Teil 19 - Sieben Spiele im Sattel

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Die Sieben Spiele im Sattel
Das Friendly Game im Sattel ist grundsätzlich alles, was das Pferd desensibilisiert gegenüber
Bewegungen, Berührungen und Geräuschen während des Reitens. Begonnen wird genau wie am Boden,
indem man das Pferd mit Händen, Stick und Seil überall berührt und erst aufhört, wenn es stillstehen
kann. Dann wird es jedoch belohnt und kriegt Pause, bis es kauen kann. Bei selbstsicheren Pferden ist
dieses Spiel kaum eine Herausforderung, deshalb werden sie auch kaum kauen.
Später kann das Friendly Game auch im Schritt, Trab und Galopp gemacht werden, mit Regenmantel,
Plastiksack, Glocken etc.
Das Porcupine Game ist auch im Sattel nichts anderes als die angemessene Reaktion auf körperlichen
Druck durch Weichen. Dieser Druck kann von den Beinen oder dem Halfter kommen, später natürlich
auch vom Sitz. Als erstes übt man das Porcupine Game durch die sogenannten Isolationen, also das
getrennte Verschieben von Vor- und Hinterhand (VH und HH).
VH verschieben: Dabei sollen die Hinterbeine stehenbleiben (anfangs dürfen sie sich in einem Kreis von
ca. 1m Durchmesser noch ein wenig bewegen), während die Vorderbeine einen Kreis um die HH
beschreiben, anfangs Schritt für Schritt. Dazu setzen wir uns schön gerade auf dem Pferd hin, halten die
Zügel und den Stick in einer Hand und machen das Pferd mit der Posaunen-Bewegung (freie Hand fährt
dem inneren Zügel entlang ca. 3x auf und ab) aufmerksam, dass jetzt was folgt. Dann greifen wir den
Zügel mit ausgestrecktem innerem Arm und führen ihn seitwärts, so dass das Pferd den Kopf leicht nach
innen stellt. Dabei keinesfalls nach hinten ziehen, sondern den Zügel sanft und deutlich zur Seite führen.
Wenn das Pferd dagegen lehnt oder nicht reagiert, behalten wir sanften Druck aufrecht, bis es ein klein
wenig nachgibt, dann loben. Ansonsten den Druck in Phasen steigern. NICHT zupfen, rütteln etc!
Ist das Pferd so gestellt, weisen wir mit der inneren Hand weiterhin der Zone 1 den Weg, legen aber
zusätzlich den äusseren Schenkel an. Dies geschieht vor dem Gurt und immer in vier Phasen von oben
nach unten: Obere Wade, mittlere Wade, untere Wade, Ferse. Auch hierbei wird nicht geklopft, bloss
allenfalls der Druck des angelegten Beines wiederum in Phasen gesteigert. Sobald das Pferd mit der
Vorhand auch nur einen winzigen Schritt der inneren Hand folg resp. dem äusseren Schenkel folg,
nehmen wir jeglichen Druck SCHNELL weg und lassen das Pferd entspannen und kauen. Danach das
ganze von vorn, mit der Zeit immer mehr Schritte verlangen.
HH verschieben: Dabei sollen die Vorderbeine stehenbleiben (anfangs dürfen sie sich in einem 1m-Kreis
bewegen), während die Hinterbeine einen Kreis um die VH beschreiben, anfangs Schritt für Schritt. Auch
hierzu setzen wir uns auf dem Pferd gerade hin, die Zügel und der Stick in der äusseren Hand. Wieder
machen wir das Pferd mit der Posaunenenbewegung aufmerksam, beugen den Kopf aber deutlich mehr
(anfangs in Schritten, nach etwas mehr Biegung immer loben und pausieren!). Sobald das Pferd den Kopf
deutlich nach hinten biegen kann (in Richtung von unserem Knie, können wir mit der Übung beginnen.
