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Virtual Crash 2
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Einführung ....................................................................................................................... 8.
Hardware Anforderung .................................................................................................... 9.
Tastatur und Maus ........................................................................................................... 9.
Installation ..................................................................................................................... 10.
Die einzelnen Schritte der Installation ............................................................... 10.
Das Starten des Programms, Menüs und Funktionen .................................................... 15.
Die Funktionen der Menüleiste, der Symbolleiste und der vertikalen Symbolleiste..... 17.
Datei Menü ......................................................................................................... 18.
Bearbeiten Menü ................................................................................................ 22.
Tools Menü ........................................................................................................ 26.
Hilfe Menü ......................................................................................................... 49.
Funktionen des Kontextmenüs....................................................................................... 52.
Fahrzeug Menü .................................................................................................. 52.
Bildergalerie ....................................................................................................... 56.
Bearbeiten Menü ................................................................................................ 61.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle, 3D Verwendungen ................................ 65.
Platzierung von Fahrzeugen und Personen, ihre Parameter .......................................... 83.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen ..................................................................... 95.
Kinematische Rückkalkulation .................................................................................... 101.
Kollisionsrechnung ...................................................................................................... 104.
Darstellung von Funktionen und Dokumentation
Diagramm......................................................................................................... 109.
Protokoll ........................................................................................................... 114.
Fahrzeugdynamik ............................................................................................. 114.
3D Veranschaulichung ................................................................................................ 118.
Erstellung von Filmdatei .................................................................................. 118.
Aufzeichnung der Filmdatei pro Bild ............................................................. 121.
Aufzeichnung der Filmdatei als Laufbild ....................................................... 123.
Bemerkungen ............................................................................................................... 127.
Index ................................................................................................................... 129.
7
Virtual Crash 2.
Einführung
Einführung
Die wachsende Zahl von Fahrzeugen resultiert in der erhöhten Anzahl von
Unfällen. Der Unfallgrund bleibt in immer mehr Fällen unklar. Diese Vorgänge müssen
von Sachverständigen untersucht werden, zu diesen Untersuchungen verwendet man
heutzutage vom Rechner unterstützten Unfallrekonstruktionsprogramme. Bei der
Erstellung von technischen Gutachten werden immer mehr komplexe Programme
benutzt, die mit Diagrammen, grafischen Abbildungen und kompletten Protokollen auch
für Laien das verfertigte Dokument verständlich machen.
Das Virtual Crash 2. ist ein hochentwickeltes Unfallrekonstruktionsprogramm,
das bei der Untersuchung, Simulation, Rekonstruktion und bei den Berechnungen und bei
der Prüfung von Ergebnissen sehr hilfreich sein kann. Das Programm verfügt über
frühere Versionen (Virtual Crash 1.0 , 1.1 , 2.0…), aber dank der Entwicklung von EDV
und
der
von
Hardware
und
Software,
erreichen
auch
die
Unfallrekonstruktionsprogramme ein immer höheres Niveau. Mit Bezug auf die
Grundzüge von Virtual Crash 2. gibt es keine Abweichungen von den vorangehenden
Programmen, aber was das Funktionieren, die Qualität der Veranschaulichung und die
Feinheiten angeht, man kann doch von bedeutenden Differenzen sprechen.
Im
Programm
können
dreidimensionale
Objekte
(Gebäude,
Pflanzen,
Masten,…usw.) veranschaulicht werden, die Fahrbahn schräg angebracht werden
(Steigung, Hang), bzw. es können Oberflächen simuliert werden, deren Adhäsionsfaktor
anders ist als der der Oberfläche (wenn z.B. das Ausrutschen auf eisiger Fahrbahn
simuliert werden soll, kann diese Funktion gut gebraucht werden). Das Programm
ermöglicht nicht nur die Darstellung der Umgebung, sondern auch die Modifizierung von
Fahrzeugcharakteristiken, die vom Unfallaspekt her sehr wichtig sind, wie z.B. die
Federung, die Schwerpunktsituation, der Zustand der Reifen, bzw. welche Reifen geade
rollten
und
mit
welchen
gebremst
wurde.
In
der
Version
2
wurde
der
Rekonstruktionsvorgang von Fußgängerunfällen noch mehr verfeinert, es kann nämlich
in
mehreren
(Körper-)Positionen zur Animation kommen und dadurch noch mehr die Realitätsnahe
gezeigt werden.
8
Virtual Crash 2.
Einführung
Diese Schrift wurde zur Serie 2 von Virtual Crash erstellt, d. h. sie kann zu den
Versionen 2.0, 2.1, 2,2 gleichermaßen benutzt werden. Lassen Sie sich durch eine andere
Seriennummer bei einer der Abbildungen nicht beirren.
Hardware Anforderung
Prozessor:
Intel Pentium 500 MHz
Speicher:
min. 128 Mb, Vorschlag: 256 Mb RAM
VGA-Karte: 32 Mb oder noch größer, DirectX 6 kompatibel Karte
Peripherien:
Tastatur, Maus, CD-Rom,
Operationssysteme: Microsoft Windows 98.
Microsoft Windows Millennium Edition
Microsoft Windows NT 4 with Service Pack 6a.
Microsoft Windows 2000
Microsoft Windows XP
Microsoft Windows Server 2003
Tastatur und Maus

Bei der Nutzung der Software kann es vorkommen, dass auch die Tastatur benutzt
werden kann. Wenn im gegebenen Falle auf die Nutzung der Tastatur verwiesen
wird, dann erscheint der Name der zu benutzenden Taste zwischen den Zeichen
’<’ und ’>’ ( z.B.: <Esc> ).

Im Falle von Tastenkombination (gleichzeitiges Drücken von zwei oder mehreren
Tasten) ist zwischen den abzudrückenden Tasten ein ’+’ Zeichen zu sehen ( z.B..:
<Alt+F4> ).

Wenn die Tastatur und die Maus gleichzeitig betätigt werden müssen, dann ist der
Name der Taste die abzudrücken ist, ist zwischen den Zeichen ’<’ und ’>’ zu
lesen, und nahher zeigt eine Beschriftung, welche Maustaste in jener Situation zu
gebrauchen ist (z.B.: <Ctrl>+ linke Maustaste).
9
Virtual Crash 2.

Einführung
Bei der Nutzung der Maus, wenn nicht direkt angedeutet, muss die linke
Maustaste betätigt werden. Im Text wird darauf hingewiesen wenn eine andere
Maustaste benutzt werden soll.
Installation
Es gibt grundsätzlich zweierlei Methoden zur Installierung des Programms:
1. Wenn Sie über eine Installationsplatte verfügen, dann tun Sie sie in das CDLaufwerk und lassen Sie die Datei vcrash21.exe laufen.
2. Das Programm kann aus der Webseite www.vcrash.com heruntergeladen werden,
und mit Doppelklicken auf die Datei vcrash21full.exe können Sie die Installation
starten. Bei Gebrauch dieser Methode braucht man Internetanschluss!
Die einzelnen Schritte der Installation
Zum Runterladen des Programms aus dem Internet starten Sie das Internet
Explorer Programm, das jede Version von Windows beinhaltet.
Dieses Programm finden Sie im START Menü/Programme Untermenü.
Abbildung 1 Starten von Internet Explorer
10
Virtual Crash 2.
Installation
Nach dem Starten von Internet Explorer tippen Sie in das Textfeld: www.vcrash.com.
Auf der erscheinenden Webseite (Abbildung 2) können Sie mit Klicken die
entsprechende Sprache auswählen, und auf der nächsten Seite (Abbildung 3) besteht die
Möglichkeit zum Download, zum Kauf des Programms und falls benötigt zum
Hilfeersuchen. Nach Klicken auf die Beschriftung „runterladbar/letölthető”, die auf
Abbildung 3 zu sehen ist, erscheint ein weiteres Fenster (Abbildung 4). Hier müssen Sie
auf die Beschriftung „komplette Installation/teljes installáció” klicken damit das
Downloaden des Programms gestartet wird.
11
Virtual Crash 2.
Installation
Abbildung 2 www.vcrash.com Webseite – Auswahl der Sprache
Abbildung 3 das Runterladen des Programms (1)
Abbildung 4 das Runterladen des Programms (2)
Dann müssen Sie in einem aufspringenden Fenster den Speicherort des Programms
angeben. Wenn das Herunterladen beendet ist, suchen Sie die Datei und
(vcrash2xfull.exe), klicken Sie zweimal auf den Programmnamen. Damit wird die
Installation des Programms gestartet.
(Die Installationssprache ist Englisch, deshalb beachten Sie die Abbildungen wo welches
Symbol, welche Taste oder Beschriftung angecklickt werden soll).
Das Starten des Programms zeigt ein aufspringendes Fenster an (Abbildung 5). Hier
kann man prüfen ob tatsächlich das Programm installiert werden soll, das gerade läuft.
12
Virtual Crash 2.
Installation
Abbildung 5 Installation des Programms
Klicken Sie auf die Taste „NEXT”. Das nächste Fenster wird nur dann erscheinen
(Abbildung 6), wenn auf Ihren Rechner schon ein Virtual Crash Programm installiert
wurde oder eine frühere Version des Programms. In diesem Falle stehen Ihnen mehrere
Möglichkeiten zur Verfügung:

Modify (Modifizieren): die vorangehende Version kann ausgetauscht werden,

Repair (Reparieren): wenn aus einem gewissen Grund das Programm beschädigt
wird, können Sie es mit dieser Möglichkeit herstellen.

Remove (Entfernen): wenn Sie das Programm löschen wollen.
Wählen Sie Modify und klicken Sie auf die Taste „NEXT”.
Abbildung 6 Modifizieren
Das nächste Fenster bezieht sich auf die Akzeptanz des Vertrags. Aktivieren Sie die
Optionsschaltfläche neben der Beschriftung „I accept the terms in the license
agreement” (Ich nehme den Lizenzvertrag an), klicken Sie dann auf die Taste „NEXT”,
13
Virtual Crash 2.
Installation
so kommen Sie zu einem nächsten Fenster, in welchem Ihre Windows-Version
angedeutet werden soll (Abbildung 8).
Abbildung 7 Windows-Version ?
Nach Angabe der Version springt ein weiteres Fenster auf (Abbildung 8), in diesem
Textfeld können Sie Ihren Namen (User Name) und den Namen Ihres Unternehmens
(Organization; keine Pflicht) angeben. Im unteren Teil des Fensters besteht die
Möglichkeit zur Einschränkung der Benutzung des Programms, abhängig davon ob Sie
jedem das Recht zur Benutzung erteilen oder nur denen die sich unter Ihrem Namen
einmelden.
Abbildung 8 Angabe des Namens
Wenn Sie die Felder ausgefüllt haben, klicken Sie auf die „NEXT” Taste.
Ein weiteres Fenster springt auf (Abbildung 9), wo sie die Komponenten, die zu
installieren sind, eingestellt werden können. In diesem Fenster haben Sie die Wahl
zwischen zwei Optionen.
14
Virtual Crash 2.
Installation
Abbildung 9 Installation von Komponenten

Complete: (vollständig) alle komponenten die vorhanden sind, können installiert
werden.

Custom: (Benutzer) Sie können einstellen welche Komponenten zu installieren
sind.
( Lassen Sie die vom Programm vorgeschlagene Grundeinstellung „Complete”).
Klicken Sie auf die „NEXT” Taste nach Markierung der gewünschten Option. Am
unteren Rand des aufspringenden Fensters klicken Sie auf die Taste „Install”, die
Installierung mit den gegebenen Einstellungen fängt an, die Sie auf einem in einem
anderen Fenster aufspringenden Zeiger mitverfolgen können. Mit der „Cancel” Taste
können Sie die Installierung abbrechen. Am Ende der Installierung springt ein weiteres
Fenster auf, die Sie über die erfolgreiche Installation informiert. Mit einem Klick auf die
„Finish” Taste beenden Sie die Installation. Nach der Installierung finden Sie auf Ihrem
Desktop das Virtual Crash Startsymbol.
Das Starten des Programms, Menüs und Funktionen
Sie können das Programm in Demo Version und in vollständiger Version laufen
lassen. Um die vollständige Version laufen zu lassen, brauchen Sie einen
Hardwareschlüssel, der nach Anschluss automatisch durch Windows installiert wird!
Sollte wegen eines Fehlers die Installation fehlschlagen oder sollten Sie die installierten
Hintergrunddateien des Hardwareschlüssels einfach entferenen wollen, vollbringen Sie
folgendes:
Auf dem Arbeitsplatz Symbol, das sich auf Ihren Desktop befindet, betätigen Sie
die rechte Maustaste, und aus dem aufspringenden Menü wählen Sie die Eigenschaften
15
Virtual Crash 2.
Starten des Programms
Option, so kommen Sie zu dem Fenster Systemeigenschaften. Von hier aus kommen Sie
durch die Regsisterbeschriftung Hardware, auf die Taste Toolverwaltung klickend zu
USB Verwalter, wo auf dem entsprechenden USB Tool stehend, und auf die rechte Taste
klickend, das Menü aufspringt und das Tool entfernt werden kann. (Abbildung 10).
Abbildung 10 Die einzelnen Schritte der Entfernung
des Hardwareschlüssels
Das Programm können Sie vom Desktop, zweimal auf das Symbol klickend starten oder
mit dem zweimaligen Anklicken von START Menü/Programme/VIZI/VIRTUAL
CRASH 2.X starten. Das Bild des erscheinenden Startbildschirms, das der Symbole und
Funktionen kann auf Abbildung 11 gesehen werden..
Abbildung 11 der Startbildschirm
Oben im Fenster finden wir die Menüleiste, von hier aus im Pulldown-Menü können Sie
verschiedene Optionen erreichen. Unter der Menüleiste ist die Symbolleiste, neben den
Symbolen ist rechts auch das Zeitlineal zu finden. In der linken Seite des mittleren
Fensterteils befindet sich das Kontextmenü, auf der rechten Seite das Arbeitsfenster
und zwischen den beiden eine vertikale Symbolleiste. Am unteren Rand des
Arbeitsfensters sehen Sie zwei Beschriftungen mit der Hilfe deren können Sie zwischen
2D und 3D Ansichten wechseln. Ganz unten finden Sie die Statusleiste.
Die Funktionen der Menüleiste, der Symbolleiste und der vertikalen Symbolleiste
Bei Schilderung der Funktionen und der Menüs ist es möglich, dass die entsprechende
Funktion oder das Menü in verschiedenen Variatonen gestartet oder aktiviert werden
kann. Darauf machen wir Sie immer separat aufmerksam.
16
Virtual Crash 2.
Starten des Programms
Das Kontextmenü/Bearbeiten Menü beinhaltet in vielen Fällen Modifizierungs- oder
Einstellungsmöglichkeiten, die zu der gegebenen Funktion gehören, deshalb wird bei der
Schilderung einiger Funktionen auch dieses Menü vorgestellt. Das Bearbeiten Menü
wird erst später detailliert geschildert im Teil Funktionen des Kontextmenüs.
17
Virtual Crash 2.
Datei - Menü
Datei – Menü (Abbildung 12)
Abbildung 12 Datei Menü

Neu:
Eine neue Simulation kann gestartet werden. Wenn Sie diese Option
benutzen, und eine noch nicht gespeicherte Simulation aktivisiert ist, das
Programm informiert Sie zur Sicherung von Dateien in einem aufspringendem
Fenster, dass Sie diese Simulation speichern oder nicht speichern sollen. Beim
Starten des Programms wird automatisch eine neue Simulation aktiviert. Diese
Option ist erreichbar durch Klicken auf das Symbol Neu in der Symbolleiste!

Einfüllen…:
Sie können eine fertige und gespeicherte Simulation öffnen.
Beim Anklicken erscheint ein aufspringendes Fenster (Abbildung 13), am oberen
Rand dessen finden Sie den aktuellen Speicherort, darunter die erreichbaren
weiteren Speicherorte und Dateien. Die Funktionen von den vier Schaltflächen in
der rechten Seite der oberen Leiste:
-
: Veranschaulichung der zuletzt benutzten Ordner.
-
: Im Speicherortsystem zeigt eine Ebene nach oben.
-
: Sie können einen neuen Ordner im aktuellen Speicherort erstellen.
: Sie können wechseln zwischen den Ansichten der veranschaulichten
Dateien.
Abbildung 13 Einfüllen Funktion
In diesem Fenster sind grundsätzlich nur die von Virtual Crash gespeicherten
Simulationen zu sehen, die über eine .vcp Ausdehnung verfügen. Sie können zwar
andere Dateitypen auswählen mit dem Anklicken des Fensters, das sich am
unteren Rand, neben dem Dateityp Fenster befindet: ( All files (*.*) –
Veranschaulichung von allen Dateien ), die können aber nicht geöffnet werden!
Diese Option ist erreichbar beim Anklicken der Schaltfläche Einfüllen in der
Symbolleiste!
18
Virtual Crash 2.

Datei - Menü
Speichern…:
Die aktuelle Simulation kann gespeichert werden. Wenn die
Simulation das erste Mal gespeichert wird, dann erscheint ein Fenster ähnlich der
Funktion Einfüllen, in diesem Fenster soll der Name und der Ort der Simulation
angegeben werden, (Es wird keine Ausdehnung benötigt, da das Programm die
.vcp automatisch ergänzt). Wenn Sie die Simulation schon früher gespeichert
haben und erst die Änderungen speichern wollen, die seitedem vollzogen wurden,
d. h. überschreiben unter dem selben Namen, dann sollen Sie nur diese Option
anklicken und die neuere Version ist schon gespeichert worden. Diese Option ist
in der Symbolleiste mit Anklicken des Symbols Speichern auch erreichbar!

Mit Namen speichern…: Diese Funktion ähnelt der Speichern Funktion, aber
hier erscheint immer das aufspringende Fenster und Sie müssen immer den
Namen der zu speichernden Simulation angeben. Sollte der Name derselbe sein,
wie der vorangehende, dann schickt das Programm eine Warnung, mit der Frage
ob wir tatsächlich unter diesem Namen speichern wollen. Wenn der Name anders
ist, dann wird sie auch unter dem neuen Namen gespeichert, aber die Simulation
bleibt

auch
unter
dem
früheren
Namen
erhalten.
Drucken: Drucken der Simulation. Beim Aktivieren dieser Funktion können Sie
in einem aufspringenden Fenster die Einstellungen des Druckers, den
Druckbereich und die Exemplarenzahl kontrollieren (Abbildung 14)..
Abbildung 14 Schaltfläche Drucken
Diese Option können Sie auch mit Anklicken der Schaltfläche Drucken in der
Symbolleiste erreichen!
Wenn Sie auf den kleinen Pfeil klicken neben der
Schaltfläche, dann können wir in einem aufspringenden Fenster zwischen
verschiedenen
-
Optionen
wählen.
Druckansicht : Wenn Sie diese Schaltfläche anklicken, sehen Sie hier die
Einrichtung der Simulation auf der entsprechenden Seite. Das Programm
markiert neben der Darstellung des Vorgangs, den Maßstab, den Namen des
19
Virtual Crash 2.
Datei - Menü
Benutzers und den Namen der Fahrzeuge, die sich an der Simulation
beteiligen.
Einstellungen des Druckers: Nach anklicken erscheint das folgende Fenster
(Abbildung 15). In diesem Fenster können Sie das Papierformat, die Ränder
und das Hochformat einstellen.
Abbildung 15 Drucker Einstellung - Seite einrichten

Drucken: Das Drucken der Simulation.
Importieren: Das Programm ist fähig vom XL-Meter Gerät stammenden reale
Daten zu veranschaulichen, d. h. es ist uns möglich BeschleunigungVerlangsamung-Daten zu laden um Situationen besser rekonstruieren zu können.

Austreten: Die Schliessung des Programms. Wenn Sie die gegebene Simulation
noch nicht gespeichert haben, in einem aufspringenden Fenster hat man die
Möglichkeit dies vorzunehmen, die Datei kann wie bei der Funktion Speichern
angegeben gespeichert werden.
20
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Bearbeiten- Menü (Abbildung 16)
Abbildung 16 Das Bearbeien-Menü
Das Bearbeiten-Menü in der Symbolleiste sollen Sie nicht mit dem Bearbeiten-Menü
im Kontextmenü verwechseln! Das Vorangehende beinhaltet die Tools die zur
Bearbeitung benötigt werden, das Letztere die Einstellungsmöglichkeiten der einzelnen
Tools. Das Bearbeiten-Menü im Kontextmenü wird später präsentiert.
Die Optionen des Bearbeiten-Menüs in der Symbolleiste:
Widerrufen: Der letzte Befehl wird annuliert.
Beim Klicken auf die rechte Seite des Symbols auf den Pfeil sehen Sie in einem
Pulldown-Menü die aktivierten Befehle. Nach der Auswahl des entsprechenden
Befehls können Sie die mit Anklicken annulieren.
Diese Option ist zu erreichen auch mit Anklicken der Schaltfläche Widerrufen
in der Symbolleiste!

Wiederherstellen: Der Stand vor dem Wiederherstellen ist herstellbar.
(Wiederherstellung des Wiederherstellens).
Diese
Option
Wiederherstellen
ist
erreichbar
auch
mit
Anklicken
der
Schaltfläche
in der Symbolleiste! Beim Klicken auf die rechte Seite des
Symbols auf den Pfeil sehen Sie in einem Pulldown-Menü die widergerufenen
Befehle. Nach der Auswahl des entsprechenden Befehls können Sie die mit
Anklicken in den ursprünglichen Zustand vor dem Widerrufen bringen.

Auswählen und Bewegen: Damit können Sie Fahrzeuge und Personen
markieren,
umstellen
und
umdrehen.
Die Zeichenelemente die markierbar und modifizierbar sind:
-
Fahrzeuge,
-
Personen,
-
Barrieren (3D Gebäuden, Geländeobjekte aus 3D Verwendung)
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Auswählen und
Bewegen in der Symbolleiste! Beim Klicken auf die rechte Seite des Symbols
auf den Pfeil sehen Sie in einem Pulldown-Menü alle Objekte die erreichbar sind.
Alle Objekte haben ein kleines Submenü, indem die Teilzustände der Bewegung
21
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
gespeichert sind. Die Teilzustande können Sie auswählen (select), bearbeiten
(edit) oder löschen (delete).
Bewegung von Objekten:
Ziehen Sie den Mauszeiger über das entsprechende
Fahrzeug. Wenn der Mauszeiger die folgende Gestalt aufnimmt, können Sie den
bewegen, wenn die Gestalt
dann können Sie das Fahrzeug, die Person oder die
Barriere drehen.

Löschen: Damit können Sie Objekte markieren und entfernen.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken der Schaltfläche Löschen in der
Symbolleiste!
Weitere Möglichkeiten zu Löschen:
-
Markieren Sie das Element, das zu löschen ist und drücken Sie dann die Taste
<Delete>.
-
Im oberen Fenster des Menüs Kontextmenü/Bearbeiten ein Element
auswählen, die rechte Maustaste drücken und aus dem aufspringenden Menü
auf die Schaltfläche Delete drückend können wir das Element auch löschen.
(siehe.: weiter im Text).

Netzmaß: Zur Aktivierung und Deaktivierung des Hilfsnetzes.
Diese Option ist auch zu erreichen auf das Symbol Netzmaß klickend in der
Symbolleiste!

