BuNKER SPRINGS Medic Regelwerk R E G E LW E R K - M E D I Z I N I S C H AUTOREN: ANDREAS GROPPWEISS | PETER SCHNEIDER Inhalt Inhalt2 Vorwort3 Heilung4 K.E.M.I.8 Herkömmliche Heilmittel, Medizin und Drogen 12 Medikamente nach Wirkungsklassen unterteilt 15 Drogen nach Wirkungsklassen unterteilt 18 Abhängigkeit und Nebenwirkungen 21 2 VORWORt Das vorliegende Medic- Regelwerk dient dazu, euch eine Übersicht über die Heilung, Medikamente und anderen Substanzen auf dem Bunker Springs zu liefern. Weiterhin soll es euch als Anleitung dienen, wie ihr die beschriebenen Inhalte umsetzen könnt. Das Wesentliche ist aber, dass Medic oder Verwundeter zu sein Spaß machen und das Spiel bereichern soll. 3 HEIluNG Dieses kurze Kapitel behandelt ein paar Richtlinien zum thema Wunden und Heilung. Als erstes gehen wir kurz auf verschiedene Arten von Wunden ein. Wunden können auf verschiedene Arten beigebracht werden (auch sich selbst). Von einfachen Schnitten, Bisswunden, Schussverletzungen, Knochenbrüchen, unfreiwillig verlorenen Körperteilen und evtl. zu viel gewachsenen gibt es eine Menge schlimmer Dinge, die einem im ödland zustoßen können. Verletzungen unterliegen einer Ausspielpflicht mit entsprechender Beeinträchtigung der Benutzung betreffender Körperteile. Eine einfache Wunde sollte immer von fachkundigen Personen, mittlere und schwere Wunden von einem Arzt versorgt werden. fachkundiges Personal kann Personen mit mittleren und/oder schweren Wunden für einige Zeit stabilisieren bis ein Arzt vor Ort ist oder der OP vorbereitet wurde. 4 Bei den entsprechenden Wunden steht immer die Mindestversorgung, die ausgespielt werden muss sowie die Mindestdauer, welche angibt wie lange eine Behandlung mindestens dauert. Eine zu kurze Behandlungszeit oder nicht angewandte Mindestversorgung wird als Pfusch bezeichnet und bringt nur weiteres leid mit sich. Die Regenerationszeit nach einer Behandlung richtet sich nach der Schwere der Wunde und der medikamentösen Behandlung nach der Versorgung. Diese Zeit gibt an, ab wann eine Person wieder normal agieren kann, solange er die Wunde nicht belastet. Eine komplette Heilung steht hinter der Regenerationszeit. um Spieler länger im Spiel zu halten sind diese Zeiten kürzer als in der Wirklichkeit, aber ödländer sind auch zähe Hunde. 5 Einfache Wunden: Leichte Schnittwunden, leichtes Trauma, Streifschüsse, leichte Verbrennungen/ Verätzungen, leichter Bruch Mindestversorgung: Wunde reinigen, desinfizieren, nähen oder mit speziellem Verbandsmaterial abdecken, Knochenbrüche richten und schienen, Verbinden Mindestdauer: ca 10 – 20 Minuten Regenerationszeit: 1 Stunde / 8 Stunden (Schienen müssen weiter getragen werden) Mittlere Wunden: Schwere Schnittwunden, Durchschüsse, Steckschüsse, abgebrochene Klingen, schwere Brüche, Brüche Mindestversorgung: Wunde reinigen, desinfizieren, Überreste entfernen (Teile der Rüstung/Kleidung und Projektil/ Klingenstücke) oder Knochen richten, Offene Gefäße abbinden/verlöten/nähen mit speziellem Verbandsmaterial abdecken ggf. Wundkleber nutzen, 6 vernähen, richten und schienen, Verbinden mit entsprechender Schlaufe Mindestdauer: ca 30 – 45 Minuten Regenerationszeit: 4 Stunden / 24 Stunden (Schienen müssen weiter getragen werden) Schwere Wunden: Verletzte Organe, Schweres Trauma, Splitterbrüche, abgetrennte Gliedmaße, Amputationen. Mindestversorgung: OP Bereich mit entsprechend intensiver Behandlung (Kommt auf die Art der Verletzung an, ein guter Medic Spieler wird wissen, was zu tun ist Mindestdauer: ca 1-3 Stunden Regenerationszeit: 8 Stunden / 48 Stunden (Schienen müssen weiter getragen werden) 7 K.E.M.I. Der K.E.M.I., oder auch Kampf Einsatz Medikament Injektor, ist eine Art Akut-Medikament, welches zur Heilung