Der Kopf des Pferdes wird in Position gehalten, indem wir unsere Zügelhand als Faust gegen den
Bauchnabel drücken. Dann beugen wir uns seitlich nach innen und schauen auf die Hinterhand, die wir
wegbewegen wollen. Als nächstes nehmen wir auf der inneren Seite den Schenkel deutlich zurück und
legen ihn in vier Phasen an. Wichtig ist, dass die äussere Hand den äusseren Zügel nicht festhält und dass
das äussere Bein lose herunterhängt. Sobald das Pferd die Hinterhand einen Schritt vom Schenkel
wegbewegt, nehmen wir den Druck SCHNELL weg und lassen das Pferd entspannen und kauen. Danach
das ganze von vorn, mit der Zeit immer mehr Schritte verlangen.
Neben dem Vor- und Hinterhand verschieben gibt es natürlich noch diverse weitere Porcupine-Spiele,
denn jede Reaktion auf körperlichen Druck ist am Ende ein Porcupine, egal ob ein Yoyo (Übergänge,
Rückwärts etc.), ein Seitwärts oder ein Kopf anheben durch das Halfter. Vorerst sollen aber diese
Übungen genügen.
Der Not-Stopp ist eine Variation des Porcupine Games: Dabei wird ein zu schnell laufendes Pferd
gebremst und angehalten, indem wir es am Zügel (resp. Strick) biegen, bis es kleine Kreise dreht und
schlussendlich stehenbleibt. Dann steigen wir zügig nach innen ab und gehen rückwärts, um uns sofort
von der Hinterhand zu entfernen. Der Not-Stopp sollte zuerst im Stand, dann in immer höheren
Gangarten geübt werden, bis er auch aus dem Galopp zuverlässig klappt. Auch lohnt es sich,
Auch das Driving Game ist im Sattel nicht viel anders als vom Boden aus. Es ist die angemessene
Reaktion auf Druck durch rhythmische Bewegung (statt körperlichem Druck). Dieser Druck kommt meist
vom Stick, später für das Rückwärts auch von unseren Beinen. Auch das Driving Game verwenden wir als
erstes für die Isolationen, allerdings ohne Beine und Zügel, sondern nur durch den Stick.
VH verschieben: Wieder ist es wichtig, dass wir uns ganz gerade auf dem Pferd hinsetzen, und dass auch
das Pferd gerade auf allen vier Hufen steht. Erneut soll sich die VH um die mehr oder weniger still
stehende HH bewegen. Die Zügel halten wir in der INNEREN Hand hinten mittig, so dass sie auf beiden
seiden lose runterhängen (resp. im Level eins den Strick lose durchhängend). Die äussere Hand hält den
Stick, den wir in der Ruheposition an der Schulter anlehnen können. Um das Pferd auf das Kommende
vorzubereiten, streicheln wir kurz jene Zone, welche demnächst weichen soll, also hier die Zone 1 (hinter
dem Nasenloch oder an der Backe). Vorbereitung: Wir richten uns auf und drehen den Oberkörper leicht
in jene Richtung, in die sich die Vorhand bewegen soll. Also auf 11 oder 01 Uhr (wenn der Pferdekopf die
12 ist). Phase 1: Wir strecken den äusseren Arm mitsamt Stick parallel zum Boden, im rechten Winkel
zum Pferdekörper, und bewegen die Spitze des Sticks ca. 15cm auf und ab, in gleichbleibendem
Rhythmus. Phase 2: Wir halbieren den Winkel (45 Grad) zum Pferdkopf hin, behalten aber Bewegung und
Rhythmus des Sticks bei. Phase 3: Wir verkleinern den Winkel noch mehr (20 Grad) und behalten
Bewegung und Rhythmus weiter bei. Dabei soll die Spitze des Sticks auf die Zone 1 zeigen, muss sich also
auf Kopfhöhe befinden. Phase 4: Wir touchieren den Kopf an Nase oder Ganasche (Achtung: Nicht das
Auge berühren!).
Sobald das Pferd in einer dieser Phasen einen Schritt in die gewünschte Richtung macht, nehmen wir
allen Druck weg (Körperspannung/-Drehung, Stick, etc.) und sitzen locker mit gesenktem oder auf die
Schulter gelegtem Stick im Sattel, während das Pferd pausiert und kaut.
