MEDIENDOSSIER FILM VERLEIH GRUPPE Ghost in the Shell 2 – Innocence Ein Film von Mamoru Oshii Japan 2004, 100', Japanisch / d FILMSTART: Mai 2006 VERLEIH Film Verleih Gruppe, Badenerstrasse 18, 8004 Zürich Fon: 044 241 56 14, Fax: 044 241 56 15 [email protected], www.filmverleihgruppe.ch MEDIENKONTAKT Thomas Waldner Fon: 044 241 56 14, Fax: 044 241 56 15 [email protected] DOWNLOAD BILDMATERIAL www.filmverleihgruppe.ch/ghost2.html CREDITS Mitwirkende Vorlage Drehbuch und Regie: Produzenten: Animationsregie Character Design Mecha- und Fahrzeug Design Production Design Supervising Layout Artist Key Animation Supervisors Art Director Colour Supervisor Digital Effects Supervisor Visual Effects Line Producers Recording Director Sound Mixer Sound Designer Shirow Masamune / “Ghost In The Shell” (Kodansha) Mamoru Oshii Mitsuhisa Ishikawa, Toshio Suzuki Toshihiko Nishikubo, Naoko Kusumi Hiroyuki Okiura Atsushi Takeuchi Yohei Taneda Takashi Watabe Kazuchika Kise, Tetsuya Nishio Shuichi Hirata Kumiko Yusa Hiroyuko Hayashi Hisashi Ezura Ryuji Mitsumoto, Masatoshi Nishizawa Kazuhiro Wakabayashi Shuji Inoue Randy Thom (Skywalker Sound Produziert von Production I.G. in Zusammenarbeit mit Studio Ghibli Sprecher/innen Batou Motoko Kusanagi Togusa Aramaki Ishikawa Kim Akio Otsuka Atsuko Tanaka Kouichi Yamadera Tamio Oki Yutaka Nakano Naoto Takenaka Japan 2004 • 100 Min. • 1.85:1 • DTS / Dolby Digital • Japanisch / d 2 Vorgeschichte Ghost in the Shell (1995) Ghost in the Shell (jap. 攻 殻 機 動 隊 Kōkaku Kidōtai) ist ein japanischer Zeichentrickfilm (Anime) von Mamoru Oshii, er basiert auf der Grundlage des gleichnamigen, 1991 entstandenen Mangas von Masamune Shirow. Er gilt als Meisterwerk und als klassisches Beispiel eines Sciencefiction-Animes und war (zusammen mit Akira) massgeblich für die zunehmende internationale Popularität von Animes verantwortlich. Einfluss auf andere Filme Die Geschichte von Motoko Kusanagi und ihrer Jagd nach dem Puppet Master hat das Genre des SciencefictionFilms maßgeblich beeinflusst: Filmemacher wie James Cameron, Quentin Tarantino oder die Wachowski Brüder nennen Oshiis aussergewöhnliche Visionen als wichtige Inspirationsquelle für ihr Werk. Die Wachowski-Brüder, die Schöpfer der Matrix-Trilogie, haben sich ausdrücklich als Ghost in the Shell-Fans bezeichnet und im ersten Matrix-Teil viele Elemente daraus übernommen. *** „Ghost in the Shell 2„: Innocence“ ist sowohl ein Actionthriller als auch die Geschichte eines einsamen Cyborgs, der verzweifelt an dem festhalten will, was von der Menschlichkeit in einer Welt übrig geblieben ist, in der die menschliche Seele zunehmend an Wert verliert.. 3 KURZINHALT „Ghost in the Shell 2: Innocence“ spielt im Jahre 2032. Die Grenzen zwischen Menschen und Maschinen sind bereits bis zur Unkenntlichkeit verwischt worden. Die wenigen Menschen, die übrig geblieben sind, haben vergessen, was es heisst, geistig und körperlich „menschlich“ zu sein und leben umgeben von Cyborgs (Mechanische Körper mit einem menschlichen Geist) und Puppen (Roboter ohne jegliche menschlichen Eigenschaften). Batou ist ein Cyborg. Sein Körper ist künstlich, nur die Erinnerung an eine Frau mit dem Namen The Major, Spuren eines menschlichen Gehirns und ein liebevoller Umgang mit seinem Hund erinnern an einen Menschen. Im ersten Teil von „Ghost in the Shell“ gab seine Partnerin Motoko Kusanagi, The Major, ihren Körper (shell) auf, um als rein geistiges Wesen (ghost) im Cyberspace zu verschwinden. In „Ghost in the Shell 2: Innocence“ begleitet sie ihn als Schutzengel durch weitere gefährliche Abenteuer. Als Detektiv einer geheimen Anti-Terror-Einheit der Regierung mit dem Namen Public Security Section 9, ermittelt Batou in einem Fall mit einem Gynoid, einem hyperrealistischen weiblichen Roboter, der speziell für Liebesdienste kreiert wurde aber aufgrund eines Funktionsfehlers seine Besitzer auf brutalste Art und Weise tötet. Durch die Ermittlungen in diesem Fall wird Batou mit immer dringlicher werdenden Fragen über das menschliche Wesen konfrontiert. Was unterscheidet Menschen wirklich von Maschinen? Weshalb haben Menschen das Bedürfnis, Puppen nach ihrem eigenen Vorbild zu schaffen? Batou und sein Partner Togusa legen sich mit gewalttätigen Yakuza-Schlägern, Hackern, Regierungsbürokraten und Wirtschaftskriminellen an, um an die schockierende Wahrheit hinter dem Verbrechen zu gelangen. *** Die Geschichte von Ghost in the Shell – Innocence beginnt dort, wo die Fragen in Bladerunner aufhören. 