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Diese Version beinhaltet alle offiziellen Regeländerungen bis zum 17.5.2001
UNION
INHALT
EINLEITUNG
UAF-Basen und Außenposten
2
3
3
4
DER FELS
4
GESCHICHTSLEKTION
9
Mitgliedsstaaten der Union
9
Die USA
9
Mexiko
10
Kanada
10
Der Weg zur Einheit
11
Militärische Verschlankung
11
Rebellion
12
Aus Drohung wird Wirklichkeit
12
Einheit
13
Ein neues Militär
13
Wer nicht mit uns ist, ist gegen uns 14
Eine wiedergeborene Konföderation
14
Sezessionistenstaaten
14
Aufstand der Milizen
15
Krieg und Umbruch
15
In den Abgrund
15
Der Krieg geht weiter
15
Neue Prioritäten
16
BRING DEIN GEPÄCK, JACK
17
Der Bus
17
Einzug in Camp Swift
17
Indoktrination
18
BOOT CAMP
21
Willkommen bei den Union Armed Forces – 21
50 Liegestütze!
Aufbau der Union Armed Forces
22
Bodenkorps
22
Raumkorps
22
Technisches Korps
23
Intelkorps
24
Allgemeine B-Korps-Organisation
24
Squad
24
Platoon
25
Kompanie
25
Brigade
25
Division
25
Task Force
26
UAF-Grundausbildung
26
Waffentechnik
27
Feuerwaffen
27
Raketen
29
Rüstungen
31
Drohnen
31
Fahrzeuge
33
Der Krieg im Weltall
36
Orbitalgefechtsplattformen
36
Thor-Orbitallasersysteme
36
Spionagesatelliten
36
Erdbasen
Außerirdische Basen
Traue niemandem
Die Nordamerikanische Union
Der Aufbau dieses Buches
Eine persönliche Anmerkung
UNIONSREGELN
UAF-Sonderregeln
Zurückweichen
Schüsse in einen Nahkampf
Robben
Parieren mit dem Gewehr
(Optionale Regel)
Orbitalherrschaft
Orbitallaserangriffe43
Truppenabwurf aus der Umlaufbahn
UAF-Kampagnenregeln
UAF-Armeefähigkeiten
Manöver
Feldmodifizierungen
UAF-Rangsystem
Rangvorteile
Schwarze Listen
UNIONSARMEELISTE
Allgemeine Informationen
Einheitsbeschreibungen
Waffen-/Fähigkeitsattribute
37
38
39
41
42
42
43
43
43
43
44
45
45
45
45
46
48
48
49
49
49
Die Union Armed Forces
Commander
Infanterietrupps
Drohnen
Fahrzeuge
50
51
54
57
Unionsarsenal
Rüstungen
Nahkampfwaffen
Fernkampfwaffen
Schwere Fernkampfwaffen
Fahrzeugwaffen
59
59
60
61
61
BESONDERE CHARAKTERMODELLE
General Nick „Bigfoot“ Green
Sergeant Rock Stone
Sergeant Raymond „Suicide“ Cruz
Lieutenant Vanessa „Viper“ Kristol
Corporal Lance „PJ“ Fisher
Sergeant Nick „Radar“ Carter
NORDAMERIKAGEFECHTSGELÄNDETABELLE
MINIATUREN UND UMBAUTEN
Werkzeug
Umbau von Unionsfiguren
Gefechtsschäden
Laufverlängerungen
Antennen und Kommsets
Ersatzteile und alte Figuren
Basen
Verschiedene ARES-Umbauten
CREDITS
1
62
64
65
66
67
69
69
76
77
77
78
78
78
78
Earl Clay (Gelände)
Jackie Prow
Lee Simpson
Stuart Thomas
Jeff Wilhelm
Gelände
Armorcast
John Bridegroom
Earl Clay
Tim Wright
Photographie
Visualworks
Autoren
John Bridegroom (Modellbausektion)
Davidson Cole
Martin Doughery
Chad Huffman
Mike „Skuzzy“ Nielsen
Matt Starosik
Produktentwicklung
Mike „Skuzzy“ Nielsen
Projektredaktion
Davidson Cole
Robert Boyle
Sharon turner Mulvihill
Übersetzung
Reinhold H. Mai
Serienentwicklung für VOR: Der Mahlstrom
Mike „Skuzzy“ Nielsen
Redaktion Deutschland
Hendrik Garnkäufer, Christian Lonsing
Redaktion USA
Donna Ippolito
Sharon Turner Mulvihill
Robert Boyle
Davidson Cole
Skuzzys besonderer Dank
Ich möchte mich bei Matt Wilson dafür
bedanken, dass er die Union so beeindruckend in Szene gesetzt und mir bei ein paar
der technischeren Aspekte moderner
Militärgerätschaft geholfen hat; bei Anthony
Collestti and Steve Kozlowski für ihren
besonderen Enthusiasmus und Beitrag; bei
dem mysteriösen „Red Hopper“ für seine
äußerst hilfreichen Militärhandbücher; bei Lord
Bunny von „thewarp.net“ für die fortdauernde
Unterstützung für VOR und das Feedback in
letzter Minute; und, last but not least, bei all
den VOR-Spieltestern da draußen: Danke,
Jungs!
Produktionsstab USA
Art Direction
Jim Nelson
Fred Hooper
Coverillustration
Matt Wilson
Coverdesign
Fred Hooper
Grafikdesign
Jim Nelson
Farbillustrationen
Matt Wilson
S/W-Illustrationen
Des Hanley
Fred Hooper
Clint Langley
Larry MacDougall
Ron Spencer
Matt Wilson
VOR-Chefminiaturendesigner
Kev Adams
Miniaturendesign
Bobby Jackson
Bob Naismith
Jeff Wilhelm
Layout
Jim Nelson
John Bridegroom (Miniaturensektion)
Miniaturen- und Geländebemalung
John Bridegroom
VOR: The Maelstrom™, Growler™ und
Zykhee™ sind Warenzeichen der FASA
Corporation, Chicago, USA. Copyright des
Originalspiels © 1999 by FASA Corporation.
Copyright der deutschen Übersetzung © 2000
by Fantasy Productions, Erkrath. Alle Rechte
vorbehalten.
ANMERKUNG der Deutschen Redaktion
Was ihr hier in Händen haltet ist die bis dato
aktuellste Version der Unionsarmeeliste. Die VNummer im Dateinamen bezeichnet die
Version. Je höher die Nummer, desto neuer
die Version. Alle Änderungen und Updates, die
von den Amis rausgegeben werden, werden
hier einfließen, damit ihr immer mit den
Neuerungen auf dem laufenden bleibt. Viel
Spaß und gebt uns Feedback, damit wir uns
auch weiter verbessern können.
[email protected]
EINLEITUNG
Das Union-Armeebuch ist eine Spielhilfe für VOR: Der Mahlstrom. Es enthält alle Regeln und
2
Informationen, die Sie benötigen, um die Nordamerikanische Union voll in Ihre VOR-Spiele zu
integrieren. Die Regeln dieses Buches haben Vorrang vor denen im VOR-Grundregelbuch.
DIE NORDAMERIKANISCHE UNION
Die NAU stellt die beste und tödlichste Militärmaschinerie der Erde. Die Union Armed Forces (UAF)
verfolgen zwei Hauptziele: Erstens den Schutz der Erde vor jeder Art von Bedrohung ungeachtet ihrer
Herkunft und zweitens die Erforschung und das Studium der fremdartigen, gewalttätigen Umwelt des
Mahlstroms, in der Hoffnung, einen Weg zu entdecken, auf dem die Menschheit ihm entfliehen kann.
Der größte Teil des Unionsmilitärs besteht aus hervorragend ausgerüsteter und ausgebildeter
Infanterie, die von hochmodernen Gefechtsfahrzeugen und sonstiger technischer Ausrüstung unterstützt wird. ARES-Rüstungen, auf die besser die Bezeichnung gehfähige Panzer paßt, und Orbitalgefechtsstationen mit chemischen Laserkanonen sind nur zwei der zahlreichen fantastischen
Gefechtstechnologien, auf die sich die Union stützt. Die UAF-Gefechtsdoktrin niemanden zurückzulassen sorgt darüber hinaus dafür, daß die Union in den Rängen ihrer Infanterieeinheiten einen
außergewöhnlich hohen Grad an Kampferfahrung aufrecht erhalten kann.
Seit der Induktion der Erde in das Alptraumuniversum des Mahlstroms ist die Union damit beschäftigt,
Außenposten und Stützpunkte auf anderen Himmelskörpern einzurichten, um die Reichweite ihrer
militärischen Aktionen zu vergrößern. Diese Anstrengungen haben die Kenntnisse der UAF auf dem
Gebiet der Raumfahrt und des Raumkampfes erheblich verbessert und ihre militärischen Leistungen
weiter gesteigert.
DER AUFBAU DIESES BUCHES
Das Union-Armeebuch ist der ultimative Führer durch die Streitkräfte der Nordamerikanischen Union.
Mit den Informationen dieses Buches gerüstet, werden Sie keine Schwierigkeiten haben, diese kernige
High-Tech-Armee in Ihren VOR-Spielen effektiv einzusetzen. Das Armeebuch ist in drei
Hauptabschnitte unterteilt: Hintergrundinformationen über die Union, ein vierfarbiger Bildteil mit
Abbildungen von UAF-Miniaturen und ein Regelteil mit Einzelheiten über den Einsatz der NAU in VOR:
Der Mahlstrom.
Den Anfang macht Der Fels, eine Kurzgeschichte über Sergeant Stone, einen der berühmtesten
Kriegshelden der Union, und seine Begegnung mit Razorfang. Der Alpha-Häuptling der Razorbacks
plant, das Territorium seines Rudels auf Unionsgebiet auszudehnen, aber das wird ihm nicht kampflos
gelingen! Geschichtslektion beschreibt die Ereignisse, die zur Gründung der Nordamerikanischen
Union führten und beschreibt die äußeren Territorien, die sie verteidigt. Pack dein Gepäck, Jack
beschreibt das Einziehen neuer UAF-Rekruten und eine Reihe von Fakten, wie die Union sie sieht. Der
Aufbau der verschiedenen Korps der Union Armed Forces wird im Kapitel Boot Camp beschrieben,
das auch Informationen zur Grundausbildung und Bewaffnung der UAF enthält. Das letzte
Hintergrundkapitel schließlich behandelt die verschiedenen terrestrischen und extraterrestrischen
Basen der Unionsstreitkräfte.
Der Farbteil des Union-Armeebuchs (hier leider nicht enthalten, wird in der Gelayouteten
Version vorhanden sein) ist randvoll mit Photos und Illustrationen von Union-Miniaturen. Die
lebendige Bildwelt dieses Abschnitts bietet Ihnen einen idealen Ansatzpunkt für die Bemalung eigener
UAF-Figuren. Außerdem enthält dieser Abschnitt Schlachtfeldphotos, auf denen die Union im Kampf
gegen verschiedene Gegner zu sehen ist.
Der Regelteil enthält NAU-spezifische Regeln für den noch effektiveren Einsatz von Unionstruppen in VOR: Der Mahlstrom. Neue Regeln decken Aktionen wie das Robben, Orbitalschläge,
Orbitalabwürfe und das Parieren mit dem Gewehr ab. Erweiterte Kampagnenregeln gestatten Ihnen,
den Rang Ihrer verschiedenen Persönlichkeiten im Verlauf ihrer Militärlaufbahn zu verbessern.
Mit Hilfe sogenannter Schwarzer Listen können mehrere Unions-Spieler der Karriere ihrer
Persönlichkeiten gegenseitig Steine in den Weg legen, und die Rangvorsprungsregel belohnt Spieler,
die erfahrene Unionstruppen einsetzen, mit der Möglichkeit, zusätzliche Spezialeinheiten und
Orbitalschläge einzusetzen oder ihre Infanterietrupps mit schwereren Waffen auszurüsten.
Außerdem gestatten diese Regeln Persönlichkeiten, ihre Waffen durch „Feldmodifizierungen“
umzubauen.
Die Unionsarmeeliste führt alle Unionsspielern zur Verfügung stehenden Einheitsoptionen auf,
einschließlich aller von den NAU häufig eingesetzten Waffen und Fahrzeugen. Die NordamerikaGefechtsgeländetabelle gestattet die Simulation von Gefechten in den von der Union kontrollierten
Regionen der Erde. Darüber hinaus enthält dieser Abschnitt Regeln und Biografien für sechs UAFPersönlichkeiten.
Der abschließende Abschnitt, Miniaturen und Umbauten, liefert Vorschläge und Tips für den
Umbau und die Erweiterung Ihrer Figuren, einschließlich einer weitgehenden Umarbeitung des ARESGefechtsanzugs.
3
EINE PERSÖNLICHE ANMERKUNG
Die Union ist darauf angelegt, das kernige, draufgängerische und unerschütterliche amerikanische
Militär wiederzuspiegeln, wie es in fast allen klassischen Filmen, Büchern und Comics über den 2.
Weltkrieg dargestellt wird. Der Hauptunterschied zwischen den UAF und der US Army des 2. Weltkriegs liegt in der hochmodernen Bewaffnung und Ausrüstung, die sie ins Feld führen. Und auch wenn
manche der Waffen und Panzersysteme, die unser heutiges Militär real einzuführen erwägt, euch
möglicherweise überraschen könnten, glaube ich kaum, dass wir selbst in hundert Jahren ARESAnzüge sehen werden. Aber, hey, ich könnte mich auch irren.
Genug gelabert, Soldat! Es wird Zeit, dass du dir dein Pitbull und die Splittergranaten greifst und ab
in den Kampf marschierst! Da draußen ist eine Welt zu retten!
Mike „Skuzzy“ Nielsen
DER FELS
Dreck!
Der Fluch loderte in Sergeant Rock Stones Gedanken. Hätten die Flammen in seinem Geist doch
nur den Rest seines Körpers wärmen können. Seit fast einer Woche stiefelten Stone und seine Zug
schon durch die gottverlassene Eiswüste Nordkanadas hinter einer Aufständigenmiliz her. Sie waren
steifgefroren und wütend, aber sie hatten einen Job zu erledigen. Es gab Momente, in denen Stone
sich beinahe wünschte, nicht so erfolgreich zu sein. Jeder Sieg, den er sich erkämpfte, brachte ihm nur
eine weitere menschenschinderische Aufgabe ein. Er schüttelte den Gedanken ab und konzen-trierte
sich wieder auf die Arbeit. Das Gelände, das sie gerade durchquerten, war genaugenommen
angenehmer als die anderen, durch die sie in der Erfüllung dieses Befehls schon gekommen waren.
Der Wald in diesem Teil der Berge war so dicht, dass er einen großen Teil des eisigen Winds abhielt,
und die Schneeschicht auf dem Waldboden war kaum der Rede wert. Perfekte Bedingungen für eine
Verfolgung.
„Sarge!“ Einer von Stones Corporals machte ihn mit einem kehligen Flüstern auf sich aufmerksam
und deutete mit dem Pitbull-Gewehr auf den frostigen Boden wenige Schritte voraus. Der stämmige
Veteran schlich wie ein Luchs neben den Soldaten und musterte die Spuren im kristallinen Schnee. Es
war ein gespenstischer Anblick angesichts seiner hünenhaften Größe.
„Na endlich. Bewegung.“
Zwei Tage war es her, dass sie die Spur ohne jeden Zweifel als die richtige identifiziert hatten, aber
ihre Beute war viel zu wertvoll gewesen, um die Suche aufzugeben. Jetzt hatte der Zug sie eingeholt.
In Kürze würden Stone und seine Jungs auf dem Heimweg sein. Sie brauchten nur noch kurz und
schmerzlos Recht zu sprechen.
Vor acht Tagen war eine kleine Forschungsstation der Unionsarmee von einer lausigen Miliz
überfallen und ausgeplündert worden. Die Banditen hatten sich wie wilde Tiere aufgeführt. Drei
Mitglieder des Forscherteams waren gestorben und fünf weitere verwundet zurückgeblieben, als die
feigen Strauchdiebe sich wieder in die Wälder davongemacht hatten. Keine zwanzig Stunden später
waren Stone und seine Leute in Virginia abkommandiert und zur Forschungsstation geflogen worden.
Ihre Mission lautete, Informationen zu sammeln, die Mörder zu verfolgen, zu stellen und zu eliminieren. Bis zum zweiten Tag der Suchaktion hatte das Wetter mitgespielt. Stones Zug hatte gerade
noch genug Zeit gehabt, die Waldhänge des Gebirgspasses zu erreichen und die Spur aufzunehmen,
bevor dichter Schneefall und böiger Wind sie auslöschten. Die Banditen verließen sich offensichtlich
darauf, dass das Wetter ihre Flucht deckte. Sie ließen ihre Feuerstellen offen zurück, trampelten das
Gebüsch nieder und verunzierten die makellose Schönheit der Landschaft mit ihren Zigarettenkippen.
Entweder hatten sie blindes Vertrauen darin, dass Mutter Natur ihren Rückzug deckte, oder sie wollten
erwischt werden. Stone ging davon aus, dass sie einfach ganz besonders dämlich waren.
Eine Stunde später gab er das Zeichen zum Anhalten und ordnete eine kurze Ruhepause an. Er
zog eine Zigarre aus der Brusttasche seiner wärmeisolierten Kevlonjacke und steckte sie an. Die kurze
Wärme der Flamme tat seinem frostkalten Gesicht gut. Er zog mehrmals kurz, um sicherzugehen,
dass der Tabak Feuer gefangen hatte, dann sah er sich auf der Lichtung um.
Eine dünne Schneeschicht lag auf dem Boden. Windböen stahlen sich durch die Wand aus
Tannen und peitschten die zarte Lage Schneekristalle zu kleinen Eiswirbeln auf, wie Geister aus
Schnee, die durch den uralten Wald flogen. Die Wolken verschluckten das Licht des Schlunds und
tauchten den Wald in ein graues, lebloses Zwielicht.
„Wie weit hinter ihnen sind wir jetzt, Nelson?“ rief Stone zu seinem Spurensucher hinüber. Sie
kamen ihrer Beute mit jedem Tag ein Stück näher. Die Schurken hatten keine Chance.
„Vielleicht zwei Stunden“, antwortete Corporal Nelson. „Mit etwas Glück müßten wir sie heute noch
4
einholen.“
„Das wär’ doch nett, oder? Morgen um diese Zeit könnten wir wieder am Strand sitzen und Piña
Coladas schlürfen“, lachte Stone.
Die übrigen neun Männer teilten seine Heiterkeit. Stone konnte mit seinen Truppen umgehen.
Selbst unter den schlimmsten Bedingungen war die Moral seiner Einheit hervorragend. Seine Leute
wußten, dass er der Beste war und wußte, wovon er redete. Er konnte jedem von ihnen das Gefühl
geben, unbesiegbar zu sein.
Sie beugten und streckten die Finger und stampften mit den Füßen, um die Kälte aus den steifen
Gelenken zu treiben. Stone musterte seinen Zug wohlwollend. Sie waren ein harter Haufen, nicht ein
Jammerlappen unter ihnen. Er zog an der Zigarre und ließ den Rauch sein Innenleben anwärmen,
bevor er entschied, dass es Zeit wurde, weiterzuziehen.
„Also dann, Mädels“, sagte er. Augenblicklich richteten sich alle Augen auf Stone. Er staunte
immer wieder, wie rückhaltlos die Männer ihm gehorchten. Vermutlich hatten sie alle Geschichten
gehört, die über ihn im Umlauf waren – zum Teil Fakten, zum Teil reine Phantasie –, und wollten die
„lebende Legende“ beeindrucken.
„Ich will weg von diesem Berg“, bellte er. „Im Moment wüßte ich nichts, was ich mir mehr wünsche.
Also setzen wir uns in Bewegung und holen uns diese Hurensöhne. Vergeßt mir bloß eines nicht,
Jungs: es ist deren Schuld, dass wir uns hier auf diesem Eisklumpen von einem Felsblock den Arsch
abfrieren und uns nach der Gesellschaft einer hübschen Lady auf einem Bärenfell sehen, die vor
einem knisternden Kaminfeuer Champagner schlürft.“ Die Männer glucksten. Sie liebten es, wenn
Stone übertrieb, und er enttäuschte sie nur selten. „KEINE GNADE!!!.“
„KEINE GNADE!!!!“, wiederholte der ganze Zug im Chor.
Eine Stunde später hatten die zehn Mann den Schutz des dichten Walds verlassen. Der Wind heulte
unbehindert vom spärlicheren Baumbestand. Die Soldaten senkten die Visiere ihrer Helme, um die
Augen vor dem schneidenden Wind und dem Bombardement der von ihm aufgepeitschten Eiskristalle
zu schützen. Der weiche Puderschnee des Waldbodens war einer soliden Eisschicht gewichen. Links
von ihnen ragte der Gipfel des Massivs tausende Fuß hoch auf. Rechts fiel eine steile Klippe geradewegs in den Tod. Stones Zug war zwischen beiden in der Klemme. Nur hundert Meter lagen zwischen
harter Felswand und dem Sturz in den Abgrund. Dem Sergeant gefiel diese Lage gar nicht. Wenn jetzt
etwas passierte, saßen sie wie Ratten in der Falle. Zielscheiben. Er spürte, wie das Unbehagen wie
eine Welle durch seine Männer zog. Es war Zeit, Augen und Ohren offen zu halten.
Stone fixierte eine Baumgruppe ein Stück voraus, die etwas Deckung versprach, Plötzlich blieb ihr
Vorausmann stehen … zehn Meter vor dem Wäldchen. Der Arm des Soldaten flog hoch, die Faust
geballt, den Ellbogen im rechten Winkel gebeugt: Das Stopzeichen. Der Zug hielt an und machte die
Waffen klar. Zwei Finger streckten sich und meldeten sichtbare Spuren, die Vorsicht verlangten. Die
Sekunden schienen sich zu Jahren zu strecken. Der Vorausmann drehte sich um und brach das
Schweigen.
„Ehmm, Sergeant Stone.“ Seine Stimme bebte. „Das sollten Sie sich lieber einmal ansehen.“ Ein
Felsklumpen formte sich in Stones Magengrube. Das bedeutete Ärger. Er fühlte es in den Knochen.
Sein Instinkt täuschte sich nur selten. Das war es, was ihn vom typischen B-Korpsler unterschied. Er
zog die längst ausgegangene Zigarre aus dem Mund und warf sie über die Klippe in die Tiefe, während er langsam zu dem Soldaten hinüber ging.
Der Mann stand wie erstarrt auf dem Weg, das Gesicht zurück zu Stone gedreht, weg von seinem
Fund. Als der Sergeant näherkam, verstand er, warum. Der Anblick reichte aus, dass selbst einem so
harten Brocken wie ihm übel wurde. Dort im Schnee lag eine Leiche, eindeutig einer der Renegaten.
Zerfetzte Hautstreifen hingen von seinen Schultern, die Überreste dessen, was einmal sein Hals
gewesen war. Vom Kopf war keine Spur zu sehen. Das Eis war in einem weiten Kreis einen vollen
Meter um den Leichnam vom Blut eingefärbt, wie eine grauenhafte kreisrunde Matratze. Der Leib war
aufgeschlitzt. Ein breiter Riß zog sich von einer Schulter bis zur gegenüberliegenden Hüfte. Zu beiden
Seiten der Wunde ragten die zersplitterten Knochen des Brustkorbs hervor, und die Eingeweide des
Toten waren über den gefrorenen Boden verstreut, als wären sie in einem verzwei-felten
Fluchtversuch aus seinem Körper gesprungen. Das Blutbad ließ ihn ein paar Sekunden wie betäubt
auf den Toten starren, aber dann nahm sein Verstand rasant die Arbeit wieder auf, als ihm klar wurde,
dass ein neuer Feind auf sie lauerte. Diesen traurigen Überresten nach zu schließen, war die Miliz kein
Gegner mehr. Aber aus den klaffenden Wunden der Leiche stieg noch Dampf auf, und es hatten sich
gerade erst die ersten Schneeflocken auf den verstümmelten Leichnam gelegt.
Die Mörder mußten noch in nächster Nähe sein.
Stone übernahm schweigend die Vorhut. Der Zug kam schnell und leise in Formation. Die Männer
waren gut trainiert, und Stone war dankbar dafür. In dieser Lage, angesichts eines solchen Feindes,
konnten sie sich keine Anfängerfehler oder Panikreaktionen leisten. Er zog das Pitbull von der Schulter und hob drei Finger in die Höhe: in Kontaktweite. Er schaute jedem einzelnen seiner Männer in die
5
Augen, eine letzte Vergewisserung, dass sie bereit waren. In allen Augenpaaren las er dieselbe
Mischung aus Angst und Entschlossenheit. Es waren die Augen guter Soldaten… UAF-Soldaten.
Stone richtete seine Aufmerksamkeit wieder auf das Wäldchen kurz voraus, senkte die Hand und
faßte das Pitbull fester. Zeit, weiterzugehen.
Der Zug schlich schrittweise weiter, hinter seinem Sergeant her. Das Eis unter ihren Füßen war
von riesigen Kerben und Rissen übersät. Gelegentlich fand sich ein einzelner Stiefelabdruck inmitten
des Chaos. Der leichte Schneefall wurde schnell dichter. Jeder knirschende Schritt der Soldaten durch
den frischen Schnee hallte in den Ohren der angespannten Männer wie ein Kanonendonner.
Sergeant Stone konnte nur hoffen, dass das gespenstische Heulen des Winds ihre Schritte
übertönte. Kurz voraus wurde der Wald dichter, bevor er sich zu einer Lichtung öffnete.
Stone schob sich weiter, bis an den Rand der Lichtung.
Seine Eingeweide kreischten stumm „Gefahr!“ Hier muß es sein. Hier sind sie.
Er gab Zeichen, anzuhalten. Der Zug erstarrte. Stone lugte zwischen den Tannen hindurch und sah
den neuen Feind. Mehrere riesige Gestalten hockten im Kreis, und der Dampf ihres Atems vermengte
sich zu einer gewaltigen Wolke über ihren dornigen Leibern. Ein Growlerrudel. Stone hätte sich selbst
ohrfeigen können. Die Hinweise waren überdeutlich gewesen, und er hatte schon früher einmal gesehen, welches Gemetzel ein Growlerrudel anrichtete… eine Erinnerung, die er mit ins Grab nehmen
würde. Aber es spielte keine Rolle. Selbst wenn er es sofort erkannt hätte, hätte er seine Vermutung
überprüfen müssen. Jetzt wußte er Bescheid, und es war Zeit, sich zurückzuziehen. Das war ein
Kampf, auf den Stone und seine Männer verzichten konnten. Nicht jetzt, nicht hier. Er gab seinen
Leuten das Zeichen, abzuziehen.
Private Timothy O’Toole sah Sergeant Stones Zeichen und gehorchte. Er hatte keine Ahnung, was
genau da vorne war, wie nahe er seinem Tod gekommen war, er war nur einfach froh, dass es in die
andere Richtung ging. Der lange Marsch und die Kälte hatten ihren Tribut gefordert, und sein Verstand schaltete sich mehr und mehr ab, ähnlich der zunehmenden Taubheit seiner Gliedmaßen. Er
konnte spüren, wie seine Konzentration nachließ und seine Gedanken wanderten. Er dachte an die
Heimkehr. Von seiner Position am Ende des Zuges setzte er sich langsam rückwärts in Bewegung.
Der Schnee fiel jetzt in riesigen Flocken, so groß wie sein Handteller. Es war eine traumhafte Szenerie,
ein wahres Winterwunderland. Er dachte an Sarah, konnte es nicht erwarten, nach Hause zu kommen,
in ihre Arme. Vor einem knisternden Kaminfeuer, genauso, wie der Sarge es gesagt hatte.
Er stieß gegen einen Baum, und der Schlag riß ihn zurück in die Wirklichkeit. Als er sich umsah,
weiteten sich seine Augen vor Entsetzen. Im Geäst des Baumes hing eine Masse aus Haut, Blut und
Gedärmen, die möglicherweise einmal ein Mensch gewesen war. Eingeweide quollen aus dem Loch,
das unter Umständen sein Hals gewesen war. Ein zerkauter Klumpen aus Haaren, einem Auge, Zähnen und Haut lag zwischen den Wurzeln des Baums.
Eine Sekunde, mehr brauchte es nicht. Für eine Sekunde verlor Private O’Toole die Beherr-schung
und wich verängstigt zurück. Er stolperte, und bei dem Versuch, das Gleichgewicht wieder-zufinden,
verfing er sich in einem toten Ast einer in der Nähe stehenden Tanne. Der Ast brach mit einem lauten
Knall, und Private O’Toole landete auf dem Hintern. Der Knall hallte durch die Stille und besiegelte sein
Schicksal.
Stone hörte den donnernden Knall hinter sich. Er drehte sich nicht um, sondern behielt die Growler im
Blick. Sie haben es nicht gehört. Sie haben es nicht gehört. Stone versuchte, durch bloße Willenskraft
die Realität zu kontrollieren … und eine Sekunde schien es zu funktionieren. Sie blieben still im Kreis
sitzen. Und dann bewegten sie sich.
Wie ein einziger Organismus sprangen die Growler auf, riesige Muskelberge und furchterregend
schnell. Stone dachte nicht daran, ihnen die Initiative zu überlassen...
Pauken und Trompeten, Baby.
Eine Flammenzunge zerschnitt die Nacht, als er einen Feuerstoß aus seinem Pitbull abgab, geradewegs auf das ihm am nächsten stehende Ziel. Ein Aufheulen voll Schmerz und Wut brach aus dem
Maul des Monsters, ein albtraumhaftes Kreischen.
Private O’Toole stand hastig wieder auf, während der Rest des Zugs sich an Stone ein Beispiel nahm
und schoß. Das Mündungsfeuer der Gewehre erleuchtete die Nacht wie ein eng begrenztes Gewitter.
Ohne den Abzug loszulassen, griff Stone hinter sich und zog eine Leuchtrakete aus der Halterung an
der Unterseite des Tornisters. Er schnippte mit dem Daumen die Kappe weg und warf den brennenden Stock in Richtung Gegner. Die Phosphorladung entzündete sich und tauchte die Nacht in taghelles Licht.
Jetzt sah der Zug, womit er es zu tun hatte. Sechs Growler, alles ausgewachsene Männchen …
nach der Terminologie des Nachrichtendienstes Bullen. Einer der Bullen war von geradezu gigantischer Körpergröße und ragte hoch über seine Kumpane auf. Eine struppige Mähne rahmte seine
6
Dämonenfratze ein: ein in dicke, grellrote Haut gehüllter Raubtierschädel. Eine lange, bösartige Narbe,
die sich an einer Seite des Gesichts entlang zog und eine leere Augenhöhle überdeckte. Das Maul der
Bestie, groß genug, einen Menschen mit einem Biß zu verschlingen, triefte noch vom Blut seines
letzten Opfers. Er war das beeindruckendste und entsetzlichste Ungeheuer, dass einer der UAFSoldaten je zu Gesicht bekommen hatte … und Sergeant Stone war auf ihn vorbereitet.
Der Growlerhäuptling füllte die riesigen Lungen mit einer gewaltigen Masse eisiger Winterluft und
stieß ein Brüllen aus, das den Boden unter den Füssen der Soldaten erzittern ließ. Das schreckliche
Gebrüll übertönte den heulenden Wind ebenso mühelos wie das chaotische Knattern des Gewehrfeuers.
Private O’Toole war eine Sekunde starr vor Schreck. Das kann nicht wirklich sein. Wach auf! Seine
Ohren klingelten, und einen surrealen Moment drehte sich die ganze Welt um ihn, dann war sein
Leben vorbei.
Ein Growlerbulle brach durch die Tannen und erreichte O’Toole. Der Private hatte eine Millisekunde, in
der in die Augen seines Mörders starrte und Sarahs Spiegelbild sah. Der Bulle stieß eine riesige,
klauenbesetzte Pranke in O’Tooles Leib, die Handfläche nach oben, und packte seine untersten
Rippen wie einen Haltegriff. Auf diese groteske Weise hob er O’Toole in sein gigantisches Maul und
riß mit einem Biß den Kopf des jungen Manns von den Schultern. Private Timothy O’Tooles lebloser
Leichnam fiel zu Boden, und sein Blut spritzte über den muskelbepackten Körper des Growlers und
den hartgefrorenen Waldboden.
„Zurück!“ schrie Stone. Er richtete das Pitbull auf die Killerbestie und verwandelte sie in einen
blutigen Klumpen Fleisch, der auf O’Tooles Leiche stürzte und einen makaberen Berg des Todes
formte. Der Zug verteilte sich, und das Gemetzel ging weiter.
Stone sah das Growlerrudel sich in einem frenetischen Tanz von Blut, Muskeln und Kugeln auf
seine Männer stürzen. Die Soldaten schrieen vor Entsetzen und Rachsucht, die Growler röhrten in
Schmerz und Blutrausch. Die Leuchtrakete entzündete das Unterholz, und die Flammen leckten an
den Baumstämmen empor. Es würde nicht mehr lange dauern, bis sie mitten in einem Waldbrand
standen.
Ein Bulle stieß einen schwelenden Baum zur Seite und warf sich auf Private Kettle. Unter einem
Orkan peitschender Klauen explodierte Kettle in einer Wolke aus Blut und Knochen. Die Überreste
seines Vorausmannes spritzten über Stones Uniform. Er sah den Growler sich zu ihm umdrehen. Die
Pitbull-Gewehre zeigten wenig Wirkung. Es war Zeit, ernst zu machen. Stone ließ das Gewehr fallen
und zog seine Grabenklinge. Das Heulen, Kreischen und Krachen des Kampfes verklang. Das Feuer
wuchs, und das Echo von Kettles Todesschrei versengte Stones Geist.
Die wie ein Bowiemesser geformte Klinge der Waffe war sechzehn Zoll lang und gehörte nicht zur
UAF-Standardausrüstung. Sie stammte aus seinem persönlichen Arsenal und war eines seiner
liebsten Besitztümer. Im Chaos des direkten Zweikampfs hatte die Klinge ihm schon so oft das Leben
gerettet, dass er aufgehört hatte, zu zählen. Er hatte keinen Zweifel daran, dass heute eine weitere
Gelegenheit dafür gekommen war.
Der Growler warf sich auf Stone, und der Sergeant grinste. Prügeleien waren sein Leben. Der Bulle
war ihm an Kraft und Geschwindigkeit überlegen, aber wenn es um reale kämpferische Fähigkeiten
ging, war er absolut deklassiert. Mit einer einzigen Drehung und einem geduckten Schritt rückwärts
wich Stone dem Angriff aus und versenkte das Messer tief in der fleischigen Flanke des Bullen. Stone
hielt die Waffe fest und überließ es der Wucht des Growlerangriffs, den Bullen von der Achsel bis zur
Hüfte aufzuschlitzen. Das Messer als Halt benutzend, kletterte er auf den Rücken der um sich
schlagenden Bestie, dann zog er es frei und erledigte seinen Gegner mit einem schnellen Schnitt quer
durch die Kehle. Der Kadaver stürzte zu Boden, und das Blut strömte wie ein brodelnder Wildbach aus
seinem Hals.
Das Blatt hatte sich gewendet. Stones Zug war auf vier Mann geschrumpft, aber sie waren nicht
ohne Gegenwehr verendet. Zwei weitere Growler waren tot, und die überlebenden Soldaten
kümmerten sich um den verbliebenen Bullen. Die Situation war unter Kontrolle, der Sieg war ihnen
sicher … Dann erinnerte sich Stone an den Häuptling.
Er drehte sich zur Lichtung und dem Feuer um, das die Tannenschonung verzehrte. Der Waldbrand loderte völlig außer Kontrolle und würde in kürzester Zeit den ganzen Berghang erfassen.
Vor dem Inferno zeichnete sich die geduckte Gestalt des Growlerhäuptlings ab. Seine Schultern
hoben und senkten sich in einem wütenden Rhythmus.
Stone wich zurück. Wenn er diesen Kampf überleben wollte – diesen Zweikampf –, würde er tief in
seine Trickkiste greifen müssen. Die riesige Bestie richtete sich auf die Hinterbeine auf, streckte sich
zu ihren vollen, ehrfurchtgebietenden zwölf Fuß Größe. Stone wich weiter in gleichmäßigem Tempo
zurück und wartete auf den Angriff. Nach einem ohrenbetäubenden Brüllen war es soweit.
Nicht denken ! Handeln !!
7
Entsetzen packte seinen Verstand, aber Stone weigerte sich, aufzugeben. Der Growler donnerte auf
allen vieren auf ihn zu, warf sich mit seinen kolossalen Armen immer schneller nach vorne. Stones
Zurückweichen verwandelte sich in einen gestreckten Spurt. Die Hitze des Waldbrands, der hinter ihm
den Berg hinaufwogte, hatte das Eis des Bodens angetaut, und der Untergrund war spiegelglatt. Stone
stolperte, fiel, rutschte über den glasigen, nassen Gebirgspfad. Er schlug gegen eine Bö-schung und
wurde schneller. Der Klippenrand kam immer näher. Was für ein Ende.
Der Growlerhäuptling schlidderte über den tückischen Boden, kaum in der Lage, sich aufrecht zu
halten. Während sein Körper schwankte und sich mühsam auf Kurs hielt, wich sein Blick keinen Sekundenbruchteil von dem Menschen ab, der nur wenige Meter vor ihm über das Eis rutschte. Seine
gigantischen Kiefer öffneten sich zu etwas, das man möglicherweise ein Grinsen hätte nennen
können.
Stone fühlte den Hauch des Todes im Nacken. In einer, vielleicht zwei Sekunden würde er
entweder den Kopf abgerissen bekommen oder über die Klippe stürzen, um an ihrem Fuß zu
zerschellen … oder auch nicht. Stone drehte sich auf den Bauch und stieß sein Messer ins Eis. Splitter
spritzten ihm in die Augen und ließen das Bild des heranpreschenden Monsters ver-schwimmen.
Stones Rutschpartie ins Nichts verlangsamte sich, aber schon hatte er den Boden unter den Füßen
verloren. Er mußte zum Stehen kommen! Jetzt! Er rammte die freie Faust auf den Griff des Messers
und trieb es tiefer in den Boden, Seine Muskelfasern rissen unter der Anstrengung. Seine Schultern
drohten auszukugeln. HALT! HALT! Der Growler sprang.
Stone rutschte über den Rand der Klippe und knallte gegen die Felswand. Die Grabenklinge
steckte bis zum Heft im Eis, seine Hände waren mit grellweißen Knöcheln um den Griff der Waffe
geklammert. Wieder einmal verdankte er nur seinem alten Messer das Überleben. Über ihm tauchte
der Growler auf, in einem Hechtsprung weit ausgestreckt, und verdunkelte den Himmel, als er über
Stone hinwegsegelte. Stone wußte, daß er gewonnen hatte, doch schien alles in Zeitlupe abzulaufen.
Er wollte diesen Augenblick genießen. Das würde eine neue Legende werden, die sich die Truppen
abends in der Kaserne erzählten. Er wollte sich jede Einzelheit einprägen. Das Heulen, mit dem der
Growlerhäuptling in der Dunkelheit verschwand, den mit Blut vermischten Speichel, der aus dem Maul
des vorbeifliegenden Biestes auf sein Gesicht klatschte, die Kreatur selbst: blutrote, glatte Haut,
wehende Mähne, ausladender Torso, weit geöffnete, rasiermesserscharfe Klauen, die Narbe, das
fehlende Auge. Stone hatte den Eindruck, im Sturz den Blick der Kreatur aufzufangen, aber er war sich
nicht sicher. Er entschied, es trotzdem in die Geschichte aufzunehmen – zusammen mit einem
rachsüchtigen Funkeln. Der Moment verstrich, und der Growler war verschwunden. Eine Serie lauter
Knalle und Schläge aus den Tiefen der Schlucht begleitete seinen Abgang von der Bühne.
Stone mühte sich ab, zurück in Sicherheit zu klettern. Seine Arme fühlten sich an wie zum Ber-sten
gedehnte Gummibänder. Die vier überlebenden Mitglieder seines Zuges kamen an die Klippe und
halfen ihrem Sergeant hoch. Das Feuer tobte weiter den Berg hinauf, vom eisigen Nachtwind fort von
den Soldaten getrieben.
„Sarge?“ fragte Nelson. Der Private war von Kopf bis Fuß besudelt mit dem Blut seiner Kameraden
und ihrer Killer.
„Yeah?“ antwortete Stone und bewegte seine verkrampften Finger, während er langsam aufstand.
„Ist das Vieh tot?“
Stone blickte Nelson direkt in die Augen. „Ich weiß es nicht.“ Vorsichtig zog er eine Zigarre aus der
verdreckten Jacke und steckte sie sich zwischen die Zähne. „Und jetzt im Moment … ist es mir auch
egal. Es ist Zeit, nach Hause zu gehen.“
GESCHICHTSLEKTION
Am 25. Oktober 2102 wurde mit der Unterzeichnung der Einheitserklärung die Nordamerikanische
Union Realität. Es war ein Ereignis, das eine jahrtausendealte Wahrheit bestätigte: ein gespaltenes
Haus kann nicht bestehen. Angesichts der neosowjetischen Bedrohung reichte bloße Zusammenarbeit zwischen Verbündeten nicht mehr aus. Wenn die sogenannte Freie Welt die Oberhand über
ihren Gegner behalten wollte, mußte sie sich zusammenschließen. Unter Einsatz aller Argumente und
Druckmittel, die ihnen zur Verfügung standen, um ihre Nachbarn zur Einwilligung zu zwingen, betrieben die führenden Politiker der USA, von denen die Initiative zur Gründung der Union ausging, eine
Zentralisierung der Macht, die dem autoritären Charakter des Feindes kaum nachstand, den sie zu
bekämpfen behaupteten.
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MITGLIEDSSTAATEN DER UNION
Die Nordamerikanische Union (NAU) wurde aus drei bis dahin unabhängigen Staaten geformt: Mexiko,
Kanada und den Vereinigten Staaten von Amerika.
DIE USA
Voltaire hat es wohl am besten ausgedrückt: „Ich stimme mit keinem Wort von dem überein, was Sie
sagen, aber ich werde mein Leben dafür geben, dass Sie es sagen dürfen.“ Wir kämpfen um unser
Recht, Fehler zu begehen und zu versuchen, sie wieder gut zu machen. Wir kämpfen um die Freiheit.
Wir kämpfen um unser Recht, gegen unsere Anführer zu protestieren und sie es wissen zu lassen,
wenn wir mit ihren Leistungen unzufrieden sind. Wir kämpfen um die Freiheit. Wir kämpfen um das
Recht, selbst zu entscheiden, welches Leben wir führen wollen, und uns von nichts daran hindern zu
lassen. Wir kämpfen um die Freiheit. Wir kämpfen darum, dass der Rest des Globus sich in einer völlig
wahnsinnig gewordenen Welt Mitgefühl und Demokratie erhält. Wir kämpfen um die Freiheit. Aber vor
allem kämpfen wir um die Zukunft. Um unsere Kinder und alle Kinder vor Tyrannei und Haß zu
beschützen. Und wir werden siegen, weil es keine annehmbare Alternative gibt.
— Ex-US-Präsidentin Carolyn Vallance
Auszug aus der Ansprache zur Einigkeitserklärung
Nach dem 2. Weltkrieg waren die Vereinigten Staaten von Amerika die beherrschende Wirtschaftsund Militärmacht der Welt. Durch sorgfältig geplante Aktionen bauten sie um sich herum das Image
der Führungsnation der „Freien Welt“ und gleichzeitig den Ruf einer Weltfriedensmacht auf. In
Wahrheit gestatteten diese militärischen „Polizei“-Aktionen den USA, die politischen Strukturen
anderer Staaten zu manipulieren, die sie zuvor absichtlich destabilisiert hatten, und deren Machtverhältnisse auf eine für amerikanische Konzerne möglichst profitable Weise umzugestalten. Die
Früchte dieser Operationen wurden mit anderen führenden kapitalistischen Nationen wie Großbritannien, Frankreich, Israel, Südafrika und Deutschland geteilt, die sie ihrerseits unterstützten und
sich als Mitglieder der Vereinten Nationen an ihnen beteiligten.
Dank ihrer Rolle als Rückgrat dieses internationalen Bündnisses lernten die US-Militärstrategen im
Verlaufe mehrerer Generationen gemeinsamer Befriedungsfeldzüge eine Anzahl wertvoller Lektionen,
insbesondere, daß ein einheitliches Oberkommando weit effizienter agierte als ein mit Kontingenten
verschiedener Nationen operierendes Bündnis. Besorgt um ihre Fähigkeiten, ein Gegengewicht zur
militärischen Stärke der Neosowjets aufzubauen, setzten diese Strategen sich für ein Konzept eines
einheitlichen Regierungs- und Militärapparates ein. Eine Vereinigung mit den europäischen Mächten
hätte zwar eine schlagkräftigere Militärmaschinerie hervorgebracht, aber das Hauptinteresse der USA
lag im Schutz der eigenen Grenzen, und die effizienteste Manier, dieses Ziel zu erreichen, bestand in
der Vereinigung Nordamerikas. So wurde das Konzept der NAU geboren.
Die Staaten stellen über 90 Prozent des Personals, der Technologie und der Industrie, auf denen
der Machtapparat der Union Armed Forces ruht. Die von den UAF-Truppen eingesetzten HightechWaffen werden fast ausschließlich in den Staaten hergestellt, und die taktische Gefechtsdoktrin der
UAF baut auf den Traditionen der US-Streitkräfte auf, die in den vergangenen zweihundert Jahren
reichlich Gelegenheit hatten, Erfahrung in moderner Kriegsführung zu sammeln.
MEXIKO
Wir haben einander viel anzubieten, drei große Nationen, nicht nur im Hinblick auf militärische
Verbesserungen und gemeinsam genutzte Rohstoffvorkommen, sondern auch, was Kultur und
Tradition angeht. Als eine gemeinsame neue Nation werden wir lernen müssen, unsere Differenzen
beizulegen, unsere alten Vorurteile zu begraben, die ohnehin keinerlei reale Grundlage hatten, und
eine neue Identität zu schaffen. Eine starke Identität. Eine Unions-Identität. Wir müssen Angst und Haß
aus unserem gemeinsamen Haus kehren … nicht nur unter den Teppich, wo sie schwären können,
sondern aus der Tür, wo der Wind sie davon bläst. Der Wind der Veränderung. Unser aller Zukunft
hängt von unserer Einheit ab. Und die sollte daheim ihren Anfang haben, in der Nachbarschaft, in der
Schule … Lehren wir unsere Kinder die Schönheit unserer neuen Gemeinschaft. Lehren wir sie
Toleranz.
— Ex-Präsident Mexikos Enrique Martinez
Auszug aus der Ansprache zur Einigkeitserklärung
Die Beziehungen der Vereinigten Staaten und Mexiko waren von Beginn an unsicher. Über Generationen haben diese Nachbarstaaten verbissen an ihren gegenseitigen Vorurteilen festgehalten. Aber
unabhängig aller Differenzen und kleingeistiger Feindschaften hatte Mexiko einiges zur Union
beizusteuern. Seine große Bevölkerung wurde sowohl von der US-Industrie, die dringenden Bedarf für
eine größere und verfügbarere Arbeitnehmerschaft hatte, und vom US-Militär, das angesichts des
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schnellen Wachstums des neosowjetischen Militärapparats seine Mannstärke auszubauen suchte, als
potentiell entscheidende Stärke gesehen. Die Integration der mexikanischen Armee wurde als
begrüßenswerte Verstärkung betrachtet, da diese in jahrelangen Guerillafeldzügen in den Bergen und
Dschungeln Mittel- und Südamerikas ihre Fähigkeiten im Nahkampf und bei kleineren Schar-mützeln
hatte schärfen können, ganz zu schweigen von den Dschungeln Südostasiens und den Wüsten
Afrikas. Vom industriellen Gesichtspunkt war die mexikanische Produktion wichtiger Güter wie Stahl
und Elektronikartikeln größer als die vieler US-Bundesstaaten, und auch die ausgedehnten Agrar- und
Bergwerkssektoren waren eine Bereicherung für die Union.
