Pathologisches Glücksspiel - Fachstelle Glücksspielsucht

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Diagnostik und Behandlung
anderer stoffungebundener
Süchte
Workshop
Roland Mader
Fachtag Glücksspielsucht, Graz
9.11.2016
Stoffungebundene Süchte
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Pathologisches Glücksspiel
Pathologischer Internetgebrauch
Kaufsucht
Arbeitssucht
Sexsucht
Spielsuchtbehandlung im
Anton Proksch Institut
• Seit 2003 in der Suchtberatung Baden Pilotprojekt „Alle Süchte
unter einem Dach“
• Seit 2006 stationäre Behandlung:
1x/ Woche Gruppe für Glücksspielabhängige
• Seit 2009 ambulante Gruppe in der Ambulanz Wieden
• Seit 2010: 2x/ Woche stationäre Gruppen für
Glücksspielabhängige
"Die geschlossene Behandlungskette"
1.
Schritt
Erstkontakt: Information und Bestandaufnahme der Problematik
2.
Schritt
Diagnose und medizinische Behandlung
3.
Schritt
Die Suche nach den Ursachen & Veränderung
4.
Schritt
Aktivierung & Zukunftsorientierung
5.
Schritt
Ambulante Weiterbehandlung
Therapieprogramm (Auszug)
psychiatrische/
psychologische /
psychotherapeutische
Allgemeine
Basisinterventionen
Ärztliche &
pflegerische
Basisinterventionen
psychiatrische/
psychologische /
psychotherapeutische
Suchtspezifische
Interventionen
Psychosoziale- &
reintegrative
Interventionen
Orpheusmodule
psychiatrische/
psychologische /
psychotherapeutische
themenspezifische
Interventionen
Bewegungs- &
Physiotherapie
Abteilungsgruppe
Chefvisite
Glücksspielabhängigkeit
BackToWork
Achtsamkeit
Biofeedback
Aktives Erwachen
Basisgruppe
Diätologische
Beratung
Medikamentenabhängigkeit
Lernzentrum
Aktivgruppe
Neuropsychologisches
Funktionstraining
Fitnesstraining
Bezugstherapeutische
Gruppe
medizinische
Behandlung &
Visite
Tabakabhängigkeit
Sozialarbeitinfogruppe
Chorsingen
Musikprojekt
Progressive
Muskelentspannung
Physiotherapie
Einzelgespräch
Konsiliarärztliche
Behandlung
Sozialarbeiterische
Einzelgespräche
Freizeitgestaltung
Psychische
Komorbiditäten
Rückenschule
Betreuung durch
gehobenen Dienst f.
(psychiatrische)
Gesunden- und
Krankenpflege
Geldmanagementgruppe
Kunsttherapie
Qi Gong
Laufen
Nordic Walking
Spaziergang
Körperwahrnehmung
Soziales
Kompetenztraining
Wirbelsäulengymnastik
Gruppe zum
Genusserleben
Kreativwerkstatt/
Kreativkurs
Philosophische
Kinotherapie
Gruppe für Glücksspielabhängige
Themenzentrierte, semistrukturierte Gruppen
(Montags 13:15):
• Nichtstoffliche Abhängigkeit
• Entwicklung der Spielsucht
• Veränderungsmotivation
• Planen therapeutischer Ausgänge
• Kognitive Verzerrungen
• Bedeutung des Geldes für den Spieler
• Schulden
• „Konstruktion eines Spielers“
Gruppe für Glücksspielabhängige
Nicht-themenzentrierte, offene Gruppen jeweils
Freitags 13:15:
• Austausch stationärer und ambulanter Patienten
• Vorbereitung auf die Zeit nach der Entlassung
(z.B. Schwierigkeiten im Erhalt der
Glücksspielabstinenz, Umgang mit Rückfällen)
• Poststationäre Behandlung/ Nachbetreuung
Pro-Contra-Liste
Was spricht für das Spielen?
Was spricht gegen das Spielen?
Was spricht gegen ein spielfreies Leben?
Was spricht für ein spielfreies Leben?
Motivationsarbeit:
Engelchen-Teufelchen-Übung
Therapeutisches Spiel Zahlenraten
Ziel: Kognitive Verzerrungen und magisches Denken erkennen
Risikomanagement
„Was ich tun muss, um rückfällig zu werden…“
Oder
„Kochrezept für einen Rückfall:“
„… ein gut gefülltes Portemonnaie dabei zu haben“
„… ich habe immer eine Scheckkarte in der Tasche“
„… ich gehe ein letztes Mal ins Casino, mit dem Gewinn werde
ich all meine finanziellen Probleme lösen.“
Psychologisch-psychotherapeutische
Einzeltherapie
• Aufarbeiten suchtauslösender und
suchtaufrechterhaltender Faktoren
• Aufbau von Fertigkeiten wie Emotionsregulation
• Behandlung psychischer Begleiterkrankungen wie
Depression, Angststörung, Beziehungsstörung
Belohnungssystem:
Konsequenzen für die Therapie (nach Bachmann & El-Akhras, 2010)
Situation (S)
Reaktion (R)
Zum Beispiel:
Suchtverhalten
1. Ärger
2. Konflikte
3. Erfolg
4. Langeweile
5. Stress
6. Unwohlsein
7. Arbeitslosigkeit
8. Überlastung
etc.
