Diagnostik und Behandlung anderer stoffungebundener Süchte Workshop Roland Mader Fachtag Glücksspielsucht, Graz 9.11.2016 Stoffungebundene Süchte • • • • • Pathologisches Glücksspiel Pathologischer Internetgebrauch Kaufsucht Arbeitssucht Sexsucht Spielsuchtbehandlung im Anton Proksch Institut • Seit 2003 in der Suchtberatung Baden Pilotprojekt „Alle Süchte unter einem Dach“ • Seit 2006 stationäre Behandlung: 1x/ Woche Gruppe für Glücksspielabhängige • Seit 2009 ambulante Gruppe in der Ambulanz Wieden • Seit 2010: 2x/ Woche stationäre Gruppen für Glücksspielabhängige "Die geschlossene Behandlungskette" 1. Schritt Erstkontakt: Information und Bestandaufnahme der Problematik 2. Schritt Diagnose und medizinische Behandlung 3. Schritt Die Suche nach den Ursachen & Veränderung 4. Schritt Aktivierung & Zukunftsorientierung 5. Schritt Ambulante Weiterbehandlung Therapieprogramm (Auszug) psychiatrische/ psychologische / psychotherapeutische Allgemeine Basisinterventionen Ärztliche & pflegerische Basisinterventionen psychiatrische/ psychologische / psychotherapeutische Suchtspezifische Interventionen Psychosoziale- & reintegrative Interventionen Orpheusmodule psychiatrische/ psychologische / psychotherapeutische themenspezifische Interventionen Bewegungs- & Physiotherapie Abteilungsgruppe Chefvisite Glücksspielabhängigkeit BackToWork Achtsamkeit Biofeedback Aktives Erwachen Basisgruppe Diätologische Beratung Medikamentenabhängigkeit Lernzentrum Aktivgruppe Neuropsychologisches Funktionstraining Fitnesstraining Bezugstherapeutische Gruppe medizinische Behandlung & Visite Tabakabhängigkeit Sozialarbeitinfogruppe Chorsingen Musikprojekt Progressive Muskelentspannung Physiotherapie Einzelgespräch Konsiliarärztliche Behandlung Sozialarbeiterische Einzelgespräche Freizeitgestaltung Psychische Komorbiditäten Rückenschule Betreuung durch gehobenen Dienst f. (psychiatrische) Gesunden- und Krankenpflege Geldmanagementgruppe Kunsttherapie Qi Gong Laufen Nordic Walking Spaziergang Körperwahrnehmung Soziales Kompetenztraining Wirbelsäulengymnastik Gruppe zum Genusserleben Kreativwerkstatt/ Kreativkurs Philosophische Kinotherapie Gruppe für Glücksspielabhängige Themenzentrierte, semistrukturierte Gruppen (Montags 13:15): • Nichtstoffliche Abhängigkeit • Entwicklung der Spielsucht • Veränderungsmotivation • Planen therapeutischer Ausgänge • Kognitive Verzerrungen • Bedeutung des Geldes für den Spieler • Schulden • „Konstruktion eines Spielers“ Gruppe für Glücksspielabhängige Nicht-themenzentrierte, offene Gruppen jeweils Freitags 13:15: • Austausch stationärer und ambulanter Patienten • Vorbereitung auf die Zeit nach der Entlassung (z.B. Schwierigkeiten im Erhalt der Glücksspielabstinenz, Umgang mit Rückfällen) • Poststationäre Behandlung/ Nachbetreuung Pro-Contra-Liste Was spricht für das Spielen? Was spricht gegen das Spielen? Was spricht gegen ein spielfreies Leben? Was spricht für ein spielfreies Leben? Motivationsarbeit: Engelchen-Teufelchen-Übung Therapeutisches Spiel Zahlenraten Ziel: Kognitive Verzerrungen und magisches Denken erkennen Risikomanagement „Was ich tun muss, um rückfällig zu werden…“ Oder „Kochrezept für einen Rückfall:“ „… ein gut gefülltes Portemonnaie dabei zu haben“ „… ich habe immer eine Scheckkarte in der Tasche“ „… ich gehe ein letztes Mal ins Casino, mit dem Gewinn werde ich all meine finanziellen Probleme lösen.“ Psychologisch-psychotherapeutische Einzeltherapie • Aufarbeiten suchtauslösender und suchtaufrechterhaltender Faktoren • Aufbau von Fertigkeiten wie Emotionsregulation • Behandlung psychischer Begleiterkrankungen wie Depression, Angststörung, Beziehungsstörung Belohnungssystem: Konsequenzen für die Therapie (nach Bachmann & El-Akhras, 2010) Situation (S) Reaktion (R) Zum Beispiel: Suchtverhalten 1. Ärger 2. Konflikte 3. Erfolg 4. Langeweile 5. Stress 6. Unwohlsein 7. Arbeitslosigkeit 8. Überlastung etc. 1. Suchtgedächtnis 2. Suchtgedächtnis wird überschrieben Alternativen aufbauen: • Stressmanagement • Entspannungstechniken • Bedürfnisse artikulieren • Umgang mit Kritik • Problemlösekompetenz • Hilfe