Der entscheidende Faktor für die Einbeziehung Mexikos in die Nordamerikanische Union war
jedoch eine simple strategische Realität. Das US-Militär befürchtete, ein in feindliche Hände fallendes
Mexiko könnte als Aufmarschgebiet für eine Invasion der USA benutzt werden. Das mexikanische
Militär hatte seit dem zwanzigsten Jahrhundert an Stärke gewonnen, wäre aber selbst einem begrenzten neosowjetischen Angriff nicht gewachsen gewesen. Die Möglichkeit, ohne diplomatische
Schwierigkeiten Militärbasen im Süden Mexikos einrichten zu können, war für die Sicherung der
südlichen Frontlinien unverzichtbar. Der Überlandzugang nach Mittelamerika und Flottenstützpunkte
auf der Yukatanhalbinsel versprachen die unanfechtbare Herrschaft über die Karibik und die Möglichkeit für die Unionsflotte, neosowjetischen Kriegsschiffen den Zugang zum Golf von Mexiko zu
versperren.
Natürlich hatte ein Großteil der mexikanischen politischen Führung erhebliche Bedenken dagegen,
für die Mitgliedschaft in der Nordamerikanischen Union ihre Autonomie aufzugeben. Aber Mexikos
Schulden bei den USA waren riesig, und sein Militär war bei der Unterdrückung der auf-ständischen
Bauernarmeen des Landes von technischer Hilfe der USA abhängig. Mexikos Zukunft war so oder so
bereits mit den Vereinigten Staaten verwoben und in weiten Bereichen von ihnen abhängig, und viele
höherrangige Politiker sahen die Vorteile einer Vereinigung (insbesondere die persönlichen). Als die
Aufforderung eintraf, steuerten diese Politiker Mexiko in die Union.
Viele mexikanische Militäreinheiten widersetzten sich zunächst der Eingliederung in das
Unionsmilitär, und behaupteten, nur widerwillig und als Kanonenfutter eingesetzt zu werden, statt ihren
tatsächlichen Leistungen entsprechend. Im Laufe der Jahre hat diese Haltung dem Versuch vieler
UAF-Soldaten mexikanischer Abstammung Platz gemacht, zu beweisen, dass Mexiko mehr ist als ein
aus Mitleid in den Unionshaushalt aufgenommener Streuner.
KANADA
Das Böse ist unter uns. Es steht an unseren Grenzen, hungrig nach neuen Eroberungen. Das ist keine
paranoide Propaganda. Es ist die Wahrheit. Und es ist überlebenswichtig für die neue Union, dass ihre
Bürger diese Tatsache erkennen. Der Kalte Krieg ist vorbei. In der Vergangenheit hat Ignoranz eine
Phantombedrohung erschaffen. Heute ist die Gefahr real. Aber die Union wird unsere Sicherheit
garantieren.
— Ex-Ministerpräsident Kanadas Jacques Montpellier
Auszug aus der Ansprache zur Einigkeitserklärung
Die USA und Kanada hatten jahrhundertelang im Frieden und mit einer unverteidigten Grenze von
Tausenden Meilen Länge miteinander verbracht. Was Mexiko betraf, war die nördliche Nation kaum
mehr als ein verschneites Fantasieland, das ebenso gut auf la Luna hätte liegen können.
Dementsprechend ging die Einbeziehung Kanadas in die NAU bis auf unbedeutende Formalitäten
reibungslos vonstatten.
Die logistischen Anforderungen der Verteidigung so gewaltiger Landmassen in nächster Nähe des
neosowjetischen Territoriums erwiesen sich jedoch als gigantisch. Kanada besaß zuwenig
Bodentruppen, um seine Grenzen adäquat zu verteidigen, und die unzugängliche Wildnis großer Teile
des Landes machte den Zugang zu den kanadischen Grenzgebieten, soweit überhaupt möglich,
schwierig und gefährlich. Der Bau eines in die unerschlossenen Teile Kanadas reichenden Straßennetzes wurde zur vorrangigen Aufgabe der Union, gefolgt von einer großangelegten Verlegung von
Bodentruppen aus den Vereinigten Staaten. Nach drei Monaten war die neue NAU-Militärmaschine
bereit, diese Ziele mit beeindruckender Effektivität zu verfolgen. In der Zwischenzeit zeigten sich die
Bürger Kanadas der Aufgabe gewachsen und meldeten sich freiwillig für die Regionalen Reserveeinheiten, um die Unions-Präsenz an der einzigen echten Front im Konflikt mit den Neosowjets zu
verstärken: in Alaska und auf den Alëuten.
Kanadas Beitrag zur UAF-Flotte festigte die Seeherrschaft der Union. Die von den arktischen
Häfen aus operierenden kanadischen U-Boote und Patrouillenschiffe sicherten die Kontrolle über den
Nordpazifik, das Nordmeer und den Nordatlantik.
Der einzige echte Haken für die Integration war die einheimische Bevölkerung Kanadas, die eine
größere Autonomie als die Stämme der USA genoß. Die kanadischen Indianer und Eskimos hegten
beträchtliches Mißtrauen bezüglich der Konsequenzen der Vereinigung. Sie befürchteten Unter-
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drückung und Reservatsverlegungen, wie sie für Indianer in den USA alltäglich waren, und zeigten sich
nicht sonderlich geneigt, sich dem Vorbild einer kanadischen Regierung anzuschließen, die selbst im
Laufe der Jahre reichlich Vereinbarungen gebrochen hatte. Erst nach einer langen Serie von
Verhandlungen waren die unionsfreundlichen Regierungsstellen in der Lage, die Stammesführer
zumindest zur Unterzeichnung einer Bündnisvereinigung zu überreden, die eine Unterstützung bei der
Abwehr einer neosowjetischen Invasion versprach.
DER WEG ZUR EINHEIT
Die USA konnten ihre Nachbarstaaten nicht über Nacht dazu zwingen oder überreden, sich einer
gemeinsamen Nation anzuschließen. Eine Reihe von internen und externen Ereignissen halfen, diesen
Prozeß voranzutreiben.
MILITÄRISCHE VERSCHLANKUNG
Im Jahre 2093 schufen der Nationale Sicherheitsrat NSC und die Joint Chiefs of Staff, der Generalstab
der USA, die traditionelle Trennung der Militärgattungen ab und vereinigte sie unter einer
gemeinsamen Organisation. Dieses sogenannte Boden- korps der Vereinigten Staaten, kurz B-Korps,
(engl. United States Ground Corps) umfaßte alle nicht welt- raumgestützten Militär-streitkräfte,
einschließlich Army, Navy, Air Force und Marines. Gleichzeitig wurden mehrere andere Korps
eingeführt: das Intelligence Korps (I-Korps, das alle militärischen Nachrichtendienste vereinigte), das
Technische Korps (T-Korps, das alle technischen und wissenschaftlichen Ab-teilungen umfaßte) und
das Raumkorps (R-Korps, für alle weltraumgestützten Militäreinheiten).
Diese Zentralisierung des Militärapparats wurde aus mehreren Gründen als notwendig angesehen. Nach Jahrhunderten der Eigenständigkeit hatten die verschiedenen Waffengattungen
festgefahrene Bürokratien und eine Cliquenmentalität entwickelt, die sich jeder Umorganisation
widersetzten. Statt eines mehrfachen Neuaufbaus von innen erschien eine völlig neue, schlankere
Struktur der Streitkräfte die beste Lösung. Diese Konsolidierung versprach eine effektivere und
schnellere Reaktion des Militärs im Krisenfall, besonders in Situationen, die den Einsatz verschiedener Waffengattungen erforderten, wie dies im Zeitalter der modernen Kriegsführung häufig der Fall
war. Außerdem zielte diese Maßnahme darauf ab, exzessive Rivalitäten abzubauen, unter denen die
Streitkräfte in der Vergangenheit gelitten hatten, und den Aufbau einer neuen, solideren militärischen
Machtstruktur zu ermöglichen.
Um zu verhindern, dass der gesamte Militärapparat im Chaos versank, erfolgte der Wechsel zur
neuen Organisation schrittweise. Außerdem gestattete dieses Vorgehen den Soldaten, sich an ihre
neue Einheitsidentität zu gewöhnen. Angesichts der zunehmenden Präsenz der Neosowjets im Osten
konnte das US-Militär sich nicht leisten, in seiner Wachsamkeit zu sehr nachzulassen, so dass die
Neugliederung in einer rotierenden Serie von Wellen erfolgte. Soldaten wurden aus ihren bisherigen
Einheiten abgezogen, neu eingeteilt und zu einem dreiwöchigen Training mit ihren neuen Kameraden
in eine fortgeschrittene Grundausbildung geschickt. Nach erfolgter Neuausbildung wurden die
Einheiten in aller Regel in einem Nebenkriegsschauplatz durch ihre Feuertaufe geführt. Trotz des
hohen Zeitaufwands dieser Vorgehensweise hoffte man, dass der Prozeß den Truppen helfen würde,
einander zu vertrauen und eine neue, gemeinsame Identität zu entwickeln.
Natürlich lief der Integrationsprozeß in der Wirklichkeit weit weniger reibungslos ab als erhofft. Die
Regierung hatte die Stärke der militärischen Traditionen und die Tiefe bestimmter Loyalitäten weit
unterschätzt. Regimenter, die ihre Geschichte bis zum Bürgerkrieg zurückverfolgten, erhielten plötzlich
den Befehl zur Auflösung, und ihr Personal wurde mit Truppen aus Einheiten kombiniert, die kaum
eine Geschichte besaßen. Schlägereien waren an der Tagesordnung, als die Mitglieder der neuen
Einheiten versuchten, die Ehre ihrer alten Regimenter zu verteidigen. Marines (die sich als den
einfachen Soldaten weit überlegene Elitetruppen betrachteten) gerieten mit Army-Infanteristen
aneinander (in deren Augen die Marines arrogante Selbstdarsteller waren und längst nicht so hart, wie
sie sich einbildeten), um nur ein Beispiel zu nennen. Manche Einheiten verweigerten den Befehl ganz
und machten sich davon, weil sie das Exil einer Aufgabe ihrer Identität vorzogen.
REBELLION
Nur zwei Jahre nach Beginn der Neuorganisation zwangen zunehmende Spannungen zwischen den
USA und dem Neosowjetischen Reich die Regierung, die verbliebenen Zusammenlegungen auf die
Schnelle durchzuziehen. Die Neuausbildung wurde verkürzt, und für manche neuen Einheiten fiel sie
völlig unter den Tisch. Von der Gemeinsamkeit, die sich die Politiker erhofft hatten, war nichts zu
sehen. Die Uniformen waren noch immer nicht vereinheitlicht, und Rivalitäten an der Tagesordnung.
Die neuen Einheiten verbrachten die meiste Zeit damit, Jagd auf rebellierende Milizen innerhalb der
Staaten zu machen, statt in internationalen Konflikten ihre Einheit aufzubauen.
In einem extremen Beispiel kam es bei Milizen in Utah und Montana zum bewaffneten Aufstand
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gegen die Vereinheitlichung. Desorganisierte neugruppierte Einheiten erlitten schwere Verluste bei
dem Versuch, die Rebellion niederzuschlagen. Als sich ein Scheitern der neuen Einheiten abzeichnete, wurden noch nicht integrierte Einheiten in das Krisengebiet geschickt, denen es gelang, das Blatt
zu wenden und den Aufstand zu unterdrücken. Viele Soldaten sahen diesen Zwischenfall als Beweis
für das Scheitern der Vereinheitlichungspläne, aber die Regierung weigerte sich, ihre Pla-nung
umzustoßen. Die Politiker erweisen sich als ebenso stur wie die Soldaten und klammerten sich an die
Idee, dass auch Rom nicht an einem Tag erbaut wurde.
AUS DROHUNG WIRD WIRKLICHKEIT
2096 erhielt das neue, verbesserte US-Militär seinen ersten Vorgeschmack des Konflikts mit den
berüchtigten Armeen des Neosowjetischen Reichs. Der ölreiche Indische Ozean wurde zum
Schauplatz eines Krieges, der in Wirklichkeit nicht mehr als eine Kostümprobe war. Während der
Kämpfe in Indien und den Meeresgebieten um den Subkontinent bewiesen die US-Truppen eine
mörderische Effektivität. In den meisten Fällen leisteten die Neosowjets kaum Widerstand und zogen
sich zurück, statt den Konflikt eskalieren zu lassen. Es trafen zwar einige seltsame Berichte über
zweieinhalb Meter große, aufgedunsene Humanoide mit rötlichblauer Haut ein, die an den Rändern
des Schlachtfelds lungerten, aber deren Zahl war sehr gering. In den meisten Gefechten trafen die
amerikanischen Soldaten nur auf verängstigte neosowjetische Bauern, die zum Dienst mit der Waffe
gezwungen worden waren, und bei der ersten Gelegenheit kapitulierten oder die Flucht ergriffen. Die
US-Soldaten gewannen dementsprechend schnell an Moral und Selbstbewußtsein. Sie hatten sich
dem „Schläger“ in den Weg gestellt und ihm eine Lektion erteilt, ohne mehr als einen Kratzer
abzubekommen.
Die US-Politiker waren von der Vorstellung der neosowjetischen Armee zunächst verwirrt. Sie
hatten heftigen Widerstand als Reaktion auf die amerikanische Einmischung erwartet, aber statt
dessen waren die Neosowjets davongelaufen. Nach dem anfänglichen Schock über die Leichtigkeit
ihres Sieges machte sich jedoch schnell die Überzeugung breit, dass sie tatsächlich die ultimative
Kriegsmaschine gebaut hatten und die Neosowjets Angst vor der neuen US-Armee hatten.
Die hohen US-Militärs waren anderer Ansicht. Das B-Korps-Oberkommando ging davon aus, dass
die Neosowjets sich bewußt zurückgehalten hatten. Der Indische Ozean war für sie ohne Bedeutung,
aber sie wußten, dass die USA alles daransetzen würden, die Rohstoffe des Sub-kontinents für den
Weltmarkt zu verteidigen. Der Krieg war die neosowjetische Version einer Geheimdienstmission
gewesen … und die USA waren voll auf General Waniwars Finte herein-gefallen. Aber die Politiker
akzeptierten diese Erklärung nicht. Und sie verloren keine Zeit, all ihre Wähler über die „Einzelheiten“
des US-Sieges und ihre Rolle in der Schaffung des neuen ameri-kanischen Supermilitärs aus
ultimativen Kampfmaschinen zu informieren. Sie weigerten sich zu glauben, dass die Neosowjets sie
hinters Licht geführt haben könnten.
2101 änderten sie ihre Meinung. Grenzkonflikte zwischen den Neosowjets und China eskalierten
zum ersten atomaren Schlagabtausch in der Geschichte der Menschheit. Der Erstschlag – ein
einzelner Sprengkopf – wurde von den Chinesen ausgeführt, aber es waren die Neosowjets, die dem
Kampf ein überdeutliches Ende machten. Nachdem er alle neosowjetischen Truppen von chinesischem Boden abgezogen hatte, befahl General Waniwar das Undenkbare: einen Atomschlag
apokalyptischen Ausmaßes auf eine chinesische Militäranlage … mit der impliziten Drohung weiterer
Angriffe. Ein Dutzend Atomraketen verwandelte die Militärbasis zusammen mit der Zivilbevölkerung in
zehn Meilen Umkreis in ein Häufchen Asche. Waniwar forderte die Welt auf, zurückzuschlagen. Die
Chinesen entschieden sich, kleinbeizugeben, weil sie sehr genau wußten, dass sie der Feuerkraft der
Neosowjets nichts Gleichwertiges entgegenzusetzen hatten. Der Rest der Welt reagierte mit schockiertem Schweigen. Nicht ein Regierungschef hatte jemals damit gerechnet, dass es tatsächlich zu
einem Atomkrieg kommen konnte. Die Anhäufung von Nuklearwaffen war immer als eine fortgeschrittene Form der Selbstdarstellung erschienen: eine unfaßbare Drohung, die dazu diente, der
Weltbevölkerung Angst einzujagen und die internationalen Großmächte zur Vorsicht zu mahnen.
Die US-Politiker gerieten in Panik, und die Militärs bereiteten sich auf das Schlimmste vor. Die
aggressive Taktik der Neosowjets machte die Regierungen der Welt schaudern. Die US-Regierung
befürchtete, dass Waniwar den einschüchternden Effekt seines Atomschlags ausnutzen würde. Trotz
der beträchtlichen Entfernung ihrer Grenzen vom asiatischen Kriegsschauplatz fingen die Nationen
Nordamerkas an, sich über ihre Sicherheit Gedanken zu machen.
EINHEIT
Das Jahr 2101 endete ohne weitere Aggression der Neosowjets, aber die Drohung hing weiter in der
Luft. Im Januar 2102 kam es zu ersten geheimen Verhandlungen zwischen Kanada, Mexiko und den
Vereinigten Staaten über eine Vereinigung unter einer Fahne zum Jahresende, um ihre gegenseitige
Sicherheit zu garantieren. Die Initiative dafür ging von der dynamischen US-Präsidentin Carolyn
Vallance aus, die sich dabei der Rückendeckung durch die Macht des US-Militärs sicher sein konnte.
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Vallance hatte bei ihrer Wahl drei Jahre zuvor als erste Frau im Weißen Haus Geschichte geschrieben, und jetzt stand sie an der Schwelle eines weiteren monumentalen Meilensteins: der Gründung
einer neuen Nation.
Im Sommer des Jahres startete die Öffentlichkeitskampagne für die Vereinigung unter gemischter
Reaktion der Zivilbevölkerung in den betroffenen Länder. Als Motor der Kampagne diente Propa-ganda
im Stil des Kalten Kriegs, die sich als überaus wirksam beim Aufstacheln allgemeiner Paranoia erwies,
aber die Öffentlichkeit der drei nordamerikanischen Nationen tat sich sehr schwer damit, ihre
Souveränität und ihre alteingefahrenen Vorurteile aufzugeben. Schließlich erwies sich die Angst vor
einer neosowjetischen Invasion aber doch als groß genug, um die Vereinigung durchzudrücken, und
am 25. Oktober 2102 wurde die Einigkeitserklärung unterzeichnet, und aus den drei Nationen
Nordamerikas wurde eine.
EIN NEUES MILITÄR
Die Gründung der Union war auch die Geburt eines neuen, verbesserten Militärs: der Union Armed
Forces (UAF). Die Militärapparate aller drei Nationen wurden zu den auf der Korpsstruktur des USMilitärs aufgebauten UAF kombiniert. Beinahe sofort führte die Union darüber hinaus eine allgemeine
Militärpflicht für alle Bürger ein, die mit Erreichen des achtzehnten Lebensjahrs einen Militärdienst von
minimal vier Jahren Dauer vorschrieb. Diese Dienstpflicht erstreckte sich auf beide Geschlechter, auch
wenn das B-Corps weitgehend männlich besetzt blieb. (Die drei anderen Korps sind dagegen
überwiegend weiblich.) Manche Stimmen erklären dieses Ungleichgewicht als Ergebnis der verschiedenen mentalen und körperlichen Eignungsprüfungen, aber viele Kritiker sind davon überzeugt, dass
das Oberkommando der Union noch immer in patriarchalischen Strukturen denkt und bewußt nur ein
Minimum an Frauen zu den Bodentruppen zuläßt.
Zusätzlich zum Ausbau des Militärs und der Vorbereitung des Tages, an dem die gesamte Bevölkerung der NAU über eine gewisse militärische Grunderfahrung verfügen würde, führten die UAF auch
zu einer Neudefinierung des Begriffs Soldat. Statt ihre Truppen als uniformierte und uniforme Masse
zu sehen, entschied das UAF-Oberkommando, dass es seine wirtschaftlichen und techno-logischen
Vorteile einsetzen mußte. Indem sie alle ihre Möglichkeiten ins Spiel brachten, hofften die UAF, jeden
ihrer Soldaten zu seiner vollen Kapazität entwickeln zu können. Die Zeiten, als Infante-risten als
„Grunts“ abgewertet und als Kanonfutter mißbraucht wurden, waren vorbei. Von nun an würden alle
Soldaten optimal ausgebildet und ausgerüstet und nach Abschluß der Ausbildung als „Supersoldaten“
von einzigartigem Wert behandelt werden.
Gleichzeitig mit dieser Neuausrichtung von Ausbildung und Gefechtsdoktrin nahmen die UAF ein
neues Motto ein: Niemand wird aufgegeben!
Die allgemeine Militärpflicht führte zwar bei den Jugendlichen der ganzen Union zu Widerständen,
aber der Propagandafeldzug, der die Bevölkerung von der Notwendigkeit der Vereinigung überzeugt
hatte, überzeugte sie ohne größere Probleme vom neuen Konzept eines modernen, auf das
Individuum zugeschnittenen Militärs. Es ist jedoch keineswegs allgemein akzeptiert, dass diese
Maßnahmen uneingeschränkt positiv waren. Es gibt eine weitreichende Besorgnis über den
zunehmenden, auch politischen, Einfluß der UAF-Befehlshaber. Mit zu-nehmender Ausbreitung des
Militarismus in allen Ebenen der Unionsgesellschaft wird eine
eventuelle militärische Machtübernahme immer wahrscheinlicher.
WER NICHT MIT UNS IST, IST GEGEN UNS
Nur ein Jahr nach der Vereinigung hatte die neue Nation mit Problemen zu kämpfen, von denen die
Organisatoren der Einheit gehofft hatten, sie würden nicht auftauchen.
EINE WIEDERGEBORENE KONFÖDERATION
Von der Aufnahme Mexikos in die Union verärgert, bildeten die Bundesstaaten Texas, New Mexico,
Kansas, Louisiana und Arizona die Konföderierte Fraktion (engl. Confederate Faction). Tiefsitzende
Vorurteile in diesen Gebieten erwiesen sich als stärker als die Angst vor den Neosowjets.
Die Teilnahme Kanadas war für die Südstaaten ohne Bedeutung, aber sie widersetzten sich aus
Prinzip gegen jede Einbeziehung Mexikos. Die Vereinigten Staaten, so ihre Überzeugung, hatten
keinerlei Hilfe bei der Verteidigung ihrer Grenzen nötig. Falls die USA untergehen sollten, würden sie
kämpfend und allein untergehen.
Die Konföderationsfraktion ist im Unionsmilitär weitverbreitet, allerdings beschränken die meisten
ihrer Anhänger sich darauf, die alte Kriegsfahne der Konföderation zu schwenken und lautstark ihre
(alleinige) Loyalität zu den alten Vereinigten Staaten zu erklären. Manche Unionstruppen aus der KF-
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Region gehen in ihrer Überzeugung allerdings ein paar Schritte weiter, angefangen von der Weigerung, vor der NAU-Fahne zu salutieren, bis zur Weigerung, von Unions-Militärs aus „Nicht-US“Regionen Befehle anzunehmen. Viele dieser Einheiten haben auch erklärt, dass sie nicht bereit sind,
Mexiko oder Kanada zu verteidigen oder zusammen mit Truppen aus diesen Nationen zu dienen.
Verständlicherweise haben viele mexikanische und kanadische Soldaten, ebenso wie zahlreiche
US-Truppen, auf diese offene Diskriminierung entsprechend reagiert. Nachdem mehrere Zwischenfälle fast zu offenen Kampfhandlungen geführt hätten, bevor sie entschärft werden konnten, hat sich
das UAF-Oberkommando entschlossen, um keine weitere Rebellion niederschlagen zu müssen, der
Konföderierten Fraktion entgegenzukommen. Es wurden separate Konföderations-Einheiten ausgehoben und ausschließlich innerhalb der alten US-Grenzen stationiert. Diese Sonderbehandlung hat
heftige Kritik ausgelöst, insbesondere, da das Oberkommando sich bis heute weigert, mexikanische
oder kanadische Einheiten anzuerkennen. Die Generäle haben ihre Entscheidung aber stets als
notwendig zum Erhalt der für die Abwehr einer Invasion notwendigen Einheit verteidigt, zumindest so
lange, bis die „Rebs“ sich an die neue Nation. gewöhnt haben
SEZESSIONISTENSTAATEN
In den Jahrzehnten nach der Vereinheitlichung des US-Militärs blieb es in Utah, Montana und
Wyoming unruhig. In diesen Bundesstaaten untergetauchte Rebellen warteten nur auf eine
Gelegenheit zur Revolte. Die Gründung der Nordamerikanischen Union lieferte ihnen den Anlaß, auf
den sie gewartet hatten. Am 4. Juli 2102 erklärten diese drei Staaten, zu Ehren der ursprünglichen
Amerikanischen Revolution Jahrhunderte zuvor, ihre Unabhängigkeit.
Ironischerweise war es ausgerechnet die Konföderierte Fraktion, die diese Sezession als erste
verurteilte, und Konföderations-Einheiten drängten sich um die Erlaubnis, die Herrschaft der Union
über die Region wiederherzustellen. Der Bürgerkrieg tobte etwas mehr als ein Jahr unter der globalen
Bedrohung durch die Neosowjets, bis die Ordnung wiedergestellt war und die Sezessionsstaaten am 9.
August 2103 wieder in die Union aufgenommen wurden.
Die Abspaltung war gescheitert, aber viele der in den Konflikt verwickelten Rebellenmilizen treiben
immer noch in den Wildnisgebieten Utahs, Wyomings und Montanas ihr Unwesen. Die Union hält
weiterhin ein wachsames Auge auf diese Gruppierungen, und immer wieder werden „Jagden“
organisiert, um die Abtrünnigen auszumerzen. Die Führung der NAU zieht es vor, die Milizen wie
Ratten in der Falle innerhalb ihrer Grenzen festzuhalten, statt sie aus dem Gebiet der Union zu
vertreiben und zu riskieren, dass sie unter feindlichen Einfluß fallen.
AUFSTAND DER MILIZEN
Die drei Sezessionistenstaaten waren nicht das einzige Gebiet, in dem Rebellenmilizen auftraten.
Noch eine Reihe anderer Einheiten verweigerte die Integration in das Unionsmilitär und zog ein Leben
als Gesetzlose vor. Die Gründe für diese Desertion variieren, aber die meisten Milizen sind
Sympathisanten der Sezessionsstaaten oder der Konföderierten Fraktion. Auch mehrere hochrangige
Offiziere revoltierten aus Wut über neue Positionen in den UAF, die ihrer Ansicht nach einer Degradierung gleichkamen. Ein Teil dieser Offiziere besaß genügend Ausstrahlung, um ganze Einheiten mit
in die Rebellion zu ziehen. Auch eine Reihe nationalistischer mexikanischer Einheiten tauchte in den
Bergen Südmexikos und den Dschungeln Yucatans unter, wo sie gleichmaßen gegen einhei-mische
Guerillaeinheiten und die Unions-Truppen kämpfen. Einzelne dieser Einheiten stehen in Verbindung
mit zivilen politischen Zellen, die sich der momentanen politischen Ordnung widersetzen.
Mehr als nur ein paar Rebellenmilizen gehen darüber hinaus auf kriminelle Interessen zurück.
Manche besonders blutrünstige Truppen sind zu dem Schluß gekommen, dass sie auf eigene
Rechnung gehörigen Profit machen können. Teilweise sind sie untergetaucht und haben eigene
Verbrechersyndikate gegründet, während andere zu Söldnern geworden sind und ihre Dienste gegen
Höchstgebot verschachern. Ein Teil der Einheitskommandeure hat es darauf abgesehen, sich zum
Kriegsherr über eine bestimmte Region aufzuschwingen. Während manche von ihnen eher wohlwollende Motive haben und vor allem versuchen, dem betreffenden Gebiet Ordnung und Stabilität zu
sichern, sind andere skrupellose Größenwahnsinnige.
Obwohl sie alle genaugenommen Verräter sind, betrachten die meisten Milizen die Union immer
noch als ihre „Heimat“ und hoffen darauf, dass die Regierung „zur Vernunft kommt“ und durch eine
Rückkehr zu traditionellen Bedingungen ihre Rebellion nachträglich legitimiert. Viele haben das
Unionsgebiet allerdings inzwischen verlassen, um freier operieren zu können. Die meisten haben sich
in Südamerika niedergelassen.
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KRIEG UND UMBRUCH
Nur wenige Jahre nachdem sich die Union berappelt hatte, kehrte sie zu ihrer selbstgewählten Rolle
als Verteidiger der Welt zurück und stellte sich den Neosowjets entgegen, die allem Anschein nach
eine Offensive gegen Europa vorbereiteten. Auf der Schwelle des nächsten Weltkriegs stürzte die
Erde in den Mahlstrom.
IN DEN ABGRUND
Für die meisten Nationen war der Übergang verheerend, aber im Vergleich zu anderen kam die Union
glimpflich davon. Trotzdem brach das Chaos aus, und eine lange Zeit waren die orbitalen
Verteidigungsanlagen der NAU außer Gefecht. Die Raumstation Liberty wurde durch die Induktion
zerstört. Die Neosowjets nutzten die unerwartete Gelegenheit zusätzlich zu mehreren anderen
Offensiven zu einem begrenzten Nuklearschlag aus, der Seattle und Detroit vernichtete. Die Union
blieb dem Gegner nichts schuldig und verwüstete das neosowjetische Hinterland mit eigenen Nuklearund Orbitalangriffen.
DER KRIEG GEHT WEITER
Noch während die Bewohner der Erde sich allmählich an ihre neue Umgebung gewöhnten, tobte der
Krieg weiter. Seit zehn Jahren hilft die Union ihren Alliierten inzwischen, entlag einer tausende
Kilometer langen Front eine Invasion Westeuropas abzuwehren. Inzwischen sind die Neosowjets auf
den Alëuten gelandet und schieben die Front immer dichter an das nordamerikanische Festland vor.
Die UAF haben darauf mit einer Gegenoffensive geantwortet, in deren Verlauf sie Wladiwostok erobert
haben und nach Sibirien vorstoßen. Auch im All geht der Kampf weiter. Die Neosowjets haben den
Konflikt auf dem Mond eskaliert, weil ihnen klar ist, daß sie die Union dort niederschlagen müssen,
wenn sie deren Vorherrschaft im All ein Ende machen wollen.
In vielerlei Hinsicht ist der zehnjährige Krieg in relativ begrenztem Rahmen abgelaufen,
insbesondere im Vergleich mit seiner Anfangsphase. Beide Seiten sind durch die Veränderung
abgelenkt und haben einen beträchtlichen Teil ihrer Mittel auf die Analyse ihrer neuen Umgebung und
die Reaktion darauf umgeleitet. In mancher Hinsicht ist der Krieg zweitrangig geworden, und die
Kontrahenten beschränken sich auf die Sicherung des Frontverlaufs und gelegentliche Vorstöße.
Trotzdem haben beide Seiten gewaltige Anstrengungen zum Schutz ihrer Grenzen unternommen.
Die Union hat zu diesem Zweck ihre Stützpunkte in Grönland und Island ausgebaut, die als erste
Verteidigungslinie gegen atomare Angriffe dienen und den UAF gestatten, den Zugang der Neosowjets
zum Atlantik zu begrenzen. Auch Kuba ist ein wichtiges Ziel nordamerikanischer Strategen, vor allem
seit der Invasion der Insel durch neosowjetische Truppen 2105. Trotz ihrer langen
Bündnispartnerschaft mit der Sowjetunion hat die kubanische Regierung seit längerer Zeit versucht,
die Verbindungen zum Westen zu verbessern. Heute ist die Insel als potentieller Inva-sionskorridor
noch immer ein entscheidender Brennpunkt bei der Kontrolle der Karibik.
Während die Neosowjets sich bemühen, China unter ihre Kontrolle zu bringen, ist die Union darauf
aus, wachsenden Einfluß auf Mittel- und Südamerika auszuüben und diese Gebiete als mögliche
Invasionskorridore auszuschließen. Die geographischen Gegebenheiten machten es den UAFTruppen jedoch reichlich schwer, die bereits beträchtliche Rebellen- und Neosowjet-Präsenz
einzudämmen. Die meisten in diesen Krisengebieten eingesetzten Unions-Einheiten sahen sich
gezwungen, menschenverachtende Diktaturen gegen Freiheitskämpfer zu verteidigen, die erheblich
zivilisierter waren, aber von den Neosowjets mit Waffen und Material versorgt wurden. Viele UAFEinheiten taten sich trotz der eindeutigen Befehle des UAF-Oberkommandos schwer damit, sich
darüber klarzuwerden, welche der beiden Seiten in Wahrheit das kleinere Übel darstellte. Mehrere
Einheiten haben Befehle verweigert, Rebellentruppen anzugreifen, und statt dessen selbst rebelliert,
aber die Mehrheit hat ihre Order befolgt und sich zu der Sichtweise durchgerungen, daß die
Neosowjets und deren Einfluß in jedem Fall der größere Feind sind.
In letzter Zeit hat sich die Lage in Südamerika für die Union noch verschlimmert. Riesige Gebiete
sind vom Mahlstrom verwüstet worden, und keine der betroffenen Nationen hat irgendwelche
Anstrengungen unternommen, den Überlebenden Hilfe zu leisten. Dadurch herrschen jetzt auf dem
ganzen Kontinent Chaos und Gesetzlosigkeit. Jeder kämpft gegen jeden. Die südamerikanischen
Nationen sind untereinander hoffnungslos zerstritten und führen teilweise an drei Fronten gleichzeitig
Krieg gegen ihre Nachbarn, während sie im Innern unter dem Druck der Veränderung auseinanderbrechen. Hinzu kommen die Auswirkungen bizarrer Ereignisse, durch die sich die Union gezwungen
sah, über den gesamten Kontinent eine Nachrichtensperre zu verhängen. Trotz der Zensur halten sich
jedoch Gerüchte, dass eine außerirdische Rasse die Herrschaft über Peru an sich gerissen hat und
eine zur Untersuchung in Marsch gesetzte UAF-Einsatzgruppe aufgerieben wurde. Andere Gerüchte
sprechen von durch das Amazonasgebiet wütenden Indianerstämmen, die sich mit einer Reihe von
Mahlstrom pervertierter Bestien verbündet haben, die sie als Götter anbeten.
15
NEUE PRIORITÄTEN
Trotz des fortdauernden Krieges und dieser besorgniserregenden Entwicklungen ist der Unionsführung gelungen, die Situation ruhig und logisch ins Auge zu fassen. Intensive Wiederaufbauanstrengungen haben es der NAU gestattet, sich weitgehend von den Verwüstungen durch den Krieg
und den Mahlstrom zu erholen. Die orbitalen Verteidigungsanlagen der Union wurden nach auswärts
verlegt und wurden bereits bei mindestens drei Gelegenheiten eingesetzt, um die Erde vor dem
Zusammenstoß mit Asteroiden von existenzbedrohender Größe zu retten.
Vor allem aber schätzen Militär und Regierung der Nordamerikanischen Union die gegenwärtige
bedrohliche Lage der menschlichen Spezies realistisch ein. Nachdem sie ihr Bestes getan haben, über
den Mahlstrom, seinen Aufbau und seine Geschichte in Erfahrung zu bringen, soviel sie konn-ten, sind
die Behörden zu dem Schluß gekommen, dass die Erde verloren ist. Statt eine Panik zu riskieren,
halten sie diese Information jedoch geheim und haben Anstrengungen gestartet, eine Evakuierung der
Unionsbevölkerung ins All vorzubereiten.
Neben dieser Erkenntnis haben die UAF auch entschieden, dass sie ihre Ausrüstung und Strategie
überprüfen und besser an die Bedingungen der Kriegsführung im Mahlstrom anpassen müssen. Zu
diesem Zweck entwickeln sie zur Zeit eine Reihe von Raumjägern und Raum-Vertei-digungsanlagen.
Außerdem wird nach anderen Möglichkeiten geforscht, das NAU-Arsenal den neuen Umständen
anzupassen.
Die Union hat Dutzende geheimer Forschungs- und Militärmissionen in den Äußeren Ring
gestartet, aber die Ergebnisse vieler dieser Vorstöße lassen sich bestenfalls als entmutigend
charakterisieren. Eine jedoch hat der Union einen bedeutenden Vorsprung beim Verständnis ihrer
außerirdischen Gegner geliefert. Nach der Entdeckung einer Signalboje im nahen Weltraum konnte
eine Scouteinheit bei der Erkundung des Signals auf einem Planetoiden die Spuren einer fortgeschrittenen, aber ausgestorbenen Fremdkultur entdecken. Es gelang der Einheit, eine Reihe
unerklärlicher Artefakte zu bergen, bevor das planetare Bruchstück außer Reichweite abtrieb. Nach
mehreren Jahren angestrengter Forschung ist den T-Korps-Wissenschaftlern der Union gelungen,
eines dieser Artefakte als Datenspeicher zu erkennen und einen großen Teil seines Inhalts zu
entschlüsseln. Die dabei geborgenen Daten umfaßen eine riesige Menge an von den Verfassern
gesammelten Informationen über andere Bewohner des Mahlstroms. Insbesondere lieferte der
Speicher weitreichende Daten über die Growler, Zykhee und Pharons, aber auch viele andere Rassen.
Eine intensive Analyse dieser Informationen im Hinblick auf ihre Verwendung in zukünftigen Konflikten
ist im Gange.
BRING DEIN GEPÄCK, JACK
Du stehst vor dem Farmhaus deiner Familie und wartest auf den Bus. In den zwanzig Jahren deines
bisherigen Lebens hast du Iowa nicht verlassen. Über allem hier liegt ein Gefühl der Sicherheit. Kühe,
Schweine, Heubündel, Traktorfahrten bis zum Sonnenuntergang. Aber die Dinge ändern sich. Sie
müssen sich ändern. Es wird Zeit für dich, Soldat zu werden. Generationen deiner Vorfahren haben für
die Freiheit gekämpft, und alle sind sie heimgekehrt, um davon zu berichten. Wir wollen hoffen, dass
du diese Tradition aufrechterhalten kannst. Du hast all die Erzählungen gehört … bis zurück zum
Granddaddy deines Granddaddys.
Was mache ich hier? Warum mache ich das mit? Ich habe nichts zu beweisen.
Manchmal brauchst du eine Erinnerung.
Eine Staubwolke etwa eine Meile die Straße hinab zeigt dir, dass der Bus kommt. Dein Grandpa
sitzt in seinem Schaukelstuhl auf der Veranda, ein Lächeln auf dem verhutzelten Gesicht. Mom und
Dad halten sich im Arm. Beiden stehen die Tränen in den Augen, wenn auch aus unterschiedlichen
Gründen. Sie hat Angst um ihr Kind, er ist stolz, dass du in seine Fußstapfen trittst. Steck deinem Pa
eine Heugabel in die Hand, und du kannst das Ganze als Titelbild an die Saturday Evening Post
verkaufen.
Der Bus fährt vor und wartet. Einer der Vorteile, wenn man aus einer Kleinstadt kommt. In den
Großstädten wartet keiner auf dich. Du winkst deiner Familie Lebewohl, wirfst dir den melonen-großen,
dunkelgrünen Beutel mit Kleidern zum Wechseln und deiner Zahnbürste über die Schulter und steigst
ein.
DER BUS
Die Fahrt südwärts nach Camp Swift, Texas, wird ein langer, eintöniger Treck durch die Maisfelder
Iowas, die weiten Ebenen von Kansas und die Staubwüste Oklahomas werden, bis ihr endlich in der
Hitze von Südtexas ankommt.
Du greifst in die grüne Tasche und ziehst die Broschüre heraus. Das Titelbild stört dich, seit du das
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Heft vor sechs Wochen aus dem Briefkasten gezogen hast. Es zeigt irgendeinen größen-wahnsinnigen
neosowjetischen Führer, der sich drohend über Nordamerika beugt … Wahnsinn im Blick, den Mund
zu einem bösartigen Grinsen verzogen, die Arme ausgebreitet, um den ganzen Kontinent zu packen.
Vor ihm stehen drei tapfere Unionssoldaten, die Fahne ihres jeweiligen Geburtslands stolz auf der
Brust prangend, bereit, das Böse aufzuhalten. Du öffnest die Broschüre und liest.
Was für ein Müll! Erwarten die tatsächlich, dass du ihnen diesen Schrott abnimmst? Du bist ein
Patriot, aber kein Fanatiker. Du steckst die Broschüre wieder weg und findest ihren Inhalt so lächerlich wie am ersten Tag. Dann kippst du die Rückenlehne die vollen sechs Zoll Spielraum nach hinten,
machst die Augen zu und versuchst zu schlafen.
EINZUG IN CAMP SWIFT
Der Bus hält vor den Toren deiner neuen Heimat für die nächsten Wochen. Zwei UAF-Soldaten halten
in Türmen zu beiden Seiten des Eingangs Wache. Das Camp liegt mitten im Nirgendwo, umgeben nur
von Meilen sandigen Bodens, scharfkantiger Felsen und Hitze. Das Ganze erinnert mehr an ein
Straflager als an eine der modernsten militärischen Ausbildungseinrichtungen der Welt. Keines der
Gebäude scheint mehr als einstöckig, und alle sind von einem kalten Hohlziegelgrau. Das kann
unmöglich alles sein. Wahrscheinlich verbergen sich Meilen unterirdischer Tunnelanlagen vollgestopft
mit neuester High-Tech-Ausrüstung irgendwo unter dem Wüstenboden.
„Camp Swift“, ruft der Fahrer, dann steigt er aus, um das Gepäck auszuladen. Fünfzehn junge
Männer und Frauen, dich eingerechnet, stehen von ihren Plätzen auf und gehen zum Ausstieg. Der
Fahrer zerrt die Taschen aus dem Laderaum und schleudert sie auf den Boden. Sie landen mit einem
dumpfen Knall und wirbeln den Staub auf. Eine unregelmäßige Reihe dreckiger Wassermelonen.
Ein Drillsergeant kommt durch das Tor aus dem Lager geschlendert, ein Klemmbrett in der Hand,
und baut sich vor euch auf. Nicht weit entfernt hält ein anderer Bus, und die Ausstiegsprozedur
wiederholt sich.
„Jones!“ brüllt der Sergeant.
„Hier“, antwortet eine hübsche junge Frau, die im Bus drei Plätze vor dir saß, und läuft zu ihm hin.
„Rühren. O’Toole!“ Du greifst dir deine Tasche und antwortest.
„Hier, Sir!“
INDOKTRINATION
Zeit für den Haarschnitt. Eine lange Schlange frischer Rekruten zieht sich vom Eingang eines kleinen
Ziegelbaus am Pfad entlang. Die Schlange bewegt sich schnell weiter. Bei diesem Tempo wirst du in
etwa zwei Minuten an der Reihe sein. Auf der anderen Seite des Gebäudes verläßt ein ebenso stetiger
Strohm Rekruten es wieder mit kahlrasiertem Schädel. Ein Teil von ihnen stolpert und scheint leicht
desorientiert. Drillsergeants scheuchen die Rekruten über einen abgetrennten Innenhof in ein
Gebäude, das vermutlich der Hauptbau des Camps ist. Deine Haut kitzelt. Dir steht mehr bevor als nur
ein Haarschnitt.
„Setzen.“
Das Innere des Gebäudes ist ebenso trostlos wie die Außenseite. Hohlziegelgrau. Eine Reihe von
etwa zwanzig Friseurstühlen zieht sich durch die Mitte des Raums. Dein Friseur steht neben seinem
Stuhl, den Rasierer in der Hand, und deutet auf den Platz.
„Was ist, bist du taub? Setzen, hab’ ich gesagt.“
Du läßt dich auf die Plastikpolster des Metallstuhls fallen. Mit einer schnellen Daumenbewegung
wirft der Friseur den Schalter des Rasiergeräts um, dann fühlst du das Metall über deine Kopfhaut
gleiten. Das Brummen hat einen momentanen beruhigenden Effekt auf dich. Dein Blick wandert zu den
dichten Haarbüscheln, die neben dem Stuhl zu Boden fallen. Dann bemerkst du lange, schmale,
durchsichtige Plastikschläuche, die an dicken Metallzylindern an der Seite der Stühle befestigt sind.
Sauggeräte vermutlich, um den Boden zu säubern. Der Rekrut neben dir ist fertig geschert und will
aufstehen. Sein Friseur bellt ihn an. „Du bist noch nicht fertig.“ Er stößt den ehemaligen Rotschopf, er
kann bestenfalls achtzehn Jahre alt sein, zurück auf den Stuhl. „Stillhalten.“
Ein dickes Metallvisier senkt sich an einer starren Metallstange von der Decke und hält vor dem
Gesicht des Jungen an. „Zieh das vor dein Gesicht. Über die Augen.“ Der Junge gehorcht und bringt
den Apparat in Position. Der Friseur greift sich den Plastikschlauch und setzt ihn an den Hinterkopf des
Rekruten. Innerhalb eines Sekundenbruchteils jagt ein etwa zwei Zoll langer Pfropfen einer
schimmernden gelben Substanz durch den Schlauch und in den Metallzylinder. Eine Flüssigkeit?
Licht? Du weißt es nicht. Der Friseur legt einen Schalter an dem Metallgerät um, du hörst ein kurzes
Ploppen, dann ein Zischen wie beim Entweichen von Druckluft. Der Junge auf dem Stuhl zuckt. Du
wünscht dir, du könntest seine Augen sehen. Dann wüßtest du, ob er Angst hat. Das Zucken legt sich,
und seine Atmung entspannt sich. Nach zehn Sekunden zieht das Visier sich zurück. Die Augen des
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Jungen blinzeln, und der Friseur klopft ihm auf den Rücken. „Jetzt bist du fertig. Durch die Tür da am
Ende. Wenn dir schlecht ist, kannst du dich vorher da vorne auf der Bank kurz ausruhen.“ Der junge
Rekrut steht langsam auf und ist sichtlich verwirrt. Er braucht einen Moment, um sein Gleich-gewicht
zu finden. Dann geht er langsam zum Ausgang, vorbei an den drei Bänken, die vor der Tür an der
Wand stehen. Ein anderer Bursche nimmt seinen Platz auf dem Stuhl ein.
„Bist du soweit, Langhaar?“
Dein Friseur hängt das verstummte Rasiergerät an seinen Gürtel und zieht den Schlauch aus der
Halterung an der Rückseite des Stuhls. Du greifst nach oben und betastest die glatte Haut, wo bis vor
wenigen Sekunden deine Haarpracht war.
„Was geht hier vor?“ fragst du.
„Indoktrination“, bekommst du zur Antwort. „Ein kleiner Infococktail.“
Ein Visier senkt sich von der Decke und hält ein paar Zentimeter vor deinem Gesicht an. Du
streckst die Arme aus und ziehst das Metall vor deine Augen, ohne auf die Aufforderung des Friseurs
zu warten. Die Welt verschwindet. Nur noch dünne Lichtfäden dringen an den Außenkanten des
Visiers ein. Der Friseur faßt mit der Linken deine Stirn und setzt das Ende des Rohrs an deinen
Hinterkopf. Die Metalfassung ist eiskalt, und dir läuft unwillkürlich ein Schaudern den Rücken hinab.
„Gute Reise.“
Ein kurzes, gedämpftes Ploppen, dann … Dunkelheit.
FAKT: 2050. Die Lebensbedingungen in der ehemaligen Sowjetunion sind miserabel. Industrie und
Agrarwirtschaft brechen zusammen. Die sozialen Kontrollmechanismen versagen. Die Kriminalität
erreicht Rekordwerte.
FOLGERUNG: Der Kommunismus war von Beginn an zum Scheitern verurteilt. Die Sowjets sind
korrupt. Das waren sie schon immer.
FAKT: 19. Dezember 2060. Kernschmelze in Waffenfabrik Tomsk 24. Die Einzelheiten werden vor der
Welt verheimlicht. Weitere Zwischenfälle in den folgenden Jahren erschweren die Geheimhaltung.
FOLGERUNG: Sowjetische Technologie ist minderwertig. Das war sie schon immer. Auf Sicherheit
wird keine Rücksicht genommen.
FAKT: 13. Mai 2066. Moskauer Wissenschaftler geben endlich zu, dass 15 Prozent des sowjetischen
Staatsgebiets chemisch oder atomar verseucht ist.
Ein alarmierendes Bild ökologischer Katastrophen, radioaktiver Lecks und einer in weiten Teilen
verstrahlten Zivilbevölkerung tritt zu Tage.
FOLGERUNG: Der sowjetischen Führung sind ihre Bürger gleichgültig.
FAKT: 2068 bis 2070. Die russische Regierung lehnt westliche Hilfe ab. Sie fürchtet eine Abhängigkeit
von ausländischen Technologien und Geldern. Sie entschließt sich, die Krisen aus eigener Kraft zu
meistern. Das Leben der sowjetischen Bürger wird noch härter.
FOLGERUNG: Sowjetische Politiker sind stur. Ihre Angst gebiert Haß.
FAKT: 2084. Getreideknappheit beutelt die Sowjetnation. Seit Jahrhunderten ist Rußland für die
Ernährung seiner Bürger von Getreidelieferungen aus der Ukraine abhängig. Von der sowjetischen
Kontrolle befreit, suchen die Ukrainer sich neue Abnehmer. Westliche Währungen sind verlockender
als die Ernährung Rußlands.
