54_Storys serie Das Echte am Spiel Wie muss der Soundtrack eines Videospiels klingen? Und was unterscheidet ihn von Filmmusik? Um das zu erfahren, haben wir den Komponisten Tilman Sillescu besucht, der gerade seine Arbeit an der Orchesterbegleitung zu „Battle Forge“ beendet hat Text: Oliver Klatt, Fotos: Markus Wessollek D Komponist Tilman Sillescu erklärt uns das Geheimnis hinter einem gelungenen Videospiel-Soundtrack ie Musik spielt in einem schlichten Mainzer Eckhaus unweit des Rheins. Wer die Treppen des Altbaus in den fünften Stock hinaufgestiegen ist, tritt durch eine einladend geöffnete Tür und fühlt sich sofort in eine Studenten-WG versetzt: Von einem Flur gehen einige Zimmer ab, ein Poster des Videospiels „Stranglehold“ hängt an der Wand, in der Küche brummt ein dickbäuchiger Kühlschrank, Obst liegt auf dem Tisch. Dies ist der Firmensitz von Dynamedion, dem mit mehr als hundert Soundtracks umtriebigsten Produzenten von Videospielmusik auf dem europäischen Festland. „Wir mögen es gemütlich“, sagt Tilman Sillescu und setzt Kaffee auf. Der 39- Januar 2009 gee42_054_058_K1 Abs1:54 26.11.2008 21:08:01 Uhr Storys_55 GEE-SERIE Sound in Games GEE 40 Synchronisation GEE 41 Sound-Effekte GEE 42 Musik jährige Komponist hat das Unternehmen vor sieben Jahren mit Pierre Langer, 31, gegründet. Beide hatten zuvor klassische Komposition studiert, Sillescu darüber hinaus Jazz und Pop. Beide arbeiteten als Musikdozenten an der Universität, bis sie erkannten, dass ihnen das nicht kreativ genug war. Also beschlossen sie, Soundtracks für Spiele zu komponieren. „Zu dieser Zeit kam die Musik für ein Game meist vom Freund eines Entwicklers, der zufällig Gitarre spielen konnte“, sagt Langer. „Wir haben schnell unsere Nische gefunden.“ Der Bedarf nach professioneller musikalischer Begleitung war offenbar groß, denn schon während der ersten Auftragsarbeit für das Studio Phenomic konnten die beiden mit ihrer klassischen Ausbildung trumpfen. Ihr orchestraler Soundtrack zum Strategiespiel „Spellforce“ im Jahr 2003 erregte Aufsehen, und der an jahrhundertealte Musiktraditionen anknüpfende Sound wurde zum Markenzeichen der Firma. Noch vor zwanzig Jahren wäre so etwas undenkbar gewesen. Zwar gehört Musik seit der Frühzeit untrennbar zum Videospiel dazu, die stilistischen Möglichkeiten und die Klangqualität ließen jedoch lange Zeit zu wünschen übrig. Damals entstanden auf dem NES oder dem Commodore 64 im Rahmen ihrer technischen Beschränkungen Soundtracks, die den klassischen Videospielsound geprägt haben und heute zu Recht als Chip-Tunes verehrt werden – aber mit dem, was Dynamedion macht, hat das nichts zu tun. Erst die Entwicklung von Soundkarten, die Samples und Musikstücke in CD- Qualität wiedergeben konnten, eröffnete der Videospielmusik die Chance, Anschluss an ihr großes Vorbild zu finden – die Filmmusik. Wie weit diese Entwicklung mittlerweile vorangeschritten ist, zeigt sich beim Betreten des Zimmers, in dem Tilman Sillescu die meiste Zeit seines Arbeitstages verbringt. An den Wänden hängen Gitarren und ein Saxofon, verzierte afrikanische Trommeln stehen in der Ecke, eine Tischharfe wartet hier ebenso auf ihren Einsatz wie eine Saz, eine traditionelle türkische Laute. Auf einer Ablage liegen indianische Holzflöten, die Sillescu auf Flohmärkten und Online-Auktionen erstanden hat. „Mit Holzblasinstrumenten erzeugen wir ganz einfach den Eindruck von Natur und Ursprünglichkeit“, erklärt er, und spielt ein paar Töne. Januar 2009 gee42_054_058_K1 Abs2:55 26.11.2008 21:08:10 Uhr 56_Storys Jeder natürlich oder synthetisch erzeugte Klang kann heute Teil einer Videospielkomposition sein. Oft beginnt die Arbeit an einem Game-Soundtrack jedoch mit einem Handy. „Es kommt häufig vor, dass mir eine Melodie einfällt, während ich spazieren gehe oder in der S-Bahn sitze“, sagt Sillescu, „und damit ich sie nicht vergesse, singe ich sie an Ort und Stelle in mein Telefon.“ Er lacht und fügt hinzu: „Das kann zu sehr peinlichen Situationen führen.