4 Philosophische Aspekte „Ghost in the Shell 2: Innocence“ ist voller Verweise auf philosophische und literarische Werke. Sowohl Zitate aus dem Alten Testament als auch buddhistische Aphorismen sind neben Verweisen auf andere Denker, wie Isaac Asimov, René Descartes oder Jacob Grimm im Film anzutreffen. Auch Donna Haraway, die mit ihrem radikalen Essay „Cyborg Manifesto“ von 1991 für Furore sorgte, findet als Namenspatin für die philosophierende Gerichtsmedizinerin Eingang in „Ghost in the Shell 2: Innocence“. Für Oshii befindet sich die Menschheit in einer moralischen und spirituellen Krise, die in direktem Zusammenhang steht mit dem technischen Fortschritt. Wie Oshii bemerkt, wissen wir zwar, wie wir Mobiltelefone und das Internet gebrauchen können, auch wurde unsere Wahrnehmung dadurch erweitert aber wir sind uns nicht bewusst, inwiefern diese technischen Errungenschaften unsere Körper verdrängen. „Ghost in the Shell 2: Innocence“ erzählt von einer Welt, in der die Menschen zu einer Minorität geworden sind. Sie sind umgeben von Robotern, Cyborgs und Wesen, die es vorgezogen haben, ihren Geist in einen künstlichen und geschlechtslosen Körper zu überführen. Durch diese Welt der Zukunft führt uns Oshiis Alter Ego, der Cyborg Batou. Im Zentrum von Oshiis Welt steht nicht der Mensch, sein Leben ist nicht über andere Lebensformen erhaben. Im Gegenteil vermittelt uns das spätere Werk Oshiis, dass alle Lebensformen – ob Mensch, Tier oder Roboter – gleichwertig sind. In einer Welt, in der jegliche Sicherheit zu fehlen scheint, sollten wir uns darauf fokussieren, welchen Dingen wir Wert beimessen wollen und wie wir mit anderen koexistieren können, meint Oshii. Er lehnt jede Art eines anthropozentrischen Humanismus ab. Gemäss Oshii, wie übrigens auch gemäss Donna Haraway, hat die Menschheit ihren Höhepunkt bereits erreicht. Nun geht es darum, unseren Horizont bezüglich anderer Lebensformen zu erweitern. Humanismus als philosophisches Konzept wird in „Ghost in the Shell 2: Innocence“ radikal in Frage gestellt. *** Zwar wissen wir, wie wir Mobiltelefone und das Internet gebrauchen können. Unsere Wahrnehmung wurde dadurch erweitert. Wir sind uns aber nicht bewusst, inwiefern diese technischen Errungenschaften unsere Körper verdrängen. Mamoru Oshii 5 VON PUPPEN UND HUNDEN Puppen In Oshiis Filmen sind meist Hunde und Puppen vertreten, die als Vergleichsgrössen einen differenzierteren, vergleichenden Blick auf die Menschen ermöglichen. Bereits seit 30 Jahren beschäftigt sich Mamoru Oshii mit dem künstlichen Menschen und mit Puppen. Als Student verliebte sich Oshii in eine Puppen-Fotografie des polnischen Surrealisten Hans Bellmer (1902-1975). Oshii empfand jeden Körperteil dieser Puppe als derart perfekt und wunderschön, dass es ihm, wie er sagt, nie langweilig wurde, die Puppe zu betrachten. Bevor Oshii die Produktion zu „Ghost in the Shell 2: Innocence“ in Angriff nahm, begab er sich mit den engsten Mitgliedern seiner Crew auf die Suche nach der perfekten Puppe, die ihm als Vorlage dienen sollte. Die Suche erfolgte national wie international und führte sie schliesslich ins Museum Sapporo, wo sie in der lebensgrossen Puppe von Simon Yotsuja fündig wurden. Yotsuja hatte die Puppe nach seinem Vorbild geschaffen. Sie wurde zum Vorbild für Kim, den Bösewicht im Film. Auch Kims Haus wurde nach dem Vorbild eines Puppenhauses geschaffen, auf das die Crew in Atami, einem Kurort östlich von Tokio, gestossen