FOLGERUNG: Die sowjetische Regierung ist unfähig, die eigene Bevölkerung zu versorgen. Diese
Abhängigkeit macht sie kleingeistig und bösartig.
FAKT: 14. Oktober 2085. Das Waniwar-Büro wird gegründet, um unter der Führung des Militärs
General Grigori Waniwar nach Lösungen für Rußlands wirtschaftliche und soziale Probleme zu
suchen. Das Büro setzt ukrainische Politiker durch geheime Erpressungsversuche unter Druck. Nach
zwei Monaten hat die russische Regierung ihren Einfluß in der Ukraine wiederhergestellt. Die
Versorgung mit Getreide ist gesichert. Die sowjetische Regierung streitet alle Gerüchte über eine
unethische Vorgehensweise des Büros ab.
FAKT: 9. November 2088. Während einer riesigen Militärparade auf dem Roten Platz in Moskau
ergreift General Waniwar die Macht in Rußland. Das Neosowjetische Reich wird offiziell ausgerufen.
Im Westen sind die Regierungen von der Symbolik des Ereignisses beunruhigt.
FAKT: 20. August 2089. Ukraine, Belarus und Litauen unterzeichnen Beitrittserklärungen zum neuen
Reich.
FAKT: Herbst 2089. Neosowjetische Staatseinheiten greifen überall in der neuen Nation hart gegen
das organisierte Verbrechen durch. Die internationale Reaktion ist gemischt. Manche Stimmen
begrüßen den Schlag gegen das Mafiaunwesen, während andere die brutale Unterdrückung der
Bevölkerung anklagen. Zur Beseitigung seiner Gegner führt Waniwar standrechtliche Erschießungen
nach Schauprozessen mit Urteilen ein, die sich auf kaum mehr als Hörensagen stützen. Die UNO
verurteilt dieses Vorgehen, greift aber nicht ein.
FOLGERUNG: Wir hätten es kommen sehen müssen. Wir hätten nicht wegsehen dürfen. Diesen
Fehler werden wir nicht noch einmal begehen.
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FAKT: Sommer 2096. Konflikt in Indien. Die Saat eines neuen Weltkriegs wird gesät. Auslösendes
Ereignis ist die Annexion strategischer Ölfelder im Indischen Ozean mit der Unterstützung der
Neosowjets. Die USA protestieren, greifen aber nicht weiter ein. Die Politiker sehen keine
Notwendigkeit zu drastischeren Maßnahmen: Der Westen ist sicher.
FOLGERUNG: Politiker rühren keinen verdammten Finger, es sei denn, ihre Wiederwahl ist gefährdet.
Es war offensichtlich. Das Menetekel stand an der Wand. Wir hätten es aufhalten können. Rechtzeitig.
Den Anfängen wehren. Bevor sie zu stark wurden. Damals hatten wir noch die Oberhand.
FAKT: Januar 2097. Waniwar gewinnt. Das Neosowjetische Reich sichert sich das Monopol über die
Ölvorkommen des Indischen Ozeans.
FOLGERUNG: Die Politiker haben sich verrechnet. Sie waren arrogant. Aber es war nichts anderes zu
erwarten.
FAKT: März 2097. Ölkrise in den USA. Der Verlust des Öls aus dem Indischen Ozean ist ein schwerer
Schlag für die US-Wirtschaft. Die Politiker befehlen die Verlegung von Truppen ins betroffene Gebiet.
Die Ölfelder des Indik müssen frei bleiben.
FOLGERUNG: Politiker begreifen den Krieg nicht. Sie begreifen nicht, was eine gerechte Sache ist.
Das einzige, was sie begreifen, sind Lügen, Bestechung, Wahlgeschenke und
Popularitätswettbewerbe.
FAKT: April 2097 bis Februar 2098. Die Neosowjets leisten wenig Widerstand. US-Verluste sind
minimal. Die Ölfelder werden befreit, die Betreiber erhalten die freie Wahl darüber zurück, wo sie ihre
Förderung verkaufen. Die US-Ölkrise ist vorüber. Die Politiker sind zufrieden, alle werden
wiedergewählt.
FOLGERUNG: Das neosowjetische Militär hat uns auf die Probe gestellt. Es wollte sehen, wie weit wir
gehen, unsere Taktik analysieren, unser Arsenal begutachten. Das Militär hat das verstanden. Die
Politiker glaubten, die Neosowjets hätten Angst. Ihr Ego hat ihren Verstand überstimmt. Sie haben
nicht gesehen, wie die Neosowjets gekämpft hatten, nämlich überhaupt nicht. Sie haben uns den Sieg
geschenkt. Für sie war es nur die Vorbereitung auf etwas weit Größeres.
FAKT: 2101. Die Volksrepublik China ist nervös. Neosowjetische Truppen sammeln sich um die
Wüsten der Mongolei. Die Chinesen machen sich auf das Schlimmste gefaßt: eine Invasion. Der
Größenwahnsinnige Waniwar hat schon den größten Teil Asiens überrannt und einstmals freie
Nationen in das Neosowjetische Reich eingegliedert. China hat kein Interesse, sein nächstes Opfer zu
werden. Auf beiden Seiten werden die Grenztruppen verstärkt. Über das ganze Jahr kommt es zu
Zwischenfällen. Waniwar ist hungrig nach neuen Eroberungen und lässt den Konflikt eskalieren.
FAKT: 18. September 2101. Neosowjetische Truppen überschreiten die chinesische Grenze und
stoßen tief ins Hinterland vor. Ein chinesischer Kommandeur gerät in Panik und ordnet einen
taktischen Atomschlag auf ein neosowjetisches Aufmarschgebiet an. Eine Bombe. Kein Zivilist in Sicht.
FOLGERUNG: Es war ein Fehler, aber was hätte er sonst tun sollen? Ihre Freiheit war bedroht.
FAKT: 18. September 2101. Neosowjetische Truppen erhalten den Befehl zum Rückzug. Die Invasion
bricht ab. Waniwar verliert keine Zeit. Vier Stunden später trifft ein massiver nuklearer Angriff eine
chinesische Militärbasis an der Grenze zum Neosowjetischen Reich. Die Region wird im Umkreis von
zehn Meilen in einen Schlackehaufen verwandelt. Tausende Zivilisten sterben. Die Neosowjets haben
ein Zeichen gesetzt. Die Chinesen antworten nicht mit gleicher Münze. Sie gehen erschreckt in
Deckung und lecken ihre Wunden.
FOLGERUNG: Die Neosowjets sind brutal. Es liegt in ihrer Natur. Moral bedeutet ihnen nichts. Sie
sind zu allem fähig.
FAKT: 1. Januar 2102. Die Nordamerikanische Union wird gegründet. Wir sind stark und haben keine
Angst. Wir bereiten uns auf den Konflilkt vor. Wir bereiten uns auf alles vor, was kommen könnte. Wir
wollen den Krieg nicht, aber er scheint nicht mehr aufzuhalten zu sein. Die Einigkeit ist unsere Stärke.
FOLGERUNG: Die Politiker haben das Richtige getan. Es geschehen noch Zeichen und Wunder. Die
Geschichte bestätigt es. Vereint bestehen wir, getrennt gehen wir unter.
FAKT: Sommer 2105. Das neosowjetische Militär sammelt Invasionstruppen an seiner Westgrenze.
Die Chinesen sind unterworfen. Jetzt will Waniwar Europa. Der Unions-Nachrichtendienst entdeckt
chemische Waffen und Mutanten in den neosowjetischen Reihen. Die NATO ist vorbereitet. Die Union
mobilisiert, um eine Invasion abzuschrecken. Die Lage ist angespannt.
FOLGERUNG: Wir sind edel. Wir sind gerecht. Wir sind im Recht. Wir haben nichts zu befürchten.
FAKT: 17. Juli 2105. Waniwar taucht auf. Er verlangt, dass wir ihm den Weg freimachen. Er will bis an
den Atlantik und erklärt, dass jeder, der sich ihm in den Weg stellt, ausgelöscht wird. Wir verzichten
auf eine Erwiderung und machen uns auf das Schlimmste gefaßt.
FOLGERUNG: Waniwar ist geisteskrank. Mit ihm ist nicht zu reden. Sein Volk kennt kein Halten. Es
folgt ihm mit einer psychotischen Hingabe. Eine ganze Nation im Wahn. Napoleon, Hitler, Hussein,
Waniwar. Satan. Der Antichrist.
FAKT: 23. Juli 2105. Waniwar erklärt der Nordamerikanischen Union den Krieg. Wir erwidern.
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FAKT: 24. Juli 2105. Der Dritte Weltkrieg.
BlutundSchweißundTränenundGlückGottseiDankbinichesnichtderMannnebenmirhateinBeinverlore
nhebdeinenKumpelauferbluteterkreischtniemandwirdaufgegebenwirwerdensiegenböseliebedeineFraud
einkleinesMädchenFeuerAngstwohinkannstduvonhierschonlaufundversteckdichzitterndimGebüschBlut
deineAugenschmeckenichhabeseitzweiTagennichtsgegessenSchlammundSchlammundSchlammkann
nichteinschlafenkannnichtdenkenweitermachennichtweinentötentötentötentötenGiftkugelnsirrendasHirn
vonSchmerzzermarterteintotesKindmeineArmetriefenrotichhaltekeineSekundedieserHöllemehrausdied
umirangetanhastichmußüberlebenichmußweitermachenichmußlebenunddustehstirimWeg
Das Zimmer schlägt dir entgegen. Leuchtröhren und graue Hohlziegel. Das Gerät, das deine
Augen bedeckt hatte, ist schon wieder unter mechanischem Surren auf dem Weg zurück an die
Decke. Du hast keine Ahnung, wie lange du weggetreten warst. Bei den anderen waren es nur
Sekunden. Dir kommt es vor, als wären es Jahre gewesen.
Du siehst die Umrisse des rothaarigen Burschen am Rahmen der Tür lehnen. Er richtet sich auf
und schlurft unsicher auf den Hof.
„Willkommen daheim, Twitch.“ Der Friseur tritt in dein Sichtfeld. „Zeit, aufzubrechen.“
Du siehst auf deine Hände hinab. Sie klammern sich an die schwarzen Vinylarmstützen des
Stuhls. Du entspannst die Finger. Im Plastikbezug bleiben Vertiefungen zurück, wo sie sich
eingegraben haben.
Der Friseur faßt dich am Arm und zieht dich hoch. Der Boden scheint unter deinen Füßen kurz zu
schwanken, dann beruhigt er sich. Du bleibst eine Sekunde stocksteif stehen, aus Angst, dass der
Boden dir wieder einen Streich spielt, wenn du dich bewegst.
„Durch die Tür da hinten. Wenn dir schlecht ist …“
„Ja, ich weiß. Die Bank“, unterbrichst du ihn. 2106 hat die Erde das Sonnensystem verlassen.
„Du kapierst schnell, Soldat. Jetzt beweg dich. Du bist nicht mein einziger Kunde.“ Der Friseur
versetzt dir einen festen Stoß in Schulterhöhe, der dich zu deinem ersten Schritt scheinbar seit Tagen
zwingt. Der Boden benimmt sich und trägt dich.
2106 überrennen neosowjetische Truppen die Tranquility-Mondbasis der Union. Sechzehn zivile
Wissenschaftler werden erschossen. Die UAF verlieren achtundzwanzig Soldaten.
„Dreckige Hurensöhne“, murmelst du bei dir, während du Kurs auf die Bank nimmst. Du befürchtest, dass du dich übergeben mußt. Vorsichtig läßt du dich auf die Bank sinken und siehst zu, wie ein
anderer Rekrut deinen Platz auf dem Stuhl einnimmt. Ein paarmal tief durchatmen. Es wird schon
wieder.
Heute ist:
– 13. März 2116 –
und der Krieg tobt noch immer. Du bist:
– Private Timothy O’Toole, ID# 3137228 –
und ein Teil der Union Armed Forces. Des besten Militärs, das die Welt je gesehen hat.
BOOT CAMP
WILLKOMMEN BEI DEN UNION ARMED FORCES – 50 LIEGESTÜTZE!
Tag 1, 06:00 Uhr
Kaserne
Drillsergeant Joe Tackle
Die UAF wissen, worauf es ankommt. Ein Ziel. Eine Aufgabe. Wir bewahren die Sicherheit und Gesundheit der Union … zu welchem Preis auch immer. Die drei Nationen Nordamerikas, die Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko, haben sich zu diesem gemeinsamen Ziel unter einer Fahne
zusammengeschlossen und sind dabei zu der schlagkräftigsten, diszipliniertesten und technologisch
fortschrittlichsten Streitmacht geworden, die es auf der Welt jemals gegeben hat. Punkt, Aus, Ende.
Daheim mag unser Militär ein paar Zivilisten verärgert haben, aber das war zu erwarten. Die Zivs
kapieren es nicht. Sie werden es nie verstehen, solange ihre sauberen, aufgeräumten Wohnzimmer
nicht von neosowjetischen Mutantenmobs verwüstet werden.
Glaubt mir, ein geifernder Zyklop bekehrt selbst den überzeugtesten Baumstreichler.
Ihr wißt selbst am besten, dass sich in den letzten zehn Jahren eine völlig neue Welt um uns
herum aufgetan hat. Der alte Spruch „Wir sind nicht allein“ hat eine völlig neue Dimension erhalten.
Irgend etwas ist unserer Welt – unserem ganzen Sonnensystem – zugestoßen, und unsere
Wissenschaftler mühen sich, nach allem, was ich gehört habe, nach Kräften ab, die neue Lage zu
20
verstehen. Wir haben gegen Kreaturen kämpfen müssen, wie sie bis dato nur in den Visionen
irgendwelcher verdrehter Sci-Fi-Schreiberlinge aufgetaucht sind. Riesige, dornenbesetzte Bestien,
wahnsinnige wandelnde Leichen und zweieinhalb Meter große, tätowierte Freaks mit
Bohnenstangenanatomie. Die Neosowjets sind nicht mehr die einzige Bedrohung da draußen. Alles,
was nicht aussieht wie wir, sich auf mehr als zwei Beinen fortbewegt, eine andere Sprache spricht oder
Menschenfleisch als Appetithappen betrachtet, ist unser Feind und muß vernichtet werden, um unser
Überleben zu sichern.
Hier kommt ihr ins Spiel. So etwas wie Angst darf es für euch nicht mehr geben, Soldaten. Wenn
der Himmel über euch tobt und zittert wie der leibhaftige Tod, während ihr auf den zerfetzten Leichen
eurer gefallenen Kameraden den nächsten Ansturm einer Horde rothäutiger, muskelbepackter Raubtiere erwartet, dürft ihr euch keine Sekunde die Frage stellen: „Was mache ich hier?“ Sagt eurer Mutti
Lebewohl und nehmt so viele von den kreischenden Bestien mit in die Hölle wie ihr könnt! Diese Welt
ist nicht mehr die, die wir von früher kennen. Die Regeln haben sich geändert. Und wir müssen uns mit
ihnen ändern, wenn unsere Enkelkinder noch eine Möglichkeit haben sollen, das Tageslicht zu sehen.
Gott schütze die Union und bewahre unseren Arsch vor der Holzkiste!
AUFBAU DER UNION ARMED FORCES
Tag 1, 08:00 Uhr
Messe
General William Delaney
Wir sind nicht wie unsere Vorfahren. Wir kämpfen in einem anderen Krieg. Angesichts der Lage
unseres Planeten – wie immer die aussehen mag – hat das UAF-Oberkommando eine grundlegende
Neuorganisation für notwendig befunden. Die traditionelle Trennung zwischen Army, Navy, Air Force
und Marines ist Geschichte.
Ist mir schnurz, wie, zum Teufel, sie uns nennen: Special Ground Forces, Rapid Response Teams
oder von mir aus auch Territorialpolizei, ich bin ein Marine, zur Hölle, genau wie mein Daddy einer war.
Ich laß’ mir von keinem was gefallen, und ganz sicher setze ich mich in der Messe beim Essen nicht
neben irgendwelche Fliegerfuzzis. Es gibt schließlich Grenzen.
— Sergeant Alexander „Cowboy“ Albuerne, Special Forces, 7th Division, B-Korps
Der Militärapparat der NAU ist in vier Corps unterteilt, basierend auf den Aufgaben, die deren Einheiten
erfüllen. Diese vier Corps sind das Bodenkorps, das Raumkorps, das Technische Korps und das
Intelkorps.
BODENKORPS (engl. Ground Corps)
Über die Hälfte aller Unionssoldaten gehören dem Bodenkorps an. Auch die meisten von euch werden
sich nach der Grundausbildung hier wiederfinden. So lange es eine Atmosphäre hat und genug
Schwerkraft, um nicht bei der geringsten Bewegung wegzufliegen, kann unser B-Korps jedes
verdammte Stück Hölle erobern, auf dem es abgesetzt wird, auf der Erde genau wie wo auch immer
sonst. Die Bodentruppen sind Herz und Seele der UAF. Hart wie Stahl, diszipliniert, und bis zu den
Kiemen mit den neuesten Modellen der Militärdesigner ausstaffiert.
Zum Handwerkszeug des B-Korps gehören das Bulldog-Sturmgewehr, das Rottweiler-Maschinengewehr, Antigravpanzer, Erkundungsdrohnen und der ARES-Gefechtsanzug. Professionelle
Ausrüstung für den professionellen Soldaten. Lernt sie kennen. Lernt sie lieben.
Noch ein Ratschlag für diejenigen unter euch, die in einem der anderen Korps landen werden:
Hütet euch davor, Mitglieder des Bodenkorps als „Frontschwein“ zu bezeichnen, oder ihr müßt damit
rechnen, dass euer Kinn schmerzhafte Bekanntschaft mit dem Schaft eines Pitbull-Sturmgewehrs
macht.
Spezialeinheiten (engl. Special Forces)
Jeder einzelne UAF-Soldat ist den Truppen aller anderen irdischen Nationen überlegen, aber die
Elitetruppen der Union B-Korps Spezialeinheiten sind die Besten der Besten. Das sind Männer und
Frauen, die allein hinter den feindlichen Linien operieren können, sich von Käfern und Maden ernähren, Gegnern mit bloßen Händen das Genick brechen und am nächsten Morgen über den Corn Flakes
Witze darüber reißen. SE-Soldaten werden nicht geboren. Sie werden gemacht. Dank einer
gnadenlosen mentalen, körperlichen und technischen Ausbildung sind sie ohne jeden Zweifel die
besten Krieger, die die Menschheit je hervorgebracht hat. Falls wir der Ansicht sind, einer von euch
hat, was es braucht, um es zum Kommandosoldaten zu bringen, holen wir euch aus dem Elend der
Grundausbildung in die Hölle des SE-Trainings. Betrachtet es als eine Ehre. SE-Truppen erhalten die
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allerbeste Ausrüstung, die allerbeste Verpflegung und die allerwichtigsten Aufträge, aber zur Elite zu
gehören, hat seinen Preis: Ihr riskiert jeden Tag aufs Neue euren Arsch.
RAUMKORPS (engl. Space Corps)
Die Leute reden dauernd über die Veränderung, aber wenn wir vom R-Korps 9th BP den Begriff
benutzen, meinen wir etwas anderes damit … Es ist so. Ich war früher bei den Marines. Rafterman da
drüben war in der kanadischen Armee, und Joker war ein verschissener „Frontkorrespondent“, was zur
Hölle das auch sein mag. Aber wir hatten alle die richtigen Testergebnisse und wurden umge-schult.
Und jetzt sitzen wir hier in irgendeinem Schiff eingeklemmt, das so geheim ist, dass ich dir nicht einmal
seinen Namen nennen darf. Wir sind jetzt im Raum Korps, Bro. Und die Verpflegung ist Dreck.
— Major Patrick „Mr. Touchdown“ Magruder, 9th Boarding Platoon, USS Davidson, R-Korps
Das Raumkorps operiert in der lebensfeindlichsten Umgebung, mit der sich die Menschheit je
konfrontiert sah, dem eisigen Vakuum des Weltraums. Es hat die höchsten Verlustziffern der
gesamten UAF, und seine Spezialausbildung als brutal zu bezeichnen, wäre eine Untertreibung von
epischen Ausmaßen …
Irgendwelche Freiwillige?
Hätte mich auch gewundert.
Zur Zeit verfügen wir über zwei voll betriebsfähige orbitale Geschützplattformen im All, die
Freedom und die Independence. Ihre Existenz ist lebenswichtig für unsere Sache. Sie müssen um
jeden Preis verteidigt werden. Falls ihr nicht die letzten zehn Jahre im Koma verbracht habt, habt ihr
ohne Zweifel von der Geschützplattform Liberty gehört. Eine Wiederholung dieser Tragödie darf es
nicht geben. Die Vernichtung der Liberty hat uns eine wertvolle Lektion erteilt und dem Raum Korps
genug Rachegefühle für Jahrzehnte geliefert. Der Name Liberty ist zum Schlachtruf des R-Korps
geworden, so wie es hier am Boden einmal der Name Alamo war.
Unsere Orbitalwaffen liefern den Angriffen des R-Korps schlagkräftige Unterstützung. Eine ThorChemolaserkanone kann ein Tausende Meilen entferntes Ziel vaporisieren, und die Kinetische
Energiebombe K-1 explodiert mit der Wucht einer Atombombe und verwüstet alles im Umkreis von
fünf Meilen. Wir legen es nicht unbedingt darauf an, diese Massenvernichtungswaffen einzusetzen,
aber manchmal bleibt dem R-Korps keine andere Wahl … und es ist beruhigend zu wissen, dass es
sie gibt.
Gelegentlich liefert das R-Korps dem B-Korps aus der Luft eine direktere Unterstützung. Das
Kernstück eines Bodenangriffs durch Raum-Korps-Einheiten ist der Jäger Sentinel. Seine Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Feuerkraft sind allem überlegen, was die Neosowjets zu bieten haben. Das
gilt jedoch nicht für einige unserer außerirdischen Gegner. Nicht, dass ich unseren angehenden Piloten
Angst machen will, aber in einer Begegnung mit bestimmten Shard-Maschinen habe ich de Sentinel
schon durch den Himmel taumeln sehen wie ein Kinderspielzeug.
Den größten Teil der R-Korps-Kampfeinheiten stellen die tödlichen Vakuumtruppen. Ihre
Fähigkeiten kommen für Aufgaben aller Art zum Einsatz, vom Entern außerirdischer Raumschiffe bis
zur Erforschung und Eroberung von Asteroiden.
Unsere Kampfstärke im Weltraum ist einer der größten taktischen Vorteile, den wir über die
Neosowjets besitzen und muß erhalten bleiben. Die Neosowjets scheinen weniger an einer Fortentwicklung des Weltraumrennens interessiert als daran, uns aus dem All zu fegen. Die Spacer sorgen
dafür, dass wir unsere Vorherrschaft behalten.
TECHNISCHES KORPS (engl. Technical Corps)Durch die Arbeit im T-Korps habe ich mit ziemlicher Sicherheit mehr gesehen als die meisten Kerle in
den UAF. Ich war eine der ersten Unionsbürgerinnen, die einen Growler zu Gesicht bekommt hat. Ich
bin nach Tomsk 13 geschickt worden, und einer hat mir fast den Fuß abgebissen, während ich versucht habe, den Fallschirm auszuziehen. Ich bin auch schon ein paarmal jenseits des Mondes gewesen, auch wenn ich darüber noch nicht wirklich etwas sagen darf.
Aber meine Lieblingsgeschichte ist natürlich die, wie ich für das B-Korps mal die … Dreck, das darf ich
vermutlich auch nicht erzählen. Fragt mich in ein paar Jahren nochmal danach.
— Lieutenant Jane Bascomb, 3rd Mobile Division, T-Korps
Während die Muskelmänner an die Front geschickt werden, landen die Gehirnartisten im Technischen
Korps. Die Techies stellen nur wenige Soldaten, aber die sind für den Erfolg einer Operation
entscheidend. Die UAF folgen der bewährten Doktrin des Erfolgs durch technologische Überlegenheit,
und das T-Korps ist das Herzblut dieses Ideals. Unsere B-Korps-Soldaten stehen ihren
neosowjetischen Gegnern an Mut und Tödlichkeit in nichts nach, aber häufig sehen sie sich einer
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zahlenmäßigen Übermacht gegenüber. Die Leistungen des T-Korps helfen, die Auswirkungen unserer
geringeren Mannschaftsstärken auszugleichen und den Guten in diesem Kampf einen Vorteil zu
verschaffen. Die verdammten Neosows können schon froh sein, wenn sie genießbare Feldrationen
und Stiefel ohne Löcher in den Sohlen bekommen. Dankt dem Himmel, dass ihr im Kapitalismus lebt.
Das T-Korps hat uns diese neue Waffe testen lassen, eine Art Sonarblaster. Er hat eine Art
Schockstrahl produziert, der einen Roten auf hundert Meter zum Stehen brachte und sogar eines von
diesen Growlermonstern harmlos wie ein Baby machte. Es war fantastisch! Sowas könnten wir wirklich
gebrauchen, das ist sicher. Aber nach dem Test haben die Techies uns das Zeug wieder
abgenommen, und seitdem haben wir nichts mehr davon gehört. Das ist jetzt über ein Jahr her.
Warum wird so eine Waffe nicht eingesetzt? Vielleicht bekommt man ja Krebs davon!
— Sergeant Heidi Fujiama, Special Forces, 99th Division, B-Korps
Ich weiß, euch jucken die Finger nach „neuer, verbesserter“ Hardware, aber denkt daran: Geduld ist
eine Tugend. Forschung und Entwicklung ist ein spröder Prozeß, und das T-Korps muß jedes Detail
abwägen. Selbst wenn eine Waffe im Feldversuch vielversprechend aussieht, bedeutet das nicht
notwendigerweise, dass sie schon bereit für die Massenproduktion und die Lieferung an die Front ist.
Behaltet die Hosen an. Früher oder später wird das T-Korps liefern. In unseren R&D-Labors sind die
besten Geister der Welt an der Arbeit. Vergeßt das nicht.
Falls ihr durch jahrelange Lese- und Bastelorgien für das T-Korps qualifiziert seid, lernt Kofferpacken. Ihr werdet jede Menge unterwegs sein. Einsatzgruppen auf der ganzen Welt und tief im All
haben ständig Bedarf nach einem Techie. Alle Wartungsaufgaben im B-Korps und R-Korps werden
von T-Korps-Personal ausgeführt.
Noch eine Erinnerung an euch Soldaten: Behandelt eure Techies mit Respekt. Es wäre doch
schade, wenn euer Pitbull-Gewehr gerade in dem Moment eine Ladehemmung hat, wenn ihr Auge in
Fangzahn einem Growlerbullen gegenübersteht.
INTEL KORPS (engl. Intelligence Corps)
Nur 15 Prozent der gesamten UAF gehören dem Intel Korps an. Sie haben das Kommando über die
gesamte nachrichtendienstliche Technik der Union, einschließlich Überwachungssatelliten, Horchposten, Decodierungseinrichtungen und natürlich althergebrachte Spionagemaßnahmen. I-KorpsAgenten sind, milde ausgedrückt, verschlossen. Ich bin General, und selbst ich weiß nicht, was, zum
Teufel, diese Soldaten wirklich machen oder wie. Und ich will es auch gar nicht wissen, solange es nur
gemacht wird. Und das wird es. Mit gnadenloser Effizienz.
Das militärische Oberkommando der Union, die UAFCC (Union Armed Forces Command and
Control) in Cheyenne Mountain ist offiziell Teil des I-Korps. Das UAFCC ist das Nervenzentrum des
gesamten I-Korps-Nachrichtendienstapparats. In den Bunkern unter dem Bergmassiv werden alle
UAF-Aktionen gegen die Neosowjets vorbereitet und die außerirdischen Aktivitäten auf dem Planeten
überwacht. Die größte Angst im UAFCC ist die vor einer neosowjetischen Allianz mit einer dieser
außerirdischen Rassen. Sollte es jemals dazu kommen, stünden wir wahrhaft mit dem Rücken zur
Wand.
Ich kann praktisch garantieren, dass sämtliche Informationen, die ihr bei einer Einsatzbesprechung erhaltet, vom I-Korps gesichtet sind. Jede Information wird mehrmals auf ihren
Wahrheitsgehalt überprüft. Falls ihr ein Gerücht aufschnappt, das ihr für eine streng geheime
Information haltet, die irgendwie am I-Korps vorbeigeschmuggelt wurde, laßt euch nicht zum
Narren halten. Wahrscheinlich stammt sie von den I-s.
He, Soldat. Ich weiß was, das du dir nicht entgehen lassen solltest. Ich habe gehört, dass wir diesen
Krieg möglicherweise gar nicht zu führen bräuchten. Die Neosows wollen Frieden. Eine Art menschlicher „Allianz“ gegen diese außerirdischen Bedrohungen der letzten Jahre. Ein paar der höherrangigen Stellen sind auch durchaus bereit, sich die Vorschläge anzuhören, aber diese verdammten
Isolationisten bestehen darauf, daß wir weiterkämpfen … und weiter krepieren. Das UAFCC vergießt
für nichts und wieder nichts das Blut unserer Soldaten. Aber behalt’ es für dich, und denk daran, wenn
sie dich das nächste Mal auf einen „Sondereinsatz“ gegen die Roten schicken. Und falls irgend jemand
fragt, von mir hast du es nicht …
— Private Mortimer Renfield, Militärgefängniszelle 31546
ALLGEMEINE B-KORPS-ORGANISATION
Tag 1, 10:00 Uhr
Messe
Sergeant „Rock“ Stone
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Die generelle Situation kennt ihr inzwischen. Jetzt wird es Zeit, uns über die praktische Arbeit des BKorps zu unterhalten. Die wirkliche Action geht wie üblich auf der untersten Stufe der Organisation ab.
Kein Politiker wird euch je die Hand schütteln oder euch nach eurer Meinung fragen, aber euer Blut
und Schweiß halten seinen Hintern auf dem Chefsessel. Fangen wir ganz unten an, bei der Squad.
SQUAD
Eine Squad oder Trupp besteht aus vier bis acht Soldaten. Er ist die Grundorganisationseinheit des BKorps. Die Soldaten eures Trupps werden wie Geschwister für euch werden. An der Seite dieser
Menschen werdet ihr kämpfen, bluten und sterben. Ihr müßt ihnen euer Leben anvertrauen, und sie
müssen dasselbe Vertrauen in euch setzen können. Wenn nicht, habt ihr in der Hitze des Gefechts
keinen Hauch einer Chance.
Squads werden von einem Sergeant angeführt. Unsere Autorität ist praktisch unangreifbar. Falls
ihr vorhabt, ein Gefecht zu überleben, rate ich euch, eurem Sergeant zu gehorchen. Denkt daran, der
Sergeant weiß es am Besten. Meistens.
Gelegentlich wird ein Trupp während der Mission in sogenannte Feuerteams aufgeteilt. Die Einheit
zu teilen ist nicht immer ratsam, aber unter bestimmten Umständen kann es einen taktischen Vorteil
liefern. Ich persönlich hätte meine Bedenken bei Kommandeuren, die Gefallen an Feuerteams
entwickeln. Einigkeit ist fast immer die bessere Alternative.
In meinen Tagen als einfacher Grunt habe ich einmal eine rote Rauchgranate unter die Koje eines
Sarge gelegt, der den Squad durch diese Aufteilmanie in Gefahr gebracht hatte. Nur eine kleine
Erinnerung, dass es auch eine Splittergranate hätte sein können.
PLATOON
Wenn man drei oder vier Squads gruppiert, hat man einen Platoon oder Zug. Die Squads in einem
Platoon sind in der Regel spezialisiert. Zum Beispiel könnte ein Platoon aus einem PsychologischenKriegsführungs-Trupp, zwei generellen Infanterie-Trupps und einem Panzerabwehr-Trupp bestehen.
Platoons werden von Lieutenants ins Feld geführt. Ich habe es schon mit Offizieren zu tun
bekommen, die wie ein Bruder für mich waren, und mit anderen, die ich am liebsten wegen Größenwahn in der Gummizelle gesehen hätte. Achtet darauf, daß ihr wißt, mit welchem Typ ihr es zu tun
habt, bevor es losgeht.
Kompanie
Allmählich wird hier so etwas wie ein Muster erkennbar, Boys und Girls. Eine Kompanie besteht aus
drei bis vier Platoons. Wer hätte das gedacht! Die Kompanie ist die erste militärische Einheit, die groß
genug ist, um nicht rein taktisch, sondern strategisch eingesetzt zu werden.
Auf Kompanieebene fängt das Leben an, poliert und fröhlich zu werden, viel angenehmer als auf
den „unteren“ Ebenen. Die Kompanie hat einen Kommandeur im Rang eines Captains, einen stellvertretenden Commander oder Exec, eigene Fahrzeuge und Ausrüstung und eigenes Hilfspersonal.
Dazu gehören ein Sanitätsstab, T-Korps-Unterstützung und sogar ein paar Schreibtischhengste, um
die Regale gefüllt zu halten. Die Bürokraten auf dieser Ebene sind mächtiger, als man glaubt. Die
Arbeit mit Nachschub gehört zu den Schwarzen Künsten, und Kommandeure küssen dem trotteligsten Aktenstapler den Arsch, wenn er ihnen verschaffen kann, was sie brauchen. Ich möchte
kotzen, wenn ich sowas sehe.
Der Chef erzählt mir also, er braucht eine Kiste Scotch, weil irgendein Drei-Sterne-General sich zur
Inspektion angemeldet hat. Ich frag’ ihn, ob er eigentlich weiß, wo wir sind? Scotch! In Sibirien! Na ja,
ich sag’ also, wenn ich einen Wochenendurlaub in Tokio bekäme, könnte ich mich mal umsehen, weil
ich da so meine Beziehungen habe. Rein geschäftlich, versteht sich. Na, der alte Eisenarsch muß
verdammt versessen auf seinen Scotch gewesen sein, säße ich sonst jetzt hier in Tokio und könnte
meinen Sake schlürfen? Und sein Scotch? Ich hatte schon seit einem Monat einen Kasten in meinem
Spind stehen, bei der Charlie Kompanie gegen Phospormunition eingetauscht. Hihi, Commander sind
doch alle gleich.
— Corporal J. C. Decker, Bravo Company, 242nd Tactical Division, B-Korps
BRIGADE
Und wieder einmal ergeben drei bis vier Kompanien eine Brigade. Wenn du es jetzt noch nicht
geschnallt hast, lernst du es nie, Soldat. Eine typische Brigade enthält Kompanien mit verschiedenen
Spezialgebieten, genau wie auf den niedrigeren Ebenen. Brigaden haben eigene Aufnäher und
Fahnen, für die unter euch, die was auf solchen Mist geben. Außerdem haben sie noch mehr Hilfsund Stabspersonal, werden von einem Colonel befehligt und sind mit allem herausgeputzt, was ihr
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euch nur vorstellen könnt.
DIVISION
Eine Division ist die größte Untereinheit eines Korps. Sie umfaßt eine Masse Brigaden, wie viele genau
ist abhängig von der jeweiligen Division. Sie ist eine autarke Kampfeinheit und in der Lage, alles ins
Feld zu führen, was für eine gewaltige Feldschlacht nötig ist. Divisionen brauchen so gut wie keine
Unterstützung von außen und unterstehen einem General. Die Division eines Soldaten ist seine
Heimat, und die Loyalitäten reichen tief.
Gefällt dir das Tattoo? Yeah, da liest du richtig. Ich gehöre zur 92nd Specialist Division. Wenn B-Korps
ein paar Kommies ausräuchern muß, kommen wir und erledigen das. Ich war schon in Wladiwostok, in
Minsk … Nenn mir irgendeine Stadt, und ich habe da schon einen Kommie umgenietet.
— Private Christopher „C-Dog“ Lawrence, 92nd Specialist Division, B-Korps
TASK FORCE
Der Begriff „Task Force“ oder „Einsatzgruppe“ ist ein militärischer Oberbegriff. Jede Einheit, die für
eine bestimmte Aufgabe aus Truppen mehrerer Korps zusammengestellt wird, bekommt von den
Bürokraten das Etikett „Einsatzgruppe“ aufgepappt. Eine Task Force kann aus einem R-KorpsSuborbitaltransporter voller B-Korps-Infanteristen bestehen, aber ebensogut auch eine aus mehreren
Divisionen bestehende Invasionsstreitmacht mit Orbitalbombardementskapazität sein. Einsatzgruppen
werden so schnell aufgestellt und wieder aufgelöst, dass sie keine blöden Aufnäher oder Fahnen
brauchen.
UAF-GRUNDAUSBILDUNG
Tag 2, 04:00 Uhr
Kaserne
Drillsergeant Joe Tackle
Willkommen in der Hölle, Damen und Herren! Wenn ich mit euch fertig bin, werdet ihr mir aus tiefster
Seele dafür danken, dass ich aus euch jämmerlichen Maden glänzenden Beispielen dafür gemacht
habe, was es heißt, Soldat zu sein! Aber wenn ich mir euren Sauhaufen so ansehe, haben die meisten
von euch eh keine Chance!
Ihr werdet marschieren lernen! Ihr werdet gehorchen lernen! Ihr werdet töten lernen! Ihr werdet
überleben lernen! Ich werde euch zerbrechen und neu zusammensetzen! Am Ende werdet ihr keine
Zivilisten mehr sein, sondern Soldaten!
Wenn ich euch befehle, euren Dreißig-Kilo-Tornister im Laufschritt fünfzig Kilometer durch
fünfundvierzig Grad Hitze zu schleppen, werdet ihr gehorchen! Eure Stiefel werden glänzen wie die
Sonne! Eure Gürtelschnallen werden so strahlen, dass sie mich blenden! Ihr werdet tagelang
Kartoffeln schälen und Spaß daran haben! Ihr werdet lächelnd Decken streichen und Löcher graben!
Ihr werdet alles tun, was ich sage, oder ihr werdet bezahlen, und zwar teuer bezahlen! Keiner von euch
wird mich jemals fragen, warum! Diese Frage mag ich gar nicht, und jede von euch Maden, die es
wagt, sie zu stellen, wird ganz genau herausfinden, wie wenig ich für sie übrig habe!
Es ist mir egal, wie clever ihr seid, wie hart ihr seid, wie viel Geld euer Daddy macht oder wie
hübsch euer Gesicht ist! Ihr werdet alle von mir geschlaucht! Diejenigen von euch, die nach Abschluß
der Grundausbildung noch laufen können und nicht in der Gummizelle gelandet sind, werden dem
Korps zugeteilt, für dass ihr unserer Ansicht nach am besten geeignet seid! Wenn ihr euch am besten
zum Sterben eignet, landet ihr im B-Korps! Wenn ihr ein paar Gehirnzellen euer eigen nennt, drücken
wir euch einen Schraubenschlüssel in die Griffel oder schleudern euch durch die Atmosphäre! Direkte
Nachfahren Satans werden dem I-Korps zugeteilt! Bei eurem jeweiligen Korps werdet ihr eine
erweiterte Ausbildung durchlaufen, die euch noch weit mehr Elend verspricht!
Die Grundausbildung ist genau das, was der Name sagt, aber die erweiterte Ausbildung wird eure
jämmerlichen Ärsche mit den neuesten militärischen Trainingsmethoden auf Elitestufe heben! Ein Teil
von euch wird hypnotische Induktion, VR-Simulatoren und DNA-Anpassung durchlaufen, um euren
Beitrag zu den UAF zu verbessern! Aber es gibt natürlich keinen Ersatz für die reale Erfahrung einer
Gefechtsübung!
Nach der erweiterten Ausbildung, die Monate oder auch Jahre dauern kann, werdet ihr eurer
Einheit zugeteilt und beginnt eure erste Dienstperiode! Dann wird es ernst, Damen und Herren!
Von jämmerlichen Witzfiguren zu richtigen Soldaten!
Aber merkt euch eines: Bloß weil ihr es in die erweiterte Ausbildung geschafft habt, muß das nicht
heißen, dass ihr Jammerlappen auch da bleibt! Wenn ihr in der Erweiterten versagt, können wir euch
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immer noch im B-Korps verwenden! Die UAF hat immer Bedarf an zusätzlichen Infanteristen!
WAFFENTECHNIK
Tag 2, 06:00 Uhr
Waffenkammer
Colonel Manuel Arroyo, T-Korps
Eine Menge von euch Clowns wird sich jetzt sicher einbilden, ihr wärt wieder kleine Kinder, die eure
Mami mit unbegrenztem Kredit im Bonbonladen losgelassen hat. Deshalb werde ich gleich eines
klarstellen: Das ist ein Irrtum, Amigos. Comprende? Ihr bekommt nur das an Hardware, wovon wir der
Ansicht sind, dass ihr damit fertig werdet. Ich nehme keine Bitten aus dem Publikum an, also behaltet
die Patschhändchen unten und versucht, keine Glubschaugen zu machen. Ihr steht vor der Besichtigung des modernsten und reichhaltigsten Arsenals auf diesem Planeten. Das hier sind nicht die
Jagdprügel eures Daddys! Heutzutage kann ein Unionssoldat die gleiche Feuerkraft ins Gefecht führen
wie eine ganze Kompanie im 2. Weltkrieg. Stellt euch in einer Reihe auf, behaltet die Hände bei euch
und folgt mir.
FEUERWAFFEN
In den letzten zwei Jahrzehnten haben wir unser Möglichstes getan, um die Feuerwaffentechnologie
auf die nächste Entwicklungsstufe zu bringen. Traditionell verlief die Entwicklung der Feuerwaffen in
einem Tempo, das man bestenfalls als gemächlich bezeichnen konnte. Während Computer es innerhalb minimaler Zeit vom Taschenrechner bis zu fast selbstständiger Denkfähigkeit gebracht haben,
haben es die Waffenhersteller in derselben Zeit halbwegs zur Verwendung von Plastik geschafft. Ihr
werdet feststellen, dass wir hier im T-Korps diesen Zeitverlust wettgemacht haben.
Sturmgewehr M-18 PITBULL
Das Pitbull-Sturmgewehr ist das Standardgewehr der Unionsstreitkräfte und der Höhepunkt einer
jahrhundertelangen Entwicklung der Büchsenmacherei. Selbst ein Soldat vor hundert Jahren wäre
fähig gewesen, es effektiv einzusetzen, aber seine modernen Werkstoffe und Bauweise machen es
selbst unter den ungünstigsten Bedingungen zuverlässig und treffsicher.
Das Pitbull kann, sollte die Mission das erfordern, eine weite Spannbreite fortschrittlicher Zielmechanismen – Zielfernrohre und Laserzielgeräte – benutzen. Diese Waffe ist eine einfache und
effiziente Tötungsmaschine, die sich die Zuneigung aller UAF-Soldaten erworben hat, die es benutzen.
Ihr werdet soviel Zeit mit diesem Baby verbringen, dass ihr versucht seid, ihm einen Namen zu geben.
Ich und meine M-18 Bessie, wir sind unterwegs, um für Mommy einen Kommie zu killen.
— Private Evan Spiegel, 88th Division, B-Korps
BULLDOGE-Artilleriegewehr
Das M-18-Pitbull läßt sich mit einem abnehmbaren 20mm-Granatwerfer erweitern, dem M-81. Dieser
bösartigen kleinen Kombination haben wir den Spitznamen Bulldoge gegeben. Der M-81 ist eine
furchtbare Waffe, die 20mm-Splittergranaten in schneller Folge und mit tödlicher Zielgenauigkeit
abfeuern kann. Diese Granaten lassen sich auf eine Explosion in der Luft programmieren, um eingegrabene feindliche Soldaten auszuschalten. Zwei weitere Optionen für dieses Prachtstück sind
Brand- und Erschütterungsgranaten.
Automatik-Granatwerfer M-81A
Der M-81A ist eine vollautomatische Variante des Granatwerfers M-81 mit Gurtzuführung und wird
häufig als „der größte Spaß, den man haben kann, ohne die Hose auszuziehen“ beschrieben. Er kann
mehr als sechzig 20mm-Granaten in der Sekunde abfeuern und eine Schneise der Verwüstung über
das Schlachtfeld ziehen. Kommt besser gar nicht erst auf die Idee, eines von diesen Babys heben zu
wollen. Falls ihr keine 300 Kilo aus dem Stand drücken könnt, empfehle ich euch, den M-81A auf
einem Fahrzeug oder ARES-Gefechtsanzug zu lassen.
Railgun M-30 HARBINGER
Die Harbinger beschleunigt ein Projektil mit Hilfe von Magnetfeldern auf Überschallgeschwindigkeit.
Ein einfaches Geschoß mit Wolframkern kann leichtgepanzerte Fahrzeuge durchschlagen, während
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für den Einsatz gegen Kampfpanzer exotischere superverdichtete Munition aus entreichertem Uran
verfügbar ist. Auch diese Waffe ist zu schwer für einen Infanteristen. Überlaßt sie dem ARES.
Seit kurzem liefern wir auch „Shredder“-Munition für die Harbinger. Diese mit Radarzünder
ausgestatteten Geschosse explodieren etwa 10 Meter vor dem Ziel in einer Wolke kristallisierter
Wolframsplitter, die ungepanzerte Bauten und im Innern befindliche Gegner völlig zerfetzen.
Flammenwerfer M-7 GILA
Feuer ist seit Jahrtausenden Teil des militärischen Arsenals der Menschheit. Trotz all unserer
technologischen Fortschritte gibt es kaum etwas, das es an Vernichtungskraft mit Mutter Naturs
lodernden Flammen aufnehmen kann. Ich habe Gilas schon einen ganzen Trupp Strahlungstruppen
innerhalb Sekunden in zerkrümelnde Holzkohlestatuen verwandeln sehen. Das ist kein schöner
Anblick, Amigos, das dürft ihr mir glauben.
Flammenwerfer FLG-M-9 HÖLLENFEUER (engl. Hellfire)
Seit zwei Jahren machen wir Versuche mit alternativen Brennstoffen, und dabei sind wir auch über die
brennbare Flüssigkeit gestolpert, die wir in diesem Baby verwenden. Der Höllenfeuer-FLW unterscheidet sich vom Gila darin, daß er einen hochkonzentrierten Flammenstoß von beinahe flüssiger
Konsistenz verschießt. So etwas habt ihr noch nicht gesehen. Ein Sturzbach aus Feuer, der alles in
Brand setzt, was in seine Nähe kommt, geschweige denn, was er berührt. Der einzige Nachteil bisher
ist die extreme Feuergefährlichkeit des Brennstoffs. Wenn ihr diesen Prototyp mit euch herumschleppt, könnt ihr nur beten, daß kein Querschläger den Tank trifft.
Plasmakanone WD-66 LUZIFER
Vergiß es, Amigo, die Luzifer ist zu schwer für dich. Sie ist für schwere Kampffahrzeuge und
Gefechtsanzüge gedacht. Die Luziferkanone gehört zu unseren exotischeren Waffensystemen. Sie
feuert mit unglaublicher Geschwindigkeit sonnenheißes Wasserstoffplasma ab. Wer weiß, vielleicht
bringen wir diese Schönheit sogar eines Tages dazu, die Schallmauer zu durchbrechen. Ach ja, man
muß den Mut haben, zu träumen. Ein Luzifer-Schuß kann einen Panzer zerstören oder zwei Zoll
Schlachtschiffpanzerung durchschlagen.
Aber auch die Luzifer ist keineswegs perfekt. Ihre geringe Reichweite und lange Nachladezeit sind
eindeutige Nachteile. Luziferkanonen allein reichen nicht aus, eine Stellung zu halten.
Nebenbei, für die künftigen R-Korps-Schweber unter euch: Die Reichweite der Luzifer verdreifacht
sich im Vakuum. Bei Raumentermanövern oder Gefechten auf luftleeren Planeten-oberflächen werdet
ihr das T-Korps loben und preisen.
In Wladiwostok habe ich es geschafft, mir den ARES-Anzug unterm Hintern kaputt schießen zu lassen.