und Beratung in Anspruch nehmen • Befriedigende Beziehungen • Sich belohnen • Geldmanagement etc. Gruppe zur Freizeitgestaltung Arbeitstraining/ Beschäftigungstherapie Philosophikum Qi-Gong Musikprojekt (Band-) Orpheus-Module Gruppe zum Genusserleben Wandern und Kultur Bewegungstherapie Lernzentrum (ECDL, Sprachen etc.) Kreativwerkstatt, Abend-Kreativkurs Kunsttherapie Chroprojekt Angehörigenbetreuung Angehörige sind belastet durch … finanzielle Probleme ständig präsente Stressbedingungen soziale Isolationstendenzen emotionale Distanzierung des Spielers Coabhängigkeit beschreibt … … eine natürliche Reaktion Angehöriger auf das Suchtmittelproblem des Betroffenen … ein dysfunktionales "Muster" von erlernten Verhaltensweisen, Gefühlen und Einstellungen, die Angehörigen das Leben schwer machen … das Übernehmen der Verantwortung für die Handlungen des Suchtkranken, um ihn vor den negativen Konsequenzen zu schützen ... kompensierende Handlungen der Angehörigen, die das Suchtverhalten des Betroffenen weiter begünstigen Coabhängigkeit erkennen und verändern: Die Grundhaltung gegenüber dem Betroffenen sollte sein: Ein JA zur Person, ein NEIN zur Sucht! Angehörige … … haben die Sucht des Betroffenen nicht verursacht – sie können auch einen Rückfall nicht verursachen! … können die Sucht nicht unter Ihre Kontrolle bringen – also auch Rückfälle nicht verhindern! … habe vielmehr die Aufgabe, für sich selbst sorgen! … sollen entscheiden, ob und welche Hilfe Sie geben wollen, falls die abhängige Person um Hilfe bittet … sollen sich klar werden, was sie tun werden, wenn die abhängige Person weiterhin spielen wird und ihr diese Entscheidung mitteilen! … sollen Hilfe für sich selbst suchen anstatt zu glauben, alles allein bewältigen müssen! ICD 10 Pathologisches Glücksspiel F63.0 • F63: Impulskontrollstörungen • Die Störung besteht in häufigem und wiederholtem episodenhaften Glücksspiel, das die Lebensführung des betroffenen Patienten beherrscht und zum Verfall der sozialen, beruflichen, materiellen und familiären Werte und Verpflichtungen führt. DSM IV • • • • • • • • • • • Ist stark eingenommen vom Glücksspiel (z.B. starkes Beschäftigtsein mit gedanklichen Nacherleben vergangener Spielerfahrungen, Nachdenken über Wege, Geld zum Spielen zu beschaffen) (Zentraler Lebensinhalt) Muss mit immer höheren Einsätzen spielen, um die gewünschte Erregung zu erreichen (Toleranz) Hat wiederholt erfolglose Versuche unternommen, das Spielen zu kontrollieren, einzuschränken oder aufzugeben (Kontrollverlust) Ist unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben (Entzugserscheinungen) Spielt, um Problemen zu entkommen oder um eine dysphorische Stimmung zu erleichtern (Flucht) Kehrt, nachdem er beim Glücksspiel Geld verloren hat, oft am nächsten Tag zurück, um den Verlust auszugleichen (Chasing) Belügt Familienmitglieder, den Therapeuten oder andere, um das Ausmaß seiner Verstrickung in das Spielen zu vertuschen (Lügen) Hat illegale Handlungen wie Fälschung, Diebstahl, Betrug oder Unterschlagung begangen, um das Spielen zu finanzieren (illegale Handlungen) Hat eine wichtige Beziehung, seinen Arbeitsplatz, Ausbildungs- oder Aufstiegschancen wegen des Spielens gefährdet oder verloren (Verlust von Beziehungen) Verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld geben, um die durch das Spielen verursachte hoffnungslose finanzielle Situation zu überwinden (Co-Abhängigkeit) => Mindestens 5 Kriterien müssen erfüllt sein DSM - 5 • Starkes Eingenommensein von Glücksspiel (Fokussierung) • Immer höhere Einsätze, um die gewünschte Wirkung zu erreichen (Toleranzentwicklung, Dosissteigerung) • Wiederholt erfolglose Versuche, das Spielen zu kontrollieren, zu verringern oder zu stoppen (Kontrollverlust) • Unruhig und gereizt beim Versuch, das Spielen einzuschränken oder aufzugeben (Entzugserscheinungen) • Spielt, um Problemen oder negativen Gefühlen zu entkommen (Flucht) • Spielen, um Verluste auszugleichen („hinterherjagen“) (Chasing) • Belügen von Angehörigen, vertuschen des Spielens (Lügen) • Wichtige Beziehungen oder der Arbeitsplatz wurden wegen des