BuNKER SPRINGS Medic Regelwerk

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BuNKER SPRINGS
Medic Regelwerk
R E G E LW E R K - M E D I Z I N I S C H
AUTOREN: ANDREAS GROPPWEISS | PETER SCHNEIDER
Inhalt
Inhalt2
Vorwort3
Heilung4
K.E.M.I.8
Herkömmliche Heilmittel, Medizin und Drogen
12
Medikamente nach Wirkungsklassen unterteilt
15
Drogen nach Wirkungsklassen unterteilt
18
Abhängigkeit und Nebenwirkungen
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VORWORt
Das vorliegende Medic- Regelwerk dient dazu, euch
eine Übersicht über die Heilung, Medikamente und
anderen Substanzen auf dem Bunker Springs zu liefern. Weiterhin soll es euch als Anleitung dienen,
wie ihr die beschriebenen Inhalte umsetzen könnt.
Das Wesentliche ist aber, dass Medic oder Verwundeter zu sein Spaß machen und das Spiel bereichern
soll.
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HEIluNG
Dieses kurze Kapitel behandelt ein paar Richtlinien zum thema Wunden und Heilung. Als erstes
gehen wir kurz auf verschiedene Arten von Wunden
ein. Wunden können auf verschiedene Arten beigebracht werden (auch sich selbst). Von einfachen
Schnitten, Bisswunden, Schussverletzungen, Knochenbrüchen, unfreiwillig verlorenen Körperteilen
und evtl. zu viel gewachsenen gibt es eine Menge schlimmer Dinge, die einem im ödland zustoßen
können.
Verletzungen unterliegen einer Ausspielpflicht
mit entsprechender Beeinträchtigung der Benutzung
betreffender Körperteile.
Eine einfache Wunde sollte immer von fachkundigen
Personen, mittlere und schwere Wunden von einem
Arzt versorgt werden. fachkundiges Personal kann
Personen mit mittleren und/oder schweren Wunden
für einige Zeit stabilisieren bis ein Arzt vor Ort
ist oder der OP vorbereitet wurde.
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Bei den entsprechenden Wunden steht immer die
Mindestversorgung, die ausgespielt werden muss
sowie die Mindestdauer, welche angibt wie lange
eine Behandlung mindestens dauert.
Eine zu kurze Behandlungszeit oder nicht angewandte Mindestversorgung wird als Pfusch bezeichnet und bringt nur weiteres leid mit sich.
Die Regenerationszeit nach einer Behandlung richtet sich nach der Schwere der Wunde und der medikamentösen Behandlung nach der Versorgung. Diese
Zeit gibt an, ab wann eine Person wieder normal
agieren kann, solange er die Wunde nicht belastet.
Eine komplette Heilung steht hinter der Regenerationszeit. um Spieler länger im Spiel zu halten
sind diese Zeiten kürzer als in der Wirklichkeit,
aber ödländer sind auch zähe Hunde.
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Einfache Wunden:
Leichte Schnittwunden, leichtes Trauma, Streifschüsse, leichte Verbrennungen/ Verätzungen,
leichter Bruch
Mindestversorgung: Wunde reinigen, desinfizieren,
nähen oder mit speziellem Verbandsmaterial abdecken, Knochenbrüche richten und schienen, Verbinden
Mindestdauer: ca 10 – 20 Minuten
Regenerationszeit: 1 Stunde / 8 Stunden (Schienen
müssen weiter getragen werden)
Mittlere Wunden:
Schwere Schnittwunden, Durchschüsse, Steckschüsse,
abgebrochene Klingen, schwere Brüche, Brüche
Mindestversorgung: Wunde reinigen, desinfizieren, Überreste entfernen (Teile der Rüstung/Kleidung und Projektil/ Klingenstücke) oder Knochen
richten, Offene Gefäße abbinden/verlöten/nähen mit
speziellem Verbandsmaterial abdecken ggf. Wundkleber nutzen,
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vernähen, richten und schienen, Verbinden mit entsprechender Schlaufe
Mindestdauer: ca 30 – 45 Minuten
Regenerationszeit: 4 Stunden / 24 Stunden (Schienen
müssen weiter getragen werden)
Schwere Wunden:
Verletzte Organe, Schweres Trauma, Splitterbrüche,
abgetrennte Gliedmaße, Amputationen.
