titel - Universität Siegen

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Universität Siegen
Wirtschaftsinformatik
und neue Medien
Wirtschaftsinformatik als
Design-Wissenschaft
Zwischenstand eines
wissenschaftstheoretischen Diskurses
(Drama in drei Akten)
Wirtschaftsinformatik und Neue Medien
Prof. Dr. Volker Wulf
D&D-Kolloquium,
Markus Rohde
Agenda
 Hintergrund des laufenden Diskurses (Die Bühne)
 Beitrag von Alan R. Hevner et al. (MIS Quarterly 2004)
(erster Akt)
 Beitrag von Björn Niehaves (ICIS 2007)
(zweiter Akt)
 Unser eigener Beitrag (dritter Akt)
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Kritik an Hevner et al.
Fragmente einer eigenen Theorie
 Diskussion
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Hintergrund des laufenden Diskurses
 Wirtschaftsinformatik ist eine sehr junge Wissenschaft
 Interdisziplinarität und unterschiedliche internationale
Forschungstraditionen kennzeichnen die Disziplin
 Es gibt keine „Theorie der Wirtschaftsinformatik“

Wozu braucht es eine solche?
 „Gedanken ohne Inhalt sind leer, Anschauungen ohne Begriffe
sind blind.“ Immanuel Kant, Kritik der reinen Vernunft
 Forschungsparadigmen prägen die Disziplin
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Behavioural Sciences
Design Sciences
 Die Kulissen sind aufgebaut, die Bühne ist bereit.
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Beitrag von Alan R. Hevner et al.
 Auftritt Hevner:
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Hevner, A.R.; March, S.T.; Park, J.; Ram, S.: Design Science in Information
Systems Research. MIS Quaterly Vol 28, No. 1, 75-105, March 2004
 Startpunkt eines Diskurses, der in allen relevanten IS Journals
und auf den wichtigen Conferences stattfindet
 Versuch der Versöhnung der Forschungsparadigmen von
Behavioural and Design Science
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BS versucht, menschliches und organisationales Verhalten zu
theoretisch zu erklären und vorherzusagen ->Wahrheit
DS versucht, durch die Entwicklung innovativer Artefakte
(Werkzeuge) die Grenzen menschlicher und organisationaler
(Handlungs-) Fähigkeiten zu erweitern -> Nützlichkeit
 Ziel eines konzeptionellen Rahmens (framework) und Richtlinien
für Verständnis, Ausführung und Evaluation von (Design-)
Forschung in IS
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Ergebnisse von Alan R. Hevner et al.
 Wahrheit und Nützlichkeit sind untrennbar
 Design-Wissenschaft löst verzwickte (wicked) Probleme
 Diese Problemlösung basiert auf
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der zutreffenden Analyse des realen (wirtschaftlichen/technischen)
Problems
und der angemessenen Gestaltung eines neuen/innovativen
Artefakts.
 Gute Problemlösung ist immer eine Gratwanderung zwischen
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theoretisch fundierter wissenschaftlicher Stringenz (rigor)
und erfahrbarer Bedeutsamkeit für ein realweltliches Problem
(relevance).
 Dabei unterscheidet sich eine Design-Wissenschaft von
angewandtem Design durch einen signifikanten Beitrag zum
design-relevanten Wissen.
 Hevner spielt seine Forschungsrichtlinien an drei DesignStudien aus IS Journals durch.
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Research Framework
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Forschungs-Richtlinien
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Beitrag von Niehaves
 Jede Forschung ist durch erkenntnistheoretische Positionen vorgeprägt
 Fast nie werden die ontologischen und epistemologischen
Grundpositionen offengelegt
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Ontologie: Existiert überhaupt eine reale, objektive Wirklichkeit?
Epistemologie: Wie erlangen wir Wissen über die Wirklichkeit?
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IS nach Niehaves (Teil 1)
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IS nach Niehaves (Teil 2)
 IS beruht auf sozio-technischer Perspektive, d.h. die soziale
Situiertheit von Artefakt-Gestaltung und Wissensgenese ist
grundlegend.
 In der Suche nach „wahrem Wissen“ und „objektiver Erkenntnis“
entlarvt sich ein positivistisches Forschungsparadigma.
 Niehaves plädiert für ein pluralistisches, diversifiziertes ISVerständnis, das unterschiedliche epistemologische Positionen
und Forschungsperspektiven zulässt.
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Unser eigener Beitrag (Theorie-Fragmente)
 Forschungsgegenstand und Beobachtungseinheit:
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BS: Verhalten
DS: Artefakte
WiNeMe: Praxis (in der Artefakt und Handeln zusammen kommen)
 absichtsvolles Handeln (intentional action vs. behaviour)
 Wechselwirkung zwischen Artefakten (technischen Systemen) und
Nutzern/Organisationen (sozialen Systemen)
 in der sozio-kulturellen Situiertheit
 Wir suchen dabei den Dreiklang von Ist, Werden und Sollen

d.h. epistemologische, ontologische und ethische Fundierung der
Wirtschaftsinformatik
 Ontologie: Praxis und ihre Veränderbarkeit durch IT-Artefakte
 Epistemologie: begründete Annahmen über Entwicklungspfade
von Praxis (vgl. Vygotsky‘s zone of proximal development)
 Ethik: permanenter Bewertungsdiskurs, zyklisch-evolutionäre
und partizipative Evaluation
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Unser eigener Beitrag (Folgerungen)
 Ontologisch: Rein positivistische Position verbietet sich
aufgrund sozio-kultureller Situiertheit einer dynamischen Praxis
 Epistemologisch leitet sich unsere Präferenz für die
Forschungsmethodik ab:
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Hypothesengenerierung durch Abduktion (vor In- und Deduktion)
Suche nach plausiblen Erklärungen statt nach Wahrheit
Es gibt nicht die eine beste Lösung, sondern mehrere,
unterschiedlich wahrscheinliche und passende Alternativen
 Aus der ethischen Position legitimiert sich Designforschung mit
dem Gegenstandsbereich der Praxis nur durch
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kontinuierliche Bewertung/Evaluation
der technischen Systeme in ihrer sozio-kulturellen Praxis
nach jeder neuen Intervention in die Praxis
und unter Einbeziehung der betroffenen Menschen
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Diskussion
 Was bedeutet das für unsere Forschung/Projekte?
 Welche Methoden setzen wir ein?
 Wann ist ein von uns entwickeltes Artefakt (technisches System,
Prototyp) gut? Wie evaluieren wir unsere Arbeit?
 Welche Kompetenzen/welches Wissen benötigen wir?
 Wie verhält sich diese (wissenschafts-) theoretische Fundierung
zu unseren theoretischen Konzepten, z.b. OTE, EUD, Socio-/
Community-Informatics etc.?
 Wie beeinflusst dies unser Selbstverständnis?
 Wie verhalten wir uns gegenüber den konkurrierenden
(wissenschafts-) theoretischen Positionen?
 …
Der Vorhang fällt.
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