Spielens gefährdet oder verloren (Verlust von Beziehungen) • Verlässt sich darauf, dass andere ihm Geld bereitstellen (CoAbhängigkeit) • => Mindestens 5 Merkmale Abhängigkeitssymptome bei Spielsucht • • • • • • Glücksspiel wird zum zentralen Lebensinhalt Toleranzerhöhung gegenüber Risiken Kontrollverluste Bei Abstinenz: Unlust, depressive Symptome, „Craving“ Erfolglose Versuche, das Spielen einzuschränken Illegale Handlungen Therapie • Erstes Ziel der Therapie ist die Abstinenz (Custer et al 1985) • Therapievertrag – Abstinenzvertrag • Klärung der aktuellen psychiatrischen, sozialen und familiären Situation • Therapieplan: ambulant - stationär • Medikamentöse Behandlung: Komorbiditäten, Anti-Craving Substanzen (Naltrexon) Probleme in der Behandlung • Suchttypische Abwehr- und Verleugnungsmechanismen • Ausgeprägte Familiendynamik (bail out) • Versagensängste, Angst Verantwortung zu übernehmen • Psychopathologie KAUFSUCHT Kaufsucht = Oniomanie • Griech. „Onios“ = „zu verkaufen“ • Bereits 1909 von Kraepelin beschrieben • Erste Studien („Compulsive buying“) Ende der 80er Jahre in Amerika und Canada • Deutsche Studien zeigten eine deutliche Zunahme in den letzten 10 Jahren • Direkter Zusammenhang zwischen Angebot und Suchtentwicklung Epidemiologie – Deutschland (1991) 1% Screeningverfahren zur Erhebung von kompensatorischem und süchtigem Kaufverhalten (SKSK) n=1454 5% Scherhorn et al. (1990), Journal of Consumer Research Epidemiologie – Deutschland (2001) Screeningverfahren zur Erhebung von kompensatorischem und süchtigem Kaufverhalten (SKSK) n=1017 6% 8% Erhebliche Zunahme und weitgehende Angleichung zwischen Ost- und Westdeutschland Neuner et al. (2005), Journal of Economic Psychology Phänomenologie • Drang einzukaufen • Unnötige Käufe •Preisgünstige oder vergünstigte Ware, Ausverkauf •Exklusive Markenartikel •Multiple Einkäufe der gleichen Ware • Gefühl des Kontrollverlusts • Phasenhaft – täglich • Alleine • Geschäfte (Kontakt zu Verkaufspersonal) • Internet, TV, Katalog Phänomenologie • Kaum oder gar nicht benutzt • Rückgabe • Geschenke für andere • Horten • Sammeln • Verheimlicht • Schulden • Konkurs • Strafverfahren Phänomenologie • Jüngere Personen nehmen zu (dort mehr Frauen) • Kein Zusammenhang mit Haushaltseinkommen • Kein Zusammenhang mit Bildung • Kann in jedem Lebensalter auftreten • Frauen : Männer = 60:40 Kaufverhalten • Frauen kaufen Kleidung, Schuhe, Kosmetik, Schmuck • Männer kaufen Technische Geräte, Sportartikel, Prestigeobjekte (Uhren, Markenware..) Arbeitssucht Süchtig oder tüchtig ? • Arbeitssucht wird oft nicht als psychische Störung sondern als Tugend verstanden • Süchtiges Arbeitsverhalten zeigt sich besonders in den negativen gesundheitlichen Folgen, den Beeinträchtigungen im sozialen Bereich und den Einschränkungen im Wohlbefinden Leiden der Leitenden ? • Vor 20 Jahren Arbeitssucht „Leiden der Leitenden“ und typische Managerkrankheit • JEDER kann ungeachtet des Geschlechts, Alters oder des Berufsstatus von Arbeitssucht betroffen sein • Arbeitssucht geht in erhöhtem Maße mit gesundheitlichen Beeinträchtigungen einher (Gliederschmerzen, Magenbeschwerden, Herzbeschwerden, Erschöpfung) Merkmale • Perfektionismus • Ausgeprägtes Kontrollbedürfnis, akribische Terminplanung, rigide Arbeitsweise • Zunehmender Egoismus, Ablehnung von Teamarbeit, Delegationsunfähigkeit • Ausdehnung der Arbeitszeit auf Freizeit, Übernahme zusätzlicher Arbeit • Zentralität der Arbeit, Genussunfähigkeit Maßnahmen der Unternehmen • Hauptproblem ist, dass für viele Arbeitgeber der Vielarbeiter noch immer den Wunsch-Mitarbeiter verkörpert • Vielarbeit ist oft eine Voraussetzung für beruflichen Erfolg • Arbeitssucht so früh als möglich identifizieren ! • Organisatorische Schutzmechanismen gegen eine Ausdehnung individueller Arbeitszeiten • Überstunden und Urlaubstage nicht ausbezahlen – durch Freizeit abbauen ! • Realistische Zielvereinbarungen, gute Teamentwicklung, soziale Unterstützung • Entspannungs- und Stressbewältigungstrainings, Coachingmaßnahmen INTERNETSUCHT http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Internet_map_1024.jpg