildern
gesammelt werden soll
2. Bilder mit ähnlichen Kamerapositionen aber
unterschiedlichen -richtungen sammeln
3. Reflektiertes Licht aus unterschiedlichen Richtungen in
Environment-Map akkumulieren
4. Überlappungen zur Erweiterung des dynamischen
Bereichs nutzen  HDR wird angestrebt
Konrad Kölzer
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Konzept – Ablauf (1/3)
Extraktion von Beleuchtungsdaten aus Bildern
•
Alle Kameras verwenden, die um Bezugspunkt liegen
•
Verwendung eines bestimmten Toleranzradius, um
gewisse Bildmenge sicher zu stellen
•
Kamerarichtungen sollten variieren, um möglichst
gesamte Umgebung abzudecken
P
Konrad Kölzer
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Konzept – Ablauf (2/3)
Umwandlung von LDR- in HDR-Beleuchtungsdaten
•
Unterschiedlich belichtete Bilder überlappen sich
•
Belichtungsstärke für jedes Bild aus Exif-Tags bekannt
•
Für gleiche Richtungen mehrere Farbpixel vorhanden
•
Mehrere LDR-Farbwerte können zu
einem HDR-Farbwert kombiniert
werden
–
LDR- Farbwerte werden mit
Beleuchtungsstärke multipliziert
–
Gewichtung eines LDR-Farbwertes
unter Berücksichtigung seiner
Signifikanz
Konrad Kölzer
P
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Konzept – Ablauf (3/3)
Umwandeln der Beleuchtungsdaten
•
HDR-Environment-Map nicht für echtzeitfähiges
Rendering geeignet  Umwandlung notwendig
•
–
Light-Maps
–
Spherical Harmonics
–
Direktionale Lichtquellen
Median-Cut-Algorithmus fasst Environment-Map zu
wenigen direktionalen Lichtquellen zusammen
Konrad Kölzer
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Realisierung
• Realisierung erfolgt in Form von Shadern
• Verwendung einer Cube-Map
– Akkumulation aller Bilder für alle Umgebungsrichtungen
– Jede Seite deckt einen Raumwinkel von 4π/6 ab
• Akkumulation erfordert
jeweils drei Renderdurchläufe
Konrad Kölzer
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Realisierung
• 1. Renderdurchlauf
– Akkumulation der Belichtungswerte gewichtet mit
Signifikanzen
– Ablage in temporärer Textur 1
• 2. Renderdurchlauf
– Akkumulation der Signifikanzen
– Ablage in temporärer Textur 2
• 3. Renderdurchlauf
– Quotient der Ergebnisse aus 1. und 2. Renderdurchlauf
• Median-Cut-Algorithmus in Software implementiert
Konrad Kölzer
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Demo
Konrad Kölzer
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Auswertung
Ohne Image-Based-Lighting
Konrad Kölzer
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Auswertung
Mit Image-Based-Lighting
Konrad Kölzer
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Auswertung
Mit Image-Based-Lighting, Nahaufnahme
Konrad Kölzer
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Auswertung – Probleme
• Bereiche mit fehlender Abdeckung werden als schwarze
Wand behandelt  Interpolation notwendig
• Keine Nahfeldsimulation, d.h. virtuelles Objekt blockiert
kein reales Licht  keine realistische Schattendarstellung
Bereich mit vielfacher
Abdeckung
Bereich mit keiner
Abdeckung
Konrad Kölzer
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Auswertung – Ausblick
• Interpolation: Texel mit unbekannter Lichtintensität in
Cube-Map sollen Wert des nächsten Texels mit definierter
Lichtintensität erhalten
• 3D-Rekonstruktion der lokalen Szene verwenden
– Bessere Bildabdeckung (Vom Bezugspunkt entfernte
Kameras können verwendet werden)
– Positionierung von Lichtquellen möglich
– Projektionsflächen für Schattendarstellung bekannt
Konrad Kölzer
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Zusammenfassung
• Verfahren für Imaged-Based-Lighting in 3D-PhotoCollections vorgestellt
• Bildet reale Beleuchtung auf virtuelle Objekte ab unter
Annahme von entfernten Lichtquellen
• Interpolation von nicht abgedeckten Bereichen notwendig
Konrad Kölzer
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Vielen Dank für die Aufmerksamkeit
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