Präsentation

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Einführung in
virtuelles Lernen
Arne Kostulski
( [email protected] )
Seminar E-Learning im SS 2008
Treiber virtuellen Lernens
Internetverfügbarkeit
- Blogging
- Wikis
- Social-Software
- Foto-/ Video-Portale
- AJAX-Technologie
+
Nutzungskosten
-
EU-Politik
Datenübertragungsraten
BolognaProzess
Web 2.0
- Mobilität
- Wettbewerb
Virtuelles
Lernen
Einführung in virtuelles Lernen
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+
E-Learning,
computergestütztes
Lernen
Umsetzungsprobleme des E-Learnings
Systeme kaum interoperabel
Geringe Synergie-Effekte im Einsatz
Verantwortlichkeiten nicht geregelt
Einseitige Nutzung
Zurückhaltung bei Dozenten
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Aufbau der Präsentation
Herausforderungen
erkennen
Konzept verstehen
Umsetzung
bewerten
Einführung in virtuelles Lernen
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VIRTUALITÄT UND LERNEN
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Virtualität
Virtuell gleichbedeutend mit „scheinbar vorhanden“
Virtualität immer bezogen auf ein reales Objekt
Vier-Merkmal-Schema
Konstituierendes Merkmal
Fehlendes physisches Merkmal
Zusatzspezifikation
Nutzeneffekt
Virtueller Klassenraum
synchrone Zusammenarbeit
gemeinsamer Klassenraum
PCs, Headsets, Internetzugang
dislozierte Arbeit
 Virtualität ohne Selbstzweck,
situativ Vor- und Nachteile bewerten
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Virtualität und Lernen
Lernen und Lernziele
Lernen als Prozess
Sinneseindrücke 
erfahren
ordnen
einprägen
Wissen
Formen des Wissens als abstrakte Lernziele
Deklarativ:
Prozedural:
Hermeneutisch:
Implizit:
Faktenwissen
Methodenwissen
Ästhetisches, soziales Wissen
Unbewusstes Wissen
 Lernprozess an Lernzielen ausrichten und optimieren
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Virtualität und Lernen
MULTIPERSPEKTIVE
ANFORDERUNGEN
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Pädagogik: Lerntheorien I
Behaviorismus
Stimulus
(Aufgabe)
Organism
Response
(Lösung)
Bewertung
richtig
Mensch
falsch
Wiederholung
Rückmeldung / Verstärkung
Prinzipien
Motivation durch Erfolgsmeldung
Auch Beobachtung lerneffizient
Evaluation (extern: Lernerfolg, intern: Lernmethodenerfolg)
Probleme
Stereotypisches Lernen  Motivationsproblem
Verifizierbare Aufgaben (richtig/ falsch)  Deklaratives Wissen
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Multiperspektive Anforderungen
Pädagogik: Lerntheorien II
Konstruktivismus
Idee
Welt als subjektive Konstruktion des Geistes
Prinzipien
Persönliche Auseinandersetzung und Erfahrung mit Lerninhalt
Kritische Diskussion und Kooperation mit Anderen
Lehrer leitet tutoriell zu geeigneten Konstruktionen
Probleme
Evaluierung erschwert, innere Konstruktion nicht direkt überprüfbar
Wissensform
Implizit
Hermeneutisch
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Multiperspektive Anforderungen
Informatik: Software-Qualität
Software-Qualität durch Software Engineering
Prinzipien
Innere Software-Qualität
Wartbarkeit
Wiederverwendbarkeit
Äußere Software-Qualität
Korrektheit
Zuverlässigkeit
Effizienz
Benutzerfreundlichkeit (aufgaben- und benutzerabhängig)
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Multiperspektive Anforderungen
Medien- und Interaktionsdesign
Pragmatische Qualität
Statisch (Screendesign)
Aufbau, Anordnung, Gruppierung und Geometrie von
Bildschirmelementen
Dynamisch
Interaktivität, Dialog Mensch-Maschine
Informationsaufnahme: Wahrnehmung bis Bewertung
Aktivität: Planung bis zur motorischen Ausführung
Ästhetische Qualität
Wohlgefühl des Nutzers steigern (auch durch Provokation)
Symbole, Farbgebung, Anordnung
Prinzipien
Klarheit, Konsistenz, Aufgabenangemessenheit, Lernförderlichkeit
(u.a.)