Mindestversorgung: OP Bereich mit entsprechend
intensiver Behandlung (Kommt auf die Art der Verletzung an, ein guter Medic Spieler wird wissen,
was zu tun ist
Mindestdauer: ca 1-3 Stunden
Regenerationszeit: 8 Stunden / 48 Stunden (Schienen müssen weiter getragen werden)
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K.E.M.I.
Der K.E.M.I., oder auch Kampf Einsatz Medikament
Injektor, ist eine Art Akut-Medikament, welches zur Heilung des Körpers verwendet wird. Der
K.E.M.I. ist nicht viel mehr als eine Spritze, mit
der das darin enthaltene Medikament in den Körper
bzw. in die Nähe der zu versorgenden Wunde injiziert wird. Zusätzlich ist an der Spritze eine Skala angebracht, die über den verbleibenden Inhalt
des K.E.M.I. Aufschluss gibt. Es ist vor vor allem
zur schnellen Wundversorgung in Kampfeinsätzen
gedacht.
Die Wirkstoffe eines K.E.M.I. bestehen aus Kombinationen von verschiedenen Medikamenten, welche
die Wundheilung beschleunigen, den Kreislauf stabilisieren und Blutungen stoppen.
K.E.M.I.s gibt es in 3 Ausfertigungen. Für jeden
K.E.M.I. gelten aber die gleichen Regeln.
• K.E.M.I.s werden nur von der SL ausgegeben
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• K.E.M.I.s sind selten und sehr wertvoll
• K.E.M.I.s können bei häufiger Anwendung (3 innerhalb von 48 Stunden) süchtig machen
• K.E.M.I. haben schlimme Nebenwirkungen wenn sie
nicht durch einen Fachkundigen verwendet werden
Der K.E.S
Der kleinste K.E.M.I. ist der Kampf Einsatz Stabilisator (kurz K.E.S. genannt). Der K.E.S. ist eine Art
Spritze mit kurzer Nadel welche Medikamente beinhaltet die Blutungen stoppen und den Kreislauf
stabilisieren. K.E.S. werden zur Stabilisierung von
Schwerverletzten benutzt. Um einen K.E.S. nutzen zu
können bedarf es nur fachkundigen Personals, welches im Umgang mit dem K.E.S. geschult wurde.
Nebenwirkungen: Herzrasen, Bluthochdruck, Kopfschmerzen, Schwindelanfälle, Halluzinationen
Der K.E.M.I.
Ein K.E.M.I besteht aus einer Art Spritze mit kurzer Nadel und Arretierung, durch die die Medika9
mente nach und nach dem Körper zugeführt werden.
Der K.E.M.I wird nach einer Operation verwendet um
die Regeneration von Gewebe und die Herstellung
von neuem Blut zu beschleunigen. Weiterhin ist ein
starkes Muskelrelaxan sowie Schmerzmittel enthalten, welche den Patienten ruhig stellen. Dieser
kann sich während der regenerativen Phase nicht
allein Bewegen. Die Phase dauert in Abhängigkeit
von der OP 2 bis 4 Stunden an und ist OT beim behandelnden Arzt zu erfragen.
Nebenwirkungen: Atemnot, Lähmung, Wahnzustände.
Während der K.E.M.I. anhält (4 Stunden) wachsen die
Wunden mit starker Narbenbildung und Knochenbrüche schief zusammen. Weiterhin kann es auch zu
Gewebewucherungen am Körper kommen.
