Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus im E

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Behaviorismus, Kognitivismus
und Konstruktivismus im E-learning
Alexander Zimmermann
Medien- und Kommunikationsinformatik
Hochschule Reutlingen
[email protected]
Abstract: Die E-Learningplattformen sind auf ihrem großen Vormarsch. Ihre
Lehrmethoden folgen bestimmter Paradigmen. Diese Lernparadigmen, ihre
Methoden, ihre praktische Anwendung und ihre Vor- und Nachteile sind Thema
dieser Seminararbeit. Das Ziel der Arbeit ist, einen breiten Überblick über das
Feld der Lerntheorien im E-Learning zu bieten.
1. Einleitung
Diese Seminararbeit thematisiert die Lerntheorien, aufgespalten in das behavioristische,
kognitivistische und konstruktivistische Lernparadigma, und ihre Anwendung in
elektronischen Lernumgebungen.
Trotz der weit fortschreitenden Entwicklung in computerbasierter Lernhilfe, kursieren
immer noch weitverbreitet Vorurteile gegenüber dem Lernen am Computer. So wird, vor
allem aus der pädagogischen Seite, der Software vorgeworfen, dass sie versuche den
Lehrer zu ersetzen. Auch wird ihnen vorgeworfen, dass sie nur dem Einpaukprinzip
folgen können, die dem Lernenden die richtige Antwort auf Fragen antrainiert, ohne das
Wissen dahinter zu vermitteln (vgl. [BP01 S.12]).
Unter genauer Betrachtung jedoch, folgen die Lehrmethoden an den Schulen nach einem
für Informatiker gewohntem Prinzip. So werden ganze Lehrstoffe zerteilt (divide) und
mit Teilzielen versehen die im Laufe des Schuljahres zu absolvieren sind (conquer).
Erreicht eine Klasse ein Teilziel nicht, kann der Lehrer den Teilstoff wiederholen,
erreichen einzelne Schüler die Teilziele eines Schuljahres nicht, müssen diese das
Schuljahr wiederholen. Dies entspricht wiederum einer für Informatiker bekannten
Schleife. Die Lehr-Lernebene ist also keinesfalls ein, für Informatiker zu abstraktes
Gebiet (vgl. [BP01 S.13]).
While weiterkommen equals false
lernen
if gelerntes equals wissen
weiterkommen = true
Die in dieser Arbeit behandelten Lerntheorien sind getrennt voneinander zu betrachten.
So ist keines der beschriebenen Paradigmen die bestmögliche Sichtweise, sondern nur
jeweils eine andere Ansicht des Lernens, die in speziellen Situationen ihre speziellen
Vorzüge haben (vgl. [BP01 S. 99]). Ähnlich dem Atommodell, das auch nur eine
mögliche Sichtweise der Realität ist, allerdings nicht als die Realität verstanden werden
soll (vgl. [BP01 S. 99]).
In diesem ersten Kapitel wird einleitend zum Thema hingeführt. Die drei „wichtigsten
erkenntnistheoretischen Ansätze des Jahrhunderts“ (vgl. [BP01 S. 100]) werden in den
folgenden Kapiteln erklärt und anhand von praktischen Beispielen aufgezeigt.
Der Behaviorismus (von „behavior“, engl. für „Verhalten“) ist Thema des zweiten
Kapitels und ist zwei-gespalten in den behavioristischen und den kybernetischen
Lernansatz.
Das dritte Kapitel thematisiert den Kognitivismus (von „cognoscere“ lat. für „erfahren“),
auch über das didaktische Design wird in diesem Kapitel berichtet.
Kapitel 4 enthält den Konstruktivismus (von „construere“ lat. Für „errichten“).
In diesem Kapitel geht es um den neuesten Ansatz der Lerntheorien und enthält auch
einen Abschnitt über das situierte Lernen. Abschließend wird in einem fünften Kapitel
ein Gesamtfazit über alle Paradigmen gezogen.
2. Behaviorismus
Bereits der Philosoph Gilbert Ryle (1900-1976) hat in seinen Arbeiten erkannt, dass es
einen grundlegenden Unterschied gibt zwischen 'den richtigen Lösungsweg kennen',
oder 'die Antwort wissen' (vgl. [BP01 S. 20]).
So wissen Leute die eine Regel verinnerlichen nicht zwangsläufig die aus einer
entsprechenden Aufgabe resultierende Antwort, und jemand der die Lösung kennt nicht
zwingend der zur Lösung führende Weg. Die Lernpsychologie des Behaviorismus hat
seinen Ursprung beim russischen Verhaltensforscher Iwan Petrowitsch Pawlow (1894 1936) der bereits 1905 mit Experimenten an einem Hund, dem berühmten Pawlowschem
Hund, zeigte, dass man angeborene Reflexe, in Pawlows Experiment der Speichelfluss,
auch durch andere Stimulationen, zum Beispiel einem Glockenleuten, hervorrufen kann
(vgl. [FT01 S.5]). So wurde der Hund über einen Zeitraum hinweg, im Anschluss an ein
Glockenleuten gefüttert. Dadurch verband der Hund das Glockenleuten direkt mit dem
darauf folgenden Futter. Dies entspricht der operanten Konditionierung nach Edward L.
Thorndike (1874-1949).
Für Behavioristen ist es nicht relevant was im inneren der Person passiert. Sie sagen,
dass Verhalten durch die folgenden Konsequenzen gesteuert wird (vgl. [MK01 S. 56]).