Gleich in der ersten Woche habe ich eine Granate eines Neo-Sowjet-Panzer direkt ins linke
Kniegelenk kassiert. Ich hatte Glück, dass sie nicht weiter oben eingeschlagen ist, sonst säße ich
heute nicht hier. Wie auch immer, der Ares war praktisch schrottreif, aber ich konnte den Panzer
unters Fadenkreuz bekommen, bevor die Kommies nachladen konnten. Ich hatte eine WD-66
feuerbereit und schoß sie auf die Vorderseite des Panzers ab. Die Gyroskope waren hinüber, also
mußte ich auf Sicht schießen. Ich habe ein Loch von der Größe eines Esstellers mitten durch die
Manschaftskabine geblasen. Einer hat es nach draußen geschafft … brennend. Ich war nicht in der
Stimmung, dem Idioten den Gnadenschuß zu verpassen. Statt dessen habe ich meinen Abtransport
bestellt. Ich frage mich, ob er es überlebt hat …
— Lieutenant Ken „Mad Dog“ Thurman, Special Forces, 102nd Division, B-Korps
Nukleargewehr WD-57 DAVY CROCKETT (engl. Atomic Rifle ~)
Das ist die neueste Lieferung aus den R&D-Labors des T-Korps. Eine Profiwaffe, nichts für Zartbesaitete. Das Davy Crockett ist ein rückstoßfreies Gewehr, das Nuklearmunition verschießt. Es
braucht ein 2-Mann-Team, das Gewehr und seine Munition zu schleppen. Die Granaten haben etwa
6 Zoll Durchmesser und sind damit dicht am theoretischen Minimum für Lineardruck-Atomgeschosse.
Das WD-57 hat eine Reichweite von ein paar hundert Metern. Seine Munition hat einen Wirkungs-kreis
von etwa 50 Metern Durchmesser.
Diese Waffe wird, wenn überhaupt, nur sehr begrenzt zum Einsatz kommen. Wir werden keine
durchgeknallten Cowboys dulden, die da draußen alles atomisieren, was ihnen über den Weg läuft.
Dafür sind die Vernichtungskraft und die Gefahr einer atomaren Verseuchung bei dieser Waffe zu
groß. Das Davy Crockett wird nur ausnahmsweise ausgegeben, und über jede abgefeuerte Granate
muß der Einheitsführer Rechenschaft ablegen.
Low-G-Sturmgewehr M-11 ROTTWEILER
Das Rottweiler ist die Hauptwaffe der Elite-Vakuumtruppen des S-Corps. Dieses für hülsenlose
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Munition des Kalibers 11mm ausgelegte Gewehr ist so gelagert, dass der Rückstoß auf ein Minimum
reduziert wird, um zu verhindern, dass es seinen Benutzer in der Schwerelosigkeit aus dem Kurs wirft.
Üblicherweise feuert das Rott (gelegentlich auch Mad Dog genannt) Explosivmunition.
Was man in der Schule nicht beigebracht bekommt, ist, wie man sich im Weltraum bewegt, wenn das
Treibgas im Go-Pack alle ist. Ich werde es euch sagen. Benutzt einen Meteorflicken, um die
Gasauslasse an eurem Rott zu blockieren. Hier und hier. Wenn ihr jetzt feuert, schießt das Abgas aus
dem Lauf, und ihr könnt euer Gewehr als Antrieb benutzen. Aber paßt ja auf, wohin ihr feuert!
— Sergeant William „Wild Bill“ Spiff, Vakuum-Ausbildung, R-Korps
Schweres Maschinengewehr M-10 Rottweiler
Das Bodenkorps nutzt diese Waffe als Infanterie-Unterstützungswaffe und ist mit seiner überlegenen
Feuerkraft und Reichweite mehr als zufrieden. Ursprünglich als Fahrzeugwaffe konzipiert, stören einzig
das hohe Gewicht und die Sperrigkeit. Ansonsten hat die Waffe keine Schwachstellen (außer, daß
man nie genug Munition haben kann).
Automatikpistole M-43 PUG
Die Pug ähnelt stark österreichischen Maschinenpistolen des späten zwanzigsten Jahrhunderts. Die
weitgehend aus hochmodernen Polymerwerkstoffen gefertigte Pug hat kaum bewegliche Teile und ist
außergewöhnlich robust. Beim B-Korps gibt es eine Redewendung: Wenn du jemals so tief im Dreck
steckst, dass deine Pug blockiert, kannst du auch gleich aufgeben. Diesen Klassiker kann man mit
einem Wort beschreiben: zuverlässig.
Scharfschützengewehr M-55 BLUTHUND (engl. Bloodhound)
Das von einem berühmten britischen Büchsenmacher für die Spezialeinheiten des B-Korps
hergestellte Bluthund heißt offiziell Weatherby Mk VI. Aber falls ihr in eurer Freizeit keinen Tee schlürft
und Schokokekse knuspert, empfehle ich euch, bei dem Spitznamen zu bleiben. Das Bluthund ist eine
personengerichtete Scharfschützen- waffe, mit anderen Worten: ein Kopfjäger, dafür ausgelegt Ziele
von Menschengröße auf weite Distanz außer Gefecht zu setzen. Es feuert
eine Variante der altmodischen 7,62mm-NATO-Munition.
Materialgerichtetes Gewehr M-77 COYOTE
Materialgerichtete Scharfschützengewehre dienen dazu, aus weiter Distanz teure Feindausrüstung
unbrauchbar zu machen oder zu zerstören. Das Coyote benutzt Munition des Kalibers .50 zum
Durchlöchern von Flugzeugmotoren, Abrasieren von Funkantennen oder Ausschalten ungepanzerter
Fahrzeuge über eine maximale Entfernung von fast zwei Meilen. Diese Waffe gegen einen feind-lichen
Soldaten einzusetzen, hieße mit Kanonen auf Spatzen schießen.
Schweres unterstützendes Gewehr M-113 AVALANCHE
Das M-113 ist eine unterstützende Infanteriewaffe mittlerer Reichweite, die eine wuchtige Explosivgranate verschießt, die Soldaten unter Beschuß aus Fahrzeugen oder Bunkern erstklassige Deckung
liefert. Seinen Spitznamen verdankt das „Lawinengewehr“ einer besonders kreativen Art der Anwendung. In kälteren Klimazonen wird das M-113 gelegentlich dazu benutzt, an schneebedeckten Berghängen Lawinen auszulösen, um den Weg für einen sicheren Vorbeimarsch freizuräumen oder den
Gegner in ein eisiges Grab zu befördern.
Personengerichtetes Maschinengewehr M-23 APE
Der APE (kurz für Anti-Personnel Enforcer) ist die beste Verteidigung eines ARES-Gefechtsanzugs
gegen lästige Infanterie, die ihm zu nahe kommt. Es handelt sich um ein computergesteuertes
Automatik-MG kurzer Reichweite, das mit hoher Feuergeschwindigkeit Stahlmantelgeschosse
verschießt. Mäht den Gegner nieder, bevor er Gelegenheit hat, euch eine Handgranate in den Schoß
fallen zu lassen.
RAKETEN
Dank des ständigen Wettlaufs zwischen Raketenkonstrukteuren und Fahrzeugbauern steht die
Raketentechnologie seit Jahren auf dem neuesten Stand der Technik. Raketen mußten immer
schneller und intelligenter werden, um als Waffen effektiv zu bleiben, weil es immer schwerer wurde,
die ständig verbesserten Fahrzeuge zu entdecken und zu beschädigen. Dieses Wettrennen um
technologische Überlegenheit wird ohne Zweifel weitergehen, solange die Menschen Kriege führen.
Der Zeit- und Geldaufwand, den wir in die Entwicklung neuer Raketen stecken, ist astronomisch, aber
jeden Cent wert. Es ist eine simple Frage der Wirtschaftlichkeit. Wenn man mit einer Rakete von
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$500.000 ein $30.000.000 Flugzeug abschießen kann, ist das ein erstklassiges Geschäft! Genau
deswegen sind Raketen ein Muß auf dem Schlachtfeld.
Rakete M-2030 DART
Darts sind kleine Smart Missiles, die auf leichten Fahrzeugen montierten werden können. Sie verfügen
über die besten Radar- und Bilderkennungssysteme, die sich in eine Rakete von Bierdosengröße
packen lassen. Typischerweise kommen sie als Wegwerfsystem in Form von „6-Packs“ zum Einsatz,
die sich ohne große Probleme ziemlich überall montieren lassen: auf Nutzfahrzeugen, an ARESAnzügen oder sogar an improvisierten Stützpunktbauten.
Darts haben eine sehr engen Wendekreis und sind ziemlich treffsicher, bleiben aber im Grunde
eine leichte Kurzstreckenwaffe.
Mann, der Lieutenant war echt hart drauf. Ich werde den alten Hurensohn wirklich vermissen. Hast du
gehört, was er sich geleistet hat, als die Roten die Feuerbasis überrannt haben? Er war zusammen mit
dem Mechaniker in der Garage, um irgendwas zu überprüfen, als die Neosows aufgetaucht sind. Ein
gepanzerter Truppentransporter ist direkt vor dem Garagentor durch die Absperrung gedonnert. Da hat
der Lieutenant sich einen Sechserpack Darts gegriffen und hat sie mit dem Handhebel abgefeuert. Das
hat ihm so ziemlich den ganzen Arm weggerissen, aber die Darts haben den Truppentransporter
erledigt. Er hat uns allen das Leben gerettet mit der Aktion.
— Sergeant John „Downton“ Boddiker, Special Forces, 22nd Division, B-Korps
Artillerieabwehr-Raketensystem M-2030 AEGIS
Dieses Defensivsystem kann den Unterschied zwischen Überleben und einem Leichenfeld bedeuten.
Es baut auf Dart-Raketen auf, die en masse eingesetzt werden, um anfliegende Artilleriegranaten vor
dem Einschlag unschädlich zu machen. Aegis-Radarsensoren können auf fast allen Fahrzeugtypen
montiert werden und suchen den Himmel nach anfliegenden Granaten ab. Sobald ein Projektil
entdeckt wird, setzt das System eine Batterie Dart-Werfer ein, um es zu vernichten oder aus dem Kurs
zu werfen. Die Dart-Werfer können dabei über eine größere Anzahl von Fahrzeugen oder Gebäude
verteilt sein.
Das System ist äußerst effektiv, aber natürlich ist irgendwann der Punkt erreicht, an dem keine
Darts mehr verfügbar sind. Früher oder später kann die feindliche Artillerie auch eine AegisVerteidigung durchbrechen und unseren Truppen ernsten Schaden beibringen. Aber das System ist in
der Lage, ihnen kostbare Zeit für die Anforderung eines Luftangriffs auf die gegnerischen
Geschützbatterien zu verschaffen.
Raketensystem M-3030 DRACO
Wenn ein 6-Pack Darts nicht ausreicht, greifen wir zum Draco-Raketensystem. Das Draco ist
eine äußerst vielseitige und von allen Korps eingesetzte Waffe. Es besteht aus einem einfachen
Raketenwerfer mit Mehrzweckkupplung, der sich ohne Probleme an beliebigen Fahrzeugen mon-tieren
oder sogar von einem einzelne Soldaten tragen läßt.
Eine der wichtigsten Stärken des Draco ist seine Anpassungsfähigkeit. Das Draco kann eine ganze
Latte UAF-Standardraketen verschießen, unter anderem drahtgelenkte Raker, SparrowErkundungsraketen, Avenger-7-Radarabwehrraketen oder zur Not sogar Darts. Eine der beliebtesten
Ladungen ist die Arrowhead, ein Smart Missile mittlerer Reichweite mit Explosivsprengkopf, die sich
erstklassig für den Angriff auf Panzer aus sicherer Deckung eignet.
Raketensystem M-3050 THUNDERBOLT
Das Thunderbolt-System ist der Schrecken jedes Neosowjet-Panzerfahrers. Der Werfer besteht aus
einer magazingespeisten Lafette, die sicher in einer unserer Feuerbasen montiert ist. Sobald auf
Patrouille befindliche Truppen einen feindlichen Panzer entdeckt haben, markieren sie ihn mit einem
Laser und fordern einen Thunderboltschlag an. Die Thunderbolt-Rakete fliegt in einer engen Bogenbahn und schlägt auf der Oberseite des Ziels ein. Ihre Detonation tötet die Besatzung und verwüstet
das Fahrzeug.
Falls die Lasermarkierung das Ziel verliert oder der sie einsetzende Beobachter durch Feindbeschuß ums Leben kommt, ist die Thunderbolt-Rakete intelligent genug, trotzdem noch eine 50%ige
Chance auf einen Treffer gegen das ursprünglich anvisierte Ziel zu haben.
Theoretisch scheint dieses System unaufhaltsam, aber das Thunderbolt besitzt einen großen
Nachteil. Der Startpunkt der Raketen ist leicht auszumachen, was die Feuerbasis für einen
Gegenangriff verwundbar macht. Für den Fall eines feindlichen Artilleriebombardements werden
Thunderbolt-Systeme deshalb in aller Regel weit abseits sonstiger Einrichtungen postiert. Falls ihr
jemals an einem derartigen Posten eingesetzt werdet, solltet ihr euch ständig für eine Notevakuierung
bereithalten.
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Raketensystem M-4030 STINGER
Unsere heutige Stinger ähnelt Raketen desselben Namens, die selbst in den 1980ern schon zum
Einsatz kamen. Selbst damals hat man schon ab und zu etwas auf die Beine gestellt. Die Stinger ist
die Hauptluftabwehrwaffe des UAF-B-Korps. Allerdings ist unser Modell treffsicherer als seine
Vorgänger und weniger leicht durch Leuchtkugeln oder Störfolie irrezuführen.
RÜSTUNGEN
Bei all dem Blei, das da draußen herumfliegt, könnt ihr nur beten, daß ihr irgendeinen Schutz habt. Seit
die ersten Höhlenmenschen angefangen haben, sich mit Steinen zu bewerfen, gibt es Rüs-tungen.
Durch die Wunder der modernen Technik haben die UAF die ultimative Rüstungsmode zum Schutz
eurer kostbaren Körper entwickelt, Boys und Girls. Damit habt ihr eine Chance, mit nichts weiter als ein
paar Kratzern aus dem MG- und Granatenhagel zurückzukommen. Aber verlaßt euch besser nicht
darauf. Der beste Schutz besteht immer noch darin, sich gar nicht erst treffen zu lassen.
Kevlonrüstung M-107
Die M-107 kann euch vor Handfeuerwaffen beschützen, aber damit hat es sich auch so ziemlich. Sie
ist Standardausrüstung für das B-Korps. Und so was von chic, findet ihr nicht auch?
Gefechtspanzer M-307
Der M-307 war der erste echte hydraulische Panzeranzug, der im Feld für Kampfeinsätze benutzt
wurde. Er besteht aus einem starren, enganliegenden Exoskelett mit motorisierten Gelenken. Der M307 bietet etwas mehr Schutz als die M-107-Rüstung, aber wichtiger ist, dass er die Hebekapazität des
Trägers vervierfacht. Außerdem ist er mit modernen Zielsuch- und Navigationssubsystemen
ausgerüstet.
Der M-307 ist nicht mehr ganz neu, hat sich aber ganz eindeutig bewährt. An einer gelungenen
Kombination pfuscht man nicht herum.
DROHNEN
Drohnen liebt man entweder, oder man haßt sie. Eine Zwischenstufe scheint es irgendwie nicht zu
geben, was diese Maschinen angeht. Manche Soldaten werden euch erklären, daß sie die Unterstützung brauchen, während andere ständig Angst davor haben, dass eine Kampfdrohne sie mit dem
Gegner verwechselt und abknallt. Ganz egal, wie ihr zu diesen Dingern steht, sie sind ein fester
Bestandteil des UAF-Arsenals, also gewöhnt euch daran, sie zu sehen. Als Kundschafter sind sie
sogar ein unentbehrlicher Bestandteil des Unionsmilitärs. Kein Commander ist bereit, ein
Menschenleben für eine Aufgabe zu riskieren, die eine billige Robotdrohne ebensogut erledigen kann.
Dagegen läßt sich auch nichts sagen.
Problematisch wird es erst bei der Kampfvariante der Drohnen. Theoretisch können
Kampfdrohnen immer zwischen eigenen und gegnerischen Einheiten unterscheiden.
Unglücklicherweise gilt diese Garantie in der Praxis nicht immer. Eine falsch plazierte SVT-Drohne
kann einem Soldaten mit einer MG-Salve gründlich den Tag versauen. Alle Drohnen sind mit einem
Selbstzerstörungsmechanismus ausgerüstet, der verhindern soll, dass sie eigene Truppen angreifen
oder vom Gegner erbeutet werden. Dieser Mechanismus ist allerdings nicht hundertprozentig
zuverlässig, also paßt da draußen auf, wenn ihr diese Babys einsetzt.
Kundschafterdrohne XR-98
Die XR-98 ist ein Klassiker: die erste erfolgreiche Lufterkundungsdrohne, fünfundzwanzig Jahre nach
ihrer Einführung bei den US-Streitkräften immer noch hergestellt und eingesetzt. Die 98 ist ein
kreisförmiges Kanalpropellerfluggerät von zwei Metern Durchmesser, dessen Außenrand mit Kameras
besetzt ist. Verglichen mit modernen Antigravdrohnen ist sie primitiv, aber auch ent-sprechend billig.
Wir haben so viele von den Dingern, daß wir den Himmel damit verdunkeln können. Außerdem hat die
98 eine unglaubliche Reichweite, kann knapp über dem Boden fliegen, vor einem offenen Fenster auf
der Stelle schweben oder tausend Fuß hoch steigen.
Eine Welle 98er ist häufig die Vorhut einer Militäraktion, deshalb suchen feindliche Truppen immer
den Himmel nach ihnen ab. Ohne Panzerung und mit einer ziemlich niedrigen Flugge-schwindigkeit ist
die 98 eine erstklassige Zielscheibe für feindliche Schießübungen, aber wenn stört’s? Wir haben
genug davon.
Unter schwerelosen Bedingungen setzt das R-Korps die SR-Variante der 98 ein. Eine Handvoll
XR-98SRs kann ein feindliches Schiff oder eine Asteroidenbasis schneller und sicherer auskundschaften als Vakuumtruppen das könnten. Außerdem sind sie immun gegen extreme Temperatur- und
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Strahlungsbedingungen. Und notfalls kann eine 98SR auch dazu benutzt werden, Feindfeuer
abzuziehen.
AVT-Drohne (engl. ADT-Drone - Automated Defense Turret~)
Automatischer-Verteidigungsturm- oder AVT-Drohnen kämpfen mit einer Effizienz und Treffsicherheit
an der Seite ihrer menschlichen UAF-Kameraden, wie man sie früher für Einheiten mit künstlicher
Intelligenz für unmöglich erachtet hat. Eine AVT verfügt über einen leistungsstarken Antigravantrieb
und entweder ein Rottweiler oder einen Gila an der Oberseite. AVTs graben sich mit Hochleistungsfeldbohrern an ihrer Unterseite in weniger als einer Minute tief in den Boden, dann schleudern
sie ihre Blei- oder Feuerladung in den Kampf. Ihre Programmierung ist eindeutig: Vernichtung des
Gegners.
AVTs können zwischen eigenen und feindlichen Einheiten unterscheiden, aber bei allem Zutrauen
in die Fähigkeiten unseres T-Korps halte ich es trotzdem für angebracht, hier noch einmal eine
Warnung anzubringen. Behaltet die AVT im Auge und versucht euch von ihr fernzuhalten. Es läßt sich
nicht wirklich vorhersagen, wie sie in der Hitze des Gefechts reagiert. Es ist besser, ihr bleibt ihr aus
dem Schußfeld.
Also wir kriegen diesen neuen Typ zugeteilt, irgendeinen Spezialisten vom T-Korps. Er kommt als
„Beobachter“ mit, und das bedeutet grundsätzlich Ärger. Jedenfalls machen Sonny Red und die
anderen Jungs im Squad ihm in den ersten paar Tagen gehörig das Leben schwer. Der Knabe läßt
sich nichts anmerken, aber wirklich kalt lassen kann ihn das natürlich nicht. Ist klar, oder? Na ja, und
eines Tages hat der Techie wohl die Schnauze voll, denn plötzlich taucht aus dem Nichts diese AVT
auf und wirft Sonny Red voll auf den Arsch. Der hat sich praktisch in die Hose geschissen vor Schreck!
Und dann kommt diese zweite AVT und serviert uns allen eine Dose Bier. Echt, Bier! Gar nicht so übel,
der Techie, eigentlich.
— Private Jake „Low Rider“ Blaugh, 108th Division, B-Korps
SVT-Drohne (engl. HDT-Drone – Heavy Defense Turret~)
An der Spitze der Drohnenhierarchie steht die Schwerer-Verteidigungsturm- oder SVT-Drohne. Dieses
computergesteuerte Monstrum kann von Unions-Technikern innerhalb von etwa dreißig Minuten
aufgestellt werden. Danach nimmt es mit seinem Rottweiler-Maschinengewehr und DracoRaketensystem die Arbeit auf. Obwohl sie fest installiert ist, ist es nahezu unmöglich für feindliche
Infanterie, nahe genug an die Drohne heranzukommen, um sie zu beschädigen. Bevor die gegnerischen Truppen jemals die Chance dazu haben, türmen sie sich bereits zu Leichenbergen auf.
Theoretisch sind natürlich alle Drohnen zu ersetzen. Aber eine SVT ist zu teuer, um sie einfach
willkürlich irgendwo aufzustellen. Ein denkfauler Kommandeur, der sich seine SVTs zerschießen läßt,
kann sich mit Sicherheit auf eine Standpauke seins Crewchefs gefaßt machen, und möglicherweise
sogar auf einen Besuch meinerseits. Und mit mir solltet ihr euch besser nicht anlegen.
Sanitätsdrohne (engl. Medic Drone)
Bei der Einführung der Sani-Drohnen hat das B-Korps uns für plem-plem erklärt. Wenn sie blutend auf
dem Schlachtfeld lagen, war ein schwebender Metallhaufen das Letzte, was die Jungs ankommen
sehen wollten, um ihre letzten Worte aufzuzeichnen. Aber die Haltung den Sanitätsdrohnen gegenüber änderte sich schnell, als die Grunts sie dann in Aktion sahen. Es fiel ihnen zwar schwer, das zu
akzeptieren, aber die Dinger waren echte Lebensretter. Alles, was das T-Korps liefert, ist beeindruckend, aber soweit es mich betrifft, ist die Sanitätsdrohne das Kronjuwel unter unseren Leistungen, und
ich bin stolz darauf, an ihrer Entwicklung beteiligt gewesen zu sein. Und jetzt weiter, bevor mir die
Tränen kommen.
Muli-Drohne (engl. Mule Drone)
Von den vielseitigen Mulis existieren so viele Varianten wie UAF-Soldaten Verwendungs-möglichkeiten
für sie finden. Ihre Anpassungsfähigkeit macht sie zu einem Favoriten bei den Truppen, und die
Grundlagen der Reparatur und Wartung eines Mulis gehören zur Grundausbildung des B-Korps. Die
häufigsten Varianten sind die Nachschub- und Reparatur-Mulis, aber ich habe schon Muli-Drohnen
gesehen, die zu so ziemlich allem umgebaut waren, was man sich nur vorstellen kann, von einer
kleinen Bühne für eine spontane Stripshow bis zu einer schwebenden Bar bestückt mit dem feinsten
erbeuteten Neosowjet-Wodka. Man sollte die Kreativität der B-Korps-Grunts nicht unterschätzen.
Hast du schon mal eine von diesen Nachschubdrohnen im Rücken gehabt? Wuuuhu! Was für ein
High! Du brauchst keinen Gedanken an Munition zu verschwenden. Halt einfach den Abzug fest und
schieß drauflos. Das Muli, das wir bei dem Überfall auf den Neosow-Bunker in Cuba dabei hatten, war
so randvoll Munition, daß unsere Kanonen acht Stunden lang keine Sekunde ausgesetzt haben. Mit
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einem 6-Mann-Squad haben wir einen Bunker voll mit zwanzig Kommies genommen! Damals haben
wir eine ganz neue Definition für schießwütig geliefert.
— Corporal Jonas „Sparky“ Hexler, 1st Division, B-Korps
FAHRZEUGE
Wenn es mir zu langsam geht, besuche ich meine Freunde im Fahrzeugbereich der Waffenkammer.
Seit den Tagen des Sherman-Tanks hat sich auf Sektor der Kampffahrzeuge einiges getan. Die
Antigrav-Technologie hat uns die Möglichkeit geliefert, Fahrzeuge zu bauen, die den Begriffen schnell
und tödlich eine völlig neue Dimension geben. Die AG hat den Sektor vollständig umge-krempelt.
Laßt mich ein paar Worte zum Thema AG-Technologie verlieren. Unter gar keinen Umständen
darf diese Technologie in die Hände unserer Gegner fallen! Jedes einzelne Antigrav-Fahrzeug ist mit
einem System ausgerüstet, das ich, sagen wir einmal, als Diebstahlssicherung bezeichnen möchte.
Ansehen könnt ihr euch den Motor, aber Anfassen ist verboten. Ich empfehle euch, keinen Versuch zu
unternehmen, irgend etwas mit dem Antigravantrieb eines Fahrzeugs anzustellen, auch dann nicht,
wenn er ausgefallen ist, denn wenn ihr es doch tut, wird er explodieren … und ihr werdet sterben. Wir
haben in Roswell, New Mexiko, nicht über zweihundert Jahre Zeit, Geld und Anstren-gungen
verschwendet, nur um diese Technolgie in neosowjetische Hände fallen zu lassen. Ihr habt doch wohl
nicht ernsthaft geglaubt, daß wir einen Furz um die Anatomie Außerirdischer geben, oder etwa doch?
Sturmanzug M-507
Der alte M-507, der Vorläufer des ARES-Gefechtsanzugs, ist inzwischen kaum noch in Gebrauch. Es
sind allerdings noch ein paar bei Reserveeinheiten in Nordamerika im aktiven Dienst. Der 507 ist vor
allem deswegen unbeliebt, weil er schneckenlangsam ist und zu mechanischen Aussetzern neigt.
Außerdem ist er sehr anfällig für Elektromagnet-Impulswaffen, die seine Computersysteme völlig aus
dem Ruder werfen und den Soldaten zu einem hilflosen Gefangenen des Anzugs machen.
Aber sie sind zäh. Sehr zäh. Noch härter im Nehmen als der Ares. Bis heute existiert nicht eine
tragbare Infanteriewaffe, die in der Lage wäre, einen 507 auszuschalten. Als einer der Konstrukteure
des alten Kameraden habe ich eine gewisse persönliche Zuneigung zu M-507. Aber genug davon.
Weiter, zu neuen, besseren Ufern!
Gefechtsanzug M-907 ARES
Der Gefechtsanzug M-907 ARES ist nach dem griechischen Gott des Krieges benannt, und der Name
paßt. ARES-Anzüge beherrschen das Schlachtfeld. Der ARES ist zumindest zur Zeit die ultimative
Weiterentwicklung des Gefechtspanzers. Ein einzelner ARES nimmt es mit einem ganzen Zug
Neosowjet-Truppen auf. Nur Sprengstoff, Überschallgeschosse oder Strahlungswaffen haben eine
Chance, einen ARES auszuschalten. Mit leichten Waffen gegen einen M-907 anzutreten ist
Selbstmord.
Der ARES verfügt über mehrere Waffenkupplungen, auf denen Harbinger-Rail-Guns, DartLafetten, Draco-Systeme, APEs und die meisten anderen leichten und mittelschweren Waffen des
UAF-Arsenals montiert werden können. ARES-Piloten sind furchtlos und verwegen. Die meisten
lackieren ihren Anzug in grellen Signalfarben, die den Gegner geradezu zum Angriff herausfordern.
Aber wer würde das nicht tun, wenn er im gemeinsten Metallberg der Welt sitzt?
Probleme gibt es, wenn der Pilot in der Hitze des Gefechts gezwungen ist, den ARES zu verlassen.
Im Innern eines M-907 ist nicht viel Platz, deshalb kann der Pilot nur einen engan-liegenden silbernen
Overall und eine einzelne Pug-Pistole tragen. Das macht ihn im Freien zu
einer praktisch wehrlosen, glänzenden Zielscheibe für den Gegner. Aus diesem Grund haben
kampfunfähige ARES-Anzüge bei den Rettungsteams eine hohe Priorität.
So hart sind diese ARES-Panzer gar nicht. Ich hab’ einen Kumpel, der ist Mechaniker und hat mir
gezeigt, wie man einen mit nichts weiter als einem 5-Credit-Stück ausschalten kann. Kein Witz!
Funktioniert natürlich nur aus unmittelbarer Nähe, aber trotzdem: Alles, was es braucht, ist eine 5Credit-Münze. Ehrenwort.
— Private Hal Owens, 33rd Division. B-Korps
Antigravbike AGPV-47 AZTEC
Das Aztec steckt noch in der Erprobungsphase, aber ich dachte mir, ich lasse euch Neulinge mal
einen kurzen Blick in die Zukunft werfen. Es kann bis zu zwei Soldaten mit Ausrüstung tragen und
erreicht Geschwindigkeiten von über 200 Meilen in der Stunde. Die Standardversion ist unbewaffnet,
aber möglicherweise geben wir ihm noch was Leichtes mit, ein APE vielleicht.
Falls eines von diesen Babys Kurs auf euch hat, werdet ihr es in jedem Fall wissen, denn Aztecs
bewegen sich mit einem unverwechselbaren schrillen Heulen, wahrscheinlich auf Grund eines zu
schwachen und unzureichend gekühlten AG-Hubsystems. Aber sind für euch vermutlich böhmische
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Dörfer. Denkt einfach daran, immer einen Helm aufzusetzen.
Antigrav-Transportschlitten AGUV-100 MOOSE
Der Moose (Elch) ist das Arbeitspferd der UAF. Die Soldaten nutzen den Moose zum Transport
schwerer Lasten über so ziemlich jede Art von Gelände. Der Schlitten ist saulangsam, aber er trägt
einige Tonnen. Ohne ein paar Moose ist kein Kompaniefuhrpark komplett.
Alles, was ihr an Geschichten über Moose hört, die in mobile Geschützplattformen umgebaut
wurden, vergeßt ihr besser gleich wieder. Das kann euch nur in Schwierigkeiten bringen.
Habe ich euch je erzählt, wie wir mal zwei Luzifer-Plasmakanonen auf einen alten AGUV-100 montiert
und damit einen roten Bunker ausgeräuchert haben? Nicht? Gut.
— Sergeant Donna Seacat, 11th Mobile Division, T-Korps
Helischweber AGL-1 HELIOS
Der Helios ist verwandt mit den Helikoptern des zwanzigsten Jahrhunderts, setzt aber AntigravTechnologie ein, um eine höhere Geschwindigkeit und Beweglichkeit zu erreichen. Die Anzahl der
Helischwebervarianten im UAF-Arsenal ist zu groß, um hier jetzt alle aufzuzählen, also beschränken
wir uns auf die Feststellung, dass wir einen geeigneten Helischweber zur Verfügung haben, ganz egal,
wie die Mission aussieht.
Kampf-VTOL VTAC-4 LOKI
Als wir den Loki entwickelt haben, sind wir von der Konstruktion des alten Apache-Kampfhubschraubers ausgegangen und haben erst die Rotorblätter gestrichen und dann ein VektorschubAntriebssystem eingebaut. Er sieht immer noch aus wie ein Heli, aber jetzt braucht ihr keine Angst
mehr zu haben, dass der Rotor irgendwo an einem Baum oder sonstwas zerschellt, wenn ihr ein
Bodenziel angreift.
AG-Kommandogleiter AGL-123 APOLLO
Der Begriff „Gleiter“ ist mißverständlich, denn in der Hauptsache ist der Apollo ein Antigrav-Flugzeug.
Aber macht mir keine Vorwürfe deswegen, auf meinem Mist ist der Name nicht gewachsen. Der L-123
ist für lange Flugdauer ausgelegt und mit einem kompletten C² Command-and-Control-Center
ausgerüstet. Damit kann ein Brigadekommandeur sich das Gemetzel von hoch oben anschauen.
Natürlich wird der Apollo immer außerhalb der Gefahrenzone bleiben. Außerdem wird er grund-sätzlich
von Jagdmaschinen eskortiert.
Der Apollo verfügt darüber hinaus über eine leistungsstarke Signaldekodierungsausrüstung (SIGINT, Signal Intelligence), die eingesetzt wird, um die von feindlichen Einheiten ausgehenden
elektronischen Signale zu überwachen. Mit einer erfahrenen Hand an den Kontrollen dieser Systeme
kann ein Apollo getarnte Einheiten aufspüren und feindliche Gefechtspläne aus der Luft greifen. IKorps ist völlig verschossen in die Dinger.
Truppentransporter AGPC-57 HYDRA
Der Hydra ist ein robuster, zuverlässiger Truppentransporter und gehört zu den Gefechtsfahrzeugen,
denen ihr auf Schritt und Tritt begegnen werdet. Ein einzelner Hydra kann mehrere Squads in eine
heiße Landezone bringen und sich wieder vom Acker machen, bevor der Feind ihn unter Beschuß
nehmen kann. Weil er so schnell und verläßlich ist, gibt es inzwischen jede Menge Hydra-Varianten:
Medevac-Einheiten, Luziferplattformen, sogar SIGINT-Wagen. Die 102te Special Forces hat eine ganz
eigene Variante: den legendären Bräuwagen.
Truppentransporter AGPC-99 LEVIATHAN
Der Leviathan ist gut 100 Meter lang, was seinen Spitznamen berechtigt macht. Er ist ein primitives,
rechteckiges AG-Gefährt, das ausschließlich dazu dient, gewaltige Mengen an Menschen und Material
über schwer zugängliches Gelände zu befördern. Eine Art Viehtransporter, aber für Soldaten.
Dieses Biest kriecht übers Gelände. Die offene Konstruktion war ein Irrtum, aber die Soldaten, die
in eine dieser überdimensionalen Sardinenbüchsen gepfercht werden, sind froh über jeden Luft-hauch.
Leviathane sind äußerst verletztliche Transporter und werden, wo sie auch eingesetzt werden, von
schwerer Luftdeckung begleitet. Ich persönlich bin froh, dass ich nie in so eine Ding mitfahren mußte.
Gepanzerter Truppentransporter VTAPC-2 TITAN
Der Titan ist ein VTOL- (Vertical Takeoff and Landing) Senkrechtstarter, der auf maximalen Schutz für
die an Bord transportierten Truppen ausgelegt ist. Man könnte ihn den ultimativen Truppen-transporter
nennen. Bei seiner Entwicklung waren uns AG-Systeme noch zu experimentell und riskant, deshalb
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haben wir statt dessen auf den erprobten und verläßlichen Vektorschubantrieb zurückgegriffen. Die
Triebwerke sind gigantisch und können zur Not auch ein paar gewaltige Hiebe aushalten. Wenn dieses
Ding in Bodennähe in der Luft hängt, spürt man die Erschütterungen noch in einer Meile Entfernung.
Aus der Nähe kann man sehen, wie das Straßenpflaster unter den Vibrationen tanzt und aufbricht.
Glaubt mir, wenn eines dieser Babys landet, wollt ihr in sicherer Entfernung sein.
Der Titan kann einen kompletten Trupp plus einen weiteren Passagier oder zwei kleinere Squads
befördern.
Angriffsschweber AGAC-58 PEGASUS
Der auf demselben AG-Chassis wie der Hydra basierende Pegasus ist ein weitverbreiteter leichter
Angriffsschweber. Er ist schnell und hat ein niedriges Profil, was ihn schwer zu treffen macht.
Bewaffnet ist er mit Serien von von Dart- und Arrowhead-Lafetten … eine ausgezeichnete Wahl für
Scharmützel.
Es gibt beinahe so viele Pegasus- wie Hydra-Varianten. Die beliebteste ist der unbewaffnete
Scoutschweber. Ein von allem nicht unbedingt benötigten Gewicht befreiter Scout-Pegasus gehört zu
den schnellsten Antigrav-Einheiten, die es gibt.
Mörserschlitten AGWP-84 HERCULES
Der Hercules ist leichtgepanzert und mit einem Kurzstreckenmörser und einem Vorrat an unterschiedlichen Granaten bewaffnet. Er peilt sein Ziel an, bombardiert es und fährt weiter, bevor die
gegnerische Antwortsalve eintrifft. Eindeutig ein Gefährt für Adrenalin-Junkies. Herc-Varianten sind
entweder mit einem schweren Maschinengwehr oder einer Harbinger-Railgun bestückt. B-Korps nimmt
diese Varianten gerne als unterstützende schwere Waffen mit in den Einsatz.
Raketenpanzer AGWP-53 ODIN
Der Odin war die erste unserer Antigrav-Geschützplattformen, mit denen wir versucht haben, konventionelle Artillerie durch Raketenlafetten zu ersetzen. Er ist sehr beweglich, hat aber leider nur einen
begrenzten Munitionsvorrat und ist ziemlich verwundbar durch Bodenangriffe. Da er keine
Infanterieabwehrwaffen besitzt, ist er zum Überleben auf Truppenunterstützung angewiesen.
Kampfpanzer AGBT-76 WENDIGO
Der Wendigo ist ein Monster. Er ist nicht nur in jeder Hinsicht größer als ein alter Abrams-Panzer, er ist
durch die dreifach redundanten AG-Hubsysteme dabei auch noch beweglicher. Der Wendigo verfügt
über ein erstaunliches Waffenarsenal: Langstrecken-Railguns, Kurzstrecken-Plasmawaffen, MGs für
den Einsatz gegen Infanterie und alles, was wir ihm sonst noch irgendwo an den Rumpf packen
können.
Falls er überhaupt eine Schwäche hat, ist es seine Gefechtsreichweite. Es kostet eine Menge
Energie, diese Waffenkiste zu bewegen, deshalb kann er sich nie weit von einem Brennstofftender
entfernen. Ohne die Tender ist der Wendigo verloren.
Kampfpanzer AGBT-97 FENRIS
Der Fenris ist eine kleinere und aggressivere Ausführung des Wendigo und speziell darauf ausgelegt,
eine Reihe von Schwächen, insbesondere in der Beweglichkeit, auszugleichen. B-Korps wollte etwas
von der Art eines Wendigo, das in der Lage war, ohne Unterstützung längere Gefechte durchzustehen,
und genau das haben sie bekommen. Der Fenris kann mit Waffen regelrecht gespickt werden, von
Kanonen über Maschinengewehre bis zu Raketen. Er ist schnell und wild.
DER KRIEG IM WELTALL
Tag 2, 10:00 Uhr
Armstrong-Observatorium
Dr. Nigel Tressler
ORBITALGEFECHTSPLATTFORMEN
Ich halte einen Stein hier in meiner Hand. Jetzt stellen Sie sich vor, dass dieser Stein zwei Meter
Durchmesser hat. Wenn ich ihn aus den Tiefen des Alls auf die Erde stürzen lasse, würde dieser Stein
beim Aufschlag genug Energie freisetzen, um eine Kleinstadt völlig auszulöschen. Würde ich den
Vorgang mit einem zehnmal so großen Felsen wiederholen, würde die Erdoberfläche kataklysmische
Veränderungen durchleben. Alles in einem Radius von hundert Meilen, Freund und Feind
gleichermaßen, würde vernichtet, und es würde sich ein so großes Loch in der Ozonschicht bilden,
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dass sich das Weltklima auf Dauer verändern würde. Jetzt ersetzen Sie diesen Fels durch eine Bombe
von gigantischer Vernichtungskraft, und sie erhalten eine schwache Ahnung vom Zerstörungspotential
der UAF-Orbitalgefechtsplattformen.
Die Freedom und die Independence sind die mächtigsten militärischen Streitkräfte im Orbit um
unseren Planeten. Die Waffen an Bord dieser Stationen sind Keulen, keine Skalpelle. Falls keiner
der außerirdischen Gegner, auf die wir in den vergangenen zehn Jahren getroffen sind, eine Überraschung für uns in der Hinderhand hat, gehe ich davon aus, dass unsere Plattformen noch für
Jahrzehnte den nahen Raum beherrschen werden. Die Neosowjets verfügen einfach nicht über die
Möglichkeiten, geschweige denn die Forschungskapazität, um uns ebenbürtig gegenüberzutreten. Die
Freedom und die Independence sind die Trumpfkarten der Union.
Außerdem dienen sie als Stützpunkte für die kleine, aber wachsende Raumflotte des R-Korps.
Unsere Kampfraumschiffe sind zwar noch immer recht klein, aber in unseren Fähigkeiten, im Weltall
zu überleben, haben wir gewaltige Fortschritte gemacht. Beide Plattformen haben Wohnquartiere für
nahezu tausend Personen, von Vakkumtruppen bis zu Wissenschaftlern. Es ist nicht gerade leicht, die
Stationsbevölkerungen halbwegs komfortabel am Leben und bei geistiger Gesundheit zu erhalten,
aber wir verwenden immense Forschungsanstrengungen und Ressourcen auf die Versorgung des RKorps.
Nimm’s nicht zu schwer, Grünschnabel. Mehr als die Hälfte von denen, die hier oben leben, hat den
ganzen ersten Tag damit zugebracht, sich die Eingeweide aus dem Leib zu kotzen. Hoffe lieber, dass
aus ein, zwei Tagen keine ein, zwei Wochen werden.
— Sergeant Chip Cabrales, 9th Boarding Platoon, USS Davidson, R-Korps
THOR-ORBITALLASERSYSTEME
Die sechs von den Plattformen aus gesteuerten Thor-Systeme sind erheblich subtilere Waffen, aber
deswegen keineswegs weniger effektiv als ihre durchschlagskräftigeren Gegenstücke. Diese
Chemielaser sind treffsicher genug, um eine Hundehütte im Hinterhof eines Neosowjet-Kommandanten zu atomisieren. Wenn einer der Thors eine freie Schußlinie hat, kannst du den Köter
abschreiben. Diese Satelliten werden allerdings nur selten eingesetzt, weil es ziemlich schwierig
und teuer ist, die Laser wieder aufzutanken.
SPIONAGESATELLITEN
Spionagesatelliten sind die Kronjuwelen des I-Korps. Diese Geräte können Kriege entscheden.
Die in intensiver Zusammenarbeit vom Technischen, Raum- und Intel-Korps entwickelten UnionsSpionagesatelliten sind die modernsten Überwachungssysteme, die derzeit irgendwo auf und über der
Erde aktiv sind. Manche dieser für Standardradarortung nahezu unsichtbaren Satelliten sind nicht
größer als ein Basketball. Bei kombiniertem Einsatz sind diese Satelliten in der Lage, aus über tausend
Meilen Entfernung eine Zeitungsseite zu lesen. Willkommen im Zeitalter der Paranoia.
Eine der Hauptaufgaben der Gefechtsplattformen besteht darin, die I-Korps-Spionagesatelliten zu
verteidigen und das neosowjetische Spionagesatellitennetz zu überwachen. Wir dürfen die
Überlegenheit im Spionagewettlauf auf keinen Fall verlieren.
UAF-BASEN UND –AUSSENPOSTEN
Tag 2, 14:00 Uhr
Messe
General William Delaney
ERDBASEN
Zur Zeit besitzen wir 978 operative Militärstützpunkte auf dem Planeten Erde. Die meisten sind klein
und beherbergen nur Soldaten mit ihrer Ausrüstung. Die meisten von euch werden auf diesen Basen
stationiert werden. Es gibt aber auch ein paar Megabasen, über die ihr auf Grund ihrer bloßen Größe
oder ihrer besonderen Aufgaben informiert sein solltet.
Cheyenne Mountain, Colorado Springs, Colorado
Cheyenne Mountain, die Heimat von Oberkommando und I-Korps, ist das Nervenzentrum der UAF.
Unsere gesamte Militärstrategie ist das Werk dieser Einrichtung. Ich brauche wohl nicht näher zu
betonen, dass diese Basis über Verteidigungsanlagen verfügt, die ihresgleichen suchen. Begnügen wir
uns mit der Feststellung, dass sie unangreifbar ist, und überlassen den Rest eurer Fantasie. Es hat
noch nie einen Angriff auf den „Berg“ gegeben, und ich bezweifle, dass selbst die Neosowjets dumm
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genug wären, einen zu versuchen, ganz egal wie gestört ihre Führung ist. Selbst wenn die gesamten
UAF vom Angesicht der Erde gewischt wären, habe ich nicht den geringsten Zweifel daran, dass die
UAFCC und die Unionsregierung über Jahre hinaus sicher und aktiv bleiben würden.
Alle vom I-Korps gesammelten und gestohlenen Daten werden in den Bunkeranlagen unter dem
Berg verarbeitet und analysiert. Vermutlich existiert in den I-Korps-Archiven eine Akte über jeden
einzelnen von euch, und bei Bedarf hätten wir in Millisekunden Zugriff darauf. Effizienz ist die Religion
des I-Korps.
Das Leben unter dem Berg kann selbst den stabilsten Charakter etwas seltsam werden lassen,
deshalb werden die in der Anlage stationierten Truppen ständig ausgetauscht. Eine Stationierung bei
der Wachmannschaft dauert normalerweise ein Jahr, maximal zwei. Einige wenige Soldaten dienen
auf Dauer bei den Mountain Guards, generell als Kommandeure, aber erst nach rigoroser psychologischer Überprüfung. Ich weiß von einem Soldaten, der in der Irrenanstalt gelandet ist, nachdem er
anderthalb Jahre kein Tageslicht mehr gesehen hatte. Also glaubt ja nicht, dass eine Stationierung bei
Command and Control ein Spaziergang wäre.
Du glaubst es nicht, wie es unter dem Berg aussieht. Die haben eine ganze Stadt da unten –
Tausende Menschen! Eine Etage unter der anderen. Ich wette mit dir, das geht immer tiefer so weiter,
bis geradewegs in die Tiefen der Hölle. Ganz egal, was an der Oberfläche los ist, da unten läßt es sich
für Jahre überleben. Und ich rede jetzt nicht von Standardbunkerunterbringung. Mir hat jemand erzählt
… und ich weiß, dass es stimmt, weil der Betreffende das mit eigenen Augen gesehen ist, und das ist
ein zuverlässiger Bursche … also, der hat mir erzählt, dass sie Kaviar haben. Tonnenweise! Ist das zu
fassen? Muß schön sein, ein großes Tier zu sein.
— Private Gordon Freeman, 32nd Division, B-Korps
Fort Bradley, Bakersfield, Kalifornien
Ft. Bradley, California, ist die Trainingseinrichtung der B-Korps-Spezialeinheiten. Dort werden die
besten Soldaten der Welt gemacht, und das lassen sie dich auch keine Sekunde vergessen.
Ft. Bradley beherbergt die modernsten Ausbildungsanlagen unter dem Ozon. Die Bedingungen in der
kalifornischen Wüste haben die SE-Soldaten zu zähen, effizienten Kampfmaschinen abgehärtet. Damit
hat sich das Fort den Spitznamen „Charm School“ erworben.
Auch ARES-Piloten werden in Fort Bradley ausgebildet. Als Spielfläche für die Gefechtsanzüge stehen zwei Quadratmeilen Einkaufszentren, Reihenhäuser, Wolkenkratzer, Freeways und
innerstädtischer Verfall zur Verfügung. Die ersten Absolventen haben das Gelände „Diggstown“
getauft, und den Spitznamen hat es immer noch. Häuserkampf ist voller Überraschungen und tödlicher
Gefahren, und die Studenten werden in Manöverübungen durch Diggstown gehetzt, bis sie gelernt
haben, Augen und Ohren offenzuhalten und nirgends herumzutrödeln. Manche Instrukteure scheuchen
die Soldaten unter ihrem Befehl achtzehn Stunden am Tag. Ich persönlich finde das immer noch zu
kurz.
Raumhafen und Werft Long Beach, Kalifornien
In Long Beach treffen die alte Kunst des Schiffsbaus und die modernen Technologien der Raumfahrt
aufeinander. Täglich heben Schiffe ab, um unsere Raumstationen mit Nachschub zu versorgen oder
ausgefallene Spionagesatelliten zu ersetzen, während die Werftanlagen neue UAF-Schiffe und
Ausrüstung für das R-Korps herstellen. Es gibt auch einen gewissen Anteil an kommerzieller Nutzung
in Long Beach, und es sind viele Zivilisten aus dem Gebiet Los Angeles dort beschäftigt, aber alle
wichtigen Bereiche werden von speziellem Militärpersonal mit hoher Sicherheitseinstufung bemannt.
Nach Cheyenne Mountain ist Long Beach die am stärksten verteidigte Basis der Union. Mit den
Orbitalanlagen des R-Korps koordinierte Raketenabwehrsysteme bewachen den gesamten Komplex
mit Adleraugen. Wenn die UAF die Herrschaft über den Himmel behalten soll, darf Long Beach nicht
ausfallen.
Verständlicherweise sind die in Long Beach stationierten Truppen leicht paranoid. Sie wissen, dass
sie genau im Zentrum einer überdimensionalen Zielscheibe sitzen, auf die mindestens zwei Dutzend
rote Atomraketen gezielt sind. So etwas zehrt natürlich an den Nerven.