Geschichte • 1969 aus einem Projekt des USVerteidigungsministeriums entstanden • 1989 Tim Berners-Lee entwickelte am CERN die Grundlagen des World Wide Web • 1993 der erste grafikfähige Web-Browser „Mosaic“ ermöglichte Inhalte aus dem WWW anzuzeigen • 2008 testet NASA ein für Weltraumbedingungen angepasstes Internet • 2010 wurde erstmalig ein Rechner im Weltraum mit dem Internet verbunden Internetsucht – Onlinesucht – Pathologischer Internetgebrauch • „Internet Addiction Disorder“ wurde erstmals 1995 vom amerikanischen Psychiater Ivan Goldberg beschrieben • Zentraler Inhalt ist ein exzessiver, unkontrollierter Internetgebrauch, der zum wesentlichen Lebensinhalt der Betroffen wird Merkmale der Internetsucht • Wunsch nach Kommunikation/Zugehörigkeit => Chat, Onlinespiel, Social Networks • Befriedigung des Spieltriebes => Glücksspiel, Onlinespiel • Spiel mit der eigenen Identität => Onlinerollenspiele, Chat • Ausleben sexueller Phantasien => Onlineerotik, Kontaktbörsen Internetmarkt in Österreich Gfk online Monitor • 81% aller Österreichischen Haushalte haben einen Internetzugang (Statistik Austria 2014) • Bei den 14-19 jährigen nutzen 99% das Internet • Bei den unter 29 jährigen sind es 96% • 70% der Internetuser nutzen Internet außerhalb des eigenen Haushalts oder der Arbeit (Laptops, Smartphones etc.), bei den 16-24jährigen 93%, bei den 2534jährigen 83% • Private Internetnutzung zunehmend, berufliche und schulische stagnierend Gefährdungsbereiche • vor 10 Jahren 2/3 der Süchtigen im Kommunikationsbereich, 1/3 im Spielbereich • 10 Jahre später haben sich die Relationen etwas verschoben. Zwar dominieren diese Bereiche nach wie vor, aber zunehmenden Anteil gewinnen das Glücksspiel, Erotik, Angebote wie ebay oder diverse Partnerbörsen, bis hin zur Blogszene (virtuelle Tagebücher, MySpace,...) und Social Networks (Facebook...). • Durch die sich ausbreitende Verschränkung mit der Mobiltelefonie (mobile internet) ist mit einer Ausweitung des Phänomens zu rechnen. SOCIAL MEDIA Social Media • Sind digitale soziale Netzwerke, die drei Bedingungen erfüllen: 1. 2. 3. Auf den Plattformen interagieren eindeutig identifizierbare Profile, die durch User gefüllt werden Sie können Verbindungen zwischen Usern öffentlich ausdrücken, so dass andere sie einsehen und nachvollziehen können Sie können Nachrichtenflüsse von Inhalten, die User generiert haben, hervorbringen oder zum Konsum bzw. zur Interaktion anbieten • Social Media orientieren sich weniger an Profilen als an Nachrichtenströmen, die User konsumieren und produzieren Anforderungen • Dauerhaftigkeit und Archivierbarkeit von Inhalten • Sichtbarkeit für ein gewisses Publikum oder für die Öffentlichkeit • Möglichkeit, Inhalte zu teilen und zu verbreiten • Auffindbarkeit mittels Suchmechanismen Generation Social Media „Ich habe nie gelernt ohne das Internet zu leben. Meine Sozialisation wurde maßgeblich von Internetbekanntschaften beeinflusst, meinen Musik- und Filmgeschmack verdanke ich Online-Communities der frühen 2000er. Ich lese seit Jahren Blogs oder Tweets von Menschen, die ich noch nie gesehen habe und fühle mich ihnen trotzdem so verbunden, als würden wir uns persönlich kennen. Ohne das Internet wäre ich ein anderer Mensch. Das Internet ist Teil meiner Lebenswelt, in der ich nicht zwischen dem echten und dem virtuellen Leben unterscheide.“ Mediennutzung unter Jugendlichen • Analoge 29%: Mehrheitlich gut gebildete, weibliche Jugendliche, die analoge Medien wie Bücher und Briefe weiterhin nutzen • Computerfreaks 10%: Mehrheitlich männliche Jugendliche mit einer starken Vorliebe für Computerspiele und Filme, sind digital gut vernetzt und nutzen den Computer intensiv und innovativ • Informationsorientierte 24%: Ländlich lebende Jugendliche, für die das Internet den Zugriff auf Informationen erleichtert • Musiker 6%: Ältere, urban lebende meist männliche Jugendliche, die oft Instrumente spielen und Musik am Computer bearbeiten und produzieren • Unterhaltungsorientierte 31%: Mehrheitlich weibliche Jugendliche mit eher niedrigem Bildungsniveau, schauen oft fern