Das Gehirn, so die Sichtweise der Behavioristen, ist ein „passiver Behälter“ (vgl. [BP01
S. 101]) der mit vermeintlichen Wissen bzw. richtigen Antworten, gefüllt wird.
Abbildung 1: Lernmodell des Behaviorismus (schematisch) [BP01 Abb. 11]
Das Wort 'Konsequenz' leitet sich aus dem lateinischen 'consequi' ab, was soviel heißt
wie 'folgen'. Konsequenzen folgen auf Verhalten. Die Konsequenzen sind erst dann
imstande ein bestimmten Verhalten zu steuern, wenn dieses Verhalten bereits einmal
gezeigt wurde. Der behavioristische Ansatz konzentriert sich, anders als der
kybernetische Ansatz (siehe 2.4 Kybernetischer Ansatz) auf eben diese Rückmeldung
(vgl. [MK01 S. 56]). Die Konsequenzen beeinflussen das Verhalten auf positive oder
negative Weise, je nachdem wie die Konsequenzen bei den vorangegangenen Malen
ausfielen. So wirken positive Konsequenzen, wie zum Beispiel Lob oder eine
Belohnung, sich positiv auf das Verhalten aus. Es wird als 'richtige Antwort'
abgespeichert und der Mensch neigt eher dazu dieses Verhalten zu wiederholen oder
anzuwenden (vgl. [MK01 S. 56]).
Folgt auf ein Benehmen eine Bestrafung, also eine negative Konsequenz, so wird dieses
Verhalten weniger oft wiederholt, wobei hier nachgewiesen wurde, dass Verhalten, das
als negativ im Gehirn abgespeichert wurde, nicht vollends aus dem 'Verhaltenskatalog'
verschwindet (vgl. [MP01 S.56]). Beispiele hierfür lassen sich meist aus der eigenen
Schulzeit ableiten. Der Reiz etwas Verbotenes zu tun, ist durchaus höher als der Reiz
etwas ohne Bedeutung zu tun.
Zusätzlich zum Bestrafen als negative Beeinflussung von Verhalten, gibt es noch die
Möglichkeit, Verhalten zu ignorieren. Handlungsweisen die keinerlei Reaktion ihrer
Umwelt hervorrufen, also weder positive noch negative, werden als unbrauchbar
interpretiert und auf Dauer gelöscht. Davon ableitend weist sich die negative
Beeinflussung durch Ignorieren, pädagogisch als wesentlich wirksamer (vgl. [MK01
S.56ff]).
Wichtig ist, dass für die handelnde Person zwischen dem Verhalten und der Konsequenz
ein Zusammenhang besteht. So ist es nötig auf ein Verhalten zeitlich nah zu reagieren.
Hier zeigt sich bereits ein Vorteil von Lernsoftware gegenüber Lehrern, die schulische
Leistung nicht immer unmittelbar belohnen können. Programme die Wissen abfragen
und dem behavioristischen Modell folgen, können unmittelbar Feedback auf begangene
Fehler oder korrekte Antworten geben (vgl. [MK01 S.57]).
Aus der behavioristischen Lehrmethode ergibt sich folgendes Muster:
1.
Der Lernende bekommt eine bestimmte Frage, einen bestimmten Reiz (Stimuli,
bzw. Input).
2.
Er gibt eine gewisse, bereits vordefinierte Antwort (Respone, bzw. Output).
3.
Er erfährt eine Rückkopplung (Reinforcement).
4.
Lerninhalte werden inkrementell bearbeitet.
5.
Es werden zum größten Teil richtige Antworten angegeben.
6.
Der Lernende nähert sich so allmählich an das Lernziel an (vgl. [HM01 S.
109]).
2.1 Behaviorismus in der Praxis
Frank Thissen zeigte in eine seiner Arbeiten den Behaviorismus anhand eines
Mathematik-Lernprogramms. In diesem Lernprogramm, welches auf Grundschüler und
Schüler bis zur sechsten Klasse abzielt, werden die einfachen mathematischen Regeln
durch Aufgaben ständig wiederholt und somit 'eingepaukt'. Erarbeiten kann man sich auf
diese Weise einen Rang (von 'Weltraumlehrling' bis 'Rechengenie'), der die Motivation
steigert und, nach dem Verständnis des Behaviorismus, den Lerneffekt verstärkt. Es ist
eindeutig sichtbar wann in Lernprogrammen die Ziele erreicht sind, nämlich bei
erfolgreicher Absolvierung der Aufgaben (vgl. [FT01 S.2ff]).
Eine direkte Bestrafung gibt es für den Spieler in Thissens Beispielprogramm nicht. So
wird man aufgefordert, nicht richtig gelöste Aufgaben später, oder direkt im Anschluss
erneut zu erledigen, und zwar solange bis der Fehler nicht mehr gemacht wird. Eine
negative Reaktion auf einen begangenen Fehler bleibt aus (vgl. [FT01 S.2ff]).
Auffallend ist hierbei, dass, anders als beim Kognitivismus, einzig die richtige Antwort
zählt, nicht was im Inneren zur Antwort führt. Dies ist direkt übertragbar auf die
behavioristische Black-Box-Metapher: relevant ist nur die Ausgabe, nicht die
Verarbeitung.