des Körpers verwendet wird. Der K.E.M.I. ist nicht viel mehr als eine Spritze, mit der das darin enthaltene Medikament in den Körper bzw. in die Nähe der zu versorgenden Wunde injiziert wird. Zusätzlich ist an der Spritze eine Skala angebracht, die über den verbleibenden Inhalt des K.E.M.I. Aufschluss gibt. Es ist vor vor allem zur schnellen Wundversorgung in Kampfeinsätzen gedacht. Die Wirkstoffe eines K.E.M.I. bestehen aus Kombinationen von verschiedenen Medikamenten, welche die Wundheilung beschleunigen, den Kreislauf stabilisieren und Blutungen stoppen. K.E.M.I.s gibt es in 3 Ausfertigungen. Für jeden K.E.M.I. gelten aber die gleichen Regeln. • K.E.M.I.s werden nur von der SL ausgegeben 8 • K.E.M.I.s sind selten und sehr wertvoll • K.E.M.I.s können bei häufiger Anwendung (3 innerhalb von 48 Stunden) süchtig machen • K.E.M.I. haben schlimme Nebenwirkungen wenn sie nicht durch einen Fachkundigen verwendet werden Der K.E.S Der kleinste K.E.M.I. ist der Kampf Einsatz Stabilisator (kurz K.E.S. genannt). Der K.E.S. ist eine Art Spritze mit kurzer Nadel welche Medikamente beinhaltet die Blutungen stoppen und den Kreislauf stabilisieren. K.E.S. werden zur Stabilisierung von Schwerverletzten benutzt. Um einen K.E.S. nutzen zu können bedarf es nur fachkundigen Personals, welches im Umgang mit dem K.E.S. geschult wurde. Nebenwirkungen: Herzrasen, Bluthochdruck, Kopfschmerzen, Schwindelanfälle, Halluzinationen Der K.E.M.I. Ein K.E.M.I besteht aus einer Art Spritze mit kurzer Nadel und Arretierung, durch die die Medika9 mente nach und nach dem Körper zugeführt werden. Der K.E.M.I wird nach einer Operation verwendet um die Regeneration von Gewebe und die Herstellung von neuem Blut zu beschleunigen. Weiterhin ist ein starkes Muskelrelaxan sowie Schmerzmittel enthalten, welche den Patienten ruhig stellen. Dieser kann sich während der regenerativen Phase nicht allein Bewegen. Die Phase dauert in Abhängigkeit von der OP 2 bis 4 Stunden an und ist OT beim behandelnden Arzt zu erfragen. Nebenwirkungen: Atemnot, Lähmung, Wahnzustände. Während der K.E.M.I. anhält (4 Stunden) wachsen die Wunden mit starker Narbenbildung und Knochenbrüche schief zusammen. Weiterhin kann es auch zu Gewebewucherungen am Körper kommen. Der verbesserte K.E.M.I Dieser K.E.M.I ist noch in der Erprobung und sollte vor allem dazu dienen, die Streitkräfte wieder möglichst schnell einsatzfähig zu machen. Der verbesserte K.E.M.I. funktioniert wie ein normaler K.E.M.I, jedoch ist seine Dosis wesentlich höher und kann ohne medizinische Kenntnisse für den Patienten tödlich sein. Die Regenerative Phase des verbesserten K.E.M.I. ist nur halb so lang wie die 10 eines normalen K.E.M.I., also je nach OP 1-2 Stunden. Auch hier wird die Zeit vom behandelnden Arzt vorgegeben. Nebenwirkungen: lähmung, Wahnzustände, Missbildungen, wachsen verkümmerter Extremitäten und ohne medizinische Hilfe während der zweistündigen Wirkzeit tritt Herzversagen auf. 11 Herkömmliche Heilmittel, Medizin und Drogen Die hier genannten Medikamente, Medikamentgruppen und Drogen sind Beispiele für die Wirkungsklasse. Diese Medikamente/Drogen können unter anderem Namen verwendet oder durch Heilpflanzen imitiert werden. Die Darreichung kann verschiedene Formen haben, sei es als Pulver, Tablette, Flüssigkeit, Spritze etc. Die genaue Wirkung liegt bei demjenigen, der das entsprechende Mittel der Wirkungsklasse herstellt, sprich diese Person verschreibt bei der Übergabe die Dosierung. Erwirbt jemand ein/e Medikament/Droge, von dem/ der die Dosierung nicht bekannt ist (z.B. Diebesgut oder Dosierung vergessen) so wird diese/s Droge/ Medikament entweder keine Wirkung haben oder eine Überdosierung hervorrufen. Dies ist eine Spielrichtlinie und die Entscheidung liegt beim Benutzer des Mittels. Benutzer ist derjenige, der das Mittel einnimmt egal ob freiwillig oder gezwungen. 