Der verbesserte K.E.M.I
Dieser K.E.M.I ist noch in der Erprobung und sollte vor allem dazu dienen, die Streitkräfte wieder möglichst schnell einsatzfähig zu machen. Der
verbesserte K.E.M.I. funktioniert wie ein normaler K.E.M.I, jedoch ist seine Dosis wesentlich höher und kann ohne medizinische Kenntnisse für den
Patienten tödlich sein. Die Regenerative Phase des
verbesserten K.E.M.I. ist nur halb so lang wie die
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eines normalen K.E.M.I., also je nach OP 1-2 Stunden. Auch hier wird die Zeit vom behandelnden Arzt
vorgegeben.
Nebenwirkungen: lähmung, Wahnzustände, Missbildungen, wachsen verkümmerter Extremitäten und
ohne medizinische Hilfe während der zweistündigen
Wirkzeit tritt Herzversagen auf.
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Herkömmliche
Heilmittel, Medizin
und Drogen
Die hier genannten Medikamente, Medikamentgruppen
und Drogen sind Beispiele für die Wirkungsklasse. Diese Medikamente/Drogen können unter anderem
Namen verwendet oder durch Heilpflanzen imitiert
werden. Die Darreichung kann verschiedene Formen
haben, sei es als Pulver, Tablette, Flüssigkeit,
Spritze etc. Die genaue Wirkung liegt bei demjenigen, der das entsprechende Mittel der Wirkungsklasse herstellt, sprich diese Person verschreibt
bei der Übergabe die Dosierung.
Erwirbt jemand ein/e Medikament/Droge, von dem/
der die Dosierung nicht bekannt ist (z.B. Diebesgut
oder Dosierung vergessen) so wird diese/s Droge/
Medikament entweder keine Wirkung haben oder eine
Überdosierung hervorrufen. Dies ist eine Spielrichtlinie und die Entscheidung liegt beim Benutzer des Mittels. Benutzer ist derjenige, der das
Mittel einnimmt egal ob freiwillig oder gezwungen.
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Überdosierungen überschreiten meist die kritische
Belastungsgrenze des Körpers und verstärken das
Mittel bis zur akuten Gefährdung des Systems des
Anwenders. Die genauen Auswirkungen sind spielerisch darzustellen. Als Richtlinie hier ein paar
Beispiele:
Mittel
Überdosierung
Aspirin
(Dauer liegt beim Anwender)
Der Anwender wird zum Bluter,
jede Verletzung ist sehr ge-
Ketamin
Paracetamol
Tranexamsäure
fährlich
Koma, Herzstillstand
Leberversagen
Thrombosen, Arterienverstop-
Drogen
fung, Herzversagen
Koma, Herzstillstand, Zentrales
Organversagen, Hirnblutung
Bei den Beschreibungen werdet ihr feststellen, dass dort nur die grobe Funktion des Mittels
steht, nichts aber über Dauer bis zur Wirkung, spezifische Anwendungsgebiete oder sonstige Merkmale
sowie Abhängigkeiten. Das liegt zum einen daran,
dass das System sehr DKWDDK orientiert ist und
dem Spieler (Arzt, Fachmann, Voodoodoctor etc) den
größtmöglichen Freiraum geben soll als auch daran
das man bei den meisten dieser Mittel tot ist, be13
vor man eine Abhängigkeit entwickelt.
Ausnahmen wären hier Medikamente, welche auch
unter dem Abschnitt Drogen auftauchen. Diese Medikamente können durch wiederholten Konsum eine
Abhängigkeit hervorrufen.
Medikamente und Drogen werden immer nur It
verwendet und nie Ot probiert oder gar geschluckt. Jede/s Droge/Medikament muss die
Wirkungsklasse als Beschriftung vorweisen.
Drogen/Medikamente ohne Wirkklasse sind fälschungen und haben keine Wirkung.