Dem Behavioristen Burrhus Frederic Skinner liegt es zugrunde, dass Lehrmaterialien in
Teilstoffe, sogenannte „Lehrstoffatome“ (vgl. [MK01 S. 58ff]) zerlegt werden. Dies gilt
auch für die Verarbeitung der Lehrmaterialien für E-Learning-Umgebungen. Das zu
lernende Material wird in Lehrstoffatome zerlegt, die sequentiell bearbeitet werden. Zu
diesen Lehrstoffatomen sind die jeweilig richtigen Lösungen zu erarbeiten, die vom
Lernenden richtig anzugeben sind. Richtige Antworten werden daraufhin mit Lob und
dem Weiterkommen verstärkt, falsche Antworten führen dazu, dass das Lernsegment,
oder nur die Frage, wiederholt werden muss (vgl. [MK01 S. 58ff]).
2.2 Vorteile des behavioristischen E-Learnings
Wie bereits erwähnt, kann dem Lernende während einer computerbasierten
Lernanwendung direkt Feedback gegeben, und Leistung objektiv bewertet werden.
In der Schule jedoch werden Hausarbeiten erst nach tagelanger Verzögerung, bewertet
zurück gegeben, oder die gute mündliche Note erst nach dem Schuljahr bekannt gegeben
(vgl. [MK01 S. 59]).
Die Objektivität der Leistungsbewertung schließt mit ein, dass sie - geduldig wie
Software ist - auch wiederholte Fehler nicht beeinflussen. Die Nervosität wie sie im
Klassenzimmer bei wiederholter falscher Antwort entsteht, bleibt hier aus. Zusätzlich
können Lehrstoffatome beliebig wiederholt, oder zu einem späteren Zeitpunkt bearbeitet
werden (vgl. [MK01 S. 59]).
Durch die Zielstrebigkeit und die Objektivität, ist der Computer dem Menschen als
Lehrer also überlegen. Diese moderne Form des 'Frontal Unterrichts', ist also besser als
die alte Form (vgl. [PS01 S.77]), wenn auch diese Form des Unterrichts im Gesamten, in
ihrer Effizienz fragwürdig ist.
2.3 Kritik an behavioristischen Systemen
Da sich Verhalten nach dem behavioristischen Ansatz durch die Konsequenzen steuert,
lässt sich nicht sagen wie die Reaktion auf eine neue Situation ist. Den Personen die
nach behavioristischem Prinzip lernen sei es nicht möglich, ihre Antworten schnell an
veränderte Fragestellungen anzupassen. Ein weiteres, schwerwiegendes Problem ist,
dass es sich bei dieser Art von Lernen, eher um ein 'Auswendiglernen' handelt, es wird
nicht verstanden warum etwas so ist, nur dass es so ist (vgl. [MK01 S. 60]). Zum
Beispiel muss man, um die Physik zu verstehen, den Zusammenhang dahinter verstehen,
es genügt nicht nur die richtige Formel zur richtigen Frage zu kenne, man muss auch mit
logischem denken Formeln umstellen können um einen Problemfall zu lösen.
Personen die nach behavioristischen Regeln belehrt werden, fällt es auch schwer
Geisteszustände zu erfassen, so wissen sie, dass auf eine beschämende Situation ein
erröten des Gesichtes zu Folge hat, über den inneren Zustand des Beschämtseins, der ja
hier im Vordergrund steht, wissen sie nichts (vgl. [BP01 S.103]).
Behavioristische Lernprogramme leiden zudem daran, dass sie nach kurzer Zeit nicht
mehr motivierend genug sind. So sind die Lernenden bzw. User anfangs noch erpicht
den neugewonnenen Wissensdurst zu stillen, ist dann aber die schlichte Struktur des
Programms durchschaut, stellt sich die immer gleich bleibende Lernweise als zu
monoton heraus (vgl. [MK01 S. 65]).
Eine weitere Kritik ist, das vollkommen neue Lerninhalte nicht auf diese Art erlernbar
sind. So sind behavioristische Programme nützlich um sich Fakten zu merken, zum
Beispiel bei der Vorbereitung auf eine Führerscheinprüfung oder auf einen Vokabeltest.
Für komplexe Inhalte wie die Grundlagen der Informatik, die verstanden und nicht nur
kurzzeitig gemerkt werden müssen, sind die Programme nicht dienlich [MK01 S. 65].
Nicht zu ignorieren sind aber die Vorteile die sich eben für Vokabeltests oder
Führerscheinprüfungen bieten, so ist dass Wissen 'nice to have' aber nicht
ausschlaggebend für die Fähigkeit Englisch zu sprechen oder Auto zu fahren. Eine
andere Methode diese Inhalte zu lernen wäre zwar denkbar, aber unnötig aufwendig in
der Produktion (siehe Kritik zu kognitiven Lehrsystemen) und für den Zweck nicht
besser geeignet.
2.4 Kybernetischer Ansatz
In den 60er Jahren entstand in Europa, auf Basis der amerikanischen Theorie zur
programmierten Instruktion, der kybernetische Ansatz. Anders als bei dem
behavioristischen Ansatz legt der kybernetische Ansatz den Fokus nicht auf die
Rückmeldung, bzw. die Konsequenz der Antwort oder des Verhaltens, sondern auf die
Art und Häufigkeit wie die Information präsentiert wird. Das Lernen ist also, so sagt es
die Theorie, ein Austausch von Informationen zwischen dem Lerner und dem
Lehrsystem (vgl. [MK01 S. 61]).
