Vom Internet zum Outernet Strategieempfehlungen und Geschäftsmodelle der Zukunft in einer Welt der Augmented Realities anlässlich des 12. E12-Gipfels der deutschen E-Business-Branche Social Media Marketing / Mobile Business / Enterprise 2.0 Seeheim (bei Frankfurt), 30. November 2010 Ein WhitePaper des 2b AHEAD ThinkTanks und des Institute of Electronic Business an der Universität der Künste Berlin. Sehr geehrte Damen und Herren, wir erleben eine faszinierende Zeit. 2010 wird das Jahr, in dem die scheinbar spinnerten Visionen der InternetProtogonisten von vor zehn Jahren Wirklichkeit werden. Es ist das Jahr, in dem eine Technologie erwachsen wird, von der wir seit zehn Jahren immer wieder reden, schreiben und träumen. Wir kennen die Einzelteile dieser Technik schon lange, aber jetzt wird sie reif für den Massenmarkt. Zum ersten Mal in der Geschichte haben unsere Devices die nötigen Voraussetzungen: Kamera, GPS, Kompass, Beschleunigungssensor, Imagerecognition, Barcode-Scanner, Gesichtserkennung, Eyetracker und breitbandige Funktechnologien von HSDPA über WiBro bis WIMAX. Und wir kennen nicht nur die Technik selbst, sondern auch schon wie wir sie benutzen werden: In jedem Computerspiel haben wir geübt, dass ‚Flags‘ über Menschen oder Gebäuden auftauchen, lange bevor wir über Augmented Realities gesprochen haben. Das Fernsehen hat uns mit Untertiteln die ‚virtuellen Lagen‘ über dem Abbild der Realität gezeigt, lange bevor Firmen wie ‚Layar‘ sie zur Vision unserer Lebenswelten erhoben haben. Und Filme wie Avatar und Terminator haben uns die Übermenschen sympathisch gemacht, in deren Brillen, Head Up Displays oder Kontaktlinsen zusätzliche AR-Informationen zur realen Umwelt eingeblendet werden. Warum sollten wir nicht alle im Alltag so leben dürfen? Wir werden nicht nur dürfen … wir werden das tun! Es entsteht eine Branche, deren große Umsätze unmittelbar bevorzustehen scheinen. 350 Millionen Dollar Umsatz sagen Experten für das Jahr 2014 voraus. Und auch die Skandale werden nicht lange auf sich warten lassen. Schon heute fürchten Datenschützer jene Anwendungen, mit denen man sich beispielsweise die Facebook-Accounts von Fremden auf der Straße anzeigen lassen könnte. Wir möchten mit diesem WhitePaper Ihren Blick über den unreflektierten Jubel der Euphorisierten aber auch über die oberflächlichen Verteufelungen der Verängstigten hinaus lenken. Denn mit dem Outernet werden auch über Ihre Geschäftsmodelle wesentliche strategische Veränderungen ungefragt hereinbrechen, die Sie besser schon vorgedacht haben. Wir laden Sie herzlich ein, mit uns gemeinsam vorauszudenken. Dieses WhitePaper und seine Strategieempfehlungen sind kein starres, feststehendes Regelwerk. Es sind die Grundlagen für die Debatten des kommenden E12Gipfels der E-Business-Branche. Bitte nutzen Sie unsere Expertise, diskutieren Sie mit und teilen Sie mit uns und allen anderen Interessierten Ihre Meinung und Empfehlungen. Wir freuen uns auf Sie! Sven Gábor JánszkyProf. Dr. Dr. Thomas Schildhauer Trendforscher, Leiter des Direktor des Institute 2b AHEAD ThinkTanks of Electronic Business Inhalt 1. In welcher Welt leben wir in Zukunft? 1.1. Trendfaktor: Neue Lebenszyklen 1.1.1. Frühe Familien 1.1.2. Späte Familien 1.1.3. Generation 60/90 1.2. Trendfaktor: Körperoptimierung 1.3. Trendfaktor: Technisierung 1.3.1. Jeder Gegenstand bekommt eine IP-Adresse 1.3.2. Breitbandige Funktechnologien 1.3.3. Neue Mensch/Maschine- Schnittstellen 1.3.4. Verknüpfung von realer Welt und Internetdaten 1.3.5. Smarte Prognostik und semantische Informationsverarbeitung 5 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 2. Aktuelle Augmented Reality Cases 2.1. Einführung: Singuläre App oder AR-Browser 11 2.2. Augmented Reality am Point of Sale 2.2.1. LEGO Digital Box 2.2.2. Matel Avatar Toys 2.2.3. WeGreen 2.2.4. Metro future store 2.2.5. Smile Activated Ice Cream Vending Machine 13 13 14 15 16 17 2.3. Augmented Reality auf Produkten und Packungen 2.3.1. Nestle-Arthur3-Cornflakes 2.3.2. Adidas Originals Shoe AR 18 18 19 2.4. Augmented Reality in Printprodukten 2.4.1. SZ-Magazin 2.4.2. Dr. Jekyll & Mr. Hyde 20 20 21 2.5. Augmented Reality für Marketingkonzepte 2.5.1. GE The Smart Grid 2.5.2. BMW Z4 AR 2.5.3. We Are Autobots 2.5.4. Kino.de 23 23 24 25 26 2.6. Augmented Reality für Eventkonzepte 2.6.1. Passport to Greatness 27 27 2.7. Augmented Reality im Immobilienmarkt 2.7.1. Immobilien-App 2.8. Augmented Reality in Tourismus 2.8.1. Berliner Mauer 3D 2.8.2. Stella Artois Le Bar Guide 2.8.3. 3D-Stadtpläne 28 28 12 29 29 30 31 2.9. Augmented Reality für Office- und Business-Anwendungen 2.9.1. AR Business Cards 2.9.1. 2b AHEAD Liveumfrage 32 32 33 2.10. Augmented Reality für Produkttests 2.10.1. Rayban Virtual Mirror 34 34 2.11. Augmented Reality in Games 2.11.1. AR.Drone 35 35 2.12. Augmented Reality und Social Networks 2.12.1. Recognizr 2.12.2. aka aki 36 36 37 2.13. Augmented Reality in der Kunst 2.13.1. Uninvited DIY exhibition at MoMA NYC 2.13.2. The Virtual Public Art Project 2.13.3. AR Streets 2.13.4. Eminem Creative Competition 38 38 39 40 41 3. Prognose: Wohin entwickelt sich der Augmented Reality Trend? 42 3.1. Die technologische Zukunft der Augmented Realities 3.1.1. Zukunftsmarkt: Echtzeitsynchronisation 3.1.2. Zukunftsmarkt: Semantische Assistenzsysteme 3.1.3. Zukunftsmarkt: Maschinen verstehen Gedanken, Gefühle und zeigen Emotionen 3.1.4. Zukunftsmarkt: Dreidimensionale Displays 3.1.5. Zukunftsszenarien 42 42 42 43 44 44 3.2. Geschäftsmodelle der Zukunft: Was kommt nach der Massenwirtschaft? 3.2.1. Prognose 1: Devaluation des Expertentums 3.2.2. Prognose 2: Elektronischer Assistent 3.2.3. Prognose 3: Menschen betreiben Identitätsmanagement 3.2.4. Prognose 4: Jedes Unternehmen mit Endkundenkontakt wird Softwareanbieter 3.2.5. Prognose 5: Zentrale Größe in Zukunftsmodellen ist Vertrauen 3.2.6. Prognose 6: Intelligentes Touchpointmanagement 3.2.7. Prognose 7: Ihre Kunden auf dem Weg in die Profigesellschaft 3.2.8. Prognose 8: Produkte sind nicht mehr flexibel sondern adaptiv 3.2.9. Prognose 9: Ihre Kommunikation: Schneller als Echtzeit! 3.2.10. Prognose 10: Paradigmenwechsel im Datenschutz 3.2.11. Bilanz: Langweilig? Vorhersehbar? Fremdbestimmt? Souverän! 44 45 45 46 46 47 48 48 48 49 49 50 4. Strategieempfehlungen für Unternehmen 51 5. Autoren des WhitePapers 52 6. Kontakt 54 1. In welcher Welt leben wir in Zukunft? Um den strategischen Wandel der Geschäftsmodelle durch die Entwicklung des Outernets realistisch einschätzen zu können, sollten Sie nicht nur die technologischen Treiber der Gesellschaft betrachten, sondern zugleich, welche Faktoren die Entwicklung unserer Lebenswelten in den kommenden drei bis fünf Jahren in Mitteleuropa treiben werden. Die drei wichtigsten sind der demografische Trend, der Trend der Körperoptimierung und die Technisierung. 1.1. Trendfaktor Neue Lebenszyklen Fälschlicherweise wird der Blick auf die demografi- schönes Event der Zukunftsplanung, ändert aber das sche Entwicklung oft auf die Überalterung und Pfle- Familienleben nicht völlig. Die Mütter sind kurze Zeit gebedürftigkeit der kommenden Gesellschaften be- später wieder im Job. Diese Art der „frühen Familien“ grenzt. Die verhindert ein umfassenderes Verständnis ist getrieben durch die Sehnsucht nach „Zugehörig- der kommenden Lebenswelten Ihrer Kunden. Denn keit“, die sie in ihrer Familie finden, dicht gefolgt aber der wesentliche Wandel besteht in einer Auflösung von der „Anerkennung“, die sie hauptsächlich in ihren unserer bisherigen Vorstellung der Lebenszyklen ei- Berufen finden. In den wesentlichen Entscheidungen nes menschlichen Lebens. Während wir bislang von des Lebens hat die „Zugehörigkeit“ jedoch ein größe- der Abfolge: Kindheit (Lernen) – Erwachsenenzeit (Ar- res Gewicht als die „Anerkennung“. beit) – Rente (Freizeit) ausgegangen sind, wird sich Dies bedeutet aber nicht, dass alle auftretenden Pro- insbesondere in den Lebens-phasen zwischen 20-40 bleme ignoriert werden und ihre Partnerschaft ewig sowie 60-80 eine wesentliche Verschiebung ergeben. hält. Sollte es zu unlösbaren Problemen kommen, werden die beiden ihre Partnerschaft beenden und sich neu verlieben. Damit ändern sich aber nicht ihre 1.1.1. Frühe Familien: Werte! Im Gegenteil! Sie werden weiter in erster Linie nach Zugehörigkeit streben! In diesem Fall, entste- Die sogenannten „frühen Familien“ werden ein Leben hen Patchworkfamilien, die als Netzwerk verschiede- leben, das wir vor zehn Jahren schon fast für ausge- ner Mütter, Väter, Großeltern, Freunde geführt werden. storben hielten. Sie treffen sich während des Studi- Im Unterschied zu früher funktioniert diese Großfami- ums. Sie ziehen schnell zusammen und bekommen lie allerdings ohne Familienoberhaupt und mit einem Kinder oftmals noch mitten im Studium. Trotzdem ver- egalitären Verhältnis zwischen Frauen und Männern. leben sie wilde Jahre. Sie ziehen oft um, fliegen gern in den Abenteuerurlaub und schlagen sich zu Fuß oder trampend durch fremde Länder. Frauen und Männer 1.1.2. Späte Familien: geben ihrer Familie die höchste Priorität wenn es darum geht, Lebensentscheidungen zu treffen. Auch Das zweite Hauptlebensmodell, die „Späten Famili- die Karriere steht im Fokus. Das Kinderkriegen ist ein en“, gewichtet die beiden Hauptwerte in entgegenge- 5 setzter Reihenfolge. Menschen deren Hauptwert die 1.1.3. Generation 60/90: „Anerkennung“ ist, gefolgt von der „Zugehörigkeit“ werden sich sehr viel mehr Zeit lassen mit der Fami- Unsere Lebenserwartung wächst statistisch relativ liengründung. Sie werden zunächst nach einer Stei- konstant jedes Jahr um ein viertel Jahr. Dies führt für gerung ihrer persönlichen Anerkennung streben. Sie das Jahr 2020 zu einer durchschnittlichen Lebenser- werden die Lebensphase zwischen 25 und 35 Jahren wartung von 90 Jahren. Der hundertste Geburtstag nutzen, um sich im Beruf und als Person zu verwirk- wird zur Normalität. Er kommt in jeder Familie vor. lichen. Die werden in dieser Zeit natürlich auch ernst Im Unterschied zu den in den Medien gern gepfleg- gemeinte Partnerschaften eingehen, gleichzeitig aber ten Horrorszenarien bedeutet dies aber nicht, dass den Aufbau zu starker Bindungen (Ehe, Kinder) ver- wir Menschen längere Zeit krank und schwach dahin meiden. Oft kommt es auch vor, dass diese Menschen siechen. Im Gegenteil! Die immobile Phase der Pfle- im Alter von 30-35 nochmals von vorn beginnen. Dies ge am Lebensende wächst bei weitem nicht so stark geschieht oftmals dann, wenn Sie in ihren Berufen so wie unsere Lebenszeit. Die Folge ist, dass in unseren schnell vorangekommen sind, dass keine bedeutende Lebenszyklen zwischen dem Alter von 60 bis 90 eine Steigerung mehr möglich ist. Die Chance zum Neuan- gänzlich neue und sehr aktive Lebensphase entsteht, fang wird durch das Nichtvorhandensein von familiä- für die es bislang keine Konzepte gibt. Was wollen Sie ren Verpflichtungen, insbesondere Kindern, begüns- in dieser Zeit tun? Wollen Sie 30 Jahre Urlaub ma- tigt. Im Lebensabschnitt zwischen 35 und 45 Jahren chen? Wir halten das für unwahrscheinlich. tritt bei diesen Menschen der Wert der „Zugehörigkeit“ stärker in den Vordergrund. Dies wird begüns- Weder Politik noch Wirtschaft sind darauf eingestellt, tigt dadurch, dass inzwischen so viel Anerkennung dass wir Menschen im Alter zwischen 50-60 verstehen im beruflichen und persönlichen Bereich erfahren werden, dass ein Drittel des Lebens noch vor uns liegt. wurde, dass sich das Verständnis anerkennenswerten Trendforscher prognostizieren einen nochmaligen Neu- Leistungen in der eigenen Vorstellung und im Umfeld start in den Lebenszyklen in diesem Alter (neuer Job, verändert. So können plötzlich auch der Aufbau von neues Heim, neue Beziehung) mit allen Potenzialen für festen Bindungen und Familienverhältnissen zu einem neue Geschäftsmodelle. Das große Problem der meis- Anerkennungsgewinn führen. ten Alten wird die fehlende „Anerkennung“ sein! Mit den Ausscheiden aus dem Beruf verlieren die meisten Menschen die dieses Hauptlebensmodell des Jah- Menschen von einem Tag auf den anderen das Gefühl res 2020 leben, werden ihre Familiengründung im Al- „gebraucht zu werden“, das Gefühl „wichtig zu sein“ ter zwischen 35 und 45 vollziehen. Auch sie werden und das Gefühl „sich selbst beweisen zu können“. All sich ihren Wunsch nach ein bis zwei oder sogar drei diese Dinge sind Quell jener Anerkennung, aus der Kindern erfüllen. Dafür sorgt im Jahr 2020 ein weit- Menschen jedes Alters ihr Selbstverständnis, ihre Mo- gehend selbstverständlicher Umgang mit Reprodukti- tivation und ihren Lebensmut ziehen. Für die meisten onstechniken. Doch auch nach der Familiengründung wird deshalb ein Ende des aktiven Arbeitslebens nicht bleibt in diesem Lebensmodell der Wert der „Anerken- vorstellbar sein. Denn sie arbeiten nicht für Geld son- nung“ der wichtigere gegenüber der „Zugehörigkeit“. dern für das Gefühl, etwas Wichtiges zu tun. Aus die- Konflikte versuchen Menschen, die nach diesem Le- sem Grund werden sie nach einem Teilzeitjob und Pro- bensmodell leben, zu lösen, indem sie dem anderen jektarbeiten suchen, oder im Alter zwischen 50 und 60 auch innerhalb der Partnerschaft mehr Freiraum für Jahren nochmals eine neue Firma gründen. Sie sehnen Privatheit und die ungestörte Verwirklichung eigener sich danach, nicht nur Projekte zu steuern, sondern mit Vorstellungen geben. Wenn es aber in diesem Le- Dingen beschäftigt zu sein, die nur sie aufgrund ihrer bensmodell zu Trennungen kommt, ergänzen sich die Erfahrungen übernehmen können. Es geht darum, ver- Bindungen nicht zu einem Netzwerk von Großfamilien. netzt und eingebunden zu sein. Stattdessen sind hier lose und mit der Zeit verblassende Bindungen verbreitet. 