1. Suchtgedächtnis
2. Suchtgedächtnis
wird überschrieben
Alternativen aufbauen:
• Stressmanagement
• Entspannungstechniken
• Bedürfnisse artikulieren
• Umgang mit Kritik
• Problemlösekompetenz
• Hilfe und Beratung in
Anspruch nehmen
• Befriedigende Beziehungen
• Sich belohnen
• Geldmanagement etc.
Gruppe zur Freizeitgestaltung
Arbeitstraining/
Beschäftigungstherapie
Philosophikum
Qi-Gong
Musikprojekt
(Band-)
Orpheus-Module
Gruppe zum
Genusserleben
Wandern und Kultur
Bewegungstherapie
Lernzentrum
(ECDL, Sprachen etc.)
Kreativwerkstatt,
Abend-Kreativkurs
Kunsttherapie
Chroprojekt
Angehörigenbetreuung
Angehörige sind belastet durch …
 finanzielle Probleme
 ständig präsente Stressbedingungen
 soziale Isolationstendenzen
 emotionale Distanzierung des Spielers
Coabhängigkeit beschreibt …
… eine natürliche Reaktion Angehöriger auf das Suchtmittelproblem des Betroffenen
… ein dysfunktionales "Muster" von erlernten Verhaltensweisen,
Gefühlen und Einstellungen, die Angehörigen das Leben
schwer machen
… das Übernehmen der Verantwortung für die Handlungen des
Suchtkranken, um ihn vor den negativen Konsequenzen zu
schützen
... kompensierende Handlungen der Angehörigen, die das
Suchtverhalten des Betroffenen weiter begünstigen
Coabhängigkeit erkennen und verändern:
Die Grundhaltung gegenüber dem Betroffenen sollte sein:
Ein JA zur Person, ein NEIN zur Sucht!
Angehörige …
… haben die Sucht des Betroffenen nicht verursacht – sie können auch einen
Rückfall nicht verursachen!
… können die Sucht nicht unter Ihre Kontrolle bringen – also auch Rückfälle
nicht verhindern!
… habe vielmehr die Aufgabe, für sich selbst sorgen!
… sollen entscheiden, ob und welche Hilfe Sie geben wollen, falls die
abhängige Person um Hilfe bittet
… sollen sich klar werden, was sie tun werden, wenn die abhängige Person
weiterhin spielen wird und ihr diese Entscheidung mitteilen!
… sollen Hilfe für sich selbst suchen anstatt zu glauben, alles allein
bewältigen müssen!
ICD 10
Pathologisches Glücksspiel F63.0
• F63: Impulskontrollstörungen
• Die Störung besteht in häufigem und
wiederholtem episodenhaften Glücksspiel,
das die Lebensführung des betroffenen
Patienten beherrscht und zum Verfall der
sozialen, beruflichen, materiellen und
familiären Werte und Verpflichtungen führt.
DSM IV
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Ist stark eingenommen vom Glücksspiel (z.B. starkes Beschäftigtsein mit gedanklichen Nacherleben
vergangener Spielerfahrungen, Nachdenken über Wege, Geld zum Spielen zu beschaffen) (Zentraler
Lebensinhalt)
Muss mit immer höheren Einsätzen spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen (Toleranz)
Hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Spielen zu kontrollieren, einzuschränken oder
aufzugeben (Kontrollverlust)
Ist unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben
(Entzugserscheinungen)
Spielt, um Problemen zu entkommen oder um eine dysphorische Stimmung zu erleichtern (Flucht)
Kehrt, nachdem er beim Glücksspiel Geld verloren hat, oft am nächsten Tag zurück, um den Verlust
auszugleichen (Chasing)
Belügt Familienmitglieder, den Therapeuten oder andere, um das Ausmaß seiner Verstrickung in das
Spielen zu vertuschen (Lügen)
Hat illegale Handlungen wie Fälschung, Diebstahl, Betrug oder Unterschlagung begangen, um das
Spielen zu finanzieren (illegale Handlungen)
Hat eine wichtige Beziehung, seinen Arbeitsplatz, Ausbildungs- oder Aufstiegschancen wegen des
Spielens gefährdet oder verloren (Verlust von Beziehungen)
Verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld geben, um die durch das Spielen verursachte
hoffnungslose finanzielle Situation zu überwinden (Co-Abhängigkeit)
=> Mindestens 5 Kriterien müssen erfüllt sein
DSM - 5
• Starkes Eingenommensein von Glücksspiel (Fokussierung)
• Immer höhere Einsätze, um die gewünschte Wirkung zu erreichen
(Toleranzentwicklung, Dosissteigerung)
• Wiederholt erfolglose Versuche, das Spielen zu kontrollieren, zu
verringern oder zu stoppen (Kontrollverlust)
• Unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder
aufzugeben (Entzugserscheinungen)
• Spielt, um Problemen oder negativen Gefühlen zu entkommen (Flucht)