Ein weiterer grundlegender Unterschied zwischen dem behavioristischen und dem
kybernetischen Ansatz, ist die Reaktion auf eine falsche Antwort. Wird beim
behavioristischen Ansatz die Frage wiederholt, wiederholt sich beim kybernetischen
Ansatz die Information, die zum Beantworten der Frage hilft. So wird selbst beim
Feedback die anfängliche Information angegeben. Die Häufigkeit, mit der die
Information dem Lernenden gezeigt wird, trägt laut dem Ansatz maßgeblich zum Lernen
bei. Die Form in der die Information dem Lernenden präsentiert wird, nennt man
Basaltext. Dieser Basaltext enthält die Information selbst, sowie auch Grafiken und
Bilder die zum beantworten der Frage beitragen. Allerdings muss dieser Text so kurz
wie möglich, also auch frei von Redundanzen gehalten sein (vgl. [MK01 S.63]). Ist der
Umfang eines solchen Textes zu hoch, kann er in eine sogenannte „Halbordnung“ (vgl.
[MK01 S.63]) aufgegliedert werden, die aus mehreren Basaltexten besteht. Wichtig ist
hierbei auch, dass die Texte voneinander unabhängig verstanden werden können. Die
Fragen die auf diese Information folgen, sind genauer auf sogenannte Basalwörter
bezogen die im Basaltext hervorgehoben, oder auch „kondensiert“ (vgl. [MK01 S.63])
werden.
2.5 Vorteile des kybernetischen Ansatzes
Der Vorteil des kybernetischen Ansatzes erschließt sich, wenn man Theorie in die
praktische Anwendung des E-Learnings übergeht. So ist ein Basaltext, im Vergleich zu
ihrer Quelle, einfacher auf ein Medium übertragen, da die Information bereits zu einer
Quintessenz konzentriert wurde. Die Übertragung des Lehrstoffs auf ein Medium, das
sogenannte „Objekt“, wird auch „Objektivation“ genannt (vgl. [MK01 S. 63ff]).
2.6 Kritik am kybernetischen Ansatz
Das Problem das Grundsätzlich bei behavioristischen Lernprogrammen auftritt, ist, dass
die Software den Anschein verbreitet die Person als Lehrkörper verdrängen zu wollen.
Wird der Lehrstoff auf ein Medium übertragen, geht ein Teil der „Qualität der
Lehrfunktion“ (vgl. [MK01 S. 64]), also die Art wie ein Pädagoge den Lehrstoff seinen
Schülern beizubringen versucht, verloren (vgl. [MK01 S. 63ff]). Ähnlich wie auch die
zwischenmenschliche Kommunikation einer Objektivation unterzogen wurde. So wird
heute Kommunikation über Instant-Messengers oder Chatprogrammen geführt, bei der
Mimik und Gestik komplett ausgeblendet wird.
3. Kognitivismus
Anders als die Behavioristen, sehen die Kognitivisten das menschliche Gehirn nicht als
eine Blackbox an. Genauer gesagt ist, nur der innere Verarbeitungsprozess für den
Kognitivismus relevant. Es werden sogar Vergleiche gezogen zwischen der
Funktionsweise eines Gehirns und der Funktionsweise eines Computers, dessen Prozesse
auch der Informationsverarbeitung gelten (vgl. [BP01 S. 103ff]). Dem menschlichen
Gehirn wird im Kognitivismus die Fähigkeit Informationen zu verarbeiten und zu
verändern zugesprochen (vgl. [BP01 S. 105]). Dies weist darauf hin, dass die
kognitivistischen Ansätze sich gegen den Behaviorismus auflehnen: Im Vordergrund
steht beim Kognitivismus viel mehr die Problemlösung als die richtige Antwort selbst
(vgl. [BP S. 105]).
Bei Lehrsystemen die diesem Paradigma folgen, spricht man von sogenannten
'tutoriellen Systemen' (vgl. [MK01 S. 65ff]), von lat. tueri „behüten, beschützen“. Die
Verbindung zum Kognitivismus erschließt sich hier auf dem zweiten Blick, wenn man
die Lehrstrategie dieser Lerntheorie beachtet (Siehe Abbildung 1). In diesen tutoriellen
Systemen ist es wichtig, den Lernenden zu bestimmten Operationen zu führen und ihn
dadurch Wissen anzueignen (vgl. [MK01 S.66]). Lernen selbst wird als ein Prozess der
Weiterentwicklung des bisherigen Wissens verstanden. Bereits gelernte Inhalte dienen
also dazu, neue Inhalte zu lernen (vgl. [PS01 S. 78ff]).
Abbildung 2: Lernmodell des Kognitivismus (schematisch) [BP01 Abb. 12]
Als Beispiel zur Veranschaulichung eines solchen Tutoriums bietet sich die Lernseite
zur C++ Programmiersprache an (vgl. [CPP01]). Auf dieser Seite werden einfache
Grundstrukturen der Sprache C++ dargestellt und erklärt. Voraussetzung zum kognitiven
Lernen ist, dass der User bzw. der Lerner die selben Schritte durchläuft wie sie auf der
Seite vorgemacht sind. Man beachte, dass auf der Seite Dinge dargestellt werden, wie
zum Beispiel, dass
int main ()
{
cout << " Hello World!";
return 0;
}
selbiges Ergebnis liefert wie
int main () { cout << "Hello World!"; return 0; }
Dies dient, dem Lerner den Unterschied bewusst zu machen, einen Denk- bzw.