war. Kurz darauf wurde auch beschlossen, dass die Puppen im Film von einer Textur sein sollten, die mit „bisque“ beschrieben wird, einer weisslichen Oberfläche, die zwar glatt wie Porzellan ist aber nicht die gleiche gläserne Kälte ausstrahlt. Das Endprodukt lässt sich im Film an der weisslich wirkenden Haut der Puppen beobachten. Im International Center of Photography in New York stiess Oshii schliesslich erneut auf seine „erste Liebe“, das Puppenphoto von Bellmer, das normalerweise im Centre Pompidou in Paris hängt. Auch dieses Puppenfoto beeinflusste die Gestalt der Puppen in „Ghost in the Shell 2“ massgeblich. In Berlin stiess Oshii ausserdem auf die Original-Puppe aus Bellmers Foto und im La Specola in Italien entdeckte er anatomische Modelle, die vollständig aus Wachs und nach dem Vorbild von real existierenden Leichnamen gefertigt wurden, welche sein Interesse weckten. Hunde Eine der wichtigsten Fragen, die in „Ghost in the Shell 2“ immer wieder auftauchen, ist, weshalb Menschen geradezu besessen davon sind, Wesen nach ihrem eigenen Vorbild zu schaffen. Puppen sind solche Duplikate von Menschen, vielleicht repräsentieren Sie den menschlichen Traum Unsterblichkeit zu erlangen. Mit seinem mechanischen Körper und seinen fehlenden menschlichen Regungen steht Batou selber irgendwo zwischen Mensch und Maschine. Nur seine Beziehung zum Hund und die Erinnerung und Sehnsucht nach „The Major“ erinnern an einen Menschen. Der Basset Hund ist nach dem Vorbild von Oshiis eigenem Hund Gabriel gefertigt, der in fast jedem Oshii-Film vorkommt. Oshii selbst ist ein grosser Hundeliebhaber, der extra von Tokio nach Atami weggezogen ist, um seinen Hunden ein angenehmeres Leben bieten zu können. Gemäss Oshii hat der Mensch im Zuge einer fortschreitenden Vergeistigung seine Körperlichkeit fast vollständig vergessen oder verdrängt. Der Körper scheint im modernen urbanen Leben immer mehr an Wichtigkeit zu verlieren. Hunde sind, gemäss Oshii, eine Möglichkeit des Menschen, ihren abhanden gekommenen Bezug zur Körperlichkeit in einem anderen Wesen zu erleben. 6 HINTERGRUNDINFORMATIONEN ZUR PRODUKTION Mamoru Oshii hat sowohl das Drehbuch geschrieben als auch Regie geführt. Das Drehbuch basiert auf einem Manga von Shirow Masamune, wurde aber von Oshii völlig neu interpretiert. Sowohl „Ghost in the Shell“ als auch „Ghost in the Shell 2: Innocence“ weisen Elemente auf, die im Manga von Masamune nicht enthalten sind. Für den Regisseur und Drehbuchautor Oshii ist Werktreue nicht von Bedeutung, da, wie er sagt, „Romane und Filme, respektive Mangas und Filme etwas völlig unterschiedliches sind“. Produziert wurde der Film von Mitsuhisa Ishikawa und Toshio Suzuki für Production I.G., einer Produktionsfirma, die durch ihre Arbeit an Filmen wie „Ghost in the Shell“, „Patlabor“, „Neon Genesis Evangelion“, „Blood: The Last Vampire“, „Jin Roh“ oder die animierte Sequenz in Quentin Tarantinos „Kill Bill: Vol 1“ einen exzellenten Ruf geniesst. I.G. war es auch, die Shirow wegen einer Fortsetzung von „Ghost in the Shell“ anfragte. Shirow zeigte sich mit allem einverstanden, solange Mamoru Oshii die Regie des Films übernehmen würde und Production I.G. den Film produzierte. Production I.G. sind schon seit langem das einzige Animationsstudio, mit dem Oshii zusammenarbeitet. Gemäss Oshiis Aussagen übertrug ihm Masamune völlige Freiheit im Umgang mit seiner Vorlage für den Film. Er wünschte weder das Drehbuch, noch die Storyboards zu sehen. Oshiis visuelle Ausdruckskraft brachte ihm internationale Anerkennung ein. „Ghost in the Shell“ wurde sowohl in den USA als auch in ganz Europa vertrieben. Die Videoverkäufe waren derart erfolgreich, dass „Ghost in the Shell“ fast in sämtlichen Videoverkaufs-Hitlisten Eingang in die Top Ten fand. „Ghost in the Shell 2: Innocence“ war der erste Animationsfilm, der im Wettbewerb um die Goldene Palme am Festival von Cannes lief und der sechste Animationsfilm, der überhaupt am Festival gezeigt wurde. Die