Zeigen ToolTip: Mit dieser Option können wir ein automatisch aufspringendes
Fenster ein bzw. ausschalten. Das Fenster gibt die aktuellen Werte (Position,
Geschwindigkeit, Zeit..usw.) eines Fahrzeugs an. (Abbildung 17).
Abbildung 17 Zeigen ToolTip Fenster
Diese Option ist auch auf das Symbol Zeigen ToolTip drückend zu erreichen!

Kalkulation Update:
Der Effekt der durchgeführten Modifizierungen auf das
Ergebnis. Das Programm vollzieht die Kalkulationen generell automatisch nach
22
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
jeder Modifizierung. Diese Option ist auch mit Klicken auf das Symbol
Kalkulation Update in der Symbolleiste zu erreichen!

Der Bezugspunkt: ist anzuwenden zur Einstellung des Startpunktes, die
Kalkulation der Koordinaten x, y und z fängt von diesem Punkt an.
Diese Option ist auch zu erreichen wenn Sie das Symbol Bezugspunkt
in der
Symbolleiste anklicken!

Auswählen und bewegen (Zeichen):
Mit Linienabschnitt gegrenzten Zeichen
können Sie markieren, bewegen und umstruktruieren. Bei der Aktivierung der
Funktion nimmt der Mauszeiger die folgende Gestalt auf. Klicken Sie auf das
Element das zu modifizieren ist, es wird dadurch markiert, es kommt in einen
Rahmen, der von roten Linienabschnitten gegrenzt wird. Die Bruchpunkte des
Rahmens bzw. die Endpunkte des gegebenen Zeichenelementes werden mit rotem
Markierpunkt bezeichnet. Wenn Sie den Mauszeiger auf diese Markierpunkte
ziehen, nimmt der Zeiger die folgende Gestalt auf.
Drücken Sie die linke
Maustaste ab und halten Sie sie auch gedrückt, so können Sie den gegebenen
Punkt bewegen. Wenn Sie nicht auf einen Punkt, sondern auf das gegebene
Zeichenelement mit dem Mauszeiger stehen, dann nimmt er die folgende Gestalt
auf auf.
In diesem Falle können Sie das Zeichenelement bewegen.
Die Zeichenelemente die markierbar und modifzierbar sind:
-
Linien, Linienabschnitte
-
Koordinatenachse,
-
Maßlinie,
-
Punkte,
-
Bild,
-
Fahrstrecke angebracht mit der Definition von Punkten.
Diese Option ist auch mit Anklicken des Symbols Auswählen und Bewegen (auf
dem Zeichen)
in der Symbolleiste zu erreichen!
Tools Menü (Abbildung 18)
Abbildung 18 Tools Menü
23
Virtual Crash 2.

Tools - Menü
Metermaß: Diese Option ermöglicht die Definition der Distanz zwischen zwei
Punkten im Arbeitsfenster. Stellen Sie den Mauszeiger über den einen Punkt,
drücken Sie ab, halten Sie die linke Maustaste drücken und ziehen Sie es über den
anderen punkt. Unten in der Statusleiste erscheinen die DX, DY Koordinaten der
gemessenen Distanz und die absolute Distanz D, die zwischen den beiden liegt
(Abbildung 19).
Abbildung 19 Metermaß Funktion.
Diese Option ist auch in der Symbolleiste auf die Schaltfläche Metermaß
klickend zu erreichen!

Verschieben:
Das komplette Zeichenfeld kann in das Arbeitsfenster bewegt
werden. Wenn Sie das benutzten, nimmt der Zeiger die folgende Gestalt auf. Zur
Bewegung im Arbeitsfenster haben stehen Ihnen mehrere Möglichkeiten zur
Auswahl. Stehen Sie mit dem Zeiger in das Arbeitsfenster, drücken Sie ab und
halten Sie die linke Maustaste gedrückt. Jetzt können Sie das Zeichen
verschieben. Drücken Sie die rechte Maustaste ab, und halten Sie es in dieser
Position, die Maus wechselt die Gestalt. In diesem Falle können Sie das Zeichen
umdrehen..
Diese Option ist auch mit Klicken auf das Symbol Verschieben in der
Symbolleiste zu erreichen!

Vergrößerer:
Die Zeichenfläche kann zur Vergrößerung und zur Verkleinerung
benutzt werden. Wenn Sie mit dem Zeiger in dem Arbeitsfenster stehen, dort
klicken und die linke Maustaste gedrückt halten, können Sie die Maus nach vorne
und hinten bewegen. bzw. das Zeichen verkleinern. Wenn Sie mit der mittleren
rollenden Teil der Maus nach unten und nach oben rollen, können Sie das Zeichen
verkleinern bzw. vergrößern (nur im Falle von Benutzung von Rollmaus). Die
Richtung der Mitte von Vergrößerung bzw. Verkleinerung ist immer mit der
Position des Mauszeigers gleichzusetzen!
24
Virtual Crash 2.

Maßstab:
Tools - Menü
Auf dem rechten unteren Teil der Statusleiste ist der Maßstab zu
sehen. Wenn Sie hier klicken, dann können Sie die im Voraus definierten Werte
des
Maßstabs
einstellen.
Diese Option ist auch mit Anklicken des Symbols Vergrößerung
in der
Symbolleiste zu erreichen!

Fensteröffnung auf der Zeichenfläche: Mit Hilfe dieser Funktion können Sie
einen Teil der Zeichenfläche markieren und das auf das Maß des Arbeitsfensters
vergrößern (Abbildung 20). Drücken Sie und halten Sie die linke Maustaste
gedrückt, stellen Sie mit dem Zeiger auf den linken, oberen Teil des Abschnittes,
den Sie vergrößern wollen und ziehen Sie den Zeiger Richtung unten rechts.
Wenn Sie den imaginären Punkt erreichten, lassen Sie die Taste los. Während des
Vorgangs zeigt ein Rahmen wie groß das Arbeitsfenster nach Beendung des
Vorgangs wird.
Abbildung 20 Fensteröffnung auf Zeichenfläche
Diese Option ist auch mit Anklicken des Symbols Fensteröffnung auf
Zeichenfläche

in der Symbolleiste zu erreichen!
Vergrößerung des Markierten:
Vergrößerung bzw. die Verkleinerung des
markierten
das
Objekts
auf
Maß
des
Arbeitsfensters.
Diese Option ist auch mit Anklicken des Symbols Vergrößerung des
Markierten

in der Symbolleiste zu erreichen!
Maximum: Die komplette Bearbeitung wird auf das Maß des Arbeitsfensters
abgestimmt.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Maximum in der
Symbolleiste!

Diagramm:
Das Diagramm Fenster kann geöffnet werden.
25
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Diagramm in
der Symbolleiste!

Protokoll:
Im Laufe der Bearbeitung die tabellarische Summierung der vom
Pogramm definierten Ergebnissen (Abbildung 10).
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Protokoll
in der
Symbolleiste! Mit Anklicken des kleinen Pfeils neben der Schaltfläche können
Sie
in
einem
Pulldown-Menü
auswählen
ob
Sie das Protokoll oder die in einer Tabelle summierten Daten von
Fahrzeugdynamik

Punkt ansetzen:
sich
ansehen
wollen.
Platzierung eines besonderen Punktes. Mit der Aktivierung
dieser Funktion nimmt der Zeiger eine andere Erscheinungsform auf aber erst
wenn Sie im Arbeitsfenster arbeiten.Von da an wenn Sie mit der Maustaste
klicken, setzen Sie immer einen Punkt an. Nachdem der Punkt platziert wurde,
können Sie ihn mit Text ergänzen (grundsätzlich „text”). Zur Modifzierung des
Textes kommt es im linken Kontextmenü, im Fenster Bearbeiten/Daten
(Abbildung 21). Mit zweimaligem Anklicken der Beschiftung Daten, oder mit
einmaligem Klicken auf das Zeichen, das auf der linken Seite der Beschriftung zu
sehen ist (nach Öffnung verwandelt es sich in ein anderes Zeichen es ), können
Sie das Fenster öffnen das zur aktuellen Funktion gehört. Hier können Sie in das
Textfeld die Beschriftung eingeben, die Sie veranschaulichen wollen. Auch die
Koordinatenwerte sind einstellbar, nach Anklicken des Koordinatenfeldes können
die eingetippt werden oder mit Anklicken des kleinen Pfeiles auf der rechten Seite
des Feldes kann das durch die Einzugsmarke eingestellt werden.
Abbildung 21 Modifizierung des Textes und der Koordinaten des Punktes
Diese Option ist auch mit Anklicken des Symbols Punkt ansetzen in der
Symbolleiste zu erreichen!

Ansetzung von Maßlinie:
Mit der Benutzung dieser Funktion können Sie die
Distanz von zwei Punkten markieren. (Abbildung 20).
Wenn die Funktion
aktiviert ist zeigt sich der Cursor wie folgt. Fahren Sie mit dem Zeiger zum
ersten Punkt, der zu bemessen ist, drücken Sie und halten Sie die linke Maustaste
26
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
gedrückt und bewegen Sie es Richtung des anderen Punktes. Es ist sehbar, dass
während es Vorgehens das Programm die entsprechende Distanz der zwei
Punkten angibt. Nach Erreichen des anderen Punktes lassen Sie die Maustaste los
(Abbildung 22). Nach Loslassen der Taste sehen Sie zwei rote quadratförmige
Punkte an den zwei Enden der Maßlinie, und einen in der Mitte.
Abbildung 22 Benutzung der Maßlinie
Mit diesen quadratförmigen Punkten sind die Positionen der Maßlinie zu ändern.
Wenn Sie mit der Maustaste einen solchen Punkt anklicken, dann erscheint der
Zeiger wie folgt. Mit den Punkten an den Rändern können Sie die Position des
Anfangspunktes und die des Endpunktes ändern, mit dem in der Mitte die Länge
der Maßhilfslinie und die Positionierung der Maßnummer. Der Vorgang ähnelt
dem Bisherigen. Drücken Sie die linke Maustaste, halten Sie es gedrückt und
bewegen Sie den gewählten quadratförmigen Punkt in die gewünschte Position
mit der Maus. Auch die ganze Maßlinie (Maßlinie, Maßhilfslinie, Maßnummer)
kann verschoben werden, wenn Sie nicht auf quadratförmigen Punkte, sondern
auf die Maßlinie oder auf die Maßhilfslinie mit der Maus stehen. Dann nimmt die
Maustaste die folgende Form auf. egérmutató . Mit Drücken der linken Maustaste
und Bewegung der Maus können sie die Maßlinie umplatzieren. Die zu der
Maßline gehörenden Daten können auch anders modifziert werden. Wenn Sie eine
fertige Maßlinie markieren (nach Markieren verfärbt es sich rot), dann auf der
linken Seite des Kontextmenüs im Bearbeiten/Daten Submenü kann es
modifziert werden. (Abbildung 23). Hier können die Daten wie vorangehend
angedeutet modifziert werden.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Ansetzung von
Maßlinie in der Symbolleiste!
Abbildung 23 Modifizierung der Daten der Maßlinie

Koordinatenachse: Im Bearbeitungsfeld, im Arbeitsfenster ist es möglich eine
Koordinatenachse anzubringen. Das Origo der Koordinatenachse kann sich
überall befinden, die Länge der Achsen kann beliebig geändert werden. Die
27
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
kleinste Einstellung der Achsen liegt bei 10 cm, die Markierungsstellen an der
Skala liegen bei 5 Meter.
Bei Auswahl dieser Funktion nimmt der Zeiger die folgende Form auf. Klicken Sie
auf die linke Maustaste um die Koordinatenachse beliebig im Arbeitsfenster
anbringen zu können. Wenn die Maustaste gedrückt gehalten wird und die Maus
bewegt wird, kann die Länge und der Drehungswinkel der horizontalen Achse (X Achse) bestimmt werden. Am Ende der Achsen finden Sie quadratförmige Punkte,
wenn die angeklickt werden, kann das Maß und die Position der Achsen angegeben
werden. Der Mauszeiger gestaltet sich wie folgt. Wenn Sie mit dem Zeiger nicht zu
den Punkten, sondern zu anderen Teilen der Koordinatenachse stehen, dann nimmt er
die folgende Form auf. . Die ganze Koordiantenachse kann jetzt verschoben werden.
Diese
Option
ist
auch
zu
erreichen
mit
Anklicken
des
Symbols
Koordiantenachse in der Symbolleiste!

Bild: Bilder können in das Bearbeitungsfeld eingefügt werden. Diese Funktion
ist sehr nützlich wenn zum Beispiel eine handgefertigte Skizze über die
Unfallstelle oder eine Bilddatei mit .bmp, .jpg, .png Ausdehnung veranschaulicht
werden soll. Zur Benutzung soll nur der Maßstab eingestellt werden. Diese
Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Bild in der
Symbolleiste!

Zeichnung von Linienabscnitten:
Gerade Linien können im Bearbeitungsfeld
angebracht werden. Bei Aktivierung dieser Funktion der Zeiger verwandelt sich
in Form und jedes Mal wenn die linke Maustaste gedrückt wird, wird ein Punkt
platziert und mit dem Vorangehenden verbunden. (Abbildung 24). So können Sie
Abschnitte bilden und von den Abschnitten zusammenhängende Linien. Wenn
Sie das Zeichen der Linien beenden wollen, reicht es beim letzten Punkt die
rechte Maustaste anzuklicken oder sich mit der Maus auf dem ersten Punkt
stellend die linke Maustaste zu aktivieren. Im letzteren Fall bildeten Sie ein
eingeschlossenes Polygon.
Abbildung 24 Eingrenzung von Linienabschnitten Funktion
Wenn Sie mit dem Zeiger auf die fertige Linie stehen, verwandelt er sich in
Form. Wenn Sie die linket Maustaste drücken und es gedrückt halten, kann die
28
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
ganze aus Abschnitten bestehende Linie bewegt werden. Wenn Sie mit der Maus
nur auf den einen Punkt stehen, gestaltet sich der Zeiger wie folgt. Dann können
Sie nur den einen Punkt bewegen. Wenn Sie mit der Maus auf einem beliebigen
Punkt der Linie stehen und die rechte Maustaste gedrückt halten, springt ein
Fenster auf (Abbildung 25).
Abbildung 25 Zeichnung von Linienabscnitten Funktion
In diesem Fenster stehen Ihnen die folgenden Einstellungen zur Verfügung:
-
Linie/Polygon: Sie können zwischen den zwei Funktionen umschalten.
-
Breite: Breite der Linie kann eingestellt werden
-
Länge1: eine gestrichelte Linie kann gemacht werden, und die Länge der
Linien eingestellt werden.
-
Länge2: im Falle von gestrichelter Linie die Distanz zwischen den Linien
kann eingestellt werden.
-
Abhang/Steigung: wenn Sie eine Oberfläche schräg platzieren wollen, diese
Funktion soll aktiviert werden. Hier muss die Aufmerksamkeit darauf gelenkt
werden, dass auch die Linie als Oberfläche betrachtet wird! Im oberen Teil
des Fensters bei der Breite sieht man, dass die Breite der Linie grundsätzlich
mit 0.2 Meter angegeben wurde. Mit der Abhang/Steigung Funktion wird
eine Böschung im gegebenen Winkel (siehe weiter) zwischen dem Startpunkt
und Endpunkt der Linie (Oberflächenstück) angegeben.
-
phi: Richtung des Abhangs/der Steigung
-
psi: Böschungswinkel des Abhangs/der Steigung
-
z:
Höhe
des
Startpunktes
der
Linie
(grundsätzlich 0, weil das ist die Höhe der Fahrbahn). Wenn den Linien eine
Höhe gegeben wird, dann bekommt man ein dreidimensionales Geländeobjekt
(Abbildung 26). Diese Objekte werden durch Ihre Grundfläche und Höhe
gekennzeichnet.
-
Adhäsion – nicht aktiv: die Adhäsion der Oberfläche gebildet von der Linie
und dem Polygon kann auch abweichend von der Fahrbahnoberfläche
eingestellt werden. Mit Anklicken der Beschriftung kann die Funktion
aktiviert werden und etwas weiter nach unten kann der gewünschte
29
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Adhäsionswert angegeben werden. Grundsätzlich beläuft es sich auf 0.78,
dieser Wert entspricht der Adhäsion einer trockenen Asphaltfahrbahn. Der
Adhäsionswert kann über 1 gebracht werden, damit will man die Stockung des
Fahrzeugs charakterisieren. Beim Abkommen von der Fahrbahn zum Beispiel
die Räder des Fahrzeugs „stocken” in der sanften Erde.
-
Color: gibt die Farbe der Linie an.
Auf Abbildung 26 sehen Sie Beispiele für die Verwendungsmöglichkeiten einer
Linie, die aus einem Abschnitt besteht:
Abbildung 26 Funktion Zeichnung von Linienabschnitten
alkalmazása.
-
a,: gerade Linie,
-
b,: gerade, gestrichelte Linie
-
c,: gerade, gestrichelte Linie von einer Breite von 2 Metern (bei der
Simulation können z. B. Fußgängerübergänge verwirklicht werden),
-
d,: gerade Linie mit einer aktivierten 20 Grad Böschung,
-
e,: gerade, gestrichelte Linie mit einer aktivierten 20 Grad Böschung.
Diese Option kann auch mit Anklicken des Symbols Zeichnung von
Linienabschnitten in der Symbolleiste aktiviert werden!

Begrenzung von Linienabschnitten: Es ähnelt der Funktion Zeichnung von
Linienabschnitten, aber diese Funktion funktioniert nur auf einer bereits
platzierten Fahrbahn auf die man Fahrbahnmarkierungen (Leitlinie, Randlinie,
..usw.) tun kann. Die Platzierung der Linie auf der Fahrbahn, der Startpunkt und
Endpunkt müssen angegeben werden. Unten links in der Statusleiste sieht man
(Abbildung 27), dass Ihre Linie wieviel Zentimeter entfernt von der Mitte und
des Randes der Fahrbahn sein wird. Wenn die Werte entsprechend sind, dann als
nächster Schritt den Anfangspunkt unserer Linie, und ihre von hier gemessene
Länge
muss
definiert
werden.
Es ist wichtig, dass der Anfangspunkt der Linie immer Richtung Startpunkt der
Fahrbahn liegen muss, weil die Linie nur vom Startpunkt der Fahrbahn Richtung
30
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Endpunkt gezogen werden kann, unabhängig von Ihrer Position auf der
gegebenen Fahrbahn!
Abbilddung 27 Begrenzung von Linienabschnitten
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Zeichnung von
Linienabschnitten in der Symbolleiste!

Fahrbahn:
Eine Fahrbahn kann platziert werden. Die angebrachte
Fahrbahoberfläche wird auf Abschnitte geteilt, Sie können Biegungen anbringen.
Beim Aktivieren dieser Funktion der Zeiger verwandelt sich in die folgende
Form.
Dann können wir mit einmaligem Anklicken des beliebigen Teils des
Arbeitsfensters eine Fahrbahn von einem Meter platzieren. In der Mitte der
Fahrbahn zeigt eine rote Linie, dass die Funktion aktiv ist und Modifzierungen
gemacht werden können (Abbildung 28). An den zwei Enden der roten Linie sind
kleine Markierpunkte sehbar. Klicken Sie auf den Punkt auf der linken Seite
(Anfangspunkt) und halten Sie die Maustaste gedrückt, so kann die ganze
Fahrbahnoberfläche bewegt werden, der rechte Punkt ist für die Drehung und
Modifzierung
der
Länge
der
Fahrbahn
verantwortlich.
Wenn Sie beim Aktivieren der Funktion nicht nur die Maustaste einmal
anklicken, sondern sie auch gedrückt halten, dann mit Bewegung der Maus kann
die Richtung und die Länge der Fahrbahn modifiziert werden. Wo Sie die
Maustaste zuerst drücken, das wird der Anfangspunkt. Wenn die gewünschte
Position gefunden wurde, mit Loslassen der Maustaste können Sie den Vorgang
beenden. Die ganze Fahrbahnoberfläche kann bewegt werden, indem an dem Teil
der Fahrbahnoberfläche, der mit der roten Bearbeitungslinie nicht äquivalent ist
die linke Maustaste aktivieren und gedrückt halten während die Maus bewegt
wird. Beim Erreichen der gewünschten Position soll die Maus loslgelassen
werden. An beliebigen Punkten der Fahrbahnoberfläche können mit Drücken der
rechten Maustaste im aufspringendem Fenster Basiseinstellungen durchgeführt
werden. Die Breite des rechten und des linken Fahrstreifens kann eingestellt
werden, die Länge und Richtung der Fahrbahstrecke. Im Kontextmenü der linken
Seite im Bearbeiten/Daten Fenster haben sie eine weitere Möglichkeit zur
Einstellung der Breite von den Fahrstreifen. Mit Hilfe der Maus kann die Breite
31
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
des Fahrstreifens eingestellt werden. Fahren Sie mit dem Zeiger zum
Fahrbahnrand. Der Zeiger nimmt die folgende Form auf. Drücken Sie ihn und
halten Sie die linke Maustaste gedrückt, indem Sie die Maus bewegen. Die Breite
des Fahrstreifens ändert sich, das Maß der Änderung kann in der Statusleiste
verfolgt werden. Nach Erreichen der gewünschten Position lassen Sie die
Maustaste los, auch der Inhalt der Statusleiste ändert sich. Es werden immer die
Daten
der
entsprechenden
Fahrbahnstrecke
(Länge,
Radius,….usw.)
veranschaulicht.
Abbildung 28 Fahrbahn Funktion – Benutzung des aufspringenden Menüs.
Aufteilung
der
Fahrbahn
auf
Strecken,
Einfügung
von
Strecken,
geschwungene Fahrbahnstrecken
Eine Fahrbahn kann geradlinig sein oder eine geschwungene Linienführung
haben. Teile der geradlinigen oder geschwungenen Fahrbahn werden Strecken
genannt. Wenn im Programm die Fahrbahnfunktion benutzt wird, wird zuerst
eine geradlinige Strecke angebracht. Wenn aus dieser Fahrbahn eine
geschwungene Fahrbahn gemacht werden sollte, dann soll man sie in zwei Teile
teilen oder eine neue Strecke einfügen. Als Resultat erhalten Sie eine Fahrbahn,
die aus einer oder mehreren Strecken besteht, mit Ausnahme der ersten Strekce
können die anderen zu geschwungenen, kurvigen Strecken umgestaltet werden.
Die erste Strecke (die sich nach dem Anfangspunkt der Fahrbahn richtet) kann
nicht zur geschwungenen Strecke umgewandelt werden, es kann nur eine
geradlinige
Strecke
sein!
Zerlegung von Strecken: Tun Sie eine beliebig lange Fahrbahn in das
Arbeitsfenster. Stehen Sie mit dem Zeiger auf die Leitlinie der angebrachten
Fahrbahn, die mit roter Hilfslinie markiert ist. Der Zeiger verwandelt sich in die
folgende Form, zeigend,
dass eine neue Strecke markiert werden kann. Die auf
die Längenachse vertikale blaue Linie hilft nur bei dem Bearbeiten.
Dann
32
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
bestehen mehrere Möglichkeiten zur Verwirklichung von geschwungenen
Strecken:
Einfügung einer neuen Strecke (Abbildung 29): Drücken Sie und halten Sie die
linke Maustaste gedrückt, bewegen Sie die Maus. Damit können Sie eine neue
Strecke einfügen und mit der Bewegung der Maus den Radius und die Länge des
Bogens ändern. Beim Erreichen der gewünschten Position lassen Sie die
Maustaste los.
Abbildung 29 Einfügung einer kurvigen Strecke
A, B, Punkte: Anfangspunkt und Endpunkt der Originalstrecke
C, D, Punkte: Anfangspunkt und Endpunkt der eingefügten Strecke
Es ist sehbar, dass als Ergebnis der Einfügung aus der einstreckigen Fahrbahn
eine aus drei Strecken bestehende Fahrbahn wurde. Wichtig ist, dass der
Endpunkt der ersten Strecke (die nur geradlinig sein kann) zur Drehung der
ganzen Fahrstrecke dient. Auf Abbildung 29 markiert der Punkt „C” diesen
Punkt..
-
Zweiteilung der gegebenen Fahrbahnstrecke (Abbildung 30): die Mitte der
Strecke anklickend können Sie mit der Maus einen Punkt einfügen. Druch
diesen Punkt vertikal auf die Längenachse der Fahrbahn erscheint eine graue
Linie, die Ihnen das Zusammentreffen jetzt schon zweier Strecken markiert.
Wenn unsere Abbildung
Route aus
Strecken
besteht, bei Anklicken der rechten
30 mehreren
Zweiteilung einer
Fahrbahnstrecke
A, B, Punkte: Anfangspunkt und Endpunkt der ursprünglichen Fahrbahnstrecke
Maustaste ändert sich der
InhaltZwischenpunkt
des aufspringenden Fensters, abhängig davon, zu
C, Punkt:
welcher Strecke Sie mit dem Zeiger fahren. (Abbildung 31). Da die erste Strecke
nur geradlinig sein kann, fehlt aus den Einstellungsmöglichkeiten der „Radius”.
Mit der Ausnahme der ersten und der letzten Strecke, in dem aufspringenden
Fenster der anderen sehen Sie ein Zeichen mit dessen Hilfe die gegebene Strecke
gelöscht werden kann. Zum Löschen der ganzen Strecke muss die Taste <Del>
aktiviert werden. (Vor dem Löschen muss die gegeben Strecke im markierten
Zustand sein).
33
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Abbildung 31 Für Strecken charakteristisches aufspringendes Menü
Bearbeitung von Straßenkreuzungen, Verkehrsknotenpunkten. Ausführliche
Beschreibung im Kapitel Verfertigung von Skizzen über die Unfallstelle.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Fahrbahn in der
Symbolleiste!