Lernprozess zu unterstützen und ihn darauf hinzuweisen warum es denn sinnvoll ist,
alles nicht in eine Zeile zu schreiben. Anders als beim Behaviorismus ist es hier wichtig,
dass der Lernende dies selber erkennt.
Ein anderes Beispiel für tutorielle System bietet Thissen in Form des
Bildbearbeitungsprogramms 'Photoshop' (Version 3 von 1994). Er zeigt hierbei wie in
dieser alten Version, Bedienelemente und Funktionen durch ein Video erklärt werden.
Wichtig ist hierbei, dass der Lerner versteht was passiert, wenn man diese Funktionen
selber anwendet. Der Sprecher in dem Video hat dabei keine Lehrfunktion, sondern führt
behütend und helfend durch das Programm (vgl. [FT01 S.7ff]).
3.1 Didaktisches Design
Das didaktische Design beschreibt einen Vorgang der Zubereitung bzw. der
Verarbeitung von Lehrmaterial zu einer unterrichtstauglichen Form (vgl. [MK01 S.
66ff]).
Dabei wird unterschieden, auf welche Art sich die zu lernenden Inhalte vom Lernenden
aufgenommen werden muss. Man unterscheidet hier zwischen dem deklarativem Wissen
(vom lateinischen declaratio, „Kundgebung, Offenbarung“), also den „Kenntnissen“
über etwas (vgl. [MK01 S. 67]), den prozeduralen Wissen (vom italienischen procedere,
„der Lauf“ bzw. Verlauf), die Art, wie etwas funktioniert, und dem kontextuellen
Wissen, also fallbezogenes Kenntnisse (vgl. [MK01 S. 67]). Je nachdem um welche Art
von Wissen es sich handelt, wird die Information auf einem anderen 'Kanal' dargestellt,
also der Lernstoff auf eine andere Weise vorgeführt.
Wichtig für das didaktische Design sind auch die Voraussetzungen für das Lernen (vgl.
[MK01 S. 67]), also die 'Preconditions', zum Beispiel was bereits an Vorwissen
vorhanden sein muss um das Lehrmaterial verstehen zu können. So wäre es für ein C++
Tutorium zwingend notwendig die Grundzüge der Informatik zu verstehen, oder für ein
Bildbearbeitungsprogramm wäre der gekonnte Umgang mit Maus und Tastatur eine
derartige Voraussetzung. In der Zubereitung des elektronischen Unterrichts wird in vier
verschiedene Teilbereiche unterschieden.
1.
Die „Benennung von Unterrichtszielen“, also wann konkret das Lernziel
erreicht ist.
2.
Es muss eine „Unterrichtssituation“ geschaffen werden. Der Lernende muss
also dazu geführt werden, bestimmte Operationen auszuführen, die zum
Lernziel hinführen.
3.
Es müssen Hilfsmittel oder „Operationsobjekte“ bestimmt werden, mit deren
Hilfe die Operationen ausgeführt werden
4.
Um zu überprüfen, wann der Lernende ein Lernziel erreicht hat, müssen
Instrumente bestimmt werden, die zur Überprüfung von Lernzuständen dienen
(vgl. [MK01 S. 67]).
Diese Teilbereiche gilt es im Rahmen des didaktischen Designs zu erarbeiten und zu
vervollständigen.
3.2 Intelligente tutorielle Systeme
Unter intelligenten tutoriellen Systemen versteht man Lernsysteme, mit denen man
interagieren kann und die sich durch die Interaktion verändern können. Anders als die
normale Lernsoftware, führt hier nicht ein strikter Weg zum Lernziel, sondern der Weg
ändert sich um das Lernen an den Lernenden anzupassen. Das Ziel bleibt dabei aber
unverändert und vordefiniert (vgl. [MK01 S. 71]).
Das System muss also imstande sein, den Weg bzw. das Verhalten des Lernenden zu
interpretieren und zu verarbeiten. Es legt, zum Beispiel anhand der begangenen Fehler,
den bisherigen Weg, bzw. das bisherige Modell des Lernenden fest. Dieses Modell wird
dann mit dem sogenannten „Idealen Modell“, also der Ideallinie, verglichen woraufhin
der Verlauf des weiteren Programms angepasst wird (vgl. [MK01 S. 71ff]).
3.3 Vorteil der kognitiven Lehrsystemen
Die Anpassungsfähigkeit der intelligenten, tutoriellen Systeme ist klar als Vorteil zu
bewerten. Verständnislücken können viel genauer und effektiver geschlossen werden
und die Zeit die zum Lernen aufgewendet wird sinkt dadurch ebenfalls (vgl. [MK01
S.71ff]).
Tutorielle Programme können von Kindern eigenständig verwendet werden. Sie werden
angeleitet zum lernen und der Lehrer steht für eventuelle Rückfragen zur Verfügung. Die
Kinder können durch das Programm angeleitet, experimentieren und eigenständig den
Inhalt erfassen (vgl. [HM01 S. 114])
3.4 Kritik am kognitiven Lehrsystemen
Ein großer Nachteil dieser Systeme ist der erhebliche Aufwand in Konzeption und die
technische Umsetzung (vgl. [MK01 S. 72ff]).