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Medikamente nach
Wirkungsklassen
unterteilt
Wirkungsklasse: Schmerzmittel, leicht
Aspirin: gleichzeitig auch ein Blutverdünner
Paracetamol: hat zudem Fiebersenkende Wirkung
Wirkungsklasse: Schmerzmittel, mittel
Ibuprofen, Diclofenac
Novalgin Sulfon: hat zudem fiebersenkende Wirkung
Wirkungsklasse: Schmerzmittel, stark
Morphium, Tramadol: Siehe auch unter Drogen – Beruhigungsmittel (Opiate)
Wirkungsklasse: Muskelrelaxan
Diazepam, Trancopal: Zur Entspannung und Entkrampfung von Muskeln
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Wirkungsklasse: Narkosemittel
Ketamin, Barbiturate: Narkose- und Schlafmittel
zur Vorbereitung auf eine OP
Wirkungsklasse: Psychopharmaka
Chlorpromazin, Lithium, Perazin: Gegen Halluzinationen, Wahnvorstellungen und Angststörungen
Wirkungsklasse: Antibiotika
Penicillin, Celafospirone: Gegen bakterielle Infektionen und Erkrankungen
Wirkungsklasse: Virenhemmer
Etravirin, Lamivudin: Helfen gegen Virenerkrankungen
Wirkungsklasse: Blutgerinner
Tranexamsäure (TXA), K-Vit: Zur Stabilisierung von
Verwundeten
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WIRKuNGSKlASSE: ENtWäSSERER
Amilurid, furosemid, chlorthalidon: Gegen Vergiftungen, Bluthochdruck
WIRKuNGSKlASSE: KREISlAufMIttEl
Etilefrin, Korodin: stabilisieren einen niedrigen
Kreislauf oder regulieren den Blutdruck
WIRKuNGSKlASSE: NERVENtRANSMIttER
Epinephrin, Dopamin: Gegen Herzversagen, anaphylaktischen Schock und Nervenstörungen
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Drogen nach
Wirkungsklassen
unterteilt
Wirkungsklasse: Bewusstseinsveränderer
DXM (Wirkstoff in Hustenstillern), Ketamin,
Lachgas:
Wahrnehmungsveränderungen durch Trennung von
Körper und Geist (Sich selbst in der dritten Person sehen oder 3 Meter daneben stehen)
Wirkungsklasse: Rauscherzeuger
Alkohol, DPH, Hyoscyamin, Muscimol, Scopolamin:
Bewusstseinsveränderer; Orientierungslosigkeit,
teilweise auch Halluzinationen
Wirkungsklasse: Gefühlsverstärker
Venus, Liquid Ecstasy, Ecstasy, Methylon :
Intensivierung der Gefühle, oft auch verstärkte
emotionale Öffnung gegenüber anderen
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Wirkungsklasse: Narkosemittel
Barbiturate, Ketamin:
Bewusstseinsveränderer; in hohen Dosen vollständige Narkose/ Schlaf, z. T. auch halluzinogene
Wirkung
Wirkungsklasse: Halluzinogene
DXM, DMT (Leckkröten), Ketamin, Mutterkorn, LSD,
Mescalin, Psilocin, Psilocybin:
Es kommt zu einem psychedelischen Rausch mit Halluzinationen auch Trip genannt;
DXM und Ketamin wirken zugleich bewusstseinsverändernd
Wirkungsklasse: Beruhigungsmittel
Benzodiazepine, (niedrig dosiertes) Cannabis, Mitragynin (Kratom), Alkohol, DPH und Opiate
Geistig und körperlich dämpfend; Alkohol, DPH und
Opiate wirken zugleich Bewusstseinsverändernd
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Wirkungsklasse: Aufputschmittel
Koffein, Kokain, Nikotin, Amphetamin
Anregung des Organismus
Bewusstseinsverändernd:
Charakteristisch für den bewusstseinsverändernden Rausch ist der weitgehende oder völlige Verlust der Körper- und Sinneswahrnehmung und das
damit verbundene Erleben eines außerkörperlichen
und andersweitigen Bewusstseinszustandes. Da im
Rausch mentale Prozesse teilweise vom Bewusstsein
entkoppelt werden können, kann es zu dem Eindruck
kommen, an mehreren Orten gleichzeitig zu existieren oder sich zwischen mehreren Existenzebenen
bewegen zu können. Auch kann die real vorhandene
Umgebung unwirklich erscheinen. Auf höheren Dosen
treten lebhafte, detaillierte und zunehmend realistische Halluzinationen auf. Auch Synästhesien (Verschmelzung von Sinneswahrnehmungen) sind
möglich, etwa die Visualisierung von gehörter Musik oder das Hören von Gefühlen.
