Wie muss der Soundtrack eines Videospiels klingen?

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Das Echte
am Spiel
Wie muss der Soundtrack eines Videospiels
klingen? Und was unterscheidet ihn von
Filmmusik? Um das zu erfahren, haben wir
den Komponisten Tilman Sillescu besucht,
der gerade seine Arbeit an der Orchesterbegleitung zu „Battle Forge“ beendet hat
Text: Oliver Klatt, Fotos: Markus Wessollek
D
Komponist Tilman Sillescu erklärt
uns das Geheimnis hinter einem
gelungenen Videospiel-Soundtrack
ie Musik spielt in einem schlichten Mainzer Eckhaus unweit des
Rheins. Wer die Treppen des Altbaus in den fünften Stock hinaufgestiegen ist, tritt durch eine einladend geöffnete Tür und fühlt
sich sofort in eine Studenten-WG
versetzt: Von einem Flur gehen einige Zimmer ab, ein Poster des Videospiels „Stranglehold“ hängt an der Wand, in der Küche brummt
ein dickbäuchiger Kühlschrank, Obst liegt auf dem
Tisch. Dies ist der Firmensitz von Dynamedion,
dem mit mehr als hundert Soundtracks umtriebigsten Produzenten von Videospielmusik auf dem
europäischen Festland. „Wir mögen es gemütlich“,
sagt Tilman Sillescu und setzt Kaffee auf. Der 39-
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GEE-SERIE
Sound in Games
GEE 40 Synchronisation
GEE 41 Sound-Effekte
GEE 42 Musik
jährige Komponist hat das Unternehmen vor sieben Jahren mit Pierre Langer, 31, gegründet. Beide
hatten zuvor klassische Komposition studiert, Sillescu darüber hinaus Jazz und Pop. Beide arbeiteten als Musikdozenten an der Universität, bis sie
erkannten, dass ihnen das nicht kreativ genug war.
Also beschlossen sie, Soundtracks für Spiele zu
komponieren. „Zu dieser Zeit kam die Musik für
ein Game meist vom Freund eines Entwicklers, der
zufällig Gitarre spielen konnte“, sagt Langer. „Wir
haben schnell unsere Nische gefunden.“
Der Bedarf nach professioneller musikalischer Begleitung war offenbar groß, denn schon während
der ersten Auftragsarbeit für das Studio Phenomic
konnten die beiden mit ihrer klassischen Ausbildung trumpfen. Ihr orchestraler Soundtrack zum
Strategiespiel „Spellforce“ im Jahr 2003 erregte
Aufsehen, und der an jahrhundertealte Musiktraditionen anknüpfende Sound wurde zum Markenzeichen der Firma.
Noch vor zwanzig Jahren wäre so etwas undenkbar
gewesen. Zwar gehört Musik seit der Frühzeit untrennbar zum Videospiel dazu, die stilistischen
Möglichkeiten und die Klangqualität ließen jedoch
lange Zeit zu wünschen übrig. Damals entstanden
auf dem NES oder dem Commodore 64 im Rahmen
ihrer technischen Beschränkungen Soundtracks,
die den klassischen Videospielsound geprägt haben und heute zu Recht als Chip-Tunes verehrt
werden – aber mit dem, was Dynamedion macht,
hat das nichts zu tun. Erst die Entwicklung von
Soundkarten, die Samples und Musikstücke in CD-
Qualität wiedergeben konnten, eröffnete der Videospielmusik die Chance, Anschluss an ihr großes
Vorbild zu finden – die Filmmusik.
Wie weit diese Entwicklung mittlerweile vorangeschritten ist, zeigt sich beim Betreten des Zimmers,
in dem Tilman Sillescu die meiste Zeit seines Arbeitstages verbringt. An den Wänden hängen Gitarren und ein Saxofon, verzierte afrikanische
Trommeln stehen in der Ecke, eine Tischharfe wartet hier ebenso auf ihren Einsatz wie eine Saz, eine
traditionelle türkische Laute. Auf einer Ablage liegen indianische Holzflöten, die Sillescu auf Flohmärkten und Online-Auktionen erstanden hat.
„Mit Holzblasinstrumenten erzeugen wir ganz einfach den Eindruck von Natur und Ursprünglichkeit“, erklärt er, und spielt ein paar Töne.
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Jeder natürlich oder synthetisch erzeugte Klang
kann heute Teil einer Videospielkomposition sein.
Oft beginnt die Arbeit an einem Game-Soundtrack
jedoch mit einem Handy. „Es kommt häufig vor,
dass mir eine Melodie einfällt, während ich spazieren gehe oder in der S-Bahn sitze“, sagt Sillescu,
„und damit ich sie nicht vergesse, singe ich sie an
Ort und Stelle in mein Telefon.“ Er lacht und fügt
hinzu: „Das kann zu sehr peinlichen Situationen
führen.“ Das Titelthema für „Battle Forge“, einem
erneut vom Stammkunden Phenomic produzierten Strategiespiel, ist auf diese Weise entstanden.