Auch, dass eine Mehrzahl von Tests bzw. Fragen durchgeführt werden müssen um zum
Beispiel bei mathematischen Aufgaben Flüchtigkeitsfehler auszuschließen, ist ein großer
Nachteil.
Verständnisprobleme, also ein 'auf dem Schlauch stehen' müssen ebenfalls auf diese Art
ausgeschlossen werden. Ein schlichtes tutorielles System kann hier nur schwer
unterscheiden (vgl. [MK01 S. 72ff]).
Eine mögliche Umsetzung, dem Lernenden bei Unverständnis den Lehrstoff anders
darzubieten, wären die 'Intelligenten tutoriellen Systeme', so geht es aber auch einfacher,
und zwar dass der Lernende zwischen verschiedenen Darstellungsformen wählen kann.
Der User hat somit selbst die Möglichkeit einen komplexen Sachverhalt, bei Bedarf
vereinfacht darstellen zu lassen (vgl. [MK01 S. 73]).
Die Intelligenz der Systeme rührt auch aus der grafischen Darbietung. So ist die
Oberfläche zur Ein- und Ausgabe, die 'UI', ein wichtiger Bestandteil derartiger
Lehrsysteme. Bei tutoriellen Programmen ist es also nötig auch an dieser Stelle nicht an
Ressourcen zu sparen (vgl. [MK01 S. 73]).
Baumgartner und Payr sind auch der Meinung, dass die Kognitivisten, als
Gegenmaßname zum Behaviorismus, überreagiert haben und „eine zu starke
Konzentration auf geistige Verarbeitungsprozesse“ (vgl. [BP01 S. 105]) gelegt haben. So
erklären sie den Fortschritt der denkenden Computer, aber das Zurückbleiben der
motorischen Fähigkeiten der Roboter, also Roboter die laufen können, als Hinweis auf
die Überlagerung kognitivistischer Ansichten (vgl. [BP01 S. 105]).
4. Konstruktivismus
Der Konstruktivismus beherrschte in den neunziger Jahren die didaktische Diskussion in
den USA und gilt seither als das „'neue' Paradigma der Didaktik“ (vgl. [MK01 S. 76]).
Er begründet sich auf der Annahme, dass der Mensch Wissen nicht verarbeitet, sondern
in realen Situationen neu konstruiert. So wird Erlebtes in Relation zu bereits
vorhandenem Wissen gestellt und daraus neues Wissen gebildet. Anders als im
Kognitivismus werden im Konstruktivismus nicht bereits existierende Probleme gelöst,
bzw. Fragen beantwortet, sondern ein eigenes Problem erschaffen bzw. generiert (vgl.
[BP01 S. 107]).
Abbildung 3: Lernmodell des Konstruktivismus (schematisch) [BP01 Abb. 13]
Das Gehirn ist hierbei ein informationell geschlossenes, sich selbst organisierendes
System.
Dies macht einen großen Unterschied aus, im Vergleich zu den anderen Lerntheorien.
Die Reize, die die Sinne wahrnehmen, beeinflussen dieses geschlossene System kaum.
Zum Beispiel hören die Ohren nicht die Musik, sie nehmen nur die Schallwellen wahr,
die, als elektrische Impulse weitergeleitet, im Gehirn zu Musik zusammengesetzt und
wahrgenommen werden. Das Gehirn erzeugt also den Eindruck der Musik, nicht die
Ohren selbst (vgl. [FT01 S.17]).
Im Kognitivismus wird Wissen aus dem Gedächtnis abgerufen. Hier entsteht ein
Transferproblem, Wissen auf eine neue Situation zu übertragen. Im Konstruktivismus
wird Wissen neu generiert, in neuen Situationen wird demnach Wissen produziert und
nicht 'abgewandelt'. Hier zeigt sich eine Überlegenheit des Konstruktivismus über dem
Kognitivismus (vgl. [MK01 S. 75]).
Man vergleiche: während im Kognitivismus der Lehrende ein Tutor ist, der
kommunikativ bei der Wahrheitsfindung bzw. Wissensbildung zur Seite steht, ist der
Lehrende im Konstruktivismus eher eine Art Coach (ähnlich einem Fußballtrainer). Er
arbeitet mit den Lernenden zusammen, und verliert dabei an Autorität und den Schein
der Unfehlbarkeit (vgl. [BP01 S. 107ff]). Wissen ist im Konstruktivismus nicht nur
etwas statisches was man sich einverleiben kann. Viel mehr wird Wissen in Handlungen
neu konstruiert (vgl. [MK01 S. 82]).
4.1 Situiertes Lernen
Nach dem Ansatz des situierten Handelns, ist Lernen immer von der Situation abhängig.
Wissen wird nicht aus dem Gedächtnis abgerufen, sondern in jeder Situation neu
konstruiert.
So ist jede Interaktion, sei es mit Menschen oder der Umwelt, ein Lernprozess.
Dieser soziale Kontext ist sehr bedeutend für das situierte Lernen. Von Vorteil für das
Lernen ist, dass nicht auf bloße Stimuli reagiert wird, sondern in jeder Situation neue
Pläne für die Handlungen erdacht werden (vgl. [MK01 S. 74ff]).
