- LINEARE ALGEBRA I - +++ Zusammenfassung der Linearen Algebra I für die Diplomstudiengänge Inf/WInf im WS2003/04 an der Technischen Universität Darmstadt, TUD Andreas Schwarzkopf 9. März 2004 1 Inhaltsverzeichnis 1 Vektoren und Zahlen 4 1.1 Pfeile . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.2 Vektoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.3 Pfeile und Vektoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.4 Äquivalenzrelation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.5 Vektoraddition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.6 Axiome . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.7 Gesetze . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.8 Skalare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1.9 Gesetze der reellen Zahlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2 Geraden, Ebene, Koordinaten 2.1 6 Parameterdarstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.1.1 Gerade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.1.2 Ebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.2 Ortsvektoren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.3 Koordinaten in der Ebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.4 Rechnen mit Koordinaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.5 Verktorkoordinaten im Raum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.6 Punktkoordinaten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 2.7 Koordinatentransformation in der Ebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 2.8 Punktkoordinaten - Transformation (in der Ebene) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3 Skalarprodukt 7 3.1 Länge eines Vektors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.2 Orthonormalbasis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.3 Cauchy - Schwarz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 3.4 Dreiecksungleichung 8 3.5 Abstand Punkt Ebene 3.6 Hesse'sche Normalenform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Determinanten 9 9 10 4.1 Fläche . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4.2 Denition 10 4.3 Rechenregeln . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4.4 Flächenberechnung mit Determinanten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 4.5 Vektorprodukt (Kreuzprodukt) 11 4.6 Entwicklungssatz der Vektorrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4.7 Grassmann'scher Entwicklungssatz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4.8 Volumenbestimmung, Spatprodukt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Komplexe Zahlen 11 5.1 Denition i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 5.2 Zahlenebene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 5.3 Darstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 5.4 Betrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.5 Konjugation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.6 Argument . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.7 Drehung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.8 Multiplikation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.9 Gesetze für komplexen Zahlen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 5.10 Polarkoordinaten und Kreisteilung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Lineare Gleichungen 12 13 6.1 Motivation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.2 Betrachtung für den Raum 6.3 Das homogene Gleichungssystem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 6.4 Umformung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 6.5 Elementare Umformungen an Gleichungssystemen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 6.6 Schreibweise, Gauÿ'scher Algorithmus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 R3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 13 13 7 Matrizenrechnung 7.1 Spalten 7.2 Zeilen 14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 7.3 Matrizen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 7.4 Matrizen und lineare Zusammenhänge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 7.5 Matrixschreibweise für Gleichungssysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 7.6 Matizenrechnung und Gleichungen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 7.6.1 Summe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 7.6.2 Produkt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 7.7 Einheitsmatrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.8 Matrizenprodukt, Regeln 7.9 Inverse Matrix 16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 7.10 Matrixinversion und Gleichungslösen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 7.11 Gauÿ - Jordan - Algorithmus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 7.12 Transponierte Matrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 7.13 Transformationsmatrix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 8 Algebraische Strukturen 19 8.1 Monoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 8.2 Terme 19 8.3 Induktion 8.4 Termauswertung 8.5 Allgemeines Assoziativgesetz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 8.6 Kommutative Monoide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 8.7 Gruppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 8.8 Kommutative Gruppen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 8.9 Ringe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 8.10 Körper . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 8.11 Vektorräume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 8.12 Algebren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 8.13 Unterstrukturen 25 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Erzeugen 20 20 25 9.1 Erzeugungsprozesse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 9.2 Erzeugungssysteme . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 9.3 Erzeugungsprozess . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 9.4 Erzeugnis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 3 1 Vektoren und Zahlen 1.1 Pfeile Zwei Pfeile sind äquivalent (P Q ∼ RS ), wenn die zugehörigen Punkte ein Parallelogramm bilden. Es kommt dabei nicht auf die Orientierung an. Liegen sie auf einer Geraden, kann ein beliebiger Hilfspfeil der nicht auf der Geraden liegt gewählt werden; bilden nun diese 3 Pfeile zueinander jeweils ein Parallelogramm, so sind sie ebenfalls äquivalent. → Satz von Desargues 1.2 Vektoren Ein Vektor ist eindeutig durch Länge und Richtung bestimmt. 1. Vektoren sind Gröÿen, die durch Pfeile repräsentiert werden. 2. Jeder Pfeil PQ repräsentiert genau einen Vektor 3. 4. −−→ −→ P Q ∼ RS genau dann, wenn PQ ∼ RS. −−→ −→ Gilt P Q = RS , so ist P = R genau dann, −−→ PQ wenn Q = S. 1.3 Pfeile und Vektoren Pfeile repräsentieren einen Vektor wenn sie äquivalent sind. 1.4 Äquivalenzrelation Die Grundeigenschaften einer Gleichheitsrelation sind: 1. PQ ∼ PQ 2. P Q ∼ RS ⇒ RS ∼ P Q (Symmetrie) P Q ∼ U V ⇒ U V ∼ RS (Transitivität) 3. (Reexivität) (→ Satz von Desargues) 1.5 Vektoraddition Zu zwei → − − → a, b Vektoren gibt es genau einen Vektor −c , → so daÿ → − − → → a = P Q, b = QR, − c = P R. → − −c := − → → a + b 1.6 Axiome (A1 ) Zu jedem Punkt P und Vektor Schreibe: → Q=− v +P → − v gibt es genau einen Punkt Q mit (A2 ) Zu zwei Punkten P, Q gibt es genau einen Vektor Schreibe: (A3 ) (A4 ) → Q=− v +P → → (− w +− v)+P (gleichwertig mit − → → w + (− v + P) → − Der Nullvektor: 0 = P P → hat → − → − → − → v + 0 =− v und P + 0 = P − → v mit A1 ) = die Länge Null. Es gilt: 4 − → v = PQ − → v = PQ Damit gilt: 1.7 Gesetze Für die Vektoren (V1 ) (V2 ) (V3 ) (V4 ) − → → → v ,− w,− z → → → (− v +− w) + − z = und r, s ∈ R gilt: − → → → v + (− w +− z) → → → → (− v +− w ) = (− w +− v) → − → − → v + 0 =− v → − → − → v + (−− v)= 0 (V 5 ) → → 1·− v =− v (V 6 ) → → → → r(− v +− w ) = r− v + r− w (V 7 ) → → → (r + s)− v = r− v + s− v (V 8 ) → → (rs)− v = (r (s(− v ))) 1.8 Skalare −→ R = Skalare. Zeichnet man auf einer Geraden zwei Punkte O 6= E ein und setzt −→e = −OE , so kann man die rationalen Zahlen erfassen. Um auch reelle Punkte zu erfassen deklarieren wir die Zahlengerade mit allen ihren Punkten zum Skalarbereich. − → r + s = Or + s 1 s Multiplizieren gilt: rs = r 1. Beim Addieren gilt: 2. Beim bzw − → r + s = Os + r 3. Man kann eine Gerade g nach g' verschieben - die Verhältnisse übertragen sich 1:1. Es gilt: (g, O, E, +) w (g 0 , O0 , E 0 , +0 ) Zu 1, 2, 3: 1.9 Gesetze der reellen Zahlen Für die reellen Zahlen gelten die folgenden Grundgesetze der Arithmetik: · (V1 ) (x + y) + z = x + (y + z) (V5 ) (x (V2 ) 0 + x = x (V 6 ) 1 · (V3 ) x + (-x) = 0 (V 7 ) x 6= (V4 ) x + y = y + x (V 8 ) x · y) · z = x · (y · x = x ⇒ x · x−1 y = y · x 0 = 1 (V10 ) (x + y)·z = xz + yz (V9 ) x(y + z) = xy + xz • für kein x gilt x < x • entweder x < y oder x = y oder x > y • wenn x < y dann x + z < y + z • wenn x < y dann x • aus x < y und y < z folgt x < z · z < y · z (für z > 0) 5 z) 2 Geraden, Ebene, Koordinaten 2.1 Parameterdarstellung 2.1.1 Gerade Sei g eine Gerade, A ein Punkt auf der Geraden g, so ergeben sich alle Geradenpunkte aus: R r∈ − → v = Richtungsvektor von g A = Aufpunkt von g → Pr = r− v +A 2.1.2 Ebene Sei ε eine Ebene, seien − → → v,− w unabhängig und A ein Punkt auf der Ebene ε. Alle Punkte der Ebene ergeben sich aus: R r, s ∈ → − → v ,− w = Spannvektoren von ε A = Aufpunkt von ε → → Pr,s = r− v + s− w +A 2.2 Ortsvektoren Zeichnet man einen Punkt O aus (und nennt ihn Ursprung), so spricht man in diesem System nun von Ortsvektoren. − → → z.B.: → x + O = r− v +− a +O 2.3 Koordinaten in der Ebene Wir betrachten eine feste Ebene. − → → a1 , − a2 sind linear unabhängig, wenn für einen (und damit jeden) Punkt O der Ebene gilt: → → Die Punkte O, O + − a1 , O + − a2 liegen nicht auf einer Geraden. → → → Jeder Punkt dieser Ebene kann über − x = x1 − a1 + x2 − a2 + O (x1 , x2 ∈ ) dargestellt werden. → − → − → Man sagt a1 , a2 bilden eine Basis α der Ebene. Die eindeutigen Skalare x1 , x2 heiÿen Koordinaten von − x bezüglich α. Schreibe: x1 → − xα = x2 Die Vektoren R 2.4 Rechnen mit Koordinaten Beim Rechnen mit Koordinaten gilt: − → − → → → (− x +− y )α = xα + y α x1 y1 x1 + y1 + = x2 y2 x2 + y2 − → → (r · − x )α = r(xα ) x1 rx1 r = x2 rx2 − x1 x2 = −x1 −x2 2.5 Verktorkoordinaten im Raum Analog zur Ebene: − → → → a1 , − a2 , − a3 müssen linear unabhängig sein; d.h. → → → O, O + − a1 , O + − a2 , O + − a3 dürfen nicht in einer Ebene liegen. x1 − → x α = x2 x3 − → → → a1 , − a2 , − a3 x1 , x2 , x3 bilden eine Basis α des Raumes. bilden die Koordinaten von − → x bezüglich α. 2.6 Punktkoordinaten Zeichnet man (z.B. in einer Ebene, im Raum) einen Punkt O als Ursprung aus, kann man Punkte durch Ortsvektoren beschreiben. → → α mit − a1 , − a2 , . . . , so erhält man ein anes Koordinatensystem mit Oα = O − → −−→ α → α eines Punktes P so einführen: P = x ; − x = OP Hat man zusätzlich eine Basis und kann die Koordinaten 6 2.7 Koordinatentransformation in der Ebene Gegeben seien zwei Basen von νε : die alte Dann gibt es eindeutig bestimmte Skalare − → b1 = → − − → → → α=− a1 , − a2 und die neue β = b1 , b2 tij , die die neue Basis in der alten ausdrücken: → t11 − a1 → − t12 a2 − → b2 = → − t21 b1 → − t22 b2 Die Transformationsmatrix α Tβ ist t11 t12 α Tβ = t21 t22 − → − → xα =α Tβ · xβ 2.8 Punktkoordinaten - Transformation (in der Ebene) Gegeben seien zwei Koordinatensysteme Oα , α und Oβ , β der Ebene. Es gilt: − → P α =α Tβ P β + (Oβ )α =α Tβ P β + v α mit 3 − → −−−→ v α = Oα Oβ . Analog für den Raum; die Transformationsmtrix ist dort eine 3x3 Matrix. Skalarprodukt Das Skalarprodukt wird errechnet durch: y1 * x1 x2 y2 → → h− x |− y i = . . .. .. yn xn + = (x1 · y1 + x2 · y2 + . . . + xn · yn ) Für das Skalarprodukt sind folgende Regeln gültig: − → → → (E1 ) h→ x |− y i = h− y |− xi → → → → → → (E2 ) hr · − x |− y i = r · h− x |− y i = h− x |r · − yi − → → → → → → (E3 ) h→ x |− y +− z i = h− x |− y i + h− x |− zi − → (E4 ) h→ x |− xi ist >0 für alle − → x 6= 0 Desweiteren gilt insbesondere: → → h− x |− yi=0 → |− a|= wenn − → → x ⊥− y p → → h− a |− ai → − → → Zur Skizze: h− e | b i ergibt den Skalar (die reelle Zahl), um den − e gestreckt werden muss um auf den Fusspunkt →→ − → − → → → des Lotes zu zeigen. − c = h− e | b i− e = (| b | · cos φ)− e Es gilt: −c → ist die Komponente von − → b in Richtung − → a, wenn → →− − −c = h a | b i → − |→ a |2 3.1 Länge eines Vektors Die Länge eines Vektors im n-dimensionalen Raum beträgt: v u n uX → − x2 |x|=t i i=1 7 3.2 Orthonormalbasis − → xα = x1 x2 Vektoren −→ − → → e1 , − e2 (, e3 ) der Ebene (des Raumes) bilden eine recht aufeinander stehen. Es gilt: → → h− e1 |− e2 i = 1i=j 0i= 6 j → → h− e1 |− x i = x1 → → h− e2 |− x i = x2 Beispiel: → − − → ON B : f1 ⊥ f2 − → → p ist die Projektion von − x in die → − → − f1 und f2 aufgespannte Ebene ε. Dann gilt: von − → → x −− p ⊥ε 3.3 Cauchy - Schwarz Es gilt: → − → − → → |h− a | b i| ≤ |− a|·|b| Folgrung: −1 ≤ 3.4 Dreiecksungleichung → − − → a + b ist der kürzeste Weg, bzw. der direkte Weg ist immer am kürzesten. Es gilt: Ortho- normalbasis, wenn sie die Länge 1 haben und (paarweise) senk- → − → − → → |− a + b | ≤ |− a|+|b| 8 → − → |h− a | b i| → ≤ 1 =: cosϕ − → |− a|·|b| 3.5 Abstand Punkt Ebene Lösugsschritte: 1. Finden einer Normalen zu − → n ε. 2. Normale normieren zu 3. Abstand d(O, − →0 . n ε) errechnen. 4. Abstand d(O, Pε ) errechnen 5. Der gesuchte Abstand ist d(P, ε) = d(O, Erklärung der Lösungsschritte: Um den Abstand des Punktes zur Ebene zu erhalten, muss zuerst eine Normale − → n ε) - d(O, Pε ) zur Ebene bestimmt werden. Die Normale muss nun auf die Länge 1 normiert werden. Dieses − →0 n kann jetzt mit den jeweiligen Skalaren so getreckt werden, daÿ man d(O, der Ebene zum Ursrung bzw. d(O, Pε ) Sakalare ergeben sich aus den Skalarprodukten von −→ Pα bzw. −→ Aα zu − →0 n Es gilt: d(O, d(O, → →0 |− Pε ) = h− n P αi → →0 |− ε) = h− n Aα i Der gesucht Abstand d(P, ε) ergibt sich nun aus: d(P, 3.6 Hesse'sche Normalenform Anschaulich: Alle Punkte einer Ebene eine Bedingung: ∈ ε und P = O →0 |− → h− n x i ist konstant Ist P + ε − → x, (vgl. x oder y) erfüllen so gilt: für alle − → x, die Punkte der Ebene sind. Die Ebene lässt sich also darstellen durch: → →0 |− → ε = {− x + O | h− n x i = c} mit c ∈ ε) den Abstand den Abstand der Ebene des Punktes zum Ursprung erhält. Die R 9 ε) = d(O, Pε ) - d(O, ε) 4 Determinanten 4.1 Fläche Es ist gegeben: ONB, − → → e1 , − e2 Wir setzen fest: Quadrate der Seitenlänge 1 besitzen den Flächeninhalt 1. Der Flächeninhalt eines Parallelogramms ergibt sich nach Archimedes aus A = g·h, wobei g die Grundseite (Länge) und h die Höhe senkrecht zu g bezeichnet. 4.2 Denition Wir denieren die Determinante: → − → − → → det(− a , b ) = · F = |− a | · | b | · sinφ Wobei φ der Winkel zwischen den beiden Vektoren ist und 1 falls 0◦ ≤ φ < 180◦ (Rechtssystem) −1 falls 180◦ ≤ φ < 360◦ (Linkssystem) = 4.3 Rechenregeln D1 → − → → − − det(→ a , b ) = −det( b , − a) D2 → − → − → − → → → det(r · − a , b ) = r · det(− a , b ) = det(− a ,r · b ) D3 → − → − → − − → − → → → det(→ a , b + s− a ) = det(− a , b ) = det(− a +sb, b) D4 → → − → − − → → → det(→ a, b +− c ) = det(− a , b ) + det(− a ,− c) D5 − → det(→ a ,− a)=0 D6 − → det(→ e1 , − e2 ) = 1 4.4 Flächenberechnung mit Determinanten − → → e1 , − e2 a1 → − → → a = a1 − e1 + a2 − e2 = a2 Gegeben: ONB, und − → → → b = b1 − e1 + b2 − e2 = Die Determinante ergibt sich aus: b1 b2 → − → det(− a , b ) = a1 b2 − a2 b1 Und es gilt > 0 falls positiv orientiert → − → < 0 falls negativ orientiert det(− a, b)= = 0 falls linear abhängig 10 4.5 Vektorprodukt (Kreuzprodukt) Das Vektorprodukt (auch Kreuzprodukt) wird errechnet durch: a1 b1 a2 b3 − a3 b2 a2 b3 − b2 a3 → − → − a × b = a2 × b2 = a3 b1 − a1 b3 = a3 b1 − b3 a1 a3 b3 a1 b2 − a2 b1 a1 b2 − b1 a2 Für das Vektorprodukt gelten folgende Rechenregeln: → − → → − − V1 (→ a × b ) = −( b × − a ) (keine Kommutativität) → − → − → − → → → V2 (r · − a × b ) = r · (− a × b ) = (− a ×r· b) → → − → − → → → → a ×(b +− c ) = (− a × b ) + (− a ×− c) V3 (a) − → − → − − → − → − → − → − → (b) ( a + b ) × c = ( a × c ) + ( b × c ) Der Betrag → − → − → → → → |− v | des Vektors − v =− a × b repräsentiert den Flächeninhalt des von − a und b aufgespannten Parallelogramms. → − → − − → → → a und b parallel, so ist − v =− a × b = 0. → − → − → → → hingegen − a senkrecht zu b , so gilt |− v | = |− a | · | b |. Sind demnach Steht → − − → a, b Sind zwei Vektoren vorgegeben, so ist → − −c = − → → a × b ein Vektor, der senkrecht zu der von aufgespanten Ebene steht. 4.6 Entwicklungssatz der Vektorrechnung Für das doppelte Vektorprodukt gilt: → → − → − − → → → a ×(b ×− c ) = (− c × b)×− a 4.7 Grassmann'scher Entwicklungssatz Es gilt: → − → − →→ − → → → → → (− a × b)×− c = h− c |− a i b − h− c | b i− a 4.8 Volumenbestimmung, Spatprodukt Spannen → → − − → a , b ,− c einen Spat auf, so ergibt sich dessen Volumen aus dem Betrag von → → − →→ − → → det(− a , b ,− c ) = h− a × b |− ci − → b) → → det(− a ,− a, → → → → für ONB: det(− e1 ,− e2 ,− e3 ) = 1 5 → = det(− a, − − → b ,→ a) → − − → → b ,→ a ,− a) = det( = 0 Komplexe Zahlen 5.1 Denition i Wir denieren i durch: i2 = −1 5.2 Zahlenebene C - Ebene ist die Ebene der komplexen Zahlen. → → → C: Skalarprodukt, ONB, −→ e1 , − e2 , Orientierung mit det(− e1 , − e2 ) = 1 (C, +, ·, 0, 1) ist ein Körper mit dem Unterkörper R Die Gegeben auf 5.3 Darstellung Jede Zahl hat eine eindeutige Darstellung → → z = a− e1 + b− e2 Sie besteht aus einem Realteil a und einem Imaginärteil b. Schreibe: z = (a, bi) (z.B. (3, 0i) für die reelle Zahl 3) 11 − → a und − → b 5.4 Betrag Der Betrag einer komplexen Zahl (a, bi), ist ihr Abstand zum Ursprung: |z| = p |a| + |bi| 5.5 Konjugation Als konjugierte komplexe Zahl bezeichnet man eine komplexe Zahl, die den gleichen Realteil, aber den z = (a, bi) = (a, −bi) negierten Imaginärteil besitzt. Schreibe: 5.6 Argument