HH verschieben: Wieder locker hinsetzen und darauf achten, dass das Pferd gerade steht, allenfalls Kopf
leicht nach innen gehalten (anfangs kann man mit dem Strick/Zügel etwas helfen). Dann beugen wir uns
vor und zur Seite und schauen auf die Hinterhand. Die äussere Hand führt den Stick hoch über den
Pferdhals auf die andere Seite des Pferdes und zeigt von weitem auf die Hinterhand, während wir die
Spitze des Sticks rhythmisch auf und ab bewegen. In Phasen verringern wir anschliessend den Abstand,
bei Phase 4 berühren wir Zone 4.
Und wie immer: Sobald das Pferd in einer dieser Phasen einen Schritt in die gewünschte Richtung macht,
nehmen wir allen Druck weg (Körperspannung/-Drehung, Stick, etc.) und sitzen locker mit gesenktem
oder auf die Schulter gelegtem Stick im Sattel, während das Pferd pausiert und kaut.
Anmerkung zu den Isolationen (egal ob Porcupine oder Driving Game): Läuft das Pferd dabei vorwärts
statt zur Seite (oder beides gleichzeitig), so achten wir darauf, dass wir uns nicht im Sattel nach vorn
lehnen, sondern nach hinten. Ist das der Fall, schütteln wir mit der Zügelhand am Zügel, bis das Pferd
wenige Tritte rückwärts geht, und setzten dann die Übung fort. Nicht die Geduld verlieren! Läuft das
Pferd rückwärts, haben wir evtl. zuviel Rücklage, oder ziehen ungewollt am Zügel. Ist beides nicht der
Fall, so schicken wir es durch Körperenergie (Einatmen, gross aufrichten im Sattel, Bauchnabel
vorstrecken) und allenfalls phasenweise beidseitigen Schenkeldruck oder Antippen auf der Kruppe etwas
vorwärts.
Unter dem Yoyo Game im Sattel verstehen wir jeglichen Übergang zwischen Rückwärts, Halt, Schritt,
Trab und Galopp (oder auch Walk, Tölt, Rennpass oder jeder anderen Gangart), im Extremfall sogar das
Beschleunigen oder Verlangsamen innerhalb der Gangart.
Das Anreiten aus dem Stand geschieht über die Körperenergie des Reiters. Oft erscheint dies den
Reitneulingen anfangs fast unmöglich. Doch wenn man bedenkt, dass ein Pferd sogar eine Fliege auf
dem dichten Winterfell fühlen kann, und wie genau es unsere Körperenergie am Boden versteht und zum
Beispiel beim Stick-to-me spiegelt, dann ist das nicht mehr so weit weg.
Im "Neutral" – also wenn der Mensch keinerlei Signal ans Pferd sendet – liegt die Hand mit Zügel oder
Seil auf dem Widerrist oder vor dem Sattel (auf dem Sattelhorn), die andere Hand hält den Stick, der
gegen die Schulter gelehnt ist. Wollen wir anreiten, so heben wir die Zügelhand mit dem losen Zügel
nach oben und vorn, während wir einatmen und uns im Sattel aufrichten. Gleichzeitig kippen wir das
Becken nach vorne, strecken also quasi den Bauchnabel vor. Falls das Pferd sich nicht bewegt, haben wir
mehrere Möglichkeiten, es zum vorwärts zu bewegen: wir können mit dem Stick auf die Kruppe klopfen
(mittig von oben) und die Intensität in Phasen steigern. Oder wir können mit einem Seilende oder dem
String etwas Rhythmus machen, zuerst indem wir es um unsere Schultern schwingen (abwechselnd im
Takt links und rechts), dann um unsere Hüften und zuletzt so, dass es hinter uns das Pferd abwechselnd
links und rechts an der Flanke oder dem Rücken berührt. Die Methode des gleichzeitigen Drucks beider
Schenkel sollte nur als letzter Ausweg verwendet werden, da die Schenkel später eine Vielzahl anderer
feiner Signale übermitteln sollen, und nicht schon durch das Vorwärts belegt sein sollten.