Ich war vor drei Jahren da und hab’ den Absturz mit eigenen Augen gesehen. Ich wußte gleich, dass
da irgendwas nicht koscher war. Ich habe schon tausend Landungen gesehen, und das Schiff flog viel
zu schnell an. Hat sich gleich da drüben in den Asphalt gebohrt und ist in einem Feuerball in die Luft
gegangen, der locker tausend Fuß hoch war. Ich habe genau hier gestanden, als es passiert ist,
konnte selbst aus einer Meile Entfernung die Hitze auf dem Gesicht spüren. Den Krater haben sie
inzwischen zugeschüttet, aber von oben sieht man immer noch die Explosionsspuren auf dem Feld.
Das war eine echte Tragödie.
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— Gunter Cole, ziviler Angestellter, Raumhafen Long Beach
Fort Powell, Kraków, Polen
Das in der ehemaligen NATO-Nation Polen gelegene Ft. Powell ist das Zentrum der Unionskräfte in
Europa und eine Brutstätte des Konflikts. Von hier aus werden regelmäßig Offensiven in neosowjetisches Territorium gestartet. Gleichzeitig ist es das Befehlszentrum, von dem aus Unionstruppen zur
Verteidigung unserer europäischen Verbündeten mobilisiert werden.
Strategisch betrachtet, ist Fort Powell unverzichtbar. Alle Operationen der Union auf dem
europäischen Kriegsschauplatz hängen von der Sicherheit Fort Powells ab … und die Neosowjets
wissen das. Im Laufe der Jahre haben sie schon zahllose Versuche unternommen, Fort Powell
auszuschalten. Bis jetzt waren alle diese Anstrengungen erfolgslos, aber die Angriffe werden immer
wilder.
Tag 2, 16:00 Uhr
Armstrong-Observatorium
Dr. Nigel Tressler
AUSSERIRDISCHE BASEN
Seit der ersten Mondlandung bemühen wir Wissenschaftler uns, eine dauerhafte menschliche Präsenz
im All zu etablieren. Autarke Weltraumkolonien waren nicht mehr als ein Wunschtraum, bis die USA
vor dreiunddreissig Jahren Tranquility Base gründeten. Die technologischen Fortschritte, die wir seit
den heroischen Anfängen unserer Bemühungen auf dem Gebiet der Weltraumbesiedlung gemacht
haben, sind erstaunlich. Mit wachsender Bevölkerungsdichte auf unserem Planeten wird die Gefahr für
den Weiterbestand der Erde immer größer, und angesichts der neueste Entwicklungen, die Position
unseres Planeten im Universum betreffend müssen wir damit rechnen, eines Tages ganze
Bevölkerungen umsiedeln zu müssen. Die außerirdischen Basen der UAF dienen nicht nur als
militärische Außenposten, sondern zugleich als Experimente von entscheidender Bedeutung für den
Fortbestand der Menschheit. Vergessen Sie das nicht, falls Sie irgendwann auf einer Raumbasis
stationiert werden. Die Bedingungen mögen infernalisch sein und die Nahrung Brechreiz auslösen,
aber es dient alles einem guten Zweck.
Tranquility Base
Die am südlichsten Rand des Mare Tranquilitatum gelegene Flaggschiffbasis der Union im Weltraum
beherbergt ein paar hundert R-Korps-Truppen. Falls nötig kann Tranquility als Aufmarschgebiet für
größere Konflikte benutzt werden und über kurze Zeit mehrere tausend Mann versorgen.
Eines der Hauptmerkmale des Stützpunkts sind die gigantischen Massebeschleuniger, die hoch
über die Hauptanlage aufragen. Diese klassischen Kanonen des R-Korps-Arsenals sind heute nicht
mehr funktionstüchtig, aber zu ihrer Zeit waren sie fuchtbare Waffen. Wenn sie abgefeuert wurden,
erschütterten sie den Stützpunkt in seinen Grundfesten. Heute stehen sie schweigend an ihrem Platz,
Monumente eines längst vergangenen Zeitalters der Raumkriegsführung. Die Orbitalgefechtsplattformen haben ihnen den Rang abgelaufen.
Konstant brummende Schwerkraftgeneratoren halten im Innern von Tranquility Base ein 1GSchwerkraftfeld aufrecht. Außerhalb der Basis wird zur Erleichterung der Arbeiten eine Anziehung von
0,75G erzeugt. Auf den Landefeldern herrscht normale Mondschwerkraft.
Tranquility Base ist auch der Standort der berühmten Vakuumtrainingsschule des R-Korps. Neue
R-Korps-Rekruten werden hierher verschifft, um das Überleben in der lebensfeindlichen Umwelt des
Raums zu trainieren. Nach Monaten der Ausbildung in der Minimalschwerkraft der Mondoberfläche
werden die Rekruten zum Training in Schwereloser Kriegsführung auf die Gefechtsplattform Freedom
verlegt. Mit dem Abschluß der Null-G-Ausbildung erreicht der Rekrut den Status des R-KorpsVakuumsoldaten. Das ist eine Auszeichnung, die man nicht leichtfertig abtun sollte. Das Vakuumtraining ist die gefährlichste Ausbildung, die ein Unionssoldat absolvieren kann. In der Vakuumschulung sterben mehr Rekruten als in allen anderen UAF-Lehrgängen zusammengenommen.
Wußtet ihr, dass es auf Tranquility Base einen Bauernhof gibt? Ernsthaft. Die haben Kühe, Hühner,
was ihr wollt. Ich habe keine Ahnung, was die da oben sollen, aber ich weiß, es ist der einzige Ort auf
dem Mond, an dem man ein kaltes Glas Milch bekommt. Wer, zum Teufel, ist auf die Idee gekommen,
Kühe zum Mond zu schießen?
— Sergeant Jennifer „Hank“ Henry, 21st VacTroopers, Orbitalplattform Freedom,
R-Korps
Mondbasis Tycho
Basis Tycho dient als Befehlszentrale für alle Operationen in der Erdumlaufbahn. Die im
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gleichnamigen Krater gelegene Basis ist kleiner als Tranquility, aber mit den neuesten technischen
Errungenschaften bestückt.
Teile des Tycho-Kraters sind terraformt. Das ist das Resultat verschiedener Experimente mit dem
Ziel, das bewohnbare Areal der Basis zu vergrößern und eine zivile Kolonie möglich zu machen.
Inzwischen sind die Arbeiten auf diesem Sektor zum Stillstand gekommen, weil dringende militärische
und Erkundungsaufgaben vorrangige Ansprüche an die Zeit der Unions-Wissenschaftler stellen.
Die in Tycho angesiedelte R-Korps-Flugschule produziert die besten Piloten der UAF. Die
Studenten werden nicht nur in Flugtechnik unterrichtet, sondern auch in der ihren Maschinen
zugrundeliegenden Wissenschaft und Theorie. Absolventen des Tycho-Raumfahrtprogramms sind
zugleich Piloten und Raumfahrtwissenschaftler.
Feuerbasis Echo-1
Vor ein paar Jahren trieb ein aus der Bahn geworfener Planetoid durch das Erd-Mond-System. Wir
haben auf der Stelle eine Elite-Einheit Vakuumtruppen zur Erforschung des Felsens in Marsch gesetzt,
und festgestellt, dass wir nicht die einzigen waren, die ein Interesse an ihm hatten. Die Neosowjets
trafen kurze Zeit nach unseren Leuten ein, und es kam zum Konflikt. Die Lage wurde noch zusätzlich
durch eine den Planetoiden bewohnende Growlerhorde verkompliziert, die über diese Störung wenig
erfreut war und beide Landeeinheiten auslöschte. Vor dem Untergang unserer kleinen Gruppe
Vakuumsoldaten gelang es Sgt. Kenneth Jurnika, einen Funkspruch nach Tycho abzusetzen. Das ist
der komplette Text, den unsere Leute empfingen:
„… bizzares Zeug hier, wie ich es noch nie gesehen habe. Außerirdische Gebäude … nachgerade
antik, schätze ich … könnte Millionen Jahre alt (Knistern) … aber hochentwickelt. Das Material
(Knistern) … steinähnlich. Es scheint ein Brummen wie von einer Art Energiefluß davon auszugehen
(Knistern) … Was ist das? (Schüsse) … Bewegung! Bewegung! Bewegung! (Schüsse) … Sch…“
Sgt. Jurnika erhielt für seine Tapferkeit posthum den Silver Star. Sein Funkspruch erregte unsere
Aufmerksamkeit genug, um eine größere Streitmacht in Bewegung zu setzen, die den Asteroiden für
uns in Besitz nehmen sollte. Dieser zweite Versuch war erfolgreich. Unsere Einheiten waren in der
Lage, aggressive Growlerrudel zu verjagen und einen Brückenkopf einzurichten. Sechs Monate nach
der Landung des zweiten Teams wurde Feuerbasis Echo-1 eingerichtet. Die Mühen und das Opfer
unserer tapferen Soldaten waren nicht vergebens.
Eine Meile vom ersten Landepunkt entfernt wurden von einer unbekannten Energie durchströmte
Ruinen einer außerirdischen Zivilisation entdeckt. Unions-Wissenschaftler flogen zum Asteroiden, um
das Phänomen zu studieren. Ihre Arbeit wird bis zum heutigen Tage fortgesetzt. Die Herkunft der
Ruinen ist immer noch unbekannt, aber wir stehen kurz davor, ihre unbekannten Energien zu nutzen.
Die größten Geister der Union sind auf der Suche nach Antworten, während unsere besten Truppen
die endlosen Growler-Angriffe zurückschlagen. Bis jetzt gibt es keine Anzeichen für ein Interesse
anderer bekannter außerirdischer Bewohner unserer neuen Nachbarschaft, aber ich bezweifle, dass
diese Anonymität noch lange Bestand haben wird.
Zu Ehren der Soldaten, die mit ihrem Mut die Grundlage für Feuerbasis Echo-1 gelegt haben, hat
Basis Tycho festgelegt, dass alle weiteren extraterrestrischen Feuerbasen den Namen Echo erhalten.
Seither haben wir auf anderen Asteroiden der näheren Umgebung Echo-2 bis 4 etabliert.
Siehst du diese Narbe? Ein Growlerkalbbiß. Siehst du dieses Echo-Tattoo? Das bekommst du nicht
einfach geschenkt, Kleiner. Und es war auch nicht alles Ruhm und Ehre. Es war die reinste Hölle. Wir
brauchten Nukleargewehre, um die großen Bullen daran zu hindern, den Kordon zu durchbrechen.
Wenn uns die Granaten ausgegangen wären, wäre alles vorbei gewesen, das steht fest. Zerfetzt und
aufgefressen … und für was? Die Ruinen? Ein einziges Mal bin ich da gewesen, und das hat mir
gereicht. Das habe ich den Professoren überlassen. Gespenstisch.
— Lieutenant Thomas „Perfect Tommy“ Sanders, 377th Elite VacDivision, R-Korps
Außenposten DS-1
Vor ungefähr zwei Jahren bemerkten den Weltraum observierende Spionagesatelliten der Union ein
auf die Erde zu treibendes außerirdisches Raumschiff. Vakuumtruppen fingen das Schiff ab und
enterten es, bevor es die Erdumlaufbahn erreichte. Das Schiff war verlassen, enthielt jedoch
Technologien höchster Entwicklungsstufe. Das Schiffswrack machte ein intensives Studium
erforderlich, aber Basis Tycho war dagegen, das riesige Objekt bis zur Erde zu schleppen. Wir wollten
es geheim halten, und für alle Fälle auch in sicherer Entfernung.
I-Korps und R-Korps entwickelten einen Plan, das Schiff zu besetzen und vor Ort zu erforschen.
Speziell ausgebildetes T-Korps-Personal baute Triebwerke ein, um das Wrack zu bewegen und seine
Rotation zu stoppen, dann wurden Luftschleusen eingerichtet und Teile des Rumpfes unter Druck
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gesetzt. Sobald die Station bewohnbar war, folgten Dutzende Wissenschaftler und Hunderte EliteVakuumtruppen. R-Korps stellte einige UAF-Raumschiffe zur Verteidigung von DS-1 ab, die im Innern
des aufgeplatzten Schiffsrumpfs auf Lauer liegen, um alle Versuche, das Wrack zu entern, zurückzuschlagen. Sollten wir jemals die Kontrolle über das Schiff verlieren, sind wir darauf vorbereitet,
DS-1 mittels einer 50-Megatonnen-Atombombe zu vernichten. Das außerirdische Schiff und seine
Technologie sind einfach zu wertvoll, um sie in die Hände des Feindes fallen zu lassen. Das UAFPersonal an Bord von DS-1 ist über die Selbstzerstörungsanlage informiert und weiß, welche
Konsequenzen eine Eroberung hätte. Die Neosowjets wissen von der Existenz DS-1s, aber bisher ist
es ihnen nicht gelungen, die Station zu finden, und alles an Bord geht seinen geregelten, friedlichen
Gang.
Die T-Korps-Besatzung hat uns inzwischen informiert, dass es sich bei dem außerirdischen Schiff
in Wahrheit um ein Bruchstück eines größeren Schiffes zu handeln scheint. Selbst in seinem
momentanen Zustand ist es bei einem Durchmesser von 300 Metern über 1200 Meter lang. Was die
Ursachen für das Auseinanderbrechen des Schiffes und das Verschwinden der Besatzung angeht,
können wir nur Vermutungen anstellen. Es kann noch Jahrzehnte dauern, auch nur ein Zehntel der
Mysterien von DS-1 zu enträtseln. Bisher ist die Menschheit noch nie ein xenoarchäologisches Projekt
dieser Größenordnung angegangen.
Ich war nur ein paar Wochen da, bevor ich zu einer Enteraktion abgerufen wurde, aber ich werde es
nie vergessen. Es war, als würdest du auf einem Filmset leben: absolut gespenstisch. Während ich da
war, haben drei Leute Selbstmord begangen. Einer ist einfach ohne Anzug aus der Schleuse gestiefelt.
Das war eine Sauerei, sage ich dir. Die beiden anderen haben sich erschossen. Eines ist sicher, ich
will nicht noch einmal dahin. Irgendwas stimmt da nicht. Manche behaupten, auf dem Schiff würde es
spuken. Ich habe’ da ja so meine Zweifel. Ich habe von dem ganzen Hokus-Pokus-Gebrabbel nie viel
gehalten. Aber ich kann nicht abstreiten, daß ich eine Gegenwart gespürt habe, als ich da in dem
treibenden Schrotthaufen stationiert war. Irgendwas ist da draußen. Und es ist übel.
— Sergeant Alicia „Slayer“ Slayton, 9th Boarding Platoon, USS Davidson, R-Korps
Außenposten DS-2
Seit 2106 versuchen wir verzweifelt herauszufinden, was es mit der neuen Umgebung unserer Welt
auf sich hat. Sind wir in ein Paralleluniversum geraten? Wurden wir von einer höheren Macht hierher
versetzt? Oder war die Erde nur zur falschen Zeit am falschen Ort? Außenposten DS-2 hat uns die
bisher umfassendsten Informationen zu diesem Phänomen geliefert. Der auf einem langsam treibenden luftleeren Felsbrocken über eine Million Meilen von Erd-Mond-System entfernte Außenposten
bietet den idealen Beobachtungspunkt für ein Studium des chaotischen Mahlstroms, in dem wir uns
derzeit befinden.
Der Außenposten ist eine rein wissenschaftliche Einrichtung und kaum geschützt. Es sind nur etwa
ein Dutzend Soldaten dort stationiert, die eine ebensogroße Anzahl Wissenschaftler beschützen.
Abgesehen von Teleskopen und Andockkragen für Nachschubschiffe existieren keine
Oberflächenanlagen. Es ist ein einsamer, ferner Posten, aber bisher hat es keine Schwierigkeiten
gegeben, und das dort untergebrachte Personal hofft darauf, dass es auch so bleibt.
Durch den Erfolg von DS-2 ermutigt, planen wir in zwei Jahren die Errichtung von Deep Space 3 in
einer Entfernung von etwa vierzehn Millionen Meile von der Erde. DS-3 wird die nächste Generation
Kristalloptikteleskope und den Prototyp eines psionischen Raumbeobachtungssystems beherbergen.
Ich war achtzehn Monate auf DS-2. Habe eine Tonne Lesmaterial durchgeackert. Die Bücherei da
draußen ist gewaltig. Es war eigentlich ganz nett, und ruhig. Aber nach einer Weile fällt dir die Decke
auf den Kopf, und du sehnst dich nach irgendeiner Form von Action. In der ganzen Zeit haben wir nur
eine einzige potentielle Bedrohung entdeckt. In meiner dritten Woche haben wir auf dem Radar ein
kleines außerirdisches Raumschiff bemerkt, das nur zweitausend Meilen entfernt war.
Die Wissenschaftler sind völlig ausgeflippt aus Angst, dass es ein Pharon-Schiff sein könnte. Sie
haben sämtliche Aggregate abgeschaltet, damit wir nicht entdeckt werden. Wir haben vierzehn
Stunden im Dunkeln gesessen und Blut geschwitzt, mit einem Mann am Teleskop als einziger
Informationsquelle. Das Schiff ist dann vorbei geflogen, und wir haben uns wieder unserer Lektüre
gewidmet. Ich habe da draußen Krieg und Frieden bis zum Ende gelesen.
— Private Jonas Sorensen, 98th Elite VacDivision, R-Korps
TRAUE NIEMANDEM
Tag 3, 03:00 Uhr
Kaserne
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Private Odin Pearl
He, hör mal, ich muß mit jemand reden. Schläfst du schon?
Ich glaube, sie wollen mich umbringen. Ich wollte das nicht. Ich habe mich nicht freiwillig gemeldet.
Sieh mich doch an. Ich bin dürr und schwach. Und dazu noch krank. Ich kann keine halbe Meile
marschieren, ohne mir die Lunge aus dem Leib zu husten. Ich bin ein Künstler...
Ein Schriftsteller. Kein Killer. Letztes Jahr bin ich 18 geworden und hab’ mich entschlossen, den
Wehrdienst ausfallen zu lassen. Statt dessen wollte ich es wie Thoreau machen und in die Wildnis
gehen. Meinen eigenen Walden Pond suchen. Ich habe mir eine Stelle etwa 100 Meilen nördlich von
Winnipeg ausgesucht. Mitten in einer Seenkette. Habe mir eine Blockhütte gebaut und alles. Ich habe
sogar gelernt zu Eisfischen.
Eines Tages war ich auf dem Weg raus zu meiner Lieblingsangelstelle, als plötzlich ein
Helischweber über mich wegsaust, in Richtung auf einen dichten Nadelwald. Ich war natürlich
neugierig, ist doch klar. Ich bin Schriftsteller, das liegt in meiner Natur. Was macht ein hochmodernes
Militärfahrzeug hier draußen im Nirgendwo? Es hat mich eine Stunde Fußmarsch gekostet, über den
See bis zum Wald zu kommen. Ich dachte, ich gehe drauf – mein Asthma –, aber ich habe nicht
aufgegeben. In einer Lichtung zwischen den Fichten haben sie diese Anlage. Jede Menge
Gewächshäuser und Gärten, in denen sie mitten im Schnee Gemüse ziehen. Vor einem der
Gewächshäuser stehen Posten mit riesigen Gewehren. Irgendeine Art agrikulturelle Forschungsstation. Streng geheim, dachte ich mir. Der Helischweber stand auf seinem Landefeld, und Soldaten
haben dieses Ding ausgeladen … Ich weiß nicht, was es war, aber es sah aus wie … wie ein altes
ägyptisches Artefakt, aber hochmodern dabei. Ich weiß, das klingt jetzt idiotisch, aber … also, es hat
gebrummt. Einer der Soldaten muß was ausgelöst haben, als er es angefaßt hat, denn plötzlich hat es
diesen Energiestrahl quer über die Lichtung geschossen. Der Soldat, der das Pech hatte, vor der
Fracht zu stehen, ist getroffen worden und in eine schleimige Blutpfütze zerschmolzen. Die Truppen
fangen an zu schreien, und die Wachen vor dem Gewächshaus stürzen wild feuernd auf das Ding zu.
Ich hätte bleiben sollen, wo ich war, oder das Weite suchen. Warum bin ich nicht weggerannt? Ich
Blödmann, Blödmann! Statt dessen bin ich zu dem Gewächshaus rüber geschlichen und hab mich
reingeschoben.
Nur war das kein Gewächshaus. Alles voll mit dieser Computerausrüstung, Radar und wer weiß
was noch alles. Ich arbeite immer noch mit einer verdammten Schreibmaschine. Ich höre das Gebrüll
und Gerenne draußen, also denke ich, ich bin sicher, klar? Wenn es nur so gewesen wäre. Eine der
Wachen stürzt in das Gewächshaus, rennt zu einem der Computer, drückt eine Menge Knöpfe, schreit
etwas in ein Mikrophon. Ich glaube nicht, dass er mich gesehen hat, aber ich bin in Panik geraten. Ich
bin eine Treppe auf der anderen Seite des Gebäudes runter gerannt.
Weißt du, was sie da unten haben? Unter der Erde? Meilen von Gängen. Hunderte von Labors, in
denen sie diese Außerirdischen aufschneiden. Ich habe durch ein Fenster geguckt und gesehen, wie
sie ein Growlerbaby seziert haben. Starr mich nicht an, als wäre ich verrückt! Ich weiß, was ich sage.
Drei Tage habe ich da unten festgesessen. Kein Essen oder Wasser. Kein Schlaf. Wie eine Ratte.
Ständig auf der Flucht. Hab’ mich in die Schatten gedrückt, um nicht entdeckt zu werden. Am vierten
Tag haben sie mich dann endlich erwischt. Ich war so hungrig, dass ich in einen der Abfallpressentanks eingebrochen bin, um endlich was zu essen. Habe wie ein Wilder den Dreck und Müll nach
einem Knochen durchstöbert, an dem ich nagen konnte. Plötzlich schaltet die Presse sich ein und
fängt an, den Müll zu einem Würfel zu pressen … und mich mit! Ich habe geschrien, was meine
Lungen hergaben. Ein paar Wachen haben mich gehört, das Gerät abgeschaltet und mich rausgezerrt. Sie haben mich verprügelt. Irgendein Verhörpsychologe mit blutunterlaufenen Augen in einem
weißen Laborkittel hat mich einen Tag lang ausgefragt, und ich habe ihm erklärt, dass ich von nichts
weiß. Zwölf Stunden später haben sie mich hierher verfrachtet. Du mußt mir helfen, Freund. Ich
brauche jemand, der auf mich aufpaßt. Halt’ mir den Rücken frei, während ich einen Weg hier raus
suche. Moment, bevor du antwortest, denk daran: Du weißt jetzt auch, was ich weiß.
UNIONSREGELN
Dieses Kapitel enthält alle zum Spiel der Unionskräfte in VOR: Der Mahlstrom benötigten
Informationen. Dies schließt Regeln für Orbitalwaffen und Truppenabwurf ebenso ein wie UnionsKampagnenregeln und für alle Unionskräfte gültige Sonderregeln.
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Beachten Sie bitte, dass die in diesem Buch enthaltenen Regeln für Unionsfiguren und Truppen
Vorrang vor abweichenden Regeln haben, die in der Unionsarmeeliste im VOR-Regelbuch erscheinen.
UAF-SONDERREGELN
Die folgenden Sonderregeln gelten (ohne PW-Kosten) für alle Unionseinheiten.
ZURÜCKWEICHEN
Die Gefechtsdoktrin der Union behandelt jeden einzelnen Soldaten als kostbares und zu
beschützendes Kampfinstrument, und die UAF sind bekannt dafür, niemanden aufzugeben. Diese
Gewissenhaftigkeit hat zu einem Gefühl der Geborgenheit bei vielen Unionssoldaten geführt, die sich
sicher sein können, daß ihre Kameraden ihr Bestes geben werden, um ihnen zu helfen.
Während einer Schlacht haben Unions-Trupps die Möglichkeit „zurückzuweichen“ und verwun-dete
Soldaten aus der Gefahrenzone zu schaffen. Einheiten, die diese Option wahrnehmen, müssen in
jeder Runde mindestens die Hälfte ihrer Aktionspunkte dazu verwenden, sich in direkter Linie zu der
Spielfeldkante zu bewegen, an der sie aufgestellt wurden, bis sie das Schlachtfeld verlassen haben.
Sind sie im Nahkampf gebunden, so müssen sie mindestens die Hälfte ihrer AP für Fluchttests und
sich anschließendes Wegbewegen (bei gelingen des Tests) verwenden.
Gelingt das Zurückweichen (indem mindestens eine Figur der Einheit das Spielfeld lebend und
ohne in Panik zu geraten verläßt), zählen bis zu diesem Zeitpunkt erlittene Verluste des Trupps bei
Berechnung der Ruhmpunkte nur halb. Diese Regel gilt nicht für in Panik vom Schlachtfeld flüchtende
Figuren. Alle Figuren eines Trupps müssen die Aufstellungszone verlassen haben, bevor er
„zurückweichen“ kann (dies ist jedoch auch dann möglich, wenn die Einheit sich in der Zwischenzeit
wieder zurück in die Aufstellungszone bewegt hat) und der Trupp muß mindestens 50% Verluste
erlitten haben.
SCHÜSSE IN EINEN NAHKAMPF
Die UAF-Gefechtsdoktrin verbietet strikt jedes unnötige Risiko, wenn das Leben ihrer Soldaten auf
dem Spiel steht, und läßt keinen Zweifel daran, dass Unionstruppen unter keinen Umständen geopfert
werden. Die Strafen für alle, die diese Regeln ignorieren, um sich persönliche Vorteile oder
Anerkennung zu verschaffen, sind hart. Im Gegensatz zu anderen Armeen des Mahlstroms sind
Unionstruppen deshalb nicht bereit, das Leben ihrer Kameraden zu gefährden, indem sie wahllos das
Feuer in einen Nahkampf eröffnen. Dementsprechend gilt, dass keine Unionseinheit in einen
Nahkampf feuern darf, an dem eine Unionsfigur der eigenen Seite beteiligt ist. Einzige Ausnahme dazu
sind Nahkämpfe, in denen Unionsdrohnen die einzigen beteiligten Modelle der eignen Seite sind. In
dieser Situation darf der Unionsspieler nach den normalen Regeln in den Nahkampf schießen.
ROBBEN
Vom ersten Tag der Grundausbildung an lernen Unionssoldaten sich flach auf den Boden zu werfen
und vorwärts zu robben, um gegnerischem Feuer eine möglichst kleine Schußfläche zu bieten. Diese
klassische Infanterietaktik ist zwar effektiv gegen Fernkampfattacken, ist in einer Nahkampfsituation
aber ebenso nachteilig.
Für 1 AP kann eine UAF-Infanteriefigur sich freiwillig zu Boden werfen und zu zusätzlichen Kosten
von +1 AP pro zurückgelegtem Zoll weiterbewegen. Für alle Fernkampfangriffe gegen robbende
Figuren durch mehr als 10 Zoll entfernte Figuren gilt ein Modifikator von –1 FK. Für Nahkampfangriffe
gilt jedoch +3 NK. Lassen Sie die betreffende Figur aufrecht stehen und zeigen
Sie mit Hilfe einer Markierung an, dass sie robbt.
Bei einer Fernkampfattacke durch eine robbende Figur wird die Sichtlinie nicht wie normal vom
Scheitel der Figur aus gemessen, sondern von deren Taillenhöhe aus. Ebenso wird bei Fernkampfangriffen gegen eine robbende Figur deren obere Hälfte bei der Feststellung von Sichtlinie und
Deckung nicht berücksichtigt.
Robbende Figuren können durch Einsatz von 3 AP wieder aufstehen.
PARIEREN MIT DEM GEWEHR (FREIWILLIGE REGEL)
Sofern alle Spieler damit einverstanden sind, können Unions-Infanteristen Nahkampfangriffe mit ihren
Pitbull- oder Bulldog-Gewehren parieren. Eine Parade mit dem Gewehr liefert einen Modifikator von +2
auf den Paradewurf (siehe Parade, VOR-Regelbuch S. 86). Bei einem modifizierten Ergebnis von 10
oder höher zerbricht das Gewehr und ist für den Rest der Schlacht unbrauchbar.
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ORBITALHERRSCHAFT
Die Union setzt große, mobile Orbitalkampfstationen ein, um Welten, an denen sie langfristiges
Interesse hat, zu beobachten und zu beschützen. Bei Planeten (oder anderen großen Himmelskörpern), die Unionstruppen nicht militärisch besetzen können, dienen diese Raumstationen den UAF
als Operationsbasis, die ihnen eine Präsenz in der Umlaufbahn ermöglicht. Orbitalkampfstationen
herzustellen und zu betreiben, ist alles andere als billig. Dementsprechend werden sie normalerweise
nur in Situationen von hoher Priorität eingesetzt. Eine Unions-Streitmacht mit Zugriff auf eine Orbitalplattform in ihrem Operationsgebiet kann mit einem deutlichen Zuwachs an Unterstützung und
Truppen außerhalb des Spielfelds sowie mit ausführlicheren Informationen über den Feind und
verbesserten Kommunikationsbedingungen rechnen. All dies sind für einen militärischen Feldzug
äußerst wichtige Faktoren. Und die zusätzliche Feuerkraft ist auch nicht zu verachten!
Falls beide Spieler übereinkommen, dass sich eine UAF-Kampfstation in der Umlaufbahn befindet,
kann der Unions-Spieler auf die beiden im folgenden aufgeführten Fähigkeiten zurück-greifen. Der
Unions-Spieler sollte die Möglichkeit haben, zumindest in jedem zweiten Spiel ein Schlachtfeld zu
bestimmen, in dem diese Fähigkeiten zum Einsatz kommen können. Den Schauplatz der übrigen
Spiele kann sein Gegner festlegen.
ORBITALLASERANGRIFFE
Unionstruppen bezeichnen Orbitallaserschläge als „Feuer vom Himmel“, und Soldaten, die das Glück
haben, dieses beeindruckende Machtschauspiel aus erster Hand mitzuerleben, können später in der
Kaserne gar nicht aufhören, davon zu erzählen. Das für diese Angriffe auf den Kampfstationen
montierte Geschütz ist der Thor-Chemielaser. Der Einsatz dieser Waffe ist durch die enormen Kosten
eines sämtliche Luftschichten durchstoßenden Strahlangriffs und die Notwendigkeit günstiger
Bedingungen für die Positionierung der Station begrenzt, aber wenn ein Thor-Geschütz tatsächlich
abgefeuert wird, ist das Ergebnis vernichtend.
Kauf eines Orbitallaserschlages
Bei der Zusammenstellung seiner Armee kann ein NAU-Spieler 100 Punkte für die Möglichkeit
bezahlen, während des Spiels einen Orbitallaserschlag von einer Kampfstation anzufordern. Diese
Ausgabe ist ein Risiko, da auch nach erfolgter Zuteilung der PW für den Orbitalangriff keineswegs
garantiert ist, daß sich die Gelegenheit für den Einsatz dieses verheerenden Angriffs ergibt. Gute
Feldkommandeure der Union verlassen sich in einem Gefecht niemals auf diese Waffe. Statt ihre
Strategie um deren Wirkung herum aufzubauen, betrachten sie sie vielmehr als Bonus. Die maximale
Anzahl der Orbitalschläge, die eine Unionsarmee für ein Spiel erwerben kann, hängt von ihrem
Gesamt-PW ab. Pro angefangenen 1000 Punkten ist ein Orbitallaserangriff verfügbar.
Eine Unionsarmee mit PW 1000 oder weniger könnte also 1 Orbitalschlag erwerben, eine
Unionsarmee mit PW 1001 bis 2000 zwei, und so weiter.
Einsatz eines Orbitallaserschlages
Um einen Orbitallaserschlag einzusetzen, wird zu Beginn jeder Spielrunde für jeden erworbenen und
noch nicht benutzten Orbitalschlag W10 geworfen. Liegt das Ergebnis unter der Zahl der momentanen Spielrunde oder entspricht es dieser, darf der Orbitalschlag sofort ausgeführt werden. Dies zählt
nicht als Aktivierung, und der Orbitalschlag erfolgt vor dem Auswürfeln der Initiative. Gleichgültig wie
lange das Spiel dauert, kann die Chance für einen Orbitalschlag jedoch niemals 5 übersteigen. Ab der
fünften Spielrunde gilt für den Rest des Spiels für den Orbitalschlag ein Wurf von 5 oder niedriger.
Gelingt der Wurf, wird es Zeit für den Unionsspieler, Donnergott zu spielen.
Zur Ausführung des Schlages wählt der Unionsspieler einen Punkt auf dem Schlachtfeld als Ziel
aus. Der tatsächliche Einschlagspunkt wird danach anhand der Streuregeln festgelegt, wobei die volle
mit W10 ausgewürfelte Distanz benutzt wird. Der so ermittelte Punkt wird vom Orbitalschlag getroffen
und dient als Zentrum der Explosionsschablone.
Wirkung eines Orbitallaserschlages
Der superheiße Strahl des Thor-Lasers verflüssigt Haut und Metall und alle Figuren in 1 Zoll Umkreis
um den Einschlagspunkt werden augenblicklich atomisiert (ohne Panzerungs- und Schadensprobe).
Figuren in 1-2 Zoll Entfernung vom Einschlagspunkt erleiden einen Treffer [Power: 10, Schaden: 2,
PM: –6]. Figuren, die das Glück haben, weiter als 2 Zoll vom Einschlagspunkt entfernt zu sein ebenso
wie alle überlebenden Figuren aus einer näheren Zone werden W10 ÷ 2 (aufgerundet) Zoll in Richtung
des nächstgelegenen Schablonenrands davongeschleudert und zu Boden geworfen. Gegen einen
Orbitallaserangriff ist keine Ausweichprobe möglich.
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TRUPPENABWURF AUS DER UMLAUFBAHN
Wenn es vor Ort drunter und drüber geht, kommt für Unionskräfte alles Gute von oben. Infanterie und
Fahrzeuge können aus Abwurfschiffen in den Kampf eingreifen und das Kampfgeschick Dank des
Überraschungsmoments möglicherweise wenden. Orbitalabwürfe haben in zahlreichen wichtigen
Schlachten die Entscheidung gebracht und sind auch schon in kleineren Scharmützeln zum Einsatz
gekommen, um einen Sieg der UAF zu sichern.
Ein Unionsspieler, der diese Fähigkeit benutzt, kann bis zu 25 Prozent seiner Armee (nach PW
gerechnet) als Orbitalreserve deklarieren. Dabei ist zu beachten, dass Trupps als komplette Einheit
gesetzt werden müssen. Der Einsatz dieser Fähigkeit kostet keine Punkte. Die als Orbitalreserve (OR)
deklarierten Einheiten werden zu Beginn des Spiels nicht aufgestellt. Statt dessen würfelt der
Unionsspieler am Ende der ersten und zweiten Rundefür jede OR-Einheit mit W10. In der ersten
Runde trifft die Einheit bei einem Ergebnis von 5 oder niedriger ein, in der zweiten Runde bei einem
Wurf von 8 oder niedriger. Alle restlichen OR-Einheiten landen automatisch am Ende der dritten
Runde. OR-Einheiten können an beliebiger Position entlang jeder Tischkante mit Ausnahme der
Aufstellungszone des Gegners aufgebaut werden. Eine OR-Einheit darf in der Runde ihrer Ankunft
nicht aktiviert werden.
UAF-KAMPAGNENREGELN
Im Kampagnenspiel eingesetzte Unionseinheiten haben Zugriff auf eine Reihe von Möglichkeiten, die
normalen Unionstruppen in Einzelspielen nicht zur Verfügung stehen. Zusätzlich zu den unten
aufgeführten speziellen Unions-Armeefähigkeiten können Unions-Persönlichkeiten feldmodifizierte
Waffen (siehe unten) einsetzen. Stehen sich in einer Kampagne zwei Unionsarmeen gegenüber,
können sie die Schlacht zum Manöver erklären (siehe unten). Im Verlauf einer Kampagne bietet das
hier vorgestellte Rangsystem Ihren Figuren die Möglichkeit, aus relativer Anonymität zu hohem
Ansehen aufzusteigen oder durch hinterlistiges Anschwärzen rivalisierender Unionsfraktionen in die
untersten Ränge degradiert zu werden. Auch wenn die Leistung ihrer Figuren auf dem Schlachtfeld der
Hauptfaktor ist, der ihre Laufbahn innerhalb der Union Armed Forces beeinflußt, können Vorurteile und
Vetternwirtschaft in den höchsten Rängen des Unionsmilitärs selbst den edelsten und tapfersten
Soldaten einiges an Steinen in den Weg legen.
UAF-ARMEEFÄHIGKEITEN
Die folgenden Armeefähigkeiten stehen nur UAF-Kampagnenarmeen zur Verfügung. Sie können
zwischen Kampagnenspielen mit Kampagnenpunkten (KP) erstanden werden. Die KP-Kosten sind in
Klammern hinter dem Namen der Armeefähigkeit aufgeführt.
Verbesserter Transport (15 KP)
Eine Unionsarmee mit dieser Fähigkeit hat erheblich besseren Zugriff auf Transportfahrzeuge und
kann das Schlachtfeld sicherer und schneller erreichen als normale Unionstruppen. Dies gestattet Ihrer
Armee, bis zu 50 Prozent ihres PW als Orbitalreserve zu deklarieren (siehe S.44). Außerdem
brauchen Sie bei der normalen Aufstellung nur jeweils 1 Einheit pro 2 Einheiten des/der Gegner(s)
aufzustellen. Außerdem stellen Sie automatisch als Letzter auf (kein W10-Wurf erforderlich).
Mobile Orbitalrelaiseinheit (20 KP)
Eine Kampagnenarmee mit dieser Fähigkeit wird von einem äußerst wertvollen Orbitalrelaisfahrzeug
begleitet, dass eine unmittelbare Kommunikation mit den UAF-Kampfstationen in der Umlaufbahn
ermöglicht. Dies ist sehr vorteilhaft für den Einsatz eines Orbitallaserschlags, da es die Chance der
Union, diese furchtbare Waffe zum Tragen zu bringen, erheblich vergrößert. In der ersten Runde
brauchen Sie für den Orbitalschlag ein Wurfergebnis von 2 oder niedriger auf W10, in der zweiten
Runde ein Ergebnis von 4 oder niedriger, und ab der dritten Runde für den Rest des Spiels ein
Ergebnis von 6 oder niedriger. Orbitalschläge müssen trotzdem normal erworben werden, und alle
sonstigen Regeln für ihren Einsatz gelten weiter.
Feldhospital (25 KP)
UAF-Kampagnenarmeen mit dieser Fähigkeit haben ihre Vorgesetzten so beeindruckt, daß ihnen ein
mobiles Feldlazarett der Unions zur Verfügung gestellt wurde. Diese Einrichtung reduziert die
Verletzungsrate Ihrer Soldaten ebenso wie die Sterberate in der Schlacht verletzter Truppen. Beim
Würfeln auf der Tabelle Persönlichkeitsschaden (VOR-Regelbuch, S. 108), wird 1-5 als Überlebt!, 6-8
als Verletzt! und 9-10 als Tot! gewertet.
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MANÖVER
Unionstruppen treten ständig in Gefechtsübungen gegeneinander an, um nicht einzurosten. In einem
Kampagnenspiel, bei dem verschiedene Unionsarmeen aufeinandertreffen, können die Spieler die
Schlacht mit beiderseitigem Einvernehmen statt als echten Konflikt als Manöver betrachten.
Beim Würfeln auf der Tabelle Persönlichkeitsschaden (VOR-Regelbuch, S. 108) wird in einem
Manöver 4-8 als Verletzt! und 9-10 als Tot! gewertet. Die Ressourcenfähigkeit der beteiligten Armeen
wird vom Ausgang des Manövers nicht beeinflußt.
FELDMODIFIZIERUNGEN
Unionssoldaten lieben es, an ihren Waffen herumzubasteln und sie in noch wirksamere
Mordinstrumente zu verwandeln. Im Kampagnenspiel können Persönlichkeiten aus Standard- oder
Elite-Infanterietrupps eine bestimmte Modifikation aus der Tabelle Feldmodifizierte Waffen für ihr
Pitbull- oder Bulldog-Gewehr auswählen. Diese Veränderung ist dauerhaft. Steigt eine Figur mit einer
feldmodifizierten Waffe durch Beförderung in eine andere Einheitsart auf, kann sie die modifizierte
Waffe behalten, sofern diese als Option für die neue Einheitsart verfügbar ist. Für den Gewehrteil
eines Bulldog-Artilleriegewehrs stehen alle Pitbull-Modifizierungen zur Verfügung.
Eine Persönlichkeit kann nach einem Spiel nicht versuchen, ein Attribut zu erhöhen und seine
Waffe feldmodifizieren. Sie müssen sich für eine der beiden Optionen entscheiden. Eine
Feldmodifizierung gelingt automatisch. Eine Waffe kann nur einmal modifiziert werden.
FELDMODIFIZIERTE WAFFEN
Pitbull-Gewehrmodifizierungen
Erhöhte Reichweite:
[APK: 3, Einsatz/Runde: 2, Entfernung: K 10/+1, M 20/—, W 40/–1, Power: 4, PM: –1]
Erhöhte Durchschlagskraft:
[APK: 3, Einsatz/Runde: 2, Entfernung: K 10/+1, M 20/—, W 25/–1, Power: 5, PM: –1]
Erhöhte Feuergeschwindigkeit:
[APK: 3, Einsatz/Runde: 3, Entfernung: K 10/+1, M 20/—, W 30/–1, Power: 3, PM: –1]
Bulldog-Granatwerfermodifizierungen
Erhöhte Reichweite: [APK: 8, Einsatz/Runde: 1, Entfernung: K 10/—, M 20/–1, W 35/–2, Power: 6,
PM: –2, Einsatzmodus: indirekt, Explosionsradius 2“]
UAF-RANGSYSTEM
Der Rang eines Soldaten ist seine Identität, eine Quelle des Stolzes und ein Symbol seiner Leistungen auf dem Schlachtfeld. Je nachdem, wie ein Soldat sich in der Hitze des Gefechts schlägt, kann
sein Rang im Laufe der Zeit aufwärts und abwärts fluktuieren. Wie diese Rangentwicklung aussieht,
wird häufig von den oberen Offiziersrängen der Union entschieden, eine Tatsache, die zu einer
gewissen Beliebigkeit führt, da diese Stabsoffiziere das Schlachtfeld selten genug auch nur zu Gesicht
bekommen. Aber trotz dieses grundlegend unfairen Systems hat der Rang eines Soldaten
Auswirkungen auf sein Selbstbild.
Im Spiel hat nur der Rang von Persönlichkeiten eine Bedeutung. Sobald eine Figur zur Persönlichkeit wird, erhält sie entsprechend ihrer Einheitsart einen auf der Rangtabelle aufgeführten
Dienstrang. Nach jedem Kampagnenspiel, an dem eine Persönlichkeit beteiligt war, hat ihr Spieler die
Möglichkeit, eine Rangprobe für sie durchzuführen, um festzustellen, ob sie befördert oder degradiert
wird. Dabei sind bestimmte Beschränkungen zu beachten, die ebenfalls auf der Rangtabelle
verzeichnet sind.
RANGTABELLE
Rang
Private
Corporal
Sergeant
Lieutenant
Anmerkungen
Anfangsrang für Standard-, Schläger- oder Scout-Figuren.
Anfangsrang für Elite- und Gefechtspanzer-Figuren.
Anfangsrang für Sergeant- und Spezialeinheiten-Figuren.
Anfangsrang für Commanderfiguren.
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Captain
Major
Colonel
General
Mindestens erforderlicher Rang, um ein Fahrzeug zu führen.
Höchster erreichbarer Rang für Persönlichkeiten, die mit einem Rang über Private
begonnen haben.
Für Proben zur Beförderung zum Colonel gilt ein Modifikator von –1.
Für Proben zur Beförderung zum General gilt ein Modifikator von –2.
Rangprobe
Nach jedem Kampagnenspiel muß für alle Unions-Persönlichkeiten, die daran teilgenommen haben,
mit W10 auf der Rangprobentabelle gewürfelt werden. Das Wurfergebnis wird entsprechend der
Tabelle Rangprobenmodifikatoren angepaßt, und der Rang der Figur entsprechend geändert.
Eine UAF-Persönlichkeit hat nur dann eine Chance, den illustren Rang eines Colonels oder
Generals zu erreichen, wenn sie ihre Militärlaufbahn bei Erhalt ihres Namens als Private begonnen hat.
Persönlichkeiten, die mit höherem Rang in eine Kampagne einsteigen, schaffen es maximal zum
Major. Es ist ein weiter, schwerer Weg bis in die obersten Ränge der Union, aber er lohnt sich.
RANGPROBENTABELLE
W10-Wurf
1
2-8
9-10
Ergebnis
Degradiert! Der Rang der Figur wird um 1 Stufe reduziert.
Keine Änderung. Zurück an die Front.
Beförderung! Der Rang der Figur wird um 1 Stufe erhöht.
RANGPROBENMODIFIKATOREN
Aktion/Situation*
Modifikator
Die Figur war für Verwundung oder Tod einer anderen
Unionsfigur der eigenen Seite verantwortlich
Die Figur hat keine feindliche Figur getötet
Die Armee der Figur hat die Schlacht verloren
Die Figur hat mindestens 1 feindliche Figur getötet, und ihre
Armee hat die Schlacht gewonnen
Die Figur hat mindestens das 3-fache des eigenen PW an
feindlichen Figuren getötet
Die Figur hat mindestens 1 feindliche Persönlichkeit getötet
Die Figur hat eine feindliche Spezialpersönlichkeit getötet
(zum Beispiel Razorfang)
–2
–1
–1
+1
+1
+2
+4
*Damit einer Figur der Tod einer feindlichen Figur angerechnet wird, muß sie dieser Figur mindestens
50% des von ihr erlittenen Gesamtschadens zugefügt UND ihr den Todesstoß versetzt haben.
Beförderung
Wenn eine Persönlichkeit eine wohlverdiente Beförderung erhält, kann sie zu einer Einheit anderer Art
verlegt werden. Die Entscheidung dazu muß unmittelbar nach der Beförderung erfolgen. Bei der
Änderung der Einheitsart bleiben die Attribute der Figur unverändert. Alle durch die alte Einheitsart
erworbenen Fähigkeiten gehen verloren, aber die Figur erwirbt alle für die neue Einheitsart
verfügbaren Standardfähigkeiten sowie die Möglichkeit, entsprechende Zusatzfähigkeiten mit PWKosten zu erwerben. Mit Änderung der Einheitsart erhält die Persönlichkeit auch Zugriff auf die
Waffenauswahl der neuen Einheitsart (Waffen der bisherigen Einheitsart, die der neuen Einheitsart
nicht zur Verfügung stehen, gehen verloren). Von jetzt an wird die Persönlichkeit als eine Figur der
neuen Einheitsart betrachtet (zumindest bis zu nächsten Beförderung oder Degradierung).
Die Auswahl der Einheitsarten, „in“ die eine Persönlichkeit befördert werden kann, ist natürlich von
deren bisherigem Rang abhängig, wie im folgenden erläutert:
-Ein Private, der zum Corporal befördert wird, kann in einen Elite- oder Gefechtspanzer-Trupp verlegt
werden.
-Ein Corporal, der zum Sergeant befördert wird, muß entweder eine Sergeantfunktion übernehmen
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(siehe unten in Unionsarmeeliste) oder in einen Spezialeinheiten-Trupp eintreten.
-Ein Sergeant, der zum Lieutenant befördert wird, kann Commander werden.
-Ein Lieutenant, der zum Captain befördert wird, kann zum Fahrzeugführer werden (siehe
Fahrzeugführerpersönlichkeiten).
Der Spieler einer Persönlichkeit kann eine Beförderung jederzeit ablehnen und sich statt dessen
für einen Bonusversuch der Attributsverbesserung entscheiden. Dieser Bonuswurf wird mit einem
Modifikator von +1 und zusätzlich zu dem normalen Verbesserungsversuch nach einem Kampagnenspiel (siehe VOR-Regelbuch, S. 108) durchgeführt.
Degradierung
Manchmal hat sich alles gegen einen verschworen, und eine Unions-Persönlichkeit wird vom Schicksal verarscht: mit einer Degradierung. Wenn eine Persönlichkeit degradiert wird, kann es sein, dass
sie zu ihrer alten Einheitsart zurück muß. Die Figur war einfach noch nicht bereit für die Oberliga.