6 1.2. Trendfaktor Körperoptimierung Bereits seit einigen Jahren beobachten Trendforscher eine Entwicklung, die mehr als alle anderen sogenannten Trends geeignet ist, die Werte und Ziele des menschlichen Zusammenlebens in den mitteleuropäischen Gesellschaften zu verändern. Parallel zum Rückzug der großen Autoritäten, Kirche und Staat, aus dem unmittelbaren Alltagserleben, beginnt ein neues Bewusstsein die Menschen zu beeinflussen: Die Überzeugung, dass es die Aufgabe jedes Einzelnen ist, den eigenen Körper zu optimieren. Unsere Körperhülle und der drin befindliche Geist, sind nicht mehr gottgegeben oder naturgegeben. Vielmehr ist jeder Körper ist formbar und eine unserer Hauptaufgaben ist das Management des Körpers … so unser neues Credo. Kurzfristig scheinen die Ernährungs- und Getränkebranche, die Medizin, Pharma- und Kosmetikbranche sowie Fitness- und Reiseanbieter betroffen zu sein. Sie sind schon heute gezwungen, auf die neu- Doch auch kurzfristig ist der Trend wesentlich. Immer en Bedürfnisse der Bodytuner zu reagieren. mehr Menschen nutzen schon heute Lebensmittel, um bewusst ihre Hirnleistungen zu manipulieren. Die Doch dies ist zu kurz gedacht: Im Jahr 2020 werden Masse der Produkte in den Supermarktregalen, die die neuen Anforderungen an Körperbild und Leis- versprechen uns wach zu machen, ausgeglichen zu tungskraft unsere Gesellschaft mehr verändert ha- machen, reaktionsschnell zu machen, harmonisch zu ben, als sich die Fitness- und Healthpropheten heute stimmen usw. sprechen für sich. Solcherart „Func- vorstellen. Denn dieser Trend werde über die kom- tional Food“ wird nach Meinung von Experten schon menden zehn Jahre unsere bisherige Vorstellung von 2015 bis zu 50% unserer Lebensmittel umfassen. Hier Körper und Identität massiv bedrängen. Die bewusste erwächst besonders in der Foodbranche aus den heu- Steuerung der Schönheit, Kraft und geistigen Leis- te bereits käuflichen Energy- und Wellnessprodukten tungsfähigkeit des Körpers führt zu neuen Technologi- ein neuer Trend des „Brainfood“, also Nahrungsmittel, en und Geschäftsmodellen. Wenn Körperoptimierung die uns nicht nur satt sondern auch unser Hirn leis- zur Aufgabe wird, dann wird Body- und Hirndoping tungsfähiger machen. zur Normalität. Wenn lebenslange Fitness erstrebenswert wird, dann kommen individualisierte Medizin Die ständig verfügbaren Verbesserungsangebote für und Nanoroboter im Körper zum Einsatz. Wenn das die Performance unserer Körper im Alltag wird zu menschliche Hirn eine Chance im weiteren Wettstreit einem gigantischen Konsummarkt. In diesem Trend mit Computern haben will, dann werden wir langfris- bewegen sich nicht nur die Lebensmittel der Zukunft, tig über Brain-Chips reden wie heute überkünstliche sondern auch die Technologien des Outernet. Hüftgelenke. 7 1.3. Trendfaktor Technisierung Beispiele für Prototypen: Die Entwicklung des Outernets ist natürlich zu einem großen Teil technologiegetrieben. Es ist das Zusam- Schreibtisch mit IP-Adresse: menspiel verschiedener Technologien, die aktuell ihre http://www.youtube.com/watch?v=TCbSwOgNzZg Massenmarktreife erreicht haben und dafür sorgen, Küche, Tapete, Spiegel mit IP-Adresse: dass einerseits der Datentransfer der bisher bekann- http://www.youtube.com/watch?v=ODpReoKQVXM ten virtuellen Computernetze nicht mehr nur stationär Couchtisch mit IP-Adresse: sondern auch mobil funktioniert, andererseits diese http://www.youtube.com/watch?v=6VfpVYYQzHs virtuellen Daten über neue Sensorik mit realen Dingen, Sixth Sense Device: Bewegungen oder Orten verknüpft werden. http://www.youtube.com/watch?v=MDFKYrSJefc 1.3.1. Jeder Gegenstand bekommt eine IP-Adresse: 1.3.2. Breitbandige Funktechnologien: Der Blick auf die technologischen Treiber für die Ent- Noch vor wenigen Jahren prägten Berichte über gi- wicklung der kommenden Jahre beginnt mit der ein- gantische Auktionen von UMTS-Frequenzen die fachen Feststellung der heuti-gen Chiphersteller, dass Schlagzeilen. Wie Science Fiction erschienen uns da- die Zukunftsvision ihrer Branche darin besteht, künftig mals die Planungen der Telekom-Konzerne, utopisch an jeden Chip eine Antenne ranzubauen. In Zukunft die Refinanzierung der Milliardensummen über neu- kommen zahlreiche neue Materialien, hinzu die auch artige Dienste. Was soll ein Telefon denn mehr tun als scheinbar undenk bare Geräte zu Internetgeräten ma- telefonieren? Die Antwort erübrigt sich schon mit dem chen. Diese Technologien sind flexible LED-Displays Blick auf heute Smartphones und Tablet PCs. Der OLEDs), biegbare breitbandige, stationäre Anschluss jedes Haushaltes Displays mit „elektronische Tinte“ (E-Ink) oder sogar in Deutschland ist eine Frage der Zeit. Aktuelles Ziel textile Fasern, die zum Leuchten gebracht wer-den, der Politik ist, dass im Jahr 2014 mindestens 75% aller wenn sie elektronisch angesteuert werden und damit Haushalte einen Anschluss von mindestens 50MBit/s ganz neue Oberflächen möglich machen. Auf diese erhalten. Auch die Funknetze für die mobile Daten- Weise bekommt Schritt für Schritt jeder Gegenstand übertragung entwickeln sich weiter. Die ursprüngliche eine IP-Adresse und wird einzeln ansteuerbar? Jeder Leistung des UMTS-Standards wurde inzwischen mit Tisch, jeder Brille, jede Cola-Dose, jeder Wohnzim- HSDPA (für Daten-Empfang) und HSUPA (für Daten- merfernseher, jeder Badspiegel, jeder ICE-Sitz, jedes Sendung) gesteigert. Von anderer Seite wurde die Autoradio, jede Schulbank und bei Bedarf auch jedes Nahfeld-Funktechnik WLAN (Reichweite ca. 50 Meter) T-Shirt! Alle denkbaren Gegenstände, die einen Chip durch die neue WIMAX-Technologie mit theoretisch in sich haben, werden zu Internetgeräten! Auf diese bis zu 50 km Reichweite und einer Datentransferrate Weise können Daten, die in der virtuellen Welt aus den von bis zu 70 Mbit/s ergänzt. In Asien ist eine WIMAX verschiedensten Datenquellen vorliegen, zum pas- kompatible Technologie als WiBro bekannt. Diese senden Zeitpunkt angezeigt werden. Für die Anzeigen Entwicklung der Funknetze ist eine Basis dafür, dass können alle denkbaren Monitore genutzt werden. Weit jegliche Geräte, die durch den „Antennenchip“ zu In- verbreitet sind Smartphones, aber ebenso nutzbar ternetgeräten geworden sind, tatsächlich ans Internet sind PCs und Laptops, Spielekonsolen, Tablet PCs, angeschlossen werden und Daten senden, empfan- Computertische (vgl. Surface) oder spezielle Monito- gen und anzeigen können. Wir müssen die bisher vor- re am POS.Noch keine weite Verbreitung aber großes herrschende Vorstellung vergessen, dass das Internet Potenzial hat die Anzeige über Projektionen, etwa in etwas mit Computern zu tun hat. Nein! Es ist überall! 3D-Kameras, Miniprojektoren, Brillen und Wind-schutzscheiben (Head up Displays) oder per Miniprojektor auf beliebige Oberflächen an beliebigen Orten, wie das Sixth Sense Device des MIT-Forschers Pranav Minstry. 8 1.3.3. Neue Mensch/Maschine-Schnittstellen: Gedankensteuerung von Geräten: http://www.ted.com/talks/lang/eng/tan_le_a_head Doch damit neu entstandenen Internetgeräte werden set_that_reads_your_brainwaves.html damit nicht zu Computern, wie wir sie kennen. Denn zugleich entwickeln sich neue, nutzerfreundliche Bedienkonzepte und Mensch/Maschine-Schnittstellen. 1.3.4. Verknüpfung von realer Welt und Internetdaten: iPhone und iPad sind Vorreiter für neue UsabilityKonzepte in der Computer und Handy-Branche. Die- Doch mit den neuen Steuerungen für neue Internetgerä- se haben erstmals die Touch-Steuerung eingeführt te überall um uns herum, würde das Outernet noch nicht und führen zwangsläufig auch zu neuen Usability- jene Kraft für den Wandel unserer Lebenswelten entfal- konzepten bei der Gestaltung der Inhalte, wie etwa ten, die es bekommen wird. Denn die zentrale Triebkraft dem Velvet-Konzept der schwedischen AR-Vordenker für den Wandel der Geschäftsmodelle kommt erst aus von ‚The Astonishing Tribe‘ (TAT). Als nächster Schritt der eineindeutigen Verbindung unserer realen Umge- wurde bereits an vielen Prototypen die Gestensteue- bung mit den virtuellen Informationen der Datenwelt. rung vorgestellt, die nicht einmal mehr eine Berührung Aus diesem Grund sind die wesentlichen technologi- des Gerätes durch den Menschen erfordert. Auch schen Treiber des Outernets jene Technologien, die es Sprachsteuerungssysteme wurden über die vergan- möglich machen, reale Dinge, Bewegungen oder Orte genen Jahre weiterentwickelt und zeigen inzwischen automatisiert zu erkennen und in die virtuelle Datenwelt eine gute Performance. In der Zukunft werden diese des Internet zu übersetzen. neuen Steuerungsarten zudem ergänzt durch die heute noch futuristisch anmutende Gedankensteuerung An dieser Stelle wird in vielen Studien und WhitePa- von Geräten. Sie ist inzwischen den Science-Fiction- pers allein auf den Trend der Lokalisierung fokussiert. Stadium konsequent entwachsen und wird sich in den Dies ist in der Tat ein wichtiger Teil, denn ein großer kommenden Jahren ihre ersten Anwendungsfelder Teil unseres Lebens wird determiniert durch den Ort, an suchen. dem wir uns befinden. Lokalisierungstechnologien die schon heute genutzt werden sind vor allem GPS-Sig- Beispiele für Prototypen: nale von Smartphones, Kameras oder externen GPSGeräten. Eine noch genauere Positionsbestimmung als ‚Velvet‘-Usability-Konzept von TAT: durch GPS, wird durch das kommende europäische http://www.youtube.com/watch?v=PrdrBefMAEc Satellitennavigationssystem Galileo erwartet. Damit Kommende Gestensteuerung basierend auf soll die Lokalisierungsgenauigkeit auf bis zu einen Me- 3D-Kameras: ter steigen (4 Meter im kostenfreien Dienst). Teilweise http://www.youtube.com/watch?v=EPZhxO2RyqI wird auch bereits die sogenannte Triangulation 9 von GSM-Sendemasten, WIMAX-Basisstationen oder 1.3.5. Smarte Prognostik und semantische Infor- WLAN-Hotspots eingesetzt. Dies liefert insbesondere mationsverarbeitung: für inhouse-Anwendungen genauere Positionsdaten. Doch selbst mit der weitreichenden Verknüpfung der Doch die Fokussierung auf diese Lokalisierung verstellt neuen Internetgeräte mit den vorhandenen Daten den Blick dafür, dass die interessantesten Möglichkei- wäre diese neue Informationswelt für den Nutzer noch ten des Outernet erst dann entstehen, wenn Realität erschlagend unüberschaubar. Er wäre immer und an und virtuelle Welt nicht nur über den Ort sondern auch jedem Ort mit einer Überfülle von Informationen kon- über andere Stellen miteinander verknüpft werden. frontiert. Die „multioptionale Orientierungslosigkeit“ Dies gewährleisten, entsprechende Recognition-Tech- hat einer der 2b AHEAD Beiräte dieses Szenario tref- nologien, die ebenso automatisiert ein Objekt in der fen genannt. Es wäre eine Welt entstanden, die nur für realen Welt eineindeutig erkennen und entsprechend die besonders kompetenten und besonders aktiven mit der virtuellen Welt verbinden. Bereits anwendbare Menschen Vorteile bringen würde. Alle Anderen be- Technologien sind hierzu: kämen es mit der Angst und wären zum Abschalten gezwungen. * Objekterkennung nach grafischen Elementen (via QR-Code, Semacode oder Aztec-Code) Doch hier kommt der letzte und vielleicht entscheiden- * Objekterkennung nach Form der Objekte de Technologietrend ins Spiel: Unsere Geräte werden (durch Abgleich mit Datenbanken) intelligent! Natürlich nicht so intelligent wie Menschen. * Gesichtserkennung nach Form der Gesichert Eher müsste man sagen, die Geräte bekommen die (durch Abgleich mit Datenbanken) Fähigkeit ihren Nutzer in seinen Alltagshandlungen zu * Barcode-Scanner beobachten und Profile zu erstellen, welche Dinge er * RFID-Tags oft tut, welche selten, welche nie usw. Die Unsere Ge- * NFC räte haben inzwischen die Fähigkeit bekommen, sich * Eyetracker untereinander über diese Daten auszutauschen und daraus in Echtzeit Nutzungs- und Bedürfnisprofile ih- RFID-Tags und NFC (Near-Field-Communication) sind res Nutzers zu erstellen. Und da sich unsere Bedürf- relativ ähnliche Technologien. Beide bestehen aus nisse verändern, lernen die Geräte mit. Sie überprüfen winzigen Funkmodulen, die eine automatische Identi- die gespeicherten Profile und passen sie permanent fizierung von Gegenständen ohne Berührung ermögli- an. Unsere Geräte erstellen also jederzeit Progno- chen. Dabei ist bei RFID allerdings nur eine einseitige sen über das, was wir in diesem Augenblick von ih- Kommunikation von Sender zu Empfänger möglich, nen wollen könnten. Auf Grundlage dieser Prognosen während bei NFC beide Seiten sowohl senden als wird die Fülle der verfügbaren Internetdaten gefiltert, auch empfangen. Deshalb sind Anwendungsbeispiele zusammengestellt und dem Nutzer als entsprechend für RFID heute bereits Skipässe oder elektronischen passendes Informationsangebot. Natürlich liegen die Etiketten. NFC wird hingegen in vielen Handys einge- Geräte nicht immer richtig. Aber sie lernen dazu, und setzt. Hier gilt es als Schlüsseltechnologie für den Be- ‚nahe dran zu sein‘ ist angesichts der Überfülle der reich des Mobile Payment. Internetinformationen auch schon ein Wert an sich. Welche Technologie eingesetzt wird, ist abhängig von Zukünftig soll die prognostische Fähigkeit der Geräte den Nutzungsszenarien, Geschäftsmodellen und Kos- durch die sogenannte semantische Informationsver- ten. Die Funktionsweise ist immer gleich. Es wird ein arbeitung gesteigert werden. Semantische Systeme Hyperlink hergestellt zwischen einem realen Objekt setzen die gefunden Informationen zueinander in Be- und den passenden Informationen in der Datenwelt ziehung, werten Kontextinformationen wie Zeit, Ort des Internets. Dieser Link macht es möglich, die nütz- und Benutzerprofil aus und bringen auf dieser Grund- lichen Zusatzinformationen aus dem Internet in die re- lage genauere und sinnvollere Ergebnisse als her- ale Umgebung einzublenden. kömmliche Suchmaschinen. 