4.2 Konstruktivismus in der Praxis
In konstruktivistischen Lernumgebungen ist es dem Lerner möglich, selbst Dinge
auszuprobieren und Zusammenhänge selbst zu entdecken. Es ist ein eher spielerischer
Umgang mit dem Lernstoff, der zur Kreativität und Neugier anregen muss. Die
Eigenaktivität ist ein wichtiger Bestandteil des konstruktivistischen Lernprogramms
(vgl. [FT01 S.12ff]).
Thissen hat in seiner Arbeit verschiedene konstruktivistische Lernprogramme
aufgeführt. So auch die betriebswirtschaftliche Simulation 'CABS'. Dieses Programm
basiert auf wissenschaftlich und betriebswirtschaftlichen anerkannten Modellen und
beinhaltet alle wichtigen unternehmerischen Bestandteile. Der Lernende kann mit
diesem Programm im spielerischen Umgang mit den Instrumenten der Betriebswirtschaft
Einfluss nehmen auf die Entwicklung des Unternehmens.
Er kann Erfahrungen sammeln, Zusammenhänge selbst erkennen und auf diese Weise
lernen. Es ist auch möglich bei Bedarf eine Hilfestellung und Informationen einblenden
lassen, sowie sich einen grafischen Überblick über die derzeitigen Unternehmensdaten
geben lassen. Inhalt des Programms ist auch eine tutorielle Hilfe, die nicht nach
konstruktivistischer Ansicht lehrt, diese Hilfe ist aber nur dazu da den Einstieg in das
Programm zu erleichtern, das Lernen findet durch die eigene Erfahrung statt (vgl. [FT01
S.14ff]).
Ein weiteres Beispiel aus Thissens Arbeit ist das Programm 'Sofies Welt'.
Dieses Programm, auf den ersten Blick eher ein Spiel als ein Lernprogramm, führt
geschickt über Themengebiete der Philosophie. Der Lernende arbeitet sich in einer
epischen Umgebung durch zwanzig Szenen durch. Auf dem Weg wird er von
Grundfragen der Philosophie konfrontiert, die von dem Programm geschickt inszeniert
werden. So bekommt der User immer wieder 'Emails' die ihm beim Lösen der Aufgaben
helfen, aber auch an jemand anders adressierte 'Emails'. Will der Lernende diese 'Emails'
lesen, wird er von dem Programm über die Zulässigkeit gefragt, fremde Post zu öffnen,
und entfacht so die Diskussion der Ethik fremde Post zu lesen. Eine andere Szene wirft
die Frage auf, ob der Lernende das Leben bereits als vorgeschrieben sieht, oder ob er
denkt, das Schicksal sei beeinflussbar. Dabei kann er seine Meinung per Auswahl dem
Programm mitteilen und erfährt auf diese Weise von dem Programm die
unterschiedlichen philosophischen Ideen. In dem Programm ist der User nicht nur
'Lerner', er ist vielmehr 'Erleber' der Philosophie und wird immer wieder erneut zum
Nachdenken angeregt (vgl. [FT01 S15ff]).
4.3 Vorteile des Konstruktivismus
Der schwer wiegende Vorteil des Konstruktivismus ist die hohe Qualität des Erlernten.
Hat sich der Lerner erst einmal über die Schwierigkeiten dieses neuen Lernstils
hinweggesetzt, findet eine hochwertige Lernerfahrung statt und das Lernergebnis ist ein
Höheres im Vergleich zu den anderen Lernansätzen (vgl. [FT01 S. 18]).
4.4 Kritik am Konstruktivismus
Der Lernende wird von der eigenen Struktur, von seinem eigenen Befinden bei der
Konstruktion von eigenem Wissen maßgeblich beeinflusst, dies führt zu der Annahme
dass jeder Mensch ein eigenes 'Modell' von Wissen erzeugt. So gibt es nicht die absolute
und reale Wahrheit, sondern 'pro Mensch, eine Wahrheit'. Diese Annahme wäre für die
wissenschaftliche Forschung fatal, so würde jede Forschung zur Subjektive. Darüber
hinaus nimmt sich der Konstruktivismus selbst die Kraft, denn auch der
Konstruktivismus wäre dann nicht allgemein gültig (vgl. [BP01 S. 107ff]).
Konstruktivistische Lernumgebungen lösen bei den Lernenden Unbehagen und Gefühle
der Überforderung aus. Anders als bei behavioristischen Programmen, die schienen-artig
von Wissensbrocken zu Wissensbrocken führen, oder einem begleitenden, tutoriellen
Programm nach kognitivistischer Ansicht, werden bei konstruktivistischen
Lernumgebungen hohe Anforderungen gestellt. So muss der Lernende sich intensiv mit
dem Thema befassen (vgl. [FT01 S. 18]).
Da Wissen im Konstruktivismus eher ein ständiger Fluss ist und immer wieder neu
konstruiert wird, ist der konstruktivistische Ansatz eine vollkommen andere Art zu
lernen. Diese Art von lernen will auch erst einmal gelernt sein. Der Lernende muss
imstande dazu sein, seine ständig sich ändernde Umwelt zu erfassen und zu bewältigen
(vgl. [MK01 S.82]).
5. Fazit
Es gibt drei Entwicklungen die es maßgeblich attraktiv gemacht haben, den Computer
als Lerninstrument zu etablieren:
1. Die schnelle Entwicklung in der Computerbranche und der damit
verbundene Preisverfall, die es möglich gemacht haben, PCs für
Haushalte erschwinglich zu machen.