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Abhängigkeit und
Nebenwirkungen
Die Abhängigkeit einer Droge ist meist schwer zu
bestimmen, da hier verschiedene Faktoren (chemische
Zusammensetzung, Beimischungen, Reinheit, Wirkung)
zusammen kommen. Es gibt Drogen, die nach der ersten Benutzung abhängig machen, andere wiederrum
machen erst nach mehrwöchigem Gebrauch abhängig.
Die Abhängigkeit wird hier so behandelt, dass die
Dealer/Hersteller der Drogen eine Wertung von
1-10 hinter die Wirkungsklasse schreiben. Diese Zahl gibt an, wie sehr die Droge abhängig macht
und ihr entscheidet dann, wie sehr euch der Gebrauch dieser Droge beeinflusst. Ein Wert von 1
bedeutet kaum Abhängig machend, ein Wert von 10
sehr stark was in dem Fall zwischen 1-3 Benutzungen wäre.
Nebenwirkungen von Drogen sind meist körperlicher Natur und treten meist nach dem Abklingen
der Wirkzeit auf. Auch Verunreinigungen spielen hier eine Rolle also schaut euch an, von wem
ihr den Stoff kauft. Durch Verunreinigungen kann
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es zu Abwehrreaktionen des Organismus kommen,
was zu Beschwerden wie Müdigkeit, verschwommene
Sicht, Schweißausbrüche, Appetitlosigkeit, Zähneknirschen, Erektionsprobleme, Verwirrtheit, Schüttelfrost, Fieber, Übelkeit, Erbrechen, Juckreiz und
Krampfanfällen führen kann. Sogar stundenlange
Bewusstlosigkeit und Schockzustände sind möglich.
Zu den möglichen Langzeitfolgen von dauerhaftem
Konsum zählen Verstopfung, Muskelschmerzen, Konzentrationsprobleme, Erschöpfungszustände, depressive Verstimmungen, Nervosität, Abnahme der
Libido sowie Schädigungen der Organe und körperlicher Verfall.
Ob und welche Nebenwirkungen die Droge hat, das
liegt in eurem Ermessen. Bei der ersten Begegnung
mit einer entsprechenden Droge sind Nebenwirkungen immer gegeben.
Obwohl Medikamente und Drogen auch steigernd
im Kampf angewendet werden könnten (Verminderung von Schmerzempfinden, Berserkerrausch etc),
so Beeinflusst das nicht die körperlichen Grenzen, die Nutzung auf diese Weise führt dazu, das
der Charakter seine Wunden falsch einschätzt und
im schlimmsten Fall einfach auf der Stelle tot
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umfallen kann, weil er verblutet ist oder sein
Kreislauf die Belastung nicht mehr mitmacht. ärzte haben es schwer eine genaue Diagnose zu stellen,
da die schwere einer wunde nicht mehr durch das
Verhalten des Patienten abgeleitet werden kann.
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IMPRESSUM
FRAGEN UND ANREGUNGEN PER MAIL AN [email protected]
VERSION 1.0 JANUAR 2015 / ALLE RECHTE LIEGEN BEI DEN AUTOREN.
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