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Multiperspektive Anforderungen
Organisation
Herausforderung
Integration in Präsenzlehre (Blended Learning)
Integration der Fachbereiche bei dezentralen Strukturen
Bereiche
Medienkompetenz
Motivation
Finanzierung
Wartung und Support
Anpassbarkeit und Weiterentwicklung
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Multiperspektive Anforderungen
Interaktion
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Multiperspektive Anforderungen
LERNMEDIENGESTATLUNG UND
LERNSYSTEMKONZEPTION
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Gestaltung von Lernmedien
Baut auf Prinzipien aller Perspektiven auf
Vorgehensmodell strukturell wie bei Softwareentwicklungsprozess
Modul (Vorlesung) mit mehreren Lerneinheiten (Vorlesungsteil)
Analyse
Konzeption
Entwurf
Produktion
Spezifikation: Zielgruppe, Anwendungsszenario
Drehbuch: Lernziele, Aufgaben, Lerninhalte,
Organisatorisches, Medien- und Interaktionsgestaltung
Entwurf: Styleguides, Templates, Medienauswahl
Studienmodul mit Lerneinheiten
Evaluation
Wartung
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Lernmediengestaltung und Lernsystemkonzeption
Lernsysteme
Drill & Practice-Programme
Frage-Antwort-Schema
Behaviorismus (deklaratives Wissen)
Simulationssysteme
Modelle der Realität oder Fiktion (Planspiele, Klimamodelle,
Flugsimulator)
Manipulationen (z.B. über Prozessparameter) von Teilsystemen
 Beobachtung der Auswirkung auf Gesamtsystem
Konstruktivismus (bes. prozedurales, hermeneutisches und implizites
Wissen)
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Lernmediengestaltung und Lernsystemkonzeption
FREESTYLE LEARNING
UND LEARNR
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Freestyle Learning
Freestyle Learning als „mediendidaktisches Konzept“
Desktop-Software (Freestyle Learning Home)
Besonderheit
Pädagogisch motivierte Lernmethoden (Perspektiven)
Autor-, Benutzer- und Präsentationsfunktionen
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Freestyle Learning und Learnr
Freestyle Learning: Konzeption
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Freestyle Learning und Learnr
Freestyle Learning: Bildschirmaufbau
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Freestyle Learning und Learnr
Freestyle Learning: Navigationshierarchie
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Freestyle Learning und Learnr
Freestyle Learning: Check up
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Freestyle Learning und Learnr
Freestyle Learning: Perspektivische Bewertung
Perspektive
Stärken
Pädagogik
- Vielseitige Lernmethoden
- Selbstgesteuertes Lernen
Informatik
Offline-Arbeit mit Lerninhalten
möglich
Mediendesign Umfangreiche
Autorenwerkzeuge
Organisation
- Publikationen
- Schulungen
- Verantwortlichkeiten geregelt
Interaktion
Grad von Video bis Drill &
Practice variierbar
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Freestyle Learning und Learnr
Schwächen
Kein Export andere Formate
Hoher Aufwand für die Erstellung
hochwertiger Lerneinheiten
-Keine Interaktion mit anderen
Studenten bzw. Dozent
-keine Zusammenführung
„individueller Sichten“
Learnr
Entwicklung in Projektseminaren (Lehrstuhl Vossen)
Ziele
Unterstützung der Zusammenarbeit von Studenten
Vorlesungsbegleitend und zur Prüfungsvorbereitung
Basis
Dokumente und Videos
Funktionen
Stichwortverzeichnis (automatisiert und manuell)
Zusammenfassungen
Karteikarten (gleich)
Kommentare und Fragen (gleich)
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Freestyle Learning und Learnr
Learnr: Markierfunktionen
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Freestyle Learning und Learnr
Learnr: Karteikarten
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Freestyle Learning und Learnr
Learnr: perspektivische Betrachtung
Perspektive
Stärken
Pädagogik
Kooperative Arbeit
Schwächen
- Lange Antwortzeiten
- Laufzeitfehler mit Datenverlust
- serverseitige
Formularvalidierung
- Keine Exportmöglichkeiten
redaktioneller Inhalte (hohe
Abhängigkeit!)
Informatik
Mediendesign Übersichtlich
Organisation
Kein Aufwand für Dozenten,
Innovationen durch
wechselnde Entwicklerteams
keine fortwährende
Weiterentwicklung
Interaktion
Viele Interaktionsmöglichkeiten
mit Lerninhalten
Interaktion mit Studierenden nur
indirekt über Lerndokumente
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Freestyle Learning und Learnr
Interaktions-Vergleich zwischen FSL und Learnr
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Freestyle Learning und Learnr
Fazit und Ausblick
Fazit
Probleme in der Umsetzung des Blended Learnings
Zur Lösung Perspektiven verstehen und (alle!) berücksichtigen
Pädagogik, Informatik, Mediendesign, Interaktion, Organisation
Nicht nur Feature-Vergleich, sondern Konzeptbetrachtung
Freestyle Learning zum Selbstlernen, Learnr für kooperatives Lernen
Ausblick
Förderprojekt „cHL-hybrid“
Ziel: Integration und dezentrale Anforderungen harmonisieren
cHL-Tag am 29. Mai ab 10.00 Uhr ins Schloss der Universität
Anmeldung unter: www.ercis.de  cHL Tag 2008
Einführung in virtuelles Lernen
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Fazit und Ausblick
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