Psychologie-DVP

Werbung
Sozialpsychologie
Agression
Soziale Kompetenz
Körpersprache
non-verbale
Kommunikation
Modell
Konflikte
M-R-S
Protokolle
Beobachtungen
Befragungen
Evaluation
Vorgehensmodelle
Phrasen-Wasserfallmodell
Spiralmodell
Zyklisches Modell
Mimik
Gestik
Körperhaltung
4 Seiten
einer Nachricht
Software-Entwicklung
MRS-Modell
GOMS
Propositional
Repräsentation
Standards
Guidelines
Experiences
Design/Redesign
Gordon
Bewältigung
interpersonell
Beurteilungskonflikt
Untergruppenkonflikt
Wahrnehmungskonflikt
App-App
Av-Av
App-Av
Netz
frutti di mare
Rapid Prototyping
Reiz-Reaktion-Lernen
Der kleine
Albert
Grundmodelle
Allgemeine
Psychologie
Handlung
Bild
Symbol
Bildung
Instrumentelles
Lernen
Modell
Lernen
Kognitives
Lernen
Hierarchie
Darstellung
Begriff
intrapersonell
Milgram
Sherif
Motivation
deklaratives Wissen
prozedurales Wissen
Lernen
Wissen
Maslow
Gedächtnis
Wahrnehmung
Konformität
Asch
Selektion von Information
Aufmerksamkeit
und Leistung
Behalten und Abruf
Erklärungsbegriff
Eigenschaftsbegriff
Kognitive Strukturen
Psychologie der
Informationsverarbeitung
4. Mensch-Rechner-Systeme..........................................................................................................21
4.1 MRS-Modell ...........................................................................................................................21
4.2. Verfahren der Gestaltung von MRS .......................................................................................21
4.3 Gestaltungsrichtlinien, Normen...............................................................................................22
F Deißenböck)
Psychologie-DVP Mindmap
Verwendete Literatur:
[1] Zimbardo, Gerrig
Psychologie
[2] Rechenberg und Pomberger (Herausgeber)
Informatik-Handbuch
[3] Edelmann
Lernpsychologie
[4] Anderson
Kognitive Psychologie
[5] E. Schmitz
Skript zur Vorlesung „Allgemeine Psychologie: Lernen und Motivation“
[6] Kaiser
Foliensammlungen zu den Vorlesungen „Psychologie der Informationsverarbeitung“ und „Mensch-Rechner-Systeme“
[7] Referatsfolien zu den Vorlesungen „Sozialpsychologie“, „Psychologie der Informationsverarbeitung“ und „Mensch-RechnerSysteme“
[8] Prüfungsfragenzusammenfassung von Prof. Trimm, Universität Wien (http://mailbox.univie.ac.at/Michael.Trimmel/f-kpss00.htm), Antworten die direkt von dieser Seite übernommen wurden sind mit diesem Zeichen ° gekennzeichnet.
Problemlösen
Ebbinghaus
Anatomische und
neurophysiologische
Grundlagen
3. Sozialpsychologie.......................................................................................................................19
3.1. Konformität ...........................................................................................................................19
3.2. Aggression............................................................................................................................20
3.3. Ebenen einer Nachricht .........................................................................................................20
3.4. Konflikte................................................................................................................................20
Problemlösen/Intelligenz
Lohhausen
2. Allgemeine Psychologie .............................................................................................................11
2.1. Gedächtnis............................................................................................................................11
2.2. Reiz-Reaktionslernen ............................................................................................................13
2.3. Instrumentelles Lernen ..........................................................................................................14
2.4. Modell-Lernen .......................................................................................................................15
2.5. Kognitives Lernen .................................................................................................................16
2.6. Problemlösen ........................................................................................................................17
2.7. Motivation .............................................................................................................................18
(S Winter
1. Psychologie der Informationsverarbeitung .................................................................................3
1.1. Was ist Psychologie: Zielsetzung und Arbeitsweisen ...............................................................3
1.2. Der Mensch als informationsverarbeitendes System................................................................3
1.3. Anatomische und neurophysiologische Grundlagen.................................................................4
1.4. Wahrnehmung und Realität .....................................................................................................6
1.5. Psychologische Einflußfaktoren auf die Wahrnehmung............................................................7
1.6. Selektion von Information (Aufmerksamkeit)............................................................................7
1.7. Speicherung und Abruf von Information...................................................................................8
1.8. Kognitive Informationsverarbeitungsmechanismen ..................................................................8
1.9. Kognitive Strukturen..............................................................................................................10
1.10. Denken, Lernen und Vergessen ..........................................................................................10
1.11. Handeln in Problem- und Entscheidungssituationen (Intelligenz) .........................................11
v. Restorff-Effekt
Dies ist eine Zusammenstellung der wichtigsten Stichpunkte für die Psychologie-DVP für Informatiker.
Diese Zusammenfassung berücksichtigt die Vorlesungen „Psychologie der Informationsverarbeitung“
von Dr. Kaiser, „Allgemeine Psychologie: Lernen und Motivation“ von Prof. Schmitz, „Sozialpsychologie“ von Prof. Schmitz und „Mensch-Rechner-Systeme“ von Dr. Kaiser. Für die Korrektheit der Ausführungen gibt es natürlich keine Garantie.
Florian Deißenböck ([email protected])
Autorität
Stroop-Effekt
Psychologie-DVP
Die Idee dieser Mindmap stammt von Sebastian Winter, ich habe nur die grafische Aufbereitung, die ohne Farben auskommt,
vorgenommen.
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 1 von 22
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 2 von 22
• Einfaches Modell zur Informationsverarbeitung:
Speicher (Gedächtnis)
1. Psychologie der Informationsverarbeitung
(Lernen)
1.1. Was ist Psychologie: Zielsetzung und Arbeitsweisen
• Definition von Thomae (1977): Psychologie ist die Wissenschaft vom Erleben und Verhalten
des Menschen
• Ziele: Die Psychologie möchte Erleben und Verhalten
- beschreiben
- erklären
- vorhersagen
- ggf. modifizieren
• Behaviorismus: 1913 von Watson gegründet, bekannte Vertreter: Hull, Skinner,
„Psychologie sollte sich auf das objektiv beobachtbare und meßbare Verhalten beschränken
und auf die Beschreibung von Bewußtseinsinhalten verzichten.“
Reaktion
• TOTE-Einheit (Test Operate Test Exit): Das TOTE-Modell (Test-Operate-Test-Exit) wurde von
Miller, Galanter und Pribram 1960/1973 entwickelt, als diese die bis dato vorherrschende Analyseeinheit des menschlichen Verhaltens den S-R-(Stimulus-Response) Komplex kritisch beleuchteten und eine Art Rückkoppelungskreis des Verhaltens vorschlugen. Ausgehend von einer Inkongruenz, also einer Nichtübereinstimmung , die der Organismus zwischen seinen Kriterien und den Eingangsenergien feststellt, wobei diese Feststellung oder Prüfung von den Autoren als Test bezeichnet wird, setzt er nun eine Aktion (Operate), die solange anhält, bis die Inkongruenz verschwunden ist (Exit), wobei sich zahlreiche Testphasen (Test) dazwischenschalten können. Nach diesem Modell wird menschliches Verhalten also durch die Rückkoppelung
vom Handlungsresultat zu Testphase bestimmt. Die TOTE-Einheit bildet somit die Grundlage
von Handlungen. °
Test
• Kognitive Wende: 1960 Miller, Galanter & Pribram, bekannte Vertreter: Newell & Simon, Neisser
„Es gibt Prozesse, durch die der sensorische Input umgesetzt, reduziert, wiedervorgeholt und
schließlich benutzt wird (=Kognition).“
Ursache des
Verhaltens
Untersuchungsgegenstand
Untersuchungsmethode
Behandlungsmethoden
output
Zentrale
Verarbeitungseinheit
(Denken und Problemlösen)
• Methoden der Psychologie:
- Experiment
- Interview
- Fragebogen
- Tests
- psychophysiologische Verfahren
Menschenbild
input
Reiz
Psychoanalyse
Behaviorismus
Mensch als Gefangener Mensch als an die Umseiner Triebe
welt angepaßter Organismus
(unbewußte) komplexe Reize und Verstärker
Triebfixierung
der Umwelt
Unterbewußtsein
Verhalten
Kognitivismus
Mensch besitzt Bewußtsein und Entscheidungsfreiheit
Erkenntnisstrukturen
Deutung von Sprachund Körperausdruck
Aufklärung über Traumata, Komplexe, Verdrängungen
offene Befragung
Beobachtung von Reizen und Reaktionen
Verhaltensmodifikation
(Reizkontrolle, Verstärkerpläne)
1
0
Operate
• Model menschlicher Informationsverarbeitung:
Attention ressources
Short-term
sensory
store
Bewußtsein
Stimuli
Perception
Decision and
response
selection
Response
execution
Responses
Hilfe zur Selbstreflexion
und Selbstmodifikation
Working
memory
Long-term
memory
1.2. Der Mensch als informationsverarbeitendes System
Memory
• S-I-R-Modell: Ein Reiz (S) löst eine Reaktion aus. Die Reiz-Reaktions-Beziehungen sind nur
analysierbar, wenn auch die dazwischengeschalteten Inneren Prozesse (Motivation, kognitive
Verarbeitung, Bewußtsein) berücksichtigt werden.