und nutzen Internet und Social Media zur Unterhaltung Resilienz • Die psychische Widerstandsfähigkeit von Kindern gegenüber biologischen, psychologischen und psychosozialen Entwicklungsrisiken • Viele, meist männliche Jugendliche spielen intensiv am Computer, oft eine Flucht aus der sozialen Realität und führt zunehmend zur Isolation • Für andere junge Männer ist das Spielen eine soziale Tätigkeit, spielen meist mit Freunden, soziale Vernetzung wird eher gestärkt, sind resilient Gefährdung • Nutzungsdauer ist kein Indiz über eine eventuelle Gefährdung • Bestehende psychische oder soziale Probleme werden durch eine problematische Mediennutzung verstärkt • Cybermobbing: Durch das ständige mit sich tragen steigt die Belastung, da kein Rückzug in gesicherte Geborgenheit möglich ist • Nutzung von Social Media führt zu Multitasking, weil häufige Pop-up-Nachrichten (Stress, ev. Geringeres Wohlbefinden) • Beeinflussung der Schlafqualität durch Nutzung v.a. am Abend und Präsenz im Schlafzimmer • Kurzsichtigkeit, Bewegungsmangel, Haltungsschäden (?) Social-Media-Sucht • Kontrollverlust, Social Media Nutzung immer häufiger und oft gegen den Willen • Wirkt sich negativ auf schulische oder berufliche Leistungen aus • Häufige Konflikte mit wichtigen Bezugspersonen • Sozialer Rückzug • Häufig Lügen und vorgeben, weniger Zeit mit Social Media zu verbringen, als dies der Fall ist • Die Nutzung wird immer weniger befriedigend empfunden • Eingeschränkte Nutzungsmöglichkeit führt zu Entzugserscheinungen • Versuche, die Nutzung einzuschränken, scheitern • Körperliche Konsequenzen wie Schlafmangel, Übergewicht.. Social Networks Facebook statt Face to Face • Jeder 5. Schüler wurde im Internet direkt bedroht oder beleidigt => „Cyber -Mobbing“ • Diejenigen, die mehr direkt miteinander sprechen, sind in ihren sozialen Beziehungen erfolgreicher • Positive Gefühle vor allem durch persönliche Freunde in der realen Welt • Bei Erwachsenen: Wer viele online-Freunde hat, hat auch viele reale • Bei 10-12 jährigen Mädchen: Wer viele Freundinnen online hat, hat wenig reale Beziehungen „Das Leben auf Facebook war genauso kompliziert geworden, wie das richtige Leben. Oder noch komplizierter. Würde ich ohne Facebook etwas verpassen? Würde ich tatsächlich wichtige Kontakte verlieren? Kaum. An einem Sonntagnachmittag im Dezember, nach knapp sechs Jahren, deaktivierte ich meinen Account. „Diese Freunde werden dich vermissen“ mahnte Facebook und zeigte mit vier Gesichter, von denen ich ziemlich sicher war, dass sie mich nicht vermissen würden. Ich drückte den Knopf und war draußen. Mein Leben war ein kleines bisschen weniger kompliziert als vorher.“ Alice Kohli 2014, Züricher Zeitung Snapchat Snapchat • Seit 2013 in Europa • Reaktion auf den steigenden Unmut über die Verletzung der Privatsphäre • Es werden „Snaps“ verschickt, Bilder und Videos, die mit kurzen Texten versehen werden können • Snaps werden nach dem Ansehen innerhalb von 10 Sekunden permanent gelöscht Digitale Nachbarschaft • Menschen orientieren sich weniger an festen Gruppen, wie das früher in einem Dorf der Fall war, sondern nehmen an einer Vielzahl von Netzwerken teil • Zunehmende Ängste der Eltern (Verkehr, Fremde..) und verschärfte Regelungen an öffentlichen Orten führen zu Ersatzhandlungen (Handy, Computer, Tablets..) für das Spiel im Freien • Der Focus liegt nicht auf dem Inhalt sondern auf der Beziehung ! Strong Ties – Weak Ties • Da die im Netz gepflegten Beziehungen oft unverbindlicher erscheinen, werden reale, wichtige Beziehungen vernachlässigt • Social Media ermöglichen Beziehungen, die nicht mehr verwaltbar sind (Maximal 150 Beziehungen Robin Dunbar 1998) FOMO • „Fear of Missing Out“, die Angst, etwas zu verpassen • Junge Menschen stärker davon betroffen, vor allem Männer • Führt zu intensiverer Nutzung von Social Media, stärker ausgeprägt bei Menschen in unzufriedenen Lebenssituationen • Das Leben anderer erscheint auf Social Media immer besser als das eigene Selfies • Digital verbreitete Selbstporträts • Macht über das eigene Bild, Kontrolle darüber, wie man sich präsentieren will • Funktion, ein authentisches Bild von sich selbst zu bekommen und dies anderen zu übermitteln • Selbstinszenierung? • Selbstaufwertung? • Positionierung/“Dabei sein“ in einer digitalen Welt? • Phänomen jugendlicher Kommunikation? • 2015 weltweit 27 Todesfälle durch Selfies • Vor allem junge Frauen, zunehmend „Nudies“ SELFIES Chat Online-Spiele (Fantasy) Online ErotikSexkonsum Fantasie, Ideale Beziehung/Kontakt (Projektion) Erfahrung von: Gruppenzugehörigkeit Zuwendung Virtuelles Erleben : Ideale Identität, Kontakt/Beziehung+ Selbstwert @ Sehnsucht nach: Zuwendung, Anerkennung, echtem Verständnis, Liebe Keine echte/reale, sinnliche Beziehungserfahrung innere Einsamkeit Besseres Gefühl Online als Offline [email protected] Motivation MMORPG‘s: Beispiel World of Warcraft • 2014 10 Mio. Abonnenten weltweit (max. Anzahl 2010 mit 12 Mio.), Rekord als beliebtestes MMORPG • Fankultur mit Comics, Hörspielen, PC-GamesSonderhefte, Preise für Fan-Artworks, Blogs etc.) • Spielwelt ist größer, komplexer und detaillierter als die der meisten anderen MMORPGs. z. B. > 9000 sog. „Quests“ für Einzelspieler • Prinzip: weiter kommt man nur durch Investition von Zeit und Geld für Erfüllung div. Aufgaben und das Sich-Upgraden sowie durch Teamwork in Gilden, wodurch eine starke Bindung ans Spiel entsteht • Avatar: Repräsentation und Identifikationsobjekt User - Avatar User - Avatar User - Avatar User - Avatar „Avatarfriedhof“ • Profil • • • • • • • • • • NN: Zipdiwip GAME: World of Warcraft ALTER: 43 AFK: 2008-02-17 ORT: Viersen • beliebter Magier auf Nachtwache mit einer Menge an Freunden doch auch hier BC und die neue Generation ich will alles geschenkt und einfacher Spieler liesen mich auf diesen Avatar verzichten. Es war eine schöne Zeit doch auch das Ende hat man nie bereut da man gesehen hat virtuelle Elfen Freunde sind keine RL Freunde • www.herolymp.de Online Spiele oder MMORPG‘s • Erste Gegenmaßnahmen: China hat die Spielzeit auf 3 Stunden begrenzt, danach erhält der Spieler deutlich weniger Erfahrungspunkte, nach 5 Stunden absolutes Minimum; nach 5 Stunden Pause, wird dieser Status wieder zurückgesetzt. • Spiegel Online 1.7.2005: CHINA: Mit Elektroschocks gegen Internet-Sucht: Im Oktober 2004 eröffnete im Pekinger Militärhospital Chinas erste Suchtstation für Internet- und Spielgeschädigte. Seitdem wurden dort über 300 Süchtige geheilt, sagt die Verwaltung des Krankenhauses. Gefährdung von Jugendlichen • Leistungsanforderungen, denen viele nicht entsprechen können • In virtuellen Spielwelten können sie sich genau die Herausforderungen aussuchen, die sie erfolgreich bewältigen können • Virtuelle Spielwelten Ersatz für konfliktbeladene Peerbeziehungen • Durch das gemeinsame Spielinteresse oft große Harmonie • Expertenwissen über ein Spiel oder gute Platzierung ist „soziale Währung“ unter Gleichaltrigen Chancen • Spielen in Online-Welten bietet gleichermaßen Chancen wie Gefahren • Wissen wird in Gespräche eingebracht, kann neue Freundschaften initiieren • Gemeinsames Spielen kann Bestandteil bestehender Freundschaften sein • Spielen in einer virtuellen Welt kann helfen an der eigenen realen Identität zu arbeiten • Soziale Kompetenzen können erprobt und entwickelt werden Therapie • Häufig suchen primär Angehörige Hilfe => Problemerkennung • Abstinenz ist nicht das Therapieziel => Medienkompetenz (Ampelmodell) • Förderung realer (sozialer) Kompetenzen • Behandlung komorbider Störungen (Soziale Ängste..) • Gruppentherapie, Einzeltherapie, Lebensneugestaltung Therapie • Beziehungsaufbau (Sicherheit, Geborgenheit, Verständnis) • Diagnostik (Funktionalität, Komorbidität..) • Therapieziele definieren (Ampelmodell) • „Immersion“- Wie intakt ist das reale Leben • Virtuelles und reales Selbst erkennen • Soziale Interaktionskompetenz • Selbstwertsteigerung (Ressourcenaktivierung) Cyberchondrie Cyberchondrie • „Kofferwort“ – 2 Begriffe in einem Wort verpackt (Cyber und • • • • • Hypochondrie) Bezeichnet einen pathologischen Zustand beim Menschen, bei dem hypochondrische Tendenzen durch Informationen aus dem Internet ausgelöst oder verstärkt