Kamera:
Kameras können überall im Bearbeitungsfeld angebracht werden. Mit
deren Hilfe können die Unfallvorgänge aus eigener Perspektive beobachtet
werden. Das Bild einer angewendeten Kamera kann nur in 3D Sicht gesehen
werden! Beim Aktivieren dieser Funktion verwandelt sich der Zeiger wie folgt.
Dann kann mit einem Mausklick im Arbeitsfenster eine Kamera vom Programm
platziert werden. (Abbildung 32).
Abbildung 32 Kamera Funktion
Wenn eine Kamera platziert wird, mit dem Zeiger daraufstehend und die rechte
Maustaste drückend ähnlich wie bei der vorangehenden Funktion springt ein
Fenster auf. Die Einstellungen die hier vollzogen werden können: …:
In
der
obersten Fensterleiste auf „ …” klickend erscheint eine Liste, in der die Namen
und Nummer der Fahrzeuge und Personen (als Objekte) zu sehen sind, die Teile
der Simulation sind. Wenn Sie aus der Liste ein solches Objekt auswählen, die
Kamera wird auf dieses Objekt fokussieren (beobachtetes Objekt).
-
dynamisch:
Darauf klickend können Sie zwischen den Einstellungen
dynamisch (grundsätzliche Einstellung) und statisch umschalten. Im Falle
von dynamischer Einstellung die Kamera bewegt sich nicht, bei statischer
Einstellung bewegt sie sich zusammen mit dem beobachteten Objekt,
Fahrzeug. Die Einstellung verfügt über ein anschauliches Resultat wenn Sie
ein beobachtetes Objekt eingestellt haben. Mit diesen Einstellungen können
die Bewegungsabläufe sogar von der Fahrerperspektive oder von der
Fußgängerperspektive beobachtet werden.
34
Virtual Crash 2.
-
Zeit:
Tools - Menü
In einem bestimmten Zeitmoment kann das Bild der Kamera
beobachtet werden.
-
phi: Die horizontale Drehung der Kamera kann eingestellt werden.
-
psi:
Die vertikale Drehung der Kamera (Nicken) kann eingestellt werden.
Diese Einstellungen können auch mit der Benutzung der Maus vollbracht
werden. Wenn eine Kamera im markierten Zustand ist (aktivierte
Kamerafunktion und auf eine platzierte Kamera klickend eine von roten
Linien umgrenzte Kamera), dann mit dem Cursor daraufstehend kann der
Zeiger zweierlei Formen annehmen:
-
: die Kamera kann bewegt werden (Abbildung 33/a.),
: die Kamera kann gedreht werden (Abbildung 33/b).
Abbildung 33/a. Bewegung der Kamera
Abbildung 33/b Drehung der Kamera
In beiden Fällen kann die Kamera mit Drücken der linken Maustaste und
abgedrückt halten der Taste in beliebige Position gebracht werden.
-
z:
zur Einstellung der Kamerahöhe.
Löschen der Kamera: markieren Sie eine Kamera und aktivieren Sie das Löschen
Symbol in der Symbolleiste oder drücken Sie die <Del> Taste.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken der Schaltfläche Kamera in der
Symbolleiste!

Definieren von Punkten: Mit Hilfe der Punkten können Sie eine Strecke
definieren wo später ein Fahrzeug steuern können. Mit dieser Funktion wird die
Bewegung eines Fahrzeugs in der Kurve vereinfacht, weil die Steuerung des
Fahrzeugs durch das Programm von uns übernommen wird (Abbildung 34).
Abbildung 34 Definieren von Punkten Funktion
Beim Aktivieren dieser Funktion nimmt der Zeiger die folgende Form auf: . Mit
Anklicken eines beliebigen Punktes des Arbeitsfensters durch die Maustaste
können Sie einen Punkt platzieren. Zum Definieren einer Fahrbahn wie Sie es
auch auf Abbildung 29 sehen konnten, braucht man die Platzierung von mehreren
35
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Punkten, so führen Sie es mit Hilfe der vorangehenden Methode durch. Die
Anwendung dieser Funktion ist ratsam, wenn die Fahrbahn auch Kurven
beinhaltet.
Beim Platzieren der Punkte sieht man, dass das Programm sie nicht
mit einer einfachen Gerade verbindet, sondern abrundet, zeigend wie sich das
Fahrzeug im Späteren auf der gegebenen Fahrbahn bewegen kann. Wenn schon
genügend Punkte angebracht wurden, kann der Vorgang mit Drücken der rechten
Maustaste beendet werden. Der Platz der Punkte von der Strecke kann später
modifiziert werden, indem Sie mit dem Zeiger daraufstehen, die linke Maustaste
gerdückt halten, die Maus bewegen und in eine neue Position ziehen. Die ganze
Fahrbahn kann bewegt werden, in diesem Falle muss man nicht auf einem Punkt
stehen, sondern auf einer Strecke der Fahrbahn zwischen zwei Punkten, die linke
Maustaste gedrückt halten und so kann die ganze Fahrbahn bewegt werden. Den
Mauszeiger auf einen Punkt der Fahrbahn oder der Fahrstrecke stellend und die
rechte Maustaste drückend ein Menü springt auf. (Abbildung 35).
Die in diesem Fenster erreichbaren Funktionen:
Abbildung 35 Definieren von Punkten Funktion im örtlichen Menü
- …: In der obersten Leiste des Fensters auf „ …” klickend erscheint eine Liste
in der die Namen und Nummer der Fahrzeuge und Personen (als Objekte) zu
sehen sind, die Teile der Simulation sind. Wenn Sie ein Objekt auswählen
kann es mit der früher angefertigten Fahrbahn gepaart werden. Es ist zu
beobachten, dass das ausgewählte Fahrzeug oder Peson sich erst dann auf der
Fahrbahn bewegen kann, wenn es über eine Geschwindigkeit verfügt (siehe
weiter) Es muss auch erwähnt werden, dass wenn das mit der Fahrbahn
gepaarte Fahrzeug nicht Richtung Linienführung der Fahrbahn steht, dann
versucht das Programm das Fahrzeug auf der kürzesten Route zur Fahrbahn
zu bringen, wenn es vollbracht ist, wird es sich von diesem Punkt auf der
Fahrbahn bewegen. (Abbildung 36). Sollte das Fahrzeug wegen der Kürze
der Fahrbahn vom deren letzten Punkt abkommen, dann lenkt das Programm
das Fahrzeug sofort zurück und lässt es rückwärts bewegen. Darüber werden
36
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Sie sich in Detail im Kapitel Platzieren von Fahrzeugen und Personen
informieren können.
Abbildung 36 Die Längenachse des Fahrzeugs und die Linienführung der Fahrbahn stimmen nicht überein
-
Punkt einfügen:
Mit dieser Funktion können Sie weitere Punkte in die
Fahrbahn einfügen, die Länge kann zum Beispiel erhöht werden.
-
max. Lenkwinkel: Beim Bewegen auf der Fahrbahn wie weit man maximal
die gelenkten Räder drehen kann.
-
max. Lenkwinkelgeschwindigkeit: Einstellung der Geschwindigkeit der
Lenkradumdrehung.
-
Zeit des nach vorne Schauens: Je schneller das Fahrzeug vom Fahrer gelenkt
wird umso weiter schaut er in der Praxis nach vorne. Mit dieser Funktion
können Sie eine ähnliche Einstellung vornehmen. Wieviel Sekunden vor dem
Erreichen eines gegebenen Punktes der Linienführung der Fahrbahn soll das
Fahrzeug reagieren.
-
offset: Wegschieben von der Linienführung der Fahrbahn (Abbildung 37.).
Der Wert kann sowohl positiv als auch negativ sein, unabhängig davon, ob
wir das Wegschieben auf die rechte oder auf die linke Seite vornehmen
wollen.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Definieren von
Punkten in der Symbolleiste!
Abbildung 37 Benutzung der offset Funktion

Text: Das Bearbeitungsfeld ermöglicht die Platzierung von beliebigen Texten
oder Beschriftungen. (Abbildung 38). Nach Aktivieren dieser Funktion klickt soll
man im Arbeitsfenster mit der linken Maustaste und ein kurzer, roter,
horizontaler Linienabschnitt erscheint. Es zeigt die Stelle wo der eingetippte Text
erscheinen wird. Tippen Sie den Text ein, den Sie veranschaulichen wollen. Nach
Eintippen des Textes haben Sie meherere Modifizierungsmöglichkeiten.
37
Abbildung 38 Text Funktion
Virtual Crash 2.
-
Tools - Menü
Drehung des Textes (Abbildung 38a): Fahren Sie zum rechten oberen Rand
des markierten Textes und der Zeiger wechselt folgendermaßen die Form: Sie
sollen jetzt die linke Maustaste gedrückt halten, die Maus bewegen um den
eingetippten Text drehen zu können.
-
Verschiebung des Textes (Abbildung 38b): den beliebigen Teil des
markierten Textes bewegend der Cursor verwandelt sich. Sie sollen jetzt die
linke Maustaste gedrückt halten, die Maus bewegen um den eingetippten Text
verschieben zu können.
-
Modifizierung der Schriftgröße des Textes (Abbildung 38c): am linken
oberen Rand des markierten Textes erscheint ein kleiner roter Punkt. Den
Zeiger auf diesen Punkt stellend modifziert sich die Form des Cursors: Sie
sollen jetzt die linke Maustaste gedrückt halten, die Maus nach vorne und
nach hinten bewegen um die Schriftgröße des eingetippten Textes ändern zu
können.
Textformatierung, exakte Einstellungen:
Wenn Sie mit dem Cursor im
markierten Text stehen und dort die rechte Maustaste aktivieren, springt ein
Pulldownmenü auf (Abbildung 39). In diesem Menü können die Einstellungen
vorgenommen werden.
bold: Auf die Beschriftung klickend können die Neigung beziehungsweise das
Format der Schrift des Textes eingestellt werden. (bold – halbfett; italic – kursiv;
bold, italic - halbfett, kursiv; regular – Standardschrift).
-
Size/Schriftgröße:
Dient zur Einstellung der Schriftgröße. Mit der
Verschiebung der Einzugsmarke können Sie annähernd, auf der rechten Seite
Abbildung
39 den
Textentsprechenden
Funktion – aufspringendes
auf die Zahl klickend
exakt
WertFenster
eingeben.
-
Richtung:
Dient zur Drehung des Textes. Mit der Verschiebung der
Einzugsmarke können Sie annähernd, auf der rechten Seite auf die Zahl
klickend exakt den entsprechenden Drehungswert eingeben.
-
Color/Farbe: Dient zur Einstellung der Schriftfarbe.
38
Virtual Crash 2.
Tools - Menü
Auch im Kontextmenü/Bearbeiten (Abbildung 40) auf der linken Seite sind die
erwähnten Einstellungen zu finden.
-
Daten:
Die Richtung, den Inhalt und Position der Schrift können Sie
ändern.
-
Schrift:
Das Schriftformat (Schrifttyp) und die Schriftfarbe können
modifziert werden.
-
Text:
Das Schriftformat, die Schriftneigung und die Schriftgröße können
modifiziert werden.
Abbildung 40 Text Funktion – vom linken Kontextmenü
Zur Modifizierung der einzelnen Optionen klicken Sie mit der linken Maustaste
im Kästchen neben der Option.
Diese Option kann mit Anklicken der Schaltfläche Text in der Symbolleiste
erreicht werden!
39
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Hilfe Menü (Abbildung 41)
Abbildung 41 Das Hilfe Menü
Funktionen im Hilfe Menü:

Was ist das? :
Ins Programm wurde eine interaktive Hilfe eingebaut, die
aktiviert werden kann, indem Sie mit dem Zeiger auf den Text stehen. In einem
Pulldownmenü können Sie die Liste der Themenkreise sehen, die in die
interaktive Hilfe eingebaut wurden. Von hier aus mit der Auswahl des
entsprechenden Elementes können Sie die Hilfe auswählen, die zum gegeben
Themenkreis gehört und anstatt einer schriftlichen Erörterung eine Animation
hilft dem Benutzer beim Verständnis dieses Befehls.
Die Animation wird
automatisch gestartet und am oberen rechten Rand des Bildschirms erscheint eine
Graphik, die eine Maus und die Tasten Shift, Ctrl, Alt zeigt (Abbildung 42).
Abbildung 42 die Graphik die während der Animation erscheint
Auf der Graphik können Sie verfolgen wann welche Taste das Programm benutzt
um Befehle auszuführen. Die gedrückten Tasten sind mit dunkleren Farbtönen
markiert (zum Beispiel auf Abbildung 42 bei Betätigung der linken Maustaste).
Die Betätigung der Tasten wird auch von Stimmeffekten begleitet. Das Programm
bewegt die Animation Sie können mit Mausbewegungen den Vorgang nicht
beeinflussen, es wird automatische vom Programm gesteuert! Um zu der
Normalfunktion zurückkehren zu können drücken Sie die Taste <Esc>, die
Animation wird gestoppt und das Programm kann standardmäßig benutzt werden.

Abspielen von Präsentation: Präsentation von früher gespeicherten Simulationen
und anderen Arbeitsvorgängen. Bei der Auswahl erscheint das von der Einfüllen
Option gekanntes Fenster auf dem Bildschirm. Im aufspringendem Fenster
wählen Sie die abzuspielende Präsentation aus und klicken Sie auf die Öffnen
Taste. Die Präsentationen sind Dateien mit .xml Ausdehnung, nach dem Einfüllen
spielt das Programm die gewählte Präsentation ab.
40
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken des Symbols Abspielen von
Präsentation in der Symbolleiste!

Aufzeichnung einer Präsentation:
Aufzeichnung des Arbeitsvorgangs des
Benutzers. Nach der Auswahl sieht man, dass auf dem Maussymbol in der oberen
Ecke rechts (Abbildung 34) das Symbol Aufzeichnung blinkt. Das Programm
speichert alle Momente (inkl. Mauszeigerbewegung), bis man auf das Symbol
Aufzeichnung einer Präsentation in der Symbolleiste klickt (diese Option ist
nun aus dem Hilfe Menü nicht mehr zu erreichen). Im aufspringenden Fenster
können Sie wie bei der Option Speichern mit Namen….. die Präsentation
speichern, beziehungsweise mit Anklicken der Taste Rückgängig können Sie
ohne Speichern zum Arbeitsfenster zurückkehren.
Diese Option ist auch zu erreichen mit Anklicken der Option Aufzeichnung einer
Präsentation in der Symbolleiste!

Abspielgeschwindigkeit:
Die
Veranschaulichungsgeschwindigkeit
der
Präsentations- und Hilfebeispielen kann hier eingestellt werden. Der Zeiger soll
über die Option bewegt werden, da erscheint ein anderes Fenster, indem neben
dem normalen Abspielen (Standardeinstellung, Wert 1) zwischen 4 Werten
wählen können. (Abbildung 43).
Abbildung 43 Abspielgeschwindigkeit der Animation

VIRTUAL CRASH online (www.vcrash.com): Automatische Eröffnung eines
Suchfensters und Veranschaulichung der Internetseite des Programms.