Aus einer einfachen Tonfolge entwickelte Sillescu
dann am Computer vielstimmige Orchester-Arrangements, die Emotionen wie Kampfeslust und
Siegesgewissheit beim Spieler hervorrufen sollen.
Zur Inspiration hatte er zu diesem Zeitpunkt nur
ein paar erste Screenshots.
Auf dem Computerbildschirm in Sillescus Musikzimmer erscheint jede Stimme und jedes Instrument des Titelthemas von „Battle Forge“ als farbiger Balken. Als er auf Start drückt, erklingen zunächst schnelle Orchesterstreicher, kurz darauf
setzen Trompeten und Hörner ein. Der Komponist
schaltet alle anderen Instrumente stumm, bis nur
noch die Bläser übrig sind. „Das ist die Melodie aus
der S-Bahn“, sagt er, „die prägt sich sehr leicht ein.“
Das Thema klingt feierlich und erhebend, aber
80 Musiker des Brandenburgischen Staatsorchesters
haben den Soundtrack zu „Battle Forge“ eingespielt –
und viele waren erstaunt, wie schön Spielemusik
klingt. Doch begonnen hat alles mit einem Handy
auch etwas blechern. Denn alle Instrumente kommen noch „aus der Dose“, wie Sillescu das synthetische Arrangement nennt. Gar nicht mehr nach
Konserve klingt es, als er die Aufnahme desselben
Stückes präsentiert, die das Brandenburgische
Staatsorchester in Frankfurt an der Oder eingespielt hat. Der Klang des 80-köpfigen Orchesters ist
warm und gewaltig. „Die Musiker sind oft selbst erstaunt, wie schön Musik für ein Videospiel sein
kann“, sagt Sillescu, „Vorurteile verfliegen im Nu.“
Dynamedion liegt damit im Trend: Von „Mass Effect“ über „Halo“ bis zur vom Hollywood-Komponisten Steve Jablonsky geschriebenen Musik zu
„Gears Of War 2“ besitzen alle Blockbuster-Games
heute aufwendig produzierte Soundtracks, die
beim Spielen kaum mehr von Filmmusik zu unterscheiden sind. Doch obwohl die Musik im Spiel
und im Kino vor allem dazu dient, große Gefühle
zu erzeugen und zu verstärken, gibt es einen großen Unterschied: „Geht es darum, Emotionen her-
Links: All seine
Orchester-Arrangements spielt Sillescu
zunächst mit einem
kleinen Keyboard ein
Unten: Auf dem
Bildschirm werden aus
den aufgenommenen
Tonfolgen bunte Balken,
in die der Komponist
Anpassungen der
Lautstärke wie in einem
Malprogramm einfach
hineinzeichnet
Rasseln und Flöten statt
Pauken und Trompeten: Auch
im Videospiel sind hin und
wieder leisere Töne gefragt
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Subtil vorzugehen, den Spieler emotional an das
Spiel zu binden, ohne dass der davon etwas bemerkt: Das ist eine große Kunst. Oft setzt Sillescu
dabei auf die Formel „Raum plus Spielfigur gleich
Soundtrack“, eine einfache Gleichung, die kein Patentrezept für gute Videospielmusik ist, aber immer wieder aufgeht, so etwa in den von Dynamedion vertonten Spielen „Jack Keane“ und „Desperados 2“: „In jedem Raum und an jedem Schauplatz eines Videospiels erzeugen wir durch Musik
eine ganz bestimmte Atmosphäre“, erklärt der
Komponist – „und auch die Hauptfigur, mit der
sich der Spieler identifiziert, hat ein musikalisches
Thema, das ihre Charaktereigenschaften wie Mut
oder Naivität widerspiegelt. Gelingt es uns, dieses
musikalische Thema geschickt in den Sound des
Raumes einzuarbeiten, entsteht daraus eine sehr
enge Verbindung zwischen dem Helden und seiner Umgebung.“
Alles für den Spieler
Früher ging Sillescu als Jazzgitarrist auf Tour. Heute bevorzugt er die Arbeit im Tonstudio
vorzurufen, steht die Videospielmusik immer alleine da“, sagt Tilman Sillescu: „Filmmusik hat als
Partner die schauspielerische Leistung eines realen
Menschen mit seiner Mimik und Gestik. Das fällt
beim Spiel weg.“ Nach kurzem Nachdenken sagt er:
„Das Einzige, das an einem Spiel wirklich echt ist,
ist unser Sound. Alles andere ist virtuell.“
Auch deswegen setzt Dynamedion auf echte Musiker, die den Soundtrack mit analogen Instrumenten live einspielen. Nur so können sie den Polygonmodellen eines Videospiels Leben einhauchen. Hin
