Was sind und bedeuten Computerspiele, virtuelle Welten

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Spiele als Konstruktionsmedium
Computerspiele und e-Welt
als
(Experimentierfeld für)
Gesellschaft
Eröffnung der Ringvorlesung im Sommersemester 2007
Prof. Klaus Bastian {[email protected]},
Prof. Hans-Ulrich Niemitz {[email protected]}
21. 3. 2007
Ringvorlesung Studium generale
Niemitz / Bastian
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Die Vorgeschichte
• 1999
– CeBIT Home in Hannover
• 2000
– Expo Hannover und deshalb CeBIT Home in Leipzig ?
• 2002
– Games Convention statt CeBIT Home
• 2006
– Leipziger Informatik Tage
‚Digitale Spiele – Herausforderung und Chance‘
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Leipziger Forschung
•
Unsere Idee:
Spiele als Simulationsmedium für Gesellschaft
– Referenten, die von den LIT’06 zur Ringvorlesung
kommen:
– Prof. Jantke, Dr. Müller-Lietzkow, MA Dörte Küttler,
Dipl.-Inf. Anja Beyer, René Meyer, und
Niemitz/Bastian
– Konträre wissenschaftliche Anschauungen stehen hier
zur Diskussion auf einem Podium
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Niemitz / Bastian
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(Games) Science
• Die universelle Idee der Wissenschaften
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Homo ludens - der „spielende Mensch“
Homo oeconomicus - der „wirtschaftende Mensch“
Homo sociologicus - der „soziale Mensch“
Homo ridens - der „lachende Mensch“
Homo faber - der „schaffende Mensch“
Homo superior - der „Übermensch, Idealmensch“
Homo scientificus - der „wissenschaftelnde Mensch“
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Oeconomie und Ludologie
•
Huizinga:
präsentiert den universellen homo ludens, so wie
•
Ricardo und Smith:
zweihundert Jahre zuvor den universellen homo oeconomicus.
•
Caillois:
Zivilisationstheorie entwickelt kulturelle Regeln aus dem Spiel.
Universelles Denken führt zu Resultaten, die uns nicht weiter helfen.
•
•
•
Könnte Huinzingas 'einströmender, überlogischer, universeller Spielgeist (den er
selbst als nicht erklärbares Phänomen einordnet) vor einem Gericht irgendwelche
Wirkungen erzielen?
Ebenso ergeht es Ricardos vorteilssuchendem, ökonomisierenden Tauschmenschen,
dem man mit dem BGB entgegenhält, dass Tauschen bei einem Rechtsstreit nur mit
den Schuldrechtskategorien des Kaufens und Verkaufens ge- und erklärt wird.
Wir kennen die Regeln für die Gesellschaft und damit den Plan für das Spiel, was
den Ansatz von Caillois offenbar umkehrt.
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Ethik versus Universalismus
• Das Desaster des 20. Jahrhunderts
– Klassische universelle Ökonomie und universeller
Ausbeutungsbegriff führen zur Marxschen These von
der Diktatur des Proletariats
– Nietzsches Thesen begründen faschistische
Welteroberungspläne
• Das ethische Konzept an der Schwelle des 21. Jh.
– Eigentumstheorie von Heinsohn und Steiger sowie die
ethische Begründung von Gesellschaft lässt neue und
menschlichere Gesellschaften denkbar werden.
– Beispiel Menschenrecht zwischen Ethik3 und Ethik4
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Fragestellungen Æ
• Wie funktionieren Gesellschaften
– Motor für die Entwicklung: Besitz, Eigentum, Recht und Geld
• Ethik als letztbegründendes Prinzip
– Gesellschaft, Gemeinschaft, Herrschaft
• Gibt es elektronisches Geld
– Bezahlen und Verbuchen
• Was passiert beim elektronischen Handel
– Schließen und Erfüllen von Verträgen im Netz
• Gibt es ein spezielles Internetrecht
– Online-Händler und ihre Defizite
• Der Übergang zur Realwelt
– Auskunfteien kennen ihre Pappenheimer
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ÆAufgabenstellungen
• Nicht die Cailloisschen Ideen vom
spielenden Menschen, der daraus
Gesellschaft kreiert sondern umgekehrt die
Kenntnis der ethischen Regeln motiviert das
Spiel als Konstruktions- und
Simulationsmedium.