Sobald das Pferd sich in Gang setzt, setzen wir uns wieder ruhig und entspannt hin, gehen aber mit der
Bewegung des Pferdes möglichst gut mit, um es in seinen Bewegungen nicht zu stören. Anfangs kommt
es vor, dass das Pferd nach wenigen Schritten sofort wieder anhält. Dann fordern wir es nach einer
kurzen Pause einfach erneut auf, bis es versteht, dass es vorwärts gehen soll.
Das Anhalten aus dem Schritt funktioniert wiederum über die Körperenergie. Aus dem "Neutral" – also
hier dem lockeren Mitgehen des Pferdes im Schritt – hören wir geistig und körperlich auf zu reiten. Wir
werden also ganz leicht steifer, so dass wir die Bewegung des Pferdes gerade ein wenig stören. Dazu
atmen wir aus, entspannen den Körper und lassen uns im Sattel schwer nach hinten zurücksinken. Das
Becken wir nach hinten abgekippt, der Bauchnabel quasi nach hinten gezogen, bei anfangs deutlicher
Rücklage des Oberkörpers. Genügt dies nicht, heben wir die Zügel (resp. in Level 1 das Seil) etwas an und
schütteln es leicht wie im Yoyo. Das Schütteln steigern wir (noch immer schwer nach hinten in den Sattel
gesunken) in vier Phasen, bis das Pferd anhält. Auch hier entspannen wir uns sofort (Becken nach vorn,
normal und locker hinsetzen, Schütteln sofort aufhören), sobald das Pferd die gewünschte Reaktion
zeigt. Dann Pause und Kauen.
Das Rückwärtsrichten aus dem Stand funktioniert analog dem Anhalten aus dem Schritt. Lediglich
können wir als Vorbereitung nicht die Bewegung des Pferdes stören, sondern uns bloss im Sattel
aufrichten. Anfangs kann man dabei deutlich in die Bügel stehen, damit das Pferd merkt, dass ein
Kommando folgt.
Das Circling Game im Sattel enspricht dem Reitern einer Volte. Nur dass es nach Parelli so gemacht
werden soll, dass das Pferd die Verantwortung für seine Kreise übernimmt. Wir sagen ihm, es soll Schritt
gehen in einer bestimmten Biegung – und das Pferd soll diese Aufgabe erledigen. Anfangs markiert man
die Mitte des Zirkels, z.B. mit einem Fass. Dort in der Mitte macht man auch immer Pause, damit der
Zirkelmittelpunkt eine Art Anziehung auf das Pferd auszuüben beginnt, und es sich auf das Zentrum
konzentriert. Dieses Pattern heisst Bull's Eye und wird im Level 2 geübt. Im Level 1 beschränken wir uns
darauf, mit möglichst wenigen Hilfen eine möglichst schöne 8er-Figur (bestehend aus zwei kleinen
Zirkeln) zu reiten. Wir reiten an und führen mit nach innen zeigender Hand der Zone 1 den Weg. Läuft
das Pferd schön um die erste Markierung, lassen wir den Zügel LOS (braucht anfangs viel Disziplin, der
Mensch neigt zum Kontrollwahn und dem Micro-Management, also jedes Detail genau bestimmen zu
wollen). Nur wenn das Pferd vom Weg abkommt, heben wir das Seil oder den Zügel an, und führen die
Zone 1 wider auf den richtigen Weg. In Level 1 wird mit nur einem Zügel geritten. Dann muss entweder
für die neue Richtung das Seil über den Kopf des Pferdes auf die andere Seite geschwungen werden (vom
Boden und im Stand üben!), oder wir lenken die Zone 1 vermehrt mittels Stick und Driving Game. Beides
ist möglich und sollte geübt werden.