Technische Hilfe ([email protected]): Wenn Sie im Zusammenhang mit
dem Programm und dessen Benutzung Fragen haben, dann klicken Sie in dieses
Feld, das Programm öffnet das Standard Mailprogramm und Sie können eine
elektronische Nachricht schicken.
41
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
42
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Funktionen des Kontextmenüs
Auf der rechten Seite des Startbildschirms befindet sich das Kontextmenü. Es
wird nicht immer gebraucht, daher können Sie es mit einem Klick verschwinden und
erscheinen lassen. (Abbildung 44). Auf der linken Seite der Symbolleiste finden Sie
einen kleinen Pfeil, wenn man den Zeiger über den Pfeil zieht, sieht man einen noch
größeren Pfeil um das Klicken zu erleichtern. Das Kontextmenü verschwindet oder
erscheint mit Hilfe des kleinen Pfeils.
Abbildung 44 Das Kontextmenü verschwinden und erscheinen lassen
Im Kontextmenü finden Sie drei – Fahrzeuge, Bildergalerie, Bearbeiten – beschriftete
Pulldownuntermenüs (Abbildung 38), wenn auf denen geklickt wird, erreicht man neue
zu dem gegebenen Menü gehörenden Untermenüs und Funktionen. Der Name des
gegebenen Menüs befindet sich oben, und und die dazu gehörenden Funktionen darunter.
Die Breite des Kontextmenüs kann modifiziert werden, wenn auf der linken Seite der
Symbolleiste stehend die linke Maustaste aktiviert und die Maus bewegt wird
(Abbildung 45).
Fahrzeuge Menü
Das erste Element des Kontextmenüs ist das Fahrzeuge Menü (Abbildung 45).
Mit der Hilfe dieses Menüs kann man Fahrzeuge platzieren beziehungsweise andere im
Laufe der Simulation oft bedeutende Rolle spielende Barriere beziehungsweise
Mehrgewichte Systeme wie zum Beispiel Personen bei der Simulation von
Fußgängerunfällen.
43
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Abbildung 45 Fahrzeuge Menü
Das „+” Zeichen vor den Menüelementen markiert weitere Untermenüs
Auf das Feld Fahrzeuge klickend erscheint darunter in einem Fenster das erreichbare
Untermenü (Abbildung 45). Am oberen Rand des Fensters hilft einem eine kleine
Abbildung um sich im Untermenü zurecht zu finden. Wie es auch die Abbildung zeigt die
Fahrzeuge sind im Untermenü nach Typ (Bus, PKW…) und Hersteller (z.B.:
Volkswagen) geordnet. Es ist wichtig, wie bereits früher schon angedeutet, dass das
Fahrzeuge Menü nicht nur Fahrzeuge sondern auch Personen und Barriere beinhaltet
(Abbildung 46)!
Abbildung 46 Im Fahrzeug Menü
Findet man Personen (Abbildung 46/a) und Barriere (Abbildung 46/b).
Wenn Sie ein Fahrzeug, eine Person oder eine Barriere im Arbeitsfenster platzieren
wollen, sollen Sie das Entsprechende im Menü suchen (Abbildung 47) und es mit
gedrückter linken Maustaste in das Arbeitsfenster ziehen.
Dank der breiten Datenbasis des Programms ist es möglich zur Unfallrekonstruktion und
Unfallsimulation genau das Fahrzeug zu benutzen, das am Unfall beteiligt war. Wenn die
Maus auf den Namen des ausgewählten Fahrzeugs gehalten wird, springt ein
Informationsfenster auf, indem für das Produkt typische Daten erscheinen.
Wenn ein Fahrzeug platziert wurde, das kann später gedreht bzw. verschoben werden,
aber die Bedingung ist, dass das gegebene Fahrzeug markiert werden soll! Markieren ist
möglich mit der Auswahl der Funktion Auswählen und Bewegen, dann mit Klicken auf
das Fahrzeug, die Person oder Barriere (Abbildung 48).
47. ábra A Járművek menüben
egy jármű kiválasztásakor megjelenő információs ablak
Abbildung 48 Ein markiertes und ein unmarkiertes Fahrzeug. Die Farbe der Markierung kann modifiziert
werden.
44
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Mit dem Zeiger auf das markierte Fahrzeug stehend, wenn der Cursor sich
folgendermaßen verwandelt
können wir ihn drehen, in der Form bewegen
mit
Drücken der linken Maustaste. Wenn Sie mit dem z Mauszeiger auf das Fahrzeug fahren
und die rechte Maustaste betätigen, dann kommen Sie in ein Lokalmenü. Das
Erscheingungsbild des Lokalmenüs ist anders anfänglich (t=0) wie in den anderen
Teilzuständen (t0), aber es gibt kaum Differenz zwischen den zwei Menüs (Abbildung
49).
Mit Hilfe der Teilzuständen können Sie die Bewegung von Fahrzeugen beeinflussen,
modifizieren,
variieren
(siehe:
weiter).
Teilzustand
ist
benötigt
zu
einer
Lenkradbewegung, zu einem Bremsen, zu einer Beschleunigung bzw. zur Kombination
von diesen Vorgängen.
Die Funktionen die sich im Lokalmenü befinden:
Das zu den Teilzuständen gehörende Lokalmenü differiert erst in ihren oberen drei Zeilen
des Fensters vom Lokalmenü des zum Anfangszustand
gehört.
49/a. ábra A többi (t0) állapothoz
Diese
49/a. ábra A kezdeti (t=0) állapothoz
tartozó helyi menü.
sind die folgenden:
tartozó helyi menü.
-
:
Zum Löschen des gegebenen Teilzustands.
-
Zeit:
Wieviel Sekunden entfernt ist der gegebene (aktuelle) Zustand vom
Vorangehenden oder vom anfänglichen Zustand.
-
Distanz:
von dem vorangehenden Zustand oder vom anfänglichen Zustand
gemessene Distanz.
Die anderen Funktionen stimmen in beiden Menüs überein.
- v (t=0s): Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs im Anfangszustand. Mit der Hilfe der
Einzugsmarke bzw. am Zeilenrand mit der Umschreibung der Zahl ist es auch
modifzierbar.
- vni (t=0s):
Richtung der Geschwindigkeit des Fahrzeugs im anfänglichen
Zustand (Abbildung 50). Mit der Hilfe der Einzugsmarke bzw. am Zeilenrand mit der
Umschreibung der Zahl ist es auch modifzierbar.
45
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Abbildung 50 35 Grad vni Effekt bei 40km/h
-
omega – z (t=0s):
Der
Drehimpuls
des
anfänglichen
Zustandes
kann
angebeben werden. Beschriftung „z” bezieht sich auf die senkrechte Achse, weil
der Drehimpuls ist um die senkrechte Achse zu verstehen.
-
phi (t=0s):
Die Richtung der Längenachse und Fortbewegung des Fahrzeugs,
auch mit dieser Funktion kann das Fahrzeug gedreht werden, mit Hilfe der
Einzugsmarke oder mit der Umschreibung der Zahlen.
-
Einstellungszeit: Die Zeit der durchgeführten Lenkbewegungen, damit bestimmen
Sie, dass der jetzt eingestellte Lenkradwinkel innerhalb von wieviel Sekunden
realisiert werden soll. Standardeinstellung: 1 Sekunde.
-
Lenkung 1:
Funktion zur Lenkung der Vorderachse.
-
Lenkung 2:
Funktion zur Lenkung der Hinterachse.
-
Bremsen:
Mit Anklicken können Sie auswählen ob das Fahrzeug gebremst
oder beschleunigt werden soll. Die Beschleunigung kann in zwei Richtungen
erfolgen: Beschelunigung (Beschleunigung nach vorne), und Acceleratebackward (Rückwärts-Beschleunigung).
-
Bremszeit:
Die Zeit, die von der Einleitung der Vollbremsung bis zum
wirksamen Bremseffekt vergeht mit einer Exaktheit von Tausendstelsekunde, mit
einem Deutungsbereich von 0 bis 5 Sek.
-
a:
Der Wert von Beschleunigug / Bremsen kann angegeben und zwischen 0
und 9.81 m/s2 geändert werden.
-
Achse – 1,2… links/rechts: Der Bremseffekt der auf die Rädern auf den Achsen
wirkt, bzw. die prozentuale Verteilung der Antriebskraft (bei Beschleunigung). Die
Zahl der hier erscheinenden Achsen ändert sich davon abhängig, wieviel achsiges
Fahrzeug Sie eingestellt haben. Wenn auf einem Rad der einen Achse der
Bremseffekt geändert wird, resümiert das automatisch in der Änderung des
Beschleungigswertes!
-
Adhäsion:
Der Adhäsionsindikatior, der bei der Simulation eingesetzt wurde,
kann eingestellt werden.
Bildergalerie Menü
46
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Das zweite Element des Kontextmenüs ist das Bildergalerie Menü. Mit Hilfe
dieser Funktion können Sie Bilder, Schilder bzw. mit anderen Anwendungen
verwirklichte Texturen veranschaulichen, bzw. ein bereits platziertes Objekt kann
modifiziert werden. (Abbildung 51).
Abbildung 51 Effekt der Darstellung mit Bildern
Dasselbe Fahrzeug mit drei verschiedenen Texturen.
Auf Abbildung 51 sieht man ein Beispiel wie das Menü Bildergalerie benutzt werden
soll.
In zweidimensionalen Darstellungen
können Ereignisse oft
vorteilhafter
veranschaulicht werden, wenn das gegebene Fahrzeug nicht nur in Netzdarstellung
sondern als Bild veranschaulicht wird.
Mit Anklicken der Bildergalerie Taste erscheint unter der Beschriftung ein Untermenü,
in dem man die zur Verfügung stehenden Bilder nach den Namen des Untermenüs
geordnet findet (Abbildung 52). Wenn vor dem Untermenü das Zeichen
das beinhaltet ein weiteres Untermenü.
Das Zeichen
zu finden ist,
bedeuetet ein geöffnetes
Untermenü. Mit zweimaligem Anklicken des Untermenüs bzw. mit einmaligem
Anklicken der oben angedeuteten Zeichen mit der Maus können Sie das Menü öffnen
bzw. schließen. Wenn Sie ein Bild ausgewählt haben, können Sie das folgendermaßen in
das Arbeitsfenster bringen: stehen Sie mit dem Cursor darauf, drücken Sie, lassen Sie die
linke Maustaste gedrückt, ziehen Sie die Maus in das Arbeitfenster und lassen Sie die
Maus los. Mit diesem „daraufziehen” platzierten Sie das Bild im Arbeitsfenster. Es ist
wichtig, dass die Fahrzeugbilder, Positionen von Personen können
Sie auf bereits
existierendes Fahrzeug oder fertige Person ziehen, aber dazu müssen diese im Voraus
platziert werden!
Abbildung 52 Bildergalerie Menü
47
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Inhalt der Untermenüs:
-
a – draft (Skizze): Diese Funktion ermöglicht die Netzdarstellung von
Fahrzeugen (Abbildung 53). In zwei Dimensionen anstatt von Umrissdarstellung
von Fahrzeugen.
.
Abbildung 53 draft/Skizze Funktion
-
b – vehicles 2d (Fahrzeuge in zwei Dimensionen): In diesem Menü finden Sie
Aufnahmen über Fahrzeuge von oben, die tatsächlich existieren (Abbildung 54).
Abbildung 54 b – vehicle 2d Menü.
-
c – vehicles 3d (Fahrzeuge in drei Dimensionen): Das Untermenü enthält ein
weiteres Untermenü:
 a-low: Hier finden Sie landwirtschaftliche Nutzfahrzeuge, Motorrädder,
Räder, Anhänger und Handwagen. Diese Fahrzeuge sind nicht so
detailreich ausgearbeitet.
 b-medium: Ordner, der die anspruchsvollen, dreidimensionale Bilder der
Fahrzeuge in sehr guter Qualität beinhaltet.
Der Unterschied zwischen den zwei Darstellungsweisen wird veranschaulicht
(Abbildung 55).
Abbildung 55 Dasselbe Fahrzeug mit Darstellungsweise a-low (auf der rechten
Seite) und b – medium (auf der linken Seite).
-
d – poses: Ordner, der menschliche Positionen beinhaltet. Bei der Benutzung
braucht man dieselbe Vorgehensweise wie bei den Fahrzeugen. Nur auf eine
bereits existierende Person können Sie eine von den Positionen darafuziehen, die
zur Verfügung stehen. Die Funktion ist sehr wichtig, da es entscheidend bei der
Unfallrekonstruktion sein kann, ob z.B. anhand von sichtbaren Verletzungen an
dem Fahrzeug und an dem Fußgänger der Letztere hätte das ihn überfahrende
48
Virtual Crash 2.
Hilfe - Menü
Fahrzeug sehen können bzw. im Falle von Motorradfahrer- und Radfahrerunfall
kann eine exaktere Rekonstruktion erstellt werden. (Abbildung 56).
Abbildung 56. ábra Positionen die im poses Bildergalerie zu finden sind.
Der Inhalt des Bildergalerie Menüs kann erweitert werden! In den erscheinenden immer
neueren Versionen finden Sie immer mehr Bilder, aber die Namen der Gruppen, indenen
die Bilder zu finden sind, sind dieselben oder man findet noch mehr Gruppen. Das
Programm kann auch Bilder verwalten, die von anderen Programmen gemacht worden
sond, diese können Sie in separate Menüs oder Untermenüs ordnen. Diese Menüs bzw.
Untermenüs sollen Sie nicht mit dem Programm Virtual Crash erstellen sondern mit
anderen, die zur Dateiverwaltung fähig sind. Darüber können Sie detailliert im Kapitel
Skizzenfertigung über die Unfallstelle lesen und in der Passage 3D Verwendung
(siehe Seite 72).
Bearbeiten Menü
Was das Erscheingungsbild von dem Bearbeiten Menü angeht, es ist dymanisch
d. h. es enthält immer die Bearbeitungsfunktionen die der aktiven Funktion entsprechen,
wie Sie es schon früher gesehen haben, bei der Platzierung von Fahrbahn, Punkt,
Text..usw.! Beim Starten des Programms oder aktivierend die Funktion Auswählen und
Bewegen mit einem einmaligem Klicken im Arbeitsfenster, nachher mit Anklicken der
Beschriftung Bearbeiten im Kontextmenü sehen Sie das unten angeführte Bild
(Abbildung 57). Hier können Sie die mit dem Funktionieren des Programms
zusammenhängenden Grundeinstellungen vornehmen.
Abbildung 57Bearbeiten Menü
49
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
Das Fenster das im Bearbeiten Menü erscheint besteht grundlegend aus zwei Teilen. Im
oberen Teil finden Sie die Namen der in der Rekonstruktion beteiligten Objekte
(Fahrzeuge und Personen) unter dem Namen womit unser Bearbeiten versehen wurde
(grundsätzlich: untitled), in der Reihenfolge in der sie zeitlich bearbeitet wurden. Im
unteren Teil finden Sie die Optionen entsprechend der gegeben Funktion. Die
Trennungslinie zwischen den zwei Teilen kann bewegt werden, damit können Sie das den
Umfang des einen oder des anderen Fensters erhöhen. Am unteren Rand des oberen
Fensters erscheint eine Einzugsmarke wenn im oberen Fenster ein Name ist, der der
Größe des Fensters nicht entspricht.
Die Funktionen der Grundeinstellungen:

Allgemeine Einstellungen:
Die Breite des Fensters und deren Felder kann geändert werden zur Vergrößerung des
Arbeitsfensters bzw. damit die längeren Felderbeschriftungen gesehen werden
können. Klicken Sie auf den rechten Rand der Bildaufleiste oder auf die vertikale
Gitterlinie, die die Felder trennt. Der Kursor verwandelt sich in dieses Zeichen mit
gedrückter Maustaste stellen Sie das entrsprechende Format ein.
Abbildung 58 Modifizierung der Spaltenbreite.
Die im Menü erreichbaren Funktionen (Abbildung 58):
-
evaluation priority :
Zur Einstellung der Kalkulationsgeschwindigkeit.
-
Schrittabstand der Integration (s): Die Exaktheit, Feinheit der Kalkulation
können Sie einstellen. Mit der Verfeinerung des Zeitabstandes kann sich die
Schnelligkeit der Kalkulation bedeutend verlangsamen!
-
max. Kalkulationszeit (s):
Die Zeitspanne der Simulation in der das
Programm die Kalkulationen vornimmt. Der Wert kann sich zwischen 1 und 60
Sekunden verändern. Mit der Hilfe des Zeitlineals auf der rechten Seite der
Symbolleiste kann die Simulation mit eine Exaktheit von Tausendstelsekunde
verfolgt werden.
50
Virtual Crash 2.
-
Funktionen des Kontextmenüs
Menü – Erfassungsgrad (%): Die Transparenz der einzelnen Menüs die im
Zusammenhang mit verschiedenen Funktionen im Arbeitsfenster aufspringen
und der Lokalmenüs kann eingestellt werden.
-
Sprache: Die Einstellung der Sprache des Programms.
-
Adhäsion: Der Adhäsionsfaktor, der im Laufe der Simulation verwendet
wurde, kann eingestellt werden. Grundsätzlich: 0.78.

Background:
Abbildung 59/a. Background Funktion
Mit der Hilfe der Background (Abbildung 59/a.) Option können Sie Fotos, Bilder
oder Videos unter Ihre Simulation projizieren in 3D Sicht, so können z. B. eine
Unfallstelle auf Foto mit einer Programmanimation verglichen werden.
-
path (Pfad): Mit Anklicken des Feldes neben der Beschriftung „path” mit der
Maus erscheint auf der rechten Seite das folgende Symbol.
Klicken Sie auf
dieses Symbol und Sie können im aufspringendem Fenster das Bild oder Video
suchen, das Sie darstellen wollen. Als Bild können Dateien eingegeben werden
mit .jpg , .bmp , .png, Ausdehnung als Video .avi Dateien. (Zum Abspielen
von Videos sollen Sie über entsprechende Codecs verfügen).
-
Position: Die Position des Bildes kann eingestellt werden (Abbildung 59/b. ).
Abbildung 59/b. Background Funktion
-
Show:
Damit das Bild beim Bearbeiten nicht stört, hier kann es ein- bzw.
ausgeschaltet werden.
-
size (%): Die Vergrößerung des Bildes kann modifiziert werden.
-
Time offset (s):
Wenn Sie im Hintergrund ein Video abspielen wollen, dann
kann die Startzeit hier eingestellt werden.
-
Netzgröße:
In diesem Menü (Abbildung 60) mit Hilfe des Symbols Netzgröße der Symbolleiste
bzw. mit der Funktion Bearbeiten/Netzgröße können Sie das Hilfsnetz ein- oder
51
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
aussschalten bzw. sein Format modifizieren. Die Netzgröße Funktion lässt abhängig
von der Vergrößerung maximal zwei Netze erscheinen: Das grobe und das feine Netz.
Auf der rechten Seite unten in der Statusleiste sieht man die aktuelle Netzeinteilung.
Die präsentierte Zahl gibt immer die Einteilung des kleineren, feineren Netzes.
Einteilung: 0.1M, 1M, 10M, 100M.
Abbildung 60 Netzgröße Funktion
Mit der Funktion Netzgröße auf der linken Seite kann die Farbe der Netze eingestellt werden.
Unten auf der rechten Seite sieht man die aktuelle Vergrößerung und die Netzeinteilung.
-
Farbe des groben Netzes: die Farbe des Netzes mit der größeren Einstellung
kann modifiziert werden.
-
Farbe des feinen Netzes: Die Farbe des Netzes mit der kleineren Einstellung
kann modifziert werden.
-
Anzeigen:
Zur Einschaltung oder Ausschaltung des Netzes. False
(ausgeschaltet), True (eingeschaltet).

Protokoll:
In diesem Menü können die Erscheinungseinstellungen des Protokolls modifiziert
werden (Abbildung 61). Auf Druckansicht klickend können die vorgenommenen
Modifizierungen angeschaut werden.
-
Titel:
Der Titel des Protokolls kann angedeutet werden.
-
Rahmen:
Zur Ein- und Ausschaltung
des Rahmens.
Abildung 61 Protokoll
Menü
-
Bemerkung 1…5:
Zu den verschiedenen Teilen des fertigen Protokolls
können Bemerkungen zugefügt werden.
-
Farbe
1…4:
Die
in
dem
Protokoll
vorkommenden
Daten,
Kalkulationsergebnisse können mit Farbeinstellungen modifziert werden.

Zwischenposition
Während der Simulation erscheinen die Zwischenzustände der sich bewegenden
Objekte
(Fahrzeug
und
Personen)
entsprechend
der
hier
vorgenommenen
52
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
Modifzierungen. Diese Erscheinung kann anhand der zurückgelegten Distanz oder der
vergangenen Zeit erfolgen. Sie können auch bedeutende Positionen erscheinen lassen,
wie die Startposition, die Endposition, Teilpositionen und Kollisionspunkte.
(Abbildung 62).
-
Zeit (s):
Die Zeit zwischen den Zwischenzuständen. Als Grundeinstellung
Abbildung 62 Zwischenposition Menü
ist 0.1 Sek angegeben, aber 0.01 bis 3 Sek. kann beliebig modifziert werden mit
der aufkommenden Einzugsmarke oder mit Eintippen können andere Werte
angegeben werden.
-
Kriterium: Wie sollen die Zwischenzustände dargestellt werden (Abbildung
63).
Abbildung 63 Erscheinungskriterien der Zwischenposition:
Distanz (distance), Zeit (time).
Auf der rechten Seite des Feldes neben der Aufschrift „Kriterium” auf den
kleinen Pfeil klickend haben Sie die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten:
Distanz (distance) und Zeit (time). In das Textfeld kommt das ausgewählte
Kriterium und das Programm modifziert sofort die Darstellung. Die Einstellung
des Erscheinungsbildes des Schrittabstandes anhand der Zeit (siehe: im
vorangehenden Kapitel), die Einstellung der Darstellung des Schrittabstandes
anhand der Distanz (siehe: später).
-
Anzeigen: Die Darstellung der besonderen Zwischenzustände kann eingestellt
werden (Abbildung 64).
Abbildung 64 Möglichkeiten der Zeigen Funktion
 contact:
Darstellung der Kollisionspunkte.
 sequence:
Darstellung der Teilpositionen.
 step:
Die Darstellung der Zwischenzustände
53
Virtual Crash 2.
-
Funktionen des Kontextmenüs
Distanz (m):
Die Distanz zwischen den Zwischenzuständen. Als
Grundeinstellung sind 2 Meter angegeben aber mit der Hilfe der Einzugsmarke
oder mit der Umschreibung der Zahlen können auch andere Werte angegeben
werden.
-
Kollision – Position (s):
Beim Kollisionspunkt oder mit dem hier
eingestellten Wert spätere Darstellung der Fahrzeuge.

Farbe:
Die im Programm benutzten Farbeinstellungen können modifziert werden.
(Abbildung 65).
-
Farbe des Vordergrunds: Farben der Achsen des Bezugssystems,
der
65 Farbeinstellungen
Maßlinien, der Punkte, derAbbildung
Koordinatensysteme
und der Umrisse der markierten
Fahrstrecken.
-
Farbe des Bremsspurs:
Zur Modifizierung der Darstellung des Bremsspurs.
-
Farbe des Hintergrunds: Bei zweidimensionaler Ansicht die Grundfarbe des
Hintergrunds.
-
Farbe der Räder: Die Farbe des Umrisses der Räder kann modifziert werden.
Die eingestellte Farbe kann sowohl in 2D als auch in 3D Ansicht gesehen
werden.
-
Die Farbe der Auswahl: Wenn ein Objekt oder ein Element markiert wird,
dann umringt es das Programm mit einer Markierlinie, die Farbe dieser Linie
kann hier modifiziert werden.
-
Sehbare Spuren (%):
Die Sichtbarkeit des Bremsspurs kann modifiziert
werden. Die Bewegung des Fahrzeugs wird nicht modifiziert!
-
Farbe des nicht aktiven Elementes (%):
Die Darstellungsstärke der
Zwischenzustände kann modifziert werden. (Abbildung 66)
Abbildung 66 Effekt der Funktion des nicht aktiven Elementes
Bei 10% Einstellung (auf der linken Seite) bzw. bei 90% Einstellung (auf der rechten
Seite)
54
Virtual Crash 2.
-
Funktionen des Kontextmenüs
Farbe der Fahrbahn:
Die Farbe der Fahrbahnoberfläche kann modifziert
werden.
Die Auswahl der Farben ist dieselbe bei jeder Funktion. Auf die Farbe der zu
modifizierenden Zeile klickend auf der rechten Seite erscheint ein Pfeilsymbol. Mit
Anklicken des Symbols springt ein Fenster auf, in dem unter mehreren Farben können
Sie die entsprechende Farbe auswählen. (Abbildung 67).
Im aufspringenden Fenster finden Sie oben drei Beschriftungen: Custom, Web, System,
darauf klickend kommen Sie zu weiteren Farben.
Abbildung 67 Möglichkeiten zur Farbenauswahl
-
Custom:
Individuelle Farben. Auf die Farben klickend werden die gleich
ausgewählt. Wenn Sie auf einen der unteren leeren Farbwürfel mit der rechten
Maustaste klicken, können Sie in einem aufspringendem Fenster individuelle
Farben definieren (Abbildung 68).
Abbildung 68. ábra Definierung von individuellen Farben
Im Fenster auf die entsprechende Farbe klickend erscheint ein Zielkreuz, das
bewegend können Sie kontinuierlich zwischen den Farbtönen wechseln. Mit der auf
und ab Bewegung des kleinen Pfeils auf der rechten Seite kann die Farbkraft der
entsprechenden Farbe modifiziert werden. In die unteren Felder können Sie falls
bekannt den RGB Kode der Farbe eingeben. Mit Anklicken der Taste Add Color
kann die gewünschte Farbe gespreichert werden und mit Close Taste kann das
Fenster geschlossen werden.
-
Web:
Breite Farbpalette mit im Voraus definierten Farben.
-
System:
Sie können wählen aus dem Angebot der im Windows System
definierten Farben.

Text :
Abbildung 69 Modifizierung von Texttyp und Farbe
55
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
Ein Menü zur Modifizierung der Beschriftung der platzierten Punkte bzw. zu der der
automatisch entstehenden Beschriftungen. (Abbildung 69). Typ und Farbe der Schrift
können umgeschrieben werden. Die Einstellungen werden auf alle platzierten Punkte
gültig.

-
Schrifttyp: Zur Modifizierung von Schrifttyp.
-
Farbe:
Zur Modifizierung der Schriftfarbe.
Text: (Abbildung 70)
-
Bold:
Halbfette
Schriftart,
wenn
aktiviert
Kästchen
mit
True
Abbildung 70 Halbfett, kursiv und Schriftgrößemodifizierung
Beschriftung, wenn ausgeschaltet Kästchen mit False Beschriftung.
-
Italic:
wenn

Kursive Schriftart. wenn aktiviert Kästchen mit True Beschriftung,
ausgeschaltet
Kästchen
mit
False
Beschriftung
Kollision
In diesem Menü (Abbildung 71) können Einstellungen zur Dynamik und Darstellung
der Kollision vorgenommen werden. Mit Berücksichtigung dieser Einstellungen
bestimmt das Programm die Fahrzeugbewegungen während der Kollision und
nachher. Die hier eingestellten Werte betrachtet das Programm als Grundwerte, aber
die einzelnen Kollisionen können individuell modifiziert werden. Hier werden nur die
Funktionen vorgestellt und im Kapitel Simulation werden die Einstellungseffekte in
Detail analysiert.
Abbildung 71 Kollision Menü
-
Ausgangssituation k :
Der Wert des Kollisionsfaktors kann modifiziert
werden.
-
Reibung in der Ausgangssituation:
Zur
Modifizierung
des
Reibungsfaktors zwischen Fahrzeugen
56
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
-
Kontakttiefe (s): Maß des Kollisionskontaktes in Zeit angegeben.
-
EES limit (km/h): Zur Einstellung des Energy Equivalent Speed (EES)
Faktors (standardgemäß 0).
-
Farbe des nicht aktiven Elementes (%):
Beim Kollisionsvorgang zeichnet
das Programm den Kollisionskegel und die Kollisionsebene bis die zwei
Fahrzeuge
nicht
auseinandergehen.
Die
Kegel
und
Ebenen
vom
Kollisionsanfang bis zum Ende können störend auf die Darstellung wirken,
daher können sie mit dieser Option verblasst werden (Abbildung 72).
Abbildung 72 Verblasste Kollisionskegel
-
Farbe des Kollisionsreibungskegels:
Die Farbe des Reibungskegels kann
modifiziert werden.
-
Länge der Kollisionsebene (m):
Zur
Modifizierung
der
Kollisionsebene.
-
Farbe der Kollsionsebene:
Zur Modifizierung der Farbe der
Kollisionsebene.