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Theoriengebäude
• Eigentumstheorie (Heinsohn, Steiger, Stadermann)
– Besitz, Eigentum, Geld versus ‚Gütertausch‘
• Gesellschaftstheorie (Niemitz)
– Gesetzmäßigkeiten von Ethik, Recht, Ökonomie
• Handelsmodell (Wabner, Niemitz)
– Ein Notar - zwei Schuldvertragszentren
• Diskussion mit Juristen (Böllmann, Raabe)
– ‚Axiomatische‘ Konstruktion von Recht
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Was sind Games?
• Verschiedene Klassifikationen
– Serious Games (pädagogische Zielsetzung)
– Nonserious Games (alle ohne pädagogische Ziele)
• Wir klassifizieren ökonomisch-juristisch
– Games sind regelgeleitet, endlich und ohne
schuldrechtliche Auswirkungen auf die Realwelt
– e-Welten sind virtuelle Erweiterungen der Realwelt,
nicht endlich (Terminieren nur gegen Entschädigung),
in denen Avatare stellvertretend für reale Personen mit
Eigentum wirtschaften
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Games und e-Welten
• Das Mehr oder Weniger
– Wird nicht in Spielen gekauft und in e-Welten gespielt?
• Realwelt-Angriffe auf Games und e-Welten
– Cheat-Codes, Cheating Tools, Character-Leveling,
WorldOfWarcraft Gold
• e-Welten sind keine Simulationen
– und damit als Konstruktionsmedium nicht brauchbar
• Das MMORP-Spiel als Konstruktionsmedium
– Echte Menschen tun unvorhersehbare Dinge!
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Der Forschungsgegenstand
Prinzipien (Moral, A-Moral, Ethik) sozialer Formationen (Niemitz)
universell:
speziell:
A-MORAL
(Herrscher)
PRINZIP
MORAL
Regeln
Sitte
Willkür
des Herrschers
Recht
soziale
Formation
Gemeinschaft
Herrschaft
Gesellschaft
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ETHIK
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Das Zustandsmodell
Gemeinschaft
Herrschaft
Gesellschaft
Ethikn
Eine Gemeinschaft will und kann nicht zur Gesellschaft werden.
Die Gemeinschaftsmitglieder würden „zuviel verlieren“, nämlich die Solidarpflicht.
Deshalb kann eine Gesellschaft nur aus einer Herrschaft entstehen.
Und Gesellschaft wird beim Scheitern immer eine Herrschaft.
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Die Utopisten
Gemeinschaft
Marx
Rousseau
Herrschaft
Gesellschaft
Ethikn
Der „Utopist“ Rosseau will direkt in die Gemeinschaft.
Der „Materialist“ Marx will über eine Herrschaft
(Diktatur des Proletariats) in die Gemeinschaft kommen.
Die Erfahrung sagt: Man bleibt in der Herrschaft stecken.
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Ethische Erweiterungen
Gemeinschaft
Herrschaft
Antike Gesellschaft
Antike
Moderne mit Menschenrecht
Moderne Gesellschaft
Künftige Gesellschaft
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Ethik3
Ethik4
Ethik5
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Die experimentelle Frage
Gemeinschaft
Herrschaft
Antike Gesellschaft
Antike
Moderne
Moderne Gesellschaft
Von Geburt an Unternehmer?
Künftige Gesellschaft
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Ethik3
Ethik4
Ethik5
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Konzeption der Ringvorlesung
• Spiele und e-Welten von Profis erklärt
• René Meyer, Leipzig
– Buchautor und Spielekenner
• Dörte Küttler, Rendsburg
– Enter the Metaverse: Mazda Motors in Second Life
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Konzeption zwei
• Ethik und Gesellschaftstheorie
• Hans-Ulrich Niemitz
–
–
–
–
Studium generale
Lehrgebiet Technikgeschichte und Technikethik
Ethik, Recht, Ökonomie, Gesellschaft
Chronologierevision, Neue Medizin
• Klaus Bastian
– Systemprogrammierung
– Internetökonomie, MeDoc, eVerlage,
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Konzeption drei
• Anja Beyer
– Multimediale Anwendungssysteme
– Sicherheit und Digital Rights Management
– Sicherheit in Spielen
• Die lange Nacht der Computerspiele
• Jörg Müller-Lietzkow
– Kommunikationswissenschaftler, Trainer
– e-Sport
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Konzeption vier
• Konstruktionsseminare
• Klaus P. Jantke
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ENDE
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