Das Argument arg(z) einer komplexen Zahl z, ist der Winkel ϕ bezüglich des Ursprungs der Zahlenebene. Für z = (a, b) gilt: b arg(z) = arctan( ) = ϕ a 5.7 Drehung Die Drehung eine komplexen Zahl ist die Addition zweier Winkel. Der Abstand der Zahl zum Ursprung bleibt gleich. Die Drehung ist auch Teil der komplexen Multiplikation. Es gilt: arg(uz) = arg(u) + arg(z) 5.8 Multiplikation Die Multiplikation zweier komplexer Zahlen (a, bi) und (c, di) ist deniert durch: (a, bi) · (c, di) = (a · c − bi · di, a · di + bi · c) 5.9 Gesetze für komplexen Zahlen Sei z eine komplexe Zahl; seien (a, bi) und (c, di) komplexe Zahlen. (K 1 ) (a, bi) + (c, di) = ((a + c), (b + d)i) (K 2 ) (a, bi) · (c, di) = (a · c − bi · di, a · di + bi · c) (K 3 ) 1 (a,bi) (K 4 ) (K 5 ) z = (a, bi) ⇒ z = (a, −bi) p √ |z| = zz = |a| + |bi| (K 6 ) R(z) = 12 (z + z) (K 7 ) I(z) = 12 (z − z) (K 8 ) z+w =z+w (K 9 ) z·w =z·w a b = ( a2 +b 2 , − a2 +b2 ) 5.10 Polarkoordinaten und Kreisteilung − → z ist darstellbar durch: − → z = r · (e1 · cos(ϕ) + e2 · sin(ϕ)) wobei r = |z| der Betrag von z ist und ϕ den Winkel des Vektors z bezüglich der x-Achse der Zahlenebene angibt. Multiplikation: (r · (e1 · cos(ϕ) + e2 · sin(ϕ))) · (s · (e1 · cos(φ) + e2 · sin(φ))) = rs (e1 · cos(ϕ + φ) + e2 · sin(ϕ + φ)) 12 n-te Potenz: n (r · (e1 · cos(ϕ) + e2 · sin(ϕ))) = rn · (e1 · cos(n · ϕ) + e2 · sin(n · ϕ)) Die Längen der Vektoren werden also multipliziert, die Winkel addiert. Die komplexe Multiplikation ist damit assoziativ und kommutativ (Weil das für Winkeladditionen gilt). 6 Lineare Gleichungen 6.1 Motivation a1 x1 + a2 x2 + a3 x3 + . . . + an xn = b x1 , x2 , x3 , . . . die Unbekannten bzw. Variablen darstellen. → x1 , x2 , x3 , . . . als Vektor − x zu verstehen. Eine lineare Gleichung drückt einen Zusammenhang a1 , a2 , a3 . . . , b aus, wobei reelle Zahlen und Es liegt nahe, die Gröÿen Eine einzelne Lösung einer Gleichung ist also ein Tripel (im Raum) bzw. ein n-Tupel der Form − → x = x1 . . . xn Gesucht ist immer die Gesamtheit L aller Lösungen. 6.2 Betrachtung für den Raum R3 a1 x1 + a2 x2 + a3 x3 = b a1 = a2 = a3 = 0 Betrachte: Im entarteten Fall bzw. gibt es entweder keine Lösung oder alle Lösungen ( b = 0. R3 ) falls b 6= 0 Ergeben die drei Gleichungen eines Gleichungssystems 3 Lösungsebenen, so ist die Lösungsmenge der Schnitt der Ebenen. Vier Fälle sind hier möglich: 1. E1 , E 2 , E 3 liegen so, daÿ sie keinen gemeinsamen Schnitt haben: L = {} a. alle parallel zueinander - die Normalen liegen auf einer Gerade. b. zwei identisch, die dritte parallel dazu - die Normalen liegen auf einer Gerade. c. zwei mit Schnittgerade g und die dritte Parallel zu g - die Normalen spannen jeweils zu zweit die gleiche Ebene auf. 2. E1 schneidet E2 in einer Gerade g, E3 schneidet die Gerade g im Punkt P: L = {P} - die Normalen liegen nicht in einer Ebene. 3. E1 schneidet E2 in einer Gerade g, die komplett in E3 liegt. L = {g} - die Normalen spannen jeweils zu zweit die gleiche Ebene auf. 4. E1 = E2 = E 3 = L Alle Ebenen sind identisch: L = ε - die Normalen liegen auf einer Gerade. 6.3 Das homogene Gleichungssystem Das homogene Gleichungssystem − → x =0 Es gilt: Für n = 2, 3 a1 x1 +a2 x2 +a3 x3 = 0 hat immer mindestens eine (die triviale) Lösung: hat ein homogenes System von n Gleichungen genau dann eine nichttriviale Lösung, wenn die Determinante der zugehörigen Normalenvektoren 0 ist. Umwandlung einer Gleichung des homogenen Systems in ein Skalarprodukt: Für − → x 6= 0 (die nichttriviale Lösung) a1 x1 a2 · x2 = 0 a3 x3 → → ist − a ⊥− x , da ja oensichtlich 13 das Skalarprodukt 0 ist. 6.4 Umformung Q, R, C, . . .). Sei (S) ein lineares Gleichungssystem mit m Gleichungen in n Variablen: Se K ein Körper ( aij sind jeweils feste Zahlen aus K. a11 x1 + a21 x1 + a12 x2 + a22 x2 + . . . . . . ai1 x1 + ai2 x2 + . . . . . . ... ... +a1j xj + +a2j xj + ... ... +a1n xn = +a2n xn = b1 b2 . . . . . . +ain xn = bi . . . . . . . . . ... +aij xj + ... . . . − → x = x1 . . . xn am1 x1 + am2 x2 + . . . +amj xj + . . . +amn xn = bm − → x ist eine Lösung von (S), falls es alle Gleichungen erfüllt. 6.5 Elementare Umformungen an Gleichungssystemen Satz: Geht (S'):(1')-(m') durch elementare Umformungen aus (S):(1)-(m) hervor, so haben (S) und (S') den selben Lösungsraum. Eine Umformung von (S) in ein neues Gleichungssystem (S') kann erfolgen durch: G1 Subtraktion einer Gleichung (k) von einer anderen Gleichung (l) G2 Vertauschen zweier Gleichungen (k) und (l) G3 Multiplikation einer Gleichung (k) mit G4 Weglassen trivialer Gleichungen r 6= 0 ∈ K 0x1 + 0x2 + . . . + 0xn = 0 6.6 Schreibweise, Gauÿ'scher Algorithmus Der Gauÿ'sche Algorithmus überführt systematisch durch elementare Umformungen ein Gleichungssystem (S) in eine Stufenform 0 · xi xi der direkt an den Kanten der Stufenform heiÿen Pivots, die entsprechenden Variablen xij Für Terme der Form kann 0 bzw. nichts hingeschrieben werden, ebenso können die Variablen Übersicht wegen weggelassen werden. a11 a12 a22 ... ... a1j a2j .. . . . . aij Die Zahlen aij 6= 0 ... ... ... a1n = b1 a2n = b2 . . . . . . ain = bi heiÿen Pivotvariablen. Bezeichnet man r als Anzahl der nichttrivialen Gleichungen, so ist r der Rang des Systems. Für (a) r=m hat man keine Gleichungen Für die Gleichung 0 = bi mit 0 = bi , bi 6= 0 für r = 0 hat man nur solche. gibt es keine Lösung, das System ist unlösbar. Das homogene System hat immer mindestens eine Lösung - die triviale Lösung 0. (b) (Sn ) ist lösbar mit genau einer Lösung, wenn ist. (c) → also die Pivots gerade die Diagonale Ist (Sn ) lösbar, so gilt: r = n, der aii sind... Rang gleich der Anzahl der Unbekannten r≤n Man kann in der Darstellung der allgemeinen Lösung x die Nichtpivotvariablen wählen; d.h. man hat 7 r−n xi Freiheitsgrade. Matrizenrechnung 7.1 Spalten Sei K = Q, R, C oder ein anderer Körper (→ es gelten also K1 − K10 ). Sei n ∈ N. Dann besteht Kn aus allen Listen (n - Tupeln) a1 . . . an 14 aus Elementen von K. als freie Parameter