Schlagen Sie auf der Rangtabelle nach. Falls der neue Rang der Figur unter dem Anfangsrang für ihre
derzeitige Einheitsart liegt, wird sie in eine Einheit versetzt, die ihrem neuen Rang entspricht. Falls es
zu einem solchen Einheitswechsel kommt, gehen alle durch die bisherige Einheitsart gewonnenen
Fähigkeiten verloren.
Gaddys Spezialeinheiten-Figur Sergeant Holden Davis wird um eine Rangstufe degradiert, nachdem
eine konkurrierende Fraktion sie auf die Schwarze Liste gesetzt hat. Holden wird zum Corporal
abgestuft und erfüllt damit nicht mehr die Anforderungen für eine Spezialeinheiten-Figur. Corporal
Holden muß in eine Elite- oder Gefechtspanzer-Einheit zurück, um seine Wunden zu lecken und sich
wieder lieb Kind bei seinen Vorgesetzten zu machen. Holden kann keine der Fähigkeiten, die er als
Spezialeinheiten-Figur erhalten hat, mehr einsetzen.
Fahrzeugführerpersönlichkeiten
Die Union läßt nicht jeden x-beliebigen Grunt in eines ihrer Millionen Dollar teuren Fahrzeuge springen
und damit ins Chaos des Schlachtfelds abdampfen. Dieses Privileg ist den besten und cleversten
Soldaten der UAF vorbehalten. Wenn eine Persönlichkeit Captainsrang erreicht, haben Sie die
Möglichkeit, die betreffende Figur zu einem Fahrzeugführer zu machen. Beim Einsatz eines Fahrzeugs
im Kampf kommen nur die NK- und FK-Werte der Persönlichkeit zum Tragen.
Alle anderen Vergleiche und Proben werden mit den betreffenden Fahrzeugattributen ausgeführt.
Wenn eine Persönlichkeit zum Fahrzeugführer wird, muß ihr Spieler ein bestimmtes Fahrzeug für sie
auswählen.
Wird das Fahrzeug zerstört, aber die Figur überlebt, kommt auf die Rangprobe ein Modifikator von
–4 zur Anwendung. Falls eine Degradierung erfolgt, wird die Figur zum Lieutenant zurückgestuft und
verliert den Fahrzeugführerstatus. Behält die Figur ihren Rang, kann der Spieler auf Wunsch einen
neuen Fahrzeugtyp für sie auswählen.
RANGVORTEILE
Vor jedem Kampagnenspiel kann der Commander einer Unionsarmee versuchen, zusätzliche Mittel für
die Schlacht zu erhalten. Falls die Armee Persönlichkeiten vom Rang eines Majors oder höher enthält,
können diese Figuren versuchen, ihren Rang auszunutzen, um ihrer Streitmacht zu beschaffen, was
sie braucht.
Würfeln Sie vor der Auswahl der Streitmacht für ein Kampagnenspiel mit W10 den Versuch aus,
das Hauptquartier zur Freigabe zusätzlicher Ausrüstung oder Vorräte zu bewegen. Der Versuch gelingt
bei einem Wurf von 2 oder niedriger, und das HQ rückt die angeforderte Ware heraus. Für jeden Major
in Ihrer Kampagnenarmee (gleichgültig, ob er an der aktuellen Schlacht teilnimmt oder nicht) erhöht
sich das Wurfziel um 1. Entsprechendes gilt für Colonels (Wurfziel +2) und Generäle (Wurfziel +3).
Gelingt der Wurf, können Sie eine der folgenden Optionen auswählen:
- Sie dürfen einen zusätzlichen Orbitalschlag erwerben (siehe S. 44).
- Sie dürfen einen zweiten Spezialeinheiten-Trupp erwerben.
- Sie dürfen bis zu 2 zusätzliche schwere oder unterstützende Waffen für einen Standard-, Elite- oder
Gefechtspanzer-Trupp erwerben.
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SCHWARZE LISTEN
Die Rivalitäten zwischen den verschiedenen Faktionen der Union kann gewaltige Ausmaße annehmen, und die Bürokratie der UAF-Befehlsstruktur eignet sich gut für die Behinderung von Rivalen. In
einer Kampagne, die zwei oder mehr Unionsspieler umfaßt, können rivalisierende Unionsspieler nach
dem Spiel KP einsetzen, um eine Persönlichkeit des Unions-Gegners, gegen den sie soeben angetreten sind, auf eine Schwarze Liste zu setzen. Für jeden aufgewendeten KP erhält die betreffende
Persönlichkeit einen Modifikator von –2 auf die Rangprobe. Die Ausgabe von KP zu diesem Zweck
muß vor der Ausführung des W10-Wurfs erklärt werden.
UNIONSARMEELISTE
Dieses Kapitel beschreibt die Einheiten der Union Armed Forces. Die Armeeliste führt die zum Aufbau
Ihrer Streitmacht verfügbaren Einheiten auf und liefert die Attribute und Fähigkeiten dieser Einheiten
sowie die der Armee zur Verfügung stehenden Waffen und Ausrüstung.
ALLGEMEINE INFORMATIONEN
Die folgenden Informationen beschreiben die Datenkategorien, die für alle Einheiten angegeben
werden, einschließlich eines Schlüssels für die Attribute und andere spezifische Punkte von
Bedeutung.
Waffen/Fähigkeiten: Soweit nicht anders angegeben, können alle Waffen und Fähigkeiten innerhalb
einer Runde unbegrenzt oft eingesetzt werden. Soweit nicht anders angegeben, verursachen alle
Waffen 1 Punkt Schaden.
Punktwert: Die Angabe „PW +[Zahlenwert]“ zeigt an, dass eine Waffe oder Fähigkeit den Punktwert
einer Einheit erhöht. Die Angabe „PW +5“ bei einer Waffe bedeutet beispielsweise, daß die Wahl
dieser Waffe für eine Einheit deren Punktwert bei der Zusammenstellung einer Streitmacht für das
Spiel um 5 Punkte erhöht. Beachten Sie, dass diese zusätzlichen PW-Kosten pro Figur gelten.
EINHEITSBESCHREIBUNGEN
Die folgenden Datenkategorien erscheinen in den Beschreibungen der verschiedenen Einheitsarten.
Nicht alle Einheiten erfordern alle diese Angaben.
Attribute: Zur Erklärung der Figurenattribute siehe S. 89 im VOR-Regelbuch. Beachten Sie, dass
unter Ausrüstung aufgeführte Panzerung in die PZ der Einheit eingerechnet ist. Zur Erklärung der
Fahrzeugattribute siehe S. 89 im VOR-Regelbuch.
Punktwert: Der Punktwert gibt die Kosten der Einheit, pro Figur, bei der Zusammenstellung einer
Streitmacht an.
Verfügbarkeit: Dieser Eintrag gibt die maximale Anzahl von Einheiten des betreffenden Typs bei der
Zusammenstellung einer Streitmacht an. Falls weitere Bedingungen (etwa eine Mindestanzahl) gelten,
sind diese ebenfalls hier aufgeführt.
Struktur: Dies ist die Anzahl der Figuren in einer Truppeinheit. Manche Trupps bestehen aus einer
festen Anzahl Figuren, während andere eine variable Größe haben, die durch einen Größenbereich
angegeben wird. Manche Einheiten erfordern zusätzlich einen Einheitsführer. Falls eine Einheit aus
einer Einzelfigur statt aus einem Trupp besteht, ist dies hier aufgeführt.
Ausrüstung: Dieser Eintrag führt die Standardausrüstung einer Einheit auf.
Optionen: Unter dieser Kategorie werden Ausrüstungsalternativen für die jeweilige Einheit aufgeführt.
Diese Ausrüstung kann zusätzlich zur Standardausrüstung oder statt dieser mitgeführt werden. Falls
optionale Ausrüstung mit zusätzlichen PW-Kosten verbunden ist, sind diese Kosten im Anschluß in
Klammern aufgeführt.
Spezialfähigkeiten: Dieser Eintrag enthält standardmäßige und optionale Spezialfähigkeiten einer
Einheit. Die Beschreibung der einzelnen Einheiten gibt sowohl deren Standardfähigkeiten wie auch die
Anzahl der erlaubten optionalen Fähigkeiten an. Die PW-Kosten für optionale Fähigkeiten sind hinter
deren Namen in Klammern aufgeführt. Beachten Sie, dass diese PW-Kosten pro Figur gelten.
WAFFEN-/FÄHIGKEITSATTRIBUTE
Aktionspunktekosten (APK): Dies gibt an, wie viele Aktionspunkte für einen Einsatz der Waffe oder
Fähigkeit eingesetzt werden müssen.
Einsatz/Runde: Falls innerhalb einer Runde nur eine begrenzte Anzahl von Einsätzen einer Waffe
oder Fähigkeit möglich ist, erscheint die betreffende Anzahl in diesem Eintrag. Man kann pro Runde
nur eine Waffe mit einer Einsatz/Runde-Beschränkung einsetzen. Allerdings darf man im Nahkampf
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zusätzlich unbewaffnete Nahkampfangriffe durchführen (natürlich nur solange die AP es erlauben)
Reichweite: Die Reichweite gibt die Entfernung an, über die eine Fernkampfwaffe oder -fähigkeit auf
ein Ziel wirken kann. Die Reichweite aller Waffen und Fähigkeiten ist in einen kurzen (K), mittleren (M)
und weiten (W) Entfernungsbereich unterteilt. Jedem dieser Bereiche ist ein positiver oder negativer
Entfernungsmodifikator zugeordnet, der vor dem W10-Trefferwurf auf den Fernkampfwert des
Benutzers angewendet wird. Reichweite und Entfernungsmodifikatoren werden wie folgt aufgeführt:
Reichweite: K 20/+2, M 30/+1, W 50/–1, wobei der Entfernungsbereich in Zoll vor dem Schrägstrich
erscheint, und der dazugehörige Modifikator hinter dem Schrägstrich. Die für den Entfernungsbereich
angegebene Distanz ist der Höchstwert für den betreffenden Bereich (d.h. K 20 bedeutet, dass die
maximale Distanz für einen Einsatz auf kurze Entfernung 20 Zoll beträgt).
Power: Die Power einer Waffe oder Fähigkeit wird auf dieselbe Weise eingesetzt wie das
Powerattribut einer Figur: um festzustellen, ob ein Angriff bei seinem Ziel einen Schaden verursacht.
Greift eine Figur ein Ziel unbewaffnet an, setzt sie ihren eigenen Powerwert im Nahkampf ein. Greift
eine Figur mit einer Waffe an, wird statt dessen die Power der Waffe benutzt. Falls für eine
Nahkampfwaffe ein Modifikator wie POW+1 aufgeführt ist, bedeutet dies, dass die Power der Figur
zuzüglich des Modifikators benutzt wird, in diesem Beispiel also die Power der Figur +1.
Panzerungsmodifikator (PM): Manche Waffen und Fähigkeiten können Panzerung leichter
durchschlagen als andere. Dies wird durch einen negativen Panzerungsmodifikator ausgedrückt, der
auf die Panzerung des Ziels angewendet wird, bevor der Spieler nach einem Treffer eine
Panzerungsprobe durchführt.
Die Angabe „keine Probe“ in dieser Kategorie bedeutet, daß dem Ziel gegen diesen Angriff keine
Panzerungsprobe gestattet ist.
Einsatzmodus: Mit diesem Eintrag werden Waffen besonders gekennzeichnet, die indirekt oder mit
Automatikfeuer eingesetzt werden können oder einen mit der Kegelschablone oder
Explosionsschablone dargestellten Wirkungsbereich haben, sowie Fernkampfwaffen, die im Nahkampf
zu einem Kernschuß eingesetzt werden können.
Schaden: Falls eine Waffe oder Fähigkeit mehr als 1 Punkt Schaden verursacht, ist dies hier
aufgeführt.
DIE UNION ARMED FORCES
Unionssoldaten sind entschlossene, intelligente und kampfstarke Krieger, die sich für ihre Arbeit
weitgehend auf hochmoderne Militärtechnologie und erstklassiges Training stützen. Die Masse des
Unionsmilitärs besteht aus Infanterie unterschiedlicher Erfahrung, die von einer breiten Palette offensiv
und defensiv eingesetzter Panzereinheiten unterstützt wird. Die Unionsparole „Niemand wird
aufgegeben“ hat ihr gestattet, in ihren Reihen eine beträchtliche Kampferfahrung aufzubauen, die ihren
Truppen einen soliden Vorsprung sichert.
COMMANDER
UAF-Feldkommandeure gehören zu den meistrespektierten Mitgliedern der Unionsstreitkräfte. Wenn
sie wollten, könnten diese Offiziere den ganzen Tag hinter einem Schreibtisch zu sitzen und
Bürokratenseelen Befehle um die Ohren hauen, aber sie ziehen es vor, an der Front zu bleiben und an
der Seite der Truppen unter ihrem Befehl zu kämpfen und zu sterben.
AP: 10 NK: 6 FK: 6 POW: 4 ZÄH: 5 GRI: 6 MUM: 7 LEB: 2 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 50
Verfügbarkeit: 1 pro Armee.
Struktur: Einzelfigur
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Gewehr, Pug-Pistole.
Optionen: Splittergranaten (PW +5), Gefechtspanzer an Stelle von Kevlonrüstung (PW +15),
Grabenklinge, Vibromesser oder Punisher an Stelle von Pitbull-Gewehr oder Pug-Pistole (keine
zusätzlichen Kosten).
Spezialfähigkeiten:
Inspiration: Die Gegenwart eines Commanders ist eine Inspiration für dessen Untergebene. Alle
Unionsfiguren derselben Streitmacht in 12 Zoll Umkreis und Sichtlinie des Commanders (ungeachtet
der Ausrichtung) können jede mißglückte Mummprobe einmal wiederholen. Das zweite Ergebnis gilt.
Taktische Überlegenheit (PW +5 bis +15): Diese Fähigkeit liefert einen Bonus von +1 pro 5 PW auf
alle Initiativwürfe der Unionstruppen des betreffenden Commanders während des Spiels. Stirbt ein
Commander mit dieser Fähigkeit, gilt für alle Initiativwürfe der Union für den Rest des Spiels ein
Modifikator von –1 pro 5 für diese Fähigkeiten eingesetzten Punkten.
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Konzentrierter Angriff (PW +5): Einmal pro Spiel kann der Spieler des Commanders unmittelbar,
nachdem ein Unionstrupp unter seiner Kontrolle seine Runde beendet, einen anderen, in dieser Runde
noch nicht eingesetzten Trupp aktivieren, der seine Runde dann normal durchführt.
Feldmodifizierung
In Nicht-Kampagnenspielen darf der Commander für +8 PW eine Feldmodifizierung für sein Pitbull
wählen.
INFANTERIETRUPPS
Herz und Seele der Unionsarmee ist der Infanterist, ein körperlich und geistig gefestigter Soldat.
Da die Unionsarmee selbst in der Niederlage extrem niedrige Verlustraten hat, besitzen ihre
Infanterietrupps kostbare Kampferfahrung, die ihnen gegen die meisten Gegner einen Vorsprung
verschafft.
Jeder Standard-, Elite-, Schläger- und Gefechtspanzer-Sturmtrupp Ihrer Streitmacht benötigt einen
Sergeant.
Sergeant
Unionssergeants sind stahlhart und hundsgemein. Sergeants treiben ihre Leute „bis an die Grenze“
und sind auf dem Schlachtfeld ihr Gewicht in Gold wert. Diese bulldoggenartigen Charaktere sind
darauf spezialisiert, ihre Truppen selbst unter den schlimmsten Bedingungen zu motivieren. Ihre
Loyalität zu ihrem Trupp reicht bis ins Mark, und viele Sergeants lehnen regelmäßig eine Beförderung
ab, um zu bleiben, wo es abgeht … bei ihren Truppen.
AP: 10 NK: 5 FK: 6 POW: 4 ZÄH: 5 GRI: 5 MUM: 7 LEB: 2 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 38
Verfügbarkeit: 1 (und nur 1) pro Standard-, Elite-, Schläger- und Gefechtspanzer-Trupp der Armee
vorgeschrieben.
Struktur: Sergeants müssen Teil eines Trupps sein und unterliegen dessen Kohärenzlimit.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Gewehr, Pug-Pistole.
Optionen: Splittergranaten (PW +5), Gefechtspanzer an Stelle von Kevlonrüstung (PW +15), JackalSchrotflinte, Grabenklinge, Vibromesser oder Punisher an Stelle von Pitbull-Gewehr oder Pug-Pistole
(keine zusätzlichen Kosten).
Spezialfähigkeiten: Zusätzlich zu den Fähigkeiten Führung und Trupp Teilen, können Sergeants bis
zu zwei der folgenden Fähigkeiten besitzen.
Führung: Für Trupps, in denen ein Sergeant anwesend ist, wird der Mumm des Sergeants für alle
Kampfmoral- und Mummproben benutzt, die für Truppmitglieder fällig werden.
Trupp Teilen: Solange der Sergeant lebt, kann ein Unionstrupp in zwei Feuerteams aufgeteilt werden.
Dazu wird die Teilung des Trupps bei dessen Aktivierung angekündigt. Die Figuren in jedem
Feuerteam müssen sich in Kohärenz zu den anderen Figuren ihres Feuerteams befinden. Zur
Wiedervereinigung des Trupps wird dies vor Aktivierung des Trupps angekündigt. Anschließend
werden alle Truppmitglieder wieder in Kohärenz gebracht. Keine der Figuren eines Trupps darf in der
Runde, in der er geteilt wird, einen Fernkampfangriff durchführen. Ein geteilter Trupp kann sich auch
wiedervereinigen, wenn sein Sergeant in der Zwischenzeit getötet würde.
„Ich hab’ keine Zeit zum Sterben!“ (PW +12): Bei jeder Gelegenheit, bei der ein Sergeant mit dieser
Fähigkeit den letzten Lebenspunkt verliert, wird W10 geworfen. Bei einem Ergebnis von 5 oder
niedriger wird er behandelt, als besäße er noch 1 Punkt LEB. Ein Sergeant, der Dank dieser Fähigkeit
überlebt, gilt am Ende des Spiels für die Berechnung von Ruhmpunkten als Verlust.
„Bewegung! Bewegung! Bewegung!“ (PW +10): In jeder Runde, in der ein Sergeant mit dieser
Fähigkeit am Leben ist und sein Trupp sich nur bewegt (keinen Angriff ausführt, nicht abwartet usw.),
werden die verfügbaren AP des Trupps um 3 erhöht. Ein Trupp darf sich in einer solchen Runde teilen.
„Feuer! Feuer! Feuer!“ (PW +8): Ein Sergeant mit dieser Fähigkeit kann seinem Trupp befehlen, eine
feindliche Einheit in Reichweite seiner Standardwaffen und mindestens 12 Zoll Entfernung mit
Dauerfeuer einzudecken. Für die betroffene Feindeinheit wird sofort eine Mummprobe fällig. Schlägt
die Probe fehl, werfen sich alle Figuren der gegnerischen Einheit sofort flach auf den Boden. Bei ihrer
nächsten Aktivierung darf die Feindeinheit keine Fernkampfangriffe durchführen, und ihre AP werden
halbiert. Verfügt der UAF-Trupp über 1 oder mehr schwere oder Spezialwaffen, wird für jede dieser
Waffen ein Modifikator von –1 auf die Mummprobe angerechnet. Feuer! Feuer! Feuer! wird an Stelle
eines Angriffs eingesetzt.
Damit diese Fähigkeit eingesetzt werden kann, müssen im Trupp des Sergeants noch mindestens 3
Soldaten am Leben sein, und in der betreffenden Runde kann der Trupp keine sonstige Aktion
durchführen (außer seine Ausrichtung ändern).
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Feldmodifizierungen
In Nicht-Kampagnenspielen darf der Sergeant für +8 PW eine Feldmodifizierung für sein Pitbull
wählen.
Standard-Infanterietrupp
Standard-Unionsinfanterie besteht aus frischen Rekruten und Soldaten im ersten Dienstjahr. Diese
Leute erhalten die beste verfügbare taktische und strategische Ausbildung. Die Masse der UAF
besteht aus diesen kompetenten und effizienten Soldaten.
AP: 10 NK: 4 FK: 5 POW: 3 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 6 LEB: 1 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 20
Verfügbarkeit: Unbegrenzt.
Struktur: 4-8 + 1 Sergeant.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Gewehr, Pug-Pistole.
Optionen: Eine Figur kann an Stelle des Pitbull ein Rottweiler-Maschinengewehr (PW +52) oder einen
Draco-Raketenwerfer (PW +65) erhalten. Eine Figur kann das Pitbull durch ein BulldoggeArtilleriegewehr ersetzen (PW +20). Der ganze Trupp kann mit Splittergranaten ausgerüstet werden
(PW +5).
Elite-Infanterietrupp
Elitesoldaten der Unionsarmee haben mindestens 2 Jahre Kampferfahrung und sind mit einer
breiteren Palette von Waffen ausgerüstet. Diese Trupps haben schon alles erlebt und sind dabei zu
bemerkenswerten Kriegern geworden.
AP: 10 NK: 5 FK: 6 POW: 3 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 6 LEB: 1 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 32
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro Standard-Infanterietrupp.
Struktur: 4-8 + 1 Sergeant.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Gewehr, Pug-Pistole.
Optionen: Bis zur Hälfte des Trupps (abgerundet) kann das Pitbull durch ein BulldoggeArtilleriegewehr ersetzen (PW +20 pro Figur). Eine Figur kann an Stelle des Pitbull ein RottweilerMaschinengewehr (PW +52) oder einen Draco-Raketenwerfer (PW +65) erhalten. Der ganze Trupp
kann mit Splittergranaten ausgerüstet werden (PW +5).
Spezialfähigkeiten: Elitetrupps können eine der folgenden Spezialfähigkeiten besitzen. Der ganze
Trupp muß die Fähigkeit erwerben.
Erfahrene Soldaten (PW +2): Einmal pro Runde darf den Trupp eine fehlgeschlagene Mummprobe
wiederholen. Falls individuelle Mummproben verlangt werden, darf jede Figur eine fehlgeschlagene
Mummprobe wiederholen.
Unterstützungstrupp (PW +4): Wenn ein Trupp mit dieser Fähigkeit abwartet, erhalten die Figuren
des Trupps beim Eingreifen ihre vollen AP für die Runde (statt der normalen 5 AP wie auf S. 76 des
VOR-Regelbuchs angegeben).
Schläger-Sturmtrupp (engl. Brawler Assault Squads)
Schläger sind stämmige, speziell für den Nahkampf ausgebildete Truppen. Diese Soldaten haben
reichlich Erfahrung mit den verschiedensten Nahkampfwaffen und -techniken. Wenn sie auf dem
Schlachtfeld auftauchen, dann um Knochen zu brechen und Kaugummi zu kauen … und sie haben nie
Kaugummi dabei. Brawler halten nicht viel von Finesse.
AP: 10 NK: 5 FK: 4 POW: 4 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 6 LEB: 1 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 22
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro Standard-Infanterietrupp.
Struktur: 4-8 + 1 Sergeant.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Grabenklinge, Jackal-Schrotflinte.
Optionen: Alle Figuren können die Grabenklinge durch ein Vibromesser (PW +3) oder einen Punisher
(PW +2) ersetzen.
Höllenhund-Trupp (engl. Hellhounds)
Der nach der mythischen feuerspeienden Bestie antiker Legenden benannte Höllenhund-Trupp ist mit
einer speziell angepaßten Version des Gila-Flammenwerfers ausgerüstet, dem sogenannten
Höllenfeuer. Der Höllenfeuer-Flammenwerfer enthält eine hochexperimentelle und explosive
konzentrierte Brennstoffmixtur, die es dem Trupp gestattet, auch längere Gefechte durchzustehen,
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ohne dass seinen Waffen das Feuer ausgeht.
AP: 10 NK: 4 FK: 5 POW: 3 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 6 LEB: 1 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 28
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro Standard-Infanterietrupp.
Struktur: 2-4
Ausrüstung: Kevlonrüstung und Höllenfeuer-Flammenwerfer.
Optionen: keine.
Spähtrupp (engl. Recon-Squad)
Informationen über den Feind sind für die Commander der Union unverzichtbar. Die Kundschafter der
Spähtrupps riskieren ihr Leben, um ihren Vorgesetzten diese dringend benötigten Daten zu
beschaffen.
AP: 10 NK: 4 FK: 5 POW: 3 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 6 LEB: 1 PZ: 2 GRÖSSE: M
Punktwert: 22
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro Standard-Infanterietrupp.
Struktur: 2-4
Ausrüstung: Scoutrüstung, Pitbull-Gewehr, Pug-Pistole und Scoutsensor.
Optionen: Eine Figur kann das Pitbull-Gewehr durch ein Scharfschützengewehr ersetzen (PW +55).
Der ganze Trupp kann mit Splittergranaten ausgerüstet werden (PW +5).
Spezialfähigkeiten:
Erkundung: Werfen Sie W10, bevor irgendwelche Figuren aufgestellt werden. Bei einem Ergebnis
von 5 oder niedriger muß Ihr Gegner Ihnen den Aufbau seiner Streitmacht mitteilen.
Diese Information sollte sich auf Einheitsart und Anzahl der Figuren pro Trupp beschränken (z. B.
6 Strahlungssoldaten). Jeder weitere Scout-Trupp über den ersten hinaus erhöht das Wurfziel um 1.
Beachten Sie, dass diese Fähigkeit Ihnen nicht die Möglichkeit gibt, Ihre Streitmacht umzustellen. Sie
finden nur heraus, was Ihr Gegner ins Feld führt, bevor Sie Ihre Figuren aufstellen.
Präziser Orbitalschlag: Pro Scout-Figur in 24 Zoll Umkreis eines anvisierten OrbitalschlagZielpunktes wird die Distanz des Streueffekts um 1 Zoll reduziert.
Vorauseinsatz: Um den Gegner auskundschaften zu können, bevor die Schlacht beginnt, bewegen
Scout-Trupps sich weit vor ihren UAF-Kameraden. Um dies auf dem Spielfeld zu repräsentieren,
werden Scout-Trupps zuletzt (nach erfolgtem Aufbau der übrigen Figuren aller Spieler) und an
beliebiger Stelle des Schlachtfelds aufgestellt, außer in einer feindlichen Aufstellungszone, in 6 Zoll
Umkreis um eine Feindfigur oder in Sichtlinie von Feindfiguren. Falls ein anderer Spieler ebenfalls über
eine Einheit mit dieser Fähigkeit verfügt, würfeln Sie mit W10. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis
bestimmt, wer seine Vorauseinsatz-Truppen zuerst aufstellt.
Spezialeinheiten-Trupp (engl. Special Forces)
Spezialeinheiten-Trupps bestehen aus den bestausgebildeten und tödlichsten Truppen der ganzen
Union. Sie machen keine Gefangenen und operieren hinter den feindlichen Linien, ohne mit der
Wimper zu zucken. Sie sind die Elite der Elite.
AP: 10 NK: 6 FK: 6 POW: 3 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 7 LEB: 2 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 38
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro Unionsstreitmacht.
Struktur: 4-8
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Gewehr und Grabenklinge.
Optionen: Sie können für jede Figur des Trupps bis zu 3 der folgenden zusätzlichen Waffen kaufen,
aber keine Figur darf mehr als 1 schwere Waffe erhalten: Pug-Pistole (PW +3), Bulldogge-Gewehr
(PW +20), Jackal-Schrotflinte (PW -10), schweres Rottweiler-Maschinengewehr (PW +52), DracoRaketenwerfer (PW +65), Scharfschützengewehr (PW +55), Gila-Flammenwerfer (PW +15),
Vibromesser (PW +8).
Spezialfähigkeiten: Zusätzlich zu Nerven wie Drahtseile kann jeder Spezialeinheiten-Trupp zwei
weitere der folgenden Fähigkeiten erhalten. Der ganze Trupp muß die Fähigkeit erwerben.
Nerven wie Drahtseile: Spezialeinheiten verlieren nicht die Nerven. Nie. Sie sind darauf gedrillt,
übermenschliche Schmerzen und Schrecken zu ertragen. Dadurch gelingt Spezialeinheiten-Figuren
automatisch jede Moralprobe (nicht MUM-Tests allgemein). Das gilt allerdings nicht für Moralproben
beim Brechen der Kohärenz. Wenn Trupps die Kohärenz brechen (z.B. durch einen Geländeeffekt),
müssen sie ganz normal testen. Trupps dürfen niemals von selber die Kohärenz brechen.
Geister (PW +6): Ein Spezialeinheiten-Trupp mit dieser Fähigkeit gilt unter allen Umständen, selbst in
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offenem Gelände, als in weicher Deckung und genießt den entsprechenden Modifikator von –1 FK auf
Angriffe gegen sie. Falls die Einheit sich tatsächlich in Deckung befindet, wird der FK-Modifikator
zusätzlich um diesen Wert geändert (zu –2 FK für weiche und –3 FK für harte Deckung).
Treffsicher (PW +12): Gezielte Schüsse kosten ungeachtet der verwendeten Waffe nur 1 AP. In
Verbindung mit dem Bluthund-Scharfschützengewehr darf diese Fähigkeit nicht öfter als zweimal
benutzt werden.
Fallschirmjäger (PW +10): Aus dem Himmel auf das Schlachtfeld herabschwebende Fallschirmjäger
haben das Überraschungselement auf ihrer Seite. Eine Einheit mit dieser Fähigkeit wird zu Beginn des
Spiels nicht normal aufgestellt. Statt dessen können Sie zu Beginn einer beliebigen Spielrunde die
Ankunft der Fallschirmjäger ankündigen und einen Zielpunkt für deren Landung festlegen. Die
tatsächliche „Landezone“ wird mit Hilfe der Streueeffektregeln ausgewürfelt, wobei die volle mit W10
ausgewürfelte Distanz benutzt wird. Alle Fallschirmjägerfiguren müssen in 6 Zoll Umkreis um den so
ermittelten Punkt aufgestellt werden, und für jede der Figuren wird bei der Ankunft eine Sturzprobe
fällig. Der Trupp kann in der Ankunftsrunde aktiviert werden, die Figuren erhalten für diese Runde
jedoch nur 5 AP.
Todeshieb (PW +8): Nahkampfangriffe durch Figuren mit dieser Fähigkeit werden bei einem
Angriffswurf von 1, 2 oder 3 als kritische Treffer behandelt. Nach einem kritischen Treffer wird für das
Opfer W10 geworfen und der aktuelle Lebenswert der Figur addiert. Bei einem modifizierten Ergebnis
von 5 oder niedriger ist die Figur auf der Stelle tot! Bei einem Ergebnis von 6 oder höher erleidet sie
den normalen 1 Punkt Schaden.
Gefechtspanzer-Sturmtrupp (engl. Armored Assault Squads)
Wenn es ans Eingemachte geht, ruft die Union ihre Gefechtspanzer-Trupps. UAF-Veteranen legen
moderne Gefechtspanzer an und stoßen tief in Kampfzonen vor, die für normale Infanterie zu
gefährlich sind. Das T-Korps arbeitet daran, Gefechtspanzer zum Standard für die gesamte
Unionsinfanterie zu machen, aber die hohen Kosten und der Arbeitsaufwand, der derzeit noch
notwendig ist, um diese Rüstungen herzustellen, macht das unmöglich.
AP: 10 NK: 4 FK: 6 POW: 4 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 6 LEB: 1 PZ: 5 GRÖSSE: M
Punktwert: 44
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro 2 Standard-, Elite- oder Schläger-Infanterietrupps.
Struktur: 6-8 + 1 Sergeant.
Ausrüstung: Unions-Gefechtspanzer und Pitbull-Gewehr.
Optionen: Bis zu zwei Figuren können das Pitbull-Gewehr gegen ein Bulldogge-Artilleriegewehr (PW
+20), ein schweres Rottweiler-Maschinengewehr (PW +52), einen Draco-Raketenwerfer (PW +65)
oder einen Gila-Flammenwerfer (PW +15) eintauschen. Der ganze Trupp kann mit Splittergranaten
ausgerüstet werden (PW +5).
DROHNEN
Die UAF setzen Drohnen für eine Reihe von Kampf und Unterstützungsaufgaben ein. Für Drohnenfiguren gelten, soweit nicht anders angegeben, alle normalen Regeln für Figuren. Sie gelten nicht als
Fahrzeuge.
Wie Fahrzeuge können auch Drohnen keine Nahkampfangriffe durchführen. Ein für eine Drohne
aufgeführter NK-Wert dient nur zu Vergleichszwecken, falls die Drohne Ziel eines Nahkampfangriffs
wird oder eine Ausweichprobe notwendig wird. Der Unionsspieler darf in Nahkämpfe mit Unionsdrohnen feuern (siehe „Schüsse in den Nahkampf“ S.43), wenn sie die einzigen beteiligten Modelle der
eigenen Seite sind.
Die meisten mobilen Drohnen bewegen sich mit Antigrav-Hubsystemen fort. Dadurch sind sie
meistens in der Lage, wie Flieger (siehe Fahrzeugregeln, S. 89 des VOR-Regelbuchs) das Gelände zu
ignorieren, durch das sie sich bewegen. Da die Hubsysteme sie aber nur bis auf eine begrenzte
Flughöhe anheben können, unterliegen sie trotzdem bestimmten Geländebeschränkungen, die unter
der Spezialfähigkeit Antigrav-Technologie aufgeführt sind.
AVT-Drohnen-Trupp (engl. ADT-Drone)
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Auf selbstständige Bewegung und Kampf programmierte AVT- (Automatischer Verteidigungsturm)
Drohnen gleiten auf Antigravsystemen über das Schlachtfeld und suchen das Gelände nach der
taktisch besten Position ab, um sich einzugraben und Blei zu spucken. (engl. ADT-Drone)
AP: 10 NK: 3/0 FK: 6 POW: 4 ZÄH: 5 GRI: 6 MUM: — LEB: 2 PZ: 4/6 GRÖSSE: M
Punktwert: 55
Verfügbarkeit: 1 Trupp pro Standard- und/oder Elite-Infanterietrupp.
Struktur: 1-3
Ausrüstung: Schweres Rottweiler-Maschinengewehr
Optionen: Das Rottweiler-MG kann kostenlos gegen einen Gila-Flammenwerfer ausgewechselt
werden.
Spezialfähigkeiten: AVT-Drohnen bewegen sich nach Aktivierung entsprechend den normalen
Bewegungsregeln, außer sie sind eingegraben (siehe Spezialfähigkeit Eingraben). Sie dürfen ihre
Waffen nicht abfeuern, bis sie sich eingegraben haben. Während der Bewegung haben AVT-Drohnen
NK: 3 und PZ: 4, nach dem Eingraben NK: 0 und PZ: 6 gegen Fernkampfangriffe (gegen
Nahkampfangriffe gilt weiter PZ: 4).
Antigrav-Technologie: Die AVT wird als Flieger behandelt und kann Gelände von bis zu 6“ Höhe
überqueren. Gelände von mehr als 6“ Höhe muß die Drohne umgehen.
Eingraben: Für 5 AP kann die Drohne sich eingraben. Eine eingegrabene Drohne kann sich für den
Rest des Spiels nur noch drehen, aber ansonsten nicht bewegen. Da nur der Geschützturm der
Drohne über dem Boden bleibt, steigt ihr Panzerungswert von 4 auf 6. Außerdem gilt für
Fernkampfattacken gegen die Drohne ein Modifikator von –1 FK. Der NK der Drohne sinkt von 3 auf 0.
„10 … 9 … 8 … 7 … 6“: Die Wissenschaftler der Union haben Jahrzehnte an der Entwicklung der
Antigravtechnologie gearbeitet und sind nicht bereit, sie in feindliche Hände fallen zu lassen. Diese
Paranoia hat zur Entwicklung komplexer Selbstzerstörungsmechanismen geführt, die zur
Standardausrüstung aller AG-Systeme gehört. Die UAF verwandeln teure Antigravaggregate lieber zu
Schrott, als zuzulassen, dass ein Gegner sie gegen die NAU einsetzt. Und wenn möglich, wollen sie
dabei noch ein paar Feinde mit erledigen.
Wenn ein AVT-Trupp aktiviert wird, kann deren Spieler die Selbstzerstörung beliebiger Drohnen
dieser Einheit auslösen. Für alle gegnerischen Figuren in Basiskontakt mit der explodierenden Drohne
ist eine Ausweichprobe gestattet (siehe VOR-Regelbuch, S. 87). Mißlingt die Ausweichprobe, erleidet
die Figur einen Treffer [Power: 5, PM: –1]. Die Drohne wird zerstört und zählt bei Berechnung der
Ruhmpunkte als Verlust.
SVT-Drohne (engl. HDT-Drone)
Die SVT- (Schwerer Verteidigungsturm) Drohne ist eine Maxiversion der AVT und soll mehrere UAFInfanterietrupps mit schwerem Geschützfeuer unterstützen.
AP: — NK: — FK: 6 POW: 5 ZÄH: 6 GRI: — MUM: — LEB: 4 PZ: 6 (2) GRÖSSE:L
Punktwert: 125
Verfügbarkeit: 1 pro 2 Standard- und/oder Elite-Infanterietrupps.
Struktur: Einzelfigur
Ausrüstung: Schweres Rottweiler-Maschinengewehr und Draco-Raketenwerfer
Optionen: Das schwere Rottweiler-MG kann kostenlos gegen einen Gila-Flammenwerfer
ausgewechselt werden.
Spezialfähigkeiten:
Feste Position: SVTs können sich während des Spiels nicht bewegen. Alle Nahkampfangriffe auf eine
SVT treffen automatisch. Panzerungs- und Schadensproben werden normal ausgewürfelt. Eine SVT
benutzt keine AP, sondern kann beide Waffen pro Runde einmal in einem 360°-Feuerwinkel abfeuern.
Bei der Feststellung des gegen eine SVT erzielten Schadens werden die Regeln für Fahrzeugschäden
(VOR-Regelbuch, S. 90) benutzt. Beim Würfeln auf der Tabelle Interne Schäden (VOR-Regelbuch, S.
91) werden die Ergebnisse Angehalten! und Antriebsschaden! als Knapp daneben! behandelt. Eine
SVT kann trotzdem als Orbitalreserve (siehe S.44 „Truppenabwurf aus der Umlaufbahn“) genutzt
werden. Sie wird für den Abwurf/Transport auf eine Plattform montiert, damit sie direkt einsetzbar ist
und die Aufbauzeit entfällt. Sie kann sich allerdings weiterhin nicht wegbe-wegen, nachdem sie einmal
plaziert wurde.
Muli-Drohne (Nachschubvariante)
Mulis sind die vielseitigen Arbeitsdrohnen der UAF. Ein Muli ist zwar langsam, kann aber gewaltige
Lasten tragen. Die Nachschubvariante des Muli versorgt Unionssoldaten an der Front mit Munition und
sonstigen Vorräten. Wenn eine vollbeladene Muli-Nachschubdrohne zur Hand ist, kann die Infanterie
feuern, was die Waffen hergeben. (engl. Mule-Supplydrone)
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AP: 8 NK: 2 FK: — POW: 5 ZÄH: 5 GRI: — MUM: — LEB: 2 PZ: 5 GRÖSSE: M
Punktwert: 45
Verfügbarkeit: 1 pro Infanterietrupp.
Struktur: Einzelfigur
Ausrüstung: keine
Spezialfähigkeiten:
Antigrav-Technologie: Das Muli wird als Flieger behandelt und kann Gelände von bis zu 6“ Höhe
überqueren. Gelände von mehr als 6“ Höhe muß die Drohne umgehen.
Tonnenweise Munition: Alle NAU-Infanteriefiguren in 2 Zoll Umkreis um eine Muli-Nachschubdrohne,
die mit einem Pitbull, Bulldogge, Rottweiler oder Draco bewaffnet sind, können fehlgeschlagene
Trefferwürfe wiederholen. Zusätzliche Muli-Nachschubdrohnen innerhalb des 2“-Radius liefern einen
kumulativen Bonus in Form einer zusätzlichen Wiederholungsmöglichkeit pro Drohne.
Wird ein Muli von einer Waffe mit Explosionseffekt getroffen, wird ein W10-Wurf notwendig. Bei
einem Ergebnis von 1 oder 10 geht die im Muli lagernde Explosion hoch. Alle Figuren in 2 Zoll Umkreis
um das Muli erleiden einen Treffer [Power: 5, PM: –1]. Das Muli selbst wird Dank der schweren
Abschirmung nicht beschädigt.
Muli-Drohne (Reparaturvariante)
Die Möglichkeit, in der Hitze des Gefechts die Ausrüstung in Schuß zu halten, kann den Unterschied
zwischen Sieg und Niederlage bedeuten. Die Unions-Commander sind sich dieser Tatsache sehr
bewußt und haben die Einführung der Muli-Reparaturdrohne durchgesetzt.
AP: 8 NK: 2 FK: — POW: 5 ZÄH: 5 GRI: — MUM: — LEB: 2 PZ: 5 GRÖSSE: M
Punktwert: 45
Verfügbarkeit: 1 pro Infanterietrupp.
Struktur: Einzelfigur
Ausrüstung: keine
Spezialfähigkeiten:
Antigrav-Technologie: Das Muli wird als Flieger behandelt und kann Gelände von bis zu 6“ Höhe
überqueren. Gelände von mehr als 6“ Höhe muß die Drohne umgehen.
Reparatur: Einmal pro Runde kann eine aktivierte Muli-Reparaturdrohne versuchen, einen
Schadenspunkt an einem Fahrzeug oder einer Drohne der eigenen Streitmacht zu reparieren. Der
Spieler wirft einen W10. Bei einem Ergebnis von 5 oder niedriger gelingt die Reparatur. Es ist
gestattet, das Wurfziel für die Reparaturprobe durch Einsatz von 1 AP pro Punkt anzuheben (d.h. bei 1
AP Ausgabe gelingt die Reparatur bei einem Wurf von 6 oder niedriger, bei 3 AP Ausgabe auf einen
Wurf von 8 oder niedriger usw.). Pro repariertem Schadenspunkt kann ein Interner Schaden (VORRegelbuch, S. 91) rückgängig gemacht werden.
Sanitätsdrohne (engl. Medic Drone)
Trotz anfänglichen Mißtrauens schätzen die Soldaten der UAF-Infanterie die Sanitätsdrohne
inzwischen sehr. Seit ihrer Einführung haben diese Drohnen auf dem Schlachtfeld zahllose Leben
gerettet. Die Sanidrone ist in der Lage, Hunderte der häufigsten Gefechtsverletzungen zu erkennen
und bemerkenswert effizient zu behandeln. Bei der Entwicklung dieser Technologie hat die Union
keine Ausgaben gescheut und damit ihre Entschlossenheit unterstrichen, das Leben ihrer Soldaten zu
schützen.
AP: 10 NK: 3 FK: — POW: 3 ZÄH: 4 GRI: — MUM: — LEB: 2 PZ: 4 GRÖSSE: M
Punktwert: 60
Verfügbarkeit: 1 pro 2 Infanterietrupps.
Struktur: Einzelfigur
Ausrüstung: keine
Spezialfähigkeiten:
Antigrav-Technologie: Die Sanitätsdrohne wird als Flieger behandelt und kann Gelände von bis zu 6“
Höhe überqueren. Gelände von mehr als 6“ Höhe muß die Drohne umgehen.
Erste Notfallhilfe: Um einer verletzten Unionsfigur medizinische Hilfe leisten zu könen, muß eine
Sanitätsdrohne in Basiskontakt mit der betreffenden Figur sein. Jeder Behandlungsversuch kostet die
Drohne 3 AP. Wirft der Spieler ein Ergebnis in Höhe der Zähigkeit der behandelten Figur oder
niedriger, erhält diese 1 verlorenen Lebenspunkt zurück. Erhält eine tote Figur in derselben Runde, in
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der sie gestorben ist, erfolgreiche medizinische Hilfe von einer Sanitätsdrohne, wird sie wiederbelebt
und kehrt am Boden liegend ins Spiel zurück. Keine Figur darf innerhalb einer Runde mehr als einmal
behandelt werden. Befindet sich eine getötete Figur in Reichweite einer Sanitätsdrohne und kann Erste
Notfallhilfe erhalten, sollten Sie die Figur auf die Seite legen, statt sie aus dem Spiel zu nehmen, oder
ihre Position durch eine Markierung kennzeichnen. Wurde die Figur am Ende der Runde nicht
wiederbelebt, wird sie oder ihre Markierung vom Spielfeld entfernt. [APK: 3]
FAHRZEUGE
Die Union setzt Fahrzeuge ein, um die beträchtliche Feuerkraft, die ihren Streitkräften bereits zur
Verfügung steht, noch zu erhöhen.
Fahrzeug-Verfügbarkeit: Eine Unions-Streitmacht darf pro vollen eingesetzten 500 Punkten ein
Fahrzeug enthalten. In einer Streitmacht von PW 1-499 ist also kein Fahrzeug erlaubt, in einer
Streitmacht von PW 500-999 ist 1 Fahrzeug gestattet, bei PW 1000-1499 zwei Fahrzeuge und so
weiter. Das Fahrzeug darf Teil der 500 PW sein. In jedem Spiel, in dem ein Spieler ein anderes
Fahrzeug als einen Läufer nutzen will, muß er seinen Gegner vorher um Erlaubnis fragen. Wenn er die
Erlaubnis gibt, darf er seine Armeeaufstellung verändern, um sich dem Einsatz des Fahrzeugs
gegebenenfalls anzupassen. Diese Regelung gilt, bis das Fahrzeugbuch erscheint.
ARES Schwerer Gefechtsanzug
Der Ares ist der Stoff, aus dem die Albträume aller feindlichen Soldaten gemacht sind, die je das Pech
hatten, seinen Zorn zu spüren zu bekommen. Die wenigsten überleben eine Begegnung mit diesem
tödlichen Beispiel effizienter nordamerikanischer Militärtechnologie, und wenn doch, dann meistens als
eine kaum noch erkennbare Ansammlung von Wunden und Knochenbrüchen. Der ARES verfügt über
genügend Panzerung und Feuerkraft, um jedes Gefecht im Mahlstrom zu dominieren und zu
entscheiden … und alle Unionssoldaten, die einen ARES steuern, wissen es.
AP: 12 WK: 2 NK: 5 FK: 6 POW: 6 ZÄH: 6 LEB: 3 PZ: 6 (2)
Punktwert: 100
Art: Mittelschwerer Läufer
Verfügbarkeit: Siehe oben unter Fahrzeug-Verfügbarkeit.
Waffen: APE-Maschinengewehr und 1 Schulterwaffe (siehe Optionen).
Optionen: Beim Kauf eines ARES muß eine der folgenden Schulterwaffen ausgewählt werden:
Harbinger-Railgun (PW +75), Luzifer-Plasmakanone (PW +65) oder 4er-Raketenwerfer (PW +70).
Außerdem können Sie eine Mangler-Faust (PW +20) erwerben oder den APE kostenlos durch eine
Mangler ersetzen.
Spezialfähigkeiten:
Auto-Stabilisatoren: Der ARES-Anzug ist auf Grund der komplexen in seinen Rumpf eingebauten
Gyroskopstabilisatoren nahezu unmöglich umzuwerfen. Bei einer Sturzprobe kippt ein ARES nicht wie
üblich bei einem Ergebnis von 5 oder niedriger um, sondern nur bei einem Wurf von 2 oder niedriger.
Kampfpanzer WENDIGO
Für den Wendigo gehören die wirklich großen Kanonen des UAF-Arsenals zur Standardausstattung.
Zusätzliche Maschinengewehre können lästige Infanterie aus dem Weg räumen, während sich
Harbinger- und Luziferkanonen auf die dicken Brocken konzentrieren.
AP: 15 WK: 3 NK: 0 FK: 6 POW: 6 ZÄH: 6 LEB: 5 PZ: 7 (2)
Punktwert: 260
Art: Schwerer Flieger
Verfügbarkeit: Siehe oben unter Fahrzeug-Verfügbarkeit.
Waffen: Harbinger-Railgun (Schußwinkel 360°) und Luzifer-Plasmakanone (Schußwinkel 180°
Frontseite).
Optionen: Sie können 2 zusätzliche APE-Maschinengewehre (PW je +25) für den Wendigo erwerben,
die an den Rumpfseiten montiert werden (Schußwinkel 180° Flankenseite).
Spezialfähigkeiten:
Antigrav-Technologie: Der Wendigo kann Gelände von bis zu 6“ Höhe überqueren. Gelände von
mehr als 6“ Höhe muß er umgehen.