10 2. Aktuelle Augmented Reality Cases Es ist wichtig, diese fünf aktuellen Technologieentwicklungen in Kombination mit den übergreifenden gesellschaftlichen Trends zu verstehen, um die Wirkungsweise und das Zukunftspotenzial der bereits existierenden Augmented Reality Anwendungen zu verstehen und gemeinsam Ihre künftigen AR-Strategien für Produktion, Vertrieb und Marketing zu entwerfen. Um Ihnen zunächst einen Überblick und ein Gefühl AR-Projekten und Versuchen der vergangenen Monate für den heutigen Stand der Augmented Reality An- entnommen. Diese Zusammenstellung ist ausdrücklich wendungen zu geben, wollen wir Ihnen einige ausge- kein Ranking und keine Empfehlungsliste. Aus diesem suchte AR-Anwendungen auf den kommenden Seiten Grund werden nicht die neusten, noch die TOP10 und beschreiben, bevor es um Zukunftsprognosen und nicht einmal eine gerade Anzahl von Cases präsentiert. Strategieempfeh-lungen für Ihre Unternehmen gehen Vielmehr sollen sie die Vielfalt der Einsatzvarianten und wird. Wir laden Sie ein, sich nicht nur die Beschreibung Strategien demonstrieren und Inspirationen für eigene der hier benannten Cases durchzulesen sondern ins- weitere AR-Projekte geben. besondere den Links zu den kurzen YouTube-Filmen zu folgen. Diese geben Ihnen in aller Kürze den besten Um den Leser bei der eigenen Bewertung der hier be- Eindruck über die Wirkungsweise der vorgestellten AR- schriebenen Beispiel Cases zu unter-stützen, haben Anwendungen. drei ausgewiesene Augmented Reality Vordenker aus Deutschland ihre Ein-schätzungen der technologi- Dabei sind die hier vorgestellten Beispiel Cases als Bei- schen und strategischen Qualität mit uns geteilt. Wir spiele aus einer schier unüberschau-baren Fülle von danken den AR-Experten: Experten: Matthias Greiner … ist Experte für den Einsatz und dem offiziellen Start der Plattform die ersten Anwen- Vertrieb der Augmented Reality Technologie für Mar- dungen für das Mobiltelefon. Für Layar nahm er auf keting und Consumer-Anwendungen beim deutschen dem 9. Zukunftskongress des 2b AHEAD ThinkTanks AR-Dienstleister metaio Experte für Augmented Reali- im Sommer 2010 den AutoVision Innovations Award ties. Als Vorreiter auf dem Gebiet der Augmented Re- für das Innovativste Geschäftsmodell entgegen. Nach ality (AR) Technologie entwickelt metaio Softwarepro- seiner Zeit bei Layar gründete der Ma-thematiker die dukte für visuell interaktive Lösungen in realen und deutsche AR-Agentur Hoppala, die AR-Applikationen virtuellen Welten. Das Unternehmen mit Standorten für einen breiten Kundenkreis programmiert. in Deutschland, Südkorea und den USA ist ebenfalls in zahlreichen nationalen und internationalen Benjamin Thym … ist Geschäftsführer des StartUp- Forschungsprojekten involviert. metaio hat mit dem Unternehmens checkitmobile GmbH. Hier ist er für die Junaio-Browser einen der AR-Browser programmiert, Kommunikation und den Vertrieb der beiden Marken den bereits mehr als 500 000 Anwender nutzen. „barcoo“ und „woabi“ zuständig. Dies sind Augmented Reality Anwendungen, die den Kunden als mobi- Marc Rene Gardeya … hat die Entwicklung von ler Shopping- und Informations-Dienst das einfache Augmented Reality Anwendungen von der Wiege an Zugreifen auf wichtige Informationen ermöglichen. So begleitet. Als Leiter Quality Assurance bei Layar war werden Zusatzinformationen zu Produkten per Bar- er maßgeblich an der Ent-wicklung des AR-Browsers codescanner in Einkaufsprozesse eingespielt. Bereits Layar sowie einer Vielzahl seiner Anwendungen (Lay- mehr als 1.500.000 Endkunden nutzen seine AR-Ap- er) beteiligt. Er war einer der 50 ersten Programmierer, plikationen. Damit ist er einer der führenden Mobile die Zugang zur Schnittstelle des Layar Augmented Shopping-Anbieter im deutschsprachigen Raum. Reality Browser erhielten und entwickelte schon vor 11 2.1. Einführung: Singuläre App oder AR-Browser Die Strategien der derzeitigen Anbieter von AR-Services gehen hinsichtlich der Technologien in zwei Richtungen. Die einen programmieren eigene Apps für die verschiedenen Smartphone-Betriebssysteme, andere basieren auf sogenannten Augmented Reality Browsern. Diese Augmented Reality Browser sind selbst als App für die unterschiedlichen Betriebssysteme downloadbar, und vereinen in sich verschiedene Dienste. Es gibt aktuell eine Reihe von AR-Browsern. Die im deutschsprachigen Raum bekanntesten ARBrowser sind „Wikitude“, „Layar“ und „Junaio“. Wikitude wird von der Mobilizy GmbH in Salzburg/ Österreich angeboten. Es war der weltweite erste verfügbare AR-Browser, ist aber aktuell sehr auf Europa konzentriert. Er basiert auf der Verbindung von Realität und virtuellen Informationen durch die aktuelle GPS-Geoposition des Handys. Wikitude ist für Android, iPhone und Nokia (Symbian) verfügbar. Je- Junaio wird von der Münchner Firma Metaio betrie- dermann und jedes Unternehmen kann auf Basis der ben. Es ist der jüngste und entsprechend technolo- Wikitude-Plattform eigene Services kreieren, die so- gisch ambitionierteste unter den AR-Browsern. Er ist genannten „Worlds“. auf iPhone und Android verfügbar. Neben der GPSbasierten Verbindung von realer Welt und virtuellen Mehr Informationen: www.wikitude.org Informationen bietet Junaio auch Imagerecognition Ansehen: und Indoor Guides. Auch hier können Unternehmen http://www.youtube.com/watch?v=6XaLU3L__OE eigene Services kreieren, die hier ‚Channel‘ genannt werden. Layar wird von der Amsterdamer Firma Layar betrie- Mehr Informationen: www.metaio.com ben. Die Funktionalität ist ähnlich der von Wikitude, Ansehen: hat aber eine große internationale Ausrichtung und http://www.youtube.com/watch?v=jRcSFXvoPkU Bekanntheit. Layar hat u.a. den AutoVision Innovations Award für das Innovativste Geschäftsmodell auf dem 9. 2b A-HEAD Zukunftskongress 2010 erhalten. Layar war zuerst auf Android und inzwischen auch auf iPhone verfügbar. Innerhalb des Browsers lassen sich die Angebote hunderter Firmen aus verschiedenen Ländern abrufen. Diese Angebote werden ‚Layer‘ (virtuelle ‚Lagen‘ auf der realen Welt) genannt. Mehr Informationen: www.layar.com Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=b64_16K2e08 12 2.2. Augmented Reality am Point of Sale 2.2.1. LEGO Digital Box Die LEGO Digital Box ist ein sehr zeitiges Beispiel für bewegt sich auch die Grafik und vollführt Spiel- oder Augmented Reality Anwendungen mit niedriger Nut- Kampfbewegungen. Damit wird auf sehr einfache, zungsschwelle. In allen LEGO Flagship-Stores wird selbsterklärende und robuste Weise für Kinder der derzeit ein Wandmonitor installiert, der durch einen Inhalt einer geschlossenen Spielzeugpackung visu- (unsichtbaren) Computer und eine (sichtbare) Kamera alisiert und bereits bei geschlossener Produktver- gesteuert wird. Die Kamera erkennt per Objekterken- packung eine kleine Spielszene ermöglicht, so dass nung, wenn eine geschlossene Packung eines LEGO- ein emotionales Verhältnis zum Produkt geschaffen. Spielzeuges vor sie gehalten wird. Wenn dies ge- LEGO berichtet von einer erwiesenermaßen absatzför- schieht, wird über den das Kamerabild des Kunden mit dernden Wirkung. Dieser Case ist potenziell von einer einer virtuellen Grafik des bereits zusammengebauten Vielzahl von Produktherstellern nachahmbar. Spielzeuges angezeigt. Wir die Packung bewegt, Anbieter: LEGO Digital Systems gemeinsam mit der deutschen Firma Metaio, die sich als Dienstleister auf die Entwicklung von AR-Anwendungen für Markenunternehmen spezialisiert hat. Ansehen: http://www.youtube.com/metaioAR#p/u/59/mUuVvY4c4-A Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Prognose: Benjamin Thym Matthias Greiner 2 4 1 3 4 3 4 3 3 5 3 2 1 3 5 2 2 1 4 4 1 3 1 1 4 Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Schildhauer: Viele Variationen für PoS Präsentationen Greiner: Einsatz am POS, Einbindung des realen, unveränderten Produkts Gardeya: Virtual Dressing Room, z.B. Brillen auf dem eigenen Gesicht probieren. Auch für eCommerce zu Hause. Thym: Schöner Vorreiter für Augmented Label 13 2.2.2. Matel Avatar Toys Ähnlich der LEGO Digital Box hat Matel eine Augmen- bestimmte Spielfigur aus dem Avatar Spiel angezeigt ted Reality Anwendung an den POS gebracht. Hier und entsprechend in Aktion gezeigt. Mehrere Spielkar- werden keine ganzen Produktpackungen sondern ten gleichzeitig auf dem Tisch ermöglichen es, dass spielkartenähnliche Electronic Cards auf einem elek- verschiedene Spielfiguren miteinander interagieren. tronischen Verkaufstresen platziert. Der Tisch erkennt Auch auf diese Weise werden kleine Spielszene er- per RFID-Erkennung, welche Spielkarte auf ihm liegt möglicht, die ein emotionales Verhältnis zum Produkt und wie sie bewegt wird. Entsprechend wird auf dem geschaffen. Allerdings gibt es einen Medienbruch zwi- darüber angebrachten Monitor für jede Spielkarte eine schen Produktpackung und RFID-Spielkarten. Anbieter: Der Spielzeughersteller Matel Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=7JWk_JIE3Ow&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Prognose: Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 1 3 4 2 4 1 2 4 3 2 1 2 5 2 2 1 2 3 2 3 1 1 3 Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Schildhauer: Kann gut eingesetzt werden für direktes Kundenfeedback. Open Innovation Ansätze am PoS, ggf. verkaufsfördernd Greiner: Verbindung von Augmented Reality mit Trading Cards (interaktiven Karten für Games) 2.2.3. WeGreen WeGreen ist eine „Nachhaltigkeitsampel“, die es Kun- Ampel in rot-gelb-grün, die dem Nutzer eine erste Be- den ermöglicht beim Einkaufen direkt vor dem Regal wertung über die Nachhaltigkeit des Herstellers gibt. schnell und einfach zu erfahren, ob dieses Produkt Wenn der Kunde mehr Informationen will, erhält er sie ökologisch hergestellt wurde und wie nachhaltig das per Klick auf die Ampel. Die Zusam-menstellung und anbietende Unternehmen ist. Dafür wird mit einem objektive Bewertung der Informationen liegt bei der Klick eine App gestartet und mit der Kamera des WeGreen UG, für die Nutzung beim Kunden wird die Smartphones der Barcode auf der Produktverpackung barcoo App der checkitmobile GmbH genutzt. gescannt. Binnen Sekundenbruchteilen erscheint eine 14 Anbieter: WeGreen UG (Maurice Stanszus) in Kooperation mit checkitmobile GmbH. Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=g_oiSE1XGOs&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Prognose: Benjamin Thym Matthias Greiner 4 2 1 2 5 4 3 4 4 2 2 2 5 2 2 4 2 2 2 4 Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Verknüpfung von Hintergrundinformationen mit dem Produkt selbst am POS. Funktioniert m.E. derzeit nur mit freiem Content, erst wenn sich die Funktionalität als Standard durgesetzt hat kann man über z.B. Paid content weitreichend in den kommerziellen Bereich gehen Jánszky: Einerseits Vorreiter für „intelligente, individuelle Assistenzsysteme“ die die Produkte nicht mehr nach Informationen aus einer Quelle bewerten, sondern das persönliche Nutzungsprofil einbe ziehen (dem einen ist die Ökobilanz am wichtigsten, dem anderen die Usability eines Produktes … entsprechend er halten verschiedene Kunden auch verschieden gewichtete Bewertungen) Andererseits wird hier ein neuer Marketingkanal eröffnet. Die Marke kann mit den potentiellen Käufern am PoS direkt Kontakt aufnehmen. Gardeya Produktinformationen Dritter beeinflussen vermehrt Kaufentscheidungen. Schildhauer: Targeting einer speziellen Käufergruppe möglich Thym: Hier enthalte ich mich aus Gründen der Befangenheit. 2.2.4. Metro future store Die metro future store Initiative ist schon seit 2003 ein Er merkt sich die Einkäufe und erstellt aus dem indivi- umfassendes Expertiment für den Retail-Bereich, in den duellen Bedürfnisprofil den Vorschlag für die aktuelle mehr als 90 Unternehmen integriert sind. Sie haben in Einkaufsliste, führt den Einkäufer zielgenau zu den ge- gemeinsam zunächst in Rheinberg, später in Tönnisvorst wünschten Regalplätzen, sorgt für individuelle Ansprache bei Düsseldorf einen zur metro-Gruppe gehörenden Real- auf Werbe- und Promotionflächen und kassiert an der Supermarkt als Supermarkt der Zukunft ausgebaut. Hier automatisierten Zahlstation ohne Kassierer per Münzen, werden zahlreiche Zukunftstechnologien in den verschie- Scheinen, Karten, per Fingerabdruck oder NFC („Near densten Bereichen von RFID-Chip-gestützer Warenüber- Field Communication“: Mit dieser Technologie kommu- wachung über Kundenberatung mit fahrenden Robotern, nizieren etwa Nokia-Telefone automatisch per Berührung ‚Sounddu-schen‘ und selbstkassierenden Kassen bis hin mit anderen Geräten, etwa Kassenautomaten. Auf diese zu intelligenten Logistiksystemen getestet. Darunter sind Weise kann die Abrechnung über Mobilfunkrechnung er- auch einige AR-Anwendungen, etwa der individuelle Ein- folgen.) kaufsassistent. Dieser funktioniert per Barcodescanner. 15 Anbieter: metro Group, zusammen mit mehr als 90 Partnerunternehmen Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=j0k5_CQPx_U&p=9F87D63FD2A7C613&playnext=1&index=1 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 2 5 2 2 4 3 4 2 5 3 3 3 2 4 2 2 3 1 2 5 3 3 5 5 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Thym: Vorreiter der mobilen Anbindung von EPOS-Daten Jánszky: Ein Langzeitprojekt, das nicht in allen Bereichen die Speerspitze der Entwicklung abbildet aber dennoch vor allem wegen des Zusammenspiels der verschiedensten AR-Technologien von der Logistik, Lagerhaltung, Raumplanung bis hin zur persönlichen Kundenführung und individuellen Werbeansprachen wichtige Hinweise liefert. Speziell für die Problemstellungen des Large Area Trackings, den Umgang mit großen Datenmengen und die Steigerung der Nutzerakzeptanz von Augmented Reality Systemen durch Verwendung von etablierten Bedienmetaphern aus dem Gaming und Handy Bereich zeigt dieser Case Lösungen in vielen Bereichen auf. Schildhauer: Kundenbindung, moderne Shopkonzepte, Angebotsoptimierung Greiner: POS Guidance 2.2.5. Smile Activated Ice Cream Vending Machine Es handelt sich um einen Automaten in der Größe eines ware „misst“ das Lächeln und den Glückszustand. Wenn normalen Getränke- und Süßigkeitenautomaten, der er stark genug ist, macht der Automat ein Foto und for- nicht durch das Einwerfen von Geld, sondern durch Lä- dert den Nutzer auf, dieses Foto sofort und direkt via cheln aktiviert wird. Ein „Attractor Screen“ bettet Pas- Facebook zu verbreiten. Wenn dies getan ist, darf sich san-ten in eine unterhaltsame Augmented Reality Welt der Nutzer eine Eissorte aussuchen und bekommt das ein. Über den Monitor des Automaten werden vorbei- Eis über den normalen Ausgabeschacht kostenlos. Die gehende Passanten angesprochen und aufgefordert, Empfehlungsmarketing-Strategie ist konsequent und durch ihr Lächeln zu zeigen, dass sie glücklich sind. smart mit dem Unilever-Motto „to share life‘s small Eine eingebaute Kamera mit Emotionserkennungs-Soft- moments of happiness” verbunden. Anbieter: Unilever in Zusammenarbeit mit der SapientNitro (einer US-basierten, weltweit agierenden IT-Marken-Beratung) unter Nutzung einer Gesichtserkennungs- und Emotionserkennungstech- nologie von Fraunhofer Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=RXXrVcov5Vc 16 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 3 3 2 3 3 4 3 1 2 3 1 3 1 2 3 4 2 3 4 5 1 2 2 2 3 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Kombination von Produkt/Vending Machine/Social Media Gardeya: Gamifying Society, alltägliche Vorgänge werden in ein Spiel transformiert. Schildhauer: Neue, interaktive Verkaufsmaschinen, digital signageine Verkaufsförderung 2.3. Augmented Reality auf Produkten und Packungen 2.3.1. Nestle-Arthur3-Cornflakes Ein weiterer Schritt für Augmented Reality in den Mainstream: Auf Cerealien Packungen von Nestlé in Frankreich gibt es in Verbindung mit interessanten 3DGaming- und Gestensteuerungs-Technologien eine hochinteressante AR-Anwendung für Kinder. Sie ist eine Kooperation mit dem Verleih des Animationsfilms „Arthur 3 und die Minimoys“. Aus der Cornflakepackung lässt sich eine 3D Brille mit markantem Logo basteln. Wenn man vor Computer mit Webcam sitzt, erfasst die Webcam per Imageerkennung das Logo und startet ein Webbasiertes Computerspiel, das den Spieler in die dreidimensionale „Arthur 3“-Welt führt. Das Spiel wird nicht mit Maus oder Joystick gesteuert, sondern durch das Bewegen des Kopfes. Das Spiel erkennt über Webcam die Bewegungen der Brille und steuert damit den Spieler im Spiel: Der Kopf nach links bewegt den Spieler nach links, Kopf nach vorn macht ihn schneller, Kopf nach hinten bremst. Auf verschiedenen Schachteln sind für Kunden verschiedene Logos aufgedruckt, die wiederum zu verschiedenen Spielewelten und Spielfiguren führen. Der Suchtfaktor ist damit eingebaut. 