Das entscheidende ist, daÿ ein solches Tupel geschrieben als a1 . . . a= an durch seine Komponenten bzw. Koezienten a = b, wenn a1 = b1 , a2 = b2 , . . . ,an = a1 . . . an eindeutig bestimmt ist. bn Wir denieren die Addition und eine Multiplikation mit r (r a1 . . . b1 . . . + an Für Gröÿen a1 + b1 . . . = bn und an + bn ∈ K ): a1 r · a1 r · ... = ... an r · an x, y mit Werten in K kann man also neue Gröÿen in K n Es gelten dann wegen K1 − K10 oenbar auch die Regeln Wir sprechen deshalb auch vom Vektorraum K V1 − V8 denieren durch x + y und r ·x. wie für Vektoren des Raumes. n 7.2 Zeilen K n∗ der Zeilen, den (a1 a2 . . . an ) = a1 , a2 , . . . an Analog zu den Spalten bildet man den Raum zu unterscheidendes Objekt ansieht. man mit gutem Grund als ein von Kn Es gilt: (a1 a2 . . . an ) + (b1 b2 . . . bn ) = (a1 + b1 a2 + b2 . . . an + bn ) sowie: r · · · (a1 a2 . . . an ) = (ra1 ra2 . . . ran ) für r∈K 7.3 Matrizen aij QRC , , oder ein anderer Körper. m×n Matrix wird angegeben durch ein (rechteckiges) Schema von Zahlen (Koezienten, Einträgen) aus K, wobei i = 1 . . . m, j = 1 . . . n Sei K = Eine Zeilen bzw. Spalten können demnach als eine Spezialform von Matrizen angesehen werden. a11 a12 . . . . . . am1 am2 A = (aij ) = (aij )m×n = Man notiert m×n → ... ... a1n . . . amn zuerst die Zeilen, dann die Spalten. 7.4 Matrizen und lineare Zusammenhänge Seien u und x zusammengesetzte Gröÿen mit Komponenten aus K. u über das Koezientenschema aij aus K linear zusammenhängt, wenn: Wir sagen, daÿ u= u1 . . . = un a11 x1 ... . . . a1n xn . . . = Ax in Km am1 x1 . . . amn xn x1 . n für x = .. in K xn Man erhält also die i-te Komponente von A, indem man die i-te Zeile von A komponentenweise mit multipliziert und dann aufaddiert. Lese: A angewendet auf x bzw. A mal x. Für die Matrix A, die Spalten M1 M2 b und c und r ∈ K erhält man: b + c) = A b + A c A(rb) = r(Ab) A0 = 0 A( 15 x 7.5 Matrixschreibweise für Gleichungssysteme Mithilfe einer Matrix und der Spaltenschreibweise erhält man eine einfache Form zur Darstellung eines Gleichungssystems: Man verwendet eine Spalte für die Variablen und eine Matrix (Koezientenmatrix des Systems) Sei (S ) ein Gleichungssystem und (Sh ) das dazugehörige homogene System: Schreibe: (S ) A x=b (S h ) A x=0 Satz: Ist xh die allgemeine Lösung bzw. Xk der Lösungsraum des homogenen Systems (Sh ) und ist xs eine (spezielle) Lösung von (S), so erhält man die allgemeine Lösung bzw. den Lösungsraum von (S) mit: x = xs + xh bzw.X = xs + Xh = {xs + xh |xh inXh } 7.6 Matizenrechnung und Gleichungen Wir denieren Summe und Produkt: 7.6.1 Summe Es gilt für u und w, beide m × n Matrizen mal x: u + w = (Ax + Bx) = (A+B)x x x r(A ) = (rA) A + B = (aij + bij )m×n rA = (raij )m×n Die m×n - Nullmatrix hat nur die Einträge 0. Es gelten die Regeln V1 − V 8 entsprechend. 7.6.2 Produkt Hat man drei Gröÿen u, v, w und die linearen Zusammenhänge u = Bv und v = Cw, so hat man auch u und w einen linearen Zusammenhang zwischen u=B v1 . . . . . . +c1n wn . . . =B . . . cm1 w1 + . . . vn Man erhält: c11 w1 + cmn wn u = B(Cw) = (BC)w Das Produkt einer l×m und eine m×n Matrix ist eine l×n Matrix, deren Komponenten deniert sind als: A = B · C = (bij )l×m · (cjk )m×n = (bi1 c1k + . . . + bim cmk )l×n Das heiÿt, man rechnet die i-te Zeile von B komponentenweise mal k-te Spalte von C und addiert auf, um ⇒ aik zu erhalten. Voraussetzung: Zeilen von B = Spalten von C! 7.7 Einheitsmatrix Die n×n Einheitsmatrix En hat die Diagonale eii = 1, 16 die restlichen Komponente sind 0. 7.8 Matrizenprodukt, Regeln Soweit die Operationen für Matrizen ausführbar sind, gelten die folgenden Regeln: M3 B · (C + C') = BC + BC' (B + B') · · C = BC + B'C M4 (r M5 (AB)C = A(BC) B)C = r(BC) = B(rC) M6 E m A = A = AE n Warnung: Allgemein gilt AB 6= BA und man kann aus A·B =0 nicht A=0∨B =0 folgern. 7.9 Inverse Matrix Lemma: Folgende Aussagen sind für zwei (1) AB = E = BA (2) für alle x, u in K n gilt: n×n Matrizen A, B äquivalent: u = A x ⇔ x = Bu Wenn zu A ein solches B existiert, so heiÿt A invertierbar, regulär oder nicht singulär. B ist durch A eindeutig festgelegt und heiÿt Inverse zu A. Man schreibt: B = A−1 Korollar: - Aus AX = E folgt X = A−1 - Aus YA = E folgt Y = A−1 Ist A invertierbar, so hat Ax = b die eindeutig bestimmte Lösung x = A−1 b. Eine invertierbare Matrix enthält keine Nullspalte! 7.10 Matrixinversion und Gleichungslösen Satz: folgende Aussagen sind für die n×n Matrix A äquivalent: (1) A ist invertierbar (2) Es gibt X mit AX = E (3) Es gibt Y mit YA = E (4) Jedes Gleichungssystem (5) Das Gleichungssystem (6) Bei jeder Umformung von A in eine Stufenform A' ergibt sich eine strikte Dreiecksmatrix (7) A lässt sich in eine strikte (obere) Dreiecksmatrix umformen Ax = b Ax = 0 ist lösbar hat nur die Lösung Dabei heiÿt A' strikte (obere) Dreiecksmatrix, wenn 0 a0ij = 0 für i > j und a0jj 6= 0. 7.11 Gauÿ - Jordan - Algorithmus Dieser Algorithmus dient zur Bestimmung einer Inversen zu einer gegebenen Matrix A. Betrachte: A x = u ⇔ Bu = x (⇒ AB = E bzw. B = A−1 ) bzw. das Gleichungssystem x = Eu x-u=0 Ax - E u = 0 A A 17 In Matrizenform wird das geschrieben als: (A|E) = x −u =0 Formt man das System jetzt per Gauÿ so um, daÿ A eine strikte obere Dreiecksmatrix ist, erhält man das gleichwertige System 0 (A |C) = x −u =0 Nun wird der Gauÿ-Algorithmus von unten nach oben angewandt (und das Pivot per multiplikation in 1 umgewandelt), um A in eine Einheitsmatrix umzuformen. Man erhält E aus A': (E|B) = x −u =0 x = u äquivalent zu Bu = x und B ist die Inverse zu A. Also ist A Beispiel: Gesucht ist die Inverse zu 2 1 −1 −3 −2 −1 10 3 −16 1 0 0 0 1 0 2 1 −1 A = −3 −2 −1 10 3 −16 ·3 ·5 0 0 ·2+ ·1− 1 ·1 2 1 −1 1 0 0 0 −1 −5 3 2 0 ·1 ·5+ ·1+ 0 0 1 11 4 −1 2 1 −1 1 0 −1 −5 3 0 2 11 5 ⇒ 2 0 0 0 1 0 0 0 1 70 :2 26 −6 −58 −22 5 11 4 −1 ⇒ 1 0 0 ⇒ 0 1 0 0 0 1 0 0 1 12 58 11 ·1 4 −1 22 −5 ·1+ ·(−1) 4 −1 35 13 −3 −58 −22 5 11 4 −1 Also ist B = 35 13 −3 −58 −22 5 11 4 −1 2 1 0 −1 0 0 0 0 2 0 ·2 ·1+ 0 −1 die Inverse zu A. 7.12 Transponierte Matrix Man erhält aus einer Matrix Am×n die Transponierte Matrix Atn×m , indem man die Einträge von A an der "Diagonalen spiegelt". Es gilt: At = (a0kl )n×m mita0kl = alk Es gelten dann die folgenden Regeln: (T 1 ) (At )t = A (T 2 ) (A + B)t = At + B t (T 3 ) (r · A)t = r · At (T 4 ) (AB)t = B t At (T 5 ) Et = E 7.13 Transformationsmatrix Bezüglich zweier Basen durch: α, β der Ebene bzw. des Raumes ist die Transformationsmatrix α Tβ deniert − → → v α =α Tβ − vβ 18 für alle − → v Die Transformationsmatrix α Tβ ist damit eindeutig bestimmt. Man erhält α Tβ , indem man in ihre Spalten die Koezienten der Basis β α Vektoren ausgedrückt in Basis Vektoren einsetzt. Zur Erinnerung: → − − → → → β : b1 , b2 deniert durchα : − a1 , − a2 → − → − a · a1 + c · a1 + → − → − b1 = und b2 = → → b·− a2 d·− a2 Ist und gilt: so gilt: αTβ = a c b d Für die Transformation in umgekehrter Richtung gilt: − → → v β =β Tα − vα −1 Also gilt α Tβ α At A = E bzw. A−1 = At ist. eine Orthonormalbasis der Ebene bzw. des Raumes, so ist die Transformationsmatrix α Tβ β genau dann orthogonal, wenn 8 − → v =β Tα Eine reelle Matrix A heiÿt orthogonal, wenn Satz: Ist für alle ebenfalls eine Orthonormalbasis ist. Algebraische Strukturen 8.1 Monoide Ein Monoid (auch Halbgruppe mit Eins) ist eine algebraische Struktur. Zu einem Monoid A gehört eine Grundmenge bzw. die unterliegende Menge tion (x, y) → x · y UA , eine zweistellige Opera- auf A und eine Konstante e in A. Für einen Monoid gelten die folgenden Gesetze: (G 1 ) für alle x, y, z in G gilt (G 2 ) für alle x in G gilt x ·A (y ·A z) = (x ·A y) ·A z eA ·A x = x = x ·A eA x · y = xy . eA = eA e0A = e0A Die zweistellige Operation heiÿt auch Multiplikation des Monoids und man schreibt Das Element e ist neutral und durch Beispiel: Das Wortmonoid P Ist eine Menge (Alphabet) G2 eindeutig bestimmt - gilt a1 , a2 . . . an so gegeben, so erhält man das Wortmonoid als die Menge Listen mit der leeren Liste eA e0A = eA mit ai ∈ P∗ aller endlichen X als neutralem Element und der Verkettung als Multiplikation (a1 , . . . , an ) · (b1 , . . . , bm ) = a1 , . . . , an , b1 , . . . , bb Es gilt: v ist Präx von w, wenn es ein eindeutiges u gibt mit v·u=w In jeder algebraischen Struktur A vom Typ der Monoide deniert man rekursiv zu gegebenen b bzw. b1 , b 2 . . . in A: b0 = eA 0 Y bi = eA und i=1 Anschaulicher ist die Schreibweise: bn+1 = bn ·A b ! m+1 m Y Y = bi ·A bm+1 sowie i=1 b1 · . . . · b m statt i=1 Qm i=1 bi 8.2 Terme Für algebraische Strukturen vom Typ der Monoide kann man den Begri Terme in den paarweise verschiedenen Variablen xi x1 , . . . , xn - Jedes - e ist ein Term - Sind s und t Terme, so ist so einführen: ist ein Term (s · t) auch ein Term 19 Die Menge der Terme ist eine Teilmenge des Wortmonoids mit den Variablen {x1 , . . . , xn , ·, e, (, )} ( - vorausgesetzt die Symbole e, ·, (, ) treten unter x1 bis x1 ...xn und dem xn nicht auf ). Alphabet Die Terme bilden eine algebraische Struktur vom Typ der Monoide mit Konstante e und Multiplikation (s, t) → (s · t) Um nachzuweisen, daÿ ein Wort ein Term ist, gibt man einen Herleitungsbaum an. Ein Herleitungsbaum besteht aus einem ausgezeichneten Knoten (der Wurzel), der mit e bezeichnet wird. An die isolierte Wurzel werden mit Pfeilen weitere Knoten (Blätter) angefügt. Desweiteren muss eine Abbildung σ existieren, die jedem Knotenpunkt ein Wort zuordnet. Bs mit der Tiefe ms und für t der Herleitungsbaum Bt mit der (s · t) der Herleitungsbaum Bst mit der Tiefe mst = max{ms , mt } + 1 durch (s · t) und Pfeile zu den ehemaligen Wurzeln der nun vereinigten Bäume Bs und Existiert für s ein Herleitungsbaum Tiefe mt , so ergibt sich für hinzufügen einer Wurzel Bt zieht. 8.3 Induktion Um Aussagen über Terme treen zu können, bedient man sich des folgenden Prinzips: Sei A(t) eine Aussage über Terme t und gelte • A(xi ) für jede Variable • A(e) • für alle s, t gilt: Gilt A(s) und A(t) so auch A(s xi · t) Dann gilt A(t) für alle Terme t. 8.4 Termauswertung Der Zweck von Termen (vom Typ der Monoide) ist, daÿ sie bei Vorgabe einer Algebraischen Struktur A a1 . . . an vom Typ der Monoide und einer Liste von Elementen aus A auf eindeutige Weise ausgewertet werden können. (der Ausdruck t(x1 . . . xn ) t(x1 . . . xn ) → tA (a1 . . . an ) ∈ A, symbolisiere die Aufzählung der Variablen x1 bis xi ) so daÿ (1) xA i (a1 , . . . , an ) (2) eA (a1 , . . . , an ) = eA (3) (s · t)A (a1 , . . . , an ) = sA (a1 , . . . , an ) ·A tA (a1 , . . . , an ) = ai (Jedem Term wird durch die Auswertung ein Es gibt genau eine Abbildung φ, ai zugeordnet) die jedem Term xi einen Wert ai zuweist. φ(xi ) = ai φ(e) = eA φ(s · t) = φ(s) ·A φ(t) Es existiert eine für alle Terme mehrwertige Abbildung, eine Relation zwischen Termen und Elementen von A. Diese Relation Für diese Relation (4) xi ρai (5) eρeA (6) Aus sρa und ρ ρ ist durch einen Erzeugungsprozess induktiv deniert. gilt: tρb ergibt sich (s · t)ρa ·A b Um eine wohldenierte Abbildung zu erhalten, ist im Allgemeinen die Eindeutigkeit der Herleitung im Erzeugungsprozess erforderlich. (Peano) 20 (P1 ) xi 6= e, e 6= (s · t), (s · t) 6= xi (P2 ) (s · t) = (s0 · t0 ) ⇒ s0 = s, t0 = t Aus sρa und sρa0 für alle Terme s, t, s', t' folgt a = a' Es sei hier vorvermerkt, daÿ s' die Normalform von s ist; die Normalform ist ein äquivalenter Term, der linksgeklammert ist. Zu jedem Term existiert eine Normalform. 