• Spielen, um Verluste auszugleichen („hinterherjagen“) (Chasing)
• Belügen von Angehörigen, vertuschen des Spielens (Lügen)
• Wichtige Beziehungen oder der Arbeitsplatz wurden wegen des
Spielens gefährdet oder verloren (Verlust von Beziehungen)
• Verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld bereitstellen (CoAbhängigkeit)
• => Mindestens 5 Merkmale
Abhängigkeitssymptome bei Spielsucht
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•
Glücksspiel wird zum zentralen Lebensinhalt
Toleranzerhöhung gegenüber Risiken
Kontrollverluste
Bei Abstinenz: Unlust, depressive Symptome, „Craving“
Erfolglose Versuche, das Spielen einzuschränken
Illegale Handlungen
Therapie
• Erstes Ziel der Therapie ist die Abstinenz
(Custer et al 1985)
• Therapievertrag – Abstinenzvertrag
• Klärung der aktuellen psychiatrischen,
sozialen und familiären Situation
• Therapieplan: ambulant - stationär
• Medikamentöse Behandlung: Komorbiditäten,
Anti-Craving Substanzen (Naltrexon)
Probleme in der Behandlung
• Suchttypische Abwehr- und
Verleugnungsmechanismen
• Ausgeprägte Familiendynamik (bail out)
• Versagensängste, Angst Verantwortung zu
übernehmen
• Psychopathologie
KAUFSUCHT
Kaufsucht = Oniomanie
• Griech. „Onios“ = „zu verkaufen“
• Bereits 1909 von Kraepelin beschrieben
• Erste Studien („Compulsive buying“) Ende
der 80er Jahre in Amerika und Canada
• Deutsche Studien zeigten eine deutliche
Zunahme in den letzten 10 Jahren
• Direkter Zusammenhang zwischen Angebot
und Suchtentwicklung
Epidemiologie – Deutschland (1991)
1%
Screeningverfahren zur Erhebung
von kompensatorischem und
süchtigem Kaufverhalten (SKSK)
n=1454
5%
Scherhorn et al. (1990), Journal of Consumer Research
Epidemiologie – Deutschland (2001)
Screeningverfahren zur Erhebung von
kompensatorischem und süchtigem
Kaufverhalten (SKSK)
n=1017
6%
8%
Erhebliche Zunahme und
weitgehende Angleichung
zwischen Ost- und
Westdeutschland
Neuner et al. (2005), Journal of Economic Psychology
Phänomenologie
• Drang einzukaufen
• Unnötige Käufe
•Preisgünstige oder vergünstigte Ware, Ausverkauf
•Exklusive Markenartikel
•Multiple Einkäufe der gleichen Ware
• Gefühl des Kontrollverlusts
• Phasenhaft – täglich
• Alleine
• Geschäfte (Kontakt zu Verkaufspersonal)
• Internet, TV, Katalog
Phänomenologie
• Kaum oder gar nicht benutzt
• Rückgabe
• Geschenke für andere
• Horten
• Sammeln
• Verheimlicht
• Schulden
• Konkurs
• Strafverfahren
Phänomenologie
• Jüngere Personen nehmen zu (dort mehr
Frauen)
• Kein Zusammenhang mit
Haushaltseinkommen
• Kein Zusammenhang mit Bildung
• Kann in jedem Lebensalter auftreten
• Frauen : Männer = 60:40
Kaufverhalten
• Frauen kaufen Kleidung, Schuhe, Kosmetik,
Schmuck
• Männer kaufen Technische Geräte,
Sportartikel, Prestigeobjekte (Uhren,
Markenware..)
Arbeitssucht
Süchtig oder tüchtig ?
• Arbeitssucht wird oft nicht als psychische
Störung sondern als Tugend verstanden
• Süchtiges Arbeitsverhalten zeigt sich
besonders in den negativen
gesundheitlichen Folgen, den
Beeinträchtigungen im sozialen Bereich und
den Einschränkungen im Wohlbefinden
Leiden der Leitenden ?
• Vor 20 Jahren Arbeitssucht „Leiden der
Leitenden“ und typische Managerkrankheit
• JEDER kann ungeachtet des Geschlechts,
Alters oder des Berufsstatus von
Arbeitssucht betroffen sein
• Arbeitssucht geht in erhöhtem Maße mit
gesundheitlichen Beeinträchtigungen einher
(Gliederschmerzen, Magenbeschwerden,
Herzbeschwerden, Erschöpfung)
Merkmale
• Perfektionismus
• Ausgeprägtes Kontrollbedürfnis, akribische
Terminplanung, rigide Arbeitsweise
• Zunehmender Egoismus, Ablehnung von
Teamarbeit, Delegationsunfähigkeit
• Ausdehnung der Arbeitszeit auf Freizeit,
Übernahme zusätzlicher Arbeit
• Zentralität der Arbeit, Genussunfähigkeit
Maßnahmen der Unternehmen
• Hauptproblem ist, dass für viele Arbeitgeber der Vielarbeiter noch
immer den Wunsch-Mitarbeiter verkörpert
• Vielarbeit ist oft eine Voraussetzung für beruflichen Erfolg
• Arbeitssucht so früh als möglich identifizieren !
• Organisatorische Schutzmechanismen gegen eine Ausdehnung
individueller Arbeitszeiten
• Überstunden und Urlaubstage nicht ausbezahlen – durch Freizeit
abbauen !