17 Anbieter: Nestlé und die französische AR-Agentur Dassault Systems mit der 3DVIA technology Ansehen: www.shinyshiny.tv/2010/10/get_some_augmented_reality_with_breakfast_cereal.html und http://www.youtube.com/watch?v=jGdSslAJRwM&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 3 4 2 3 2 4 4 1 4 4 2 3 1 2 3 3 2 3 4 3 1 1 2 1 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Gardeya: Der flache Screen wird zum Raum durch stereoskopisches 3D. 2.3.2. Adidas Originals Shoe AR adidas Schuhe haben ein bestimmtes, von einer Imagerecognition erkennbares, Logo aufgedruckt. Wird der Schuh mit diesem Logo vor einen Computer mit Webcam gehalten, wächst aus dem Abbild des Schuhs eine virtuelle Spielewelt heraus. Diese recht simple Spielewelt kann durch Bewegungen des Schuhs vor der Webcam gesteuert werden. Wie in normalen Computerspielen sind Punkte zu sammeln und Level zu erreichen. Das Spielergebnis kann gespeichert werden und mit Fotos des Spielers in der Spielewelt an dessen Community verschickt werden. Anbieter: Adidas Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=rRcognsyqNY&feature=player_embedded 18 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 1 3 4 2 2 1 3 3 1 2 1 2 3 3 2 2 4 4 1 1 2 1 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Vorreiter für Komplexität Games und Art der Visualisierung Content bei Web-Anwendung Schildhauer: mit einem brandneuen Schuh vielleicht okay, aber nach dem ersten Lauf durch den Wald? 2.4. Augmented Reality in Printprodukten 2.4.1. SZ-Magazin Das Süddeutsche Zeitung Magazin präsentierte sei- Münchner Olympiabewerbung sind werden durch Fo- nen Lesern in Ausgabe 33/2010 eine Augmented-Re- tokollagen überlagert, die zeigen, wie es bei Olympia ality-Zeitschrift. Auf 5 verschiedenen Seiten der Aus- an diesem Ort aussehen könnte, statt des unausgefüll- gabe wurde das normale Printheft mit multimedialen ten, realen Kreuzworträtselfeldes wird auf dem Display Inhalten angereichert. Der Nutzer hält sein Smartpho- eine ausgefüllte Version angezeigt und die normalen ne über die entsprechende Seite, per Handy-Kamera 2D-Illustrationen der Kolumne schweben im Han- und mittels Imagerecognition wird die jeweilige Seite dydisplay dreidimensional im Raum. Dafür muss der erkannt und der Nutzer sieht im Handydisplay einen Nutzer einen „Augmented Reality“-Browser namens erweiterten Inhalt: So wird das Titelbild mit Sandra „Junaio“ auf sein Smartphone laden. Der Browser ist Maischberger lebendig und zieht Grimassen, die Foto- als App im iTunes App Store und im Android Market zu strecke mit Lena Meyer-Landruht wird um Sprechbla- bekommen. Der Browser muss gestartet werden und sen (ihre Gedanken beim Shooting) ergänzt, die realen innerhalb des Browsers muss der entsprechende SZ- Fotos eine Reportage über Garmisch Partenkirchener Magazin-Channel gewählt werden. Bauern, die aus Angst um ihre Felder gegen die Anbieter: Süddeutscher Zeitung Verlag gemeinsam mit der deutschen Firma Metaio. Ansehen: http://www.youtube.com/metaioAR#p/u/37/YKN7G9X9pIU 19 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 2 4 5 2 4 1 4 4 2 3 1 3 4 3 4 3 4 3 2 2 2 1 4 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Mobile Augmented Reality in Verbindung mit Print, kann 1:1 zur internen und externen Informa- tionsweitergabe genutzt werden (Anleitungen, Schulungen, etc.) Gardeya: Die Zukunft der Kommunikation ist mobil. 2.4.2. Dr. Jekyll & Mr. Hyde Diese Augmented Reality Anwendung macht ein her- grund den richtigen Text, der durch das Bewegen des kömmliches gedrucktes Buch zu einem multimedialen realen Buches hell und erkennbar wird. Bilder und Il- Erlebnis. Das Buch liegt auf dem Tisch vor oder unter lustrationen beginnen lebendig zu werden, plötzlich einer Webcam, die an einen Computer angeschlossen laufen Videos ab, plötzlich brennen die Kerzen auf ist. Während auf dem Tisch also die realen Buchseiten der Gala-Tafel oder die Fenster in einer Hausfassade zu sehen sind, sieht man auf dem Monitor des Com- sind plötzlich erleuchtet. Leere Gesichter im realen puters (es wird kein Smartphone benutzt) die gleichen Buch bekommen plötzlich Augen, Nase und Mund Buchseiten. Durch Imagerecognition erkennt die Soft- und schauen den Betrachter an und auch der normale ware allerdings, welche Buchseite gerade gelesen wird Buchtext „stellt sich auf“, wird dreidimensional, steht und ergänzt auf dem Computermonitor das Abbild auf dem Papier und wirft Schatten. Zudem sind ein- der realen Seite durch virtuelle Zusätze. So huschen fache Strich-Grafiken aus dem realen Buch entnehm- Schatten des Mörders oder Nebelschwaden über die bar, werden zum Strich-Puzzle, das erst bei richtigem Buchseiten. Bestimmte Textpassagen und Seiten sind Zusammenbau auf dem Computermonitor das Gesicht im realen Buch geschwärzt. Erst beim Leser auf dem des Täters zeigt. Es ist leider nicht bekannt welche Computerbildschirm erkennt man im dunklen Hinter- Software dafür benutzt wird. Anbieter: kein kommerzieller Anbieter, Projekt von zwei Studenten FNHW Hochschule für Gestaltung und Kunst Basel/Schweiz¹ Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=wXLwYchMlPA&feature=player_embedded 20 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 3 3 2 2 4 4 3 3 2 4 2 2 3 2 4 4 2 3 1 4 1 2 2 1 4 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Gardeya: Augmented Reality ist ein neues Medium, nicht nur eine technische Funktion. Dies ist ein gutes Beispiel für erste medienspezifische Inhalte, die die neuen Möglichkeiten nutzen und eine neu- artige Erlebniswelt schaffen. Greiner: Derzeit Cutting Edge für AR in Verbindung mit Print. Kann 1:1 zur internen und externen Infor- mationsweitergabe genutzt werden (Anleitungen, Schulungen, etc.) Schildhauer: Medienintegration und -erweiterung herkömmlicher Publikationen Jánszky: Das Buch der Zukunft ist 3D und wird mit Gestensteuerung bedient, der Nutzer muss es nicht zur Hand nehmen, denn es ist weder auf Papier noch auf iPad. Stattdessen werden die Inhalte werden automatisch in das Leben ihres Nutzers eingespielt, wenn sie benötigt werden. Es zeigt nicht nur den Text des Autors, sondern zudem alle Kommentare aller Leser, natürlich gewichtet und gerankt nach Expertise der Kommentierenden, also ein Buch dessen Inhalt sich permanent verändert. Es integriert selbstverständlich Videos, Filme und den direkten Kontakt zum Autor und den handelnden Personen, ist also nicht nur Buch sondern zugleich Telefon und Fernseher. Es macht seinem Nutzer sichtbar, welche anderen Personen exakt in diesem Moment die gleiche Seite lesen und schafft Kommunikation: Lesen wird vom einsamen Single-Event zur Community. Diese Augmented Reality Anwendung ist bereits ein großer Schritt zum Buch der Zukunft. ¹ Kritische YouTube-Zuschauer sind der Meinung, dies wäre eine plumpe Kopie Augmented books von Camille Scherer: http://www.youtube.com/watch?v=Onr8d4Wfo6I Tatsächlich ähnelt sich insbesondere der Aufbau von Tisch, Computer und vor allem die Integration der Webcam in eine bewegliche Schreibtischlampe. Allerdings scheinen die unterschiedlichen virtuellen Elemente von Jekyll und Hyde über Scherers rein grafischen Ansatz hinauszugehen. 21 2.5. Augmented Reality für Marketingkonzepte 2.5.1. GE The Smart Grid Das Beispiel von General Electric von Anfang 2009 war Wissenschaftsmagazins abgedruckt. Wenn diese Grafik der Beginn eines Booms von verschiedenen Projekten vor eine Webcam gehalten wird, wird sie per Imagere- zur Verschmelzung von Print mit Augmented Reality in cognition erkannt und eine kleine virtuelle Welt öffnet den USA. Eine einfache Grafik war auf dem Cover eines sich. Anbieter: GE General Electric in den USA Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=NK59Beq0Sew&feature=player_embedded und http://ge.ecomagination.com/smartgrid/#/augmented_reality Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 1 2 1 3 3 1 2 1 2 3-4 1 2 1 2 4 2 2 3 2 5 1 3 1 2 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Bei Erscheinen sicherlich Vorreiter, vor allem in Verbindung mit Magazin Cover, heute schon eher überholt. In der 2. Stufe durch Kombination mit Cover von Popular Science Magazin, extrem interessant da Werbung auf Cover – Ansonsten in USA nicht üblich, bzw. teilweise so gar verboten) Gardeya: Als eines der ersten Projekte hat es viel Medienecho erzeugt. Ist aber nicht mehr als ein Gimmick. 22 2.5.2. BMW Z4 AR Für das BMW Modell Z4 wurde eine AR-Kampagne gestartet, die eine ähnliche Funktionalität wie die GE Anwendung aufweist, dann aber weiter geht. Denn nachdem die Software heruntergeladen, das Logo ausgedruckt und vor die Webcam gehalten wurde, erscheint ein virtuelles Modell des BMW Z4. Dieses Modell kann durch die Tastaturtasten gesteuert werden. Ziel des nun entstehenden kleinen Spiels ist es, mit den Rädern des fahrenden Automodell ein Bild zu malen. Dieses Bild wird dann gespeichert und mit den Freunden via Facebook und Twitter getauscht. Anbieter: BMW Group Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=cTUJKvXIkSU&feature=player_embedded und http://www.bmw.co.uk/z43d Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 1 2 3 2 3 1 3 3 1 2 1 3 2 3 2 2 3 4 1 2 1 1 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Kreative, qualitativ hochwertige (Content) Marketing Anwendung, keine sonstigen Mehrwerte 2.5.3. We Are Autobots Diese Augmented Reality Anwendung ist eine einfache Promotion für den jüngsten Transformers-Film. Es ist ein Beispiel, das ohne Smartphone sondern mit Computer und Webcam funktioniert und dennoch technologisch zukunftsweisend eine Gesichtserkennung mit einer Augmented Reality Anwendung kombiniert. Die Funktionsweise ist einfach: Jedem Kopf, der vor der Webcam erscheint, wird eine der typischen Masken aus dem Film aufgesetzt. 23 Anbieter: DreamWork Pictures Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=pzB4mIPdm9k&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 4 2 1 2 4 1 2 1 2 3 1 1 1 2 3 4 2 2 3 5 1 1 1 1 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Das wohl beste Beispiel für online Facetracking. In diesem Zusammenhang eher rein Mar keting Anwendungen. Noch interessanter wäre es in Verbindung mit online-Shopping 2.5.4. Kino.de Die Kino.de-Applikation zeigt im Abbild der realen Welt auf dem Handydisplay durch Kamera und GPS alle Kinos in der Nähe an: Wird ein Kino ausgewählt, öffnet sich der komplette Spielplan. Auch die Filmtrailer stehen zum Abspielen bereit. Mit einem Klick lässt sich die Kartenreservierung anrufen und die Google Maps Verknüpfung navigiert den Nutzer zum Kino. Anbieter: G+J Entertainment Media auf Basis des Junaio-Browsers von Metaio 24 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 1 2 3 3 3 1 4 4 2 2 1 4 4 1 2 1 2 3 1 2 1 1 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Gardeya: Viele Informationen werden zurzeit in das Medium AR übertragen, ohne die Eigenschaften des Mediums AR zu nutzen. Greiner: Gutes Beispiel für vereinfachten Zugang auf Informationen via mobile AR im Vergleich zu Standard Internet Local Search (3 Klicks via junaio bis zum Kino in meiner Nähe, 8 Klicks im Internet) Schildhauer: Location based services 2.6. Augmented Reality für Eventkonzepte 2.6.1. Passport to Greatness Diese Anwendung war speziell für die Rugby Welt- Zusätzlich gab es ein umfangreiches Wörterbuch mit meisterschaft in Hongkong 2008 konzipiert. Die Bier- Sprachausgabe. Die AR-Anwendung wurde mit ver- marke war einer der Großsponsoren des Events und schiedenen real-weltlichen Orten verlinkt, so etwa den benutzte die AR-Applikation als zentrale Schnittstelle großen Anzeigetafeln in den Stadien und Promoteams der verschiedenen Kanäle während des Events. Neben in Kneipen und an Kreuzungen. Das Unternehmen be- Informationen und Ablaufplänen zum Event, bot die richtete von tausenden Downloads, einem Umsatzan- Anwendung Informationen und Finder für jede Art von stieg um 30% und großer PR-Aufmerksamkeit durch Restaurants, Kneipen und Geschäften in den Spielor- die Aktion. ten sowie per Google-Maps die Navigation dahin. Anbieter: Die Biermarke Guinnes Ansehen: http://www.growsomethingbigger.com/guinness/sevens/presentation/presentation.html 25 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 1 2 1 1 2 3 3 1 3 4 3 3 2 4 3 3 2 3 4 4 1 2 1 2 3 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Ein sehr gutes Beispiel, dass Location based Services einen hohen Mehrwert für die Nutzer er reichen können, wenn Sie konsequent ein- und umgesetzt werden. Gardeya: Mobile AR erzeugt viel PR, aber die Frage bleibt: Warum nicht einfach eine mobile Kartenanwen- dung? 2.7. Augmented Reality im Immobilienmarkt 2.7.1. Immobilien-App Als erstes deutsches Immobilienportal bietet Immonet. Google-Maps-Stadtplan und die Route zum jeweiligen de eine integrierte Live-Suche mit Augmented Reality Objekt. Technologische Basis ist die Verknüpfung von für das iPhone an. Der Nutzer spaziert real durch eine GPS-Standortdaten mit der Kamera-Funktion und der Stadt und hält das iPhone vor sich. Über die integrierte Immonet-Datenbank. Neben der Augmented Reality- Kamera wird das reale Straßenbild auf dem Handydis- Suche kann über eine GPS-basierte Umkreissuche play angezeigt. Wenn der Nutzer sich einem Haus nä- auch gezielt nach Objekten in direkter Nähe zur ge- hert, in dem freie Wohnungen verfügbar sind, wir dies wünschten Adresse gesucht werden. Als erweiterte per Button auf dem Live-Bild eingeblendet. Mit einem Merklisten-Funktion können Objekt-Exposés um eige- Klick lässt sich dann das Exposé der jeweiligen Woh- ne Notizen, Fotos und selbst gedrehte Videos ergänzt nung anzeigen, mit einem weiteren Klick der werden. Anbieter: immonet.de, Axel Springer Verlag Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=BDEy_r2uB1U&feature=player_embedded 26 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 1 2 2 4 4 2 2 3 4 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 3 2 2 3 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Thym: Nutzen gering, da in Deutschland wegen der Maklerstruktur meist keine exakten Adressen in Immobilienportalen verfügbar Gardeya: Makler werden die Informationen über die Lage einer Immobilie langfristig nicht zurückhalten können. Dies geschieht heute vor allem noch, um den potentiellen Interessenten (oft sogar schriftlich) an den Makler zu binden. Transparenz wird eine Selbstverständlichkeit. Jánszky: Es ist davon auszugehen, das früher oder später auch in der Maklerbranche das alte „Zunft- recht“ fällt und dem allgemeinen Trend nach Transparenz nachgibt. Dann gibt es hier großes Geschäftspotenzial. 