1.3. Anatomische und neurophysiologische Grundlagen
• Ohr: Ohrmuschel, Ohrkanal, Trommelfell, Amboß, Hammer, Steigbügel, Ovales Fenster, Labyrinth, Hörner, Schnecke, Rundes Fenster
• Auge: Die frühen visuellen Prozesse.
Licht durchquert die Linse und den Glaskörper und fällt auf die Netzhaut an der Rückseite der
Netzhaut, wo lichtempfindliche Zellen - Photorezeptoren - darauf reagieren. Es gibt zwei Typen
von Photorezeptoren: Zapfen, die für das Farbsehen sowie Schärfe zuständig sind, und Stäb-
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 3 von 22
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 4 von 22
chen für weniger scharfes Schwarz-weiß-Sehen. Viele Zapfen befinden sich vor allem in einem
kleinen Bereich der Netzhaut, der Fovea. Foveales Sehen betrifft die Erkennung feiner Details,
der Rest des visuellen Feldes für die Erkennung von globaler Information sowie Bewegung verantwortlich. Das Licht wird also durch einen photochemischen Prozeß in Nervenimpulse umgewandelt.
Die Rezeptorzellen sind synaptisch mit den Bipolarzellen und diese mit Ganglionzellen verbunden, deren Axone aus dem Auge austreten und den optischen Nerv bilden, der zum Gehirn
führt. Informationen werden durch die Ganglionzellen enkodiert.
Durch teilweise Überkreuzung der optischen Nerven erreicht Information über das linke visuelle
Feld die rechte Gehirnhälfte und umgekehrt.
Die Fasern der Ganglien sind synaptisch mit Zellen von Hirnarealen unterhalb des Cortex verbunden.
Einige Ganglionzellen zeigen einen Anstieg der Spontanrate des Feuerns, wenn Licht auf das
empfindliche Zentrum fällt, die On-Off-Zellen. Bei Off-On-Zellen jedoch sinkt die Spontanrate
bei Licht auf das Zentrum und steigt bei Licht auf die Umgebung.
Diese Ganglionzellen verknüpfen sich entweder zum Aufbau von Kantendetektoren, die positiv
auf Licht an der einen Seite und negativ auf Licht an der anderen Seite reagieren oder zu Balkendetektoren, die im Zentrum positiv und in der Peripherie negativ auf Licht reagieren. Beide
Arten von Detektoren sind spezifisch in Bezug auf positive Ausrichtung und Ausdehnung und
werden durch bestimmte Muster stimuliert.
Sogar auf diesem niedrigen Niveau verarbeitet das Nervensystem Information in der Art von
Mustern neuronaler Aktivität.°
• Neuronen: Ein Neuron ist eine Nervenzelle; sie akkumuliert elektrische Aktivität und leitet diese
weiter. Das menschliche Gehirn selbst enthält etwa 100 Milliarden Neuronen. Der Prototyp eines Neurons besteht aus Zellkörper (Soma), den von ihr ausgehenden Verästelungen (Dendriten), sowie einem schlauchartigen Fortsatz (Axon). Ein Axon ist die feste Verbindung zwischen
Neuronen, sie führt zu den Dendriten eines anderen Neurons, diese Kontaktstelle nennt man
Synapse. Am Ende des Axons werden Neurotransmitter freigesetzt, die auf die Membran des
empfangenden Dendriten einwirken und deren elektrisches Potential ändern. Erhöhen sie das
Aktivationsniveau, sind es erregende (exzitatorische) Synapsen, senken sie es, nennt man sie
hemmende (inhibitorische) Synapsen.
Die Impulse, die auf diese Weise weitergeleitet werden, machen die gesamte neuronale Informationsverarbeitung aus und die Intelligenz ergibt sich aus diesem einfachen System neuronaler Wechselwirkungen.
Wir wissen allerdings nicht genau, wie die Kognition im Gehirn in Form von neuronalen Mustern
kodiert wird, aber es gibt etliche Anhaltspunkte dafür, daß menschliche Wissensbestände nicht
in einem Neuron lokalisiert sind, sondern in ausgedehnten Aktivationsmustern über die Menge
der Neuronen verteilt sind. Die Zerstörung einer geringen Anzahl von Neuronen im Gehirn führt
im allgemeinen nicht zum Verlust spezifischer Gedächtnisinhalte.
Solche Aktivationsmuster bestehen aber nur vorübergehend und man vermutet, daß Gedächtnisinhalte durch Veränderungen der synaptischen Verbindungen zwischen Neuronen kodiert
werden. Durch die Veränderung der synaptischen Wege kann sich das Gehirn selbst in den
Stand versetzen, bestimmte Muster zu reproduzieren. Es gibt zum Beispiel Belege, daß Synapsenverbindungen sich beim Lernen ändern, erstens hinsichtlich der erhöhten Freisetzung
von Neurotransmittern und zweitens der Empfindlichkeit auf Seiten der empfangenden Dendriten.°
• Gehirn: Unterschiedliche Spezialisierung des Gehirns für unterschiedliche kognitive Funktionen
Den Neocortex kann man sich als dünne Schicht von Neuronen vorstellen (beim Menschen 3/4;
aller Neuronen), die vielfach gefaltet und gewunden ist. Sie teilt sich in die linke und rechte Hemisphäre.
Dabei besteht eine enge Verbindung zwischen der rechten Körperhälfte und der linken Hemisphäre und umgekehrt zwischen der linken Körperhälfte und der rechten Hemisphäre. Beide
Hemisphären gliedern sich folgendermaßen: der Frontallappen, dessen hinterer Teil mit motorischen Funktionen und vordere Teil mit höheren Funktionen zusammenhängt, der Occipitallappen, der die primären visuellen Felder beinhaltet, der Parietallappen, der mit einigen sensorischen Funktionen zu tun hat und der Temporallappen, der die primären auditiven Felder enthält
und an der Objekterkennung beteiligt ist.
Von den höheren kognitiven Funktionen wissen wir, daß die beiden Hemisphären jeweils auf
unterschiedliche Funktionsbereiche spezialisiert zu sein scheinen. Generell die linke Hemisphäre auf Sprache und analytische Verarbeitung und die rechte auf wahrnehmungsgebundene und
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 5 von 22
räumliche Prozesse.
Aus der Untersuchung von Patienten, die Verletzungen an bestimmten Hirnregionen erlitten
hatten, ergab sich auch, daß es im linken Cortex Bereiche gibt, die für das Sprechen besonders
wichtig sind: das Broca-Zentrum (für Grammatik) und das Wernicke-Zentrum (für Wortschatz
und sinnvolle Sprache). Außerdem ist in vielen Regionen des Cortex die Informationsverarbeitung räumlich, also topographisch organisiert, das heißt benachbarte Körperteile sind auch im
Nervengewebe aneinandergrenzend repräsentiert. Zellen reagieren auf verschiedene überlappende Körperregionen und jeder einzelne Punkt erregt eine unterschiedliche Gruppe von Zellen. (Dies spricht für die Vorstellung, daß neuronale Information meistens in Form von Aktivationsmustern repräsentiert ist.) In jüngster Zeit gab es in der Neurowissenschaft immer mehr
Fortschritte bei der Funktionsbestimmung einzelner Hirnregionen und zwar durch Anwendung
immer ausgefeiltere Geräte und Methoden; dazu gehören etwa die Positronen-EmissionsTomographie, die Durchblutungsveränderungen in Hirnregionen mißt, das MRI, das den
Blutfluß anhand der Veränderungen im magnetischen Feld mißt oder das ERP zur Aufzeichnung elektrischer Aktivität des Gehirns.°
• Spezialisierung der Gehirn-Hemisphären: Die beiden Hirn-Hermisphären sind jeweils auf unterschiedliche Funktionsbereiche spezialisiert. Die linke Hälfte (bei Rechtshändern) scheint
stärker mit der sprachlichen und analytischen Verarbeitung assoziiert zu sein, während die
rechte Hemisphäre mehr mit wahrnehmungsgebundenen und räumlichen Prozessen zu tun hat.
Viele Hinweise auf diese Teilung stammen aus der Untersuchung von sog. Split-BrainPatienten.
1.4. Wahrnehmung und Realität
• Gestaltgesetze:
- Nähe: räumlich zusammenhängende Dinge werden auch inhaltlich zusammengefaßt
- Geschlossenheit: geschlossene Konturen werden als Figur wahrgenommen, Geschlossenheit siegt über Nähe
- Kontinuität: kontinuierliche Umrisse werden als Figur wahrgenommen
- Symmetrie: wechseln symmetrische und unsymmetrische Gebilde ab, werden symmetrische
als Figur wahrgenommen
- Vertrautheit: bei unvollständigen Konturen wird so ergänzt, daß eine bekannte Figur entsteht
- Gleichartigkeit: ähnliche Elemente werden so ergänzt, daß eine bekannte Figur entsteht
- Einfachheit: Elemente, die mit dem einfacheren, regelmäßigerem Kriterium beschreibbar
sind, werden inhaltlich zusammengefaßt
• räumliche Wahrnehmung: Das Grundproblem an der Wahrnehmung einer dreidimensionalen
Welt ist, daß die an der Netzhaut anliegende Information von Natur aus zweidimensional ist. So
bedient sich das visuelle System einer ganzen Anzahl an Hinweisreizen zu Wahrnehmung von
Tiefe und Oberfläche.