und wieder schaffen sie es sogar, der Spielhandlung etwas Doppelbödiges zu verleihen, eine zweite Ebene, die von den Entwicklern nie vorgesehen
war. „Zum Beispiel“, erklärt
Sillescu, „kann man mit Musik, die eigentlich für die Untermalung einer Schlacht
gedacht ist und nur den Eindruck des Kampfes verstärken soll, auch eine gewisse
Traurigkeit ausdrücken –
und damit unterschwellig
auf das Leid hinweisen, das
dieser Gewalt folgt und im
Videospiel ja meist ausgeblendet wird.“
Die größte Herausforderung beim Arrangement eines Videospielsoundtracks ist jedoch der Spieler
selbst. Denn dessen Verhalten lässt sich kaum vorhersagen: Er kann blitzschnell durch einen Level
hasten, um seinen eigenen Highscore zu schlagen,
oder sich in aller Ruhe daran machen, jeden Winkel der Spielwelt zu untersuchen, damit ihm kein
Hinweis, kein Erste-Hilfe-Kasten und keine Munitionskiste entgeht. Dann aber bekommt er das für
diesen Spielabschnitt vorgesehene Musikstück,
das in der Regel nie länger ist als ein paar Minuten,
mit Sicherheit öfter als einmal zu hören. Damit die
Wiederholung den Spieler nicht zu nerven beginnt,
muss der Komponist also darauf achten, keine allzu schrillen Klänge und musikalisch auffällige Passagen einzusetzen, da diese die Aufmerksamkeit
des Spielers auf die Musik lenken würden.
Im Idealfall sollte sich der Soundtrack den Handlungen des Spielers anpassen. Nichts wäre alberner, als ein Kampf des Helden auf Leben und Tod,
während im Hintergrund weiterhin eine HeileWelt-Melodie zu hören ist. Viele Spiele gehen jedoch nach Sillescus Geschmack beim Wechsel von
neutraler zu antreibender Musik zu rabiat vor:
„Nichts ärgert mich mehr als der urplötzliche Einsatz bedrohlicher Musik, die mir Gefahr suggeriert, obwohl mir nur eine Ratte ins Bein beißen
will“, sagt er. Um stattdessen eine Klangkulisse zu
erschaffen, die den Spieler auf eine Konfrontation
Musikunterricht
In dem kürzlich veröffentlichten, bisher
nur auf Englisch erhältlichen Buch
„Game Sound“ erklärt die amerikanische
Musikwissenschaftlerin Karen Collins,
was Videospielmusik von anderen Musikrichtungen unterscheidet. Sie geht dabei
nicht nur auf theoretische Unterschiede ein, sondern erläutert anschaulich
anhand praktischer Beispiele, wie Musik
in Games funktioniert.
25 Euro, MIT Press, http://mitpress.mit.edu
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vorbereitet und nach überstandenem Kampf allmählich wieder abklingt, versuchen sich Videospielkomponisten an unterschiedlichen Methoden:
Der Soundtrack der „Command & Conquer“-Reihe
etwa besteht aus vielen kleinen musikalischen
Versatzstücken, die nahtlos aneinanderpassen.
Ändert sich die Spielsituation, reagiert die AudioEngine des Games darauf, indem sie die passenden Stücke abspielt und damit einen Spannungsbogen erzeugt. Für „Battle Forge“ wiederum haben
sich Sillescu und Langer etwas Besonderes ausgedacht: Während des gesamten Spiels laufen immer zwei der insgesamt 78 für das Spiel komponierten Musikstücke gleichzeitig mit. Rüstet der
Spieler seine Einheiten auf und schickt sie über
das Spielfeld, hört er eine neutrale, auf die jeweilige Fraktion abgestimmte Musik. Kommt es zu
„Man soll sich nicht an die
Musik erinnern, sondern an die
Gefühle, die sie geweckt hat“
einer kriegerischen Auseinandersetzungen mit
einer feindlichen Fraktion, wird eine zweite, aggressivere Komposition in genau dem Tempo eingeblendet, in dem die neutrale Musik allmählich
leiser wird. Da beide Kompositionen in ihrem
Grundaufbau gleich sind und auch in Takt und
Tonart übereinstimmen, entsteht so ein fließender
Übergang, den der Spieler kaum wahrnimmt. „Ideale Videospielmusik erkennt man daran“, sagt Pierre Langer, „dass man sich nicht in erster Linie an
die Musik selbst erinnert, dafür aber umso besser
an die Gefühle, die sie in einem erweckt hat.“
Zukunftsmusik
Bleibt die Frage danach, wie sich Videospielmusik
in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird.