Bezugspunkt : (Abbildung 73)
Abbildung 73 Bestimmung von Bezugspunkt
Der Bezugspunkt kann eingestellt werden mit dem Eintippen der x, y und z
Koordianten.
Das obere Fenster des Bearbeiten Menüs:
Im oberen Teil des Menüs findet man alle Fahrzeuge, Personen, Fahrbahnen, Punkte,
Linien…usw., die sich in der Simulation beteiligen zusammenfassend die Elemente der
Simulation (Abbildung 74). Wenn wir eines der Elemente mit der linken Maustaste
anklicken, dann erscheinen im unteren Teil des Menüs die zum ausgewählten Element
gehörenden Optionen und im Arbeitsfenster wird das ausgewählte Element markiert.
57
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
Wenn Sie auf dem Namen des Elementes mit der rechten Maustaste klicken, dann
können Sie in einem aufspringendem Fenster wählen ob wir das gegebene Element
löschen oder modifizieren.
Abbildung 74 Das obere Fenster des Bearbeiten Menüs
Die Aktivierung des Menüs im Fenster ist dasselbe, wie bisher angedeutet. Zweimaliges
klicken auf dem Namen des Elementes, einmaliges auf dem Symbol vor dem Element
öffnet das zum Element gehörendes Untermenü. Im Menü sind die Fahrzeuge und die
Personen separat (Objekte) aufgelistet, die anderen Elemente sind im „other” Untermenü
zu finden, sie erscheinen in der Reihenfolge wie in der vertikalen Symbolleiste.
(Abbildung 75).
Abbildung 75 Das obere Fenster des Bearbeiten Menüs– other Untermenü.
Ein möglicher Inhalt des „other” Untermenüs (der Inhalt hängt vom Typ und der Zahl
der Elemente ab, die in der Simulation beteiligt sind):
-
Point: Punkt A : Die Simulation beinhaltet ein Punkt Element, dessen Text
ist Punkt A.
-
Measure line: 12.028 M: die Simulation beinhaltet ein Maßlinie Element,
deren Länge bei 12.028 M liegt.
-
Axes:
Die Simulation beinhaltet eine Koordiantenachse.
-
Polygon:
Die Simulation beinhaltet vier Linie Elemente.
-
Bitmap:
Die Simulation beinhaltet ein eingefügtes Bild Element. Der Name
und Zugangspfad des Bildes ist hinter der Beschriftung „bitmap” zu sehen.
-
Road:
Die Simulation beinhaltet ein Distanz Element.
-
Camera:
Die Simulation beinhaltet ein Kamera Element.
-
Track:
Die Simulation beinhaltet ein Streckenelement, das mit der
Funktion Definierung von Punkten erstellt wurde.
-
Text:
Die Simulation beinhaltet ein Text Element.
Das contact – EES (km/h) Untermenü wird erst dann aktiviert wenn es in der Simulation
zur Kollision kommt. Über diese Funktion werden Sie im Kapitel Simulation informiert.
Über die Funktionen im Zusammenhang mit Fahrzeugen und Personen in diesem Fenster
können Sie im Kapitel Platzierung von Fahrzeugen/Personen, ihre Parameter weitere
Details lesen.
58
Virtual Crash 2.
Funktionen des Kontextmenüs
59
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Während der Simulation und der Unfallrekonstruktion ist es wichtig eine Skizze
über die Unfallstelle zu erstellen, in guter Qualität und allgemein verständlich. In diesem
Kapitel lernen Sie mit der kombinierten Verwendung der im letzten Kapitel behandelten
Funktionen die Möglichkeiten des Programms kennen im Zusammenhang mit der
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle, im Weiteren ergänzende Funktionen und
Verwendungstricks
dieser
Funktionen.
Fahrbahn-Straßenkreuzung:
Bei der Erstellung einer Straßenkreuzung sollen Sie wie im Teil Tools/Fahrbahn
vorgehen, jetzt werden aber mehr Fahrbahnen angelegt, Markierungspunkte zeigen wo
sich die Fahrbahnen treffen, darauf stehend verwandelt sich der zeiger wie folgt.
Die
linke Maustaste gedrückt haltend und die Maus bewegend nimmt das Programm eine
Abrundung vor (Abbildung 76).
Abbildung 76 Straßenkreuzung-Abrundung
Abbildung 77 Während der Abrundung gibt das Programm in der Statusleiste
den aktuellen Radius an!
Platzierung von Linien, Fußgängerübergang auf der Fahrbahnoberfläche
Bei der Erstellung von Linien werden die Funktionen Zeichnung von Linienabschnitten
und Begrenzung von Linienabschnitten wie früher angedeutet benutzt.
Randlinie: Mit der Funktion Begrenzung von Linienabschnitten können Sie fixe Linien
(Randlinie, Leitlinie) erstellen. Wenn eine Straßenkreuzung bereits platziert wurde, der
Treffpunkt der Straßen abgerundet wurde, dann ist das Programm befähigt die zwei
Fahrbahnoberflächen in einem aufzufassen (Abbildung 78).
60
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Abbildung 78 Platzierung von Linien!
Auf Abbildung 78 sehen Sie die Platzierung der Randlinie. Klicken Sie aud das Symbol
Begrenzung von Linienabschnitten, oder wählen Sie es aus dem Tools Menü. Nähern
Sie die Maus dem einen Rand der Fahrbahnoberfläche oder der Mitte zu, das Programm
zeigt mit einer Markierungslinie, mit welchem Teil der Fahrbahn es die Linie parallel
platzieren wird.
Am Fahrbahnrand einmal klickend zeigt das Programm bereits damit
parallel die Markierungslinie, egal wohin Sie die Maus bewegen. (Abbildungen
78/a,b,c.). Wenn Sie jetzt mit der rechten Maustase klicken, können Sie die Linie in der
vollständigen Fahrbahnlänge platzieren (in der Statusleiste schauen Sie sich die Distanz
zwischen dem Fahrbahnrand und der Linie an). Wenn Sie die Linie nicht in der
kompletten Fahrbahlänge erstellen wollen, klicken Sie dreimal mit der linken Maustaste
(Abbildung 78/c,).
Ergebnis des Anklickens:
-
Erstes Anklicken: Die Distanz der Linie wird vom Straßenrand angegeben.
-
Zweites Anklicken: Anfangspunkt des Linienabschnittes wird angegeben.
-
Drittes Anklicken: Endpunkt des Linienabschnittes wird angegeben.
Parallele Linie: wenn Sie über eine bereits platzierte Linie verfügen, dann können
wir eine damit parallele erstellen. Der Vorgang ist ähnlich wie bereits angedeutet,
mit dem einzigen Unterschied, dass man zuerst nicht am Fahrbahnrand klicken soll,
sondern auf der Linie womit Sie die parallele Linie erstellen wollen. (Abbildung
78).
Abbildung 78 Zeichnung von paralleler Linie
Leitlinie: Sich in die Mitte der Fahrbahnoberfläche stellend können Sie mit dem Zeiger
eine Leitlinie zeichnen. Es entsteht wie bereits angegeben. Es ist wichtig, dass Sie eine
Leitlinie nur in die Mitte einer bereits existierenden Fahrbahn anbringen können, in einer
Kreuzung können Sie die Leitlinie nicht geschwungen zeichnen (Abbildung 79)!
Abbildung 79 Zeichnung einer Leitlinie
61
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Fußgängerübergang: Aktivierend die Funktion Zeichnung von Linienabschnitten können
Sie überall beliebige Linien zeichnen. Wenn die Linie in gestrichelt verwandelt wird und
die Breite erhöht wird, entsteht ein Fußgängerübergang. (Abbildung 80).
Abbildung 81 Veranschaulichung des Unterschiedes zwischen den Funktionen
Zeichnung von Linienabschnitten und Begrenzung von Linienabschnitten
Abbildung 80 Zeichnung eines Fußgängerübergangs
Gefälle, Steigung und Gehsteig: Die Funktionen Zeichnung von Linienabschnitten und
Begrenzung von Linienabschnitten dienen nicht nur zur Linienzeichnung. Wenn in der
Simulation ein Gefälle oder eine Steigung verwendet werden sollte verwenden Sie
dieselbe Funktionen. (Abbildung 82). Zur Erstellung einer Steigung machen Sie mit der
Funktion Zeichnung von Linienabschnitten ein geschlossenes Objekt (siehe: Seiten: 2728).
Abbildung 82 Erstellung eines Gefälles, einer Steigung. Auf der linken
Abbildung 2D und auf der rechten Abbildung 3D Veranschaulichung
Sich in die Mitte des erstellten geschlossenen Objekts stellend, mit dem Anklicken der
rechten
Maustaste
können
Sie
im
aufspringendem
Lokalmenü
die
Option
Gefälle/Steigung aktivieren, geben Sie eine eine 20 Grad Steigung an (psi = 20 Grad).
Nach der Aktivierung verschwindet die gelbe Markierung des geschlossenen Objekts und
als ergänzende Information erscheinen neben dem Gefälle und der Steigung die psi, phi
und z Werte (Abbildung 83). Zur besseren Veranschaulichung drücken Sie am unteren
linken Rand des Arbeitsfensters das 3D Symbol, damit schaltet das Programm zur 3D
Ansicht. Um zur 2D Ansicht zurückzukehren, aktivieren Sie erneut das 2D Symbol.
Abbildung 83 Erstellung von Gefälle und Steigung, der Bildschirm nach der
Aktivierung dieser Funktion
62
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Die Steigung kann zum Gefälle geändert werden, wenn Sie nicht einen positiven aber
einen negativen Steigungswinkel angeben. Mit der Gefälle/Steigung Funktion können Sie
Fahrbahnunebenheiten, Asphaltunebenheiten simulieren.
Auf die erstellte Steigung mit der Fahrbahn Funktion eine Fahrbahn zeichnend, entsteht
eine Fahrbahn, die als Steigung funktioniert (Abbildung 84). Zur Zeichnung der
Fahrbahn benutzen Sie die 2D Ansicht. Das mit den Linien begrenzte Objekt können Sie
jederzeit modifizieren, wenn Sie die Auswählen und Bewegen (Zeichnung) Option
aktivierend es auswählen und die Markierungspunkte bewegen.
Abbildung 84 Nach Platzierung der Fahrbahn und der Linien
Eine hervorgehobene Fahrbahn können Sie ähnlich wie angedeutet erstellen, mit dem
Unterschied, dass Sie nicht eine Steigung angeben, sondern eine z Höhe. Zur Erstellung
einer hervorgehobenen Fahrbahn sollen Sie ein geschlossenes Objekt machen mit der
Option Zeichnung von Linienabschnitten, dann sollen Sie im Lokalmenü die
Gefälle/Steigung Option aktivieren und der Oberfläche eine Höhe angeben (Abbildung
85). Die Linienabschnitte sollen in zwei Dimensionen gezeichnet werden, die Einstellung
der Höhe soll dreimdimensional erfolgen.
Abbildung 85 Nach Zeichnung der Linienabschnitte aktivieren Sie im
Lokalmenü die Gefälle/Steigung Funktion und gegen Sie eine z Höhe an.
Nach Einstellung der Werte entsteht eine hervorgehobene (Abbildung 86). Zur noch
besseren Veranschaulichung können Sie das Bodenniveau und die hervorgehobene
Fahrbahnoberfläche mit einem schrägen Gefälle, erstellt mit neuen Linienabschnitten,
ausfüllen.
Abbildung 86 Eine hervorgehobene Fahrbahnoberfläche
Erstellung eines Gehsteigs: Zur Erstellung von Gehsteigs verwenden Sie die Funktion
Begrenzung von Linienabscnitten. Zeichnen Sie eine Randlinie ganz nahe dem Rand
und drücken Sie die rechte Maustaste. Aus dem Lokalmenü auf Linie klickend stellen Sie
es auf Polygon um (Abbildung 87).
63
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Abbildung 87 Erstellung eines Gehsteigs mit der Hilfe von Linienabschnitten.
ábra (2D und 3D Ansicht).
Im Lokalmenü aktivieren Sie die Option Gefälle/Steigung und geben Sie eine Höhe von
z=0.1 M an (Abbildung 88).
Dank den bis jetzt kennengelernten Funktionen können Sie sehen, dass sogar eine
88 Ein
erstellter Gehsteig.
kompliziertere StraßenkreuzungAbbildung
oder ein
einfacheres
dreidimensionales Gebäude im
Programm erstellt werden kann (Abbildung 89).
Abbildung 89 Veranschaulichung einer komplizierteren Kreuzung oder eines
einfachen hervorgehobenes Parkhauses oder eines Kreisverkehrs im Virtual
Crash.
3D Verwendungen
Bei Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle kann die ausführliche Darstellung der
Umgebung sehr wichtig sein, auch das ist im Programm möglich. Die Serie 2 von Virtual
Crash kann dreidimensionale Objekte, Gebäude und Fahrzeuge verwalten, die mit 3D
Studio und ähnlichen Programmen gemacht worden sind, über .ASE, .3DS Ausdehnung
verfügen. Die werden in der Simulation nicht einfach als dreidimensionale Prismen
dargestellt, sondern in 3D - Studio Programm Details. Im Rahmen dieses Schreibens
behandeln wir nicht wie man dreidimensionale Objekte in anderen Programmen herstellt,
aber wie diese in das Virtual Crash Programm übernommen werden, schon.
Übernahme einer Datei aus einem anderen Programm mit *.ASE bzw. *.3DS
Ausdehnung:
Um diese Dateien übernehmen zu können und sie im programm separat zu benutzen,
können
Sie
ein
individuelles
Dateiverwaltungsprogramm
Untermenü
erstellen.
Mit
einem
erstellen Sie einen neuen Ordner im
externen
C:/Program
64
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Files/Vizi/Virtual Crash22/Shapes Speicherort. Der Name des Ordners soll e–kepek (eBilder) sein. Wenn Sie das Virtual Crash Programm starten und im Kontextmenü das
Bildergalerie Menü öffnen, können Sie sehen, dass auch das erstellte e-képek
Untermenü erscheint (Abbildung 90). Sie können natürlich auch einen anderen Namen
angeben.
Abbildung 90. ábra Das neue Menü
Suchen Sie im Dateiverwaltungsprogramm die Datei die Sie in das Virtual Crash
Programm übernehmen wollen. Stehen Sie darauf mit dem Cursor und die linke
Maustaste drückend ziehen Sie es in das Untermenü e-kepek des Virtual Crash
Programms (Abbildung 91).
Abbildung 91 Übernahme von 3D Dateien
Mit dieser Vorgehensweise wurde die gegebene Datei in das Virtual Crash Programm
übernommen.
Um das neue Bild sehbar zu machen, müssen wir es im Arbeitsfenster placieren. Zur
Platzierung müssen Sie eine Barriere anbringen, worauf wir später das Bild daraufziehen
können.
Die
Barriere
kann
man
aus
dem
Untermenü
Barriere/X
des
Kontextmenüs/Fahrzeuge auswählen. Die 5 Mx1 Mx1 M Barriere kann mit der Maus
ins Arbeitsfenster gezogen und dort angebracht werden (Abbildung 92/a.). Wenn Sie jetzt
Ihr Bild im Untermenü Bildergalerie/e-Bilder aussuchen, die linke Maustaste gedrückt
halten und es auf die Barriere ziehen, dann erscheint es das richtige Format aufnehmend
(Abbildung 92/b.).
Abbildung 92/a Eine platzierte Barriere Format 5 M x 1 M x 1 M –
Abbildung 92/b. Das auf die Barriere gezogene Bild
Auf Abbildung 92 sieht man als Beispiel ein Bild über ein Gebäude, das aus einer
gym.3ds Datei übernommen wurde. Das Gebäude auswählend und die richtigen Maße im
Untermenü (Abbildung 93) des Bearbeiten Menüs auswählend (momentan verfügt es ja
über das Maß der Barriere), kann es proportional richtig gesehen werden.
65
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
Abbildung 92 Mit der Umschreibung der Maße der Barriere wird die
Größe des erscheinenden Bildes wirklichkeitsnah.
Mit dem obigen Vorgang zeigt die dreidimensionale Veranschaulichung des Programms
ein viel mehr wirklichkeitstreueres Bild (Abbildung 93/a-b.).
Abbildung 93/a. Das umgestaltete 3D Gebäude
Abbildung 93/b Darstellung der Unfallstelle mit 3D Bilder
In einer Simulation können natürlich auch mehrere Gebäude angebracht werden, aber es
ist wichtig sich zu merken, dass die Kalkulationsgeschwindigkeit durch die Platzierung
von minutiös ausgearbeiteten Gebäuden deutlich gesenkt werden kann.
Wenn Sie nicht ein Gebäude sondern individuelle Fahrzeuge in das Programm bringen
wollen, sollen Sie nicht eine Barriere sondern irgendein Fahrzeug platzieren und es
darauf ziehen, so kann das Bild des neuen Fahrzeugs veranschaulicht werden.
Verwendung von Fotos:
Eine andere spektakuläre Möglichkeit zur Darstellung der Unfallstelle ist die Anwendung
von Fotos. Ein Foto das über die Unfallstelle entstand kann in den Hintergrund unserer
Simulation angebracht werden, in dreidimensionaler Sicht und die Fahrzeuge können in
dieser wirklichkeitsnahen Umgebung bewegt werden (Abbildung 94).
Abbildung 94 Darstellung der Unfallstelle und Erstellung einer Simulation mit der Hilfe eines
Fotos.
Damit das Foto in dreidimensionaler Sicht erscheint, sollen Sie in das Untermenü
Background/Kontextmenü/Bearbeiten (siehe: Seite 55) reingehen. Im Untermenü
kann die Sichtbarkeit, das Maß und auch seine Position im Arbeitsfenster modifiziert
werden. Nach der Platzierung des Bildes können Sie in der Simulation Fahrzeuge und
Personen anbringen.
Die Funktion kann genutzt werden, wenn Sie z. B. über die Unfallstelle gute Fotos
machen konnten und auf dem Bild sind die Spuren richtig zu sehen (Bremsspur,
Schleudern…. usw.). In der Simulation kann man die Fahrzeugbewegung entsprechend
66
Virtual Crash 2.
Erstellung einer Skizze über die Unfallstelle
der Entstehung der Spuren einstellen und können Konsequenzen gezogen werden im
Zusammenhang
mit
der
Entstehung
der
Spuren.
67
Virtual Crash 2.
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Platzierung von Fahrzeugen und Personen, ihre Parameter
Im Programm Virtual Crash, wie wir es schon haben sehen können, können Sie
eine sehr präzise Skizze über die Unfallstelle erstellen, aber das Programm fokussiert
grundsätzlich auf die Rekonstruierung von disputablen Unfallhergängen oder
Verkehrssituationen mit der Hilfe der Bewegung von Fahrzeugen und der Simulation von
diesen Fahrzeugen. Das Programm kann auf einmal mehrere Fahrzeuge und Personen
bewegen, mit der Modifizierung ihrer Charakteristiken können Sie acuh individuelle
Rekonstruktionen erstellen. In diesem Kapitel informieren wir Sie über Funktionen im
Zusammenhang mit Fahrzeugparametern, dann über die Platzierungsmöglichkeiten von
PKW, LKW, Anhänger, LKW-Anhänger, im Weiteren über die von Personen.
Fahrzeuge und ihre Parameter
Wie in vorangehender Textpassage angegeben (Seite 38), zur Platzierung eines
Fahrzeugs wählen Sie aus dem Kontextmenü das Menü Fahrzeuge, wählen Sie hier den
entsprechenden Fahrzeugtyp (PKW, bus…..usw.). Nach der Auswahl des Typs können
Sie im aufkommenden Menü aus der pro Hersteller kategorisierte Liste das
entsprechende Fahrzeug auswählen und platzieren. Wenn Sie nach der Platzierung des
Fahrzeugs im Arbeitsfenster im Kontextmenü das Bearbeiten Menü auswählen (wenn
es nicht automatisch erscheint), dann erscheint das folgende Fenster (Abbildung 95).
Bearbeiten Menü – oberes Fenster
Abbildung 95 Nach der Platzierung oder Auswahl einers
Im oberen Fenster des Bearbeiten
Menüs
erscheint
jedesMenüs
Fahrzeug in separater Zeile und
Fahrzeugs
der Inhalt
des Bearbeiten
das Programm ordnet automatisch ein Untermenü den Fahrzeugen zu. Das Untermenü
beinhaltet den anfänglichen Zustand der Fahrzeuge (Abbildung 96.) und die
Teilzustände! In dieses Menü können Sie ähnlich wie bei den anderen Menüs mit
Anklicken des Fahrzeugnamens oder der Symbole vor dem Namen des Fahrzeugs
reinkommen
oder eben das Menü verlassen. Zum Untermenüeintritt bzw. zur
Bewegung in den Untermenüs können Sie auch die Pfeilsymbole benutzen. Auf
68
Virtual Crash 2.
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Abbildung 95 sehen Sie, dass das Programm den Zustand 0.000 s, der dem anfänglichen
Zustand der Fahrzeuge gehört automatisch setzt.
Abbildung 96 Durch die Platzierung der Fahrzeuge entstehendes Untermenü
im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs
Darüber werden Sie später ausführlicher lesen können im Unterkapitel Bewegung von
Fahrzeugen und Personen.
Bearbeiten Menü – unteres Fenster
Im unteren Fenster des Bearbeiten Menüs (Abbildung 97) können Sie die Parameter der
ausgewählten Fahrzeuge modifizieren. Es ist wichtig, dass das Menü erst dann in diesem
Format gesehen werden kann, wenn ein Fahrzeug markiert ist, weil erst dann weiß das
Programm, die Parameter welches Fahrzeugs zu modifizieren sind.
Abbildung 97 Unteres Fenster des Bearbeiten Menüs

Daten: Das Daten Menü (Abbildung 98) beinhaltet die Einstellungen der
grundlegenden Parameter von Fahrzeugen.
-
Abildung 98 Das Daten Menü
Fahrzeugmasse beim Unfall (kg):
Kalkuliertes Ergebnis, das sich aus der
Masse und Beladung des Fahrzeugs ergibt. Der Wert ist nur eine Art Indikator ,
es kann nicht verändert werden.
-
Bodenfreiheit (m):
Die Höhe der niedrigsten gefederten Fahrzeugmasse,
dieser Wert kann hier modifiziert werden. Mit der Modifizierung ändert sich die
Gesamthöhe des Fahrzeugs nicht, da das Programm es von der Gesamthöhe des
Fahrzeugs abrechnet!
-
Länge (m): Modifizierung der Fahrzeuglänge wird ermöglicht.
-
Höhe (m): Modifizierung der Fahrzeughöhe.
-
Name:
Der Name des Fahrzeugs kann modifiziert werden.
69
Virtual Crash 2.
-
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Eigenmasse (kg):
Die Masse des Fahrzeugs kann erhöht oder verringert
werden.
-
Nummer: Nummer des Fahrzeugs.
-
Breite (m): Die Fahrzeugbreite kann modifiziert werden.
-
Trägheitsmoment x,y,z,: x, y und z Komponente des Trägheitsmomentes
können eingestellt werden.
-
Zahl der Achsen: Die Zahl der Fahrzeugachsen kann modifiziert werden.
-
Typ:
Der Typ des Fahrzeugs kann modifiziert werden. Das Programm
verwaltet anders die PKWs, die Busse und die Anhänger, es ist wichtig das
Richtige auszuwählen, auch wenn Sie ein individuelles Fahrzeug erstellen.
-
Höhe des Massenmittelpunktes (m):
Höhe des Schwerpunktes kann
modifiziert werden.

