Vektor-Geometrie für die Sekundarstufe 1 Teil 2 De mo : M ath e-C D Metrik mit Skalarprodukt Für moderne Geometrie-Kurse am Gymnasium und für Realschulen in Bayern! (Prüfungsstoff!) Dieser Text setzt Kenntnisse der Trigonometrie voraus! Auch in der Oberstufe zur Ergänzung einzusetzen, hier wird nur zweidimensional gerechnet! Dafür wird vieles anschaulicher! Datei Nr. 11812 Friedrich W. Buckel Stand 13. Juli 2008 INTERNETBIBLIOTHEK FÜR SCHULMATHEMATIK www.mathe-cd.de Vorwort Dieser Text enthält vor allem viel Lesestoff. Wer Vektorrechnung betreiben will, muss sie verstanden haben. Daher habe ich versucht, mit vielen Erklärungen und Beispielen anschaulich zu machen, was hinter dem Begriff Vektor, hinter der Addition und Subtraktion von Vektoren steckt usw. Rechen- und Konstruktionsbeispiele gibt es daneben genügend. D Ein Problem könnte auftreten, nämlich dass der Stoff im Unterricht ganz anders dargeboten worden ist. Dann empfehle ich dennoch sich die Mühe zu machen, und diese Vektorgeschichte zu lesen. Ein anderer Gesichtspunkt hilft vielleicht, manche Verständnisprobleme zu beseitigen. Ma th e-C Es gibt für die Vektorrechnung auch unterschiedliche Schreibweisen. Beispielsweise G G wird in Bayern die Vektoraddition so geschrieben u ⊕ v , was durchaus sinnvoll ist, denn eine Vektoraddition ist doch etwas anderes als eine Zahlenaddition, auch wenn diese dazu verwendet wird. In den meisten Bundesländern und Büchern ist man da etwas großzügiger und verwendet – nachdem geklärt ist, dass die Vektoraddition G G etwas Neues ist – dennoch die Schreibweise der Zahlenaddition: u + v . Ich werde dies auch so machen, der Mehrheit folgend. Dies sollte keinem Schüler Verständnisprobleme bereiten. Ich werde später in Musteraufgaben für die bayerische Realschulabschlussprüfung G G ausnahmsweise doch die Notation u ⊕ v verwenden, aber nur dort, weil diese Aufgaben und Lösungen in erster Linie für diese Zielgruppe geschrieben werden. mo : Ein Problem ist es, wie viel der dreidimensionalen Vektorgeometrie (siehe Band 6 der INTERNETBIBLIOTHEK FÜR SCHULMATHEMATIK) auf die Mittelstufe zu übertragen ist. Ich biete hier eine sinnvolle Auswahl an. Sollte eine Klasse irgendwo ein wenig mehr behandeln, sollte man eben in Band 6 nachlesen. Hier also das Wichtigste für zweidimensionale Vektorgeometrie. De Am Ende des Textes, also nach den Lösungen findet man das Wichtigste kurz zusammengefasst als Lernblätter! Inhalt Skalarprodukt 1 6.1 Motivation Vektoren aus der Physik Begriff der Arbeit 1 1 3 6.2 Polarkoordinaten von Vektoren 5 6.3 Die erste Grundformel für das Skalarprodukt 11 6.4 Die Länge eines Pfeils – der Betrag eines Vektors 13 6.5 Die zweite Grundformel für das Skalarprodukt 14 e-C D § 6 6.6 Rechengesetze für das Skalarprodukt § 8 Ma th 16 17 18 19 Metrik – Anwendungen in der Geometrie 22 7.1 Seiten- und Winkelberechnung in Dreiecken 22 7.2 Richtungsvektoren von Geraden 27 7.3 Schnittwinkel von Geraden 29 7.4 Bestimmung von besonderen Punkten Rechtwinkelbedingung – Lot fällen Operative Methode Punkte an Geraden spiegeln 33 7.5 Drehung von Pfeilen um 90O 40 Allerlei Ergänzungen 43 8.1 Determinante aus zwei Vektoren Flächeninhalt eines Parallelogramms / Dreiecks Interessante Beweise zur Determinantenformel! 43 44 46 8.2 Trägerkurven oder Ortskurven 49 De § 7 Kommutativgesetz Assoziativgesetz Distributivgesetz Binomische Formeln mo : 1. 2. 3. 4. 