Muss auch sie sich dem kreativen Zugriff des Spielers öffnen – schließlich ist „User Generated Content“ das Gebot der Stunde? „Ich glaube nicht, dass
Spieler ihren eigenen Soundtrack komponieren
möchten“, sagt Sillescu, „davon wären die meisten
schlicht überfordert.“ Sein Partner Pierre Langer jedoch sieht Möglichkeiten zur Einbindung des Spielers. „Ich fände es zum Beispiel spannend, wenn
sich die Musik in einem Spiel für die Wii-Konsole
an die Bewegungen des Controllers anpassen würde“, sagt er und fügt hinzu: „Je mehr der Spieler
und seine Entscheidungen in den Soundtrack integriert werden, desto mehr wird sich die Videospielmusik von Filmmusik emanzipieren. Denn der
Film bietet diese Möglichkeit des Eingriffs nicht.“
Dass Videospielmusik etwas Eigenständiges sein
kann, haben auch die Auftraggeber von Dynamedion mittlerweile erkannt. „Vor drei Jahren hieß es
meist noch: Macht mal was, das wie der Soundtrack von ‚Der Herr der Ringe‘ klingt“, sagt Sillescu,
„mittlerweile hören wir immer öfter den Wunsch
nach etwas Originellem, nach einer Musik, die
noch nie da war. Darüber freuen wir uns natürlich
sehr, weil uns das in ganz neue Richtungen führt.“
Die 10 besten Game-Soundtrack-CDs
Mario Galaxy Orchestra „Super Mario Galaxy“
Unter der musikalischen Leitung von Koji Kondo („Super Mario
Bros.“) und Mahito Yokota („Donkey Kong: Jungle Beat“)
spielte ein komplettes Orchester für jeden Planeten im MarioUniversum ein eigenes Stück ein. Doppel-CD, Import
Harry Gregson-Williams „Metal Gear Solid 3“
Normalerweise auf Hollywoodfilme wie „Armageddon“ und
„Shrek“ abonniert, ist Gregson-Williams seit „Metal Gear
Solid 2“ auch für die elektronisch-perkussive Untermalung
von Snakes Schleichmissionen verantwortlich. Doppel-CD
Ko Otani „Shadow Of The Colossus“
Otani, der bereits für 50 japanische Filme und Fernsehserien
komponierte, gelang es mit diesem mal sakralen, mal folkloristischen Soundtrack, die stille Melancholie der Geschichte
und die Größe der einsamen Kolosse einzufangen. Import
Nobuo Uematsu „Final Fantasy VII“
Uematsu schrieb bereits für das erste „Final Fantasy“ die Musik
und gilt vielen als der Mozart unter den Spielekomponisten.
Mit Teil sieben setzte er auf stilistische Experimente und ließ sich
auch von Reggae und Surfrock inspirieren. 4-CD-Box, Import
Akira Yamaoka „Silent Hill 2“
In der „Silent Hill“-Reihe seit jeher sowohl für die Musik als auch
für das Sound-Design zuständig, vermischen sich in Yamaokas
Stücken Melodie und Geräusch, Lärm und Wohlklang. Einige seiner Kompositionen waren auch in der Filmumsetzung zu hören.
Diverse „Katamari Damacy“
Dass man sich beim Komponieren von Gamesoundtracks nicht
an Konventionen zu halten braucht, zeigt diese akustische
Wundertüte: A-cappella-Stücke treffen auf Big-Band-Nummern,
Breakbeat-Gewitter rangeln mit angejazztem J-Pop. Import
Koji Kondo „Legend Of Zelda: Wind Waker“
Neben Ohrwürmern aus den „Super Mario“-Spielen schenkte uns
Kondo auch die von mittelalterlicher Harmonieführung geprägte
„Zelda“-Musik. Für den Soundtrack zu „Wind Waker“ wurden viele
Klassiker der älteren Spiele neu arrangiert. Doppel-CD, Import
Diverse „Grand Theft Auto: Vice City“
Lizenz-Soundtracks sind ein Genre für sich. Vor allem Sportspiele
setzen auf Compilations. Wie man es richtig macht, zeigt „Grand
Theft Auto“: Eine gelungenere „Best of the 80s“-Zusammenstellung als die von „GTA: Vice City“ kann man lange suchen. 7-CD-Box
Langer & Sillescu „Sounds Of Spellforce“
Mit der von einem Philharmonie-Orchester eingespielten Musik zu
„Spellforce 2“ etablierte sich das Komponistengespann Langer
und Sillescu als feste Größe. Klingt klassisch im besten Sinne des
Wortes. Kann man sogar den Eltern vorspielen.
Jack Wall „Mass Effect“
Wall, der bereits die Musik zu „Myst“ und „Jade Empire“ komponierte und derzeit mit Tommy Tallarico und „Video Games Live“
durch die Welt reist, schuf für das Science-Fiction-Rollenspiel ein
Amalgam aus Retro-Synthesizern und majestätischen Streichern.
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