Einer dieser Hinweisreize ist der Texturgradient. Die wahrgenommenen Elemente scheinen mit
steigender Entfernung dichter gepackt zu sein, so kann eine ebene Fläche durch Veränderung
der Textur den Eindruck von Tiefe übermitteln.
Ein anderer Hinweisreiz ist die Stereopsie, die sich auf die einfache Tatsache bezieht, daß jedes Auge ein eigenes, zum anderen etwas unterschiedliches Bild bekommt. Ohne diese stereoptische Information haben wir den Eindruck eines sehr flachen Bildes. Etwa 3-D-Brillen beruhen auf diesem Prinzip.
Eine dritte Informationsquelle ist die Bewegungsparallaxe. Bewegt man den Kopf, bewegen sich
nahe Objekte schneller über die Netzhaut als weiter entfernte. Durch die Kopfbewegung erkennen wir auch wenn wir ein Auge geschlossen haben klar die Dreidimensionale Struktur eines
Objekts, sowie die relative Lage von Objekten zueinander.
Es ist aber eine weit komplexere Sache zu verstehen, wie das Gehirn diese Informationen tatsächlich verarbeitet.
David Marr (1982) schlug den Begriff 2½ -D-Skizze vor: die verschiedenen Informationsquellen
arbeiten zusammen um eine solche Skizze zu erstellen, die erlaubt, die relative Lage eines Objekts zum Betrachter zu bestimmen. Diese Repräsentation ist aber noch weit von der tatsächlichen Wahrnehmung der Welt. So ermöglicht erst die 3-D-Skizze die Bestimmung, welche Objekte sich in der Umgebung befinden. °
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 6 von 22
1.5. Psychologische Einflußfaktoren auf die Wahrnehmung
• Wahrnehmungskonstanzen:
- Helligkeitskonstanz: auch bei Veränderungen der Leuchtdichte bleiben die Helligkeiten etwa
gleich: Bsp.: Papier wirkt immer weiß, Kohle immer schwarz
- Farbkonstanz: trotz Veränderung der Wellenlänge der elektromagnetischen Wellen kann der
Farbeindruck erhalten bleiben. Bsp.: Ein als grün bekanntes Auto wird auch noch in der Dämmerung grün gesehen
- Ortskonstanz (Bewegungskonstanz): trotz Augen-, Kopf- oder Körperbewegungen bleibt die
Außenwelt in Ruhelage
- Formkonstanz (Gestaltkonstanz): Bsp.: Teller und Tassen wirken immer rund, unabhängig
vom jeweiligen Blickwinkel
- Größenkonstanz: Die wahrgenommene Größe wird durch den „scheinbaren“ Objektabstand
bestimmt, nicht durch den tatsächlichen
• soziale Wahrnehmung: siehe 3.1. (Konformität)
1.6. Selektion von Information (Aufmerksamkeit)
• Aufmerksamkeit: Das menschliche Informationsverarbeitungssystem ist ein System beschränkter Kapazität. Bei der Verarbeitung müssen wir uns also für die wichtige Information
entscheiden und weniger wichtige Information vernachlässigen. Diese Zuweisung von kognitiven Ressourcen wird oft Aufmerksamkeit genannt. Ein Großteil der Forschung über menschliche Aufmerksamkeitsprozesse bezieht sich auf die Verteilung von Ressourcen bei der Wahrnehmung.
Die Art und Weise, wie die kognitive Psychologie das Aufmerksamkeitsproblem behandelt, unterliegt allmählichen Verschiebungen. Lange Zeit lag dem die implizite Annahme zugrunde, daß
Aufmerksamkeit stark an das Bewußtsein gebunden ist - wir können einem Objekt nicht Aufmerksamkeit zukommen lassen, bevor wir uns dieses Objekts bewußt sind.
Immer stärker gelangt man zu einer gegenteiligen Ansicht und damit auch zur Einsicht, daß
Aufmerksamkeit kein einheitliches System darstellen muß und es nicht einen, sondern mehrere
Mechanismen der Ressourcenzuteilung gibt. °
• Modell nach Broadbent: Broadbent stellte 1958 eine Theorie zur Wahrnehmung gesprochener
Sprache vor, die Filtertheorie. Die Grundannahme besteht darin, daß die sensorische Information das System ungehindert durchläuft, bis sie eine Verengung, einen sogenannten Flaschenhals erreicht. Nun muß auf der Basis verschiedener physikalischer Charakteristika entschieden
werden, welche Information weiterverarbeitet wird, die restliche Information wird ausgefiltert.
Man kann sich vorstellen, daß das Gehirn bestimmte Nervenbahnen auswählt, die besondere
Aufmerksamkeit garantieren sollen.
Das Problem bei dieser Theorie war die zentrale Annahme, daß wir die Auswahl, welcher Information wir folgen, nach physikalischen Merkmalen (Stimmlage,...) treffen. Nun gibt es Beobachtungen und Experimente darüber, daß wir diese Auswahl eher anhand des semantischen
Inhalts treffen. °
• Modell nach Treisman: 1964 schlug Treisman eine Modifikation des Broadbent-Modells vor,
die Dämpfungstheorie. In diesem Modell wird angenommen, daß bestimmte Information zwar
gedämpft, jedoch nicht aufgrund ihrer physikalischen Eigenschaften völlig herausgefiltert werden. °
• Modell nach Deutsch und Deutsch: Eine dritte Erklärung bieten 1963 Deutsch und Deutsch in
ihrer Theorie der späten Auswahl an. Danach wird die Auswahl der Information manchmal aufgrund des körperlichen Organs, manchmal aufgrund des semantischen Inhalts getroffen. Sie
vertreten die Ansicht, daß die gesamte Information völlig ungedämpft verarbeitet wird. Ein Reaktionsfilter (im Gegensatz zu Treismans Wahrnehmungsfilter) tritt erst auf, nachdem der Reiz
einer Analyse des verbalen Inhalts unterzogen wurde. Man kann verschiedene Informationen
wahrnehmen, aber zu jedem Zeitpunkt immer nur eine beachten, nicht etwa aufgrund der Begrenzung der Kapazität des Wahrnehmungssystems, sondern aufgrund der Begrenzung der
Kapazität des Reaktionssystems. °
• Theorie multipler Ressourcen: Diese Theorie geht davon aus, daß es nicht nur eine einzige
Ressource gibt, die zwischen allen gleichzeitig auszuführenden Aufgaben aufgeteilt werden
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 7 von 22
muß. Die Grundannahme ist, daß es mehrere Ressourcen gibt und daß das Ausmaß an Interferenz zweier Aufgaben davon abhängt, ob sie die gleiche Ressourcen beanspruchen.
Es können experimentelle Belege dafür angeführt werden, daß es schwieriger ist, zwei Nachführaufgaben oder zwei Zahlenerkennungsaufgaben gleichzeitig auszuführen als eine Kombination der beiden.
In einer weiteren Untersuchung ließen Vidulich und Wickens 1981 eine visuelle Nachführaufgabe und eine Reaktionszeitaufgabe simultan bearbeiten. Die Reaktionszeitaufgabe führte zu einer stärkeren Interferenz, wenn entweder die Reize oder die Reaktionen die gleiche Ressourcen beanspruchten, wie die Nachführaufgabe.
Die Schwierigkeit bei dieser Theorie besteht darin, daß sie empirisch schwer zu widerlegen ist,
da für jede Interferenzkonfiguration eine Ressourcenkonfiguration postuliert werden kann.
Eine plausible Basis für diese Theorie stellen unterschiedliche Modalitäten dar, für die eine
(weitgehende) Unabhängigkeit der Ressourcen angenommen werden. °
• Stroop-Effekt: Wir können kognitive Prozesse in 2 Klassen unterteilen, in automatische und
kontrollierte Prozesse. Automatische Prozesse beanspruchen im Gegensatz zu den kontrollierten Prozessen, wenig oder keine Aufmerksamkeit, das heißt sie laufen ohne bewußte Kontrolle
ab (z.B.: Sprachverstehen oder Autofahren).
Je stärker Aufgaben geübt werden, desto stärker werden sie automatisiert und verbrauchen
weniger Aufmerksamkeitsressourcen. Schneider und Shiffrin führten zu dem Thema
Experimente durch und ließen etwa ihre Probanden Buchstabenfelder nach Zahlen oder
bestimmten Buchstaben absuchen. Das Erkennen von Zahlen ist ein vielgeübter und daher
weitgehend automatisierter Prozeß und verbraucht weniger Zeit als das mühsame Überprüfen
jedes einzelnen Buchstabens. Sie bewiesen außerdem, daß auch kontrollierte Prozesse bei
hinreichender Übung automatisiert werden können.
Automatische Prozesse erfordern nicht nur wenig oder keine Aufmerksamkeit, ihre Ausführung
scheint auch schwer zu unterbrechen zu sein. Ein gutes Beispiel ist die Worterkennung bei geübten Lesern. Es ist praktisch unmöglich, ein bekanntes Wort zu sehen und es nicht zu lesen.