• Realistische Zielvereinbarungen, gute Teamentwicklung, soziale
Unterstützung
• Entspannungs- und Stressbewältigungstrainings, Coachingmaßnahmen
INTERNETSUCHT
http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Internet_map_1024.jpg
Geschichte
• 1969 aus einem Projekt des USVerteidigungsministeriums entstanden
• 1989 Tim Berners-Lee entwickelte am CERN die
Grundlagen des World Wide Web
• 1993 der erste grafikfähige Web-Browser
„Mosaic“ ermöglichte Inhalte aus dem WWW
anzuzeigen
• 2008 testet NASA ein für Weltraumbedingungen
angepasstes Internet
• 2010 wurde erstmalig ein Rechner im Weltraum
mit dem Internet verbunden
Internetsucht – Onlinesucht –
Pathologischer Internetgebrauch
• „Internet Addiction Disorder“ wurde
erstmals 1995 vom amerikanischen
Psychiater Ivan Goldberg beschrieben
• Zentraler Inhalt ist ein exzessiver,
unkontrollierter Internetgebrauch, der zum
wesentlichen Lebensinhalt der Betroffen
wird
Merkmale der Internetsucht
• Wunsch nach Kommunikation/Zugehörigkeit
=> Chat, Onlinespiel, Social Networks
• Befriedigung des Spieltriebes
=> Glücksspiel, Onlinespiel
• Spiel mit der eigenen Identität
=> Onlinerollenspiele, Chat
• Ausleben sexueller Phantasien
=> Onlineerotik, Kontaktbörsen
Internetmarkt in
Österreich
Gfk online Monitor
• 81% aller Österreichischen Haushalte haben einen
Internetzugang (Statistik Austria 2014)
• Bei den 14-19 jährigen nutzen 99% das Internet
• Bei den unter 29 jährigen sind es 96%
• 70% der Internetuser nutzen Internet außerhalb des
eigenen Haushalts oder der Arbeit (Laptops, Smartphones etc.), bei den 16-24jährigen 93%, bei den 2534jährigen 83%
• Private Internetnutzung zunehmend, berufliche und
schulische stagnierend
Gefährdungsbereiche
• vor 10 Jahren 2/3 der Süchtigen im
Kommunikationsbereich, 1/3 im Spielbereich
• 10 Jahre später haben sich die Relationen etwas verschoben.
Zwar dominieren diese Bereiche nach wie vor, aber
zunehmenden Anteil gewinnen das Glücksspiel, Erotik,
Angebote wie ebay oder diverse Partnerbörsen, bis hin zur
Blogszene (virtuelle Tagebücher, MySpace,...) und Social
Networks (Facebook...).
• Durch die sich ausbreitende Verschränkung mit der
Mobiltelefonie (mobile internet) ist mit einer Ausweitung
des Phänomens zu rechnen.
SOCIAL MEDIA
Social Media
• Sind digitale soziale Netzwerke, die drei Bedingungen
erfüllen:
1.
2.
3.
Auf den Plattformen interagieren eindeutig identifizierbare Profile,
die durch User gefüllt werden
Sie können Verbindungen zwischen Usern öffentlich ausdrücken, so
dass andere sie einsehen und nachvollziehen können
Sie können Nachrichtenflüsse von Inhalten, die User generiert haben,
hervorbringen oder zum Konsum bzw. zur Interaktion anbieten
• Social Media orientieren sich weniger an Profilen als an
Nachrichtenströmen, die User konsumieren und
produzieren
Anforderungen
• Dauerhaftigkeit und Archivierbarkeit von
Inhalten
• Sichtbarkeit für ein gewisses Publikum oder
für die Öffentlichkeit
• Möglichkeit, Inhalte zu teilen und zu
verbreiten
• Auffindbarkeit mittels Suchmechanismen
Generation Social Media
„Ich habe nie gelernt ohne das Internet zu leben. Meine
Sozialisation wurde maßgeblich von Internetbekanntschaften
beeinflusst, meinen Musik- und Filmgeschmack verdanke ich
Online-Communities der frühen 2000er. Ich lese seit Jahren
Blogs oder Tweets von Menschen, die ich noch nie gesehen
habe und fühle mich ihnen trotzdem so verbunden, als
würden wir uns persönlich kennen. Ohne das Internet wäre
ich ein anderer Mensch. Das Internet ist Teil meiner
Lebenswelt, in der ich nicht zwischen dem echten und dem
virtuellen Leben unterscheide.“
Mediennutzung unter Jugendlichen
• Analoge 29%: Mehrheitlich gut gebildete, weibliche Jugendliche, die
analoge Medien wie Bücher und Briefe weiterhin nutzen
• Computerfreaks 10%: Mehrheitlich männliche Jugendliche mit einer
starken Vorliebe für Computerspiele und Filme, sind digital gut
vernetzt und nutzen den Computer intensiv und innovativ
• Informationsorientierte 24%: Ländlich lebende Jugendliche, für die
das Internet den Zugriff auf Informationen erleichtert
• Musiker 6%: Ältere, urban lebende meist männliche Jugendliche, die
oft Instrumente spielen und Musik am Computer bearbeiten und
produzieren
• Unterhaltungsorientierte 31%: Mehrheitlich weibliche Jugendliche
mit eher niedrigem Bildungsniveau, schauen oft fern und nutzen
Internet und Social Media zur Unterhaltung
Resilienz
• Die psychische Widerstandsfähigkeit von Kindern
gegenüber biologischen, psychologischen und
psychosozialen Entwicklungsrisiken
• Viele, meist männliche Jugendliche spielen
intensiv am Computer, oft eine Flucht aus der
sozialen Realität und führt zunehmend zur
Isolation
• Für andere junge Männer ist das Spielen eine
soziale Tätigkeit, spielen meist mit Freunden,
soziale Vernetzung wird eher gestärkt, sind
resilient
Gefährdung
• Nutzungsdauer ist kein Indiz über eine eventuelle
Gefährdung
• Bestehende psychische oder soziale Probleme werden
durch eine problematische Mediennutzung verstärkt
• Cybermobbing: Durch das ständige mit sich tragen steigt
die Belastung, da kein Rückzug in gesicherte Geborgenheit
möglich ist
• Nutzung von Social Media führt zu Multitasking, weil
häufige Pop-up-Nachrichten (Stress, ev. Geringeres
Wohlbefinden)
• Beeinflussung der Schlafqualität durch Nutzung v.a. am
Abend und Präsenz im Schlafzimmer
• Kurzsichtigkeit, Bewegungsmangel, Haltungsschäden (?)