werden 2007 Brian Fellon: 90% der hypochondrisch veranlagten Menschen werden durch das Internet zu Cyberchondern 55% der Deutschen googlen Krankheitssymptome bevor sie zum Arzt gehen (Steigerung!) Immer mehr PatientInnen kommen mit Vor-Diagnosen zum Arzt Gefährdet ist, wer über mehrere Monate nicht loskommt von der Idee, krank zu sein und täglich mehrere Stunden im Internet nach Erklärungen für Symptome sucht Besonderheiten im Internet • Große Menge an medizinischen Informationen im Internet • Angaben zu seltenen Krankheiten viel häufiger zu finden, als ihrem Auftreten eigentlich entsprechen würde • Oft beunruhigende Formulierungen • Durch steigende Besorgnis wird die Suche nach wahrscheinlicheren Erklärungen ausgelöst und dadurch weitere Recherchen angeregt • Ambivalente Informationen (beruhigende-beängstigende) • Z.B. „Kopfschmerzen“ wird viel häufiger mit Hirntumor in Verbindung gebracht, als mit banaleren Ursachen Befürchtete Krankheiten bei HypochondriePatienten der Mainzer Uni-Ambulanz (N=61) • Krebserkrankungen : 50 Nennungen (Gehirntumor 7, Lungen-, Magen-, Brustkrebs je 5, Darm-, Hautkrebs je 4..) • Kardiovaskuläre Erkrankungen: 8 Nennungen • Neurologische Erkrankungen: 8 Nennungen (MS 6, ALS 2) • Andere: 1 Nennung ( HIV, Tollwut, Sepsis) Cyberchondria Studies of the Escalation of Medical Concerns in Web Search (Ryen W. White and Eric Horvitz) • Studie über Internetverhalten von 515 Personen • 8 von 10 AmerikanerInnen haben im Web nach medizinischen Informationen gesucht • 75% haben diese Informationen nicht überprüft (Glaubhaftigkeit der Quelle, Aktualität..) • Suche im Web bringt die Menschen später zum Arzt • Die meisten switchen von großen Suchmaschinen zu spezialisierten medizinischen Quellen (Von Google zu Netdoktor..) • Dramatische Erkrankungen überdimensional häufiger als wahrscheinlichere, banale Ursachen Macht Google uns dumm? • „Unser Gehirn befindet sich in einem fortwährenden Veränderungsprozess, und daraus folgt zwingend, dass der tägliche Umgang mit digitalen Medien eines nicht haben kann: keine Auswirkung auf uns, die Nutzer!“ • In den USA verbringen Jugendliche mehr Zeit mit digitalen Medien (7,5h Stunden täglich), als mit Schlafen Digitale Demenz? • Telefonnummern sind im Handy gespeichert.. • Den Weg zu Treffen zeigt das Navigationssystem.. • Die Termine, privat und beruflich, hat man ebenfalls im Handy oder Blackberry.. • Wer etwas wissen will, der googelt.. • Seine Fotos, Bücher und Musik hat man in der Wolke.. Lernen im Gehirn • NAVI: Fähigkeit sich räumlich zu orientieren nimmt ab (Hippocampus) • Beim Jonglieren nimmt der Bereich für visuelle Bewegung an Volumen zu, beim Geige spielen, der Bereich für die Finger der linken Hand.. • Bei Medizinstudenten nimmt das Volumen des Hippocampus zu, bleibt nach dem Lernprozess erhalten • Je oberflächlicher ein Sachverhalt bearbeitet wird, desto weniger Synapsen werden im Gehirn aktiviert, mit der Folge, dass weniger gelernt wird • Digitale Medien verhindern die Verarbeitungstiefe (Copy and Paste statt lesen oder abschreiben..) Bleistift oder Tastatur? • Die sichere Beherrschung der Schriftsprache trägt wesentlich zum schulischen und späteren beruflichen Erfolg bei • Das Erkennen von Buchstaben, die durch Schreiben mit einem Stift gelernt wurden, führen zu einer verstärkten Aktivität in motorischen Hirnregionen. = motorische Gedächtnisspur, wird durch das Erlernen über Tastatur nicht angelegt. • => Durch manuelles Schreiben werden sie besser gelernt! Digital Natives • Von Pädagogen Marc Prensky 2001 eingeführt, bezeichnet die Menschen, die nach 1980 geboren wurden • Der typische 21-Jährige hat: 250.000 E-Mails oder SMS gesendet oder empfangen, 10.000 Stunden mit dem Handy verbracht, 5000 Stunden Video-Games gespielt, 3500 Stunden in sozialen Netzwerken verbracht Digital Native Digital Immigrant Sexsucht Synonyme • Satyriasis (nach den Satyrn der griechischen Mythologie) • Donjuanismus (nach der Figur Don Juans) • Nymphomanie • Klitoromanie • Erotomanie • „Mannstollheit“ • Gesteigertes sexuelles Verlangen • Sexsucht • Hypersexualität Satyr Mitte des 