2. Die Möglichkeit, Bilder, Texte, Videos und Töne auf Datenträgern zu
digitalisieren und wiederzugeben.
3. Das Internet als Kommunikationsmedium, dass die Lernenden mit den
Lehrern kurzschließt und so die Kommunikation intensiviert (vgl.
[FT01 S.19]).
Beachtlich ist, wie der Kopf, bzw. das Gehirn des lernenden Individuums an Bedeutung
gewonnen hat, der Lehrer aber an Bedeutung verlor (Siehe Tabelle).
Kategorie
Behaviorismus
Kognitivismus
Konstruktivismus
Hirn ist ein
Passiver Behälter
Informationsverarbeitendes
„Gerät“
Informationell
geschlossenes System
Wissen wird
Abgelagert
Verarbeitet
Konstruiert
Wissen ist
Eine korrekte Input-Output-Relation
Ein adäquater interner
Verarbeitungsprozess
Mit einer Situation
operieren können
Lernziele
Richtige Antworten
Richtige Methoden zur
Antwortfindung
Komplexe Situationen
bewältigen
Paradigma
Stimulus-Response
Problemlösung
Konstruktion
Strategie
Lehren
Beobachten und helfen
Kooperieren
Lehrer ist
Autorität
Tutor
Coach, (Spieler)Trainer
Feedback
Extern vorgegeben
Extern modelliert
Intern modelliert
Abbildung 4: Lernparadigmen [BP01 Tab. 3]
Es ist nicht möglich zu sagen, dass ein Paradigma der 'einzig wahre Ansatz' ist, so ist
jeder Ansatz für seinen Bereich der bestmögliche. Wie bereits erwähnt, lassen sich mit
behavioristischen E-Learning-Umgebungen einfaches Faktenwissen sehr gut aneignen.
So ist es zwar möglich für eine Führerscheinprüfung ein Spiel nach konstruktivistischer
Idee zu entwickeln, für die einfachen Ankreuzfragebögen ist dies aber überzogen und
nicht unbedingt das Beste.
Der kognitive Ansatz, jemanden in ein neues Thema zu begleiten, ist eine gute Methode
um Wissen über Zusammenhänge einfach erlernbar zu machen. So ist es sinnvoll in den
Grundlagen der Informatik ein Tutorium anzubieten, ein behavioristisches Programm
das einen Frage-Antwort-Katalog abarbeitet wäre denn aber nur Ratsam wenn auch die
Prüfung nur aus einer Multiple-Choice-Fragen Ansammlung bestünde. Über die
Fähigkeit der so 'produzierten' Informatiker in der Wirtschaft zu bestehen, ließe sich aber
streiten.
Auch der konstruktivistische Ansatz bietet sich gut im Themengebiet der Informatik an,
er erfordert aber bereits Grundwissen da es sonst sehr schwer ist, sich in diese Form der
Lernumgebung einzuarbeiten (siehe 4.3 Kritik am Konstruktivismus).
Die modernen Medien sind nicht mehr nur Behälter für Wissen, sie sind vielmehr
Werkzeuge um Wissen anzueignen und zu konstruieren (vgl. [MK01 S.82]). Das ELearning als neue Art zu unterrichten und zu lernen die Zukunft. Dennoch wird sie
mittelfristig den Lehrer als Überträger von Wissen auf keinen Fall ersetzen. Es ist
abhängig von den Schulen und Universitäten, wie sie das neue Medium einsetzen, so
gibt es noch große Unterschiede in Darbietung der elektronischen Lernmedien. Es
erfordert einen zusätzlichen Aufwand in Verarbeitung und Pflege des E-LearningMaterials und die Möglichkeit zur Kommunikation muss ebenfalls vorhanden sein. ELearning als eine Freiwilligkeit für die Lehrer, das Material darzubieten, funktioniert auf
Dauer nicht. Aber dieser Mehraufwand macht sich im Verständnis und der
Lernbereitschaft der Nutzer bemerkbar.
Die tutoriellen Systeme als unterstützendes Lernmittel oder zur Vertiefung des in der
Vorlesung bereits erhaltenen Wissen, ist aus meiner Sicht wohl eine der nützlichsten
Entdeckungen für das Lernen des letzten Jahrhunderts.
Literaturverzeichnis
[FT01]
F. Thissen: Lerntheorien und ihre Umsetzung in multimedialen Lernprogrammen –
Analyse und Bewertung; BIBB Multimedia Guide; Berlin; 1999; http://www.pzmluzern.ch/FDMA/Downloads/pdf_Dateien/Lerntheorien_multimlernprogr.pdf
(30.10.2011)
[BP01] P. Baumgartner S. Payr: Lernen mit Software; STUDIEN Verlag; Innsbruck, Wien,
München; 1999
[MK01] M. Kerres: Multimediale und telemediale Lernumgebungen; Oldenbourg Wissenschafts
Verlag; München; 2001
[HM01] H. Meschenmoser: Lernen mit Multimedia und Internet; Schneider Verlag;
Hohengehren; 2002
[PS01] P. Stadtfeld: Allgemeine Didaktik und Neue Medien; Julius Klinkhardt Verlag; Bad
Heilbrunn; 2004
[CPP01] Structure
of
a
program;
©
cplusplus.com;
2000-2011;
http://www.cplusplus.com/doc/tutorial/program_structure/ (31.10.2011)
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