Fahrer:
Der Name des Fahrers kann angegeben werden .
Dynamik
Abbildung 99 Dynamik Menü
-
Neigungswinkel-x, y (t=0) (deg):
Neigung des Fahrzeugs im
t=0
Zeitmoment, die Neigung kann in zwei Richtungen eingestellt werden.
-
Omega-x,y,z (t=0) (rad/s):
Sie können dem Fahrzeug einen
Eingangsdreimpuls geben im t=0 Zeitmoment um die Achsen x, y und z
(Abbildung 100). Mit dieser Funktion können beliebige Fahrzeugbewegungen
nach der Kollision richtig simuliert werden.
Abbildung 100. ábra Drehimpuls um die Achse z-tengely körüli im
t=0s Zeitmoment, bei v=40km/h.
-
Phi (t=0s) (Grad): Die Richtung des Fahrzeugs kann eingestellt werden, diese
Funktion ist auch im Lokalmenü zu finden.
-
V (t=0s) (km/h):
Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs kann eingestellt
werden, diese Funktion ist auch im Lokalmenü zu finden.
-
Vni (t=0s) (Grad): Sie können eine von der Längenachse des Fahrzeugs
abweichende Geschwindigkeitsrichtung angeben.
70
Virtual Crash 2.
-
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Vnz (t=0s) (Grad): Sie können die Richtung z Geschwindigkeit des Fahrzeugs
einstellen.
-
x, y, z (t=0s) (m): Die Position des Fahrzeugs kann eingestellt werden, zur
Erfassung der Position kommt es immer vom Bezugspunkt, und jedes Mal ist
der Schwerpunkt der bestimmende Punkt des Fahrzeugs.

Anderes
-
Farbe:
Die Farbe des Fahrzeugs kann eingestellt werden. Die Auswahl der
Farbe kann wie schon bereits erwähnt erfolgen. (siehe: Seite 58).

Bremsen
Abbildung 101 Bremsen Untermenü
-
ABS:
Ob das Fahrzeug über das ABS Bremssystem verfügt. Auf die
Beschriftung False und auf dem nach unten zeigenden kleinen Pfeil klickend
können Sie die Funktion deaktivieren. True: ja, False: nein
-
Use brake curve: Die Benutzung von Bremskraftverteiler kann zugelassen
werden. Ein- und Ausschaltung der Funktion wie oben bei ABS.

Federung
Abbildung 102 Federung Untermenü
-
Dämpfung
–
Achsen
1,2..,
links/rechts
(Ns/m):
Die
Schwingungsdämpfungwerte des Fahrzeugs können pro Rad eingegeben
werden. Entsprechend der früher eingestellten Achsenzahl können im Fenster
mehrere Achsen erscheinen.
-
Achsenflexibilität – Achsen 1,2.., links/rechts (N/m):
Die Starrheit der
Fahrzeugfederung kann eingestellt werden.
-
Typ:
Das Programm bietet drei im Voraus definierte Federungs- und
Dämpfungseinstellungen und eine die von uns zu definieren ist:: hart, normal,
weich und Benutzer. Mit dieser Funktion und der Änderung von Werten
können Sie falsche Schwingungsdämferfunktionierung und Federbruch
simulieren.
71
Virtual Crash 2.

Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Achse – 1
-
Gummireifen:
Rad- und Gummireifenmaße des Fahrzeugs können
eingstellt werden. Am Ende der Zeile, auf den kleinen Pfeil klickend erscheint
Abbildung 103 Achse Untermenü
eine Liste. Daraus können Sie den entsprechenden Wert auswählen oder auf die
Beschriftung klickend können Sie den Wert individuell modifzieren so können
viele Gummi- und Felgenkombinationen angegeben werden.
-
Max. Klettern – links/rechts (Grad):
Klettern des Gummireifens kann
angegeben werden.
-
Spurweite (m):
Die Spurweite der Vorderachse kann modifiziert werden.
-
Distanz vom Schwerpunkt und der Vorderachse (m):
Die Distanz
zwischen Schwerpunkt und Vorderachse kann modifiziert werden. Im Laufe der
Modifikation bleibt der Schwerpunkt fix (da die Koordinaten des Fahrzeugs zu
diesem Punkt geordnet sind), die Vorderachse und damit die Karosserie des
Fahrzeugs bewegen sich.
-
Überhang vorne (m):
Distanz zwischen der Vorderseite des Fahrzeugs und
der Vorderachse. Mit der Modifizierung dieses Wertes bewegt sich auch die
Hinterachse, weil die Distanzierung der Hinterachse proportional zu der
Vorderachse passiert und das Programm es hier als beständig annimmt. (siehe:
Achse – 2).

Achse – 2
Das Achse–2 Untermenü und alle Untermenüs, die zu den weiteren Achsen gehören
sind inhaltlich identisch (Abbildung 104). Unterschiede gibt es erst in der Einstellung
des Achsenabstandes, weil sich die Distanz aller Achsen von der vorangehenden
Achse zu verstehen ist.
Abbildung 104 Achse -2 Untermenü
-
Gummireifen:
Identsich mit der Funktion geschildert im Untermenü Achse –
1.
72
Virtual Crash 2.
-
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Max. Klettern – links/rechts (Grad): Identsich mit der Funktion geschildert
im Untermenü Achse – 1.
-
Spurweite: Identsich mit der Funktion geschildert im Untermenü Achse – 1.
-
Achsenabstand 1-2 (m):
Die Distanz zwischen der gegeben Achse und der
vorangehenden Achse kann eingestellt werden.

Belastung
Abbildung 105 Belastung Untermenü
In diesem Menü können Sie mit dem logischen Ausfüllen der Felder dem Fahrzeug
eine Belastung geben, die vom Programm bei der Kalkulation berücksichtigt wird.

Kollision
Abbildung 106 Kollision Untermenü
-
k – Hintergrund:
Der „k” Flexibilitätsfaktor kann modifiziert werden, aber
nur bei Kollisionen mit Barrieren aus der Umgebung (z. B.: Zaun, Mast,
Hausmauer…usw.).
-
Adhäsionsfaktor – Hintergrund:
Der Adhäsionsfaktor kann modifiziert
werden, aber ähnlich wie im Falle des k – Hintergrunds auch hier nicht bei
Fahrzeugkollision sondern bei Kollisionen, Unfällen mit Barrieren aus der
Umgebung.

Schlepper
Bei Anbringung von Anhängerwagen oder Anhänger ist dieses
Untermenü zu sehen.
-
Hitch y-offset – tow car/trailer (m): Verschiebung vom Anhänger kann
angegeben werden.
Abbildung 107 Kollision Untermenü
73
Virtual Crash 2.
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
-
Überhang des Schaltkopfes (m): Einstellung des Überhangs vom Schaltkopf.
-
Höhe des Schaltpunktes (m):
Die Höhe des Schaltpunkts kann modifiziert
werden.
-
Länge des Zugdreiecks (m):
Distanz zwischen des Schwerpunkts und des
Schaltpunktes.
-
Schlepper:
Name des Schlepperfahrzeugs. Wenn im Arbeitsfenster bereits
ein Fahrzeug existiert, das den Anhänger schleppen kann, dann auf das Feld
klickend erscheint der Name in einem Menü. Hier auswählend können Sie den
Anhänger mit dem gegebenen Fahrzeug verbinden.
Anbringung von verschiedenen Fahrzeugen und Anhängerfahrzeugen
Wie Sie es schon haben sehen können, Fahrzeuge kann man aus dem Menü
Kontextmenü/Fahrzeuge mit der Auswahl des entsprechenden Fahrzeugs betätigen, so
das es mit der Maus in das Arbeitsfenster gezogen wird. So können Sie PKWs, Busse
und
LKWs
platzieren.
Wenn
Sie
ein
Anhängerfahrzeug
anbringen
wollen
(Fahrzeug+Anhängerwagen, Anhänger), dann können Sie es wie gefolgt geschildert tun.
Fahrzeug + Anhänger
Wählen
Sie
ein
Fahrzeug
aus
Kontextmenü/Fahrzeuge/PKW
und
einen
Anhängerwagen aus Kontextmenü/Fahrzeuge/Anhängerwagen und ziehen Sie es mit
Hilfe der Maus in das Arbeitsfenster. (Abbildung 108).
Abbildung 108 Kollision Untermenü
Der platzierte Anhänger passt eher zu LKWs, d. h. mit der Modifizierung seiner
Parameter muss dieser zu PKWAnhänger umgewandelt werden.
Die benötigten Modifizierungen:
-
Wählen Sie den Anhängerwagen aus und im Kontextmenü/Bearbeiten/Daten
Untermenü modifizieren Sie die äußeren Maßen des Anhängerwagens. Die Höhe
soll bei 2 M, die Länge bei 4.2 M, die Breite bei 1.8 M gesetzt werden.
74
Virtual Crash 2.
-
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Im Kontextmenü/Bearbeiten/Achse1 bestimmen Sie die Distanz zwischen
Schwerpunkt und Vorderachse mit –0.2 M, die Spurweite mit 1.7 M, den
Überhang vorne mit 2.7 M.
-
Im Kontextmenü/Bildergalerie/c-vehicles 3d/low/trailer Untemenü das trailer-c
Bild auf den umgestalteten Anhängerwagen ziehend sehen Sie schon einen
Anhänger der zu einem PKW passt.
-
Im
Kontextmenü/Bearbeiten/Schlepper
Untermenü
der
Überhang
des
Schaltkopfes soll auf 0 M, die Länge des Zugdreiecks auf 2.5 M modifiziert
werden.
Nach der Ausführung der Modifizierungen ziehen Sie den Anhänger auf den Schlepper
(Abbildung 109), drücken Sie die rechte Maustaste und aus dem vorspringendem Menü
klicken Sie einmal auf die Funktion verbinden mit der linken Maustaste.
Abbildung 109 Verbindung von Anhänger mit dem Schlepper
Die Verbindung kann auch im Kontextmenü/Bearbeiten/Schlepper Untermenü
vorgenommen werden, mit der Schlepper Option, wenn Sie den Namen des gegebenen
Schleppers auswählen (Abbildung 107). Das Auseinandernehmen passiert wie oben
beschrieben, aber in der oberen Zeile des Lokalmenüs soll man auf die Beschriftung
„auseinandernehmen” klicken.
Die Parameter können versteht sich auch nach der Verbindung modifiziert, verfeinert
werden.
LKW +Anhängerwagen, Truck
Ähnlich wie auf den letzten Seiten geschildert können Sie mit der Modifizierung von
Parametern bzw. mit dem Daraufziehen von Bildern aus dem Kontextmenü/Bildergalerie
auf Fahrzeuge ist es möglich verschiedene LKWs im Programm darzustellen.
(Abbildung 110).
Abbildung 110 Verbindung von Anhänger und Schlepper
75
Virtual Crash 2.
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Platzierung von Personen in der Simulation, Modifizierung von ihren Eigenschaften
Die Platzierung von Personen wie Sie es schon früher haben lesen können (siehe Seite
38), ist ähnlich wie wir es schon bei den Fahrzeugen präsentiert haben. Im Untermenü
Kontextmenü/Fahrzeuge/Mehrgewichtsysteme/X finden Sie die Option zur Platzierung
von Personen. Mit Hilfe der Maus können Sie eine Person ins Arbeitsfeld bringen, deren
Parameter im Bearbeiten Menü zu finden sind. (Abbildung 111).
Abbildung 111 Modifizierung der Person und ihrer Parameter
Im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs erscheint die Person als zum Objekt
gehörendes Untermenü und im unteren Fenster sehen Sie die Optionen zur Einstellung
von Parametern. Hier können die Modifizierungen vorgenommen werden.

Daten
Abbildung 112 Daten Untermenü

-
Höhe (M):
Zur Einstellung der Höhe.
-
Name:
Name der Person (das sehen Sie auf dem Protokoll)
-
Eigengewicht (kg): Zur Einstellung des Gewichts.
-
Nummer:
Simulationsnummer.
Dynamik
113. ábra A Dinamika almenü.
-
Neigungswinkel-x, y (t=0) (deg):
Neigung der Person im t=0 Zeitmoment,
die Neigung kann in zwei Richtungen eingestellt werden.
-
Phi (t=0s) (Grad): Bewegungsrichtung der Person kann eingestellt werden.
Die Funktion ist auch im Lokalmenü zu finden..
-
v (t=0s) (km/h):
Die Geschwindigkeit der Person kann eingestellt werden.
Die Funktion ist auch im Lokalmenü zu finden.
-
Vni (t=0s) (Grad): Fortbewegungsrichtung der Person kann angegeben werden.
76
Virtual Crash 2.
-
Platzierung von Fahrzeugen und Personen
Vnz (t=0s) (Grad): z – Richtung Geschwindigkeit der Person kann eingestellt
werden.
-
x, y, z (t=0s) (m): Die Position der Person kann eingestellt werden. Die
Messung der Position erfolgt immer von Bezugspunkt.

Anderes:
-
Farbe:
Die Farbe des Fahrzeugs kann bestimmt weren, die Auswahl der
Farbe erfolgt wie bereits angedeutet (siehe: Seite 57).

Kollision:
Abbildung 114 Kollision Untermenü
-
k – Hintergrund:
Der „k” Flexibilitätsfaktor kann modifiziert werden, aber
nur wenn man mit Barrieren aus der Umgebung kollidiert (z. B.: Zaun, Mast,
Hausmauer…usw.).
-
k – Fahrzeug:
Der „k” Flexibilitätsfaktor kann modifiziert werden, aber
nur wenn man mit Fahrzeug kollidiert
-
Adhäsionsfaktor – Hintergrund:
Der Adhäsionsfaktor kann modifiziert
werden, aber wie beim k – Hintergrund, nicht im Falle einer Kollision mit
einem Fahrzeug, sondern einer mit Umgebungsbarrieren.
-
Adhäsionsfaktor – Fahrzeug:
Der Adhäsionsfaktor kann modifiziert
werden, aber wie im Falle von k – Fahrzeug, nur im Falle einer Kollision mit
einem Fahrzeug.
Diese Funktionen können Sie auch mit Anklicken des Personobjekts mit Betätigung der
rechten Maustaste im aufspringendem Lokalmenü erreichen. (Abbildung 115).
Abbildung 115 Lokalmenü
77
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Bewegung von Fahrzeugen und Personen, Kollision – Simulation
Die Bewegung von Fahrzeugen und Personen ist identisch, daher präsentieren wir hier
die Möglichektien der Bewegung von Fahrzeugen. Auch dafür gibt es mehrere
Möglichkeiten. Die eine ist, das zu bewegende Fahrzeug zu markieren und im Menü
Kontextmenü/Bearbeiten/Dynamik den einzustellenden Wert zu suchen. Einfacher und
schneller ist, wenn man im Lokalmenü des markierten Fahrzeugs die Bewegung des
Fahrzeugs einstellen (Abbildung 116) Im Lokalmenü gibt es weniger aber doch
ausreichend Optionen um eine durchschnittliche Fahrzeugbewegung einzustellen.
Beschleunigung und Bremsen können nur im Lokalmenü eingesgtellt und modifiziert
werden!
Abbildung 116 Bewegung eines Fahrzeugs
Auf der rechten Seite der Symbolleiste sieht man ein Zeitlineal (Abbildung 117). Das
Zeitlineal zeigt an, in welcher Phase der Bewegung bzw. der Simulation wir uns gerade
befinden, wieviel Zeit ist von der Bewegung vergangen und wieveil Zeit steht uns nocht
zur Verfügung. Auf dem Zeitlineal können Sie mit Hilfe der Einzugsmarke oder mit der
Umschreibung der Zeitangabe and der rechten Seite zum beliebigen Zeitpunkt der
Bewegung fahren.
Abbildung 117 Das Zeitlineal
Die Kalkulation der Bewegung bzw. der Simulation erfolgt immer bis zur maximalen
Kalkulationszeitpunkt, das ursprünglich 6 Sekunden beträgt. Dieser Wert kann natürlich
zwischen 0 und 60 Sekunden modifiziert werden (siehe: Seite 52).
Gleichmäßiges Fahrtempo:
Wichtige Faktoren eines platzierten Fahrzeugs sind die Geschwindgkeit, die
Beschleunigung und das Bremsen. Um ein Fahrzeug mit Geschwindigkeit zu versehen,
am einfachsten können Sie auf das markierte Fahrzeug klicken mit der rechten Maustaste
78
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
und aus dem aufspringendem Lokalmenü in der Zeile Geschwindigkeit (erste Zeile, v
(km/h) das Tempo angeben (Abbildung 118).
Die Eingabe des Tempowertes kann mit Hilfe der Einzugsmarke und mit der
Umschreibung der Zahl auf der rechten Seite erfolgen.
Abbildung 118 Bewegung eines Fahrzeugs – Tempoangabe
Beschleunigung – Bremsen:
Wenn Sie im Lokalmenü des Fahrzeugs auf die Bremsen Beschriftung klicken mit der
linken Taste der Maus, dann wechselt es zur Beschleunigung. Wenn Sie wiederum im
Lokalmenü einen Beschleunigungswert angeben (z. B.: a=5m/s2), dann startet das
Programm automatisch mit diesem Beschleunigungswert das Fahrzeug und damit bewegt
es die während der maximalen Kalkulationszeit der Simulation. (Abbildung 119).
Abbildung 119 Bewegung eines Fahrzeugs – Beschleunigung:
a=5m/s2
Sie können beobachten, dass im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs im Menü das unter
dem Namen des Fahrzeugs erscheint, der 0.000s Zeitpunkt mit der Bemerkung „hier wird
gerade ein Beschleunigungsprozess durchgeführt”. Setzen Sie einen Teilzustand des
Bremsens 2 Sekunden nach dem anfänglichen Beschleunigungsvorgangs, dessen
Intensität auch 5m/s2 beträgt. Bei der Erstellung des Teilzustandes ist es wichtig zu
erwähnen, dass dieser Zeitpunkt ist der Moment wo man aufs Bremspedal tritt, der
Bremseffekt entsteht von jetzt an innerhalb von 0.2 Sekunden (kann im Lokalmenü
modifiziert werden) ergänzt mit der Bremsverzögerungszeit! Das Programm zeigt uns
diese 0.2 Sek Bewegung des Fahrzeugs mit einem verdunkeltem Rechteck (Abbildung
120) Einen Teilzustand beim Bremsen können Sie mit zwei Methoden herbeiführen, die
erste wenn Sie auf dem Zeitlineal (Abbildung 117) die Zeitspanne von 2 Sekunden
einstellen mit Hilfe der Einzugsmarke oder, mit der exakten Einstellung des Wertes und
die Maus auf das dort gezeichnete Fahrzeug stellend, bei Drücken der rechten Maustaste
im aufkommenden Lokalmenü die Beschriftung Beschleunigug zweimal anklickend
(oder bis die Beschriftung Bremsen nicht aufkommt) das Bremsen aktivieren.
79
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Die andere Möglichkeit, dass Sie die Maus im Weg des Fahrzeugs bewegen, zufällig mit
der linken Maustaste einmal klicken und dann einmal auch mit der rechten Maustaste.
Mit dem ersten Anklicken markierten Sie einen möglichen Teilzustand, mit dem Zweiten
stellen Sie das Lokalmenü des möglichen Teilzustandes dar. Der Teilzustand ist erst
möglich, weil in dieser Phase ein Teilzustand erst entsteht wenn im Lokalmenü eine
beliebige Modifizierung durchgeführt wurde. Wenn Sie im Lokalmenü die Bremsen
Option einstellen, es kommt gleich zum erwähnten Teilzustand. In der obersten Zeile des
Lokalmenüs auf das Symbol klickend kann der Teilzustand gelöscht werden. In der
zweiten Zeile setzen Sie den Zeitpunkt (Abbildung 120), der in unserem Falle zwei
Sekunden beträgt.
Abbildung 119 Einstellung eines Zeitmoments im Lokalmenü.
Nach der Umschreibung der Zahl die Taste <Enter> drückend oder außerhalb des Feldes
klickend wird der Zeitpunkt des Teilzustandes sofort modifiziert.
In der dritten Zeile können Sie abhängig von der zurückgelegten Distanz unseren
Teilzustand setzen, der im M angegeben werden soll.
Beobachten Sie, dass im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs der Teilzustand des
Bremsens gleich erschien (Abbildung 121)!
Abbildung 121 Erscheinung des anfänglichen Zustands t=0.000s),
und die eines Teilzustands (t=3.000s) im oberen Fenster des
Bearbeiten Menüs
Das Biegen:
Die Eingabe des Biegens passiert ähnlich wie gerade gesehen. Ein Teilzustand muss
gesetzt werden, dann im Lokalmenü des Teilzustandes in den Funktionen Lenken 1 bzw.
Lenken 2 unabhängig davon ob es um Vorderradantrieb, Hinterradantrieb oder
Allradantrieb handelt, stellen Sie den Drehwinekl ein (Abbildung 122). Die hier
eingestellten Werte haben einen Zeitbedarf, den Sie mit der Option Einstellungszeit
modifizieren können. Das ist die Lenkungsgeschwindigkeit.
80
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Abbildung 122 Optionen die zur Lenkung benötigt sind
Rückwärtsfahren:
Gleichmäßiges Rückwärtsfahren (z. B.: kontinuierlich v=10km/h Größe) kann realisiert
werden indem im Lokalmenü in die Zeile vni (t=0s) (Richtung der Geschwindigkeit im
Startpunkt) +180 oder –180 Grad angegeben wird (Abbildung 123/a).
Beim Rückwärtsfahren wo es sich ändernd zur Beschleunigung oder zum Bremsen
kommt sollen Sie in der Zeile Bremsen des Lokalmenüs solange klicken, bis die
Beschriftung,
„accelerate
backward”
(Rückwärts-Beschleunigung),
und
ein
Beschleunigungswert soll eingegeben werden (z. B.: a=1.5m/s2) (Abbildung 120/b).
Abbildung 123/a. Rückwärtsfahren bei gleichmäßiger Geschwindigkeit
Abbildung 123/b. Rückwärtsfahren mit wechselnder GEschwindigkeit.
Bewegung auf einer markierten Strecke:
Definieren von Punkten, wie wir es schon bereits angedeutet haben (siehe: Seite 28) es
besteht die Möglichkeit auf einer Strecke, die aus Punkten besteht das Fahrzeug zu
führen. Setzen wir ein Fahrzeug, dann eine Strecke worauf Sie es führen wollen. Es ist
wichtig, dass das Fahrzeug Teil der Simulation sei, weil im später aufkommenden
Lokalmenü sind nur noch die schon existierenden Fahrzeuge zu sehen! Nach der
Markierung der Strecke auf einem beliebigen Punkt der Fahrbahn stehend, drücken Sie
die rechte Maustaste dann die erste Zeile des aufspringenden Lokalmenüs und wählen Sie
das Fahrzeug das zu bewegen ist, aus (Abbildung 124).
Das Fahrzeug wird sich erst bewegen, wenn Sie es mit Geschwindigkeit versehen. Das
Abbildung 124 Führung eines Fahrzeugs der Strecke
können Sie im Lokalmenü des Fahrzeugs vornehmen.
Auf Abbildung 125 sieht man wie
entlang
ein Fahrzeug die Kreuzung passiert. Um die Bewegung noch realitätsnaher zu gestalten,
81
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
sollen Sie das Fahrzeug nicht mit einer beständiger Geschwindigkeit führen, sondern
anfänglich schneller, dann bremsen, für eine kurze Zeit mit beständiger Geschwindigkeit
(vielleicht mit einem Stoppen), am Ende können Sie erneut beschleunigen mit der Hilfe
der schon erwähnten Teilzuständen.
Abbildung 125 Bremsen-fahren-beschleunigen
Im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs können Sie alle Teilzustände verfolgen
(Abbildung 126).
Abbildung 126 Bild des Bearbeiten Menüs bei der
Veranschaulichung der Bewegungsteilzustände.
Modifizierung der Bewegung eines Fahrzeugs:
Im Falle einer Bewegung wo außer des anfänglichen Zustandes auch mehrere
Teilzustände existieren, mit der Auswahl des fraglichen Teilzustandes und im Lokalmenü
kann die gegebene Bewegung modifiziert werden. Zur Auswahl des Teilzustandes gibt es
meherere Möglichkeiten..
-
Suchen Sie auf dem Zeitlineal den gegebenen Teilzustand.
-
Die Maus vor dem Fahrzeug bewegend, dann bei dem fraglichen Teilzustand,
drücken Sie die rechte Maustaste, und im aufspringendem Lokalmenü sind die
Modifizierungen durchzuführen (Abbildung 127).
Abbildung 127 Modifizierung des Teilzustandes
-
Im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs aus der Liste der Teilzustände den
Teilzustand auswählend der zu modifizieren ist, dann nach dem Drücken der
rechten Maustaste aus dem aufspringendem Fenster die Edit (Bearbeiten)
Funktion
auswählend
können
im
Lokalmenü
die
Modifizierungen
vorgenommen werden (Abbildung 128). Mit Klicken auf die Beschriftung
Delete (Löschen) kann der Teilzustand sofort gelöscht werden.
Abbildung 128 Modifizierung des Teilzustandes –
Bearbeiten Menü.
82
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Kinematische Rückrechnung:
Im Virtual Crash Programm haben Sie die Möglichkeit in einer Simulation vor dem
Zeitpunkt
t=0 und
nachher
durchgeführte
Kalkulationen zu separieren. Die
Fahrzeugbewegung vor dem Zeitpunkt t=0 ist die Kinematik, die nachherige ist die
Dynamik.
Mit der Hilfe der kinematischer Rückrechnung kann die vorangehende
Position und die Geschwindigkeit eines Fahrzeugs leicht bestimmt werden, wenn die
Geschwindigkeit, Fortbewegungsrichtung des Fahrzeugs und die Adhäsionsumstände im
Zeitpunkt t=0 bekannt sind.
Zur Aktivierung der Funktion soll man mit der Maustaste auf dem platzierten Fahrzeug
stehen, dann drücken Sie den Zeiger und halten Sie die Taste <Ctrl> gedrückt, drücken
Sie auch die linke Maustaste und das Fahrzeug rückwärts bewegend setzt das Programm
zwei Zustände. (Abbildung 129).
Abbildung 129 Kinematische Rückkalkulation
Das Programm setzt alle Fahrzeuge in den Zeitpunkt t=0, so werden mit der
Rückwärtsbewegung des Fahrzeugs die zwei entstehenden Zustände früher angesetzt, d.
h. die Zeit nimmt einen negativen Wert auf. Der Teilzustand, der dem Zustand t=0 näher
steht ist der Teilzustand des Tretens auf das Bremspedal, nachher finden Sie auch das
verdunkelte Rechteck, das wegen der 0.2 Sekunden Bremsverzögerung die entsprechende
Größe hat. Der weiter entfernte Zustand ist der Teilzustand der Reaktionszeit, den das
Programm automatisch um 0.8 Sekunden früher setzt.
Mit welchen Bremswerten das Programm bei den kinematischen Teilzuständen rechnen
kann, kann im Lokalmenü der Teilzustände eingestellt werden. Die Aktivierung und
Benutzung des Lokalmenüs passiert wie bereits beschrieben. Wenn Sie auf einem
Teilzustand vor dem t=0 Zustand stehen und die rechte Maustaste drücken, erscheint das
Lokalmenü (Abbildung 130. ábra). Im Falle der kinematischen Rückrechnung gehört zu
jedem Teilzustand ein separates Lokalmenü. Das Programm aktiviert im Moment des
Tretens
auf
das
Bremspedal
einen
maximalen
Bremswert
den
gegebenen
Adhäsionsumständen entsprechend. Dieser Wert kann natürlich auch von uns modifiziert
werden.
83
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Abbildung 130 Lokalmenü das zu den Teilzuständen der
kinematischen Rückrechnung gehört
Die Optionen die im Lokalmenü zu finden sind wie folgt:
:
Löschen des Teilzustandes.
-
[Zeit]: Positionierungszeit des gegebenen Teilzustandes. Die eingegeben Zahl ist
positiv, bezieht sich aber auf die Situation vor dem t=0 Zustand!
-
Distanz:
Distanz des gegebenen Teilzustandes von dem t=0 Zustand.
-
Bremsverzögerungszeit:
Die Zeit die vom Treten auf das Bremspedal bis zum
Bremseffekt vergeht. Das Programm nimmt diesen Wert automatisch auf, dert
Wert beträgt 0.2 Sekunden
-
a:
Bremsen/Beschleunigung. Mit negativem Vorzeichen kalkuliert das
Programm
mit
Bremsen,
mit
positivem
Vorzeichen
kalkuliert
es
mit
Beschleunigung.
-
min. Geschwindigkeit:
Eine minimale Geschwindigkeitsgrenze kann
angegeben werden.
-
max. Geschwindigkeit:
Eine
maximale
Geschwindigkeitsgrenze
kann
angegeben werden.
-
Radius:
Radius der Strecke zwischen dem gegebenen Teilzustand und dem
t=0 Zustand (Abbildung 131)
Abbildung 131 Radius der Strecke zwischen dem gegebenen Teilzustand und
dem t=0 Zustand
-
phi:
Winkel gebildet von der Fortbewegungsrichtung und der Länge des
Fahrzeugs.
-
Neigung:
Neigung des Fahrzeugs (Abbildung 132). Kann eine wichtige Rolle
spielen bei der Verwendung von Motorrädern!
Abbildung 132 Benutzung von Neigung
-
Nicken:
-
z:
Das Nicken von Fahrzeugen kann eingestellt werden.
Die Höhe des Fahrzeugs (die Höhe zwischen dem Schwerpunkt und des
Bodens)
84
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Im Falle der kinematischen Rückrechnung können Sie außer den zwei Teilzuständen, die
das Programm setzt Sie auch Teilzustände platzieren womit die Bewegung weiter
präzisiert, verfeinert werden kann. Die Teilzustände können wie oben beschrieben
platziert werden.
Im oberen Fenster des Bearbeiten Menüs ähnlich wie schon früher, aber über dem 0.000s
Zustand erscheinen die Teilzsutände (Abbildung 132).
Abbildung 132 Erscheinung der kinematischen Telzustände im oberen
Fenster des Bearbeiten Menüs
Kollisionsrechnung:
Das Programm rechnet den Auslaufzustand mit der Hilfe der Kollisionstheorie von
Newton und mit der Verwendung des Impuls- und Drehimpulsgesetzes aus. Die
Rechnung hängt von der Situation des Kollisionspunktes, von der Größe des
Reibungkegels und von der Situation der Kollisionsebene ab. (Abbildung 133).
Abbildung 133 Kollisionspunkt, Kollisionsebene und Reibungskegel
Kollisionsebene:
Die Tangentialebene der Oberflächen, die sich im Moment der
Kollision aufeinandertreffen.
Reibungskegel:
Veranschaulicht die Größe der Reibung zwischen den sich
treffenden Oberflächen.
Die Pfeile, die durch den Kollisionspunkt fahren zeigen die Richtung des
Kollisionsimpulses. Wenn die Funktion Mutat (Zeigen) ToolTip (siehe: Seite 14)
aktiviert ist, dann lässt das Programm die Kollisionsdaten, Geschwindigkeiten, EES
Werte, Adhäsionswert der einzelnen Fahrzeuge bzw. die Zeit der seit dem Anfang der
Simulation vergangen ist erscheinen, sobald Sie die Maus in der Nähe des
Kollisionspunktes bewegen. (Abbildung 134).
Abbildung 134 Informationen über die Kollision
85
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Es gibt mehrere Möglichkeiten zur Modifizierung der Kollisionsparameter. Die eine ist,
wenn Sie in der Nähe des Kollisionspunktes die rechte Maustaste drücken und im
aufspringendem Menü die benötigten Einstellungen vornehmen (Abbildung 135).
Abbildung 135 Modifizierung der Kollisionsparameter
Die andere Möglichkeit ist wenn Sie den Kollisionspunkt markieren (mit der linken
Maustaste einmal in der Nähe des Punktes klicken) dann im unteren Fenster des Menüs
Kontextmenü/Bearbeiten aus dem entsprechendem Untermenü die benötigten
Funktionen aussuchen (Abbildung 136. ábra).
Abbildung 136 die Möglichkeiten zur Einstellung der
Kollisionsparameter
Im Menü Bearbeiten finden Sie drei Untermenüs (Abbildung 137), hier zeigt das
Programm die kalkulierten Ergebnisse bzw. hier können Sie einige Einstellungen im
Zusammenhang mit der Kollision vornehmen.
Abbildung 137 Einstellung von Kollisionsparameter im Bearbeiten Menü
Die kalkulierten Werte sind graufarbig, diese können nicht modifizieret werden. Die
modifizierbaren Werte sind in schwarzer Farbe zu sehen.