Das Phänomen, daß Wörter eine inhaltliche Verarbeitung auslösen wird mit dem Stroop-Effekt
veranschaulicht.
Das Experimente verlangt von den Probanden die Druckfarbe (Farbe der Schrift) zu nennen,
mit der Wörter geschrieben sind, wobei das zu lesende Wort ein Farbwort oder ein neutrales
Wort sein kann. Zum Teil setzt sich das dargebotene Farbwort gegen die zu benennende
Druckfarbe durch (d.h. die Personen geben als Antwort die benannte Farbe und nicht die Farbe
der Schrift), weil das Lesen ein so stark automatisierter Prozeß ist. °
1.7. Speicherung und Abruf von Information
• Gedächtnis: siehe 2.1.
• von-Restorff-Effekt: Der Effekt besagt, daß ein isoliertes Item in einer ansonsten homogen
Liste besser reproduziert wird als ein reguläres Item.
• Primacy-, Recency-Effekt: Neben Art und Umfang einer Information ist die Reihenfolge, in der
sie dargeboten wird, von entscheidender Bedeutung. Der Primacy-Effekt besagt, daß er erste
Eindruck am höchsten bewertet wird, der Recency-Effekt hingegen geht davon aus, daß der zuletzt erhaltene Eindruck am stärksten haften bleibt. Der Primacy-Effekt bleibt meist länger wirksam. Die Effekte treten zum Beispiel beim Lernen von Listen von sinnlosen Silben auf. Die erste
und letzte Silbe werden meist deutlich besser erinnert als die anderen.
• Interferenz: Lernen von neuem Material beeinträchtigt zuvor gelerntes Material und umgekehrt.
1.8. Kognitive Informationsverarbeitungsmechanismen
• Sternberg-Versuch: Das bekannteste Beispiel der Beschreibung des Informationsverarbeitungsansatzes, also der Untersuchung des menschlichen Denkens, bietet Sternberg um 1966.
In Sternbergs Experiment mußten sich die Probanden eine Anzahl von Ziffern merken und später Fragen, ob eine bestimmte Testziffer unter der zu merkenden Menge befand, so schnell wie
möglich beantworten.
Sternberg fand eine annähernd lineare Beziehung zwischen der zu behaltenden Zahlenmenge
und der Beurteilungszeit.
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 8 von 22
Nun entwickelte Sternberg einen abstrakten Erklärungsansatz für den Denkprozeß seiner Probanden, der seiner Meinung nach so ähnlich abläuft wie das schnelle Durchkalkulieren eines
Computers: zuerst mußte der Reiz enkodiert, dann mit jedem Element der Zahlenmenge verglichen werden, der Proband mußte zu einem Urteil kommen und dieses hervorbringen. Diesen
Prozeß hielt er als ein Flußdiagramm fest, ein damals beliebtes Mittel zur Darstellung der Informationsverarbeitungsschritte, das aus der Computerwissenschaft übernommen worden war.
Sternbergs Modell verzichtet gänzlich auf den Versuch, die ablaufende Informationsverarbeitung im Gehirn zu lokalisieren oder sie an Hand von Prozessen im Gehirn zu konzeptualisieren.
Überwiegend wird sie in dem Modell nämlich symbolisch konzeptualisiert, die Zahlen sind also
Symbole, die miteinander verglichen werden, wobei Sternberg auch mögliche neuronale Repräsentationen der Symbole nicht beachtet.
Theorien dieser Art waren recht erfolgreich, um größere Mengen an Erkenntnissen über die
menschliche Kognition zusammenzutragen. °
• Ebenen der Verhaltensregulation
Ziele
Wissenensbasiertes
Verhalten
(knowledge-based)
Symbole
Regelbasiertes
Verhalten
(rule-based)
Zeichen
Fertigkeiten
(skill-based)
Identifikation
Entscheidung
für eine Aufgabe
Planung
Erkennung
Assoziation
Zustand/Aufgabe
Gespeicherte
Regeln für
Aufgaben
Autmatisierte
sensumotorische
Muster
(Signale)
MerkmalBildung
650
Sensorische Eingaben
Reaktionszeit (in Millisekunden)
600
Treffer (Ja-Antworten)
Mittelwert
Nieten (Nein-Antworten)
Zeit = 397 +38u
500
450
400
350
1
2
3
4
5
6
7
Umfang (u) der zu behaltenden Ziffernmengen
Vergangenheit
• Potenzgesetz (Ebbinghaus): Ebbinghaus unternahm 1885 die ersten experimentellen Gedächtnisversuche. Sein sprachliches Material bestand aus sinnlosen Silben. Er lernte z.B. 13
sinnlosen Silben und maß die Zeit, die er brauchte, bis her die Silben zweimal, fehlerlos wiederholen konnte. Nach verschiedenen Zeitabständen lernte er die Silben erneut, bis er sie fehlerlos beherrschte. Hierfür der Zeitaufwand im Allgemeinen kürzer. Aus dem Quotienten neue
Zeit durch alte Zeit ergibt sich die Lernersparnis. Ebbinghaus kam auf folgende Vergessenskurve:
100
Lernersparnis [%]
slow
children
Zeit
Agent
Prädikat
Subjekt
Objekt
Bread
Prädikat
cold
Ein Hinweis darauf, daß Wissen in dieser Form gespeichert wird, geben Assoziationsexperimente. Bittet man eine Probanden ein Assoziation zu dem Wort „slow“ anzugeben (das ebenfalls im Satz enthalten sein soll), so wird meist mit „children“ und selten mit „bread“, das im Satz
näher bei „slow“ steht, geantwortet.
• Begriff: Wichtig ist, daß es zwei Theorien gibt die die Repräsentation von Begriffen beschreiben:
- Merkmalstheorie: Der Begriff wird anhand seiner Merkmale beschrieben, z.B. Vogel kann fliegen, hat Ferden, usw.
- Prototypentheorie: Der Begriff wird anhand seines typischsten Vertreters beschrieben, z.B.
wird beim Begriff Vogel oft Schwalbe und selten Huhn gennant.
70
40
Subjekt
1.9. Kognitive Strukturen
80
50
Prädikat
eat
sofortige Wiederholung
90
60
Operation
(Aktionen)
• Wissensrepräsentation (propositionale Netzwerke): Eine Proposition ist die kleinste Wissenseinheit, die eine selbständige (das heißt von anderen Wissenseinheiten unabhängige)
Aussage bilden kann. Damit ist die Proposition die kleinste Einheit, sie sich sinnvoll als wahr
oder falsch beurteilen läßt. Eine propositionale Darstellung ist ein Notationssystem, das die bedeutungsbezogenen Strukturen beschreibt, wenn man die wahrnehmungsbezogenen Details
abstrahiert. Kintsch (1974) beschrieb jede Proposition als eine Struktur, die aus einer Relation
und einer geordneten Menge von Argumenten besteht. Im deutschen Sprachgebrauch wird die
Relation einer Proposition meist als Prädikat bezeichnet, das die Struktur der Argumente organisiert. Propositionale Analysen stellen das Erinnerungsvermögen für komplexe Sätze an Hand
einfacher, abstrakter propositionierter Einheiten dar. °
Die folgende Struktur bildet das propositionale Netzwerk des Satzes „Children who are slow ate
bread that is cold“.
550
0
Signale
20 Minuten
1 Stunde
9 Stunden
30
• Begriffslernen: siehe 2.5.
20
10
1.10. Denken, Lernen und Vergessen
1 2
6
• Lerntyp-Test
31
Zeit [Tage]
Wichtig ist, daß diese Kurve so nur für mechanisches Lernen, also das Lernen von sinnfreiem
Material, gilt.
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 9 von 22
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 10 von 22
1.11. Handeln in Problem- und Entscheidungssituationen (Intelligenz)
• Intelligenztests: Intelligenztests testen hauptsächlich verbale, mathematische, logische, wahrnehmungs- und gedächtnisspezifische Fähigkeiten und dies meistens so, daß jedes Disziplin
getrennt getestet wird. Die Aussagen solcher Intelligenztest über reale Problemlösefähigkeiten
sind sehr fragwürdig. So gab es viele Probanden, die bei klassische Intelligenztests sehr gut
abschneiden, beim Lohhausen-Experiment aber durchfallen. Insbesondere gibt es keine
brauchbare Vergleichsskala für Ergebnisse, die mit unterschiedlichen Test bestimmt wurden.
Die häufigsten benutzen Intelligenztests sind folgende:
- Hamburg-Wechsler-Intelligenztest für Erwachsene/Kinder (HAWIE/K): bei diesem Testen
werden die Personen einzeln getestet.
- Matrizentests: bei diesem Test werden keinen verbalen Fähigkeiten getestet, daher existieren
für diesen Test Ergebnisse aus vielen verschieden Kulturkreisen.