12 Überdosierungen überschreiten meist die kritische Belastungsgrenze des Körpers und verstärken das Mittel bis zur akuten Gefährdung des Systems des Anwenders. Die genauen Auswirkungen sind spielerisch darzustellen. Als Richtlinie hier ein paar Beispiele: Mittel Überdosierung Aspirin (Dauer liegt beim Anwender) Der Anwender wird zum Bluter, jede Verletzung ist sehr ge- Ketamin Paracetamol Tranexamsäure fährlich Koma, Herzstillstand Leberversagen Thrombosen, Arterienverstop- Drogen fung, Herzversagen Koma, Herzstillstand, Zentrales Organversagen, Hirnblutung Bei den Beschreibungen werdet ihr feststellen, dass dort nur die grobe Funktion des Mittels steht, nichts aber über Dauer bis zur Wirkung, spezifische Anwendungsgebiete oder sonstige Merkmale sowie Abhängigkeiten. Das liegt zum einen daran, dass das System sehr DKWDDK orientiert ist und dem Spieler (Arzt, Fachmann, Voodoodoctor etc) den größtmöglichen Freiraum geben soll als auch daran das man bei den meisten dieser Mittel tot ist, be13 vor man eine Abhängigkeit entwickelt. Ausnahmen wären hier Medikamente, welche auch unter dem Abschnitt Drogen auftauchen. Diese Medikamente können durch wiederholten Konsum eine Abhängigkeit hervorrufen. Medikamente und Drogen werden immer nur It verwendet und nie Ot probiert oder gar geschluckt. Jede/s Droge/Medikament muss die Wirkungsklasse als Beschriftung vorweisen. Drogen/Medikamente ohne Wirkklasse sind fälschungen und haben keine Wirkung. 14 Medikamente nach Wirkungsklassen unterteilt Wirkungsklasse: Schmerzmittel, leicht Aspirin: gleichzeitig auch ein Blutverdünner Paracetamol: hat zudem Fiebersenkende Wirkung Wirkungsklasse: Schmerzmittel, mittel Ibuprofen, Diclofenac Novalgin Sulfon: hat zudem fiebersenkende Wirkung Wirkungsklasse: Schmerzmittel, stark Morphium, Tramadol: Siehe auch unter Drogen – Beruhigungsmittel (Opiate) Wirkungsklasse: Muskelrelaxan Diazepam, Trancopal: Zur Entspannung und Entkrampfung von Muskeln 15 Wirkungsklasse: Narkosemittel Ketamin, Barbiturate: Narkose- und Schlafmittel zur Vorbereitung auf eine OP Wirkungsklasse: Psychopharmaka Chlorpromazin, Lithium, Perazin: Gegen Halluzinationen, Wahnvorstellungen und Angststörungen Wirkungsklasse: Antibiotika Penicillin, Celafospirone: Gegen bakterielle Infektionen und Erkrankungen Wirkungsklasse: Virenhemmer Etravirin, Lamivudin: Helfen gegen Virenerkrankungen Wirkungsklasse: Blutgerinner Tranexamsäure (TXA), K-Vit: Zur Stabilisierung von Verwundeten 16 WIRKuNGSKlASSE: ENtWäSSERER Amilurid, furosemid, chlorthalidon: Gegen Vergiftungen, Bluthochdruck WIRKuNGSKlASSE: KREISlAufMIttEl Etilefrin, Korodin: stabilisieren einen niedrigen Kreislauf oder regulieren den Blutdruck WIRKuNGSKlASSE: NERVENtRANSMIttER Epinephrin, Dopamin: Gegen Herzversagen, anaphylaktischen Schock und Nervenstörungen 17 Drogen nach Wirkungsklassen unterteilt Wirkungsklasse: Bewusstseinsveränderer DXM (Wirkstoff in Hustenstillern), Ketamin, Lachgas: Wahrnehmungsveränderungen durch Trennung von Körper und Geist (Sich selbst in der dritten Person sehen oder 3 Meter daneben stehen) Wirkungsklasse: Rauscherzeuger Alkohol, DPH, Hyoscyamin, Muscimol, Scopolamin: Bewusstseinsveränderer; Orientierungslosigkeit, teilweise auch Halluzinationen Wirkungsklasse: Gefühlsverstärker Venus, Liquid Ecstasy, Ecstasy, Methylon : Intensivierung der Gefühle, oft auch verstärkte emotionale Öffnung gegenüber anderen 18 Wirkungsklasse: Narkosemittel Barbiturate, Ketamin: Bewusstseinsveränderer; in hohen Dosen vollständige Narkose/ Schlaf, z. T. auch halluzinogene Wirkung Wirkungsklasse: Halluzinogene DXM, DMT (Leckkröten), Ketamin, Mutterkorn, LSD, Mescalin, Psilocin, Psilocybin: Es kommt zu einem psychedelischen Rausch mit Halluzinationen auch Trip genannt; DXM und Ketamin wirken zugleich bewusstseinsverändernd Wirkungsklasse: Beruhigungsmittel Benzodiazepine, (niedrig dosiertes) Cannabis, Mitragynin (Kratom), Alkohol, DPH und Opiate Geistig und körperlich dämpfend; Alkohol, DPH und Opiate wirken zugleich Bewusstseinsverändernd 19 Wirkungsklasse: Aufputschmittel Koffein, Kokain, Nikotin, Amphetamin Anregung des Organismus Bewusstseinsverändernd: Charakteristisch für den bewusstseinsverändernden Rausch ist der weitgehende oder völlige Verlust der Körper- und Sinneswahrnehmung und das damit verbundene Erleben eines außerkörperlichen und andersweitigen Bewusstseinszustandes. Da im Rausch mentale Prozesse teilweise vom Bewusstsein entkoppelt werden können, kann es zu dem Eindruck kommen, an mehreren Orten gleichzeitig zu existieren oder sich zwischen mehreren Existenzebenen bewegen zu können. Auch kann die real vorhandene Umgebung unwirklich erscheinen. Auf höheren Dosen treten lebhafte, detaillierte und zunehmend realistische Halluzinationen auf. Auch Synästhesien (Verschmelzung von Sinneswahrnehmungen) sind möglich, etwa die Visualisierung von gehörter Musik oder das Hören von Gefühlen. 20 Abhängigkeit und Nebenwirkungen Die Abhängigkeit einer Droge ist meist schwer zu bestimmen, da hier verschiedene Faktoren (chemische Zusammensetzung, Beimischungen, Reinheit, Wirkung) zusammen kommen. Es gibt Drogen, die nach der ersten Benutzung abhängig machen, andere wiederrum machen erst nach mehrwöchigem Gebrauch abhängig. Die Abhängigkeit wird hier so behandelt, dass die Dealer/Hersteller der Drogen eine Wertung von 1-10 hinter die Wirkungsklasse schreiben. Diese Zahl gibt an, wie sehr die Droge abhängig macht und ihr entscheidet dann, wie sehr euch der Gebrauch dieser Droge beeinflusst. Ein Wert von 1 bedeutet kaum Abhängig machend, ein Wert von 10 sehr stark was in dem Fall zwischen 1-3 Benutzungen wäre. Nebenwirkungen von Drogen sind meist körperlicher Natur und treten meist nach dem Abklingen der Wirkzeit auf. Auch Verunreinigungen spielen hier eine Rolle also schaut euch an, von wem ihr den Stoff kauft. Durch Verunreinigungen kann 21 es zu Abwehrreaktionen des Organismus kommen, was zu Beschwerden wie Müdigkeit, verschwommene Sicht, Schweißausbrüche, Appetitlosigkeit, Zähneknirschen, Erektionsprobleme, Verwirrtheit, Schüttelfrost, Fieber, Übelkeit, Erbrechen, Juckreiz und Krampfanfällen führen kann. Sogar stundenlange Bewusstlosigkeit und Schockzustände sind möglich. Zu den möglichen Langzeitfolgen von dauerhaftem Konsum zählen Verstopfung, Muskelschmerzen, Konzentrationsprobleme, Erschöpfungszustände, depressive Verstimmungen, Nervosität, Abnahme der Libido sowie Schädigungen der Organe und körperlicher Verfall. Ob und welche Nebenwirkungen die Droge hat, das liegt in eurem Ermessen. Bei der ersten Begegnung mit einer entsprechenden Droge sind Nebenwirkungen immer gegeben. Obwohl Medikamente und Drogen auch steigernd im Kampf angewendet werden könnten (Verminderung von Schmerzempfinden, Berserkerrausch etc), so Beeinflusst das nicht die körperlichen Grenzen, die Nutzung auf diese Weise führt dazu, das der Charakter seine Wunden falsch einschätzt und im schlimmsten Fall einfach auf der Stelle tot 22 umfallen kann, weil er verblutet ist oder sein Kreislauf die Belastung nicht mehr mitmacht. ärzte haben es schwer eine genaue Diagnose zu stellen, da die schwere einer wunde nicht mehr durch das Verhalten des Patienten abgeleitet werden kann. 23 IMPRESSUM FRAGEN UND ANREGUNGEN PER MAIL AN [email protected] VERSION 1.0 JANUAR 2015 / ALLE RECHTE LIEGEN BEI DEN AUTOREN.