2.8. Augmented Reality in Tourismus 2.8.1. Berliner Mauer 3D Die Berliner Mauer steht wieder, jedenfalls als Augmen- sehen können, was 1989 zu sehen war, heute aber ted Reality Anwendung. Wer in Berlin vor dem Hotel Ad- nicht mehr: Wie eine Stadt durch grauen Beton ge- lon steht und seine Smartphone-Kamera nach Westen trennt wird, inklusive mehrerer Wachtürme. richtet, der sieht auf dem Display das Brandenburger Tor. So muss es sein. Doch wer den Augmented Reality Browser Layar nutzt und dort den ‚Layer‘ „Berliner Mauer“ auswählt, für den steht die Mauer wieder … in voller Pracht: grau, 43 km lang und fast 3,50 Meter hoch. Man kann sich ihr mit dem Handy nähern, dann wächst sie, geht man zurück, schrumpft die virtuelle Mauer auf dem Display entsprechend. Der Besucher und Tourist, kann entlang der virtuellen Mauer durch das reale Berlin gehen und wird an jeder Stelle mit eigenen Augen in 3D 27 Anbieter: Die deutsche AR-Agentur Hoppala in Kooperation mit dem interdiziplinären, internationalen Programmierernetzwerk Superimpose und unter Nutzung des AR-Browsers von Layar. Ansehen: http://www.hoppala-agency.com/article/berlin-wall-3d/ Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 3 4 2 3 3 5 3 3 3 4 5 2 2 1 3 2 3 3 3 4 1 1 1 1 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Ausweitung von standard location based services auf Darstellung virtueller Objekte im realen Kontext (nicht nur reine Information, sondern reales Objekt wird angezeigt) Thym: Augmented Tourism Gardeya: AR als neues Medium ermöglicht ein völlig neues Kommunikationserlebnis insbesondere in den Bereichen Tourismus und Bildung Jánszky: Hier tut sich ein gigantischer, weltweiter Markt auf, der eine mobile Mischung aus Reiseführer und Historiendoku ist. Der nächste Schritt ist die Einbeziehung von Videos, der übernächste die integrierte Verbindung zu Zeitzeugen: Das Geschäftspotenzial ist aktuell noch deutlich unter schätzt. 2.8.2. Stella Artois Le Bar Guide Diese AR-Applikation der belgischen Biermarke Stel- eingeblendet werden, die den Weg zur nächsten Knei- la Artois® ist eine Kombination eines weltweiten pe weisen. Jede Kneipe kann bewertet werden und es Kneipenführers mit einem iPhone-basierten Navigati- können Empfehlungen für künftige Besucher hinterlas- onssystem und einer Bierpromotion. Der Nutzer, der sen werden. Entsprechend sind die nächstliegenden sich diese iPhone-App auf seinem Handy installiert Kneipen bei der Suche nach einem Bier auch nach hat, sieht auf einen Klick alle in der Nähe befindlichen Entfernung oder dem Ranking sor-tierbar. Eine weitere Kneipen (die Stella Artois ausschenken) und wird per Funktion bestellt mit einem Klick ein Taxi, ohne dass weiterem Klick dahin geführt. Die Navigation erfolgt der Nutzer die Taxirufnummer oder die Adresse seiner entweder per Google-Maps-Karte oder durch eine AR- Kneipe wissen muss. Die App funktioniert weltweit in Ansicht, bei der die Handykamera das Bild der realen vielen Ländern und Städten. Umgebung zeigt und in dieses reale Bild Pfeile Anbieter: Die Biermarke Stella Artois Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=sTERI1s-UyA&feature=player_embedded 28 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 1 2 1 2 2 2 2 1 4 3 1 2 1 4 1 2 2 2 3 3 1 1 1 2 3 2.8.3. 3D-Stadtpläne Diese Applikation bietet den nahtlosen Übergang von 2D- kombinieren und den Nutzer nahtlos, einfach durch Kip- Stadtplänen zu 3D-Anzeigen. Während 2D-Stadtpläne pen des Handys zwischen 2D und 3D-Anzeige wech- vor allem den schnellen und einfachen Überblick bieten, seln zu lassen. Integriert sind die (inzwischen üblichen) zeigt die 3D-Version, wie dieser Ort tatsächlich aussieht. AR-Funktionalitäten von eingeblendeten ‚Flags‘ mit Diese Applikation macht es möglich, beide Ansätze zu Zusatzinformationen zu bestimmten Gebäuden etc. Anbieter: TAT, The Astonishing Tribe ist eine innovative AR-Agentur in Schweden. Hierfür nutzt sie eine Lizenz der schwedischen 3D-Spezialisten „C3 Technologies“. Ansehen: www.youtube.com/watch?v=InBOO8jrnM0&feature=player_embedded Bemerkung: Dieser Ansatz des nahtlosen Wechsels von 2D-Anzeigen zu 3D-Anzeigen lässt sich nicht nur in Stadtplänen sondern auch für alle weiteren Funktionen, etwa Kontaktlisten realisieren. Vergleiche: www.youtube.com/watch?v=5I5reODnVdc&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 4 4 3 4 3-4 4 3 3 4 3 2 2 3 2 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 29 2.9. Augmented Reality für Office- und Business-Anwendungen 2.9.1. AR Business Cards Die Visitenkarte bekommt mit dieser AR-Applikation Sound und bewegte Bilder. Auf die Rückseite der Visitenkarte wird ein Logo aufgedruckt, das von einem Computer mit Webcam und Imageerkennungssoftware erkannt wird und daraufhin zusätzliche Informationen in einer 3D-Animation anzeigt. Dies könnte eine neue Dimension in der Nutzung von gedruckten, klassischen Visitenkarten werden. Anbieter: Der UK-Designer und Developer James Alliban. Ansehen: http://vimeo.com/4979525 Vergleiche auch das ähnliche Konzept unter: http://www.youtube.com/watch?v=-nBLFJtx5Z4 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 4 1 2 2 3 3 1 3 2 2 2 1 2 2 4 2 1 2 4 3 3 1 3 3 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Einfache aber gute Anwendungen, die dank Flash und zukünftigen Tools gut von interessierten Nutzern selbst erstellt werden können. Zukünftig sehr einfach zu konfigurierendes Szenario für jedermann. Jánszky: Manchmal bringen einfache Dinge großen Nutzen. Wenn die Erstellung standardisiert wird und entsprechende virtuelle Nachrichten sehr einfach und individuell von jedem Nutzer erstellt und geändert werden können, dann wird es interessant. 30 2.9.2. 2b AHEAD Liveumfrage Die iPhone-App der 2b AHEAD ThinkTanks bietet neben den klassischen Informations- und Videodiensten auch eine neuartige Umfrage-Funktion. In Workshops oder bei Reden vor großen Kongressen kann der Speaker Fragen an das Publikum stellen, die jeder Zuhörer auf seinem iPhone per einfachem Klick beantwortet. Über einen Umfrageserver werden die Ergebnisse dieser Liveumfragen in Echtzeit auf das nächste Slide der Powerpoint oder sonstige Präsentationen eingeblendet. Auf diese Weise gelingt es bei in Workshops und Keynotes eine neuartige Dimensionen einzubauen: Der Rednerpräsentiert seinen Zuhörern auf diese Weise nicht nur seine Thesen, sondern zugleich die Bewertung der anderen Zuhörer. Anbieter: 2b AHEAD ThinkTank Ansehen: http://itunes.com/apps/2bahead Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 4 2 3 2 3 2 3 4 2 1 3 3 3 3 2 5 4 3 4 5 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Konsequente Ausrichtung auf Informationsweitergabe zu den entsprechenden Events. Vor allem im Hinblick auf Enterprise 2.0 extrem interessant, da direktes Feedback von den Nutzern vorhanden und zusätzlicheKommunikationsplattform. Jánszky: befangen 31 2.10. Augmented Reality für Produkttests 2.10.1. Rayban Virtual Mirror Der Virtual Mirror von Rayban stammt schon aus dem Jahr 2009. Entsprechend gestrig erscheint aus heutiger Sicht die Technologie und Usability. So muss der Nutzer zunächst eine EXE-Datei auf seinen Computer laden, eine Gesichtserken-nungssoftware wurde inzwischen nachgerüstet. Einiges würde man 2010 anders machen … an diesem Beispiel lässt sich eindrucksvoll erkennen, wie schnell die technologische Entwicklung in nur wenigen Monaten gegangen ist. Doch dann wird es gut: Nach dem Download wird das Gesicht des Nutzers über die Webcam erfasst und über Gesichtserkennungssoftware erkannt. Jetzt kann der Nutzer alle gängigen Modelle des Brillenherstellers auswählen und virtuell testen. Anbieter: Brillenmarke Rayban Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=Ag7H4YScqZs&feature=player_embedded#! Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 2 2 2 2 4 4 3 4 2 4 3 3 4 5 3 3 3 3 4 3 3 2 2 2 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Gareya: Der Virtual Dressing Room ist eine der zentralen Anwendungen für AR, insbesondere im Desktop Bereich, zukünftig sicherlich auch mobil. Greiner: Einsatz von AR im E-Commerce / Versandhandel, etc. Persönliche Konfiguration eines virtuellen Produkts am eigenen Körper im Bereich E-Commerce / Versandhandel ist derzeit eines der zentralen Themen von AR 32 2.11. Augmented Reality in Games 2.11.1. AR.Drone „AR.Drone” verbindet einen realen Spielzeughelikopter in der er seine Gegner bekämpfen muss. Diese können über eine Webcam und das iPhone mit einem Augmen- entweder computergesteuert oder real sein, sie können ted Reality Spiel. Der Spieler bewegt sich also gleich- entweder im gleichen Raum sein oder per Web verbun- zeitig in zwei Welten: In der realen Welt (inhouse oder den. Das kuriose dabei: Während der fliegende Helikop- outdoor) steuert er einen Spielzeughelikopter, der mit ter im echten Kinderzimmer sanft hin und herschaukelt, Kamera und vielerlei Sensorik (Geschwindigkeitsmes- vollführt er im virtuellen Spiel gerade einen tobenden sung, Höhenmessung, Abstandsmessung) ausgestattet Kampf. Doch im Unterschied zu herkömmlichen Com- ist. Doch neben der intuitiven Steuerung eines attrak- putergames ist die Performance im Game wesentlich tiven Spielzeugs per iPhone (oder iPod touch) bewegt von den Flugkünsten des Spielers in der realen Welt sich der Spieler zugleich auch in einer virtuellen Welt, abhängig. Anbieter: Die französische Firma Parrot, die auf Technologien der Steuerung verschiedenster Geräte mittels iPhone spezialisiert ist. Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=FQJPPrvcsTw&feature=player_embedded und http://www.youtube.com/watch?v=_Ejh--_56ic&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 5 4 4 5 4 5 4 2 3 5 3 3 3 4 3 2 2 2 2 2 4 2 2 3 3 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Janszky: Neues Segment im Gamesmarkt. Die AR-Drohne ist ein zeitiges Beispiel dafür, dass die Schnittstellen zwischen Menschen und ihren Geräten sich in den kommenden Jahren verändern. Nicht mehr Tastatur und Maus sind die Steuerungsinstrumente der Zukunft, sondern zunächst reale Gegenstände und Gestensteuerung, später auch Sprach- und Gedankensteuerung! Greiner: Entwicklung neuartiger Hardware, die (mehr oder weniger) speziell auf AR zugeschnitten wurde 33 2.12. Augmented Reality und Social Networks 2.12.1. Recognizr Während die meisten AR-Anwendungen dem Nutzer die entsprechenden Personen und gleicht sich mit zeigen, wo er sich befindet und was um ihn herum ge- den üblichen Social Networks ab. Wird sie dort fündig, schieht, bringt diese Anwendung eine neue Dimensi- werden in Echtzeit die relevanten Informationen aus on ins Spiel: Die Gesichtserkennung und Anbindung den Social Networks neben dem echten Abbild der an Social Networks. Der Nutzer fokussiert mit seiner betreffenden Person auf dem Display des Smartpho- Smartphone-Kamera die Personen in der Nähe. Über nes angezeigt. eine Gesichtserkennung identifiziert die Anwendung Anbieter: TAT, The Astonishing Tribe ist eine innovative AR-Agentur in Schweden. (Eine ähnliche Entwicklung wird derzeit von der deutschen Telekom berichtet.) Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=0QBLKBYrgvk Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 4 4 3 4 4 4 3 3 4 3 2 3 2 3 3 5 5 3 5 5 4 4 2 4 5 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Greiner: Bin sehr skeptisch wegen potenzieller Robustheit. Wenn es wirklich funktioniert absoluter Vor- reiter im Bereich Social Media Application Jánszky: Diese mobilen AR-Anwendungen, die heute für Handys und Smartphones entwickelt werden, erhalten künftig eine neue Usability, wenn sie in echte Brillen integriert werden. 2.12.2. aka aki Diese Anwendung ist hervorgegangen aus einem Stu- Außerdem loggt es unterwegs mit, wem man begegnet dentenprojekt an der Universität der Künste in Berlin. ist. Auf der Website ist es dann möglich, mehr über die Inzwischen ist ein StartUp Unternehmen mit 17 Mitarbei- Leute zu erfahren, denen man kürzlich -auch unbewusst- tern daraus entstanden. Der Dienst ermöglicht es, aus über den Weg gelaufen ist. Außerdem kann man mit dem dem Internet bekannte Social-Networking-Funktionen im Handyprogramm mit seinen Freunden in Verbindung echten Leben auf der Straße zu nutzen. Einmal auf dem bleiben, ihnen Nachrichten schicken oder ihnen per Onli- Telefon installiert, zeigt es Informationen zu anderen Mit- nestatus mitteilen, was einen gerade bewegt. gliedern im Umkreis von 20 Metern an. 34 Anbieter: aka-aki networks GmbH Ansehen: http://www.youtube.com/watch?v=NK5JTIoc9s4 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 1 2 2 3 3 2 3 2 2 2 2 2 2 4 4 3 4 4 2 2 1 1 3 Prognose: Für welche allgemeingültigen Entwicklungen ist dieser Case ein Vorreiter? Gardeya: Soziale Anwendungen werden mobil, denn das Sozialleben ist mobil. 