- Mannheimer-Intelligenztest (MIT): dieser Test testen ein breiteres Spektrum von
Intelligenzleistungen
- Intelligenz-Struktur-Test (IST) 70: dieser Test soll die Erstellung eines Fähigkeitsprofils erlauben, eine Abwandlung dieses Test wird auch bei der Eignungs- und Verwendungsprüfung
bei der Bundeswehr eingesetzt
- Leistungs-Prüf-System (LPS): dieser Test setzt verbale Fähigkeiten voraus und testet u.a.
räumliches Denken
- Wilde-Intelligenztest (WIT): dieser Test wurde von der Deutschen Gesellschaft für Personalwesen entwickelt und ist sehr umfangreich
• Lohhausen: Der Lohhausen-Test ist eine computer-simulierte Problemlöseaufgabe, in der Art
von Sim City. Die Aufgabe des Probanden ist es, die virtuelle Kleinstadt Lohhausen als Bürgermeister über einen bestimmten Zeitraum zu regieren. Dazu kann der Bürgermeister viele
verschiedene Parameter (Steuern, Bauunternehmungen, usw.) kontrollieren. Was er anordnet
wird ausgeführt. Das Experiment erstreckt sich über einen virtuellen Zeitraum von 10 Jahren.
Es zeigt sich das diese Aufgabe viele Probanden vor große Probleme stellt. Nach dem Erfinder
des Tests, Dietrich Dörner, weist das Lohhausen-Experiment wichtige Merkmale typischer
Problemlösesituationen auf:
- Komplexität: Die Komplexität ergibt sich aus der Anzahl der zu konrollierenden Parametern.
- Vernetztheit: Verschiedene Teilprobleme und ihre Lösungen sind miteinander verknüpft.
- Dynamik: Es gibt langfristige Veränderungen und Folgewirkungen zu bedenken.
- Transparenz: Die Beziehung zwischen den Problemen und den zu ihrer Lösung getroffenen
Maßnahmen erscheint einsichtig.
2. Allgemeine Psychologie
2.1. Gedächtnis
• Aufbau des Gedächtnisses: Das Gedächtnis besteht aus dem Langzeitspeicher (LZG) und
dem Kurzeitspeicher (Arbeitsspeicher)
UKG
Handeln
Verhalten
Information
LZG
KZG (AS)
Rehearsal
Wahrnehmungsorgan
Ausgabeorgan
• Langzeitgedächtnis:
- jede Information, die aufgenommen wird, wird gespeichert
- Informationen gehen kaum verloren
- Problem des Wiederfindens
- jede Information passiert das KZG bevor es in das LZG gelangt
- Informationen können bewußt vom LZG in den AS geholt werden
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 11 von 22
- Eine Information kann nur identifiziert werde, wenn sie im LZG bekannt ist
- LZG wird durch bildliche Prozesse oder Assoziationen aktiviert
- der Gedächtnisinhalt besteht aus einem Netz von Informationen
- systematisches Verbinden von Informationen durch Assoziationen. Die Stärke der Assoziationen wird bestimmt durch die Intensität der Ersterfahrung und die Häufigkeit der Wiederholung.
- eine Information kann mehrfach gespeichert werden, daß erleichtert das Auffinden von Informationen
- die Leistung nimmt mit zunehmenden Alter ab
• Kurzzeitgedächtnis oder Arbeitsspeicher:
- KZG ist aktiv beim Einprägen und beim Abrufen ins / aus dem LZG
- im KZG sind die aktivierten Informationen
- Informationen gelangen in den Arbeitsspeicher und werden von diesem codiert und festgehalten
- Alle Denkvorgänge (bewußt gesteuert) gehen über den Arbeitsspeicher
- die Kapazität des KZG ist sehr gering, es werden nur etwa 7 ± 2 chunks gespeichert
- das KZG funktioniert wie eine Queue
- die Inhalte bleiben 15-30 Sekunden im KZG
- je bewußter die eine Information im KZG präsent gehalten wird, desto sicherer ist die Einspeicherung in das LZG
• Ultrakurzzeitgedächtnis (sensorischer Speicher):
- Bewahrt flüchtige Impressionen und sensorische Reize für Sekunden (Bilder, Töne,...)
- hohe Kapazität, da die Information nicht codiert wird
- die Leistung nimmt mit zunehmenden Alter ab
• Elaboration: Elaboration bezeichnet die Ausarbeitung eines Reizes für das Behalten bzw. die
Verknüpfung der Inhalte mit einem Netzwerk aus bereits vorhandenen Informationen
Elaboriert wird die zu erlernende Information durch:
- Verbindung zu bestehendem Wissen (Assimilation)
- Vorstellungsbilder und Schlußfolgerungen
- Merkmale des jeweiligen Kontextes
- Rehearsal
Elaborationsprozesse verbessern das Gedächtnis, da
- sie die Redundanz der Verbindungen zwischen den zu erinnernden Informationen erhöhen
- sie eine Organisation derer Information ersinnen, die zur Steuerung der Abrufprozesse dienen
kann
- sie die Zahl kontextueller Elemente erhöhen, die sich beim Lernen überschneiden
Möglichkeiten des Lehrers:
- Strukturierung des Inhaltes, Bildung von Oberbegriffen
- Abgrenzen von anderen Inhalten
- Analogien, Vergleiche Aufzeigen, bzw. vom Schüler suchen lassen
- Schüler nicht mechanisch lernen lassen
- anschauliche Beispiele
- in kleinen Schritten vorgehen
- Wiedergabe des gelernten mit eigenen Worten fördern
- eine Information mit der anderen verknüpfen (Chunking)
• Gedächtnisstörungen und Vergessen: Eine Information, die im LZG gespeichert wurde, ist
nicht mehr Verfügbar.
Ursachen im Kurzzeitgedächtnis:
- Verdrängung durch neue Information
- zu große Zeitspanne, d.h. mehr als 30 Sekunden ohne Wiederholung der Information
- zu viele Inhalte werden geboten
Ursachen im Langzeitgedächtnis:
- physiologischer Spurenzerfall (Auflösung nervlicher Bahnen im Alter, durch Alkohol,...) oder
langsamer Zerfall, wenn die Informationen nie abgerufen werden
- Probleme beim Wiederfinden
- motivationale Hemmung durch Konditionierung
- Informationen wurden nicht genügend elaboriert
- Interferenz
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 12 von 22
Vergessen ist nicht nur negativ zu bewerten, es dient auch zur Verdrängung (bewußt oder unbewußt) von Unangenehmen oder Überflüssigem.
• Interferenz: Störung bei der Einspeicherung von Information
- assoziative Interferenz: keine willkürliche Änderung von eingespielten Strukturen oder keine zu
starke Fixierung auf Strukturen (z.B. nicht immer „x“ als Variable verwenden)
- pro- und retroaktive Interferenz: Vorausgehendes hemmt das Nachfolgenden und umgekehrt,
kurze Pausen zwischen lernintensiven Phasen sind empfehlenswert
- Ähnlichkeitsinterferenz: ähnliche Begriffe werden leicht verwechselt und sollten zeitlich getrennt gelernt werden (Back-/Steuerbord), Begriffe sollten untereinander in Beziehung gesetzt
werden (größer, kleiner) damit Assoziationen geknüpft werden können
- affektive (emotionale) Interferenz: z.B. Prüfungsangst
- Sättigungsinterferenz: zu lange, ähnliche Lernphasen sollten vermieden werden
• Folgerung für die Didaktik:
- Rehearsal (v.a. durch lautes Sprechen)
- Elaboration
- Ansprechen möglichst vieler Sinneskanäle
- mentale Rekonstruktion ermöglichen, durch Wiederholen mit eigenen Worten
- da das KZG eine begrenzte Kapazität hat, muß die Information in kleinen Portionen serviert
werden oder die Informationen müssen zu chunks zusammengefaßt werden
- emotionale Hemmung (durch Drohen oder Verängstigen) vermeiden
- Vermeidung von Ähnlichkeitshemmung
- den Schülern die Möglichkeit gegen, vor deren Handlung zu schildern, wie sie die Handlung
ausführen wollen (Metawissen)
- Lernen durch eigenes Handeln „Begreifen“
- es ist sinnvoll auch nach der Beherrschung des Stoffes noch weiter zu üben
- aktives Rezipieren: das einfache Lesen sollte mit aktiven Rezipieren abwechseln
- die Wahrnehmung der Schüler ist abhängig von Motivation, Emotion, früheren Erfahrungen,
Vorwissen, Bedürfnissen, etc.
2.2. Reiz-Reaktionslernen
wurde (BR) (Reizsubstitution).
R±
NS 1
weißes Kaninchen
(neutraler Stimulus)
(neutrale Reaktion)
US 2
UR -
Lärm
(unbedingter Stimulus)
Angst (Schreien)
(unbedingte Reaktion)
BR -
BS 1
weißes Kaninchen
(bedingter Stimulus)
Angst (Schreien)
(bedingte Reaktion)
• Löschung von bedingten Reaktionen:
Bei bedingten Reaktion kann eine Löschung herbeigeführt werden, wenn der bedingte Reiz öfters ohne unbedingten Reiz dargeboten wird.
• Löschung von emotional-motivationalen Reaktionen:
Die Löschung ist hier schwieriger, daher versucht man die Ängste durch Gegenkonditionierung
abzubauen. Um eine Phobie oder Angst abzubauen, verbindet man den negativen Reit mit einem positiven. Dabei muß die positive Reaktion auf den positiven Reiz stärker sein als die negative Reaktion auf den negativen Reiz. Aus diesem Grund wird der negative Stimulus bei den
ersten Sitzungen aus großer Distanz präsentiert.