Social-Media-Sucht
• Kontrollverlust, Social Media Nutzung immer häufiger und oft gegen
den Willen
• Wirkt sich negativ auf schulische oder berufliche Leistungen aus
• Häufige Konflikte mit wichtigen Bezugspersonen
• Sozialer Rückzug
• Häufig Lügen und vorgeben, weniger Zeit mit Social Media zu
verbringen, als dies der Fall ist
• Die Nutzung wird immer weniger befriedigend empfunden
• Eingeschränkte Nutzungsmöglichkeit führt zu Entzugserscheinungen
• Versuche, die Nutzung einzuschränken, scheitern
• Körperliche Konsequenzen wie Schlafmangel, Übergewicht..
Social Networks
Facebook statt Face to Face
• Jeder 5. Schüler wurde im Internet direkt bedroht
oder beleidigt => „Cyber -Mobbing“
• Diejenigen, die mehr direkt miteinander sprechen,
sind in ihren sozialen Beziehungen erfolgreicher
• Positive Gefühle vor allem durch persönliche
Freunde in der realen Welt
• Bei Erwachsenen: Wer viele online-Freunde hat,
hat auch viele reale
• Bei 10-12 jährigen Mädchen: Wer viele
Freundinnen online hat, hat wenig reale
Beziehungen
„Das Leben auf Facebook war genauso kompliziert
geworden, wie das richtige Leben. Oder noch komplizierter.
Würde ich ohne Facebook etwas verpassen? Würde ich
tatsächlich wichtige Kontakte verlieren? Kaum. An einem
Sonntagnachmittag im Dezember, nach knapp sechs Jahren,
deaktivierte ich meinen Account. „Diese Freunde werden
dich vermissen“ mahnte Facebook und zeigte mit vier
Gesichter, von denen ich ziemlich sicher war, dass sie mich
nicht vermissen würden. Ich drückte den Knopf und war
draußen. Mein Leben war ein kleines bisschen weniger
kompliziert als vorher.“
Alice Kohli 2014, Züricher Zeitung
Snapchat
Snapchat
• Seit 2013 in Europa
• Reaktion auf den steigenden Unmut über
die Verletzung der Privatsphäre
• Es werden „Snaps“ verschickt, Bilder und
Videos, die mit kurzen Texten versehen
werden können
• Snaps werden nach dem Ansehen innerhalb
von 10 Sekunden permanent gelöscht
Digitale Nachbarschaft
• Menschen orientieren sich weniger an festen
Gruppen, wie das früher in einem Dorf der Fall
war, sondern nehmen an einer Vielzahl von
Netzwerken teil
• Zunehmende Ängste der Eltern (Verkehr,
Fremde..) und verschärfte Regelungen an
öffentlichen Orten führen zu Ersatzhandlungen
(Handy, Computer, Tablets..) für das Spiel im
Freien
• Der Focus liegt nicht auf dem Inhalt sondern auf
der Beziehung !
Strong Ties – Weak Ties
• Da die im Netz gepflegten Beziehungen oft
unverbindlicher erscheinen, werden reale,
wichtige Beziehungen vernachlässigt
• Social Media ermöglichen Beziehungen, die
nicht mehr verwaltbar sind (Maximal 150
Beziehungen Robin Dunbar 1998)
FOMO
• „Fear of Missing Out“, die Angst, etwas zu
verpassen
• Junge Menschen stärker davon betroffen,
vor allem Männer
• Führt zu intensiverer Nutzung von Social
Media, stärker ausgeprägt bei Menschen in
unzufriedenen Lebenssituationen
• Das Leben anderer erscheint auf Social
Media immer besser als das eigene
Selfies
• Digital verbreitete Selbstporträts
• Macht über das eigene Bild, Kontrolle darüber, wie man
sich präsentieren will
• Funktion, ein authentisches Bild von sich selbst zu
bekommen und dies anderen zu übermitteln
• Selbstinszenierung?