“ Das Titelthema für „Battle Forge“, einem erneut vom Stammkunden Phenomic produzierten Strategiespiel, ist auf diese Weise entstanden. Aus einer einfachen Tonfolge entwickelte Sillescu dann am Computer vielstimmige Orchester-Arrangements, die Emotionen wie Kampfeslust und Siegesgewissheit beim Spieler hervorrufen sollen. Zur Inspiration hatte er zu diesem Zeitpunkt nur ein paar erste Screenshots. Auf dem Computerbildschirm in Sillescus Musikzimmer erscheint jede Stimme und jedes Instrument des Titelthemas von „Battle Forge“ als farbiger Balken. Als er auf Start drückt, erklingen zunächst schnelle Orchesterstreicher, kurz darauf setzen Trompeten und Hörner ein. Der Komponist schaltet alle anderen Instrumente stumm, bis nur noch die Bläser übrig sind. „Das ist die Melodie aus der S-Bahn“, sagt er, „die prägt sich sehr leicht ein.“ Das Thema klingt feierlich und erhebend, aber 80 Musiker des Brandenburgischen Staatsorchesters haben den Soundtrack zu „Battle Forge“ eingespielt – und viele waren erstaunt, wie schön Spielemusik klingt. Doch begonnen hat alles mit einem Handy auch etwas blechern. Denn alle Instrumente kommen noch „aus der Dose“, wie Sillescu das synthetische Arrangement nennt. Gar nicht mehr nach Konserve klingt es, als er die Aufnahme desselben Stückes präsentiert, die das Brandenburgische Staatsorchester in Frankfurt an der Oder eingespielt hat. Der Klang des 80-köpfigen Orchesters ist warm und gewaltig. „Die Musiker sind oft selbst erstaunt, wie schön Musik für ein Videospiel sein kann“, sagt Sillescu, „Vorurteile verfliegen im Nu.“ Dynamedion liegt damit im Trend: Von „Mass Effect“ über „Halo“ bis zur vom Hollywood-Komponisten Steve Jablonsky geschriebenen Musik zu „Gears Of War 2“ besitzen alle Blockbuster-Games heute aufwendig produzierte Soundtracks, die beim Spielen kaum mehr von Filmmusik zu unterscheiden sind. Doch obwohl die Musik im Spiel und im Kino vor allem dazu dient, große Gefühle zu erzeugen und zu verstärken, gibt es einen großen Unterschied: „Geht es darum, Emotionen her- Links: All seine Orchester-Arrangements spielt Sillescu zunächst mit einem kleinen Keyboard ein Unten: Auf dem Bildschirm werden aus den aufgenommenen Tonfolgen bunte Balken, in die der Komponist Anpassungen der Lautstärke wie in einem Malprogramm einfach hineinzeichnet Rasseln und Flöten statt Pauken und Trompeten: Auch im Videospiel sind hin und wieder leisere Töne gefragt Januar 2009 gee42_054_058_K1 Abs2:56 26.11.2008 21:08:14 Uhr Storys_57 Subtil vorzugehen, den Spieler emotional an das Spiel zu binden, ohne dass der davon etwas bemerkt: Das ist eine große Kunst. Oft setzt Sillescu dabei auf die Formel „Raum plus Spielfigur gleich Soundtrack“, eine einfache Gleichung, die kein Patentrezept für gute Videospielmusik ist, aber immer wieder aufgeht, so etwa in den von Dynamedion vertonten Spielen „Jack Keane“ und „Desperados 2“: „In jedem Raum und an jedem Schauplatz eines Videospiels erzeugen wir durch Musik eine ganz bestimmte Atmosphäre“, erklärt der Komponist – „und auch die Hauptfigur, mit der sich der Spieler identifiziert, hat ein musikalisches Thema, das ihre Charaktereigenschaften wie Mut oder Naivität widerspiegelt. Gelingt es uns, dieses musikalische Thema geschickt in den Sound des Raumes einzuarbeiten, entsteht daraus eine sehr enge Verbindung zwischen dem Helden und seiner Umgebung.“ Alles für den Spieler Früher ging Sillescu als Jazzgitarrist auf Tour. Heute bevorzugt er die Arbeit im Tonstudio vorzurufen, steht die Videospielmusik immer alleine da“, sagt Tilman Sillescu: „Filmmusik hat als Partner die schauspielerische Leistung eines realen Menschen mit seiner Mimik und Gestik. Das fällt beim Spiel weg.“ Nach kurzem Nachdenken sagt er: „Das Einzige, das an einem Spiel wirklich echt ist, ist unser Sound. Alles andere ist virtuell.