Objekt 1-2:
Untermenüs
die
die
Ergebnisse
und
Parameter
der
Kollisionsfahrzeuge beinhalten. (Abbildung 138).
-
Deformationstiefe:
-
delta v (km/h):
Kollision.
-
EES (km/h):
Die größte Höhe der Deformation.
Geschwindigkeitsänderung des Fahrzeugs im Laufe der
Abbildung 138 Objekt Untermenü
Kalkulierter
Wert
der
Energie
gleichwertigen
Geschwindigkeit.
86
Virtual Crash 2.
-
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
EES (km/h) – def.:
Der auf Basis der Deformation vom Benutzer
geschätzte EES Wert. Bei der Eingabe der Daten dasselbe Feld des anderen
Fahrzeugs (Objekt-2) kalkuliert das Programm automatisch.
-
GEV:
Geschwindigkeit-Energie Verhältnis.
-
Name:
Benennung des Fahrzeugs bzw. der vom Benutzer früher
angegebene Name.
-
omega –Input-Ausput (rad/s):
Winkelgeschwindigkeit vor und nach der
Kollision.
v Input-Ausput (km/h): Größe der Geschwindigkeiten vor und nach der
-
Kollision.

Kollision:
Auf den Kollisionspunkt und auf beide Fahrzeuge ähnlich
charakteristische Werte und Ergebnisse (Abbildung 139).
Abbildung 139 Kollision Untermenü
-
Deformationstiefe (s):
Die höchste Tiefe der Deformation.
-
Deformationsenergie (J): Quantität der Energie, die sich aus der Deformation
der Fahrzeuge ergibt im Laufe der Kollision.
-
delta v (km/h):
Geschwindigkeitsveränderung des Kollisionspunktes.
-
Zeit [s]:
Die Zeit, die seit Beginn der Simulation bis zur Kollision
verging.
-
Impuls (Ns):
Die Größe des Impulses, der im Kollisionsmoment auf die
Fahrzeuge wirkt.
-
k:
-
phi (Grad):
Wert des Kollisionsfaktors.
Richtung der Kollisionsebene (Abbildung 140)..
Abbildung 140 Effekt der Veränderung des phi Wertes
-
psi :
Drehung der Kollisionsebene (Abbildung 141).
87
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
Abbildung 141 Effekt der Veränderung des psi Wertes
-
Adhäsion :
Der Reibungsfaktor zwischen den Fahrzeugen kann
eingestellt werden (Der Kegelwinkel des Reibungswinkels zeigt die Größe des
Reibungsfaktors d. h. die Veränderungen können auf der Größe des
Kegelwinkels gesehen werden).
-
x, y, z (m):
Die Koordinaten des Kollisionspunktes in Proportion zu
dem Bezugspunkt.
-
Für die Modifizierung der Kollisionsparameter gibt es noch eine Möglichkeit,
nämlich mit der Hilfe der Maus. Wenn der Zeiger auf den markierten
Kollisionpunkt bewegt wird, dann kann er sich wie folgt verwandeln:
In diesem Fall, wenn die linke Maustaste gedrückt gehalten wird und die
Maus bewegt wird, dann bewegen Sie den Kollisionspunkt. :
In dem Fall, wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus auf und
abbewegen, dann kippen Sie die Kollisionsebenen und wenn Sie sie rechts-links
bewegen, dann drehen Sie die Ebene. Der Kollisionspunkt bewegt sich nicht!
Bemerkung: Die Modifzierung der einzelnen Kollisionsparameter beeinflusst auch
andere Werte und Ergebnisse, die das Programm automatisch korrigiert um die Auswahl
der besten Kollisionssituation zu erleichtern.
Auch die Situation des Lokalmenüs kann modifiziert werden, wenn Sie auf der linken
Seite des Menüs sich mit der Maus auf Textpassagen stellen, die linke Maustaste
gedrückt halten und die Maus bewegen. Es ist benötigt, wenn sich aus der Position des
Fahrzeugs ergebend das aufkommende Menü gewisse Punkte verdecken würde, oder
Fahrzeuge deren Sichtbarkeit wichtig sein kann aus Gesichtspunkt des Unfalls.
88
Virtual Crash 2.
Bewegung von Fahrzeugen und Personen
89
Virtual Crash 2.
Darstellung von Funktionen, Dokumentation
Darstellung von Funktionen und Dokumentation
Diagramm:
Virtual CRASH 2 ermöglicht die Abläufe der Simulation graphisch sichtbar zu machen.
Die Diagramme können Zeit darstellen, abhängig von Distanz Fahrbahn, Zeit,
Geschwindigkeit, Drehungswinkelgeschwindigkeit, Drehungswinkel, Neigung, Nicken
und Beschleunigung (Abbildung 142. ábra). Das Diagramm in einer Simulation kann mit
Hilfe des Diagramm Symbols oder der Option Tools/Diagramm hervorgerufen werden.
Abbildung 142 Diagramm Funktion
In der linken Seite des Diagramm Fensters können Sie auswählen anhand was (Distanz,
Zeit) was Sie veranschaulichen wollen (Geschwindigkeit, Fahrbahn, Drehungswinkel…),
auf der rechten Seite erscheint das Diagramm. Grundsätzlich zeichnet das Programm
automatisch das Zeit-Geschwindigkeit Diagramm nach der Öffnung des Fensters. Die
Breite der rechten und der linken Seite kann auch hier mit der Verschiebung der Linie
zwischen den beiden modifiziert werden (Abbildung 143).
Im linken Fenster können die Funktionen die zu veranschaulichen sind mit Markierung
eingestellt werden (Abbildung 144).
Abbildung 143 Breite der rechten und der linken Seite
Auf der
Abbildung 144 Auswahl der Funktionen die zu veranschaulichen sind, auf
der horizontalen Achse kann nur die Zeit und /oder die Distanz dargestellt
linken Seite sehen Sie zweiwerden.
Hauptgruppen: Zeit und Distanz.
Vor der
Beschriftungen bzw. auf das Symbol oder auf die BESchriftung klickend können Sie in
das Untermenü reingehen, wo die Funktionen, die darzustellen sind, auffindbar sind. In
diese Funktionen können wir auch eintreten ähnlich wie Sie es schon gesehen haben und
hier findet man all die Personen und Fahrzeuge, die in der Simulation platziert worden
sind. Vor dem Namen der Fahrzeuge finden Sie ein Quadrat, das markierend erscheint
die gegebene Funktion des gegebenen Fahrzeugs im Diagramm. Auf Abbildung 143
veranschaulichen wir die Geschwindigkeit des Audi A3 1.6 abhängig von der Zeit. Wenn
das Kästchen vor der gegebenen Funktion und nicht vor dem Fahrzeug auswählen, dann
90
Virtual Crash 2.
Darstellung von Funktionen, Dokumentation
können Sie automatisch alle Fahrzeuge markieren und alle Fahrzeugfunktionen
erscheinen im selben Diagramm. Genau das passiert wenn das Kästchen vor der Zeit
oder der Distanz mit Häckchen versehen wird, dann erscheinen alle Funktionen von allen
Fahrzeugen. Wenn auf einmal mehrere Fahrzeuge dargestellt werden, dann erscheinen
die Funktionen in der Farbe des gegebenen Fahrzeugs, so können Sie differenzieren,
welche Funktion zu welchen Fahrzeug gehört. Im Diagramm symbolisieren die in der
Farbe des gegebenen Fahrzeugs erscheinenden vertikalen Linien Teilzustände, wo in
einem der Bewegungsparameter des gegebenen Fahrzeugs es zu Veränderung kam
(Abbildung 145).
Abbildung 145 Die vertikalen Linien im Diagramm sind zuständig für
Veränderungen in der Bewegungsquantität
In der oberen rechten Ecke des Diagramms zeigt das Programm die aktuellen
Koordinaten des Zeigers.
Wenn mehrere Funktionen dargestellt werden, dann zeigt das Programm die
Maßeinheiten der verschiedenen Funktionen auf den Diagrammachsen. (Abbildung
146), die Einteilung wird anhand des höhsten Wertes so modifiziert, dass alle Werte zu
sehen sind.
Abbildung 146 Darstellung von mehreren Funktionen in einem Diagramm.
Im Diagramm Fenster haben Sie die Möglichkeit das dargestellte Diagramm zu
vergrößern bzw. den Maßstab zu modifizieren, und als Bild speichern. Diese Funktionen
sind zu erreichen mit Hilfe der Symbole aus der oberen Zeile. (Abbildung 147).
Abbildung 147 Symbole die im Diagramm Fenster zu sehen sind.
Die einzelnen Funktionen und ihre Verwendung:
-
Verschiebung:
Mit Öffnung des Diagramm Fensters aktiviert sich diese
Funktion automatisch. Der Zeiger verwandelt sich wie folgt.
Auf dem
Diagrammfeld kann das Diagramm bewegt werden, indem Sie die linke Maustaste
gedrückt halten.
91
Virtual Crash 2.
-
Darstellung von Funktionen, Dokumentation
Vergrößung: Eine Funktion, die zur Vergrößerung des Diagramms dient. Bei
Aktivierung verwandelt sich der Cursor wie folgt: Wenn Sie die linke Maustaste
gedrückt halten und die Maus links und rechts bewegen, dann modifizieren Sie die
Breite des Diagramms (den Maßstab der horizontalen Achse) und wenn sie auf und
ab bewegt wird, dann können Sie die Höhe (den Maßstab der vertikalen Achse)
modifizieren.
Auf dem Diagrammfeld stehend mit dem Zeiger und die rechte Maustaste drückend
können Sie zwischen den Funktionen Verschiebung und Vergrößung wählen. Den
Maßstab der horizontalen Achse des Diagramms können Sie auch mit dem Mausroller
modifizieren. Der Maßstab der vertikalen und horizontalen Achsen kann auch
folgendermaßen modifiziert werden: bewegen Sie den Zeiger auf einen beliebigen
Punkt der Achse und mit dem Mausroller kann die Maßstabmodifikation
vorgenommen werden.
Fensteröffnung auf Zeichenfeld:
Mit Hilfe dieser Funktion können die
entsprechenden Details vergrößert werden in der Abbildung. Das Programm stellt
automatisch die Maßstäbe der Achsen ein abhängig vom Maß des Fensters.
-
Maximum:
Abstimmung des Diagramms auf Fenstergröße, Maßstäbe der
Achsen werden automatisch zum größten dargestelltem Wert eingestellt. Filter:
Abstimmung der gemessenen Werte. Praktisch hat das eine Bedeutung bei der
Darstellung der Beschleunigung, aus Sicht des Benutzers kann eine gefilterte
Datenbasis besser benutzt werden, es ist besser darstellbar und bewertbar.
-
Speichern: Funktion zur Speicherung des Diagramms als Bild. In einem
aufspringendem Fenster kann der Name des Ordners und der Datei angegeben
werden. Die entstehend Datei erhält eine .bmp Ausdehnung. .
-
Printfunktion:
Drucken des Diagramms (Abbildung 148) Auf den Pfeil
neben dem Symbol klickend kommen Sie zu den bereits präsentierten Funktionen.
(siehe: Seite 17).
Abbildung 148 Unter dem gedruckten Diagramm erscheint zu welchem
Fahrzeug welches Diagramm gedruckt wurde
92
Virtual Crash 2.
Darstellung von Funktionen, Dokumentation
Protokoll, Fahrzeugdynamik:
Dokumentation der Simulation in tabellarischer Form. Das Protokoll kann aktiviert
werden aus dem Tools Menü oder mit Hilfe des entsprechenden Symbols aus der
Symbolleiste. Hier können Sie zwischen zwei Möglichkeiten wählen: Protokoll und
Fahrzeugdynamik.
Das Protokoll: beinhaltet die in der Simulation vorkommenden Daten gruppiert, abhängig
davon ob diese eingebrachte oder kalkulierte Daten sind (Abbildungen 149.-150).
Abbildung 149 Protokoll: verschiedene Gesichtspunkte anhand denen die Daten in tabellarische Form
geordnet sind
Abbildung 150 Daten und Ergebnisse die im Protokoll vorkommen
In einige Gruppen des Protokolls setzt das Programm erst dann eine Tabelle bzw.
kalkuliertes Ergebnis, wenn es in der Simulation ein Ereignis oder eine Änderung der
Bewegungsquantität existiert, das charakteristisch auf die gegebene Gruppe ist. Wenn z.
B. in der Simulation die Bewegung eines Fahrzeugs analysiert wird und in der Simulation
keine Kollision vorhanden ist, dann finden Sie in der Gruppe „Kollision” des Protokolls
keine Werte. (Abbildung 150).
Fahrzeugdynamik:
Bewegung
Es besteht die Möglichkeit eine einfachere und nur aus Sicht der
wichtige
Geschwindigkeitsrichtung,
Werte
(Zeit,
Position
des
Distanz,
Schwerpunkts)
Geschwindigkeitsgröße,
beinhaltende
Tabelle
veranschaulichen zu lassen. Das ist die Tabelle der Fahrzeugdynamik (Abbildung 151).
Abbildung 151 Fahrzeugdynamik Fenster
Im oberen Teil der Tabelle ist der Name des Fahrzeugs und des Fahrers zu lesen, auf
denen sich die Tabelle bezieht. In der Tabelle sieht man die Ergebnisse, die zeitabhängig
kalkuliert worden. Im Untermenü Kontexpmenü/Bearbeiten/Zwischenposition können
Sie einstellen welche Zeitabstände das Programm im Laufe der Kalkulation benutzen
soll. Standardgemäß beträgt dieser Abstand 0.1 Sek. Die Kalkulation beinhaltet auch die
kinematische Rückrechnung, d. h. den Bereich der Bewegungen vor t=0s. Wenn es
93
Virtual Crash 2.
Darstellung von Funktionen, Dokumentation
mehrere Fahrzeuge in der Simulation sind, dann erscheinen ihre Daten in mehreren aber
von Format her identischen Diagrammen.
Auf der linken oberen Teil des Fensters Protokoll und Fahrzeugdynamik finden Sie zwei
Symbole (Abbildung 152). Die Funktionen die damit erreichbar sind:
Abbildung 152 Symbol des Protokoll Fensters
-
Speichern …: Mit diesem Symbol können Sie das Protokoll speichern. In einem
aufspringendem Fenster kann der Name des Ordners und der Datei angegeben
werden. Die entstehende Datei bekommt .htm Ausdehnung.
-
Drucken:
Drucken des Protokolls. Auf den kleinen Pfeil klickend können Sie
zwischen drei weiteren Möglichkeiten wählen, worüber Sie schon früher haben
lesen können. (siehe: Seite 11).
Die Druckansicht….. Option wählend öffnet sich ein von den bisherigen abweichendes
Fenster (Abbildung 153).
Die Symbole und Funktionen, die sich im oberen Teil des Fensters befinden (Abbildung
154):
Abbildung 153. ábra Protokoll – Druckansicht
Abbildung 154 Protokoll - Funktionen im Fenster der Druckansicht
-
Drucken:
Allgemeine
Druckereinstellungen
und
Drucken
des
Protokolls.
-
Seiteneinrichtung: Kann auch mit der Funktion Druckereinstellungen erreicht
werden. Neben den früher aufgelisteten (siehe: Seite 11) kann das Protokoll mit
Kopf- und Feußzeilen versehen werden. Diese Option ist auch mit der
Tastaturkombination <Alt+U> zu erreichen.
-
, :
Machen die Bewegung and den Seiten des Dokuments möglich. Die
normalen Pfeile (links: <Alt+linker Pfeil>, rechts: <Alt+rechter Pfeil>) bewegen
94
Virtual Crash 2.
Darstellung von Funktionen, Dokumentation
eine Seite nach vorne oder zurück, die Doppelpfeile auf die erste (<Alt+Home>)
oder letzte Seite (<Alt+End>) des Dokuments.
-
:
Verkleinerung und Vergrößerung: Die Modifizierung der Maße des
Dokuments, bei entsprechend kleiner Ansicht bringt das Programm automatisch
mehrere Seiten am Bildschirm an. Im Feld neben den Tastaturen finden Sie im
Voraus definierte Verkleinerungs- und Vergrößerungswerte. :
Veranschaulichung der
Hilfefunktion.
Diese
Option
ist
auch
mit
der
Tastaturkombination <Alt+S> zu erreichen.
-
:
Schließung des Fensters. Diese Option ist auch mit der
Tastaturkombination <Alt+B> zu erreichen.
95
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
3D Veranschaulichung, Erstellung von Filmdatei
Im Virtual Crash Programm besteht die Möglichkeit zur Durchführung der
Bearbeitungen in 3D Ansicht. Zwischen der 2D und 3D Ansicht können Sie mit Hilfe
der Tasten wählen am linken unteren Rand des Arbeitsfensters. (Abbildung 155).
Abbildung 155 Wechseln zwischen 2D und 3D Ansicht
In 3D Ansicht kann der Sichtwinkel mit Hilfe der Maus modifiziert werden und die
Vorgänge ähneln dem 2D Darstellungsformat.
Es ist wichitg, dass die Option
Auswählen und Bewegen aktivisert werden soll! Wenn die Maus auf ein Fahrzeug
bewegt wird, dann kann es auch fortbewegt werden, wenn Sie auf das Fahrzeug klicken,
dann markieren Sie es im gegebenen Punkt und wenn Sie in der Umgebung klicken, dann
kann die 3D Ansicht modifiziert werden!
Verschiebung der Ansicht: Wenn Sie bei der Drückung der linken Maustaste die Maus
bewegen, dann kann die Ansicht Richtung Bewegung verschoben werden. Der Zeiger
verwandelt sich wie folgt .
Verdrehung der Ansicht:
Wenn Sie bei der Drückung der rechten Maustaste die
Maus bewegen, dann kann die Ansicht verdreht werden. Der Zeiger verwandelt sich wie
folgt .
Vergrößerung/Verkleinerung der Ansicht:
Mit Bewegung des Mausrollers kann
die Ansicht vergrößert oder verkleinert werden.
In 3D Ansicht können auch die an der Simulation teilnehmenden Fahrzeuge und
Personen bewegt werden und die Bewegung als Filmdatei oder als Bild gespeichert
werden. In 3D Ansicht können mit Tasten die sich im unteren Rand des Fensters
befinden, verschiedene Funktionen erreicht werden (Abbildung 156).
Abbildung 156 Untere Tastenzeile der 3D Ansicht
96
Virtual Crash 2.
-
:
3D Veranschaulichung
Veranschaulichung von Konturen der Fahrzeuge, Personen und 3D
Gebäude die in der Simulation zu sehen sind.