2.3. Instrumentelles Lernen
• Schema: Das instrumentelle Lernen folgt diesem Schema:
Handeln
Konsequenz
±
Rückkopplung
• Konditionierung: Ausbilden bedingter Reaktionen durch einen Reiz. Wobei Reaktion auch
dann eintritt, wenn anstelle des ursprünglichen Auslösereizes ein zunächst neutraler Reiz eintritt. Reize können auch nur in der Vorstellung existieren, z.B. Vorstellung von eingeschlossen
sein im Aufzug löst Angst aus.
• Kontiguität: Zeitliche und räumliche Berührung von Stimuli
• Extinktion: Löschung von bedingten Reaktionen
Der analoge Begriffe zur Kontiguität beim Reiz-Reaktions-Lernen ist beim instrumentellen Lernen die Kontingenz.
• Aufbau eines Verhaltens erfolgt durch Darbietung einer angenehmen Konsequenz (Verstärkung Typ I) oder durch Entzug einer unangenehmen Konsequenz (Verstärkung Typ II). Verstärkung von Typ II ist pädagogisch verwerflich, weil dadurch Zwänge erzeugt werden.
• bedingter Stimulus: z.B. Signalrot, weißer Kittel des Arztes
• Abbau eines Verhalten erfolgt durch Darbietung einer unangenehmen Konsequenz (Bestrafung Typ I), durch Entzug einer angenehmen Konsequenz (Bestrafung Typ II) oder durch Darbietung einer neutralen Konsequenz (Löschung)
• bedingte Reaktion: erlernte Reaktion
• Übersicht:
• Reizsubstitution: im Zuge des Lernprozesses geht die Auslösefunktion von einem Reiz auf
den anderen über
• Signalfunktion: Reize habe zunächst eine Hinweisfunktion, z.B. auf Klingel in der Schule folgt
Pause
• Bekräftigung: Wiederholung des Vorgangs der Kontiguität, Vertiefen der Lerneffekt
• der kleine Albert: der neun Monate alte Albert spielte gerne mit einem weißem Kaninchen
(NS1). In Vorversuchen hatte man festgestellt, daß Lärm (US2) bei im Angst auslöst (UR). In
dem Experiment wurde während Albert mit dem Kaninchen spielte hinter seinem Rücken mit einer Eisenstange Lärm gemacht (Kontiguität). Nach einigen Versuchsdurchgängen begann Albert beim Anblick des Kaninchens zu schreien (BS1), ohne daß das laute Geräusch erzeugt
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 13 von 22
angenehme Konsequenz
unangenehme Konsequenz
keine Konsequenz
Darbietung
positive Verstärkung
(Verstärkung Typ I)
positive Bestrafung
(Bestrafung Typ I)
Entzug
negative Bestrafung
(Bestrafung Typ II)
negative Verstärkung
(Verstärkung Typ II)
Löschung
• Anwendung im Unterricht:
- Schüler loben
- jegliche Verstärkung sollte möglichst unmittelbar erfolgen
- primärer Verstärker: z.B. soziale Verstärker, Essen
- sekundäre Verstärker: z.B. materielle Verstärker, Privilegien
- Verstärkung sollte nicht permanent eingesetzt werden, sonst Suchtgefahr oder die Verstärkung zeigt keine Wirkung mehr
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 14 von 22
• Strafreize:
- primäre Strafreize: Elektroschock, Lärm, Hitze, Prügeln
- sekundäre Strafreize: Schimpfwörter, über Reiz-Reaktions-Lernen auch nonverbale Reize wie
Stirnrunzeln
- Strafreize die positive Verstärkung ausschließen, z.B. Kind aus Fernsehzimmer verweisen
dieses Verhalten nachzuahmen. Der Aufmerksamkeitsprozeß ist u.a. abhängig von der Beziehung zwischen Modell und Beobachter, vom Neuigkeitswert des beobachteten Verhaltens, vom
vorteilhaften Nutzen und des weiteren:
Modell
Beobachter
Persönlichkeit, Ausstrahlung
sensorische Fähigkeiten
funktionaler Wert einer Handlung
motorische Fähigkeiten
Neuheit einer Handlung
Erwartungen
Prägnanz, Deutlichkeit des Modells
Fähigkeit zur Selbstbeobachtung
Intensität des Modells
Fähigkeit zur Selbstreflexion
Prestige
Emotionen
Kompetenz
Engagement
Motivation
Abhängigkeit
Einstellung
Motivation
Beziehungsverhältnis zum Beobachter
Einstellung
Im Gedächtnisprozeß werden die Reize in ein leicht erlernbares Schema umgeformt, klassifiziert und organisiert. Die beobachteten Ereignisse werden somit bildlich und verbal codiert, wobei verbale Codierung effektiver ist.
• Problem des Bestrafens:
- stört soziale Beziehung zwischen Lehrer und Schüler
- erzeugt Angst
- strafende Erwachsene können negatives Modell für aggressives Handeln sein
- das bestrafte Handeln tritt bei Wegfall der Strafe verstärkt auf
- Strafen sollten konsequent durchgehalten werden
- falls das bestrafte Verhalten hochmotiviert ist, ist Strafe oft unwirksam (z.B. Sucht)
- Verhalten wird durch Strafe oft nur kurzfristig unterdrückt
• beim Bestrafen ist zu beachten:
- Strafe sollte unmittelbar auf das unerwünschte Verhalten erfolgen
- Strafe sollte intensiv und spürbar sein
- kontinuierliche Bestrafung wirkt besser als gelegentliche
• wichtige Komponenten des instrumentellen Lernens: Motivation, Situation, Verhalten, Konsequenz. Daraus ergeben sich folgende Sachverhalte:
- das instrumentelle Lernen ist Situationsabhängig, d.h. aufgebautes Verhalten wird nur in Situationen gezeigt, die der Lernsituation ähnlich sind
- ein Transfer auf andere Situation ist nur in sehr begrenztem Maße möglich
- das instrumentelle Lernen ist stark Motivationsabhängig
- das instrumentelle Lernen führt zu einem relativen starren Verhalten
• Ausführungsphase:
- motorischer Reproduktionsprozeß: der Beobachter führt das beobachtete Verhalten aus
- Verstärkungs- und Motivationsprozesse: die Konsequenz aus einem Verhalten bestimmt das
zukünftige Verhalten (instrumentelles Lernen), die gedankliche Vorwegnahme einer Konsequenz (Antizipation) hat motivierende Funktion und umgekehrt
- Merkmale der Konsequenzen:
- Fremdverstärkung: Konsequenz wird von außen herbeigeführt
- Selbstverstärkung: Individuum verabreicht sich selbst Verstärker
- stellvertretende Verstärkung: Beobachter erfährt die Verstärkung des Modells mit
2.4. Modell-Lernen
• Definition: Wenn ein Individuum als Folge der Beobachtung des Verhaltens anderen Individuen, sowie der darauffolgenden Konsequenzen sich neue Verhaltensweisen aneignet oder bereits bestehende Verhaltensmuster ändert, spricht man von Modell-Lernen.
• Schema des Modell-Lernens:
• Anwendung des Modell-Lernens:
- Lehrer als Vorbild
- Praxisunterricht
- Medieneinsatz
Phase I: Aneignungsphase
Modell
Konsequenz
Verhalten
• Formen des Modell-Lernens:
- offenes Modell-Lernen: Beobachtung
- verdecktes Modell-Lernen: Beobachter spielt die Verhaltensweisen nur im Kopf durch
- symbolisches Modell-Lernen: Erlernen eines Verhalten durch Schilderung, Video, ...
±
2.5. Kognitives Lernen
• Begriff: Aktive Organisation einer Information zu einer subjektive Struktur
Rückkopplung
• Formen der inneren Repräsentation:
- handlungsmäßige Darstellung: Erfassen durch Greifen
- bildhafte Darstellung (konkrete Vorstellungsbilder): Erfassen durch Sehen, Objektpermanenz
- symbolische Darstellung: Dinge habe willkürliche Namen
Phase II: Ausführungsphase
Beobachter
Verhalten
Konsequenz
• Begriffsbildung: Objekte unserer Umwelt stellen sich im Bewußtsein als konkrete Einzelfälle
oder als Klasse ähnlicher Erscheinungen dar. Das Erlernen von Begriffen ist häufig kein Neulernen, sondern ein Umlernen bereits vorhandener Begriffe.
±
• Konstrukt: Bezeichnung eines erfundenen, konstruierten Begriffes, um Sachverhalten zu beschreiben und theoretische Interpretationen anbieten zu können.
Rückkopplung
• Eigenschaftsbegriffe (deskriptive Konstrukte): Beschreibung empirischer Sachverhalte
⇒ Die Wahrnehmung eines Modells beeinflußt den Beobachter .
• Aneignungsphase: Beim Beobachter laufen Aufmerksamkeit- und Gedächtnisprozesse ab. Je
öfter ein bestimmtes Verhalten wahrgenommen wird, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit,
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 15 von 22
• Erklärungsbegriffe (explikative Konstrukte): Explikative Konstrukte diener der Erklärung der
beobachtbaren Sachverhalte, unterstellen Abhängigkeiten zwischen Ereignissen. Sie bestehen
aus einer Kategorie und zusätzlich einer Erklärung. Bsp.: Tag und Nacht: Drehung der Erde.