“ Auch deswegen setzt Dynamedion auf echte Musiker, die den Soundtrack mit analogen Instrumenten live einspielen. Nur so können sie den Polygonmodellen eines Videospiels Leben einhauchen. Hin und wieder schaffen sie es sogar, der Spielhandlung etwas Doppelbödiges zu verleihen, eine zweite Ebene, die von den Entwicklern nie vorgesehen war. „Zum Beispiel“, erklärt Sillescu, „kann man mit Musik, die eigentlich für die Untermalung einer Schlacht gedacht ist und nur den Eindruck des Kampfes verstärken soll, auch eine gewisse Traurigkeit ausdrücken – und damit unterschwellig auf das Leid hinweisen, das dieser Gewalt folgt und im Videospiel ja meist ausgeblendet wird.“ Die größte Herausforderung beim Arrangement eines Videospielsoundtracks ist jedoch der Spieler selbst. Denn dessen Verhalten lässt sich kaum vorhersagen: Er kann blitzschnell durch einen Level hasten, um seinen eigenen Highscore zu schlagen, oder sich in aller Ruhe daran machen, jeden Winkel der Spielwelt zu untersuchen, damit ihm kein Hinweis, kein Erste-Hilfe-Kasten und keine Munitionskiste entgeht. Dann aber bekommt er das für diesen Spielabschnitt vorgesehene Musikstück, das in der Regel nie länger ist als ein paar Minuten, mit Sicherheit öfter als einmal zu hören. Damit die Wiederholung den Spieler nicht zu nerven beginnt, muss der Komponist also darauf achten, keine allzu schrillen Klänge und musikalisch auffällige Passagen einzusetzen, da diese die Aufmerksamkeit des Spielers auf die Musik lenken würden. Im Idealfall sollte sich der Soundtrack den Handlungen des Spielers anpassen. Nichts wäre alberner, als ein Kampf des Helden auf Leben und Tod, während im Hintergrund weiterhin eine HeileWelt-Melodie zu hören ist. Viele Spiele gehen jedoch nach Sillescus Geschmack beim Wechsel von neutraler zu antreibender Musik zu rabiat vor: „Nichts ärgert mich mehr als der urplötzliche Einsatz bedrohlicher Musik, die mir Gefahr suggeriert, obwohl mir nur eine Ratte ins Bein beißen will“, sagt er. Um stattdessen eine Klangkulisse zu erschaffen, die den Spieler auf eine Konfrontation Musikunterricht In dem kürzlich veröffentlichten, bisher nur auf Englisch erhältlichen Buch „Game Sound“ erklärt die amerikanische Musikwissenschaftlerin Karen Collins, was Videospielmusik von anderen Musikrichtungen unterscheidet. Sie geht dabei nicht nur auf theoretische Unterschiede ein, sondern erläutert anschaulich anhand praktischer Beispiele, wie Musik in Games funktioniert. 25 Euro, MIT Press, http://mitpress.mit.edu Januar 2009 gee42_054_058_K1 Abs2:57 26.11.2008 21:08:37 Uhr 58_Storys vorbereitet und nach überstandenem Kampf allmählich wieder abklingt, versuchen sich Videospielkomponisten an unterschiedlichen Methoden: Der Soundtrack der „Command & Conquer“-Reihe etwa besteht aus vielen kleinen musikalischen Versatzstücken, die nahtlos aneinanderpassen. Ändert sich die Spielsituation, reagiert die AudioEngine des Games darauf, indem sie die passenden Stücke abspielt und damit einen Spannungsbogen erzeugt. Für „Battle Forge“ wiederum haben sich Sillescu und Langer etwas Besonderes ausgedacht: Während des gesamten Spiels laufen immer zwei der insgesamt 78 für das Spiel komponierten Musikstücke gleichzeitig mit. Rüstet der Spieler seine Einheiten auf und schickt sie über das Spielfeld, hört er eine neutrale, auf die jeweilige Fraktion abgestimmte Musik. Kommt es zu „Man soll sich nicht an die Musik erinnern, sondern an die Gefühle, die sie geweckt hat“ einer kriegerischen Auseinandersetzungen mit einer feindlichen Fraktion, wird eine zweite, aggressivere Komposition in genau dem Tempo eingeblendet, in dem die neutrale Musik allmählich leiser wird. Da beide Kompositionen in ihrem Grundaufbau gleich sind und auch in Takt und Tonart übereinstimmen, entsteht so ein fließender Übergang, den der Spieler kaum wahrnimmt. „Ideale Videospielmusik erkennt man daran“, sagt Pierre Langer, „dass man sich nicht in erster Linie an die Musik selbst erinnert, dafür aber umso besser an die Gefühle, die sie in einem erweckt hat.