• Selbstaufwertung?
• Positionierung/“Dabei sein“ in einer digitalen Welt?
• Phänomen jugendlicher Kommunikation?
• 2015 weltweit 27 Todesfälle durch Selfies
• Vor allem junge Frauen, zunehmend „Nudies“
SELFIES
Chat
Online-Spiele (Fantasy)
Online ErotikSexkonsum
Fantasie, Ideale
Beziehung/Kontakt
(Projektion)
Erfahrung von:
Gruppenzugehörigkeit
Zuwendung
Virtuelles Erleben :
Ideale Identität,
Kontakt/Beziehung+
Selbstwert
@
Sehnsucht nach:
Zuwendung,
Anerkennung,
echtem Verständnis,
Liebe
Keine
echte/reale, sinnliche
Beziehungserfahrung
innere Einsamkeit
Besseres Gefühl Online als Offline
[email protected]
Motivation
MMORPG‘s: Beispiel
World of Warcraft
• 2014 10 Mio. Abonnenten weltweit (max. Anzahl
2010 mit 12 Mio.), Rekord als beliebtestes MMORPG
• Fankultur mit Comics, Hörspielen, PC-GamesSonderhefte, Preise für Fan-Artworks, Blogs etc.)
• Spielwelt ist größer, komplexer und detaillierter als die
der meisten anderen MMORPGs. z. B. > 9000 sog.
„Quests“ für Einzelspieler
• Prinzip: weiter kommt man nur durch Investition von
Zeit und Geld für Erfüllung div. Aufgaben und das
Sich-Upgraden sowie durch Teamwork in Gilden,
wodurch eine starke Bindung ans Spiel entsteht
• Avatar: Repräsentation und Identifikationsobjekt
User - Avatar
User - Avatar
User - Avatar
User - Avatar
„Avatarfriedhof“
•
Profil
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NN:
Zipdiwip
GAME:
World of Warcraft
ALTER:
43
AFK:
2008-02-17
ORT:
Viersen
• beliebter Magier auf Nachtwache mit einer Menge an
Freunden doch auch hier BC und die neue Generation ich
will alles geschenkt und einfacher Spieler liesen mich auf
diesen Avatar verzichten. Es war eine schöne Zeit doch
auch das Ende hat man nie bereut da man gesehen hat
virtuelle Elfen Freunde sind keine RL Freunde
• www.herolymp.de
Online Spiele oder MMORPG‘s
• Erste Gegenmaßnahmen: China hat die Spielzeit auf 3
Stunden begrenzt, danach erhält der Spieler deutlich
weniger Erfahrungspunkte, nach 5 Stunden absolutes
Minimum; nach 5 Stunden Pause, wird dieser Status
wieder zurückgesetzt.
• Spiegel Online 1.7.2005: CHINA:
Mit Elektroschocks gegen Internet-Sucht:
Im Oktober 2004 eröffnete im Pekinger Militärhospital
Chinas erste Suchtstation für Internet- und
Spielgeschädigte. Seitdem wurden dort über 300 Süchtige
geheilt, sagt die Verwaltung des Krankenhauses.
Gefährdung von Jugendlichen
• Leistungsanforderungen, denen viele nicht entsprechen
können
• In virtuellen Spielwelten können sie sich genau die
Herausforderungen aussuchen, die sie erfolgreich
bewältigen können
• Virtuelle Spielwelten Ersatz für konfliktbeladene
Peerbeziehungen
• Durch das gemeinsame Spielinteresse oft große Harmonie
• Expertenwissen über ein Spiel oder gute Platzierung ist
„soziale Währung“ unter Gleichaltrigen
Chancen
• Spielen in Online-Welten bietet gleichermaßen Chancen
wie Gefahren
• Wissen wird in Gespräche eingebracht, kann neue
Freundschaften initiieren
• Gemeinsames Spielen kann Bestandteil bestehender
Freundschaften sein
• Spielen in einer virtuellen Welt kann helfen an der eigenen
realen Identität zu arbeiten
• Soziale Kompetenzen können erprobt und entwickelt
werden
Therapie
• Häufig suchen primär Angehörige Hilfe
=> Problemerkennung
• Abstinenz ist nicht das Therapieziel =>
Medienkompetenz (Ampelmodell)
• Förderung realer (sozialer) Kompetenzen
• Behandlung komorbider Störungen (Soziale
Ängste..)
• Gruppentherapie, Einzeltherapie,
Lebensneugestaltung
Therapie
• Beziehungsaufbau (Sicherheit,
Geborgenheit, Verständnis)
• Diagnostik (Funktionalität, Komorbidität..)
• Therapieziele definieren (Ampelmodell)
• „Immersion“- Wie intakt ist das reale Leben
• Virtuelles und reales Selbst erkennen
• Soziale Interaktionskompetenz
• Selbstwertsteigerung
(Ressourcenaktivierung)
Cyberchondrie
Cyberchondrie
• „Kofferwort“ – 2 Begriffe in einem Wort verpackt (Cyber und
•
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Hypochondrie)
Bezeichnet einen pathologischen Zustand beim Menschen, bei dem
hypochondrische Tendenzen durch Informationen aus dem Internet
ausgelöst oder verstärkt werden
2007 Brian Fellon: 90% der hypochondrisch veranlagten Menschen
werden durch das Internet zu Cyberchondern
55% der Deutschen googlen Krankheitssymptome bevor sie zum Arzt
gehen (Steigerung!)