16 Lösung aller Aufgaben Lernblatt / Zusammenfassungen 38 53 – 80 81-82 11812 Vektorgeometrie 2 22 § 7 Metrik – Anwendungen in der Geometrie 7.1 Seiten- und Winkelberechnung in Dreiecken Beispiel 1 Gegeben ist das Dreieck ABC durch A ( −3⏐2 ) ; B ( 3⏐− 4 ) ; C (1⏐6 ) a) Vektorielle Berechnung der Seitenlängen Dazu berechnen wir zuerst drei Vektoren. C : M ath e-C D Wissen: JJJG Der Vektor AB kann durch die Ortsvektoren der A und B so berechnet werden: JJJG Punkte G G AB = b − a , wobei die Ortsvektoren die Pfeile sind, die vom Ursprung zum Punkt zeigen. Sie haben daher dieselben Koordinaten wie die Endpunkte: G A ( −3⏐2 ) ⇒ a = −3 und 2 G B ( 3⏐− 4 ) ⇒ b = 3 . −4 JJJG G G Also gilt: AB = b − a = 3 − −3 = 6 2 −4 −6 A ( ) ( ) ( )( ) ( ) () ( ) () B () ( ) ( ) JJJG G G JJJG G G AC = c − a = 1 − −3 = 4 und BC = c − b = 1 − 3 = −2 6 2 4 6 10 −4 Bemerkung: Dies kann man in der Zeichnung überprüfen. Beispielsweise zeigt der Pfeil mo Analog folgt: JJG De BC von B aus 2 nach links und 10 nach oben. So hat man eine Kontrolle, ob man richtig gerechnet hat. Die Seitenlängen sind die Längen der Pfeile, also die Beträge der Vektoren: JJJG AB = AB = ( −66) = 6 + ( −6 ) = 36 + 36 = 2 ⋅ 36 = 6 2 (LE) 2 2 () JJJG 2 2 AC = AC = 4 = 4 + 4 = 16 + 16 = 2 ⋅ 16 = 4 2 (LE) 4 ( ) JJJG BC = BC = −2 = 10 ( −2 ) 2 + 10 = 4 + 100 = 104 = 2 26 (LE) 2 Ich habe teilweise die Wurzel gezogen, das ist nicht unbedingt nötig. Man kann auch die Näherungswerte für die Streckenlängen angeben: AB = 72 ≈ 8,46 (LE) , AC = 32 ≈ 5,66 (LE ) und BC = 104 ≈ 10,20 (LE ) . Friedrich Buckel www.mathe-cd.de 11812 Vektorgeometrie 2 23 b) Vektorielle Berechnung der Innenwinkel C Erklärung der Methode γ JJJG JJJG Der Winkel α wird von den Vektoren AB und AC eingeschlossen. α A Wir verwenden die erste Formel für das Skalarprodukt dieser Vektoren: JJJG JJJG JJJG JJJG AB : AC = AB ⋅ AC ⋅ cos α β und stellen sie nach cos α um: D JJJJG JJJJG ( ) 6 −6 () JJJG und AC = 4 4 JJJG JJJG folgt AB : AC = Also erhalten wir hier cos α = 0 ( −66) : ( 44) = 24 + ( −24) = 0 . Ma th JJJG Mit AB = B e-C AB : AC cos α = JJJJG JJJJG AB ⋅ AC 72 ⋅ 32 =0 Dies führt zu α = 90 O ! Es liegt also ein rechtwinkliges Dreieck vor. Wenn das Skalarprodukt zweier Vektoren 0 wird, sind die Vektoren orthogonal, d.h. sie bilden den Winkel 90O bzw. 270O. In einem Dreieck gibt es jedoch keine Innenwinkel, die größer als 180O sind, daher folgt aus JJG mo : Merke: G b JJG 90 AB : AC = 0 sofort α = 90 . Die Länge der Vektoren (im Nenner des Bruches) ist dazu völlig unerheblich. JJG Wir kennen AB = O De Berechnung von β : JJG cos β = JJG ( ) cos β = 270 O JJG JJG BA : BC BA ⋅ BC JJG JJG ( ) JJG 6 −6 , also ist BA = − AB = . Beide haben denselben Betrag AB = −6 6 JJG Ferner kennen wir bereits BC = ( )( ) −6 6 G a O : −2 10 72 ⋅ 104 = ( ) −2 10 JJG mit BC = 12 + 60 72 ⋅ 104 = 72 104 . Also folgt: 72 72 ⋅ 104 . Der Taschenrechner liefert β ≈ 33, 69 . O JJG JJG Es erhebt sich die Frage, was passiert, wenn man mit AB statt mit BA rechnet. Ja, dann haben wir im Zähler und folglich für den Kosinus das umgekehrte Vorzeichen: Er wird negativ und somit erhalten wir einen Winkel zwischen 90O und 180O, was nicht richtig ist! Also sollte man Vektoren immer vom Scheitel des Winkels weg zeichnen! Friedrich Buckel www.mathe-cd.de 11812 Vektorgeometrie 2 JJG cos γ = JJG JJG CA ⋅ CB () JJG JJG ( ) JJG 4 −4 , also ist CA = − AC = . Beide haben denselben Betrag AC = 4 −4 ( ) ( )( ) JJG Ferner kennen wir bereits BC = cos γ = Also folgt: JJG JJG CA : CB Berechnung von γ : Wir kennen AC = 24 −4 −4 JJG ( ) JJG 2 −2 , also ist CB = − BC = 10 −10 : 2 −10 = 32 ⋅ 104 −8 + 40 32 ⋅ 104 JJG JJG mit CB = BC = 32 = 32 ⋅ 104 mit 32 104 . γ ≈ 56,31 O ACHTUNG: γ = 180 − α − β ≈ 180 − 90 − 33,69 = 56,31 O O 90O O O O e-C Kürzer ist demnach: D Wir haben nun des Guten zuviel getan, denn wenn man zwei Winkel im Dreieck kennt, kann man den dritten aus der Winkelsumme 180O berechnen. Ma th Zusammenfassung Man kann die Innenwinkel eines Dreiecks über die Skalarproduktformel der beiden Vektoren berechnen, die den Winkel einschließen. Dabei ist es wichtig, dass die Pfeile vom Scheitel des Winkels weg zeigen. JJJJG JJJJG JJJJG JJJJG JJJJG AB : AC cos α = JJJJG JJJJG AB ⋅ AC mo : Wir verwenden also JJJJG De BA : BC cos β = JJJJG JJJJG BA ⋅ BC CA : CB cos γ = JJJJG JJJJG CA ⋅ CB Kennt man zwei Winkel, berechnet man den dritten über die Winkelsumme, die im Dreieck 180O beträgt. Friedrich Buckel www.mathe-cd.de