2.13. Augmented Reality in der Kunst 2.13.1. Uninvited DIY exhibition at MoMA NYC Im Rahmen des Conflux Festivals wurde im Oktober ren eingeladen, ihre virtuellen Kunstwerke in die Aus- 2010 erstmals eine virtuelle Ausstellung in den Räu- stellung einzubringen. Das MoMA selbst war übrigens men des New Yorker Museum of Modern Art MoMA nicht involviert. Für Augmented Reality Anwendungen gestartet. Die Ausstellung war ausschließlich für Be- ist die Zustimmung der Besitzer realer Räume zur Nut- sucher zu sehen, die auf ihrem Smartphone des Aug- zung dieses offenbar nicht erforderlich. mented Reality Browser ‚Layar‘ nutzten und dort die entsprechende ‚Layer‘ dieser Ausstellung ausgewählt hatten. Sie gingen durch die Räume des MoMA und betrachteten ihre Umgebung durch das Handydisplay. Über die Handykamera zeigte das Smartphone die reale Umgebung des Raumes, blendete aber zugleich virtuelle Kunstwerke ein, die im realen Raum nicht vorhanden waren. In den Räumen waren so zusätzliche Kunstwerke zu sehen, die den Besuchern ohne Smartphone verborgen blieben. Die Erkennung des Standortes und Zuordnung/Einblendung der virtuellen Objekte erfolgte über GPS-Daten. Künstler aus aller Welt wa- 35 Anbieter: Der niederländische Programmierer und AR-Experimentalist Sander Veenhof und der New Yorker Künstler Mark Skwarek in Kooperation mit der Amsterdamer AR-Browser-Anbieter Layar. Ansehen: http://site.layar.com/company/blog/uninvited-diy-exhibition-at-moma-nyc/ und http://www.youtube.com/watch?v=b9T2LVM7ynM&feature=player_embedded Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 2 2 2 3 4 2 3 4 4 3 2 2 2 2 3 3 3 3 2 2 3 1 1 2 2.13. Augmented Reality in der Kunst 2.13.2. The Virtual Public Art Project Das Virtual Public Art Project ist eine Augmented Reality Plattform für die Öffentlichkeit. Der Nutzer nutzt den Augmented Reality Browser „Layar“ der für iPhone und Android gedownloaded werden kann. Innerhalb dieses Browsers wird der entsprechende ‚Layer‘ des Virtual Public Art Project ausgewählt. Wenn jetzt die Smartphone-Kamera auf einen bestimmten Ort im öffentlichen Raum gerichtet wird, erscheinen auf dem Handydisplay entsprechende dreidimensionale Kunstwerke, die den Betrachter einladen, sie von allen Seiten und Perspektiven zu betrachten. Dazu muss er sich in der realen Welt bewegen und um das Kunstwerk herumlaufen. Jedes Kunstwerk ist exakt einem realen Orten zugeordnet und kann nur an diesem betrachtet werden. Die Applikation führt die interessierten Nutzer auch dahin und ermöglicht damit Kunstführungen in der realen Welt. Die Locations befinden sich aktuell vor allem in USA und Europa aber auch in Brasilien, Indien, Russland, Japan, China und Australien. 36 Anbieter: Ein Projekt des amerikanischen Künstlers und Programmierers Christopher Manzione in Kooperation mit der Amsterdamer AR-Browser-Anbieter Layar. Ansehen: www.virtualpublicartproject.com/Virtual_Public_Art_Project/Virtual_Public_Art_Project.html Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 4 2 2 2 3 3 3 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 3 3 4 2 1 3 3 2.13.3. AR Streets Diese Augmented Reality Applikation macht es möglich, Graffity Tags überall in der Welt zu hinterlassen, ohne sich die Hände schmutzig zu machen und ohne Besitzer von Häusern, Wänden und Zügen zu nerven. Dafür wurde eine sehr einfache Zei-chensoftware verbunden mit der Kamera des Smartphones. So können virtuelle Designs und Tags auf den Abbildern der realen Orte und Objekte hinterlassen werden. Kombiniert ist die App mit einer Social Media Komponente. Die Designs und Tags können per Twitter, Facebook und FourSquare verteilt und bewertet werden. Inzwischen gibt es auch eine Rangliste der ARSprayer mit dem größten Street-Cred. Anbieter: Eine iPhone-App unter Nutzung von GPS, Twitter, Facebook und Foursquare Schnittstellen. Ansehen: http://stuff.tv/blogs/future/archive/2010/10/27/app-of-the-week-ar-streets.aspx 37 Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 2 3 2 2 2 2 3 2 4 2 2 2 2 2 2 4 5 4 4 3 2 2 2 3 2 2.13.4. Eminem Creative Competition Rapper Eminem hat die Veröffentlichung seines neuen Albums „Relapse“ mit einem AR-Kunstwettbewerb unter seinen Fans verbunden. Die Fans können sich von seiner Website das Eminem-Logo herunterladen und ausdrucken. Wenn Sie es dann vor ihre Webcam halten, erscheint auf dem Computer eine 3D-Grafik des Logos. Diese soll von den Fans mittels einfacher Grafiktools zu einzigartigen Kunstwerken gemacht werden. Diese individuellen Versionen des Logos werden dann abgespeichert und von den anderen Fans auf der Website bewertet. Dies alles ist webbasiert, ohne Downloads, und integriert in die Website des Künstlers. Dies ist ein einfaches Beispiel, wie Augmented Reality mit einem hohen Level von Interaktivität aber auch einer hohen Usability umgesetzt werden kann. Anbieter: Eminem Ansehen: http://vimeo.com/4666030 und http://www.therelapse.co.uk/3dartcomp/ Bewertung: Es konnten von den Experten 1 bis max. 5 Punkte vergeben werden. Sven Gábor Prof. Dr. Marc René Jánszky Dr. Thomas Gardeya Schildhauer Technologischer Vorsprung? Nutzeninnovation für Kunden? Gewinnversprechende Erlösmodelle? Einfluss auf Social Marketing Strategien? Einfluss auf Enterprise 2.0 Strategien Benjamin Thym Matthias Greiner 1 2 2 2 3 3 2 1 2 2 1 2 1 2 2 3 3 3 3 3 2 2 2 1 2 38 3. Wohin entwickelt sich der Augmented Reality Trend? Es sind zwei Richtungen, die hinsichtlich der Zukunftsentwicklung der Augmented Realities eine wesentliche Rolle spielen. Zum einen ist die heute bereits absehbare weitere technologische Entwicklung hochspannend. Zum zweiten aber sind die heute bereits prognostizierbaren Implikationen auf unsere Geschäftsmodelle der Zukunft noch aufregender. Denn an einigen Stellen kündigt sich hier ein tiefgreifender Paradigmenwechsel an. Doch lassen Sie uns bei der Technologie beginnen. 3.1. Die technologische Zukunft der Augmented Realities Aus technologischer Sicht sind die Systeme, auf de- Betriebssystem ausgerichtet. So müssen Apps mit nen Augmented Reality Anwendungen basieren, zwar iPhone, iPad, Android-Phones und Symbian-Phones hochspannend und neu. Vor allem die Objekt- und programmiert werden. Dies mindert deutlich die User- Gesichtserkennungssoftware, die Eyetracker und Experience und erhöht den Aufwand bei Anbietern. später auch die 3D-Gesten- und Spracherkennungssysteme bieten eine neue Art der Schnittstellen zwi- Ein wesentlicher Zukunftsmarkt wird aus diesem schen Mensch und Maschine. Gleichzeitig sind diese Grund die Echtzeitsynchronisation der genutzten Systeme im heutigen Stadium aber nachwievor prop- Dienste und Inhalte zwischen verschiedenen Devices rietär. Es sind sozusagen „hauseigene“ Entwicklungen (PC, Handy, Auto-Bordcomputer) und verschiedenen der jeweiligen Anbieter, die weder standardisiert noch Betriebssystemen sein. Entsprechende Pilotprojekte allgemeingültig sind. Jede neue App ist eine neue Ent- sind bereits gestartet, etwa bei den schwedischen wicklung. AR-Vordenkern TAT. Vergleichen Sie dazu: 3.1.1. Zukunftsmarkt: www.youtube.com/watch?v=c6rBW0hk8iM Echtzeitsynchronisation Ein erster Schritt in Richtung einer dringend nötigen 3.1.2. Zukunftsmarkt: Standardisierung ist die Entstehung der Augmented Semantische Assistenzsysteme Reality Browser. Doch auch mit Augmented Reality Browsern bleibt das Grundproblem für Anbieter und Trotz der rasanten Verbreitung von Smartphones al- Nutzer derzeit die Nicht-Kompatibilität von Devices ler Art und der damit einhergehenden Möglichkeit für und Betriebssystemen. Deshalb sind heutige AR-An- Smartphone-Besitzer, damit alle AR-Anwendungen zu wendungen ausnahmslos singulär auf ein Device oder nutzen, darf eine Grundwahrheit der Technik- und Mediennutzung nicht vergessen werden: Nur eine kleine Minderheit unter uns sind aktive User, die neue Anwendungen aktiv suchen, ausprobieren und nutzen. Die übergroße Mehrheit der Menschen bleiben konsumierende Couch Potatos. Dies führt zum Problem, wenn heutige AR-Anwendungen ein aktives Eingreifen und Steuern des Nutzers erfordern. Die Folge: Selbst wenn die Masse der Nutzer inzwischen Geräte besitzt, die AR-Anwendungen bieten, werden diese noch lan- den gleichen Inhalten beispielsweise gesondert für ge nicht genutzt. 39 Ein zweiter wesentlicher Zukunftsmarkt sind deshalb reits in Entwicklung. Bitte beobachten Sie in dieser Systeme, die unabhängig von aktiver Steuerung ihrer Hinsicht vor allem Cendoo, ein Schweizer StartUp- Nutzer arbeiten. Sie „beobachten“ ihre Besitzer bei Unternehmen aus Zürich. deren Alltagstätigkeiten, analysieren die Daten, erstellen daraus ‚Bedürfnisprofile‘ und filtern auf Grundlage Vergleichen Sie dazu: dieser Profile permanent die Umgebung des Besit- http://www.cendoo.com/downloads/videos zers. Auf diese Weise spielen sie (ungefragt) Empfehlungen in das Blickfeld des Nutzers ein, wenn der sich in einer Alltagssituation befindet, in der eine Entscheidung ansteht. 3.1.3. Zukunftsmarkt: Maschinen verstehen Gedanken, Gefühle und Beispiel dafür ist die Weiterentwicklung der Nachhal- zeigen Emotionen tigkeitsampel von WeGreen. Während diese heute die Nachhaltigkeitsinformationen zu einem Produkt nur Der große Zukunftsmarkt der Sensorik wird auch eine auf Aktivität des Kunden in dessen Alltagssituation neue Qualität in Augmented Reality Anwendungen brin- (er steht vor den Supermarktregal und sucht ein Pro- gen. Denn er sorgt dafür, dass diese Anwendungen nicht dukt aus) einspielt, dann wird diese Situation künftig nur mit den realweltlichen Informationen über Ort, Zeit, in zweifacher Hinsicht anders sein: Zum einen kann Gesichter, Produkte und andere Geräte verknüpft wer- die Information per Projektion automatisch eingespielt den, sondern auch mit menschlichen Emotionen. Sen- werden. Zu zweiten werden die eingespielten Bewer- soren funktionieren gewissermaßen als „Sinnesorgane“ tungen nicht mehr nach Massenlogik auf alle Kunden von Objekten. Auf der Basis dieser Informationen kön- zugeschnitten, sondern individuell auf jeden einzelnen nen mobile Geräte interpretieren, in welchem Kontext Kunden. Denn beispielweise legt Kunde A größeren sich eine Person befindet. Dies hat besonders auf die Wert auf die Ökobilanz eines Küchentuches, während Nutzung von Geräten bei der Arbeit oder ähnlichen ak- für Kunde B die Wischfestigkeit wesentlicher ist. Also tiven Tätigkeiten große Auswirkungen. Geräte werden wird die Nachhaltigkeitsampel dem Kunden A einen über Sensoren in ihrer äußeren Hülle den emotionalen grünen Punkt anzeigen, während Kunde B beim glei- Zustand ihrer Nutzer analysieren (vom Handy bis Lenk- chen Produkt einen gelben Punkt zu sehen bekommt. rad). Maschinen reagieren dann anders wenn ihr Besit- Die Bewertung der Informationen erfolgt also nicht zer ruhig und gelassen ist, als wenn er hektisch agiert. mehr zentral für alle Kunden bei einer Content-Autorität sondern dezentral auf dem Handy jedes Kunden durch dessen selbstlernenden Softwareassistenten. Vergleichen Sie dazu: http://www.youtube.com/watch?v=nZ-VjUKAsao Diese künftigen intelligenten Assistenzsysteme werden als personalisierte, intelligente, virtueller Butler arbeiten, die Aufgaben für den Nutzer erledigen, ohne dass der Nutzer eingreifen muss. Zugleich werden diese Butler das Privacy- und Datenschutzproblem Eine besondere Art der Sensorik ist die Messung von lösen. Und drit-tens werden diese Butler ihrem Nutzer Hirnströmen. Obwohl es nach Science Fiction klingt, bessere Ergebnisse bieten als die heutige händische ist die Echtzeit-Messung und -Auswertung unserer Internetbedienung des Nutzers: Denn der entschei- Hirnaktivitäten kein Zukunftsgespinst. Erste Prototy- dende Unterschied ist: Die intelligenten, virtuellen pen funktionieren und werden derzeit zu Produkten ge- Butler fragen nicht nur Suchmaschinen, sondern macht. Die Gedankensteuerung von Geräten ist keine kommunizieren und helfen sich untereinander. Erste Utopie sondern wird künftig einen Teil der Augmented Pilotprojekte dieser Butler befinden sich derzeit be- Reality Anwendungen prägen. 40 Vergleichen Sie dazu: http://www.ted.com/talks/ Plastik-Display, in das mit einem Pulslaser Bilder ge- lang/eng/tan_le_a_headset_that_reads_your_brain zeichnet werden. waves.html und http://www.2bahead.com/trendana lysen/trendanalyse/detail/trendanalyse-wie-gedan Vergleichen Sie dazu: http://www.focus.de/digital/ ken-steuerungen-das-jahr-2020-praegen-werden/ videos/hologramm-technik-forscher-uebertragen- nahezu-lebensechte-3-d-bilder-live_vid_20958. Aber auch die „entgegengesetzte Richtung“ ist hochinteressant. Maschinen werden Emotionen ausdrücken. Im speziell für den Bereich der Servicerobotik weit 3.1.5. Zukunftsszenarien entwickelten japanischen Markt, gibt es bereits seit vielen Jahren Tests, ob die Akzeptanz von Robotern In der Summe der absehbaren technologischen Ver- bei ihren menschlichen Nutzern steigt, wenn Roboter änderungen werden in einem ersten Schritt in den Emotionen ausdrücken, etwa durch verschiedene Ge- kommenden fünf Jahren Geräte zu Internetdevices, sichtsausdrücke. Die eindeutige Antwort ist: Ja! Dies von denen wir es bis heute nicht möglich gehalten wird insbesondere Bereiche prägen, in denen Men- hätten. Der Informationsfluss und das Synchronisieren schen und Maschinen potenziell eine lange Phase des den Geräte wird nahtlos und die Steuerung passt sich „Zusammenlebens“ haben, etwa in der Pflege älterer durch Sensorik und Gestensteuerung mehr und mehr Menschen. den zwischenmenschlichen Kommunikationsarten an. In einem zweiten Schritt werden diese Kommunikationsarten ergänzt dadurch, dass Geräte nicht nur die 3.1.4. Zukunftsmarkt: Verknüpfung von realen und virtuellen Informationen Dreidimensionale Displays und deren Anzeige möglich machen, sondern die virtuellen Informationen quasi zur realen Umgebung Der 3D-Trend ist kein Geheimnis mehr. Erst das Kino, werden. Eine Trennung zwischen virtueller Welt und dann die TV-Geräte, später Handy und andere Dis- realer Welt wird dann mehr und mehr aufgehoben. plays … die dreidimensionale Anzeige von Inhalten hält Einzug in unsere Welt. Neben den bislang dafür Vergleichen Sie dazu die Zukunftsvision 2014 von genutzten Verfahren der Autostereoskopie werden TAT: künftig auch Hologramm-Technologien dafür sorgen, http://www.youtube.com/watch?v=g7_mOdi3O5E dass bewegte 3D-Bilder unseren Alltag bestimmen Und die Zukunftsvision 2019 von Microsoft: werden. Derzeit werden dafür verschiedene Verfahren http://www.youtube.com/watch?v=XiqgmAYrd3c getestet. Das erfolgversprechendste ist ein spezielles 3.2. Prognosen für Geschäftsmodelle: Was kommt nach der Massenwirtschaft? Auf den ersten Blick ist es nur eine technologische jede Schulbank und bei Bedarf auch jedes T-Shirt! Alle Entwicklung … auf den zweiten Blick erleben wir ei- denkbaren Gegenstände, die einen Chip in sich ha- nen Prozess, der zum Gamechanger für die meisten ben, werden zu Internetgeräten! Branchen werden wird. Er beginnt mit der einfachen Feststellung der heutigen Chiphersteller, dass die Zu- Dies birgt dramatisches Änderungspotenzial für unse- kunftsvision ihrer Branche darin besteht, künftig an re Gesellschaft in sich. Denn bislang leben wir in einer jeden Chip eine Antenne anzubauen. Doch was be- Welt, die ganz wesentlich determiniert wird durch das deutet es für unsere Lebenswelten, wenn künftig jeder Phänomen der Masse: Wir erleben uns selbst als Teil Gegenstand eine IP-Adresse hat und einzeln ansteu- einer Masse, die sich wiederrum gegenüber einem erbar ist? Jede Cola-Dose, jeder Wohnzimmerfernse- Einzelnen verhält. Wenn wir als Kinder in die Schu- her, jeder Badspiegel, jeder ICE-Sitz, jedes Autoradio, le kommen sind wir Teil einer Klasse gegenüber dem 41 Lehrer, auf der Arbeit sind wir Teil einer Abteilung ge- Wie werden wir das