Fortsetzung von „Ghost in the Shell“ stellt sowohl für die Produktionsfirma als auch für den Regisseur einen neuen kreativen Meilenstein dar. Die gesamte Produktion dauerte vier Jahre, allein die farbenprächtige Festivalsequenz beanspruchte ein Arbeitsjahr für sich. Der Film verbindet traditionelle Methoden der Animation mit Computer Animation: Alle Charaktere sind in 2D Animation erstellt worden, Maschinen und Hintergrund hingegen wurden alle in 3D gefertigt. Das Setting Die Stadtlandschaft New Yorks stand Pate für die Stadt im Film. Zwar begab sich Oshii nur wegen der BellmerPuppe nach New York aber nach eigenen Aussagen fand er in New York die richtige „gothic“ anmutende Atmosphäre, die er sich für das Setting von „Ghost in the Shell 2“ vorgestellt hatte. „Wohin man in New York auch geht, ist man von flachen, rechtwinkligen Oberflächen umgeben, ausserdem ist die Stadt völlig abgeschlossen, es gibt keinerlei Aussicht auf etwas“, so Oshii. „Als ich Sonnenstrahlen durch die Stadtkluften durchscheinen sah, fühle sich diese Megapolis so an, wie ein gigantischer Tempel. Es erinnerte mich an das Gefühl, das ich hatte, als wir nach Settings für den ersten Film „Ghost in the Shell“ suchten. Damals verwandelte sich Hong Kong vor meinen Augen durch einen plötzlichen Regensturm in einen gigantischen Kanal.“ Inspiriert durch die Stadtlandschaft New Yorks brachte Oshii Dutzende von New York Photobüchern mit nach Hause und betrieb intensive Recherche in Chinatown. Die „gothic“ anmutende Architektur bot das perfekte Setting für den inneren Aufruhr von Batou, wenn er durch die Strassen läuft und sich an seine grosse Liebe Motoko erinnert. Das Set von „Ghost in the Shell 2“ erinnert an eine nicht weiter spezifizierte asiatische Stadt der Zukunft, Oshii nennt den Stil „Asian Gothic“ und umschreibt damit die mysteriöse Düsterkeit der Örtlichkeiten. 7 DIE FILMEMACHER Mamoru Oshii (Regisseur/Drehbuchautor) Wurde in Tokyo geboren und gehört zu den herausragenden Persönlichkeiten des modernen japanischen Kinos. Es ist sein Verdienst, dass komplexe politische und introspektive philosophische Spekulationen Eingang in die Welt der Animation fanden. 1977 stiess er zu Tatsunoko Production, später bildete er sich im Studio Pierrot weiter aus. Dort wirkte Oshii 1981 als Regisseur der animierten Fernsehserie „Urusei Yatsura“, die auf einem populären Manga von Rumiko Takahashi basiert. Drei Jahre lang war der Serie und ihrem Regisseur Oshii grosser Erfolg beschieden und machte ihn einem breiten Publikum bekannt. 1983 realisierte Oshii seinen ersten langen Animationsfilm: „Urusei Yatsura : Only You“. Ein Jahr später folgte sein erster grosser Erfolg mit „Urusei Yatsura 2:Beautiful Dreamer“, einer surrealistischen Neuinterpretation der Welt von Rumiko Takahashi, welche dem Filmemacher viel Kritikerlob bescherte. 1985 wirkte Oshii als Regisseur des geheimnisvollen Films „Angel’s Egg“, kurz darauf kehrte er der Massenunterhaltung den Rücken und begann Animations- und Actionfilme zu drehen, die seine einzigartige Weltsicht vermitteln. 1988 schloss Oshii sich einer Gruppe talentierter Köpfe mit dem Namen Headgear an, die sich verantwortlich zeichnete für das Projekt „Mobile Police Patlabor“. Zu Headgear gehörten u.a. der Comic Zeichner Masami Yuuki, Charakter Designer Akemi Takada („Urusei Yatsura“), der Schriftsteller Kazunori Ito („Gamera 2“) und Mechanik Designer Yutaka Izbuchi („Gundam 0080“, „Record of Lodoss War“). Das Projekt „Patlabor“ begann als eine kurze Video Serie, entwickelte sich aber schnell zu einer Fernsehserie und schliesslich zu drei Filmen weiter. Mit „Patlabor“ wurde ein neuer Realismus ins Roboter Genre des Animationsfilms eingeführt, indem Elemente wie urbaner Terrorismus thematisiert wurden. 