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 16 von 22
• Begriffshierarchien: Miteinander in Beziehung stehende Kategorien werden als Begriffshierarchien Bezeichnet.
Möbel
Stuhl
Schrank
Gartenstuhl
Kinderstuhl
Schaukelstuhl
Einbauschrank
Küchenschrank
Kleiderschrank
Einen Begriff bilden heißt, ihn von benachbarten Begriffen zu unterscheiden und ihn zu ähnlichen in Beziehung zu setzten.
• Begriff und Definition: Um Zweideutigkeiten in der Kommunikation zu vermeiden, muß sichergestellt sein, daß zwei Personen die den gleichen Begriffsnamen benutzen auch das gleiche
meinen.
- Realdefinition: Angabe des nächsthöheren Oberbegriffes, Angabe der Merkmale
- Nominaldefinition: Worterklärung, Umschreibung des Sachverhaltes
- operationale Definition: erklärt einen Begriff anhand der Operation, mit denen das Phänomen
empirisch erfaßt werden kann.
• zwei Komponenten eines Begriffes: jeder Begriff hat zusätzlich zu seiner sachlichen Bedeutung auch noch einen emotionale Bedeutung, die z.B. durch Reiz-Reaktions-Lernen erlernt
wurde
in Gang gebrachte Denkstrukturen weiter löst
4. heuristische Regression: der Rückfall auf eine frühere Entwicklungsstufe ermöglicht das
Finden einer überraschenden Lösungsidee
5. Elaboration: der unfertige Lösungsansatz wird systematisch ausgearbeitet und kommunizierbar gemacht
6. Diffusion: Popularisierung und durchsetzen der Lösung
• Voraussetzungen für kreative Problemlösen:
- Wissen
- Problemlöseverfahren
- Kreative Persönlichkeit:
- hohe Frustrationstoleranz
- hohe Flexibilität
- überdurchschnittliche Energie zur Überwindung von Problemen
- hohes Wissen
- Fähigkeit die Ideen kommunizierbar zu machen
- Ideenreichtum, Einfallsreichtum
• Förderung der Kreativität:
- Brainstorming
Morphologie: Zerlegung des Problems in seine Bestandteile
- Methode 6 3 5: 6 Problemlöser, 3 Lösungsansätze auf Blätter, die nach 5 Minuten ausgetauscht werden, mit Durchwechseln, ausgehend von Problemlösungsvorschlägen der Vorgänger werden weitere Vorschläge aufgeschrieben. Nach diesem Prinzip wird rotiert, bis jeder Problemlöser jedes Blatt bearbeitet hat.
2.7. Motivation
• deklaratives Wissen ist eingeteilt in
- episodisches Wissen, welches Sachverhalte meist bildhaft speichert
- semantisches Wissen, das Wissen einer Zuordnung von Begriff und Sachverhalt
Deklaratives Wissen, wird vor allem erlernt durch Wissensaufnahme.
• Definition: Motivation bezeichnet die Annahme, daß menschliches Verhalten und Handeln
grundsätzlich eine Ursache hat und auf ein Ziel ausgerichtet ist. Diese Ursache ist in der Person
selbst oder in der Situation zu finden.
• Modellvariablen des Motivierens:
• prozedurales Wissen ist eingeteilt in
- heuristisches Wissen, welches das gesamte Wissen von Arbeitsstrategien umfaßt
- evaluatives Wissen, welches das Wissen von Werten darstellt
Prozedurales Wissen wird vor allem durch Handeln gelernt.
Rückkoplung (Ausschau nach nächstem Schild)
• Regellernen: Das Regellernen ist strikt zu unterscheiden vom Lernen von verbalen Kette, beim
Regellernen kommt es aus das Verständnis der Regel an, z.B. „runde Dinge rollen“. Es geht
nicht darum diesen Satz zu lernen, sondern die Regel zu lernen. Regel sind Ketten von Begriffen.
Interesse
Stimulus
Wahrnehmung
Wirtshausschild
Gaststätte offen
Bedürf nisse
2.6. Problemlösen
• Problem: Ein Problem liegt dann vor, wenn ein unerwünschter Ausgangszustand ein einen
Zielzustand überführt werden soll und dabei eine Barriere überwunden werden muß.
• Lösungsmöglichkeiten:
- trial and error
- Lösung durch Umstrukturieren: neuer Blickwinkel
- Lösung durch Denken in Systemen
- Lösung durch Anwenden von Strategien
- Lösung durch Einsicht: Einsicht wird erlangt durch Problemstrukturierung (Situations- und
Zielanalyse) und durch das Setzen von Zwischenzielen
- Lösung durch Kreativität
• kreatives Problemlösen:
1. Problematisierung: Problem erkennen, Wissenslücken aufspüren, Widersprüche suchen
2. Exploration: intensives Auseinandersetzen mit dem Problemfeld aus verschiedenen
Blickwinkeln
3. Inkubation: man entspannt sich, versucht von dem Problem wegzukommen bis das Gehirn
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 17 von 22
Ergebnis
Motive
Interesse
Erwartung
Bedürfnisse
Handlung
Folge
Konsequenz ±
probieren, ob Tür offen
⇒ geschlossen
(Hunger und
Durst stillen)
Ein Verhalten kann durch Konsequenzen verstärkt werden. Die Motivation ist das Ziel und zugleich das Mittel zur Leistungsförderung
• Determinanten des Motivierens und Demotivierens:
- Stimulus: hohe Aussicht auf Erfolg und geringe Furcht vor Mißerfolg ⇒ hohe Motivation
Der Schüler sollte durch Aufgabenstellung nicht unter oder überfordert sein
- Wahrnehmung: die Wahrnehmung ist sehr individuell, kann aber angepaßt werden
- Interesse: Aktualität, Praxisbezug des Unterrichts
- Erwartung: hinsichtlich des Ergebnisse und soziale Folgen
- Bedürfnisse: Bedürfnis nach Leistung, Zugehörigkeit weckt die Bereitschaft sich um seine Ziele zu bemühen, Bedürfnispyramide, Sicherheit geben, Anerkennung geben.
- Handlung: als Ergebnis auf Seiten des Schülers, z.B. Hilfestellung geben im Sport
- Konsequenz: unmittelbare Konsequenz mit Rückmeldung, Belohnen der Leistung
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 18 von 22
- Ergebnis/Folge: Ergebnis vor allem für Erwachsenen wichtig, für Jugendlich auch die Folgen
(Lob) entscheidend
• Bedürfnispyramide nach Maslow:
falsch beantwortet wurden, mußte sie den Schüler mit Elektroschocks steigender Spannung
(15V – 450V) bestrafen. Der Proband wußte nicht, daß der Schüler nicht wirklich bestraft wurde,
sondern die Auswirkung der Schocks nur spielte. Getestet wurde die Gehorsamsbereitschaft
der Person. Über 60% der Versuchspersonen gingen bis zur höchsten Spannung von 450V
wenn sie vom Versuchsleiter immer wieder aufgefordert wurden und sie den Schüler nicht sahen und ihn nur hörten. Es zeigt sich, daß die eigene Moral durch die Autorität zurückgestellt
wird. Der Versuch wurde noch in vielen Variationen durchgeführt. Die Bereitschaft der Probanden den Schüler zu bestrafen hängt davon ab, wie nah der Schüler dem Probanden räumlich
ist, welchen akademischen Rang der Versuchsleiter bekleidet und ob der Versuchsleiter anwesend ist. Dazu kommen noch einige weitere Faktoren, so brachen z.B. alle Probanden ab, als
sich zwei Versuchsleiter um die Weiterführung des Versuchs stritten.
3.2. Aggression
• Definition: Aggression ist eine gegen einen Organismus oder ein Organismussurrogat (eine
Sache) gerichtete absichtliche Schädigung. Eine Aggression kann offen (körperlich, verbal) oder verdeckt (phantasiert), sie kann positiv (von der Kultur gebilligt) oder negativ (mißbilligt)
sein.
Die Bedürfnisse wurden von Maslow in eine Pyramide gestellt, da die nächsthöhere Stufe nur
erreicht werden kann, wie die Bedürfnisse der aktuellen Stufe befriedigt sind.
3. Sozialpsychologie
• Erklärungen für Aggression:
- Frustrations – Aggressions – Hypothese: Frustration führt zu Aggression, wenn keine anderen
Verhaltensweisen offen stehen.
- lerntheoretische Erklärung: aggressive Verhalten wird erworben durch Lernen am Modell und
positive Verstärkung aggressiven Verhaltens
3.1. Konformität
• Definition: Anpassung an die Gesellschaft im Alltag, Gesellschaft fordert von Mitgliedern gewisse Übereinstimmungen. Es gibt 2 Einflußgrößen, die zur Konformität führen können:
- normative Einflüsse: Menschen wollen von anderen Menschen gemocht, akzeptiert und angenommen werden; deshalb übernehmen sie deren Normen
- Einflüsse von Informationen: Menschen wollen sich korrekt verhalten und verstehen, wie man
in einer Situation am besten agiert. Deshalb suchen sie nach Informationen darüber, wie sich
andere Personen verhalten würden.