Das Sideways Game im Sattel wird wie auch das Seitwärts am Boden zuerst am Zaun geübt. Und wie
auch am Boden, bewegen wir erst die Vorhand einen Schritt, dann die Hinterhand, wieder vorn, wieder
hinten, bis es zu einer immer flüssigeren Seitwärtsbewegung führt. Ob wir dazu das Porcupine- oder
Driving-Game oder beide verwenden, ist Geschmackssache. Es ist alles erlaubt, um es dem Pferd zu
erklären.
Später sollten wir mit Porcupine Game (Zügel führt oder bremst Z1, angelegter Schenkel treibt Z3
seitwärts) wie auch mit dem Driving Game (VH und HH nur mit Stick kontrollieren) ein Seitwärts am Zaun
verlangen können.
Bei beiden ist jedoch wichtig, dass wir unseren Oberkörper sehr deutlich in die gewünschte Richtung
drehen, und auch unseren Blick (Fokus!) in diese Richtung lenken (nicht aufs Pferd sehen – braucht viel
Disziplin). Ausserdem muss beim angelegten Schenkel darauf geachtet werden, dass die Zehenspitze
vom Pferd wegzeigt, um einen klaren Unterschied zu anderen Schenkelhilfen zu kriegen. Das wird
besonders wichtig, wenn das Pferd das Biegen um den Schenkel vom Seitwärts unterscheiden können
soll.
Auch beim Sideways Game achten wir darauf, dass wir kleinste Schritte durch Pause positiv verstärken.
Immer auf das Kauen warten!
Das Squeeze Game im Sattel ist jedes gerittene Durchqueren eines Engpasses. Anfangs ist das IMMER
mit sofortigem Umdrehen und Anschauen auszuführen, damit die Pferde lernen, dass es nicht
zielführend ist, durch Engpässe hindurchzudrücken oder durchzurennen. Später ist natürlich auch jeder
Sprung etc. ein Squeeze Game im erweiterten Sinne. Auch das Überqueren eines Bachs, einer Plane oder
Stangenarbeit sind alles Squeeze Games. Genauso wie der Flattervorhang oder das durchreiten eines
Torbogens oder einer Unterführung, oder das Reiten durch eine schmale Gasse. Für das Pferd ist das
Gerittenwerden grundsätzlich sowieso IMMER ein Squeeze Game, da wir es als Reiter von oben und
seitlich, sowie in seinem Vorwärts begrenzen. Steigen oder Bocken Pferde unter dem Reiter, so ist dies
meist, weil sie genau dieses Squeeze Game nicht mehr aushalten, ihre Energie nirgends hin kann ausser
"in die Höhe".
Wichtig beim Squeeze Game ist, dass wir das Pferd auf den Engpass zuschicken (ihn anreiten), es dann
aber mit der Aufgabe ALLEIN klarkommen lassen. Es darf schauen, schnuppern, scharren, stossen,
lecken und rein beissen, es darf sogar wieder rückwärts weg. Wir korrigieren es aber, sobald es seitlich
ausweichen oder hindurchdrücken (drüberspringen/-rennen, etc.) will. Wir arbeiten mit Annäherung und
Rückzug, bis sich das Pferd erst an den Engpass heran, und später hindurch traut. Bei weniger sicheren
Pferden machte es immer Sinn, einen Engpass erst vom Boden aus zu zeigen, bevor wir ihn durchreiten.
Wir sollten uns zur Vereinfachung auch beim Reiten immer wieder fragen, welche der Sieben Spiele für
das Pferd in einer Aufgabe stecken. Es hilft uns, mögliche Schwierigkeiten zu erkennen, weil sich diese
oft auch schon am Boden gezeigt hatten. So können wir besser nachvollziehen, mit welchen Hilfen wir
das Pferd unterstützen können. Auch können wir im Zweifelsfall die enthaltenen Spiele geritten oder
sogar vom Boden nochmals festigen, um sie dann zur gefragten Übung wieder zusammenzufügen. Pat
Parelli nennt dies: "Isolate, separate and recombine". Frei übersetzt: Isolieren, getrennt üben und wieder
zusammenfügen.
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