Allgemeine Grundlagen des Fußgängerverkehrs

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Masterarbeit
Katastrophenmanagement für
Fußgänger unter Verwendung
zellularer Automaten
Heiko Bessel
Ziele der Arbeit
- Darstellung der Grundlagen und Phänomene des
Fußgängerverkehrs
- Grundlagen Zellularer Automaten
- Entwicklung eines Simulationsmodells für
Fußgängerverkehr auf Grundlage zellularer Automaten
- Anwendung des Modells auf charakteristische
Szenarien
Allgemeine Grundlagen des
Fußgängerverkehrs
Allgemeine Grundlagen des
Fußgängerverkehrs
Die Geschwindigkeiten
zeigen eine
Normalverteilung mit
einem Mittelwert von
1,34 m/s und einer
Standardabweichung
von 0,26 m/s
Allgemeine Grundlagen des
Fußgängerverkehrs
Die Fußgängerdichte hat einen direkten Einfluss auf die
Geschwindigkeiten - ab einer Dichte von ca. 5 Personen / m² ist keine
Bewegung mehr möglich.
1,34
m/s
5 P/m²
Allgemeine Grundlagen des
Fußgängerverkehrs
Normalverhalten
-Jeder Fußgänger versucht sich mit seiner eigenen
Wunschgeschwindigkeit fortzubewegen (Mittelwert 1,34 m/s)
- Fußgänger versuchen immer ihr Ziel auf direktem Weg zu
erreichen, sie haben eine starke abneigung Umwege zu machen
- Fußgänger halten einen bestimmten Abstand zu anderen
Fußgängern, Hindernissen, Wänden etc. – die Abstände werden mit
zunehmender Dichte im Strom kleiner
Allgemeine Grundlagen des
Fußgängerverkehrs
Panikverhalten
- Fußgänger werden nervös
- Die Wunschgeschwindigkeiten erhöhen sich
- Es wird gedrückt, die Interaktion wird physisch
- Es bilden Staus an Ausgängen, Individuen verklemmen sich
untereinander („clogging“) – es entstehen lebensgefährliche Drücke
- Verletzte werden zu Hindernissen
-Es setzt ein Herdentrieb ein – Alternativausgänge werden nicht
genutzt
Fußgängerphänomene in Gegenströmungen
-Trennungsphänomen / Gassenbildung
Fußgängerphänomene in Gegenströmungen
-Oszillationsphänomen
Zellulare Automaten
Zellulare Automaten
Geschichtliche Eckdaten
- Zellulare Automaten wurden in den 40ern von John von
Neumann und Stanislaw Ulam entdeckt
- Populär wurden Zellulare Automaten erst mit der Vorstellung des
„Game Of Life“ in den späten 60ern (John Conway)
Zellulare Automaten
Elemente eines zellularen Automaten
- Reguläres Gitter ( L – „lattice“ )
-Zustände der Zellen ( S – „states“ )
-Nachbarschaftsrelation ( N )
- Zustandsübergangsfunktion ( f )
-Zustände der Zellen ändern sich in diskreten Schritten.
-Das Tupel (L,S,N,f) wird zellularer Automat genannt.
Zellulare Automaten
Gittergeometrien für zweidimensionale zellulare Automaten
Zellulare Automaten
Bekannte Nachbarschaften
Per Definition kann die Nachbarschaftsrelation eines zellularen
Automaten beliebig gewählt werden, einige spezielle werden am
häufigsten benutzt:
Bekanntes Beispiel eines zellularen Automaten:
„Game of Life“ von John Conway
Zustände:
besetzt, unbesetzt
Regeln für besetzte Zellen:
- 0 oder 1 Nachbar oder mehr als 4 => Zelle stirbt
- 2 oder 3 Nachbarn => Zelle überlebt
Regeln für unbesetzte Zellen:
-Jede Zelle mit 3 Nachbarn erhält den Zustand besetzt
„Game of Life“ von John Conway
- eine Beispielkonfiguration
Vorstellung des entwickelten
Simulationsmodells
Basismodell - Grundannahmen
- Jeder Fußgänger hat sein eigenes Ziel
-Geschwindigkeiten unterscheiden sich
- Ist der direkte Weg versperrt, weicht der Fußgänger
auf eine bevorzugte Alternativrichtung aus
- Bei Kollisionen kann setzt sich ein Fußgänger durch, die
anderen warten oder bewegen sich in eine alternative Richtung
Basismodell – Elemente / Überblick
- Gitter (2 Geometrien: Quadrat- und Hexagonalgitter)
- Zustände der Zellen (leer, Hindernis, FG_A, FG_B)
- Nachbarschaftsmatrix (Mooresche Nachbarschaft)
- Richtungsmatrix (spiegelt die Zielorientierung wieder)
- Wunschzellenmatrix (ergibt sich aus RM und NM)
-Simulationstakt (verschiedene Wunschgeschwindigkeiten)
- Kollisionsauflösung (der direkte Weg setzt sich durch)
- Randbedingungen (Hindernisse, Ziele, Spiegel, Fabriken)
Basismodell - Gitter
Basismodell - Zustände
Hindernis
Fußgänger Gruppe A
Leere Zelle
Fußgänger Gruppe B
Basismodell - Nachbarschaftsmatrix
Zelle besetzt: Wert = 0
Zelle frei: Wert = 1
Basismodell - Richtungsmatrix
direkte Zielrichtung: hoher Wert (max 1)
Ausweichrichtung: abgestufte Prioritätswerte
Basismodell – Wunschzellenmatrix, -vektor
Die Komponenten der Nachbarschaftsmatrix und der
Richtungsmatrix werden multipliziert, besetzte Zellen werden so
zu Null.
Die größte Komponente der Wunschzellenmatrix entspricht dem
Wunschzellenvektor, hier möchte der Fußgänger am liebsten
hin.
Basismodell – Simulationstakt
-Jede Zelle hat ihren eigenen Simulationstakt, der der
Wunschgeschwindigkeit entspricht.
- Sie ändert ihren Zustand in Abhängigkeit vom globalen
Simulationstakt (ganzzahlige Vielfache).
-Eine Sekunde wird in 10 Takte unterteilt.
-Beispiel:
Für einen Fußgänger mit der mittleren Geschwindigkeit
von vi = 1,34 m/s und ein Gitter mit der Zellenbreite
von 0,40 m ergibt sich ein Simulationstakt von
1,34*10/0,40 = 34 (3,4 s / Zelle)
Basismodell – Kollisionsauflösung
- Wenn mehrere Fußgänger sich im gleichen Simulationstakt in
die gleiche Zelle bewegen möchten, liegt eine Kollision vor.
- In diesem Fall erhält der Fußgänger den Vortritt, dessen
Prioritätswert (der bei der Ermittlung des Wunschzellenvektors
größte Wert) größer ist.
-Das bedeutet, der Fußgänger mit direktem Ziel setzt sich
durch.
Modellerweiterungen
Gruppenanziehung
- Bewirkt, dass sich der Fußgänger dorthin bewegt, wo
sich am meisten seiner eigenen Gruppe befinden.
Freiraumstreben
- Bewirkt, dass sich der Fußgänger dorthin bewegt, wo
am meisten Freiraum (unbesetzte Zellen) ist.
Anwendung des Modells auf
charakteristische Szenarien
(Internet:
bessel.gmxhome.de)
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