3.3. Ebenen einer Nachricht
• Definition: Das Vier-Ebenen-Modell zeigt auf, daß eine Nachricht außer dem reinen Sachinhalt
noch andere Informationen vermittelt.
Sachaspekt
Reine Sachinformation der Nachricht
• Motivation zur Konformität:
- Einschmeichelkonformität: Vortäuschen von Ähnlichkeit
- Gehorsamskonformität: durch Strafandrohung
- Selbstsicherheitskonformität: Anbindung an Bezugsgruppe verleiht persönliche Sicherheit
• Experiment von Sherif: M. Sherif (1935) unternahm ein Konformitätsexperiment mit Hilfe des
autokinetischen Effekts. Probanden mußten die illusionäre Bewegung eines Lichtpunktes zuerst
einzeln Beurteilen und kamen dabei auf sehr unterschiedliche Ergebnisse. Im zweiten Durchgang mußten die Probanden die Bewegung in kleinen Gruppen bestimmen. Dabei wurden die
Schätzungen laut vorgetragen und die Probanden begannen sich in ihren Schätzungen aneinander anzunähern. Erstaunlicherweise orientierten sich die Versuchspersonen auch im dritten
Durchgang, bei dem sie wieder einzeln getestet wurde, an den Ergebnisse, die in Gruppe festgelegt wurden.
• Experiment von Asch: Einen weiteren Versuch unternahm 1940 Asch. Bei diesem Versuch
war allerdings der Reiz in seiner Qualität und Quantität klar erkennbar. Die Versuchspersonen
mußten mehrere Reize mit einem Standardreiz vergleichen, verwendet wurde die Länge von
Strichen. Die Probanden durchliefen den ersten Durchgang, in dem sie alleine waren, nahezu
fehlerfrei. Im zweiten Durchgang mußten sie die Strichlängen innerhalb einer neunköpfigen
Gruppe bestimmen. Dabei waren die 8 Gruppenmitglieder außer ihnen Strohmänner die in 12
von 18 Fällen einen offensichtlich falschen Reiz auswählten. 32% der Probanden schlossen
sich der (falschen) Gruppenmeinung an. Wenn allerdings zwei echte Probanden in der Gruppe
sind, urteilen nur noch 10% der Versuchspersonen nach der Gruppen falsch. Der Gruppendruck
tritt ab drei Personen auf.
• Autoritätsexperiment von Milgram: Eine Versuchsperson sollte an einem Experiment zur
Auswirkung von Strafe auf das Lernen teilnehmen. Sie mußte Wortpaare vorlesen, wenn diese
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 19 von 22
Wie sieht der Sachverhalt aus?
Selbstoffenbarung
Information über die Person
des Senders
Was ist mir wichtig?
Beziehungsaspekt
Apellaspekt
Information darüber, wie der Sender
zum Empfänger steht
Aufforderung oder Einflußnahme
des Senders
Was halte ich von dir?
Was will ich von dir?
3.4. Konflikte
• Definition: ein Konflikt ist eine Situation in der widerstreitende Handlungstendenzen auftreten.
• Funktionen von Konflikten:
- verhindert Stagnation
- regt Interesse und Neugier an
- ist Medium für den Aufweis von Problemen und der Lösungsfindung
- ist Wurzel für Veränderung (persönlich, gesellschaftlich)
- führt zur Selbsterkenntnis der Person (Prüfung, Bewertung)
- grenzt Gruppen voneinander ab (Festlegung der Identität, Festigung der Gruppe)
• intrapersonelle Konflikte: Eine Situation in der einem Individuum bewußt wird, daß es sich
zwischen mehrerer Verhaltensweisen entscheiden muß oder kann. Hierbei unterscheidet man:
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 20 von 22
- Appetenz – Appetenz – Konflikt: es muß zwischen zwei angenehmen Möglichkeiten ausgewählt werden
- Aversions – Aversions – Konflikt: es muß zwischen zwei unangenehmen Möglichkeiten ausgewählt werden
- Aversions – Appetenz – Konflikt: es muß zwischen zwei Möglichkeiten gewählt werden, die
sowohl positive als auch negative Merkmale haben
• interpersonelle Konflikte: Unterschiedliche Interessen von Individuen bzw. Gruppen treffen
aufeinander. Ein Konflikt kann zwischen Personen, Gruppen und Nationen auftreten. Man unterscheidet Wert-/Glaubenskonflikte und Interessenkonflikte.
• Ursachen für Konflikte: bei intrapersonellen Konflikten sind hauptsächlich nicht zufriedengestellte Bedürfnisse verantwortlich. Bei interpersonellen Konflikten kann man noch mal unterscheiden zwischen:
- Beurteilungskonflikt: gleiche Ereignisse werden unterschiedlich bewertet
- Untergruppenkonflikt: Abweichung von Einstellungen oder Verhaltensweisen zwischen „Mehrheit“ und Untergruppen
- Wahrnehmungskonflikt: unterschiedliche Wahrnehmung von Sachverhalten
• Konfliktlösung nach Gordon:
1. Definition des Problems
2. Sammlung möglicher Lösungen
3. Wertung der Lösungsvorschläge
4. Entscheidung für die beste Lösung
5. Richtlinien für die Realisierung der Entscheidung
6. Bewertung der Effektivität der Lösung
Probleme ergeben sich bei diesen Modellen, da die lineare Abfolge der Schritte in der Praxis so
nicht eingehalten werden kann.
• Spiralmodell: Das Spiralmodell ist eine flexiblere Weiterentwicklung des Phasenmodells. Auch
das Spiralmodell bietet benannte und standardisierte Entwicklungsschritt, diese werden jedoch
in einem zyklischen Prozeß mehrmals durchlaufen, bis das Programm fertiggestellt ist. Das Spiralmodell trägt der Schwierigkeit Rechnung, Anforderung im voraus zu ermitteln und
berücksichtigt den Lernprozeß bei der Softwareentwicklung.
• zyklische Modelle: Bei zyklischen Modellen wird die Software nicht mehr als ein Produkt, sondern als eine Folge von Versionen verstanden. Die Softwareentwicklung besteht dann aus einer
Folge von Zyklen, in denen aufbauend auf die letzte Version eine neue entsteht. In diesem Modell entfällt die Wartung und wird durch die Pflege der aktuellen und Übergang zur nächsten
Version ersetzt.
• Prototyping: Prototyping ist ein Verfahren bei der Softwareentwicklung bei dem Prototypen
konstruiert, bewertet und revidiert werden. Erst wenn der Prototyp den Ansprüchen entspricht,
wird er wirklich realisiert, vorher wird nur mit Simulation gearbeitet. In der Evaluationphase wird
das Programm von den späteren Benutzer getestet, diese Benutzung wird genau beobachtet
und die Benutzer werden befragt.
"Vorschlag"
Aufgabenanalyse
Funktionseinteilung
Design / Redesign
Realisierung
Programmierung
Papierversion
Technische Realisierung
des Prototypen
4. Mensch-Rechner-Systeme
Funktionsprüfung
Einführung
Walk-Through
4.1 MRS-Modell
• GOMS: GOMS steht für Goals (Ziele), Operators (elementare Handlungen), Methods (Handlungsschemata), Selection rules (heuristische Auswahlregeln für die Handlungsschemata). Das
GOMS-Modell verwendet das Wissen der Psychologie über den Menschen als informationsverarbeitendes System. Aus Annahmen über einfache kognitive Prozesse wie das Buchstabenerkennen, lassen sich relativ präzise Vorhersagen über die Zeit, die ein Benutzer für die Aufgabe
benötigt, machen. Die Attraktivität der Modellvorstellung ergibt sich aus ihrem hohen Abstraktionsgrad, da sie zur Einordnung zahlreicher Einzelbefunde verwendet werden kann.
4.2. Verfahren der Gestaltung von MRS
• Phasenmodelle: Das Phasen- oder Wasserfallmodell ist das grundlegende Projektmodell zur
Softwareproduktion, das die Herstellung der Software als Folge von Abschnitten definiert. Phasenmodelle erlauben es die Softwareentwicklung in Abschnitte zu teilen und Zwischenergebnisse (sog. Milestones) zu definieren.
Evaluation
Evaluation
(Arbeitsplatz)
"Einsatz"
4.3 Gestaltungsrichtlinien, Normen
• Definition: In die Softwareentwicklung fließen außerdem noch Gestaltungsrichtlinien, Normen
und Erfahrungen ein. Normen werden von verschieden Normungsinstituten (DIN, ANSI, ISO)
vorgegeben und beschreiben z.B. Anweisungen für das Interfacedesign. Gestaltungsrichtlinien
sind im Allgemeinen Empfehlungen. Die Erfahrung aus früheren Entwicklungen sollten natürlich
auch in den Entwicklungsprozeß mit eingehen.
System
Requirements
Validation
Software
Requirements
Validation
Preliminary
Design
Validation
Detailed
Design
Validation
Code and
Debug
Development
Test
Test and
Preoperations
Validation
Test
Operations &
Maintenance
Revalidation
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 21 von 22
http://www.deissenboeck.de/faqs
Psychologie-DVP [08.10.00]
Seite 22 von 22
Herunterladen