Kampfpanzer FENRIS
Der Fenris ist eine kleinere und schnellere Version des riesigen Wendigo. Er kann eine
beeindruckende Bewaffnung tragen und mit blitzartiger Geschwindigkeit und Zielsicherheit auf dem
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ganzen Schlachtfeld zuschlagen.
AP: 20 WK: 2 NK: 0 FK: 6 POW: 7 ZÄH: 6 LEB: 5 PZ: 6 (2)
Punktwert: 225
Art: Mittelschwerer Flieger
Verfügbarkeit: Siehe oben unter Fahrzeug-Verfügbarkeit.
Waffen: Eine Mastiff-Kanone (Schußwinkel 180° Frontseite) und 2 APE-Maschinengewehre (Je 1 links
und rechts, Schußwinkel 180° Flankenseite).
Optionen: Sie können jedes der APE-Maschinengewehre gegen einen Dart-Raketenwerfer (PW +10)
oder einen 4er-Raketenwerfer (PW +55) austauschen.
Spezialfähigkeiten:
Antigrav-Technologie: Der Fenris kann Gelände von bis zu 6“ Höhe überqueren. Gelände von mehr
als 6“ Höhe muß er umgehen.
Truppentransporter TITAN
Wenn die Union Truppen verlegen muß, kommt der Titan zum Einsatz. Er besitzt zwar kaum
Angriffskapazität, aber die robuste Bauweise des Titan macht ihn zur sichersten Alternative für die
Durchquerung einer Gefechtszone.
AP: 20 WK: 2 NK: 0 FK: 5 POW: 7 ZÄH: 5 LEB: 4 PZ: 5 (3)
Punktwert: 120
Art: Mittelschwerer Flieger
Verfügbarkeit: Siehe oben unter Fahrzeug-Verfügbarkeit.
Waffen: APE-Maschinengewehr (Schußwinkel 360°).
Optionen: keine
Spezialfähigkeiten:
Transport: Der Titan kann 10 kleine oder mittelgroße Figuren transportieren.
Senkrechtstarter: Durch seine Senkrechtstarterkapazität kann der Titan Gelände von bis zu 12“ Höhe
überqueren. Gelände von mehr als 12“ Höhe muß er umgehen.
Raketenpanzer ODIN
Dieser Panzer ist eine der tödlichsten Artilleriewaffen der Welt. Die beiden 4er-Raketenwerfer des
Odin haben bei der UAF-Infanterie den Spitznamen „Growler-Vernichter“.
AP: 15 WK: 2 NK: 0 FK: 6 POW: 5 ZÄH: 6 LEB: 4 PZ: 5 (2)
Punktwert: 175
Art: Mittelschwerer Flieger
Verfügbarkeit: Siehe oben unter Fahrzeug-Verfügbarkeit.
Waffen: Zwei 4er-Raketenwerfer (Schußwinkel 360°).
Optionen: keine
Spezialfähigkeiten:
Antigrav-Technologie: Der Odin kann Gelände von bis zu 6“ Höhe überqueren. Gelände von mehr
als 6“ Höhe muß er umgehen.
Kampf-VTOL LOKI
Der Loki kann einen feindlichen Infanterietrupp im Bruchteil einer Sekunde zur Hölle schicken. Er ist
ein herausragendes Beispiel für die Luftüberlegenheit der Union.
AP: 25 WK: 2 NK: 0 FK: 6 POW: 5 ZÄH: 5 LEB: 3 PZ: 5 (2)
Punktwert: 185
Art: Mittelschwerer Flieger
Verfügbarkeit: Siehe oben unter Fahrzeug-Verfügbarkeit.
Waffen: APE-Maschinengewehr am Bug (Schußwinkel 180° Frontseite) und 2 Dart-Raketenwerfer (1
pro Tragfläche, Schußwinkel 180° Frontseite).
Optionen: Sie können das APE-Maschinengewehr gegen ein schweres Rottweiler-Maschinengewehr
austauschen (PW +30).
Spezialfähigkeiten:
Senkrechtstarter: Durch seine Senkrechtstarterkapazität kann der Loki Gelände von bis zu 12“ Höhe
überqueren. Gelände von mehr als 12“ Höhe muß er umgehen.
56
UNIONSARSENAL
Dieser Abschnitt beschreibt das von den Unionstruppen eingesetzte Hightech-Arsenal an Waffen,
Rüstungen und sonstiger Ausrüstung.
RÜSTUNGEN
Scoutrüstung
UAF-Scouts müssen beweglich bleiben, deshalb tragen sie eine leichtere Version der Rüstung
normaler Infanteristen, die sie weniger in ihrer Bewegungsfreiheit behindert. Die aus flexiblem
Nylonstoff und Polsterung angefertigte Rüstung mit Kevlonplatten als Schutz über besonders
verletzungsgefährdeten Körperzonen vereinigt ausgezeichnete Beweglichkeit und Lautlosigkeit, ohne
den Träger völlig schutzlos zu machen. [PZ: 2]
Kevlonrüstung
Eine Reihe von bahnbrechenden Fortschritten auf dem Gebiet einschlagresistenter Materialien hat zur
Entwicklung eines dünnen, aber sehr robusten Werkstoffs namens Kevlon geführt, der in
Kampfmonturen und schußsichere Westen eingearbeitet werden kann. Dies liefert dem einfachen
Soldaten einen ausgezeichneten Schutz vor Handwaffen. [PZ: 3]
Gefechtspanzer
Diese hochmodernen und robusten Ganzkörperrüstungen bieten ihren Trägern im Kampf sowohl
ausgezeichneten Schutz als auch erhöhte Nahkampffähigkeiten. Die Rüstung wird durch kleine
Akkumulatoren in der Mitte des Rückenteils angetrieben. Für jegliche Nahkampfangriffe einer Figur in
einem Unions-Gefechtspanzer gilt durch die erhöhte Körperkraft des Trägers zusätzlich PM –1.
Das heißt, das ein Vibromesser z.B. PM –3 hat, wenn es von einem Modell mit Gefechtspanzer geführt
wird. [PZ: 5]
NAHKAMPFWAFFEN
Grabenklinge
Die Grabenklinge ist eine größere Version der klassischen Grabenkampfwaffe dieses Namens aus
dem 1. Weltkrieg und besteht aus einer langen, an einem Schlagring befestigten Dolchklinge … im
direkten Kampf Mann gegen Mann eine fürchterliche Waffe. Für die erste mit dieser Waffe ausgeführte
Attacke in einem Sturmangriff gilt PM –2 (statt des üblichen PM –1). [APK: 3, Power: POW+1, PM: –
1]
Vibromesser
Das Vibromesser hat eine extrem robuste, 25 Zentimeter lange Klinge, die durch schnelle Vibration auf
Weißglut erhitzt wird. Es erfordert einige Erfahrung, sie sicher einzusetzen. Für Angriffe mit dem
Vibromesser gilt NK –1. [APK: 3, Power: POW+2, PM: –2]
Punisher
Der Punisher ist ein Schlagstock aus einer überraschend robusten leichten Stahllegierung. Kleine und
mittelgroße Figuren müssen nach jedem Treffer mit einem Punisher eine Sturzprobe ablegen. [APK: 4,
Power: POW+2, PM: 0, Parieren]
FERNKAMPFWAFFEN
Splittergranate
Eine leichte Handgranate, die vor allem dazu eingesetzt wird, Bunker, Gräben oder kleine Räume von
Gegnern zu säubern. [APK: 5, Einsatz/Runde: 1, Entfernung: K 5/+1, M 10/—, W —/—, Power: 4,
PM: 0, Einsatzmodus: indirekt, Explosionsradius 2“]
Pug-Pistole
57
Die Pug-Pistole ist die Standardfaustfeuerwaffe des Unionsmilitärs, weil sie leicht zu reinigen und zu
reparieren ist. [APK: 2, Einsatz/Runde: 2, Entfernung: K 6/+2, M 12/—, W —/—, Power: 3, PM: –1,
Einsatzmodus: Kernschuß]
Pitbull-Sturmgewehr
Das Pitbull ist das Standardgewehr des Unionsmilitärs. Es ist klein, treffsicher und schlagkräftig und
erfüllt damit alle Anforderungen, die ein Soldat an seine Waffe stellt. [APK: 3, Einsatz/Runde: 2,
Entfernung: K10/+1, M 20/—, W 30/–1, Power: 4, PM: –1]
Jackal-Schrotflinte
Diese klassische Feuerwaffe ist ein besonderer Favorit der Schläger-Sturmtrupps und all jener
Soldaten, die gerne Blut spritzen sehen. Angriffe werden mit der Kegelschablone vollzogen. Figuren im
kleinen Kegel der Schablone erleiden einen Treffer [Power: 4, PM: –1], Figuren im großen Kegel der
Schablone einen Treffer [Power: 3, PM: +1]. [APK: 3, Einsatz/Runde: 2, Power: 4/3, PM: –1/+1,
Einsatzmodus: Kegeleffekt]
Gila-Flammenwerfer
Der Gila verwandelt jedes Gefecht in eine Grillparty. Flammenwerfer sind seit Jahrhunderten Teil der
Kriegsführung, und die UAF sahen keine Veranlassung, mit dieser Tradition zu brechen. Der Gila
benutzt eine Kombination aus brennbaren Chemikalien mit einem Zünder, um den Gegner in einem
Flammenmeer untergehen zu lassen. Inwiefern sich der Einsatz dieser Waffe ethisch rechtfertigen
läßt, mag fragwürdig erscheinen, aber ihre Effektivität steht außer Frage. [APK: 5, Einsatz/Runde: 1,
Power: 6, PM: –1, Einsatzmodus: Kegeleffekt, Sonderregeln: Flambieren, siehe unten]
Flambieren: Überlebt eine Figur den Angriff des Gila, besteht die Möglichkeit, dass sie Feuer fängt.
Dies geschieht bei einem Wurf von 5 oder niedriger auf W10. Bei jeder Aktivierung einer brennenden
Figur werden die folgenden Schritte durchgespielt. Zuerst wird überprüft, ob die Figur weiteren
Schaden erleidet (Power: 6, PM: –3]. Danach wird mit einem W10 ausgewürfelt, ob es gelingt, die
Flammen zu löschen. Dies erfordert ein Ergebnis von 1 oder 10. Jede Figur derselben Seite, die sich in
Basiskontakt mit der brennenden Figur befindet, ermöglicht einen zusätzlichen Löschwurf. Steht die
Figur nach diesem Schritt noch immer in Flammen und liegen sowohl ihre Zähigkeit als auch ihre
Panzerung bei 5 oder weniger Punkten, kann sie in dieser Runde keine weitere Aktion ausführen.
Außerdem muß die Figur sich blind in eine Richtung und über eine Distanz bewegen, die nach den
Regeln für Abweichung auf S. 84 des VOR-Regelbuchs festgelegt wird. Brennende Figuren mit ZÄH
und/oder PZ von 6 oder höher können sich normal bewegen und normal angreifen. Brennende Figuren
ohne ZÄH und/oder PZ von 6 oder höher können für die Truppkohärenz ignoriert werden. Hört die
Figur auf, sich in eine zufällige Richtung zu bewegen (weil sie nicht mehr brennt), muß der ganze
Trupp alle AP zum Bewegen verwenden, bis die Kohärenz wieder hergestellt ist.
Höllenfeuer-Flammenwerfer (engl. Hellfire)
Der Höllenfeuer ist eine aufgemotzte Version des Gila, dessen Brennstofftanks mit einer
hocheffizienten, aber explosiven Experimentalmixtur gefüllt sind, die zu einer Gefahr für den Träger
dieser Waffe werden kann. [APK: 5, Einsatz/Runde: 1, Power: 6, PM: –1, Einsatzmodus:
Kegeleffekt, Sonderregeln: Flambieren und Feuerball, siehe unten]
Flambieren: Der Höllenfeuer verwendet dieselben Flambierregeln wie der Gila, mit dem Unterscheid,
dass Figuren, die von einem Höllenfeuer getroffen werden, bei einem Wurf von 7 oder niedriger Feuer
fangen.
Feuerball: Bei jedem Treffer durch einen Nah- oder Fernkampfangriff gegen eine Figur, die einen
Höllenfeuer trägt, wird ein W10 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1 oder 10 wird der Brennstofftank
beschädigt, und die Figur verwandelt sich in einen Feuerball. Alle Figuren in 2 Zoll Umkreis der
Explosion erleiden einen Treffer [Power: 6, PM: –1] und fangen bei einem Wurf von 7 oder niedriger
auf W10 Feuer, wie oben unter Flambieren beschrieben. Der Träger des Höllenfeuer stirbt bei der
Explosion des Brennstofftanks.
SCHWERE FERNKAMPFWAFFEN
Bulldogge-Artilleriegewehr (engl. Bulldog)
Das Bulldog-Artilleriegewehr kann sowohl wie ein Standard-Pitbull-Gewehr (mit den Pitbull-Attributen)
wie auch als Granatwerfer (mit den folgenden Attributen) eingesetzt werden. [APK: 8, Einsatz/Runde:
1, Entfernung: K 10/+2, M 15/+1, W 20/–1, Power: 7, PM: –2, Einsatzmodus: indirekt,
Explosionsradius 2“]
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Rottweiler-Maschinengewehr
Dieses robuste, leistungsstarke MG war ursprünglich für die Fahrzeugmontage vorgesehen. Seine
Sperrigkeit macht es zu einer problematischen Infanteriewaffe, aber seine überlegene Reichweite und
Schlagkraft machen alle Nachteile wett. [APK: 6, Einsatz/Runde: 1, Entfernung: K 20/+2, M 30/+1,
W 50/–1, Power: 7, PM: –3, Einsatzmodus: Automatikfeuer]
Bluthund-Scharfschützengewehr (engl. Bloodhound)
Unter den richtigen Bedingungen und in den richtigen Händen ist das Bluthund in der Lage, auf etwa
eine Meile einen Growlerschädel zu durchschlagen. Gezielte Schüsse mit dem Bluthund liefern
zusätzlich zum normalen FK –1 ein weiteres PZ –1. UAF-Spezialeinheiten-Figuren dürfen zweimal für
einen Gesamtbonus von FK –2, PZ –2 zielen. [APK: 6, Entfernung: K 20/+1, M 40/+2, W 80/+1,
Power: 7, PM: –4, Schaden: 2]
Draco-Raketenwerfer
Der berüchtigte Draco wurde ursprünglich entwickelt, um schwergepanzerte Fahrzeuge und
tieffliegende Flugzeuge in Schrott zu verwandeln, aber inzwischen ist er vor allem zu einer beliebten
Waffe gegen Growler geworden. Nicht einmal die gewaltigen Muskelmassen eines Growlerhäuptlings
können einem Draco-Raketenangriff standhalten. [APK: 8, Entfernung: K 20/–1, M 40/—, W 60/+1,
Power: 8, PM: –2, Einsatzmodus: indirekt, Explosionradius 2“, Schaden: 2]
FAHRZEUGWAFFEN
Regeln für Fahrzeugwaffen finden Sie im VOR-Regelbuch auf S. 90.
Harbinger-Railgun
Die Harbinger verschießt magnetisch auf unglaubliche Geschwindigkeit beschleunigte Projektile. Ihren
Namen (Harbinger = Vorbote) verdankt sie dem Klang des Abschußechos, einem unheilverheißenden
Wummern, dass dem vernichtenden Einschlag folgt. Die Harbinger kann nicht auf Ziele feuern, die
weniger als 12 Zoll von dem Fahrzeug entfernt sind, auf dem sie montiert ist, und sie kann nicht in zwei
aufeinanderfolgenden Runden abgefeuert werden. Figuren im Explosionsradius der Harbinger werden
ohne Probe automatisch zu Boden geworfen. Ein mit einer Harbinger bestücktes Fahrzeug darf sich in
einer Runde, in der die Waffe abgefeuert werden soll, nicht bewegen (abgesehen von einer möglichen
Drehung auf der Stelle). Wird die Harbinger abgefeuert, darf das Fahrzeug in der betreffenden Runde
keine andere Waffe abfeuern.
[Einsatz/Runde: einmal alle zwei Runden, Entfernung: K 25/–1, M 50/—, W 75/+1, Power: 6,
PM: –3, Einsatzmodus: indirekt, Explosionsradius 3“]
Luzifer-Plasmakanone
Durch das als Munition dienende reine Plasma ist die Luziferkanone eine inhärent instabile Waffe. Der
Schaden, den diese Kanone austeilt, ist gewaltig, aber gleiches gilt für die mit ihrem Einsatz
verbundene Gefahr. Endet ein Angriff mit der Luzifer in einem Patzer, explodiert die Plasmakanone.
Die Explosionsschablone wird über das feuernde Fahrzeug zentriert und der Schaden mit einem
Explosionsradius von 1“ normal ermittelt. [Entfernung: K 15/+2, M 30/—, W 45/–2, Power: 7, PM:
keine Probe, Einsatzmodus: indirekt, Explosionsradius 2“, Schaden: 2]
4er-Raketenwerfer (engl. Quad Missile Launcher)
Der 4er-Raketenwerfer und seine Munition wurden speziell für den Einsatz gegen Fahrzeugziele
entwickelt und ist deswegen beim Einsatz gegen andere Ziele als Fahrzeuge in seiner Wirksamkeit
verringert. Beim Einsatz gegen andere Ziele als Fahrzeuge darf der 4er-Raketenwerfer nicht indirekt
schießen und verwundet auch nur das Modell im Zentrum der Explosionsschablone. Alle anderen
Nicht-Fahrzeugmodelle im Explosionsradius nehmen keinen Schaden, müssen aber eine Sturzprobe
ablegen. [Entfernung: K 20/+1, M 40/+2, W 65/+3, Power: 8, PM: –4, Einsatzmodus: indirekt,
Explosionsradius 2“, Schaden: 2]
APE-Maschinengewehr (APE-Chaingun)
Das APE- (Anti-Personell Enforcer) Maschinengewehr ist eine Schnellfeuerwaffe, die eingesetzt wird,
um Infanterie im Weg des Fahrzeugs niederzumähen. Die Anzahl der Treffer bei allen Figuren unter
der Automatikfeuerschablone wird um 1 erhöht. [Entfernung: K 6/+2, M 12/—, W 24/–2, Power: 5,
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PM: –1, Einsatzmodus: Automatikfeuer, +1 Treffer pro Figur]
Dart-Raketenwerfer
Darts sind hochmoderne zielsuchende Raketen, die im Flug auf das Ziel zu äußerst engen Wenden
fähig sind. Beim Einsatz eines Dart-Raketenwerfers wird für den Schützen der normale Modifikator von
–1 für einen indirekten Angriff nicht wirksam. Indirekte Angriffe sind über die volle Reichweite des
Darts möglich. [Entfernung: K 10/+3, M 20/—, W 30/–3, Power: 6, PM: 0, Einsatzmodus: indirekt,
Explosionsradius 1“]
Mastiff-Kanone
Die Mastiff ist das Hauptgeschütz des Fenris-Kampfpanzers und ein Nachfahre traditioneller
Panzerkanonen, wie sie bei der US-Army schon im 2. Weltkrieg in Gebrauch waren. Kleine und
mittelgroße Figuren werden bei einem Treffer durch die Mastiff automatisch zu Boden geworfen. Für
große Figuren wird eine Sturzprobe +2 fällig. [Entfernung: K 20/–1, M 40/—, W 60/+1, Power: 9, PM:
–5, Einsatzmodus: Explosionsradius 1“, Schaden: 2]
Mangler-Angriffsfaust (engl. Mangler Assault Fist)
Die Mangler-Angriffsfaust wurde von den mächtigen Bohrköpfen inspiriert, die in der Bergbauindustrie
des 20. Jahrhunderts eingesetzt wurden. Ihre Vernichtungskraft im Nahkampf ist unerreicht. Bei einem
erfolgreichen Treffer sind zwei gelungene Panzerungsproben für das Ziel notwendig, um einen
Schaden zu vermeiden. Kleine und mittelgroße Figuren, für die auch nur eine der beiden Proben
mißlingt, sind auf der Stelle tod, große Figuren erleiden 2 Punkte Schaden. [Power: 7, PM: –2,
Schaden: Tod/2]
GENERAL NICK „BIGFOOT“ GREEN
Seinen Beinamen verdankt der General seiner Vorstellung von Urlaub. Vor Beginn seiner
Militärlaufbahn verbrachte Nick Green den größten Teil seiner Zeit in der Wildnis. Sein bevorzugtes
Erholungsgebiet war die weite, lebensfeindliche Wildnis Alaskas. Im Jahr vor seinem Eintritt in die UAF
mit achtzehn zog sich Nick auf eine einige Monate dauernde Exkursion allein in seine geliebte Wildnis
zurück … seine letzte lange Begegnung mit der Natur, die er von ganzer Seele liebte, bevor er sich an
seine Militärkarriere machte. Wenige Wochen nach Beginn des Streifzugs und Meilen von jeder
Zivilisation entfernt erwartete ihn eine der schwersten Prüfungen, denen er sich je gegenübersah. Ein
ausgewachsener, hungriger Grizzly wanderte auf der Suche nach etwas zu Fressen in Greens Lager
… und entschied sich für den jungen Nick. Der junge Mann nahm auf seine Streifzüge grundsätzlich
keine Schußwaffen mit und hatte zu seiner Verteidigung nur ein kleines Jagdmesser, das er zum
Ausnehmen von Fischen benutzte. Der Bär stürzte sich ausgehungert auf Green. Der steckte einen
Hieb von den riesigen Pranken des Grizzlys nach dem anderen ein, während er sein Messer in den
Wamst des Bären stieß und dessen Leib aufschlitzte. Schließlich wich der Bär zurück, und Green
konnte sich unter seinem Gewicht hervorkämpfen. Die beiden Gegner standen sich gegenüber und
musterten einander, regungslos, blutend und stumm. Nicks Kopf und Schultern waren von tiefen
Schnittwunden entstellt, die ihm die Krallen des Bären beigebracht hatten, und aus dem Leib des
Grizzly tropften Blut und Galle. Schließlich gab der Bär nach und zog sich in den dichten Wald zurück.
Aber Nick war noch nicht fertig mit seinem Gegner. Für den Rest seines Ausflugs jagte er den Bären
und folgte seiner Blutspur. Als er zwei Wochen später aus der Wildnis Alaskas in die Zivilisation
zurückkehrte, trug er einen Grizzlypelz auf dem Rücken und eine Kette aus Bärenkrallen um den Hals.
Als Nick Greens Kammergenossen in der UAF-Grundausbildung davon hörten, tauften sie ihn
„Bigfoot“, den härtesten Knochen der Wildnis. Das Grizzlyfell liegt noch heute in Greens Wohnzimmer,
und eine der Krallen hängt um seinen Hals.
Im Laufe seiner illustren Militärkarriere hat General Green eine atemberaubende Anzahl
beeindruckender Siege und Abschüsse erzielt. Er ist eine lebende Legende, und wenn der General
das Schlachtfeld betritt, wissen die Unions-Soldaten, dass sie in der Gegenwart wahrer Größe sind. Im
Gegensatz zu den meisten Offizieren der Union von Stabsrang lebt General Green für die Gefahr. Er
übernimmt die Verantwortung für alle Fehlschläge und prahlt nie mit seinen Erfolgen. Trotzdem
verbreiten sich die Geschichten über ihn wie ein Lauffeuer.
Nach zehn Jahren Dienst bei den Union Armed Forces legte Nick Green als Sergeant eines
Spezialeinheiten-Trupps mit einer der heldenhaftesten Leistungen in der Geschichte der Union den
Grundstein für seine Zukunft und sicherte sich seinen Status als Legende. Während eines Urlaubs
ging Nick an Bord eines Zivilflugzeugs, um seine Großeltern auf der Insel Aranmor im Westen Irlands
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zu besuchen. Die Maschine wurde nach einer Stunde Flugzeit von neosowjetischen Terroristen in die
UNSR entführt. An Bord waren zweihundertdreißig Zivilisten und ein Soldat. Was genau sich in den
nächsten zwei Stunden in der Maschine abspielte, ist nicht exakt bekannt, aber eines war überdeutlich,
als sie sicher auf dem Newyorker LaGuardia-Flughafen landete: Nick Green war ein Held. Nachdem
alle Unions-Zivilisten weinend und Gott für ihre Rettung dankend aus dem Flugzeug gestürzt waren,
wurden die Leichen der sechs Hijacker abtransportiert, alle mit mehrfach gebrochenem Genick. Nick
Green nahm verlegen den Dank der Passagiere entgegen und verweigerte alle Interviews. Das
einzige, worum er bat, war ein Ersatzticket nach Irland. Bis heute fliegt er kostenlos über die ganze
Welt.
Nach Jahren als einer der besten Spezialeinheitssoldaten der Union erhielt Green die Möglichkeit,
Kommandeur zu werden, und ergriff sie begeistert, mit einer Bedingung: dass er niemals gezwungen
sein würde, in einem Warroom zu sitzen, sondern zusammen mit seinen Truppen an der Front Dienst
tun konnte. Die UAF stimmten dieser Bedingung ohne Widerstand zu. Sie hätten sich keinen
hingebungsvolleren, taktisch brillanteren und tödlicheren Strategen an der Front wünschen können.
Mit inzwischen 47 Jahren ist General Green immer noch ein Hüne von einem Kerl und aktiv auf
dem Schlachtfeld. Andere Soldaten betrachten es als Ehre, an seiner Seite zu dienen. Sie wissen,
dass sie in guten Händen sind, wenn General Green das Kommando führt, und sie sind bereit, bis zum
letzten Mann für ihn zu kämpfen.
GENERAL NICK „BIGFOOT“ GREEN
AP: 10 NK: 6 FK: 6 POW: 5 ZÄH: 5 GRI: 8 MUM: 8 LEB: 3 PZ: 6 (2) GRÖSSE: M
Punktwert: 125
Verfügbarkeit: General Green kann an Stelle eines Commanders eingesetzt werden.
Ausrüstung: Gefechtspanzer-Prototyp, Bulldog-Gewehr, Pug-Pistole und Splittergranaten.
Spezialausrüstung:
Gefechtspanzer-Prototyp: Als Zeichen des Respekts hat das T-Corps dem General den Prototyp
eines neuen UAF-Gefechtspanzers überlassen. General Greens Anzug hat Abschirmung 2 (siehe
Fahrzeugregeln, S. 90, VOR-Regelbuch).
Spezialfähigkeiten:
Taktische Überlegenheit: +4 auf alle Initiativwürfe. Falls General Green stirbt, werden alle
Initiativwürfe für den Rest des Spiels mit –4 modifiziert.
Strategisches Genie: Der General ist auf dem Gebiet der taktischen Kriegsführung unerreicht.
Zweimal pro Spiel kann sein Spieler unmittelbar nachdem ein Unionstrupp unter seiner Kontrolle seine
Runde beendet einen anderen, in dieser Runde noch nicht eingesetzten Trupp aktivieren, der seine
Runde dann normal durchführt. Diese Fähigkeit darf innerhalb einer Runde nur einmal eingesetzt
werden.
Inspiration: Die Gegenwart General Greens inspiriert seine Truppen zu nahezu übernatürlicher
Tapferkeit. Alle Unionsfiguren seiner Streitmacht in 18 Zoll Umkreis und Sichtlinie des Generals
(ungeachtet der Ausrichtung) können jede mißglückte Mummprobe einmal wiederholen. Das zweite
Ergebnis gilt.
SERGEANT ROCK STONE
Stone ist ohne Zweifel der dickköpfigste und eigensinnigste Sergeant, den die Union je hervorgebracht
hat, gleichzeitig aber möglicherweise auch der härteste und effektivste Soldat, der je eine UAFUniform angezogen hat. Weder die Schrecken des Schlachtfelds noch die Einschüchterungstaktiken
des UAF-Oberkommandos haben irgendeinen Effekt auf ihn. Stone macht was er will und wann er will.
Niemand legt sich mit ihm an, es sei denn, er mag den Geschmack von eingeschlagenen Zähnen und
Pitbull-Kolben. Stones Philosophie im Hinblick auf Befehlsgehorsam läßt sich kurz zusammenfassen:
Regeln sind dazu da, ignoriert zu werden, es sei denn, es sind seine Regeln. Das Recht, seine
Entscheidungen anzuzweifeln oder ihm vorzuschreiben, was er zu tun hat, hat nur der, der es schafft,
ihn in einem Boxkampf auf die Bretter zu schicken. Der Stärkere hat immer recht.
Diese Einstellung macht ihn bei seinen Vorgesetzten nicht gerade beliebt, aber die Truppen, die
unter ihm dienen, verehren und respektieren den Sergeant. Seine Leute folgen ihm, sind loyal zu
Stone und gewöhnen sich unvermeidlich eine eigene Version seines Auftretens an. Unter Stone zu
dienen ist ein Privileg. Es bedeutet, dass man zu den Besten der UAF gehört. Stones Protegés bringen
es regelmäßig selbst zum Sergeant und strahlen grundsätzlich die „Bleib-mir-vom-Leib“-Haltung des
„Fels“ aus.
Als sein Vater seine Familie im Stich ließ und seine Mutter in dem Jahr starb, in dem er sechzehn
wurde, entschied Stone, dass er sich auf niemand verlassen konnte und selbst für sich sorgen mußte.
Nach Abschluß der Highschool entschied er, seinen Jugendtraum zu verwirklichen und Proficatcher zu
werden. Er war robust, obszön und laut – hatte also alles, was er brauchte, um ein Superstar zu
61
werden –, aber er war auch unreif und nicht bereit, sich hochzuarbeiten. In seinem ersten
Unterligakampf in einer Arena in seinem Heimatort sollte Stone sich vom momentanen Champion,
einem abgehalfterten Ringer namens Billy „The Duke“ Nighthall besiegen lassen. Stone spielte mit, bis
es Zeit für seine Niederlage wurde und The Duke ihn wie vorgesehen packte. Geplant war, dass der
Schiedsrichter Stone fragte, ob er aufgab, und nach ein paar Sekunden entschiedenen Abstreitens
sollte der Fels sich ergeben. Aber Stone brach den Griff seines Gegners ohne die geringste
Anstrengung und schlug Nighthall zusammen, bis der blutende Oldtimer nur noch Sterne sah. Die
Ordner des Abends zerrten Stone von seinem laut heulenden Triumph auf der Ringbespannung und
warfen ihn durch den Hintereingang auf die Straße. Damit war seine Catcherlaufbahn beendet. Einen
Monat später verpflichtete Stone sich bei den UAF, entschlossen, Disziplin zu lernen. Der Rest ist
Militärgeschichte.
Stone zieht es vor, sich in den Kampf zu werfen und sich mit seinen Gegnern zu schlagen, statt sie
aus sicherer Entfernung abzuknallen. In einem solchen Nahkampf benutzt er vorzugsweise sein 40 cm
langes Grabenmesser.
Die einzige Familie, die Stone neben den Soldaten seines Trupps besitzt, ist seine englische
Bulldogge Chomps. Sein treuer Begleiter hat ihm schon bei mehr als einer Gelegenheit das Leben
gerettet.
SERGEANT ROCK STONE
AP: 10 NK: 6 FK: 6 POW: 5 ZÄH: 5 GRI: 5 MUM: 7 LEB: 3 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 80
Verfügbarkeit: Sergeant Stone kann als Sergeant eines beliebigen Elite-Trupps eingesetzt werden.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, modifizertes Pitbull-Gewehr, Splittergranaten, Grabenmesser.
Spezialausrüstung:
Grabenmesser: Sgt. Stone benutzt eine nichtmilitärische, 40 cm lange (Bowie-)
Grabenklinge. Das Unions-Oberkommando hat sich entschieden, diese nicht autorisierte Waffe nicht
zur Kenntnis zu nehmen. [APK: 3, Power: POW +2, PM: –2]
Spezialfähigkeiten:
„Ich hab’ keine Zeit zum Sterben!“: Bei jeder Gelegenheit, bei der Sgt. Stone den letzten
Lebenspunkt verliert, wird W10 geworfen. Bei einem Ergebnis von 5 oder niedriger wird er behandelt,
als besäße er noch 1 Punkt LEB. Auch wenn Stone Dank dieser Fähigkeit überlebt, gilt er am Ende
des Spiels für die Berechnung von Ruhmpunkten als Verlust.
„Friß das!“: Stone wird in den ganzen UAF für seine Fähigkeit verehrt, sein feldmodifiziertes Pitbull im
Nahkampf einzusetzen, indem er es in eine verwundbare Stelle der gegnerischen Rüstung bohrt und
ihn mit Blei vollpumpt, was soweit geht, dass er den Lauf unter Umständen einem Growler geradewegs
in den Hals stopft. Im Nahkampf kann der Sergeant sein Pitbull-Gewehr für eine Attacke auf
Kernschuß-Reichweite verwenden. Eine von diesem Angriff getroffene Figur hat keine Möglichkeit zu
einer Panzerungsprobe. [APK: 3, Einsatz/Runde:2, Power: 5, PM:Keine Probe, Einsatzmodus:
Kernschuß]
„Ich weiß, dass du Angst hast, Sohn. Wir haben alle Angst.“: Während Sgt. Stone lebt, braucht die
Elite-Einheit, die er befehligt, keine Mummprobe durchzuführen. Stirbt Stone, wird für die ganze Einheit
augenblicklich eine Mummprobe notwendig. Bei einem Scheitern der Probe gerät die Einheit in Panik
und es wird ein W10-Wurf auf der Paniktabelle (VOR-Regelbuch, S. 88) notwendig.
„Dazu bist du nicht groß genug!“: Sgt. Stone ist jederzeit bereit, die Ärmel hochzukrempeln und aus
einem Gefecht eine Schlägerei zu machen. Im Nahkampf wird Stone immer behandelt, als führe er
einen Abwehrschlag durch (VOR-Regelbuch, S. 86).
Chomps (PW +20): Stones treuer Begleiter Chomps ist ein riesiger englischer Bulldogrüde, der
seinem Herrn an Sturheit und Bösartigkeit in nichts nachsteht. Wenn der Sergeant besondere Wut auf
die UAF-Führung hat, nimmt er Chomps mit in die Schlacht. Die Chomps-Figur darf sich unter keinen
Umständen weiter als 3 Zoll von Stone entfernen. Wird Stone kampfunfähig, und Chomps lebt noch,
zerrt die treue Bulldoge ihn in Sicherheit. In dieser Situation wird Sgt. Stone aus der Schlacht
genommen, aber Chomps bleibt auf dem Spielfeld. Gelingt es dem Hund, sich über einen beliebigen
Rand der Spielfläche zu bewegen, sind Stone und Chomps in Sicherheit und zählen nicht als Verlust.
AP: 9 NK: 4 FK: 1 POW: 4 ZÄH: 4 GRI: 2 MUM: 7 LEB: 2 PZ: 0 GRÖSSE: S
Gemeiner Biß: [APK: 3, Power: POW, PM: –1].
62
SERGEANT RAYMOND „SUICIDE“ CRUZ
Den Spitznamen „Suicide“ benutzt man besser nicht in Sergeant Cruz’ Gegenwart. Er haßt ihn und
bringt jeden, der dumm genug ist, ihn in seiner Hörweite zu gebrauchen, mit einer blitzartigen Geraden
auf den Mund zum Schweigen. Cruz betrachtet sich nicht als waghalsig … nur als verdammt gut.
Einen Großteil seines Erfolgs verdankt er einem phänomenalen Glück, das ihn vermutlich zum
Multimillionär machen könnte, wenn er auch nur das geringste Interesse daran hätte, in Vegas die
Casinotische unsicher zu machen. Er glaubt daran, dass eine höhere Macht ihm beisteht, ist sich aber
nicht sicher, warum. Und es kümmert ihn auch nicht. Solange er die Präsenz spürt, die seine
Sicherheit zu garantieren scheint, geht Cruz weiter bis an den Rand des Möglichen und darüber
hinaus. Aber eines Tages könnte er zu spät feststellen, dass ihn sein Glück im Stich gelassen hat.
Cruz ist der jüngste Sohn einer riesigen Familie von sechzehn Geschwistern und wuchs auf einer
prächtigen Hacienda außerhalb von Mexico City auf. Als das Baby der Familie war, wurde er von
seinen Eltern endlos verhätschelt. Um sich gegenüber seinen Geschwistern auszuzeichnen, die alle
Erfolg im Geschäftsleben hatten, entschied Cruz sich für die UAF. Was er tatsächlich suchte, war
Macht. Er hatte keine tiefen Überzeugungen, nur den Wunsch, Ruhm zu ernten. Und so trat Raymond
Cruz im Alter von vierundzwanzig Jahren und zu Tode gelangweilt in die Union Armed Forces ein, um
sich einen Namen zu machen.
Die Grundausbildung war ein Spaziergang für Cruz, der nach einer jahrelangen Fußballerkarriere
bis heute ein außergewöhnlicher Athlet ist. Die UAF-Führung erkannte sein körperliches Potential
sofort und bereitete ihn auf eine Offizierslaufbahn vor, in der Hoffnung, dass seine Leistungen als
Soldat sich in eine starke Führungspersönlichkeit umsetzen würden. Cruz wurde nach Mittelamerika
geschickt, um einen kurzen Routineeinsatz als Kommandeur eines Squad erfahrener Infanteristen zu
absolvieren, die gar nicht erfreut darüber waren, von dem barschen Anfänger herumkommandiert zu
werden, und eine Weile einen ruhigen Küstenstreifen Panamas zu patrouillieren, weil der UAF-Stab die
Führungsqualitäten seines Protegés auf die Probe stellen wollte, bevor er ihn ins Offiziersprogramm
aufnahm. Die Mission wurde zur Feuerprobe.
Während Cruz und sein Trupp von acht Soldaten an der Küste Streifendienst schoben, landete
eine vierzigköpfige neosowjetische Invasionsstreitmacht. Cruz und seine Streife versteckten sich im
Gebüsch und beobachteten. Die Neosowjets luden Dutzende Fässer aus, möglicherweise Giftmunition
für eine weit größere Armee. Mutanten kletterten aus dem Landungsboot und schlurften über den
Strand, während die Kommandeure unglückselige Strahlungstruppen scheuchten. Cruz wußte, dass
dies seine Chance war, sich auszuzeichnen, und befahl einen Angriff. Sein Trupp antwortete mit einem
kollektiven Protest: „Sie spinnen doch!“ Cruz zog seine Pug-Pistole und wiederholte den Befehl mit
unglaublicher Selbstsicherheit. Die Männer zögerten kurz und wogen ihre Fluchtchancen ab, dann
machten sie einer nach dem anderen die Waffen scharf. Cruz sprang wild feuernd aus dem Gebüsch,
und der Platoon folgte. Die Neosowjets wurden völlig überrascht. Endlose zwei Minuten zerfetzte ein
Hagel von Kugeln und Chemie Soldaten- und Mutantenkörper. Als das Chaos sich legte, war nur noch
ein Kämpfer am Leben. Cruz stand zwischen den Leichen seiner Feinde und Kameraden und grinste.
Er hatte seine Berufung gefunden.
Sergeant Cruz ist ein überzeugter Soldat, dessen militärische Laufbahn nur einen einzigen
schwarzen Fleck hat: Seine Einheiten haben die höchste Verlustrate aller Sergeanten der Union, aber
da er seine Aufträge regelmäßig übererfüllt, ist die Führung der UAF bereit, das zu übersehen. Seine
Neigung zu unnötigen Risiken steht zwar in direktem Widerspruch zur Gefechtsdoktrin der UAF, aber
sein Erfolg gleicht das aus.
SERGEANT RAYMOND „SUICIDE“ CRUZ
AP: 10 NK: 5 FK: 6 POW: 4 ZÄH: 5 GRI: 6 MUM: 8 LEB: 2 PZ: 3 GRÖSSE: M
Punktwert: 70
Verfügbarkeit: Cruz kann als Sergeant eines beliebigen Standard-Infanterietrupps eingesetzt werden.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, 2 modifizierte Pug-Pistolen und ein Vibromesser.
Spezialausrüstung:
Flammende Pistolen: Cruz liebt nichts so sehr wie eine Schießerei im Stil von Hong-Kong-ActionFilmen, und ein Angriff mit einer Pug-Pistole in jeder Hand gibt ihm Gelegenheit, sich zu produzieren.
[APK: 2, Einsatz/Runde: 3, Entfernung: K 7/+2, M 14/–1, W —/—, Power: 3, PM: –1,
Einsatzmodus: Kernschuß]
Spezialfähigkeiten:
„Ich hab’ keine Zeit zum Sterben!“: Bei jeder Gelegenheit, bei der Sgt. Cruz den letzten
Lebenspunkt verliert, wird W10 geworfen. Bei einem Ergebnis von 7 oder niedriger wird er behandelt,
63
als besäße er noch 1 Punkt LEB. Falls er Dank dieser Fähigkeit überlebt, gilt er am Ende des Spiels
für die Berechnung von Ruhmpunkten trotzdem als Verlust. Im Kampagnenspiel gilt ein Modifikator
von –4 beim Würfeln auf der Tabelle Persönlichkeitsschaden (VOR-Regelbuch, S. 108) für Sgt. Cruz.
„Hunde, wollt ihr ewig leben?!“: Sgt. Cruz ist berüchtigt dafür, seine Truppen über die Grenzen ihrer
Möglichkeiten anzutreiben. Eine von Cruz geführte Einheit hat 2 zusätzliche AP pro Runde, und alle
Schüsse gelten als gezielt. Am Ende einer Schlacht gelten alle Mitglieder seiner Einheit ungeachtet
des tatsächlich erlittenen Schadens für die Berechnung von Ruhmpunkten als Verluste. Sobald eine
Moralprobe für seine Einheit fehlschlägt, gilt sie automatisch als zerschlagen (siehe Paniktabelle,
VOR-Regelbuch, S. 88).
Unangreifbar: Sgt. Cruz wird auf Grund seiner Fähigkeit die schlimmsten Situationen mit kaum einem
Kratzer zu überleben, gelegentlich als „der größte Glückspilz der ganzen Welt“ bezeichnet. Für
Fernkampfangriffe auf ihn gilt –2 FK, und kritische Treffer gegen ihn werden als normale Treffer
behandelt.
LIEUTENANT VANESSA „VIPER“ KRISTOL
Die im tiefsten Texas geborene und aufgewachsene Lieutenant Vanessa Kristol gehört zu den
geheimnisvollsten Soldaten der Nordamerikanischen Union. Sie trat einzig und allein in die UAF ein,
um ihrer herrischen Mutter eins auszuwischen. Ashley Lynn Kristol wollte, dass ihr hübsches kleines
Mädchen – ihr einziges Kind – ein Cheerleader wurde, einen reichen Ölbaron heiratete, sich in einem
teuren Vorort von Dallas niederließ, ihr zwei Enkel schenkte und den Rest ihres Lebens mit
Limonadenempfängen und Tratsch mit den anderen Hennen der Nachbarschaft verschwendete, bevor
sie im Alter zur Alkoholikerin wurde und schließlich starb. In anderen Worten, sie sollte dasselbe
Leben führen wie sie, nur dass ihr der reiche Ölbaron fehlte. Beide Eltern Vipers sind überzeugte
Anhänger der Konföderierten Fraktion und ungefähr so unionsfeindlich, wie ein ignorantes und
voreingenommenes Vorortehepaar aus Texas es nur sein kann. Ihre Familie würde auf immer und
ewig Texaner bleiben, etwas anderes war für die beiden unvorstellbar. Vanessa verspürte zwar keine
sonderliche patriotische Verbundenheit der NAU gegenüber, stürzte sich aber auf die Chance, sich mit
einem undenkbaren Verbrechen von ihren Eltern abzunabeln: der Mitgliedschaft in den Union Armed
Forces.
In ihrer gesamten Laufbahn als die herausragendste geheime Mordmaschine der Union hat es die
Viper immer vorgezogen, allein zu arbeiten. Sie war schon seit über zehn Jahren nicht mehr an einer
Spezialeinheiten-Einsatzgruppe beteiligt und ist nicht bereit, irgendwelche Aufträge anzunehmen, an
denen andere Spezialeinheiten-Soldaten beteiligt sind. Die Union-Commander zwingen die Viper auch
nicht dazu, weil ihnen klar ist, wie wertvoll ihre Dienste sind, und sie nicht das Risiko eingehen wollen,
sie zu verlieren. Ihre Loyalität ist fragwürdig, und falls sie jemals das Gefühl bekäme, ihre „Methode“
wäre in Gefahr, würde sie ohne einen Augenblick zu zögern desertieren.
Wenn sie das Fadenkreuz auf ihr Opfer richtet, versinkt Viper in einen Trancezustand. Sie löscht
alle Gedanken aus ihrem Geist, einschließlich des Ziels und des Gewehrs in ihrer Hand, und der
Schuß geschieht einfach. Sie zieht nicht bewußt den Abzug durch. Sie bemerkt den Schuß nicht
einmal. Erst der Rückstoß weckt sie auf. Es kostete sie kaum Anstrengung und nur den Bruchteil einer
Sekunde, in diesen Zustand zu wechseln. Absolute Beherrschung ihrer Gedanken ist der Schlüssel zu
Vipers Arbeitsweise. Sie weigert sich, irgend etwas zu sich zu nehmen, was ihren Geist vernebeln
könnte, trinkt keinen Alkohol und benutzt keinerlei Drogen. Sie trinkt nicht einmal Kaffee. Koffein ist ein
Aufputschmittel. Ruhe ist essentiell, und ihr Verlangen nach Einsamkeit sowohl bei der Arbeit wie auch
in ihrem Privatleben spiegelt ihre Hingabe zu dieser Klarheit des Geistes wieder.
Zu Beginn ihrer Laufbahn hatte Viper Probleme mit den Männern in den UAF. Männliche Soldaten
waren es nicht gewohnt, eine bildschöne, eins achtzig große schwarzhaarige Frau durchs Lager
schlendern zu sehen, geschweige denn, von ihr in sämtlichen Aspekten der Grundausbildung
übertroffen zu werden. Als sie Sergeant wurde, hatte Viper sich ein stahlhartes Auftreten angeeignet,
um mit dem Vorurteilen und dem Spott fertigzuwerden, dem sie tagtäglich von männlichen
Vorgesetzten und Grunts gleichermaßen ausgesetzt war. Sie war nicht nur eine Frau in einer
Männerdomäne, sie war dazu auch noch besser als all ihre männlichen Konkurrenten … und die
machte das verrückt.
Ein Soldat insbesondere hatte extreme Schwierigkeiten, eine Frau als Soldatin zu akzeptieren:
Raymond „Suicide“ Cruz. Die Rivalität zwischen Cruz und Viper entwickelte sich in ihrer gemeinsamen
Zeit in der Grundausbildung, aber der Konkurrenzkampf wich schnell der Lust, und die beiden Privates
begannen eine heimliche Affäre, die bis zu Vipers Beförderung zum Lieutenant nur ein Jahr nach
Abschluß der Grundausbildung dauerte. Sie gab Cruz ohne Vorwarnung den Laufpaß und teilte ihm
zur Erklärung mit, dass seine Gegenwart in ihrem Leben ihre Leistung im Feld verschlechterte. Cruz’
Ego hat sich von diesem Schlag nicht wieder erholt, und er hat es sich zur Aufgabe gemacht, Viper zu
64
ruinieren, indem er sie bei jeder Gelegenheit schlechtmacht und jedem UAF-Mitglied, das bereit ist,
zuzuhören, ein abstoßendes Porträt einer selbstsüchtigen, kalten und skrupellosen Hexe zeichnet, der
ihre Kameraden keinen Gedanken wert sind. Die Gerüchte haben Wirkung gezeigt und Viper
gezwungen, noch selbstständiger zu werden und sich noch tiefer in ihr Leben der Einsamkeit
zurückzuziehen. Inzwischen findet sie nur noch in einem Trost: im Töten.
LIEUTENANT VANESSA „VIPER“ KRISTOL
AP: 10 NK: 6 FK: 7 POW: 4 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 7 LEB: 2 PZ: 2 GRÖSSE: M
Punktwert: 96
Verfügbarkeit: Lt. Kristol kann an Stelle eines Spezialeinheiten-Trupps eingesetzt werden.
Ausrüstung: Scoutrüstung, modifiziertes Scharfschützengewehr, Vibromesser und Pug-Pistole.