Problem lösen? Wir suchen uns genüber dem Chef, auf Reisen sind wir Teil einer Rei- Filter! Das ist nichts Neues, denn solche Filter kennen segruppe gegenüber den Reiseleiter, beim Einkaufen wir Menschen schon seit Ewigkeiten. Heute nennen sind wir Teil der Käufermasse gegenüber dem Anbie- wir sie Experten. Es sind Makler, Berater, Zeitungsre- ter, in den Medien sind wir Teil der Zuschauerschaft daktionen, Lehrer, Reiseführer … die alle ihr Geld da- gegenüber dem Sender, in der Politik sind wir Teil ei- mit verdienen, für uns Informationen zu sammeln, zu ner Wählerschaft gegenüber der Partei etc. bewerten, zusammenzustellen und uns in bestimmten Situationen zu verkaufen. Doch mit der Zeit werden Entsprechend ist unsere Wirtschaft eine Massenwirt- die Menschen feststellen, dass technologische Filter, schaft. Sie basiert darauf, dass es Orte (Handel) gibt, den menschlichen Filtern in weiten Feldern überle- die den Überfluss der Waren filtern und auf ein über- gen sind. Denken Sie jetzt bitte nicht an irgendwelche schaubares, attraktives Sortiment reduzieren, damit Blechroboter, die hinter Ihnen her laufen. Wir sollten eine Masse von Käufern versammeln und diese Mas- uns nicht unglaubhaften Science Fiction-Geschichten se in Form von Regalfläche an die Produzenten ver- hingeben und der scheinbar tröstlichen Vorstellung, kaufen. Die Aufgabe des Marketings ist es dann, die dass diese sowieso nie Realität werden. Realistischer Produkte inmitten der überschaubaren Auswahl auf- ist die Vorstellung, dass Sie Ihr Handy zücken, wenn fallen zu lassen. Dies geschieht erneut nach der Logik Sie Beratungsbedarf haben, mit zwei, drei Klicks ein der Masse … in den Massenmedien. Auch diese fil- Assistentenprogramm starten und von diesem eine tern den Überfluss der Informationen zu Programmen, auf Ihre Individualität und auf die aktuelle Situation versammeln davor eine Masse von Zuschauern und passende Antwort erhalten. Nichts anderes geschieht verkaufen diese Masse an die Werbewirtschaft. heute schon durch Augmented Reality Apps. Was geschieht aber, wenn künftig die Mechanismen Und in Zukunft? Der Verkäufer – ersetzt durch einen der Massenwirtschaft immer weniger funktionieren, individuellen Beratungsassistenten? Ja, natürlich! Der weil die Technologie eine Welt der 1:1-Verbindun- Steuerberater – ersetzt durch einen individuellen Be- gen möglich macht? Wenn Jeder überall und immer ratungsassistenten? Warum nicht! Die Zeitung, das Zugriff auf alles hat, wozu sollte es dann noch eine Fernsehen, das Radio zusammengestellt durch einen Masse geben? Oder anders gefragt: Hat es das Phä- individuellen Beratungsassistenten? Aber klar! nomen der homogenen Masse gar nie gegeben? Ist es nur ein gedankliches Hilfskonstrukt aus Zeiten, in denen gesellschaftliche und wirtschaftliche Prozesse 3.2.2. Prognose 2: ansonsten nicht steuerbar gewesen wären? Was ist Elektronischer Assistent die Folge? Die Weiterentwicklung der heutigen Augmented Reality Anwendungen sind elektronische Assistenten. In 3.2.1. Prognose 1: Zukunft werden wir in unserem Tagesablauf von ei- Devaluation des Expertentums nem intelligenten Softwareassistenten begleitet. Je nachdem wo wir uns befinden sitzt er in der Uhr, im Beginnen wir bei den kleinsten Einheiten: Dem Men- Handy, im Computer und synchronisiert sich mit dem schen und der Information. Es entsteht zwangsläufig ein Wohnzimmerfernseher, dem Badspiegel usw. Dieser unüberschaubares Chaos von Abermillionen angebote- Softwareassistent ist die Weiterentwicklung der heuti- ner Informationen, das durch den normalen Menschen gen Behavioral Targeting Tech-nologie. Er beobachtet nicht zu überschauen und zu verwalten ist. Wir steuern unser Verhalten, analysiert unsere Taten und Entschei- unausweichlich in einen Zustand, in dem jeder Mensch dungen und führt damit ein jederzeit aktuelles Profil an jedem Ort und zu jedem Zeitpunkt mit einer Überfülle unserer Bedürfnisse. Mit diesem Profil spielt der As- von Informationen konfrontiert ist, die die menschliche sistent Angebote und Entscheidungshilfen automa- Verarbeitungskapazität bei weitem überschreitet. tisch in unseren Tagesablauf ein. 42 Beispiel Fernsehprogramm: Im Jahr 2020 wird der elek- Neu ist deshalb vor allem, dass die kommenden Aug- tronische Assistent unser Fernseh-Zapping-Verhalten mented Reality Welten auch anderen Menschen die beobachten. Er wird nach kurzer Zeit sehr genau wissen, eigene Identität visualisieren. Und wenngleich Matsu- welche Sendungen sein Besitzer mag und welche nicht. das Vision übertrieben scheint und nicht permanent Anhand dieses Profils wird die Software ein individuelles jeder seine eigene Wahrnehmung jederzeit visualisie- Fernsehprogramm zusammenstellen aus allen per Inter- ren und die Identität der Anderen im Details erforschen net verfügbaren Angeboten. wollen wird, so wird schon mit den heutigen Augmented Reality Anwendungen eine Grundwahrheit auf den Die Auswirkungen dieses Trends werden insbesondere ersten Blick immer und jedem klar: Meine visualisierte jene Unternehmen spüren, die bis-lang auf die Stärke Wahrnehmung der Welt sieht anders aus, als die der ihrer Unternehmensmarke setzen. Nehmen Sie als Bei- Anderen. Dies wird unser Erleben der Gesellschaft als spiel ARD oder RTL. Beide Sendermarken definieren Masse und Gemeinschaft nachhaltig verändern. sich über ein Gesamtprogramm, ein 24stündiges lineares Programm. In einer Situation in der unser individuelles Eine der ersten und heute bereits sichtbaren Auswir- Fernsehprogramm aber durch einen elektronischen As- kungen ist das Identitätsmanagement. Auch in der re- sistenten zusammengestellt wird, ist völlig egal woher die alen Welt betreiben wir dieses Identitätsmanagement einzelnen zusammengestellten Elemente kommen. Die schon lange, wenn wir uns ein bisschen schöner, stär- großen Medienmarken werden mehr und mehr verblas- ker und schlauer darstellen, als wir sind. Auch in der sen und irgendwann gänzlich unnütz sein. realen Welt nutzen wir Produkte, um uns gegenüber unserer Community (Familie, Freunde, Nachbarn, Kollegen, …) als besonders öko, sparsam, reich, ge- 3.2.3. Prognose 3: schmackvoll, sportlich, kosmopolitisch, etc. darzu- Menschen betreiben Identitätsmanagement stellen. Wir managen unsere Identität! Für den Menschen selbst führt diese Entwicklung vor Seit der Existenz von Social Communities im Internet allem in eine neue Wahrnehmung seiner Identität. Das mit all den Profilen und Statusmeldungen ist dieses Gefühl, der anonyme Teil einer Masse zu sein, das Identitätsmanagement noch stärker geworden. Je unsere Wahrnehmung der Welt bislang meist präg- sichtbarer die Identität, desto stärker managen wir sie! te, wir Schritt für Schritt verblassen. Es wird ersetzt Dies ist ein Trend, der in künftigen Augmented Rea- durch die konkrete Wahrnehmung der Andersartigkeit lity Welten weiter zunehmen wird. Und fraglos führt unserer individuellen Bedürfnisse und Denkwelten im das Identitätsmanagement auch zur Konstruktion ver- Vergleich zu unseren Mitmenschen. Dies lässt sich am schiedener Identitäten für einen Menschen, also etwa ehesten verstehen, wenn man sich den nachfolgen- einer Business- und einer Freizeitidentität, zwischen den Film des Londoner Designers Keiichi Matsuda denen wir sehr bewusst und aktiv hin und her swit- ansieht. chen, wie dieses Beispiel von TAT zeigt. Darin ist jeder Mensch in der realen Welt umgeben Vergleichen Sie: durch eine Wolke von virtuellen Einblendungen. http://www.youtube.com/watch?v=tb0pMeg1UN0 Vergleichen Sie: http://www.youtube.com/watch?v=3TL80ScTLlM 3.2.4. Prognose 4: Jedes Unternehmen mit EndDies sind seine aktuellen Gedanken, seine Pläne, sei- kundenkontakt wird Softwareanbieter ne Erinnerungen. Dies ist nicht neu, denn diese Dinge haben wir auch heute schon im Kopf. Seit dem Kons- Ähnliche Auswirkungen sind für alle Branchen mit truktivismus wissen wir, dass unsere Wirklichkeit eine Endkundenkontakt zu erwarten. Produkte die sich Konstruktion ist, die jeder für sich selbst betreibt. Dies bislang verkaufen weil sie ein Produkt der Marke XY läuft bislang allerdings im Kopf ab, nicht außerhalb! sind, werden ein Problem bekommen. Denn wenn ein 43 elektronischer Assistent die jeweils geeigneten Pro- 3.2.5. Prognose 5: duktvorschläge für mich zusammenstellt, dann treten Zentrale Größe in Zukunftsmodellen ist das Ver- emotionale Markenbindungen hinter rationale mathe- trauen matische Nutzenberechnungen zurück. Es sei denn, man hat die Kontrolle über den Assistenten. Bisher ging es in den meisten Business- und Marketingstrategien um eine „Ökonomie der Aufmerksamkeit“. Denn in Zeiten der Massenwirtschaft war die strategische Aufgabe des Marketings, das eigene Produkt im Regal inmitten der anderen Produkte auffallen zu lassen! Produkte und dazugehörige Marketingkampagnen sahen entsprechend schrill und reißerisch aus und spielten mit den Emotionen der Menschen. Doch wir müssen umdenken: Wenn unser Kunde eine Augmented Reality Applikation, wie etwa die Nachhaltigkeitsampel von WeGreen/Barcoo, benutzt, dann wird er irgendwann die Situation erleben, dass auf das von ihm bisher immer gekaufte Waschmittel (für dessen Marketingkampagne der Kunden „anfällig“ ist) ein gelber Punkt projiziert wird und auf das No-Name-Produkt daneben, ein grüner Punkt. Wann greift dieser Kunde erstmals zum No-Name-Waschmittel? Wann vertraut er erstmals mehr seiner Technologie im Handy als den herkömmlichen Marketingkampagnen? Die zentrale Größe in künftigen Kundenbeziehungen ist das Vertrauen. Nur wer es schafft ein besonderes Vertrauen zu seinen Kunden herzustellen, wird in ei- Im Klartext: Ihr Kunde der Zukunft wird seinem Handy ner Welt des permanent und überall verfügbaren An- mehr vertrauen als Ihrem Verkäufer! Er wird bei Fragen gebotschaos gute Geschäfte machen. Doch wie ent- nicht ihren Verkäufer fragen sondern sein Handy! Das steht Vertrauen? Vertrauen entsteht aus Anerkennung! ist nichts schlimmes, wenn Sie sich darauf eingestellt Die bisherige „Ökonomie der Aufmerksamkeit“ geht haben, wenn der in seinem Handy Ihre Applikation über in die „Ökonomie der Anerkennung“. Dies ist ein benutzt. Denn dann läuft das Geschäft weiterhin über großer Unterschied. Denn Aufmerksamkeit bekomme Sie! Kompliziert wird es nur, wenn Sie das nicht getan ich mit großen Push-Aktionen. Anerkennung hingegen haben. Dann benutzt er die Applikation ihres Konkurrenten! entsteht durch direkten Dialog auf gleicher „Augen- Es könnte sein, dass die Intensität Ihres Kundenkon- höhe“. Es sind die gleichen Elemente wie in unserem taktes und damit die Basis für Ihr Geschäft künftig Privatleben, die auch zwischen Unternehmen und davon abhängt, ob es verstehen, ihren Kunden einen Kunden zu Anerkennung führen: Für jeden einzelnen elektronischen Assistenten zur Verfügung zu stellen, Kunden „immer ansprechbar sein“, sich mit dem Kun- der den Kunden so intelligent und hilfreich wie mög- den „mitfreuen und mitleiden“ und den Kunden hin lich in Alltagssituationen hilft. Und nicht nur das: Ihr und wieder „mit passenden Aufmerksamkeiten über- Erfolg wird davon abhängen, ob Sie dies besser oder raschen“! Das Kernelement der Marketingkampagnen schlechter verstehen als die Konkurrenz. Die Folge ist: der Zukunft wird sein, dem Kunden auf diese Art An- Nahezu jedes Unternehmen mit Endkundenkontakt erkennung zu geben. wird dabei zukünftig zum Softwareanbieter. Und eine ihrer Hauptaufgaben der Zukunft wird das intelligente Datenfiltern im Auftrag ihrer Kunden sein. 44 3.2.6. Prognose 6: Intelligentes Touchpointmanagement Doch wie werden Unternehmen in Zukunft diese „Ökonomie der Anerkennung“ umsetzen? Wie kann ein Unternehmen für jeden einzelnen Kunden „immer ansprechbar sein“, „mitfreuen und mitleiden“ und den Kunden „mit Aufmerksamkeiten überraschen“? Dies ist die zentrale Frage die derzeit in den Marketingabteilungen der großen Unternehmen in Deutschland gestellt wird. Die Lösung für dieses „Intelligente Touchpointmanagement“ werden Augmented Reality Systeme der Zukunft bieten. Es ist eine Art „Google plus“, ein System, das wie Google das Nutzungsverhalten der Menschen in Echtzeit analysiert und daraus dem jeweiligen Nutzer sinnvolle Angebote in sein Alltagsleben einspielen. Nichts anderes machen Google und die onlinekompetenten Unternehmen bislang bereits in der Computerwelt. Künftig wird sich diese Logik auf alle Touchpoints in der realen Welt erweitern. 