1995 brachte Oshii den ersten „Ghost in the Shell“ heraus, der schnell zum Kultfilm avancierte und besonders in den Vereinigten Staaten und in Europe für Furore sorgte. „Ghost in the Shell 2: Innocence“ ist Oshiis erstes Regie-Projekt nach „Ghost in the Shell“ und damit seine erstes in neun Jahren. Oshii wirkte auch als Regisseur für verschiedene Live-Action-Filme, wie „The Red Spectacles“ (1986), „Stray Dog“ (1991) und „Talking Head“ (1992). Die Welt der ersten beiden Filme wurde weiterentwickelt und fand Eingang im Animationsfilm „Jin-Roh - The Wolf Brigade“ (1999), welcher von der Produktionsfirma I.G. produziert wurde. Regie führte Character Designer Toshiyuki Okiura, nach dem Drehbuch von Oshii. Oshiis jüngster Live-Action Film trägt den Titel „Avalon“, er wurde 2001 in Polen gefilmt und in Cannes im Wettbewerb gezeigt. Bei „Avalon“ experimentierte Oshii das erste Mal mit digitalem Domino Schnitt, welchen er auch für den 2 „Ghost In The Shell“ Film verwendete und damit eine Pionierrolle einnahm. Production I.G. (Produktionsfirma) I.G. ist eine Produktionsfirma mit Hauptsitz in Tokio und den Zuschauern wohl am besten bekannt durch die animierte Sequenz in Quentin Tarantinos Film „Kill Bill: Vol. 1“. 1987 löste sich der Produzent Mituhisa Ishikawa von Tatsunoko Production, wo er als Produktionsmanager mehrere Jahre gearbeitet hatte. Zusammen mit dem Charakter Designer und Animator Takyuki Goto gründete er die Animations- und Produktionsfirma IG Tatsuniki – das I und G stehen für die Initialen der Familiennamen seiner Gründer. Sobald die vollständige Unabhängigkeit von Tatsunoko erreicht war, nannte Ishikawa die Firma Production I.G. Die Firma wuchs stetig und fusionierte mit drei weiteren Animationsstudios. Heute beschäftigt die Firma 500 Angestellte. Ishikawa gewann mehrere nationale und internationale Auszeichnungen u.a. die der Organisationen Entrepreneur of the Year, Digital Contents Association of Japan und Humanities at Lambert University. Production I.G. zeichnet sich verantwortlich für mehrerer erfolgreiche Spielfilme, OVA (original video animation), TV Shows, Musikvideos, Werbefilme und Videospiele. Durch Projekte wie „Ghost in the Shell“ , „Jin-Roh“ oder Blood: The Last Vampire“ (Hiroyuki Kitakubo) brachten ihnen weltweites Kritikerlob ein. Die Firma produzierte ausserdem zwei von Oshiis Patlabor Filmen. Zu dem Produktionen von Production I.G. gehören ausserdem „Evangelion: Reath & Rebirth“, „Sakura Wars: The Movie“, die Fernsehserie „Ghost in the Shell: Stand Alone Complex“ sowie ihre Fortsetzung „Ghost in the Shell. 2nd GIG“. 8 In Zusammenarbeit mit Sony Computer Entertainement produzierten I.G: ein PS-Game „Ghost in the Shell: Stand alone Complex“. Shirow Masamune (Manga Vorlage) Ist eigentlich ein Pseudonym eines Künstlers aus der Region Hyogos, der bis anhin seinen wahren Namen und seine Identitität noch nicht preisgegeben hat. Weder ist er jemals öffentlich aufgetreten, noch sind Bilder von ihm im Umlauf. Dennoch zählen seine Comics Fans auf der ganzen Welt. Zu seinen Merkmalen gehört eine Informationsintensive Art des Geschichtenerzählens, gewürzt mit Hightech Themen und fantapolitischen Inhalten. Alle Elemente gemeinsam führen zu einer charakteristischen und selten komplexen Welt mit ansprechendem Design, Settings und Charakteren. Er studierte an der Osaka University of Arts und machte sein Debüt mit dem Manga Black Magic, welches im Fanzine Atlas veröffentlicht wurde. Nach dem Abschluss wurde er zu einem Lehrer im Fach Kunst und kreierte Appleseed (1985-1989), welcher ihm den Galaxy Award for Best Science Fiction Comic im Jahre 1986 einbrachte, Nach fünf Jahren des Unterrichtens und einer gewissen Desillusionierung bezüglich seines Berufes, widmete er sich ausschliesslich den Mangas. Sowohl der erste als auch der zweite „Ghost in the Shell“ Band wurden von Kodansha in den Jahren 1990 resp. 2001 publiziert. Die meisten seiner Werke wurden für die Leinwand adaptiert, dazu gehören Black Magic M-66 (1987), Dominion Tank Police 1988) und Appleseed (2 Mal 1988/2004). Toshihiko Nishikubo (Animationsregisseur) War verantwortlich für die Animationsregie beim ersten „Ghost in the Shell“. Er