8.5 Allgemeines Assoziativgesetz Besagt: Die Auswertung eines Terms in einem Monoid ändert sich nicht, wenn man die Klammern umstellt. Beschreibt die Liste y1 , . . . , y n das Vorkommen der Variablen im Term t (mit jeder Wiederholung), so erhält man den linksgeklammerten Term zu t als λ(t) = n Y yi = (. . . ((y1 · y2 ) · y3 ) . . . yn ) i=1 Ein Term ist in Monoid-Normalform, wenn er linksgeklammertes Produkt von Variablen ist. Zu jedem Term t vom Monoid-Typ gibt es einen Term t' in Monoid-Normalform so, daÿ t ≈ t0 für Monoide gilt. t' ist eindeutig bestimmt. In jedem Monoid gilt: bn+m = bn · bm und (bn )m = bn·m 8.6 Kommutative Monoide Ein Monoid heiÿt kommutativ, wenn (G 4 ) xy = yx für alle x, y in G gilt. In einem kommutativen Monoid hängt die Auswertung eines Terms nur von der Häugkeit, nicht von der Reihenfolge des Auftretens der Variablen ab. Die Normalform ergibt sich aus: µ(t) = n Y xki i i=1 wobei ki die Häugkeit des Auftretens von xi ist. In einem kommutativen Monoid gilt also: tA (a1 , . . . , an ) ≈ µ(t)A (a1 , . . . , an ) = n Y xki i i=1 n Y i=1 aki i · n Y i=1 alii = n Y aki i +li ⇒ (a + b)n = an + bn i=1 8.7 Gruppen Eine algebraische Struktur vom Typ der Gruppen wird angegeben durch eine (Grund-) Menge G, eine zweistellige Operation (x, y) → x·y = xy auf G und eine Konstante e in G. Es handelt sich um eine Gruppe, wenn für alle x, y, z in G gilt: (G 1 ) x(yz) = (xy)z (G 2 ) ex = x = xe (G 3 ) xx −1 = e = Mann nennt · Beispiel für (G, ·, x−1 x die Multiplikation der Gruppe, −1 −1 die Inversion und e das neutrale Element. Z, +, -, 0) oder die Vektoren (ν , +, -, −→0 ) , e): ( In einer Gruppe gelten: 21 (1) a · b = a ⇒ b = e, b · a = a ⇒ b = e (2) b = a−1 ⇒ ab = e (3) (a−1 )−1 = a (4) (ab)−1 = b−1 a−1 ba = e bzw. Durch Induktion folgt für (4) bzw. (3) a−n = (an )−1 Desweiteren gilt: ax · ay = ax+y Für Terme ist die Notation t −1 und (ax )y = axy für alle x, y ∈ Z unhandlich, wir verstehen sie als andere Schreibweise für ιt. Also kommt für die Termerzeugung für Gruppen folgendes hinzu: • • Ist t ein Term vom Typ der Gruppe, so auch Ist Bt ein Herleitungsbaum für t, so erhält man den Herleitungsbaum für Wurzel • ιt ω und einen Pfeil (ω , (P1 ) ιu 6= xi , e, (s · t) (P2 ) ιu ιu' ⇒ = ωt ) hinzufügt und ω mit ιt ιt, indem man eine neue beschriftet. u = u' für alle i und Terme s, t, u Gruppenterm: Ein Gruppenterm ist in Gruppen-Normalform, wenn er folgende Gestalt hat: m Y yizi mit zi ∈ Z und yi 6= yi+1 für alle i < m i=1 t und t' werden in jeder Gruppe gleich ausgewertet. 8.8 Kommutative Gruppen Die Gruppe G ist abelsch (kommutativ), wenn (G 4 ) für alle x, y in G gilt: xy = yx R\{0}, +, 0) Beispiel: ( Man schreibt (a+ (-a)) = a - b Y ai i Es gilt für z, w ∈ ist X ai az Z • 0a = 0 • (-1)a = -a • (z + w)a = za + wa • z(a + b) = za + zb • z(wa) = (zw)a (Additive Schreibweise!) i ist za Fasst man mit Hilfe der Kommutativität zusammen, erhält man aus der Gruppen-Normalform eine kommutative Gruppen-Normalform: n X zi xi zi ∈ Z und xi 6= xj für i 6= j i=1 In einer kommutativen Gruppe gelten alle Gleichungen von 22 Z! 8.9 Ringe Eine algebraische Struktur R vom Typ der Ringe besteht aus einer additiv geschriebenen Struktur vom Typ der Gruppen und einer multiplikativ geschriebenen Struktur vom Typ der Monoide auf der selben Grundmenge. Es handelt sich um einen Ring, wenn • (R, +, -, 0) eine abelsche Gruppe ist (R1 • (R, ·, 1) ein Monoid ist (R5 − R4 ) − R6 ) und die Distributivgesetze gelten: (R7 ) x(y + z) = xy + xz (R8 ) (y + z)x = yx + zx R ist kommutativ, wenn (R9 ) xy = yx für alle x, y, z in R Beispiele: kommutative Ringe sind Z, Q, R; nicht kommutativer Ring: Kn×m In jedem Ring gelten: • 0R r = 0R = r0R • (−1R )r = −r • z(1R · r) = zr = r(z · 1R ) sowie das allgemeine Distributivgesetz (systematisches Ausmultiplizieren) n Y X i=1 aij = n XY aif (i) f ∈A i=1 j∈Ji wobei A = {f |f : {1 . . . n} → n [ Ji , f (i) ∈ Ji } i=1 die Menge aller Auswahlfunktionen ist. In einem kommutativen Ring gelten alle Gleichungen von Z! Wir nutzen folgende Erzeugungsregeln für Terme vom Typ der Ringe: • Variablen, 0 und 1 sind Terme • Sind s und t Terme, so auch (s + t), (s · t) und -s Auf Mitteilungsebene nutzen wir zur Einsparung von Klammern die Regel Punkt-vor-Strich und verstehen ungeklammerte Summen und Produkte als linksgeklammert. 8.10 Körper Ein Körper ist die Erweiterung eines kommutativen Rings K mit 1 6= 0, so daÿ ∀x.x 6= 0 ⇒ ∃y.xy = 1 M.a.W. zu jedem x 6= 0 existiert ein Inverses (xy = 1) 6= 0 bilden mit der Multiplikation eine abelsche Gruppe; y ist durch x eindeutig bestimmt. y = x−1 Das heiÿt: die x Wir schreiben In einem Körper gilt: ab = 0 ⇒ a=0 ∨ b=0 und somit die Kürzungsregel: c 6= 0 ∧ ac = bc ⇒ a = b 23 8.11 Vektorräume Sei K ein Körper. Eine algebraische Struktur V vom Typ der K-Vektorräume ist eine additiv geschriebene Struktur vom Typ der Gruppen mit zusätzlich einer einstelligen Operation wird als x → rV zu jedem r ∈ K, die notiert rx. Zu jedem r des Körpers existiert die einstellige Operation rV , die angewandt auf x V ist ein K-Vektorraum, wenn (V, +, -, 0) eine abelsche Gruppe ist (V1 (V5 ) − → → → r(→ v +− w ) = r− v + r− w (V6 ) → → 1− v =− v (V7 ) → → → (r + s)− v = r− v + s− v (V8 ) − → r(s→ v ) = (rs)− v für alle r, s ∈ K und − V4 ) ∈ V ein rx erzeugt. und − → → v ,− w ∈V Die Elemente des Körpers K heiÿen Skalare, die von V Vektoren. → r− v ist die Streckung des Vektors − → v um r. Das neutrale Element bezüglich der Addition ist der Nullvektor − → 0. Die Pfeile sind lediglich eine Dekoration für die Lesbarkeit. Es gilt das allgemeine Assoziativ und Kommutativgesetz, sowie das allgemeine Distributivgesetz: r n X ! − → vi = i=1 " n X n X → r− vi i=1 # − ri → v = → ri − v i=1 i=1 → − − → − 0→ v =r0 = 0 n X → → (−r)− v = −(r− v) und [3 + 2 · 4]) Werden mehrere Skalare miteinander verknüpft, so nutzen wir die Klammern [, ] Alternativ kann man die Multiplikation mit Skalaren auch als Abbildung (r, − → → v ) → r− v (z.B. verstehen, was den Begri der mehrsortigen algebraischen Struktur erfordert.. Für Terme gelten die Erzeugungsregeln: − → xi − → 0 • Jede Variable • Sind s, t Terme, so auch (s+t), -t, rt wobei r ∈ und ist Term K Mit den genannten Gesetzen erhält man sofort zu jedem Term eine K-Vektorraum-Normalform N F (t) = n X → ri − xi i=1 8.12 Algebren Sei K ein Körper. Eine algebraische Struktur vom Typ der K-Algebra besteht aus einer Struktur vom Typ des K-Vektorraums und einer weiteren Struktur vom Typ des Rings mit der selben additiven Struktur. Es