Immer mehr PatientInnen kommen mit Vor-Diagnosen zum Arzt
Gefährdet ist, wer über mehrere Monate nicht loskommt von der Idee,
krank zu sein und täglich mehrere Stunden im Internet nach
Erklärungen für Symptome sucht
Besonderheiten im Internet
• Große Menge an medizinischen Informationen im Internet
• Angaben zu seltenen Krankheiten viel häufiger zu finden,
als ihrem Auftreten eigentlich entsprechen würde
• Oft beunruhigende Formulierungen
• Durch steigende Besorgnis wird die Suche nach
wahrscheinlicheren Erklärungen ausgelöst und dadurch
weitere Recherchen angeregt
• Ambivalente Informationen (beruhigende-beängstigende)
• Z.B. „Kopfschmerzen“ wird viel häufiger mit Hirntumor in
Verbindung gebracht, als mit banaleren Ursachen
Befürchtete Krankheiten bei HypochondriePatienten der Mainzer Uni-Ambulanz (N=61)
• Krebserkrankungen : 50 Nennungen
(Gehirntumor 7, Lungen-, Magen-,
Brustkrebs je 5, Darm-, Hautkrebs je 4..)
• Kardiovaskuläre Erkrankungen: 8
Nennungen
• Neurologische Erkrankungen: 8
Nennungen (MS 6, ALS 2)
• Andere: 1 Nennung ( HIV, Tollwut, Sepsis)
Cyberchondria
Studies of the Escalation of Medical Concerns in Web Search
(Ryen W. White and Eric Horvitz)
• Studie über Internetverhalten von 515 Personen
• 8 von 10 AmerikanerInnen haben im Web nach
medizinischen Informationen gesucht
• 75% haben diese Informationen nicht überprüft
(Glaubhaftigkeit der Quelle, Aktualität..)
• Suche im Web bringt die Menschen später zum Arzt
• Die meisten switchen von großen Suchmaschinen zu
spezialisierten medizinischen Quellen (Von Google zu
Netdoktor..)
• Dramatische Erkrankungen überdimensional häufiger als
wahrscheinlichere, banale Ursachen
Macht Google uns dumm?
• „Unser Gehirn befindet sich in einem
fortwährenden Veränderungsprozess, und
daraus folgt zwingend, dass der tägliche
Umgang mit digitalen Medien eines nicht
haben kann: keine Auswirkung auf uns, die
Nutzer!“
• In den USA verbringen Jugendliche mehr
Zeit mit digitalen Medien (7,5h Stunden
täglich), als mit Schlafen
Digitale Demenz?
• Telefonnummern sind im Handy
gespeichert..
• Den Weg zu Treffen zeigt das
Navigationssystem..
• Die Termine, privat und beruflich, hat man
ebenfalls im Handy oder Blackberry..
• Wer etwas wissen will, der googelt..
• Seine Fotos, Bücher und Musik hat man in
der Wolke..
Lernen im Gehirn
• NAVI: Fähigkeit sich räumlich zu orientieren nimmt ab
(Hippocampus)
• Beim Jonglieren nimmt der Bereich für visuelle Bewegung
an Volumen zu, beim Geige spielen, der Bereich für die
Finger der linken Hand..
• Bei Medizinstudenten nimmt das Volumen des
Hippocampus zu, bleibt nach dem Lernprozess erhalten
• Je oberflächlicher ein Sachverhalt bearbeitet wird, desto
weniger Synapsen werden im Gehirn aktiviert, mit der
Folge, dass weniger gelernt wird
• Digitale Medien verhindern die Verarbeitungstiefe (Copy
and Paste statt lesen oder abschreiben..)
Bleistift oder Tastatur?
• Die sichere Beherrschung der Schriftsprache trägt
wesentlich zum schulischen und späteren
beruflichen Erfolg bei
• Das Erkennen von Buchstaben, die durch
Schreiben mit einem Stift gelernt wurden, führen
zu einer verstärkten Aktivität in motorischen
Hirnregionen. = motorische Gedächtnisspur, wird
durch das Erlernen über Tastatur nicht angelegt.
• => Durch manuelles Schreiben werden sie besser
gelernt!
Digital Natives
• Von Pädagogen Marc Prensky 2001
eingeführt, bezeichnet die Menschen, die
nach 1980 geboren wurden
• Der typische 21-Jährige hat:
250.000 E-Mails oder SMS gesendet oder
empfangen, 10.000 Stunden mit dem Handy
verbracht, 5000 Stunden Video-Games
gespielt, 3500 Stunden in sozialen
Netzwerken verbracht
Digital Native
Digital Immigrant
Sexsucht
Synonyme
• Satyriasis (nach den Satyrn der griechischen
Mythologie)
• Donjuanismus (nach der Figur Don Juans)
• Nymphomanie
• Klitoromanie
• Erotomanie
• „Mannstollheit“
• Gesteigertes sexuelles Verlangen
• Sexsucht
• Hypersexualität
Satyr
Mitte des 19. Jahrhunderts ging man davon
aus, dass die Übersteigerung sowohl durch
eine erbliche Veranlagung als auch unter
anderem durch Müßiggang, Masturbation und
eine sitzende Lebensweise verursacht werden
konnte. Behandlungsvorschläge umfassten
neben kalten Bädern, säuerlichen Getränken,
schwerer körperlicher Arbeit und die
Besinnung auf moralische Werte in schweren
Fällen auch die Kastration.