19. Jahrhunderts ging man davon aus, dass die Übersteigerung sowohl durch eine erbliche Veranlagung als auch unter anderem durch Müßiggang, Masturbation und eine sitzende Lebensweise verursacht werden konnte. Behandlungsvorschläge umfassten neben kalten Bädern, säuerlichen Getränken, schwerer körperlicher Arbeit und die Besinnung auf moralische Werte in schweren Fällen auch die Kastration. Wie viel Sex braucht man um zufrieden zu sein? Satisfaction with sexual life 5,5 5 4,5 4 3,5 3 2,5 0 1 2 3 Sexual intercourse/ month (times) 4 5 >5 Wie viel Sex braucht man um zufrieden zu sein? 4,9 Satisfaction with sexual life 4,7 4,5 4,3 4,1 3,9 3,7 3,5 0 1-2 3-5 Masturbation/ month (times) 8-10 >10 „Sexsucht“ „Dysreguliertes, exzessives und primär normophiles Sexualverhalten, das mit intraund interpersonellen Konsequenzen verbunden ist und von den Betroffenen häufig als zwanghaft oder unkontrollierbar erlebt wird“ Steinzeit Don Juan „In Italien sechshundertvierzig, in Deutschland zweihundertunddreißig, hundert in Frankreich, in der Türkei einundneunzig, jedoch in Spanien sind es schon tausenddrei.“ Don Giovanni, Arie des Leporello (erster Akt) Wolfgang Amadeus Mozart Casanova „Den Freuden meiner Sinne galt mein Leben lang mein Hauptstreben; etwas Wichtigeres gab es für mich niemals. Da ich mich für das andere Geschlecht geboren fühlte, habe ich es stets geliebt und habe alles daran gesetzt, seine Liebe zu gewinnen.“ Giacomo Casanova „Die Lust des Lebens und der Liebe“ Sexsüchtig? Sexsüchtig? Sexsüchtig? Sexsüchtig? Implikation der Studie von Langström und Hanson • 12% der Männer und 7% der Frauen wurden als „hochgradig hypersexuell eingestuft“ • „High end sexual frequency“ allein ist kein Anzeichen für irgendeine Pathologie • Eine hohe Frequenz partnerschaftlicher sexueller Aktivität ist eher mit besseren psychischen und körperlichen Funktionsparametern assoziiert • Solitär- bzw. unpersönlicher Sex hing dagegen eher mit schlechteren Parametern zusammen Diagnostik • • • • • gesteigertes sexuelles Verlangen (ICD-10: F52.8) Störung der Impulskontrolle (ICD-10: F63.8) Zwangsstörung? Paraphilie-verwandte Störung? Nicht aufgenommener Vorschlag für DSM-5 als hypersexueller Störung CYBERSEX Cybersex • • • • Niedrige Zugangsschwelle Mannigfaltigkeit des Materials Grenzenloser Markt Verschwimmen der Grenzen zwischen Konsument, Produzent und Anbieter • Interaktive Kommunikation mit gegenseitiger Beeinflussung von Fantasien und realem Verhalten • Raum zum Experimentieren • Annahme virtueller Realitäten „Cybersexzess“ • Kern bilden die Rauschhaftigkeit und eine extrem destruktive Suchtdynamik • Das Internet dient lediglich dazu, erotische und pornographische Inhalte zur Selbstbefriedigung zu liefern oder rasche Kontakte mit häufig wechselnden Geschlechtspartnern herzustellen • Unbegrenzte Möglichkeit pornografischer Websites, gegenseitiges Beobachten mittels Webcams, Austausch taktiler Manipulationen mittels Ganzkörperanzügen („data suit“) und „Teledildonics“ => Virtual Reality / Virtual Sex Teledildonics Therapeutisches Vorgehen • Modifikation des Selbsthasses (Anerkennung und Kontrolle) • Zwanghaftes Masturbieren kontrollieren/regulieren • „Sex addiction patients are not good at sex“ (Rosenberg et al. 2014). Deshalb: Sexuelle Dysfunktionen und Störungen der Beziehungsfähigkeit/Bindung/Intimität bearbeiten • Behandlung von Komorbitäten • Pharmakologische Behandlung • Fokus Selbstfürsorge: Beziehung zum eigenen Selbst/zum eigenen Körper herstellen; Ernährung, Freunde, Sport, Erholung etc. • Etablierung einer positiven Selbstzuwendung Ausblick • Deutliche Zunahme von Patienten mit stoffungebundenen Abhängigkeiten durch Steigerung des Angebots, v.a. Internet • => Ausbau spezifischer Behandlung ! • Völlige Abstinenz meist nicht möglich (Internet, Kaufen, Sex..) • Entwicklung von über klassische Abstinenzorientierte Therapieformen hinaus reichende Behandlungmodelle, die einen mäßigen und kompetenten Umgang mit dem Suchtmedium erlauben Ich danke für Ihre Aufmerksamkeit Prim. Dr. Roland Mader Anton Proksch Institut www.api.or.at [email protected]