“ Zukunftsmusik Bleibt die Frage danach, wie sich Videospielmusik in den kommenden Jahren weiterentwickeln wird. Muss auch sie sich dem kreativen Zugriff des Spielers öffnen – schließlich ist „User Generated Content“ das Gebot der Stunde? „Ich glaube nicht, dass Spieler ihren eigenen Soundtrack komponieren möchten“, sagt Sillescu, „davon wären die meisten schlicht überfordert.“ Sein Partner Pierre Langer jedoch sieht Möglichkeiten zur Einbindung des Spielers. „Ich fände es zum Beispiel spannend, wenn sich die Musik in einem Spiel für die Wii-Konsole an die Bewegungen des Controllers anpassen würde“, sagt er und fügt hinzu: „Je mehr der Spieler und seine Entscheidungen in den Soundtrack integriert werden, desto mehr wird sich die Videospielmusik von Filmmusik emanzipieren. Denn der Film bietet diese Möglichkeit des Eingriffs nicht.“ Dass Videospielmusik etwas Eigenständiges sein kann, haben auch die Auftraggeber von Dynamedion mittlerweile erkannt. „Vor drei Jahren hieß es meist noch: Macht mal was, das wie der Soundtrack von ‚Der Herr der Ringe‘ klingt“, sagt Sillescu, „mittlerweile hören wir immer öfter den Wunsch nach etwas Originellem, nach einer Musik, die noch nie da war. Darüber freuen wir uns natürlich sehr, weil uns das in ganz neue Richtungen führt.“ Die 10 besten Game-Soundtrack-CDs Mario Galaxy Orchestra „Super Mario Galaxy“ Unter der musikalischen Leitung von Koji Kondo („Super Mario Bros.“) und Mahito Yokota („Donkey Kong: Jungle Beat“) spielte ein komplettes Orchester für jeden Planeten im MarioUniversum ein eigenes Stück ein. Doppel-CD, Import Harry Gregson-Williams „Metal Gear Solid 3“ Normalerweise auf Hollywoodfilme wie „Armageddon“ und „Shrek“ abonniert, ist Gregson-Williams seit „Metal Gear Solid 2“ auch für die elektronisch-perkussive Untermalung von Snakes Schleichmissionen verantwortlich. Doppel-CD Ko Otani „Shadow Of The Colossus“ Otani, der bereits für 50 japanische Filme und Fernsehserien komponierte, gelang es mit diesem mal sakralen, mal folkloristischen Soundtrack, die stille Melancholie der Geschichte und die Größe der einsamen Kolosse einzufangen. Import Nobuo Uematsu „Final Fantasy VII“ Uematsu schrieb bereits für das erste „Final Fantasy“ die Musik und gilt vielen als der Mozart unter den Spielekomponisten. Mit Teil sieben setzte er auf stilistische Experimente und ließ sich auch von Reggae und Surfrock inspirieren. 4-CD-Box, Import Akira Yamaoka „Silent Hill 2“ In der „Silent Hill“-Reihe seit jeher sowohl für die Musik als auch für das Sound-Design zuständig, vermischen sich in Yamaokas Stücken Melodie und Geräusch, Lärm und Wohlklang. Einige seiner Kompositionen waren auch in der Filmumsetzung zu hören. Diverse „Katamari Damacy“ Dass man sich beim Komponieren von Gamesoundtracks nicht an Konventionen zu halten braucht, zeigt diese akustische Wundertüte: A-cappella-Stücke treffen auf Big-Band-Nummern, Breakbeat-Gewitter rangeln mit angejazztem J-Pop. Import Koji Kondo „Legend Of Zelda: Wind Waker“ Neben Ohrwürmern aus den „Super Mario“-Spielen schenkte uns Kondo auch die von mittelalterlicher Harmonieführung geprägte „Zelda“-Musik. Für den Soundtrack zu „Wind Waker“ wurden viele Klassiker der älteren Spiele neu arrangiert. Doppel-CD, Import Diverse „Grand Theft Auto: Vice City“ Lizenz-Soundtracks sind ein Genre für sich. Vor allem Sportspiele setzen auf Compilations. Wie man es richtig macht, zeigt „Grand Theft Auto“: Eine gelungenere „Best of the 80s“-Zusammenstellung als die von „GTA: Vice City“ kann man lange suchen. 7-CD-Box Langer & Sillescu „Sounds Of Spellforce“ Mit der von einem Philharmonie-Orchester eingespielten Musik zu „Spellforce 2“ etablierte sich das Komponistengespann Langer und Sillescu als feste Größe. Klingt klassisch im besten Sinne des Wortes. Kann man sogar den Eltern vorspielen. Jack Wall „Mass Effect“ Wall, der bereits die Musik zu „Myst“ und „Jade Empire“ komponierte und derzeit mit Tommy Tallarico und „Video Games Live“ durch die Welt reist, schuf für das Science-Fiction-Rollenspiel ein Amalgam aus Retro-Synthesizern und majestätischen Streichern. Januar 2009 gee42_054_058_K1 Abs2:58 26.11.2008 21:08:42 Uhr