begann seine Karriere bei Tatsunoko Production und arbeitete später für Firmen wie Mad House und Tokyo Movie. Toshihiko Nishikubo wurde zu einem Protegé von Osamu Dezaki, einem der einflussreichsten japanischen Animationsregisseure. Seine Zusammenarbeit mit Dezaki beinhaltet u.a. den Klassiker „Lady Oscar“ aus dem Jahre 1979. Nishikubo präsentierte 1983 mit Mitsuru Adachis romantischer Komödie „Miyuki“ sein Regiedebüt. Zu seinen Werken zählen „Red Beam Zillion“, „Heavenly Sphere Shurato“, „Eiji“, „Video Girl Ai“ und „Otogizoushi“. Hiroyuki Okiura (Character Designer) War der Character Designer und Animations Supervisor beim Original „Ghost in the Shell“. Okiura startete seine Karriere im Alter von 16 Jahren, indem er zur Produktionsfirma Anime R stiess, wo er zum Protegé von Moriyasu Taniguchi avancierte. Er war als Animations-Supervisor an der Roboter Fernsehshow „Bismarck“/resp. „Sabre Rider And The Star Sheriffs“ beteiligt. Okiura machte sein Spielfilm Regiedebüt im Jahre 1998 mit “Jin-Roh”. Zu seinen Werken gehören „Black Magic M-66“, wo er als Animations-Supervisor wirkte, „Akira“, „Cowboy Bebop: The Movie“ und „Run, Melos!“, basierend auf der Anime Adaption des Romans von Osamu Dazai, wo er verantwortlich war fürs Charakter Design und die Animationssupervision. Atsushi Takeuchi (Mechanic Designer, Layout) Ist einer der Schöpfer der eindrücklichen Festivalsequenz von „Ghost in the Shell 2: Innocence“. Als erfahrener Animator hat er sich auf mechanisches Design, d.h. auf das Design von Maschinen, Fahrzeugen und Robotern. Nachdem Atsushi Takeuchi als Key Animator an „Patlabor1: The Movie“ mit Oshii gearbeitet hat, wurde er zum festen Bestandteil von seinem Team und ist in den Credits von mehreren Oshii-Filmen zu finden. Dazu gehören: „Patlabor 2: The Movie“, Ghost in the Shell“ und „Avalon“. Weiter Filme, an denen Takeuchi mitgewirkt hat, sind “Rhea Gall Force”, “Sol Bianca”, “Ah! My Goddess – The Movie“, „Yukikaze“ und „Appleseed“. 9 Yohei Taneda (Production Designer) Ist ein erfahrener Production Designer für Live-Action Filme. „Ghost in the Shell 2: Innocence“ ist sein Debüt im Bereich des Animationsfilms. Zu Beginn seiner Karriere arbeitete Taneda als Assistent im Art Department von Shuji Terayama und Shinji Somais Filmen. 1986 wurde er zum Production Designer von Sogo Ishii's „1/2 Man“ befördert 1996 desingte er das gewaltige Set der fiktiven Megapolis für „Swallowtail Butterfly“. Zwei Jahre später gewann er für „Sleepless Town“ den Hong Kong Film Award für Best Art Direction. 2003 heimste er viel Lob für seine Arbeit an Quentin Tarantinos „Kill Bill Vol.1“ ein, für welchen er u.a. das Set der Hauses mit den blauen Blättern schuf. Taneda hat darüber hinaus auch für Videospiele, wie „Kamaitachi no yoru 2“ und fürs Fernsehen gearbeitet, z.b. für die Show „Private Detective Mike Hama“. Erst kürzlich konnte man seine Arbeit in „Hana & Alice“ und „69“ sehen. Kazuchika Kise (Supervising Animator) Stiess gleich zu Beginn zum Studio Anime R. 1983 wurde er zum ersten Mal für seine Arbeit an „Round Vernian Vifam“ in den Credits erwähnt. Für „Captain Tsubasa“, die Legende von einem berühmten Fussballspieler wurden seine Zeichnungen verwendet. Sein Debüt als Animationsregisseur folgte mit einer Episode einer TVSerie, Folge 23 von „Red Beam Zillion“. Später arbeitete er für Studio MW, bevor er zu Production I.G. stiess. Kise übernahm das Supervising für den Bereich der Animation bei „Video Girl Ai“, „Blue Seed“, „Patlabor“ (sowohl beim Film auch als bei der Fernsehserie), „Heroic Legend of Arslan“, „The Weathering Continent“, „Neon Genesis Evangelion“, „Ghost in the Shell“, „Blood: The Last Vampire“, „Sakura Wars: The Movie“ und „WXIII Patlabor The Movie 2“ u.a. Tetsuya Nishio (Supervising Animator) Debütierte mit der Comedy Show „Osomatsu-kun“. Während der letzten Jahre wurde er mit seinem „superdeformed“ - Anime Stil bekannt. Zu seinen Arbeiten gehören „The Hakkenden: New Chapter“ (key animation), „Ninku“ (Character Design, Animations Supervisor), „Jin-Roh“ (Character Design/Animation Supervisor/Key Animation), „Cowboy Bebop: The Movie“ (Opening Animation Artist), „MiniPato“ (Character designer/Animator) und “The Cat Returns“(Key Animator) einer Produktion des Studio Ghibli. Shuichi Hirata (Art Director) War beteiligt an einer Vielzahl von qualitative hochwertigen Filmen, wie Mamoru Oshii’s „Patlabor: The Movie“, „Patlabor 2: The Movie“ und „Ghost In The Shell“. Er war als Art Director an Osamu Tezuka’s “Metropolis” tätig. Weiter Werke an denen er mitgewirkt hat, sind „Grave of the Fireflies“, „The Weathering Continent“ und „X“. Hisashi Ezura (Visual Effects Supervisor) War als Key Animator und Animation Supervisor an zahlreichen Filmen beteiligt. In den letzten Jahren spezialisierte er sich auf die Konzeption von Visual Effects. „Jojo’s Bizarre Adventure“, „Blood: The Last Vampire“, „Furi Kuri“, „Sakura Wars: The Movie“ gehören ebenso zu seinem Werk wie das Videospiel „Ghost in the Shell“. 10 DIE MUSIK Kimiko Itoh (Sängerin) Wurde in Shodoshima geboren und entschloss sich im Alter von vier Jahren, nachdem sie Hibari Misora am Radio singen hörte, dass auch sie Sängerin werden wollte. 1982 veröffentlichte Itoh ihr Jazz-Debütalbum The Birdland. Sie spielte sowohl in der New Yorker Clubszene als auch mit japanischen Jazzmusikern wie mit der Hino Terumasa Group. 1989 veröffentlichte sie ihr zweites Album Follow Me, das sowohl in Japan als auch in den Vereinigten Staaten erschien, wo es in den zeitgenössischen Jazz Album Charts des Magazins Radio & Record Platz 16 erreichte und damit überraschend zum Erfolgsalbum für die Sängerin wurde. 2000 erschien ein weiteres Album, mit dem Titel Kimiko, welches von Makoto Ozone produziert wurde. Das Album Kimiko gewann in der Kategorie Best Female Vocalist den Jazz Disc Award des Swing Journals. Kimiko veröffentlicht weiterhin Alben und tritt regelmässig auf. Kenji Kawai (Komponist) Geboren in Tokio, hat die Musik zu Mamoru Oshii’s Filmen komponiert, darunter „The Red Spectacles“, „Patlabor: The Movie“, „Patlabor: The Movie 2“, „Ghost in the Shell“ und „Avalon“. Ausserdem hat er die Tonspur für zahlreiche Filme verschiedenster Genres kreiert, wie z.B. für die Horrorfilme „Ringu“, „Ringu 2“ und „Dark Water“, auch für die Effect Actioners bei „Sakuya The Demon Slayer“ und „The Princess Blade“ oder bei anderen Anime Projekten wie „Ghiblies“ und „Vampire Princess Miyu“. Kawai gewann den grossen Preis am 1. jährlichen Mazda College Sound Festival. Später arbeitete er als freischaffender Gitarrist für verschiedenste Künstler. Während dieser Zeit begann er, selbst Musik aufzunehmen und begann nach und nach für Firmenvideos, Fernsehwerbung, Bühnenproduktionen Musik zu komponieren, bevor er Filmkomponist wurde. Für „Ghost in the Shell 2: Innocence“ vergrösserte Kawai die Atmosphäre des drei Stimmen Chors, den er für den ersten Film 1995 verwendete, zu einem dramatisch grossen 75 Köpfe zählenden Chor. 11 DIE SPRECHER/INNEN Akio Otsuka (Batou) Ist neben seiner Arbeit als Sprecher für Animationsfilme und als Voice-over für diverse andere Filme ein erfolgreicher Bühnenschauspieler. Er hat ausserdem viele ausländische Filme synchronisiert. Zu seinen Projekten gehören „Porco Rosso“, „Black Jack“ und „Nadia- The Secret of Blue Water“. Atsuko Tanaka (Motoko Kusanagi) Nimmt in „Innocence“ ihre Rolle der Motoko aus „Ghost In The Shell“ wieder auf. Tanaka ist in Japan als Stimme wohl bekannt, die ein breites Spektrum an Frauenrollen, von mütterlichen bis zur Femme Fatal, abdecken kann. Für die japanische Version von grossen Filmproduktionen synchronisierte sie u.a. die Stimmen von Schauspielerinnen wie Nicole Kidman und Gwyneth Paltrow. Koichi Yamadera (Togusa) Ist ein vielbeschäftigter Schauspieler und Voice-over Sprecher. Nebenbei ist er der Gastgeber einer Fernsehshow für Kinder, mit dem Namen „Ohasuta“. Zu den Animationsfilmen, in denen er mitgewirkt hat, gehören die