handelt sich um eine K-Algebra, wenn es sich um einen K-Vektorraum und einen Ring handelt und gilt: (A) r(a · b) = (ra) für alle a, b ∈ · b = a A und r · (rb) ∈ K Beispiel: Die Matrizen-Algebren K n×n 24 8.13 Unterstrukturen Eine Unterstruktur B einer algebraischen Struktur A wird bestimmt durch eine Teilmenge B von A, die unter den Operationen von A abgeschlossen ist. (1) a, b ∈ B ⇒ a · b, e ∈ B (2) a, b ∈ B ⇒ a · b, e ∈ B; a (3) a, b ∈ B ⇒ a + b, a · (4) a, b ∈ B ⇒ a + b, 0 ∈ (5) a, b ∈ B ⇒ a + b, a · → für (1) - (5) 9 −1 ∈ B ∈ B ⇒ ra ∈ B (r ∈ B ⇒ ∈ B ⇒ b, 0, 1 ∈ B; a B; a ∈ b, 0, 1 B ∈ a ⇒ B; a -a ∈ in B K) -a, ra ∈ B (r in K) Monoidtyp, Gruppentyp, Ringtyp, K-Vektorraumtyp, K-Algebratyp Erzeugen 9.1 Erzeugungsprozesse Erzeugungsprozesse werden durch Erzeugungsregeln deniert. Diese Regeln bewirken, daÿ einer Liste a1 , . . . , an von n Objekten durch den Erzeugungsschritt ein weiteres Objekt c zugeordnet wird. Abstrakt notiert als: a1 , . . . , an ` c Im Erzeugungsprozess wird die Startmenge (meist leer) nach und nach durch die Ausführung der Erzeugungsschritte angereichert, indem das Erzeugnis neu in die Menge aufgenommen wird. 9.2 Erzeugungssysteme Ein Erzeugungssystem ` auf einer Menge M ist ein System von Erzeugungsschritten, die in der Form a1 , . . . , an ` c angegeben werden, wobei a1 , . . . , an a1 , . . . , an , c Listen von Elementen aus M sind. ist die Prämisse (das Antezedenz), c die Konklusion (das Sukzedenz) des Erzeugungsschritts. Meist werden die Erzeugungsschritte nicht einzeln, sondern durch Erzeugungsregeln angegeben, die auf die in M vorhandene Struktur bezug nehmen. Sei ein Erzeugungssystem ` auf M gegeben. ` - abgeschlossen, ∈ U. Eine Teilmenge U von M heiÿt sind a1 , . . . , an ∈ U, so auch c wenn für jeden Erzeugungsschritt a1 , . . . , an ` c gilt: ∗ Ein Erzeugungssystem ist einfach eine Relation zwischen Elementen von M und Elementen von M 9.3 Erzeugungsprozess Sei ein Erzeugungssystem ` auf M gegeben. Sei A eine Teilmenge von M. Kann man c aus A herleiten und ist die Herleitungstiefe höchstens m, so schreibt man A • A `0 • A `m+1 • A `∗ Es gilt A A `m ⇔ c c entweder ist c ⇔ A `m ∈ c ⇒ A `k c oder es gibt einen Erzeugungsschritt c für `m c für ein m ∈ b1 , . . . , b n ` c mit A ` m bi φ`c für i = 1 ... n N m≤k c genau dann, wenn es einen Herleitungsbaum der Tiefe Zu einem gegebenen Erzeugungssystem a1 , . . . , an ` c A, oder man kann c direkt herleiten über den Erzeugungsschritt c genau dann, wenn A `m `m ` auf M gilt c, sowie: 25 ≤ m für c aus A gibt. {a1 , . . . , an } `∗ c für jeden Erzeugungsschritt `∗ • A • Wenn A • Gilt A a für alle a `∗ `∗ ∈ A ( Reexivität) b für alle b ∈ B und B `∗ c, so gibt es ein endliches A' c, so A ⊆ `∗ c ( A mit A' Transitivität) `∗ c ( endlicher Charakter) 9.4 Erzeugnis Sei t ` ein Erzeugungssystem auf M. Wir denieren das Erzeugnis Spann` X = {c ∈ M | x `∗ c} Ist ` das Erzeugungssystem einer algebraischen Struktur A, schreiben wir SpannA statt Spann` . Es gilt: • X ⊆ Spann` X (Das Erzeugnis besteht mindestens aus den Elementen + eventuell weitere neu erzeugte) • X ⊆ Y ⇒ Spann` X ⊆ Spann` Y (Das Erzeugnis einer Obermenge enthält alle Erzeugnisse ihrer Untermengen) • Spann` Spann` X = Spann` (Das Erzeugnis ist vollständig) • Ist X ⊆ B und B ` - abgeschlossen, so ist Spann` X ⊆ B. (Ist die Obermenge bezüglich aller Erzeugnisse abgeschlossen, so enthält sie auch alle Erzeugnisse nicht abgeschlossener Untermengen) 26 Index Äquivalenz, 3 Inverse Matrix, 16 Äquivalenzrelation, 3 invertierbar, 16 äquivalent, 3 Jordan, 16 Abstand Punkt - Ebene, 8 Addition, 3 K-Algebratyp, 24 Addition, Spalten, 13 K-Algebren, 23 Addition, Zeilen, 14 K-Vektorraum-Normalform, 23 Algebraische Strukturen, 18 K-Vektorraumtyp, 24 Algebren, 23 Körper, 22 Allgemeines Assoziativgesetz, 20 Koezienten, 14 Allgemeines Distributivgesetz, 22 Koezientenschema, 14 Argument, 11 kommutative Gruppe, 21 Assoziativgesetz, 20 kommutativer Monoid, 20 Auswertung, Terme, 19 kommutativer Ring, 22 Axiome, Vektoren, 3 Komplexe Zahlen, 10 Komponente, 14 Betrag, komplexe Zahl, 11 Konjugation, komplexe Zahl, 11 Koordinaten, 5 Cauchy - Schwarz, 7 Koordinatentransformation, 6 Kreuzprodukt, 10 Denition i, 10 Desargues, Satz von, 3 Länge, Vektor, 6 Det, 9 Lineare Gleichungen, 12 Determinanten, 9 Distributivgesetz, 22 Matrixinversion, 16 Drehung, 11 Matrixschreibweise, 15 Dreiecksungleichung, 7 Matrizen, 14 Matrizenprodukt, 16 Ebene, 5 Matrizenrechnung, 13 Einheitsmatrix, 15 Monoid, 18 Entwicklungssatz, 10 Monoid-Normalform, 20 Erzeugen, 24 Monoidtyp, 24 Erzeugnis, 25 Multiplikation des Monoids, 18 Erzeugungsprozess, 19 Multiplikation Spalten, 13 Erzeugungsprozesse, 24 Multiplikation, komplexe, 11 Erzeugungsprozesse, 24 Multiplikation, Spalten, 14 Erzeugungssysteme, 24 Normalenform, 8 Fläche, 9 Normalform, 20 Flächenberechnung, 9 ONB, 7 Gauÿ - Jordan, 16 Orthonormalbasis, 7 Gauÿ'scher Algorithmus, 13 Ortsvektoren, 5 Gerade, 5 Gesetze, komplexe Zahlen, 11 Parallelogramm, 3 Gesetze, Vektoren, 4 Parameterdarstellung, 5 Gleichheitsrelation, 3 Pfeile, 3 Grassmann, 10 Polardarstellung, 11 Gruppe, 20 Polarkoordinaten, 11 Gruppennormalform, 21 Präx, 18 Gruppenterme, 21 Produkt, Matrix, 15 Gruppentyp, 24 Punkte, 3 Punktkoordinaten, 5 Herleitungsbaum, 24 Hesse, 8 Raum, 12 homogenes Gleichungssystem, 12 reelle Zahlen, 4 Reexivität, 3 Induktion, 19 Regeln, Determinante, 9 Inverse, 16 27 Regeln, Erzeugnis, 25 Regeln, Matrix, 16 Relation, 19 Richtungsvektor, 5 Ringe, 22 Ringtyp, 24 Skalare, 4 Skalarprodukt, 6 Spalten, 13 Spann, 25 Spatprodukt, 10 Summe, Matrix, 15 Symmetrie, 3 System, 12 Teilmenge, 24 Term, 18 Termaussagen, 19 Termauswertung, 19 Transformationsmatrix, 6, 17 Transitivität, 3 Transponierte Matrix, 17 Umformung, 13 Unterstrukturen, 24 Vektor, 3 Vektoraddition, 3 Vektoren, 3 Vektorkoordinaten, 5 Vektormultiplikation, 4 Vektorprodukt, 10 Vektorraum, 23 Vektorraum-Normalform, 23 Volumen, 10 Wortmonoid, 18 Zahlen, 3 Zahlenebene, 10 Zeilen, 14 28