Wie viel Sex braucht man um zufrieden zu sein?
Satisfaction with sexual life
5,5
5
4,5
4
3,5
3
2,5
0
1
2
3
Sexual intercourse/ month (times)
4
5
>5
Wie viel Sex braucht man um zufrieden zu sein?
4,9
Satisfaction with sexual life
4,7
4,5
4,3
4,1
3,9
3,7
3,5
0
1-2
3-5
Masturbation/ month (times)
8-10
>10
„Sexsucht“
„Dysreguliertes, exzessives und primär
normophiles Sexualverhalten, das mit intraund interpersonellen Konsequenzen verbunden
ist und von den Betroffenen häufig als
zwanghaft oder unkontrollierbar erlebt wird“
Steinzeit
Don Juan
„In Italien sechshundertvierzig,
in Deutschland zweihundertunddreißig,
hundert in Frankreich,
in der Türkei einundneunzig,
jedoch in Spanien sind es schon tausenddrei.“
Don Giovanni, Arie des Leporello (erster Akt)
Wolfgang Amadeus Mozart
Casanova
„Den Freuden meiner Sinne galt mein Leben
lang mein Hauptstreben; etwas Wichtigeres
gab es für mich niemals. Da ich mich für das
andere Geschlecht geboren fühlte, habe ich es
stets geliebt und habe alles daran gesetzt,
seine Liebe zu gewinnen.“
Giacomo Casanova
„Die Lust des Lebens und der Liebe“
Sexsüchtig?
Sexsüchtig?
Sexsüchtig?
Sexsüchtig?
Implikation der Studie von
Langström und Hanson
• 12% der Männer und 7% der Frauen wurden als
„hochgradig hypersexuell eingestuft“
• „High end sexual frequency“ allein ist kein Anzeichen für
irgendeine Pathologie
• Eine hohe Frequenz partnerschaftlicher sexueller Aktivität
ist eher mit besseren psychischen und körperlichen
Funktionsparametern assoziiert
• Solitär- bzw. unpersönlicher Sex hing dagegen eher mit
schlechteren Parametern zusammen
Diagnostik
•
•
•
•
•
gesteigertes sexuelles Verlangen (ICD-10: F52.8)
Störung der Impulskontrolle (ICD-10: F63.8)
Zwangsstörung?
Paraphilie-verwandte Störung?
Nicht aufgenommener Vorschlag für DSM-5 als
hypersexueller Störung
CYBERSEX
Cybersex
•
•
•
•
Niedrige Zugangsschwelle
Mannigfaltigkeit des Materials
Grenzenloser Markt
Verschwimmen der Grenzen zwischen
Konsument, Produzent und Anbieter
• Interaktive Kommunikation mit gegenseitiger
Beeinflussung von Fantasien und realem
Verhalten
• Raum zum Experimentieren
• Annahme virtueller Realitäten
„Cybersexzess“
• Kern bilden die Rauschhaftigkeit und eine extrem
destruktive Suchtdynamik
• Das Internet dient lediglich dazu, erotische und
pornographische Inhalte zur Selbstbefriedigung zu liefern
oder rasche Kontakte mit häufig wechselnden
Geschlechtspartnern herzustellen
• Unbegrenzte Möglichkeit pornografischer Websites,
gegenseitiges Beobachten mittels Webcams, Austausch
taktiler Manipulationen mittels Ganzkörperanzügen („data
suit“) und „Teledildonics“ => Virtual Reality / Virtual Sex
Teledildonics
Therapeutisches Vorgehen
• Modifikation des Selbsthasses (Anerkennung und
Kontrolle)
• Zwanghaftes Masturbieren kontrollieren/regulieren
• „Sex addiction patients are not good at sex“ (Rosenberg et
al. 2014). Deshalb: Sexuelle Dysfunktionen und Störungen
der Beziehungsfähigkeit/Bindung/Intimität bearbeiten
• Behandlung von Komorbitäten
• Pharmakologische Behandlung
• Fokus Selbstfürsorge: Beziehung zum eigenen Selbst/zum
eigenen Körper herstellen; Ernährung, Freunde, Sport,
Erholung etc.
• Etablierung einer positiven Selbstzuwendung
Ausblick
• Deutliche Zunahme von Patienten mit
stoffungebundenen Abhängigkeiten durch
Steigerung des Angebots, v.a. Internet
• => Ausbau spezifischer Behandlung !
• Völlige Abstinenz meist nicht möglich (Internet,
Kaufen, Sex..)
• Entwicklung von über klassische Abstinenzorientierte Therapieformen hinaus reichende
Behandlungmodelle, die einen mäßigen und
kompetenten Umgang mit dem Suchtmedium
erlauben
Ich danke für Ihre
Aufmerksamkeit
Prim. Dr. Roland Mader
Anton Proksch Institut
www.api.or.at
[email protected]
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