Rolle des Spike in „Cowboys Bebop“, Jubei Kibagami in „Ninja Scroll“ und Ryoji Kaji in „Neon Genesis Evangelion“. Naoto Takenaka (Kim) Ist im japanischen Kino ein beliebter Nebendarsteller. Dem amerikanischen Publikum ist er ausserdem durch seine Rolle in „Shall We Dance“ bekannt. Als Multitalent gehören für ihn auch das Filmemachen und Photographieren zu seinem Repertoire. Takenaka und Mamoru Oshii arbeiteten bereits bei „Patlabor 2: The Movie“ zusammen. Ruby (Basset Hund) Ist ein richtiger Basset Hund welcher sein Bellen und Heulen in der Hightech Umgebung der Skywalker Studios zum Besten gab und damit Batou’s heissgeliebten Leinwandhund eine Stimme verlieh. 12 EINIGE WORTE VON MAMORU OSHII: Ökonomische Rezession... Stellenabbau... Gewaltverbrechen... Wir leben in einer grausamen und beängstigenden Welt … Bereits seit einiger Zeit arbeite ich nun in der Animationsindustrie - einer an sich sündhaften Welt - und, um ehrlich zu sein, bin ich es müde, mich überhaupt noch mit Menschen auseinandersetzen zu müssen. Es gibt keine richtigen Menschen in "Ghost in the Shell 2: Innocence“. Die Figuren sind alle menschenähnliche Puppen, Roboter. Aus irgendeinem Grund haben Menschen immer schon Roboter nach ihrem eigenen Vorbild gebaut. Ich frage mich warum? Ich glaube nicht, dass sich der menschliche Körper als praktischste Gestalt für einen Industrieroboter anbietet… Was bringt die Menschen bloss dazu, solch unlogische Dinge zu tun? Ich hoffte, diese Frage aus dem Blickwinkel einer Puppe ergründen zu können; mit einem Blick von aussen, die menschliche Natur besser verstehen zu können. Batou, der Protagonist von "Ghost in the Shell 2: Innocence", führt uns durch den Film. Während der Ermittlungen in einem Fall mit einem durch eine Funktionsstörung Amok laufenden Androiden, trifft er auf eine Vielzahl verschiedener Puppentypen: Einen sprachlosen kaputten Androiden, einen weiblichen Roboter, der einem Menschen erschreckend ähnlich sieht, eine Gruppe von Puppen, die vom Mob in einer symbolischen Verbrennung zerstört wird, und auf einen Mann, der sich freiwillig in einen leblosen Körper verwandelt, um sich damit zu brüstet, dass er alle menschlichen Beschränkungen überwunden hat. Durch diese Erfahrungen und eine Serie von ausgestandenen Kämpfen, wird der Körper des verwundeten Batou immer mechanischer, bis er beinahe zu einer unorganischen Puppe wird. Die Puppen, denen Batou auf seiner Reise begegnet, haben ihre eigenen Ansichten über die Menschheit. Von ihrem nichtmenschlichen Standpunkt aus, sieht sich jede Puppe konfrontiert mit menschlichen Zügen, wie Arroganz und Täuschung. Batou und sein Partner Togusa (welcher grösstenteils menschlich ist und damit den Zuschauer repräsentiert) brechen zu einer Reise in die Hölle auf, welche sie dazu zwingt über die Bedeutung menschlicher Existenz nachzudenken. Batou dient eher dazu, die Erzählung fortzutreiben, Togusa hat die Aufgabe, die Zuschauer zu führen. Dieser Film vertritt nicht die Meinung, dass sich die Welt um das Menschengeschlecht dreht. Stattdessen, kommt er zum Schluss, dass alle Lebensformen - Menschen, Tiere und Roboter - gleich sind. In Zeiten, in denen alles unsicher ist, sollten wir darüber nachdenken, welchen Dingen wir Wert beimessen und wie wir mit anderen koexistieren können. Wir alle brauchen Freunde, Familie und Geliebte. Wir können nicht alleine leben. Im Jahre 2032, in dem der Film spielt, sind Roboter und andere elektronische Wesen bereits zu notwendigen Begleitern des Menschen geworden. Eigentlich ist diese Zeit schon gekommen. Was wir heute brauchen, ist kein anthropozentrischer Humanismus. Die Menschheit hat ihre Grenzen erreicht. Ich glaube, dass wir unseren Horizont erweitern und über das Leben aus einer anderen Perspektive nachdenken müssen. In- und mit diesem Film hoffe ich, das Unbehagen zu reflektieren, welches die Welt heute durchdringt. Welches kann die Bedeutung menschlicher Existenz unter solchen Bedingungen überhaupt sein?" 13