-
:
Netzansicht-Darstellung der Animationselemente (Abbildung 157).
Abbildung 157 Effekt der Netzansicht-Darstellung
-
:
Veranschaulichung der Schattierung von Fahrzeugen, Personen und 3D
Gebäuden, die in der Simulation erscheinen.
-
:
Aktivierung
bzw.
Deaktivierung
der
Veranschaulichung
der
Beschriftungen.
-
: Starten und Stoppen der Fahrzeugbewegung (Abspielen/Stoppen Taste).
Das Abspielen dauert bis es nicht gestoppt wird! Auf der rechten Seite der Taste
befindet sich ein kleiner Pfeil, darauf klickend erscheint ein Untermenü
(Abbildung 158).
Abbildung 158 Untermenü der Taste Abspielen/Stoppen
97
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
In diesem Menü kann die Geschwindigkeit des Abspielens der Bewegung, der
Gegenstand der Fokussierung des Abspielens bzw. das Bild der Kameras aus der
Simulation veranschaulicht werden beim Abspielen der Bewegung.
Im unteren Teil des Fensters finden Sie Werte betreff. des Bremsens (1/1tatsächliche Zeit, 1/2- Abspielen von halber Geschwindigkeit …usw.). In der Mitte
des Fensters sieht man die Namen von Fahrzeugen, Personen bzw. Barrieren, die
in der Simulation eine Rolle spielen. Wenn wir eines auswählen, dann setzt das
Programm dieses Fahrzeug in die Mitte des Bildes und folgt ihm während des
ganzen Bewegungsprozesses. Im oberen Teil des Fensters finden Sie die Kameras
für die Simulation. Wenn Sie eine Kamera auswählen, wird das Bild dieser
Kamera veranschaulicht. Auch die Kamera kann eingestellt werden, welches
Fahrzeug zu verfolgen ist aus einer fixen Position oder sich mit dem Fahrzeug
zusammen bewegend (siehe Seite 28).
-
:
Erstellung von Animationsdatei (siehe: nächster Abschnitt).
Erstellung von Animationsdatei
Aus der erstellten Simulation können wir eine Fimdatei erstellen, die ohne das
Starten des Programms, davon völlig unabhängig, sogar auf einem anderen PC oder mit
anderem technischen Hilfsmittel abgespielt werden kann. Im Film können wichtige Daten
veranschaulicht werden, wie z. B. die Geschwindigkeit, die Beschleunigung von einigen
Fahrzeugen. Die Filmdatei übt überzeugende Wirkung auf die Zuschauer duch das
Abspielen von 3D Bewegung.
Es ist wichtig, dass Sie in der Filmdatei das sehen werden was in aktueller 3D Ansciht
gerade
abgespielt
wird
und
wird
solange
dauern,
was
bei
der
Option
Kontextmenü/Allgemeine Einstellungen/max. Kalkulationszeit eingestellt haben!
Bevor Sie mit der Erstellung der Filmdatei beginnen, spielen Sie Ihre Animation ab um
sich zu vergewissern was das Resultat angeht.
Zur Erstellung der Filmdatei klicken Sie in der unteren Zeile der 3D Ansicht (siehe
Abbildung 156)
ein Fenster springt auf (Abbildung 159). In diesem Fenster sollen
Sie den Namen und Speicherort der Datei angeben. In der unteren Zeile des Fensters im
Feld Typ der Datei können Sie auswählen ob Sie die Filmdatei als Laufbild (.avi) oder
98
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
pro Bild (.bmp) speichern wollen. Die Ausdehnung der Dateien wird vom Programm
automatisch dem Dateinamen zugefügt.
Abbildung 159 Angabe des Namens, des Speicherortes und der
Ausdehnung der Filmdatei
Aufzeichnung der Filmdatei pro Bild
Wenn Sie sich für di .bmp Ausdehnung entscheiden, dann wird die Aufzeichnung der
Bewegung unserer Simulation pro Bild erfolgen und jedes Bild wird in einer Datei
gespreichert. Zu dem Namen der Bilder schreibt das Programm automatisch eine
Nummer so kann das Ergebnis später der Reihe nach gesehen werden. Im unteren rechten
Teil des Fensters nach Drücken der Taste Speichern erscheint ein Fenster und darin im
Feld „frames” können Sie einstellen wieviel Bilder pro Sekunde aufgezeichnet werden
sollten (Abbildung 160). Grundsätzlich beträgt dieser Wert 20 Bilder/Sekunden.
Abbildung 160 Einstellung der Nummer der Bilder,
aufgezeichnet pro Sekunde
99
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
Es kommt zur Einstellung der Bilder mit dem Ziehen der Einzugsmarke bzw. mit dem
Umschreiben der Nummer.
Sie sollen berücksichtigen, dass wenn Sie die Basiseinstellungen nicht ändern d. h. die 6
Sekunden Kalkulationszeit und die Einstellung von 20 Bilder/Sekunde unberührt lassen,
dann werden 120 Bilder aufgezeichnet! Die Bildauflösung der Bilder beträgt 640x480,
16Mbit Farbtiefe und die Größe eines Bildes etwa 1Mb!
Im oberen Teil des Fensters finden Sie die Fahrzeuge, Personen und Barriere aus der
Simulation. Wie Sie es schon gesehen haben, unter jedem Element kann ein Untermenü
eröffnet werden, worin die Geschwindigkeit, die Distanz und die Beschleunigung
Optionen sind. Die Kästchen vor der Option mit Häckchen versehend können diese Daten
auf den Bildern dargestellt werden. Wenn die Kästchen vor den Namen der Fahrzeuge
markiert werden, dann können alle Optionen auf einmal markiert werden! (Abbildung
161). Das Programm veranschaulicht die Zeit jedes Mal!
Abbildung 161 Daten erscheinen in der linken Ecke oben.
Im unteren Teil des Fensters kann mit der OK Taste die Aufzeichnung der Bilder der
Simulation gestartet werden. Nach dem Drücken der Taste können Sie im rechten unteren
Teil auf einem Prozesszeiger verfolgen, in wieweit der Prozess der Bildaufzeicnung ist
(Abbildung 162). Mit der Cancel Taste kann der Prozess abgebrochen werden, die
zustande gekommenen Bilder bleiben erhalten!
Abbildung 162 Nummer der aufgezeichneten Bilder
und der Prozesszeiger.
100
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
Aufzeichnung der Filmdatei als Laufbild:
Wenn Sie die.avi Ausdehnung wählen, dann passiert die Aufzeichnung unserer
Simulation im Laufbildformat. Nach Aktivierung der Speichern Taste erscheint das
Fenster das auf Abbildung 159 zu sehen ist, aber das Einstellung des Bildes ist nicht
aktiv, kann also hier nicht modifiziert werden. Im Fenster können Sie nur die Optionen
einstellen, die zu veranschaulichen sind (siehe: früher). Im Fenster das nach der
Aktivierung der OK Taste aufkommt können die Parameter der Aufzeichnung eingestellt
werden (Abbildung 163).
Abbildung 163 Angabe der Parameter des Schrumpfens
Eine der wichtigen Charekteristiken der Laufbildaufzeichnung ist das Schrumpfen, es
wird benötigt, weil das Laufbild einen großen Platz auf dem Hintergrundspeicher der PC
in Anspruch nehmen. Abhängig von der PC Kapazität bzw. von unserem Ziel, was wir
mit dem Film vorhaben, ist es nützlich den Film zu schrumpfen. Wenn Sie z. B. die
Filmdatei elektronisch weiterleiten wollen, dann sollten Schrumpfen im größeren Format
anwenden, weil es leichter und schneller ist eine 3-8 Mb geschrumpfte Datei
weiterzuleiten, als eine 120-200 Mb ungeschrumpfte Datei.
Es ist wichtig zu wissen, je mehr wir schrumpfen umso kleinere Datei erhalten wir
aber auch die Qualität ist umso schlechter.
Im Laufe des Schrumpfens modifizieren die einzelnen Schrumpfmethoden die Nummer
der Bilder und die Qualität der Bilder (Farbe und Auflösung). Diese Parameter können
im Falle von einigen Methoden geändert werden, so können Sie genau einstellen, welche
Qualität noch entsprechend ist oder wie groß ist die Dateigröße die noch akzeptierbar ist.
101
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
Wenn das Fenster aufkommt bietet das Programm im Schrumpfen Feld die Option
Vollständig (ungeschrumpft) an. Wenn diese Methode angewendet wird, wird die
Qualität unseres Videos ausgezeichnet, aber seine Größe gigantisch sein. (ungefähr
25Mb/Sekunde). Auf der rechten Seite des Schrumpfen Feldes sieht man einen Pfeil,
darauf klickend können aufgelistet die Schrumpfmethoden gesehen werden (Abbildung
164 encoder, decoder – codec).
Abbildung 164 Angabe der Schrumpfparameter
Im Falle von einigen Schrumpfmethoden können die Einstellungen manuell nicht
geändert werden, bestimmte Felder und Tasten werden inaktiv.
Die Funktionen die im Fenster zu finden sind:
-
Schrumpfer:
Liste der zu erreichenden Schrumpfer.
-
Qualität des Schrumpfens: Abhängig von der Schrumpfmethode modifiziert das
veranschaulichte Bild. Bedeutende Beeinflussung der Qualität.
-
Schlüssel: alle … .Bilder:
Abhängig
von
der
Schrumpfmethode
kann
angegeben werden, welches Bild extra zu behandeln ist. Das Schrumpfen zeichent
dann das extra Bild und die Veränderungen zwischen den Bildern auf. Bedeutende
Beeinflussung der Qualität.
-
Datengeschwindigkeit … .kB/mp:
Abhängig von der Geschwindigkeit
des Schrumpfens angebbares Schrumpfen. Keine bedeutende Beeinflussung der
Qualität.
Die Tasten die im Fenster zu finden sind:
-
OK:
Speichert die Einstellungen und startet das Schrumpfen.
-
Rückgängig:
Zurück.
-
Konfiguration:
Einstellung von bestimmten Schrumpfern. Bei jedem
Schrumpfer ist anders der Inhalt des aufkommenden Fensters.
-
Persönliche Note: Daten des Erstellers des Schrumpfens.
102
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
Der erstellte Film beinhaltet 30 Bilder pro Sekunde und die Bildauflösung beträgt
640x480.
Einige Einstellungsbeispiele zur Erstellung einer 6 Sekunden (Basiseinstellung)
Filmdatei. In den Beispielen werden Microsoft Video1 und Indeo Video 5.10
Schrumpfer benutzt.
Den Microsoft Video1 Schrumpfer auswählend und dann auf die Taste Konfiguration
auswählend erscheint ein Fenster hier können wir nur das vorläufige Qualitätsniveau
modifizieren (Abbildung 165).
Abbildung 165 Konfiguration Menü
Aufzeichnung von guter Qualität, Microsoft Video1 Schrumpfer (6 Sekunden/45
Mb):
-
Qualität des Schrumpfens: 100
-
Konfiguration Fenster/ Vorläufiges Qualitätsniveau: 1
Aufzeichnung
von
mittlerer
Qualität,
Microsoft
Video1
Schrumpfer
(6
Schrumpfer
(6
Sekunden/13.9 Mb):
-
Qualität des Schrumpfens: 75
-
Konfiguration Fenster/ Vorläufiges Qualitätsniveau: 0.75
Aufzeichnung
von
schlechter
Qualität,
Microsoft
Video1
Sekunden/10 Mb):
-
Qualität des Schrumpfens: 50
-
Konfiguration Fenster/ Vorläufiges Qualitätsniveau: 0.75
Aufzeichnung von guter Qualität, Indeo Video 5.10 Schrumpfer (6 Sekunden /15
Mb):
103
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
-
Qualität des Schrumpfens: 100
-
Konfiguration Fenster:
Keine Modifizierung.
Aufzeichnung von mittlerer Qualität, Indeo Video 5.10 Schrumpfer (6 Sekunden/8
Mb):
-
Qualität des Schrumpfens: 75
-
Konfiguration Fenster:
Keine Modifizierung.
Aufzeichnung von schlechter Qualität, Indeo Video 5.10 Schrumpfer
(6
Sekunden/5.6 Mb):
-
Qualität des Schrumpfens: 50
-
Konfiguration Fenster:
Keine Modifizierung.
Aufzeichnung von verlangsamten Bewegungsprozesses
Wenn bei der 3D Darstellung im Untermenü der Taste Abspielen/Stoppen (Abbildung
158) ein verlangsamtes Abspielniveau auswählen, dann beginnt gleich das Abspielen der
Simulationsbewegung. Wenn mit der Stop Taste das Abspielen gestoppt wird undn
nachher mit der Aufzeichnung der Filmdatei anfangen wie gerade beschrieben, wird auch
der aufgezeichnete Film verlangsamt.
Beachten Sie aber, dass das verlangsamte Abspielen immer mehr Bilder beinhaltet als ein
normales! Wenn Sie z. B. einen Film von ½ Geschwindigkeit machen wollen was die
Verlangsamung angeht, dann verwandelt sich die wirkliche Abspielzeit einer 6 Sekunden
Simulation in 12 Sekunden, d. h. zum kontinuierlichen Abspielen (30 Bilder/Sekunden)
soll man doppelt so viele Bilder aufzeichnen. Im Praxis bedeutet das 360 Bilder. Wenn
Sie einen Film von 1/3 Verlangsamung haben wollen, dann braucht man 540 Bilder.
Proportional mit der Erhöhung der Zahl der Bilder wächst auch die Herstellungszeit und
Größe des Films.
104
Virtual Crash 2.
3D Veranschaulichung
Bemerkungen

Zielspeicherort der Installation kann nicht modifiziert werden
 Bei Veranschaulichung eines Diagramms verwandelt sich der Zeiger wie folgt Im
rechten oberen Teil des Fensters gibt das Programm die aktuellen Koordinaten
an, wo der Zeiger gerade steht. Die Koordinaten sind in der Mitte des Hand
Formates des Cursors zu finden! Wenn wir im Diagramm die Koordinaten eines
Punktes genau wissen wollen, dann kann man den Punkt nicht finden, weil der
Zeiger es gerade verdeckt (Abbildung 166)
Abbildung 166 Es ist schwierig im Diagramm einen
Punkt zu finden
Es wäre praktischer wenn z. B. ein Finger des Handformats den aktullen Punkt
anzeigen würde, oder die Verwendung des alten Symbols.

Bei Kollision das aufkommende Zeigen-ToolTip Fenster verdeckt das Ereignis.
Im Falle einer normalen Bewegung erscheint das Fenster etwas verschoben. Es
wäre praktisch auch im Falle des Kollisionspunktes eine ähnliche Verschiebung
zu verwenden (Abbildung 167).
Abbildung 167 das aufkommende Fenster verdeckt die
Kollision

Im Falle von kinematischer Rückrechnung, der zeitpunkt des auf das Bremspedal
Tretens und die Reaktionszeit stimmt nicht mit der Zeit auf dem Zeit-Lineal
überein bzw. die Bremsverzögerungszeit zeigt eine Abweichung von minimaler
Quantität ( anstatt von 0.2s sind es 0.195s, Abbildung 168).
105
Virtual Crash 2.
Bemerkungen
Abbildungen 168 Darstellungen des Zeit-Lineals sind
nicht entsprechend.

Bemerkungen zu schreiben in das Protokoll Untermenü des Menüs
Kontextmenü/Bearbeiten kann man, aber die Darstellung der Bemerkungen
wird nicht im Protokoll aber in der Druckansicht vorgenommen. Dasselbe
passiert bei der Angabe des Rahmens. Die Beschriftungen und die
Farbeinstellungen sind richtig, sie erscheinen im Protokoll. Es wäre praktisch die
Beschriftungen der Druckansicht in einem separaten Fenster anzugeben.

Im Fenster das bei Platzierungen von Fahrzeugen automatisch aufspringt und die
Daten der Fahrzeuge beinhaltet sind die Beschriftungen Achsenweite und
Spurweite verwechselt.
 In 3D Ansicht ist das Exportieren eines Bildes von einem Zeitmoment ist nicht
möglich (nur mit verschiedenen Methoden zur Kopierung von Bildern). In
vorangehenden
Versionen
hatte
man
dazu
die
Möglichkeit.
106
Virtual Crash 2.
Index
Index
A,
Arbeitsfenster
Austreten
Auswählen und bewegen
Auswählen und bewegen (Zeichen)
Aufzeichnung einer Präsentation
Abspielgeschwindigkeit
Abspielen einer Präsentation
Allgemeine Einstellungen
Animation
16
21
22
25
50
50
50
62
118
G
Gehsteig
Gefälle
76
76
H
Hardwareanforderung
Hardwareschlüssel
Hilfe Menü
9
16
49
I
B
Bearbeiten Menü
Bezugspunkt
Bild
Bildergalerie
Bearbeiten Menü (Kontextmenü)
Background
Bilder (3D Anwendungen)
Bewegung von Fahrzeugen und
Personen
22
25
33
56
61
63
80
95
D
Drucken
Diagramm
Dokumentation
Darstellung von Funktionen
Druckansicht
21,115
109
109
109
115
Installation
Importieren
10
21
J
K
Kalkulation Update
Koordiantenachse
Kamera
Kontextmenü Funktionen
Kollision
Kinematische Rückkalkulation
Kollisionsebene
Kollisionsrechnung
24
33
41
52
70
101
104
104
L
E
Einfüllen
18
Löschen
Linien
Linien (Zeichnung)
23
75
34
F
M
Fesnteröffnung auf der Zeichenfläche
28
Fahrbahn
37
Fahrzeuge Menü
52
FArbe
67
Fußgängerübergang
75
Filmdateierstellung
118
Funktionen-Darstellung
109
Fotos Verwendung
82
Maus
Menüleiste
Metermaß
Maximum
Modifizierung der Bewegung
9
16
26
29
100
107
Virtual Crash 2.
Index
N
Neu
Netzmaß
Netzgröße
Sch
18
24
64
Schrumpfen
T
Tastatur
Tools
Text
Ny
P
Punkte ansetzen
Punkte definieren
Platzierung von Fahrzeugen
Platzierung von Personen
Protokoll
9
22
69
U
30
43
83
92
114
Új
Útkereszteződés
Út-útszakasz
16
65
30
Ü
-
S
Startbildschirm
Symbolleiste
Symbolleiste vertikale
Speichern
Speichern mit Namen
Skizze über die Unfallstelle
Straßenkreuzung
Steigung
123
16
17
17
19
20
74
74
76
V
Version
Verschieben
Vergrößerung
Vonal
Vonalszakaszok határolása
Vonalszakaszok rajzolása
Vonatkoztatási pont
15
27
28
66
29
27
21,62
Z
Zwischenposition
Zeigen Tool Tip
65
24
W
Wiederherstellen
Widerrufen
22
22
108
Herunterladen