3.2.7. Prognose 7: Ihre Kunden auf dem Weg in die Profigesellschaft Wir Menschen und wir Kunden werden uns Schritt für Schritt daran gewöhnen, dass wir unsere Alltagsdinge künftig mit einer Professionalität tun, die bislang nur Profis nutzen konnten. Denken Sie an den Hobbysportler, der per Herzfrequenz, aerober Zone und intelligentem Assistenten in jeder Sekunde seinen Joggings gecoacht wird, wie früher nur Profis. Denken Sie an den Hausbesitzer der mittels smart metering und intelligentem Assistenten seinen Stromverbrauch nicht nur steuern kann, sondern sekundengenau kaufen und verkaufen kann, wie früher nur die Trader an der Strombörse. Denken Sie an den Fernsehzuschauer, der vom intelligenten Assistenten sein individuelles Fernsehprogramm zusammengestellt bekommt, wie Dies geht nur, wenn jeder Dialog mit dem Kunden in einer Höchstform individuell und intelligent geführt wird … so wie man mit Freunden und Bekannten redet, die man schon lange kennt. Für Unternehmen bedeutet das, sie werden eine Möglichkeit schaffen, wie Sie den Kunden an jedem Touchpoint, so intelli- es früher nur Programmdirektoren von ARD und ZDF konnten. Denken Sie an den täglichen Gang zum Supermarkt, bei dem wir mit Barcodescanner unter intelligentem Assistenten besser als jeder Verkäufer wissen, welches Produkt zu uns passt und wo es noch ein paar Euro billiger zu bekommen ist. gent ansprechen, dass er sich verstanden und begleitet fühlt. Stellen Sie sich vor: An jedem Ort, an dem Sie Ihren Kunden treffen, sei es in der Filiale, sei es am digitalen Plakat, sei es am Computer, am Handy, im Fernsehen … etc., wissen Sie was dieser Kunde am vorangegangenen Touchpoint getan hat: Wenn er in ihre Filiale kommt, dann wissen Sie was er zuletzt gegoogelt hat. Wenn er auf Ihre Website kommt, dann wissen Sie was er zuletzt am interaktiven Plakat gesehen und wie er reagiert hat. 3.2.8. Prognose 8: Ihre Produkte sind nicht mehr flexibel sondern adaptiv Es war das unauflösbare Dilemma der Massenwirtschaft, dass sie Massenprodukte für Massenmärkte produzierte. „Von der Stange“ sagten die Kunden und meinten damit die größtmögliche Abwesenheit jeglicher Individualität. Es war kein Lob! Deshalb ersannen die Unternehmen und Berater im Laufe der Jahre Möglichkeiten, 45 den Massenprodukten doch wenigstens eine begrenzte werden und Ihnen prognostizieren was ihr Nutzer in Individualität zu geben, je mehr desto besser. Und doch der aktuellen Situation erwartet, sobald sie per Fin- bleibt selbst der große Mass-Customization-Trend der gertipp gestartet werden. Doch natürlich gilt dieser Pa- vergangenen Jahre in seiner Wirkung beschränkt. Bis- radigmenwechsel nicht nur für die Kommunikation über lang sind alle unsere Produkte nur flexibel, das heißt: Für Augmented Reality Applikationen, sondern sogar für die den Kunden veränderbar im Rahmen jener Nutzungs- klassische Kundenkommunikation via Call Center. Hier szenarien, die der Produzent bei der Produktion vorge- prognostizieren die Vordenker, dass sie künftig bei 80% dacht hat. der Anrufe, die Gründe bereits voraussagen können und Doch was kommt danach? Sind Individualität und Flexi- der Callcenter-Agent entsprechend reagieren kann. bilität steigerbar? Ja! Ihre Produkte der Zukunft werden nicht mehr flexibel und individuell sein, sondern adaptiv! Adaptiv sind Produkte, die neue Nutzungsszenarien ad- 3.2.10. Prognose 10: aptieren können, auch wenn diese nicht vorhergesehen Paradigmenwechsel im Datenschutz und vorausgeplant wurden. Die Möglichkeit die Produkte dem Kunden jederzeit an seine sich verändernden All diese Prognosen treten natürlich nur dann ein, Nutzungsszenarien anzupassen, entsteht durch Aug- wenn die Menschen ihre persönlichen Daten und Nut- mented Reality Anwendungen. In den Plänen der Auto- zungsdaten für eine solche alltägliche Analyse und mobilbranche für „Mobility Service Provider“ und beim Prognostik freigeben. Es ist auch Sicht der Autoren ersten adaptiven Handytarif in Deutschland, sehen wir hochwahrscheinlich. Denn die gleichen Muster und schon heute, wie adaptive Produkte funktionieren. Strategien erleben wir heute bereits, wenn wir uns in der Computerwelt des Internets bewegen. Der Unter- Vergleichen Sie dazu die Trendanalyse: schied von heute zu morgen den uns Augmented Re- Adaptivität als Megatrend ality Anwendungen bringen, ist allein, dass die Logik http://www.2bahead.com/trendanalysen/trendana dieser Internetwelt nach Google & Amazon nicht mehr lyse/detail/trendanalyse-das-ende-der-massenwirt nur im Computer existiert, sondern genauso an jedem schaftadaptivitaet-als-megatrend/ Ort der realen Welt. Unser Datenschutz durchläuft dabei einen grundlegen- 3.2.9. Prognose 9: den Paradigmenwechsel. Die Annahme, dass Bürger Ihre Kommunikation: Schneller als Echtzeit! Ihre Daten nicht freigeben wollen ist die Denke der 80er Jahre. Die heutige Bevölkerung lebt in einer anderen Strategisch bedeutet diese Entwicklung für Unterneh- Welt. Sie will ihre Daten nicht verheimlichen. Wir wol- men einen neuerlichen Paradigmen-wechsel: Kaum len unsere Daten freigeben! Datenschutz wird wichti- haben Sie sich an den Gedanken gewöhnt, dass mit ger, aber anders! Datenschutz der Zukunft heißt, dass dem Web2.0 und seinen Facebooks, Twitters & Co. der Bürger mit einem Klick die über ihn gespeicherten einen Echtzeitkommunikation mit dem Kunden sowie Daten ansehen, verändern und löschen kann. Es wird innerhalb der Unternehmen zum Standard wird … ein System geben, dass dies sicherstellt. Unternehmen steht Ihnen ein neuerliches Umdenken bevor. Denn die als Trust-Center das Vertrauen der Kunden ge- Echtzeit ist nicht mehr schnell genug! Wer den Trend nießen haben strategisch die größten Chancen. Kein schon heute ernst nimmt, muss seine Businessstrate- Unternehmen will ernsthaft seine Kunden nerven mit gien auf ein neues Paradigma umstellen. Ihre Aufgabe Massen-Streuwerbung, die 90% der Empfänger ab- ist es, schneller als Echtzeit zu sein. Wenn der Kunde schreckt und nur für 10% nützlich ist. Um aber diese mit Ihnen Kontakt aufnimmt, dann werden Sie künftig 10% herauszufiltern müssen Unternehmen Kundenda- bereits wissen, was er von Ihnen will. ten auswerten. Und dafür benötigen Sie das Vertrauen der Kunden. Die Kunden haben dafür großes Verständ- Es sind die künftigen Augmented Reality Applikati- nis, denn es macht das Leben deutlich angenehmer, onen, die zu alltagsprägenden Assistenzsystemen wenn man nur passende Werbung erhält. 46 3.2.11. Bilanz: befriedigend ist sie zugleich. Denn sie lässt den Men- Langweilig? Vorhersehbar? Fremdbestimmt? Sou- schen als fremdbestimmtes Subjekt technologischer verän! Assistenzsysteme erscheinen. Doch das ist nicht wahr! Deshalb trifft die zweite Antwort eher unsere realen Le- Es kann einen beim Lesen dieser Prognosen schon benswelten. Sie lautet: Wir Menschen haben es in den eine Art Abscheu vor dieser offenbar rationalen und zurückliegenden Zeiten immer sehr gut geschafft, die algorithmengetriebenen Zukunftswelt beschleichen. Technologie in unserem Sinne zu benutzen und gleich- Es fällt schwer sich vorzustellen, dass unser Verhal- zeitig souverän in unseren Entscheidungen zu bleiben. ten so technologisch analysierbar und vorhersagbar Die großen Technologiesprünge der vergangenen Jah- sein soll. Was ist denn mit unseren Gefühlen? Werden re etwa, die Einführung des Internet und des Handys, unsere Entscheidungen denn nicht durch Launen und wurden von Beginn an mit unheilvollen Prognosen ver- Emotionen bestimmt? Lieben wir nicht die Überra- sehen. ‚Wollen Sie permanent erreichbar sein?‘ … frag- schungen im Alltag genauso wie unsere Routinen? ten die Meinungsforscher am Beginn des Handyzeitalters und ernteten ein vielstimmiges: ‚Auf keinen Fall!“ Unter den verschiedenen Vordenkern, Technologen Heute liegt die Handypenetration weit über 100% der und Markenexperten gibt es darauf interessanterweise Bevölkerung. Wir haben sehr schnell gelernt, souverän zwei Antworten. Die Antwort der Technologen ist: Wenn mit der neuen Technik umzugehen, sie als Assistenz zu wir es offenbar schaffen, das Profil eines Menschen per nutzen, wenn wir sie brauchen und abzuschalten, wenn Algorithmus so genau zu analysieren, dass wir seine nicht. Warum sollte sich dies ändern? Oder anders ge- Bedürfnisse auf jede Situation bezogen vorhersagen sagt: Auch die künftigen Augmented Reality Systeme können, dann wird es nicht schwer sein, auch individu- werden wir nutzen wenn wir das Gefühl haben, es hilft ell jenen Rhythmus abzubilden, in dem jener Mensch uns. Und wir werden sie abschalten, wenn wir keine Überraschungen liebt und diese dann einzuprogram- Lust auf sie haben. mieren! So richtig diese Antwort ist und zweifellos technologisch demnächst auch umgesetzt wird, so un- 47 4. Strategieempfehlungen für Unternehmen Die hier genannten Prognosen weisen natürlich in die Zukunft. Wir erwarten, dass sie zu unterschiedlichen Zeitpunkten in den kommenden Jahren eintreten, zuerst in kleinen Zielgruppen, später im Massenmarkt. Für zukunftsbewusste Unternehmen stellt sich die Frage, zu welchem Zeitpunkt und mit welchen Mitteln sie auf den Trend reagieren sollen. Die Autoren dieses White Papers empfehlen eine schnelle Reaktion mit niedrigschwelligen Ansätzen. Wir meinen, dass Sie bereits im kommenden Jahr 2011 mit ersten Schritten reagieren müssen, ohne dabei ihre klassischen Geschäftsmodelle in Frage zu stellen. Als Ankerpunkte für Ihre eigene Strategieentwicklung geben wir Ihnen die folgenden Strategieempfehlungen an die Hand. Die Reihenfolge ist alfabetisch und keine Wertung der Wichtigkeit der einzelnen Empfehlungen. Adaptive Produkte: Entwickeln Sie Ihre Produkte weiter zu adaptiven Produkten, die der Nutzer entweder selbst nach seinen sich verändernden Nutzungssituationen gestalten kann oder die per Software-Assistent automatisch an sich verändernde Nutzungssituationen angepasst werden! Identitätsmanagement: Positionieren Sie ihre Produkte als Tools für das Identitätsmanagement Ihrer Kunden. Verkaufen Sie etwa Strom nicht mehr als Strom, sondern als Mittel meinen Freunden, Kollegen und Nachbarn zu zeigen, wie besonders innovativ, clever oder öko ich bin. Intelligente Assistenten: Entwickeln Sie einen Software-Assistenten für Ihre Kunden, das ihre Kunden in deren Alltag begleitet, deren Nutzungsdaten im Umgang mit ihren Produkten erfasst, auswertet und darauf basierend den einzelnen Kunden spezielle individuelle Angebote macht, die kein anderer Kunde bekommt! Ihr großes Ziel ist ein eigenes Google-plusSystem, das ein intelligentes Touchpointmanagement über alle Touchpoints hinweg sichert. Strategisches Nadelöhr: Besetzen Sie das Handydisplay Ihrer Kunden, ehe es die Konkurrenz tut. Dies ist das strategisch wichtigste Nadelöhr der Zukunft. Hier wird entschieden, ob Sie zum Kunden durchdringen oder nicht! Ökonomie der Anerkennung: Stellen Sie Ihre Kommunikationsstrategie auf die neue „Ökonomie der Anerkennung“ um! Ihr Hauptziel ist nicht mehr, gegenüber dem Mitbewerber aufzufallen, sondern Ihren Kunden Anerkennung zu geben und damit Vertrauen aufzubauen. Dies geht durch intelligenten, individuellen Dialog! 48 5. Die Autoren des WhitePapers Dieses WhitePaper entstand in Kooperation des 2b AHEAD ThinkTanks und des Institute of Electronic Business an der Universität der Künste Berlin unter der Leitung von Trendforscher Sven Gábor Jánszky und Prof. Dr. Dr. Thomas Schildhauer. Die Autoren stehen Ihnen jederzeit für Fragen und Anregungen zur Verfügung. Die Thesen und Prognosen dienen zudem als Grundlage für Keynotes und Vorträge sowie Innovationsworkshops und Strategieberatung. Wenn Sie daran Interesse haben, sprechen Sie uns bitte einfach an! Sven Gábor Jánszky ist Trendforscher und Leiter des 2b AHEAD ThinkTanks. Auf seine Einladung treffen sich bereits seit zehn Jahren alljährlich 250 CEOs und Innovationschefs der deutschen Wirtschaft. Unter seiner Leitung entwerfen sie Zukunfts-Szenarien und Strategieempfehlungen für die kommenden 10 Jahre. Der Zukunftsforscher lehrte an verschiedenen Universitäten in Berlin, Leipzig, Greifswald und hat heute eine Dozentur im Masterstudiengang “Leadership” an der Karlshochschule International University. Er ist Präsident des Verwaltungsrates der 2b AHEAD Als Berater und Trainer coacht Janszky Manager und ThinkTank AG in St. Gallen, geschäftsführender Ge- Unternehmen in Prozessen des Trend- und Innova- sellschafter der MDKK Mitteldeutsche Kommunika- tionsmanagements, führt und moderiert Kreativpro- tions- und Kongressgesellschaft in Leipzig und Auf- zesse zu Produktentwicklung und Geschäftsmodel- sichtsrat der Karlshochschule International University len der Zukunft und ist gefragter Keynotespeaker auf in Karlsruhe und Unternehmensbeirat der Manage- Strategietagungen. In seinen Innovations-Workshops ment Circle AG. führt er Ihre Innovationsteams mit den speziellen Innovationsmethoden des 2b AHEAD ThinkTanks zu Sven Gabor Janszky ist der Autor des Trendbuches neuem Verständnis der Trends, analysiert den indi- “2020 – So leben wir in der Zukunft”, des Manage- viduellen Trend-Cycle Ihres Unternehmens und führt mentbuches „Rulebreaker – Wie Menschen denken, Sie zu neuen Strategie- und Produktentwicklungen. Er deren Ideen die Welt verändern“ und zahlreicher Tren- bestieg den Kilimandscharo und lief in diesem Jahr danalysen in den unterschiedlichsten Branchen sowie seinen 16. Marathon. gefragter Interview-Experte in Deutschlands wichtigen Wirtschaftsmedien zum Thema Innovationen und Trends. 49 Prof. Dr. Dr. Thomas Schildhauer ist der wissenschaftliche Direktor des Institute of Electronic Business an der Universität der Künste Berlin und Geschäftsführender Direktor des Zentralinstitut für Weiterbildung, sowie Mitglied des Erweiterten Präsidiums der Universität der Künste Berlin Studium der Informatik an der TU-Berlin und Promotion im Bereich Wirtschaftsinformatik und Public Health. Prof. Schildhauer leitete 1984-1986 die Softwareentwicklung und Händlerbetreuung eines Softwarehauses der Bertelsmann AG. 1986-1990 war Prof. Schildhauer zunächst Vertriebsleiter, zuletzt Geschäftsführer der ACTIS in Berlin GmbH, heute ATOS Origin. Als Geschäftsführer führte er in den Jahren 19901996 die Lufthansa Informationstechnik und Software GmbH (seit 1995 Lufthansa Systems Berlin). Ab 1996 widmet sich Prof. Schildhauer zunehmend der Lehre. Prof. Schildhauer ist seit 2000 als Kursleiter und Dozent in verschiedenen Masterstudiengängen an der Von 1996-2000 war er Professor für Unternehmens- Universität St. Gallen tätig. Weitere internationale Er- führung und Marketing an der FH Ebers-walde. Von fahrung hat Prof. Schildhauer 2001 durch Besuche Dezember 1999 bis März 2002 lehrte er Internationa- und gemeinsame Forschungsprojekte mit dem MIT in les Marketing und Telematik an der TFH Wildau. Seit Boston und im Jahr 2003 als Visiting Professor an der März 2002 lehrt Prof. Schildhauer als Universitätspro- Edith Cowan University in Perth, Australien, sammeln fessor Electronic Business mit Schwerpunkt Marke- können. ting an der Universität der Künste Berlin. Im wissenschaftlichen Bereich hat Prof. Schildhauer Prof. Schildhauer ist Gründer und leitender Direktor sowohl national als auch international eine Vielzahl des Institute of Electronic Business. Seit April 2000 ist von Veröffentlichungen, u.a. das im Oldenbourg Ver- das Institute of Electronic Business das erste univer- lag erschienene „Lexikon Electronic Business“. sitäre An-Institut der Universität der Künste Berlin und hat im Oktober 2000 den ersten universitären, europä- Prof. Schildhauer ist Mitglied in diversen wiss. Beirä- ischen Hauptstudiengang Electronic Business gestar- ten und ist in mehrere Aufsichtsräte berufen. Er berät tet. Das Institute of Electronic Business widmet sich internationale Unternehmen in Fragen der E-Busi- neben dem Aufbau des Studiengangs der intensiven, ness-, Marketing- und IT-Strategien. praxisorientierten Auftragsforschung mit Schwerpunkten im Bereich Electronic Business Strategien, ELearning, Wissensmanagement und E-Government, sowie der Mediengestaltung im Electronic Business. Seit Mai 2007 ist Prof. Schildhauer zusätzlich in der Position des Geschäftsführenden Direktors des Zentralinstituts für Weiterbildung der Universität der Künste Berlin (ZIW). 50 6. Kontakt 2b AHEAD ThinkTank GmbH IEB Institute of Electronic Business e.V. An-Institut der Universität der Künste Berlin Sven Gábor Jánszky Prof. Dr. Dr. Thomas Schildhauer Gerichtsweg 28, 04103 Leipzig Hardenbergstraße 9A, 10623 Berlin Telefon: +49 341 564 34 54 Telefon: +49 30 72 62 983 0 Telefax: +49 341 564 34 55 Telefax: +49 30 72 62 983 9 Email: [email protected] Email: [email protected] Internet: www.2bahead.com Internet: www.ieb.net 51