Spezialausrüstung:
Modifiziertes Scharfschützengewehr: „Viper“ benutzt im Einsatz ihr speziell angepaßtes
Scharfschützengewehr. Für gezielte Schüsse mit diesem Gewehr gelten zusätzlich zur normalen
Modifikation +1 FK und –1 PZ. Falls Viper ihr Scharfschützengewehr innerhalb einer Runde zweimal
abfeuert, kann sie es in der darauffolgenden Runde nicht einsetzen, weil sie nachladen muß. [APK: 5,
Einsatz/Runde: 2, Entfernung: K 25/+1, M 50/+2, W 100/+1, Power: 7, PM: –4, Schaden: 2]
Spezialfähigkeiten:
Ein Schuß, ein Toter: Um es auf 135 bestätigte Abschüsse zu bringen, muß man schon etwas
können. Beim Einsatz ihres Scharfschützengewehrs gilt ein Trefferwurf von 1, 2 oder 3 als kritischer
Treffer. Das Zielen kostet Viper 1 AP, aber sie kann pro Schuß höchstens dreimal zielen.
„Tut mir leid, ich arbeite allein.“: Viper ist eine absolute Einzelgängerin. Wenn Sie Viper einsetzen,
darf Ihre Streitmacht keine andere Spezialeinheiten-Figur enthalten.
CORPORAL LANCE „PJ“ FISHER
Corporal Fisher verlor beide Beine, gerade als seine Karriere als Spezialeinheiten-Fallschirmjäger
vielversprechend wurde. Bei seinem dreizehnten Sprung, einem Abwurf über dem neosowjetisch
besetzten Teil der Alëuten, versagte PJs Fallschim und öffnete sich erst Sekunden vor dem Aufprall.
Der Schirm öffnete sich gerade noch rechtzeitig, um sein Leben zu retten, aber seine Beine wurden bei
der Landung zerschmettert, und sein Rückgrat wurde verletzt. Eine Gruppe neosowjetischer
Strahlungstruppen stürzte mit schußbereiten Maschinenpistolen auf ihn zu, um ihn zu erledigen. Der
inoffizielle Anführer des Trupps setzte die Mündung seiner MP auf den Kopf des verletzten Corporals
und kicherte unter seiner Atemmaske, während er den Abzug spannte. Fisher bereitete sich auf sein
Ende vor und konzentrierte sich auf die Taubheit in seinen Beinen … dann flog Corporal Fisher
plötzlich durch die Luft und klatschte ins Meer. Halb bewußtlos trieb er stundenlang zwischen den
zerfetzten Leichen von sechs oder sieben Strahlungssoldaten, bis ein UAF-Scout-Squad ihn entdeckte
und in Sicherheit zerrte. Eine zufällige Splittergranate hatte ihm das Leben gerettet, aber seine
Gesundheit und seine Laufbahn waren in ernster Gefahr. Die Ärzte teilte ihm mit, dass er nie wieder
würde laufen können und eine Amputation unumgänglich war. Corporal Fisher lag in seinem
Lazarettbett und dachte darüber nach, was ihn erwartete. Er wußte, dass er in wenigen Tagen mit
seinen Beinen auch die Hoffnung auf ein Heldenleben, wie er es sich erträumt hatte, würde begraben
können. Aber seine Verzweiflung schwand, als ein hochrangiger Offizier des T-Korps, Colonel Manuel
Arroyo, ihm ein Angebot machte. Das T-Korps hatte eine neue Bioniktechnologie entwickelt, besaß
aber keine Versuchspersonen, um sie zu erproben. Die Chancen, dass PJ die Operation überleben
würde, lagen unter 50 Prozent, und die Chance, dass sein Körper die bionischen Beine annahm, war
sogar noch geringer. Fisher brauchte nicht einmal eine ganze Sekunde Bedenkzeit, bevor er annahm.
Nach der Operation war Corporal Lance Fisher wie neugeboren. Entgegen allen Erwartungen
verschmolzen die bionischen Gliedmaßen – ein komplettes linkes Bein und das rechte Bein unterhalb
des Knies – perfekt mit PJs natürlichem Körper. Jetzt konnte er wirklich Gas geben.
PJ entwickelte schnell einen Ruf als einer der besten und der verrücktesten Fallschirmjäger der
UAF. Der kleine, stämmige Muskelmann zeigte selbst beim Absprung ins wildeste Kampfgetümmel
keine Spur von Furcht. Durch seine neuen Beine brauchte er sich nie mehr auf die Landung
vorzubereiten und konnte das Schlachtfeld in einem furiosen Auftritt betreten: in einer Hand das
knatternde Pitbull, mit der anderen Splittergranaten schleudernd. In den UAF machen mehr
Geschichten über PJ die Runde als über jeden anderen Soldaten seines Rangs. Jeder scheint irgend
jemand zu kennen, den „der kleine Himmelsstürmer“ aus einer verzwickten Situation gerettet hat.
Aber PJs Legende lebt auch von seinen Leistungen außerhalb des Schlachtfelds. Der Corporal
65
liebt das Bier, und wenn er auf Ausgang genug gebechert hat, legt er sich mit jedem an. Wenn er in
einer Kneipe auftaucht, ist garantiert, dass er in kürzester Zeit besoffen genug ist, um sich nach dem
größten Brocken im Lokal umzusehen. Wenn er ein Opfer entdeckt hat, wärmt PJ den Hünen mit
einem Bombardement schlimmster Beleidigungen auf, bevor er mit ihm nach draußen auf die Straße
geht und ihn zusammentritt. Der Kampf dauert in der Regel nicht lange, bis PJ seinem zerschlagenen
Gegner aufhilft und ihn zurück in die Kneipe begleitet … eine kleine Schlägerei unter Freunden. Sein
exzessiver Alkoholkonsum rührt nicht von Abhängigkeit oder melancholischer Verzweiflung her,
sondern ist Ausdruck einer unbändigen Lebensfreude. PJ weiß, wie knapp er dem Tod entgangen ist,
und er denkt gar nicht daran, seine zweite Chance zu verschwenden, indem er auf Nummer Sicher
geht.
CORPORAL LANCE „PJ“ FISHER
AP: 10 NK: 6 FK: 6 POW: 3 ZÄH: 4 GRI: 5 MUM: 7 LEB: 2 PZ: 4 GRÖSSE: M
Punktwert: 75
Verfügbarkeit: „PJ“ kann als Teil eines beliebigen Spezialeinheiten-Trupps mit FallschirmjägerFähigkeit eingesetzt werden.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Gewehr, Pug-Pistole und Splittergranaten.
Spezialfähigkeiten:
Meister des Himmels: PJ ist ein Meister-Fallschirmjäger. Ein Trupp, in dem er anwesend ist, weicht
beim Absprung auf ein Schlachtfeld nur W10 ÷ 2 Zoll vom Zielpunkt ab.
„Guck mal, Mutti! Bionische Beine!“: Lance hat pro Runde +2 AP zur Bewegung oder für „Ich tret’
dir die Zähne ein!“ (siehe unten) zur Verfügung.
Kugelhagel: PJs patentierter Auftritt war schon der letzte Anblick so manchen Gegners. In der Runde,
in der er durch Absprung ins Spiel kommt und nach Feststellung seines Landepunkts, kann PJ ohne
Rücksicht auf Sichtline sein Pitbull auf ein beliebiges Ziel in Reichweite abfeuern. PJ hat zwei Schüsse
mit dieser Fähigkeit.
Beine aus Stahl: Die extrem robuste Bauweise seiner bionischen Beine gibt PJ einen PZ-Wert von 4.
Standfest wie ein Berg: Es ist unmöglich, PJ durch einen Angriff, eine Fähigkeit oder einen
Spieleffekt umzuwerfen, für den oder die eine Sturzprobe gestattet ist. Ist keine Sturzprobe gestattet,
stürzt er sehr wohl.
„Ich tret’ dir die Zähne ein!“: PJs kann seine bionischen Beine im Nahkampf zu einem gemeinen
Tritt benutzen. [APK: 4, Einsatz/Runde: 1, Power: POW +3, PM: –2]
SERGEANT JACK „RADAR“ CARTER
Jack Carter begann seine militärische Karriere als Infanterist in Zentral-Kanada.
Nachdem er zuerst seinen Dienst als Standardinfanterist versah, wurde er schnell in die Ränge der
Schläger-Sturmtrupps befördert, als seine Vorliebe für den Nahkampf offensichtlich wurde. Er diente
mehrere Jahre bei den Sturmtrupps, wobei er eine beträchtliche Anzahl persönlicher Siege im direkten
Nahkampf sammelte. Es wird sogar berichtet, daß Carter einen Kommandanten der Neo-Soviets im
Kampf Mann gegen Mann zur Strecke brachte, was allerdings nie bestätigt wurde.
Trotz mangelnder Bildung und nicht vorhandenem geheimdienstlichen Training, zeigte er nach
wenigen Jahren seine potentiellen Führungsqualitäten. Seine erste Mission als Truppführer war ein
großer Erfolg, der zur neosovietischen Niederlage
in der Schlacht im Kankee Valley führte. Dieses Scharmützel enthüllte zwei Dinge über Carter. Erstens
seine Fähigkeit einen Hinterhalt vorherzuahnen, denn die Neo-Soviets hatten beabsichtigt, die Union in
das Tal zu locken und dann von allen Seiten anzugreifen; ein Plan, den Carter erfolgreich vereitelte.
Diese und viele andere Begebenheiten brachten ihm den Spitznamen „Radar“ ein.
Zweitens zeigte sich seine an Wahnsinn grenzende Tapferkeit. Mit einer Übermacht an Truppen und
Feuerkraft konfrontiert, führte Carter seine Männer in einen verzweifelten Angriff, der zur vollständigen
Zerschlagung der Gegner führte. Dies brachte Carter wiederum einen beeindruckenden Ruf ein und
bald führte er Militärische Operationen in Kanada und Sibirien an.
SERGEANT JACK „RADAR“ CARTER
AP: 10 NK: 6 FK: 6 POW: 4 ZÄH: 5 GRI: 5 MUM: 7 LEB: 2 PANZ: 3 GRÖSSE : M
Punktwert: 70
Verfügbarkeit: Sergeant Carter darf einen Sergeant eines Standard-Infanterie- oder SchlägerSturmtrupps ersetzen, wenn die Arme 500 Pkt. Oder größer ist.
Ausrüstung: Kevlonrüstung, Pitbull-Sturmgewehr, Jackal-Schrotflinte, Punisher
Optionen: In Nicht-Kampagnenspielen darf Carter eine Feldmodifizierung für sein Pitbull wählen (+8
PW), siehe oben für Feldmodifizierungen
Spezialfähigkeiten:
66
Instinkte: Carter ist für seine Fähigkeit, einen Hinterhalt zu entdecken oder sich in eine Situation
„einzufühlen“ berühmt. Nachdem Sergeant Carter aufgestellt wurde, darf sich kein gegnerisches
Modell näher als 18 Zoll bei ihm aufstellen. Das schließt Einheiten ein, die nach allen anderen platziert
werden (z.B. Spähtrupps oder Zykhee-Kundschafter)
Heldenhaft: Carter zieht sich nicht niemals aus einem Kampf zurück. Selbst angesichts unmöglicher
Situationen treibt er seine Männer vorwärts. Einmal pro Zug darf ein von Carter angeführter Trupp
einen verpatzten MUM-Test wiederholen. Zusätzlich darf die von Carter angeführte Einheit niemals von
Unionssonderregel Zurückweichen gebrauch machen.
„EINGRABEN UND HALTEN !“: Einmal pro Spiel darf Carter bei seiner Aktivierung die Order
„EINGRABEN !“ geben. Wenn dies geschieht, legen sich alle Modelle der Einheit für einen AP hin und
werden als in harter Deckung betrachtet, selbst wenn sie im offenen sind. Wenn die Einheit im
Nahkampf angegriffen wird, stehen alle Modelle (ohne APK) auf und gelten als ob sie einen
Abwehrschlag machen würden (Vor-Regelbuch S.86). selbst wenn sie nicht im Abwarten waren. Wenn
sich zu Beginn der Aktivierung des Trupps keine Gegner im Basekontakt befinden, legt sich die Einheit
wieder hin (ohne AKP) und setzt ihr Eingraben und Halten-Manöver fort. Wenn sich die Einheit aus
welchen Gründen auch immer bewegt (abgesehen vom aufstehen und hinlegen beim obigen Manöver)
oder eine Sturzprobe verpatzt (auch obwohl die Modelle ja schon liegen), endet das Manöver.
NORDAMERIKA-GEFECHTSGELÄNDETABELLE
Benutzen Sie bei Spielen in von der NAU kontrollierten Regionen der Erde (hauptsächlich Nord- und
Mittelamerika) diese Tabelle an Stelle der Gefechtsgeländetabelle auf S. 97 der VOR-Grundregeln.
Alle für die dortige Tabelle geltenden Regeln gelten ebenso für die NordamerikaGefechtsgeländetabelle.
Als Faustregel sollte ein Unionsspieler bei jeder zweiten Partie gegen einen bestimmten Gegner
die Möglichkeit haben, auf Unionsgebiet zu kämpfen. Den Austragungsort der anderen Spiele sollte
sein Gegner bestimmen.
MARKIERUNGEN UND GELÄNDE
In einigen der folgenden Einträge wird die Verwendung von Markierungen verlangt. Markierungen sind
runde, flache Objekte entsprechender Größe, die dazu dienen können, die Position eines
Spielelements auf dem Tisch anzuzeigen. Eine 1“-Markierung könnte beispielsweise aus einem Stück
Papier, Kunststoff oder Stoff von 1 Zoll Durchmesser bestehen. Überzählige 2“ große runde
FigurenBasen können als 2“-Markierungen benutzt werden.
Falls Sie nicht über vorgefertigte Geländeteile verfügen, können Sie Markierungen dazu benutzen,
die Lage bestimmter Geländemerkmale zu kennzeichnen. Sollten Sie die Möglichkeit dazu haben,
können Sie aber auch eine breite Palette ausgezeichneter fertiger Geländeteile aus dem Angebot
verschiedener Hobbyfirmen erstehen. Armorcast produziert beispielsweise zahlreiche Kunstharzteile,
die sich ideal für den Einsatz mit VOR-Gefechtsgeländetabellen eignen. Auf vielen Abbildungen dieses
Bandes sind Geländeteile dieser Firma zu bewundern. Falls Sie Interesse daran haben, sollten Sie
sich mit Ihrem örtlichen Hobbygeschäft in Verbindung setzen und sich über das verfügbare Angebot
informieren. Natürlich können Sie auch versuchen, eigene Geländeteile herzustellen, wenn Sie sich
dieser Herausforderung gewachsen fühlen. Es ist nicht so schwierig und wird Ihnen vermutlich eine
Menge Spaß machen.
01
AUGEN AM HIMMEL
Das Schlachtfeld wird von einer der Orbitalstationen der Union beobachtet. Unionsspieler, die einen
Orbitallaserschlag (siehe oben) für ihre Streitmacht erworben haben, können ihn zu Beginn einer
beliebigen Runde einsetzen, statt seine Verfügbarkeit auswürfeln zu müssen. Da die Orbitalstationen
den Gegner aktiv überwachen, erhalten Unionsspieler +1 auf alle Initiativwürfe dieses Spiels. Dieser
Bonus wird zu allen sonstigen Initiativboni addiert.
02-05 FLÜCHTLINGE
Es hält sich eine kleine Gruppe unregistrierter Unionsbürger im Kampfgebiet auf. Unionsspieler
müssen diese Personen um jeden Preis beschützen! (Wiederholen Sie diesen Wurf, falls kein
Unionsspieler an der Partie beteiligt ist.)
Würfeln Sie W10 ÷ 2 und plazieren Sie eine entsprechende Anzahl 2“-Markierungen so nahe wie
möglich an die Mitte des Spielfelds. Jede dieser Markierungen stellt eine Gruppe sich verängstigt
aneinander drängender Zivilisten dar. Bewegen Sie die Flüchtlingsmarkierungen zu Beginn jeder
Runde entsprechend der Streueffektregeln über das Feld, ohne dabei jedoch die zurückgelegte
67
Distanz wie üblich zu halbieren. Befindet sich eine nicht zur Union gehörende Figur in 10 Zoll Umkreis
um die Gruppe und in ihrer Sichtlinie, bewegen sich die Flüchtlinge in direkter Linie von dieser Figur
weg. Kommt eine Unionsfigur in Basiskontakt mit einer Flüchtlingsmarkierung und setzt 2 AP dazu ein,
die Flüchtlinge zu beruhigen, kann ihr Spieler die betreffende Markierung für den Rest des Spiels wie
eine seiner Einheiten bewegen. Die Flüchtlingsmarkierung kann keine Angriffe durchführen und kann
sich entsprechend der Regeln für das Lösen aus einem Nahkampf auf S. 86 des VOR-Regelbuchs aus
einem Nahkampf entfernen, allerdings können die Flüchtlinge nicht angegriffen werden. Die
Flüchtlingsmarkierungen können das Spielfeld verlassen. Unionsspieler verlieren 50 Ruhmpunkte für
jede zerstörte Flüchtlingsmarkierung. Benutzen Sie für die Flüchtlingsmarkierungen folgende Attribute:
AP: 10 NK: 3 FK: 3 POW: 4 ZÄH: 3 GRI: 4 MUM: 4 LEB: 3 PZ: 0 GRÖSSE: G
Beachten Sie, dass die Markierungen die angegebenen Aktionspunkte erst einsetzen können,
nachdem sie unter die Kontrolle eines Unionsspielers gelangt sind.
06-07 VERLASSENE REGION
Viele früher besiedelte Gebiete des Unionsterritoriums wurden nach der Induktion der Erde in den
Mahlstrom von ihren Bewohnern aufgegeben. Das Unionsmilitär hat diese Entwicklung gefördert, um
die Bevölkerung der Union in leichter vor Bedrohungen von außen zu verteidigenden Zonen zu
konzentrieren. Dieser Eintrag hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.
08-09 WILDTIERRUDEL
Durch den Krieg und der Sturz in den Mahlstrom sind umherstreifende Rudel wilder Tiere häufiger
geworden. Viele davon können eine Gefahr darstellen, besonders, wenn sie ausgehungert sind oder
es sich um ein großes Rudel handelt.
Würfeln Sie mit W10 die Art der auf dem Schlachtfeld aktiven Tierrudel aus, und ermitteln Sie
anschließend mit W10 ÷ 2 die Anzahl der 2“-Markierungen, mit denem die Mitglieder des Rudels auf
dem Spielfeld dargestellt werden. Zu Beginn jeder Runde werden die Markierungen zufällig
entsprechend den Regeln für Abweichung bewegt, mit dem vollen W10. Befindet sich eine Figur in 10
Zoll Umkreis um eine Rudelmarkierung und in deren Sichtlinie, stürzt sich dieser Teil des Rudels auf
die ihm an nächsten befindliche Figur und greift sie im Nahkampf an. Beginnt ein wildes Rudel eine
Runde in Basiskontakt mit einer oder mehreren Figuren, greift es jede dieser Figuren einmal mit den
im folgenden aufgeführten Attributen an.
1-5
Verwilderte Hunde. Für Nahkampfangriffe dieses Rudels gilt [PM: –1], und für alle kleinen
und mittelgroßen Figuren wird eine Sturzprobe notwendig.
NK: 4 FK: 1 POW: 4 ZÄH: 4 GRI: 2 MUM: 6 LEB: 3 PZ: 0
6-8
Wölfe. Für Nahkampfangriffe dieses Rudels gilt [PM: –2], und für alle kleinen und mittelgroßen
Figuren wird eine Sturzprobe notwendig.
NK: 5 FK: 1 POW: 4 ZÄH: 4 GRI: 3 MUM: 7 LEB: 3 PZ: 0
9-10
Bären. Für Nahkampfangriffe dieses Rudels gilt [Power: POW +1, PM: –2], und für alle
kleinen und mittelgroßen Figuren wird eine Sturzprobe notwendig.
NK: 5 FK: 1 POW: 5 ZÄH: 5 GRI: 3 MUM: 7 LEB: 3 PZ: 2
10-11 ERDBEBEN
Auch das Territorium der Union ist von der zunehmenden seismischen Aktivität seit der Induktion der
Erde betroffen. Werfen Sie zu Beginn jeder Runde W10, um festzustellen, ob sich der Boden bewegt.
1-5 Bebenstöße. In dieser Runde bewegt sich der Boden zwar, aber nicht stark genug, um
Auswirkungen auf den Spielverlauf zu haben.
6-7 Leichtes Beben. Ein leichtes Beben erschüttert die Region und reißt 1 Bodenspalte auf (siehe
unten).
8-9 Schweres Beben. Ein schweres Beben trifft das Schlachtfeld und reißt 2 Bodenspalten auf (siehe
unten).
10 Planetenbeben! Ein gewaltiges, weltweites Beben droht, das gesamte Gebiet zu vernichten.
Dieses Beben hinterläßt 3 Bodenspalten (siehe unten).
Bodenspalten: Bodenspalten sind 2 Zoll breite Schluchten, die sich von einer Seite des Schlachtfelds
bis zur anderen erstrecken. Um die Position der Bodenspalte festzustellen, würfeln Sie mit W100 und
messen an einer Längsseite des Schlachtfelds eine dem Ergebnis entsprechende Strecke in Zoll ab.
Markieren Sie die so ermittelte Position. Wiederholen Sie den Wurf und messen Sie eine
entsprechende Strecke von derselben Spielfeldseite ausgehend entlang der anderen Längsseite ab.
Ziehen Sie in Gedanken eine Linie zwischen den beiden Meßpunkten. Alle Figuren, die sich in bis zu 1
Zoll Entfernung von dieser Linie befinden, sind in Gefahr, in die Bodenspalte zu stürzen. Infanterie hat
die Möglichkeit zu einer Ausweichprobe. Mißlingt diese, stürzt die Figur in den Tod. Bodenfahrzeuge
stürzen automatisch in die Spalte und werden zerstört. Flieger sind von planetaren Beben nicht
betroffen. Von einer Bodenspalte berührte Geländeteile werden bei einem W10-Wurf von 5 oder
68
niedriger ebenfalls zerstört. Benutzen Sie zur Feststellung des Schicksals von auf durch das Erdbeben
zerstörten Geländeteile befindlichen Figuren die Regeln für Figuren im Innern zerstörter Bauten auf S.
87 der VOR-Grundregeln.
12-13 AUFGEGEBENES FARMLAND
Die Schlacht findet in einem relativ offenen Gebiet mitten in Meilen überwucherten Farmlands statt. Die
ehemalige Nutzung dieses Gebiets ist an hie und da aus dem Unterholz aufragenden Bauten
(Scheunen, Silos, Windmühlen usw.) erkennbar. Dieser Eintrag hat keine Auswirkungen auf den
Spielverlauf.
14-16 INDIANISCHE GRABHÜGEL
Es befinden sich mehrere alte indianische Grabhügel auf dem Schlachtfeld. Figuren, die sich den
Hügeln nähern, können ein gespenstisches Flüstern in ihrem Geist vernehmen, das von längst
vergessenen Geheimnissen und zukünftigen Ereignissen handelt. Plazieren Sie drei
Grabhügelmarkierungen in 6 Zoll Entfernung von einander in einem Dreiecksmuster auf dem Spielfeld.
Durch das von den drei Hügeln begrenzte Gebiet sind keine Fernkampfangriffe möglich. Für
Persönlichkeiten des Siegers der Partie, die sich an deren Ende im Bereich zwischen den Grabhügeln
aufhalten, kann nach dem Spiel die Anhebung von zwei statt nur einem Attribut versucht werden.
17-20 REGEN
Im Verlauf der letzten zehn Jahre hat sich das Wetter auf der Erde stetig verschlechtert, und
inzwischen kann selbst Regen zur Gefahr werden, wenn man ihm ungeschützt ausgesetzt ist. Werfen
Sie zu Beginn jeder Runde nach der ersten W10.
1-5
Steter Regen. Das Schlachtfeld wird von einem anhalten, gleichmäßigen Regenfall durchnäßt.
Dies hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.
6-8
Heftiger Regen. Wind und Regen nehmen dramatisch zu. Die AP-Kosten für jede Art der
Bewegung verdoppeln sich. Für Angriffe über weite Entfernung gilt FK –1.
9-10
Wolkenbruch! Der Wind wird stürmisch und der Regen peitscht auf das Schlachtfeld herab.
Die AP-Kosten für jede Art der Bewegung verdoppeln sich. Für Angriffe über mittlere Entfernung gilt
FK –1, über weite Entfernung FK –2.
21-23 STADTRUINEN
Dieses Gebiet enthält die Überreste einer einst blühenden Gemeinde, von der jetzt nur noch eine von
rußgeschwärzten Ruinen übersäte Kraterlandschaft geblieben ist. Als Ergebnis der Turbulenzen und
Gewalt der letzten zehn Jahre finden sich viele solcher Geisterstädte in ganz Nordamerika. Falls Sie
entsprechende Geländeteile besitzen, sollten Sie diese verwenden. Dieser Eintrag hat keine
Auswirkungen auf den Spielverlauf.
24-30 BLITZ UND DONNER
Ein schweres Gewitter tobt über dem Schlachtfeld. Die größte Gefahr für die Figuren stellen die Blitze
dar, aber auch der Regen kann gelegentlich bedrohlich werden. Zu Beginn jeder Runde würfeln alle
Spieler mit W10. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis legt zufällig eine Figur seiner Truppen fest,
die von einem Blitz getroffen wird. Das Opfer erleidet einen Treffer [Power: 6, PM: keine Probe] und
stürzt automatisch zu Boden. Außerdem wird vor Beginn des Spiels aber nach Aufstellung aller
Einheiten mit W10 gewürfelt. Bei einem Ergebnis von 3 oder niedriger gelten für diese Schlacht
zusätzlich die Bedingungen des Eintrags Regen.
31-33 KLARER HIMMEL!
In diesem Gebiet hat man eine fantastische Aussicht. Dieser Eintrag hat keine Auswirkungen auf den
Spielverlauf.
34-36 WINTERWETTER
Diese Region wird von einer extremen Kältefront mit über das Schlachtfeld jagenden eisigen
Windböen und Frosttemperaturen geschüttelt. Würfeln Sie für jede Figur, die sich in ihrer Aktivierung
nicht mindestens 2 Zoll bewegt, mit W10. Bei einem Wurf von 4 oder niedriger ist sie steifgefroren und
wird als Verlust aus dem Spiel genommen.
37-40 SAURER REGEN
Über hundert Jahre ständiger Luft- und Bodenverschmutzung durch die Industrie hat diese Region in
einem furchtbaren Zustand hinterlassen, und es kommt regelmäßig zu heftigem sauren Regenfall.
69
Würfeln Sie vor Beginn des Spiels und Aufstellung der Figuren für jedes Fahrzeug und jede schwere
oder Spezialwaffe in den Streitkräften aller Spieler mit W10. Bei einem Ergebnis von 5 oder niedriger
ist das Fahrzeug bzw. die Waffe für dieses Spiel nicht verfügbar. Figuren, deren schwere oder
Spezialwaffe auf diese Weise ausfällt, sollten statt dessen ihre Standardwaffe(n) benutzen.
41-44 STADTRUINEN
Dieses Gebiet ereignet sich nahe den Ruinen einer einst blühenden Großstadt, einer weiteren
düsteren Erinnerung daran, wie Krieg und Konflikt dieses einst makellose Land verwüstet haben. Falls
Sie entsprechende Geländeteile besitzen, sollten Sie diese verwenden. Dieser Eintrag hat keine
sonstigen Auswirkungen auf den Spielverlauf.
45-55 TORNADO
Ein gewaltiger Tornado wandert über das Schlachtfeld. Stellen Sie den Sturm mit einer Markierung von
3“ Durchmesser dar. Legen Sie zu Beginn jeder Runde mit Hilfe der Streueffektregeln fest, in welche
Richtung er sich bewegt, und wiederholen Sie diesen Wurf ein zweites Mal. Falls der Wirbelsturm das
Spielfeld verläßt, ist er für den Rest der Partie aus dem Spiel. Sobald eine Figur oder ein Geländeteil,
dessen Auflagefläche kleiner als 12 x 12 Zoll ist, vom Wirbelsturm berührt wird, wird ein W10-Wurf auf
der entsprechenden folgenden Tabelle fällig.
Figuren:
1-3 Noch einmal davongekommen. Keine Auswirkung.
4-7 Davongeschleudert. Die Figur wird W10 +2 Zoll weit geschleudert, gemessen von der Mitte der
Tornadomarkierung. Legen Sie die Richtung mit Hilfe der Streueffektregeln fest. Falls die Figur
dadurch auf der Tornadomarkierung landet, wird sie an der nächstgelegenen Seite außerhalb der
Markierung an deren äußerstem Rand positioniert. Davongeschleuderte Figuren stürzen automatisch
zu Boden und erleiden beim Aufschlag einen Treffer [Power: 6].
8-10 Mitgerissen! Die Figur wird in den Tornado gerissen! Die Figur wird vom Spielfeld genommen
und zusammen mit eventuellen anderen bereits im Innern des Tornados befindlichen Figuren beiseite
gestellt. Würfeln Sie zu Beginn jeder Runde mit W10 für alle im Tornado befindlichen Figuren. Bei
einem Ergebnis von 5 oder niedriger wird die betreffende Figur wie unter dem vorigen Eintrag
beschrieben davongeschleudert.
Gelände:
1-5 Hart im Nehmen. Keine Auswirkung.
6-10 Zerstört! Das Geländeteil wird vom Spielfeld genommen.
56-57 SCHLUNDLÖCHER
Würfeln Sie bei der Aufstellung des Geländes mit W10. Die Spieler sollten abwechselnd eine dem
Ergebnis entsprechende Anzahl von 1“-Markierungen auf dem Spielfeld auslegen, um
einsturzgefährdet scheinende Bereiche des Geländes zu kennzeichnen. Sobald sich eine Figur
während ihrer Aktivierungsphase auf mindestens 2 Zoll einer dieser Markierungen nähert, muß sie ihre
Bewegung unterbrechen, und es wird mit W10 auf der folgenden Tabelle gewürfelt.
1-7 Falscher Alarm. Der Boden ist völlig sicher und tragfähig. Entfernen Sie die Markierung und
setzen Sie die Aktivierungsphase der Figur fort.
8-10 Klaffendes Loch! Der Boden stürzt ein und für die Figur wird eine Ausweichprobe notwendig, um
zu verhindern, dass sie in den Tod stürzt. Ersetzen Sie die ursprüngliche 1“-Markierung durch eine 2“Markierung, die das Loch repräsentiert. Jede Figur, die diese Lochmarkierung berührt, stürzt in den
Tod, falls ihrem Spieler keine Ausweichprobe für sie gelingt.
58-59 KORNKREISE
Auf den nahegelegenen Ackerflächen sind riesige, rätselhafte Symbole in die Bepflanzung gedrückt.
Der Ursprung dieser seltsamen, riesenhaften Muster ist ebenso unbekannt wie die Art ihres
Entstehend. Dieser Eintrag hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.
60-65 SUMPFLAND
Der Boden in dieser Moorregion besteht aus sehr nasser Erde und Pflanzenmaterial. Alle offenen
Bereiche des Spielfelds werden als schwieriges Gelände behandelt (siehe VOR-Regelbuch, S. 78).
70
66-68 GEFRÄSSIGE ALLIGATOREN
Das Spielfeld besteht aus Sumpfland und es gelten die im vorigen Eintrag beschriebenen
Bedingungen. Außerdem machen mehrere hungrige Alligatoren das Gebiet unsicher. Vor Aufstellung
der Einheiten sollten die Spieler abwechselnd je ein oder zwei 2“-Markierungen auf dem Tisch
verteilen, die schlammige Wassertümpel repräsentieren. Jede Infanteriefigur, die ihre Runde in 2 Zoll
Umkreis einer dieser Markierungen beendet und für die keine Ausweichprobe gelingt, wird von einem
Alligator angefallen und unter Wasser gezogen. Die Figur wird als Verlust vom Spielfeld genommen.
Growlerbullen und -häuptlinge sind selbst für einen hungrigen Alligator eine zu große Beute und von
dieser Regel ausgenommen.
69-70 AUFGEGEBENE TREIBSTOFFSILOS
Über das Territorium der Nordamerikanischen Union sind abgelegene Silos mit Treibstoff, Öl und
anderen nützlichen Rohstoffen verteilt, die den UAF als Notfallreserve dienen. Vor der Aufstellung der
Einheiten sollten die Spieler abwechselnd je eine 2“-Markierung auf dem Spielfeld plazieren, um eines
dieser Silos darzustellen. Spieler, die am Ende der Partie als einzige Figuren in 3 Zoll Umkreis um ein
intaktes Silo besitzen, erhalten 50 zusätzliche Ruhmpunkte.
Die Silos sind hochexplosiv, und jeder Angriff darauf kann sie in die Luft jagen. Die Silos haben
ZÄH: 7 und PZ: 4. Beschädigt ein Angriff ein Silo, explodiert es. Alle Figuren in 3 Zoll Umkreis erleiden
einen Treffer [Power: 8, PM: –1]. Überlebende Figuren werden 2 Zoll in direkter Linie von der SiloMarkierung fort bewegt und zu Boden geworfen. Ein auf diese Weise zerstörtes Silo ist keine
Ruhmpunkte mehr wert.
71-73 MILIZ-NACHSCHUBLAGER
Zufälligerweise findet die Schlacht an einem Ort statt, an dem eine Rebellenmiliz ein geheimes
Nachschublager eingerichtet hat. Würfeln Sie vor der Aufstellung der Figuren mit W10 die Anzahl der
Nachschubmarkierungen aus. Anschließend sollten die Spieler diese abwechselnd in mindestens 6
Zoll Entfernung von einander auf dem Spielfeld verteilen. Figuren können durch Einsatz von 3 AP eine
Nachschubmarkierung aufnehmen, allerdings werden die AP einer Figur für jede von ihr
mitgeschleppte Nachschubmarkierung um 2 reduziert. Jede bei Spielende von einer Figur getragene
Nachschubmarkierung ist 50 Ruhmpunkte für deren Spieler wert. Kleine und mittelgroße Figuren
können nur eine Nachschubmarkierung tragen, große Figuren schaffen bis zu zwei.
74-76 MILIZBUNKER
Auf dem Territorium der Union herrscht kein Mangel an schwerbewaffneten und durchgeknallten
Bürgermilizen. Diese Privatarmeen sind in der Regel äußerst gefährlich, und die UAF nutzen jede
Gelegenheit, sie auszuschalten. Vor Aufstellung der Einheiten sollten alle Spieler W10 werfen. Der
Spieler mit dem höchsten Ergebnis plaziert einen Milizbunker in der Nähe der Schlachtfeldmitte. Der
Bunker muß etwa 4x4 Zoll groß und maximal 6 Zoll hoch sein. (Mit Zustimmung aller Spieler kann er
eine beliebige moderate Größe haben.)
Alle Figuren, die in 6 Zoll Umkreis um den Bunker aktiviert werden oder sih ihm auf diese Distanz
nähern, werden von den Irren in seinem Innern beschossen. Kleine Figuren werden pro
Aktivierungsphase einmal angegriffen, mittelgroße Figuren zweimal und große Figuren dreimal. Für
jeden Schuß sollte der Spieler der angegriffenen Figur mit W10 würfeln. Bei einem Ergebnis von 5
oder niedriger (modifiziert durch alle Fähigkeiten, die die Trefferchance eines Angreifers reduzieren)
erleidet die Figur einen Treffer [Power: 4, PM: –2]. Für Treffer gegen Fahrzeuge gilt [Power: 7, PM: –
4]. Der Bunker und die Idioten in seinem Innern können nicht beschädigt werden.
77-80 SCHNEEFALL
Das Schlachtfeld wird von Schneefall überzogen. Würfeln Sie zu Beginn jeder Runde mit W10 die
Heftigkeit des Schneefalls aus.
1-3 Pulverschnee. Der Schneefall ist mild und hat keine Auswirkung auf den Spielverlauf.
4-6 Dichter Schneefall. Der Schnee fällt dicht und heftig genug, um die Bewegung zu behindern.
Infanterie kann sich auf Grund des starken Winds und der Schneewehen während der Aktivierung nur
maximal 7 Zoll bewegen. Fahrzeuge werden vom Schnee nicht behindert. Auf alle Fernkampfangriffe
in dieser Runde kommt ein Modifikator von –1 FK zur Anwendung.
7-9 Blizzard! Ständiger schwerer Schneefall beschränkt Infanterie während der Aktivierung auf eine
Bewegung von maximal 5 Zoll. Fahrzeuge können sich maximal 10 Zoll weit bewegen. Für alle
Fernkampfangriffe in dieser Runde gilt ein Modifikator von –1 FK.
10 Klarer Himmel. Der Schneefall verzieht sich und hat keine weitere Auswirkung auf das Spiel. Alle
weiteren Würfe auf dieser Tabelle entfallen.
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81-82 ORBITALZWISCHENFALL
Ein kleiner Asteroid dringt in die Erdatmosphäre ein, wird aber von den wachsamen
Orbitalgefechtsplattformen der Union zerstört, bevor sein Einschlag eine Katastrophe auslösen kann.
Seine Detonation taucht den Himmel in ein majestätisches Schauspiel von Licht und Feuer. Dieser
Eintrag hat keine Auswirkungen auf den Spielverlauf.
83-84 VERLASSENES BERGWERK
Der nordamerikanische Kontinent ist übersät mit stillgelegten Bergwerken, die zum Teil noch aus der
Zeit des Goldrauschs im 19. Jahrhundert stammen. Diese Überbleibsel aus einer einfacheren Zeit
können nützlich, aber auch gefährlich sein. Alle Spieler werfen W10. Der Spieler mit dem höchsten
Ergebnis plaziert zwei Einganngsmarkierungen auf dem Spielfeld, um Ein- und Ausgang einer
Schachtanlage zu kennzeichnen. Die Markierungen sollten mindestens 3“ groß sein und müssen
mindestens 12 Zoll von einander entfernt sein. Während des Spiels können Infanterie-Einheiten das
Bergwerk betreten, indem sie sich auf eine der Eingangsmarkierungen bewegen. Fahrzeuge können
das Bergwerk nicht betreten. Sobald eine Figur eine Eingangsmarkierung betritt, wird mit W10
ausgewürfelt, was im Innern der Mine mit ihr geschieht.
1-2
Verirrt! Die Einheit findet sich im Labyrinth der Bergwerksstollen ganz und gar nicht zurecht
und schafft es erst nach Ende der Schlacht wieder zurück an die Oberfläche. Für die Berechnung von
Ruhmpunkten wird diese Einheit als Verlust gewertet.
3-8
Licht am Ende des Tunnels! Die Einheit schafft es, einen Weg durch die Anlage zu finden
und am gegenüberliegenden Ausgang zurück an die Oberfläche zu kommen. Die Einheit wird in bis zu
3 Zoll Entfernung von der gegenüberliegenden Eingangsmarkierung plaziert. Damit ist ihre Runde
beendet.
9-10
Meister der Unterwelt! Die Einheit schafft es nicht nur unversehrt durch das Bergwerk, sie
durchquert die Anlage in Rekordzeit. Die Einheit setzt die Runde von der gegenüberliegenden
Eingangsmarkierung aus normal fort.
85-86 STINKENDE MÜLLHALDE
Die Schlacht findet am Fuß einer riesigen Müllhalde statt. Giftige Dämpfe greifen Nase und Lungen an.
Die Spieler sollten abwechselnd insgesamt je zwei 3“-Müllhaufenmarkierungen auf dem Spielfeld
verteilen. Bei Aktivierung wird für jede Einheit in 3 Zoll Umkreis um eine dieser Markierungen eine
Mummprobe fällig, bei deren Fehlschlag sie für diese Runde die Hälfte ihrer AP verliert, weil sie sich
durch den Gestank übergeben muß.
87-88 SCHROTTPLATZ
Vor Aufstellung der Figuren wird mit W10 die Anzahl von Schrottmarkierungen ausgewürfelt. Diese
werden von den Spielern abwechselnd auf dem Tisch verteilt. Schrottmarkierungen müssen
mindestens 8 Zoll Abstand von einander haben und dürfen nicht in Aufstellungszonen plaziert werden.
Figuren können durch Einsatz von 3 AP eine Schrottmarkierung aufnehmen, allerdings werden die AP
einer Figur für jede von ihr mitgeschleppte Schrottmarkierung um 2 reduziert. Jede bei Spielende von
einer Figur getragene Schrottmarkierung ist 50 Ruhmpunkte für deren Spieler wert.
89-90 ALTES ATOMTESTGELÄNDE
Die hohen Strahlungswerte in diesem auf Jahrtausende verseuchten Gelände haben verheerende
Auswirkungen auf Fahrzeuge und Funkgeräte. In dieser Wüste sind keine Orbitallaserschläge möglich.
Werfen Sie bei Aktivierung jedes Fahrzeugs W10. Bei einem Ergebnis von 1 oder 10 spielt dessen
Elektronik verrückt und es fälllt für diese Runde aus.
Würfeln Sie nach Abschluß der Schlacht für jede überlebende Einheit W10. Bei einem Ergebnis
von 1 oder 10 hat die Einheit eine tödliche Strahlendosis abbekommen und wird für die Berechnung
von Ruhmpunkten als Verlust gezählt. Growler und Shard sind gegen die Strahlung immun.
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GEISTER VERGANGENER SCHLACHTEN
Auf diesem Schlachtfeld haben schon Tausende Gefechte getobt, und das Gelände hat das ganze
Entsetzen und die pure Emotion dieser vergangenen Konflikte aufgesaugt. Die Todesschreie und
Schrecken jener Kämpfe sind in die Umgebung eingebrannt. Für alle Kampfmoralproben in dieser
Schlacht gilt ein Modifikator von –1 MUM. Werfen Sie zu Beginn jeder Runde W10. Bei einem
Ergebnis von 5 oder niedriger erscheint an einer zufälligen Stelle auf dem Schlacht ein Geist (siehe
Zufälliges Ermitteln einer Position auf dem Spielfeld, VOR-Regelbuch S. 97). Für alle Figuren in 2 Zoll
Umkreis der gepeinigten Seele wird eine MUM-Probe –1 fällig. Bei einem Fehlschlag ist die Einheit
automatisch starr vor Schreck (Siehe Paniktabelle. VOR-Regelbuch S. 88).
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92-94 STADTRUINEN
Die zerfallenden Ruinen einer einst blühenden Metropole bilden die Szenerie fpr diese Schlacht. Falls
Sie entsprechende Geländeteile besitzen, sollten Sie diese verwenden. Dieser Eintrag hat keine
sonstigen Auswirkungen auf den Spielverlauf.
95-99 FLÜCHTLINGE
Es hält sich eine kleine Gruppe unregistrierter Unionsbürger im Kampfgebiet auf. Unionsspieler
müssen diese Personen um jeden Preis beschützen! (Wiederholen Sie diesen Wurf, falls kein
Unionsspieler an der Partie beteiligt ist.)
Würfeln Sie W10 ÷ 2 und plazieren Sie eine entsprechende Anzahl 2“-Markierungen so nahe wie
möglich an die Mitte des Spielfelds. Jede dieser Markierungen stellt eine Gruppe sich verängstigt
aneinander drängender Zivilisten dar. Bewegen Sie die Flüchtlingsmarkierungen zu Beginn jeder
Runde entsprechend der Streueffektregeln über das Feld, ohne dabei jedoch die zurückgelegte
Distanz wie üblich zu halbieren. Befindet sich eine nicht zur Union gehörende Figur in 10 Zoll Umkreis
um die Gruppe und in ihrer Sichtlinie, bewegen sich die Flüchtlinge in direkter Linie von dieser Figur
weg. Kommt eine Unionsfigur in Basiskontakt mit einer Flüchtlingsmarkierung und setzt 2 AP dazu ein,
die Flüchtlinge zu beruhigen, kann ihr Spieler die betreffende Markierung für den Rest des Spiels wie
eine seiner Einheiten bewegen. Die Flüchtlingsmarkierung kann keine Angriffe durchführen und kann
sich entsprechend der Regeln für das Lösen aus einem Nahkampf auf S. 86 des VOR-Regelbuchs aus
einem Nahkampf entfernen, allerdings können die Flüchtlinge nicht angegriffen werden. Die
Flüchtlingsmarkierungen können das Spielfeld verlassen. Unionsspieler verlieren 50 Ruhmpunkte für
jede zerstörte Flüchtlingsmarkierung. Benutzen Sie für die Flüchtlingsmarkierungen folgende Attribute:
AP: 10 NK: 3 FK: 3 POW: 4 ZÄH: 3 GRI: 4 MUM: 4 LEB: 3 PZ: 0 GRÖSSE: G
Beachten Sie, dass die Markierungen die angegebenen Aktionspunkte erst einsetzen können,
nachdem sie unter die Kontrolle eines Unionsspielers gelangt sind.
00
AUGEN AM HIMMEL
Das Schlachtfeld wird von einer der Orbitalstationen der Union beobachtet. Unionsspieler, die einen
Orbitallaserschlag (siehe oben) für ihre Streitmacht erworben haben, können ihn zu Beginn einer
beliebigen Runde einsetzen, statt seine Verfügbarkeit auswürfeln zu müssen. Da die Orbitalstationen
den Gegner aktiv überwachen, erhalten Unionsspieler +1 auf alle Initiativwürfe dieses Spiels. Dieser
Bonus wird zu allen sonstigen Initiativboni addiert.
MINIATUREN UND UMBAUTEN
Dieses Kapitel soll Ihnen Ideen und Vorschläge für die Veränderung von VOR-Miniaturen liefern, um
verschiedene Effekte zu erzielen. Alle hier beschriebenen Beispiele sind relativ einfach nachzuvollziehen und können Aussehen und Ausstrahlung Ihrer Miniaturen auf dem Spielfeld erheblich
verbessern.
Viele Tabletopspieler schrecken bei dem Gedanken zurück, ihre Miniaturen umzubauen. Das ist
schade, denn es ist sehr einfach, eine Figur aus der Massenproduktion käuflicher Serien in ein cooles
Einzelstück zu verwandeln. Schon Kleinigkeiten wie das Biegen der Arme oder das Austau-schen des
Kopfes gegen den einer anderen Figur können die Erscheinung einer Miniatur spürbar beeinflussen.
Wenn Sie sich das nächstemal eine Figur zulegen, betrachten Sie sie einmal im Hinblick auf einen
möglichen Umbau. Wie ließe sich sich verbessern oder zu einem Einzelstück machen? Es könnte
genügen, bereits bestehende Teile zu verändern oder auszutauschen, aber vielleicht möchten Sie
auch neue Elemente zu einer Figur hinzufügen oder Teile unterschiedlicher Figuren kombinieren.
Bevor Sie mit einem Umbau beginnen, nehmen Sie sich die Zeit, Ihre Arbeit zu planen. Wenn Sie
von Anfang an wissen, wie die Einzelteile schlußendlich zusammenpassen sollen, wird das Ergebnis
sicher zufriedenstellender ausfallen. Die Möglichkeiten sind grenzenlos. Probieren Sie es aus!
WERKZEUG
Die wichtigsten Werkzeuge, die sie zum Zusammenbau und Umbau von Figuren benötigen sind
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Klebstoff, Modelierkitt und Schnitzwerkzeug.
Für den Zusammenbau und Umbau von Figuren empfehlen wir Zwei-Komponenten-Kleber.
Komponentenkleber ist etwas schwieriger in der Handhabung und benötigt eine längere Trockenzeit,
aber die Verbindung ist weit fester. Mit Zwei-Komponenten-Kleber brauchen Sie keine Angst zu haben,
dass eine Figur auseinanderbricht, wenn sie auf dem Spielfeld umgeworfen wird.
Die Standardmodeliermasse ist ein ebenfalls aus zwei Komponenten bestehender und meist in
Rollenform verkaufter Modelierkitt (Epoxy Putty). Um diesen Kitt zu verwenden, schneiden Sie einfach
ein Stück etwa der benötigten Größe von der zweifarbigen Rolle ab und kneten es, bis der Kitt
durchgängig eine gleichmäßige Farbe hat. Danach ist der Kitt nur noch etwa 10 Minuten bis eine
Viertelstunde flexibel, Sie müssen also zügig arbeiten, wenn er erst angemischt ist.
Das Schnitzwerkzeug hilft ihnen, den Kitt auf der Figur anzubringen, und gestattet Ihnen,
verschiedene Effekte zu erzeugen, mit denen Sie Ihrer Miniatur eine persönliche Note geben.
Zahnarztstocher und -werkzeuge sind dafür hervorragend geeignet, aber Sie können auch mit weniger
kostspieligen Gerätschaften wie Modeliermessern, Zahnstochern, Nägeln usw. ebenso gute
Ergebnisse erzielen. Wenn Sie einmal vertraut mit der Bearbeitung von Modelierkitt sind, können Sie
mit den verschiedenen Effekten experimentieren, die sich mit den unterschiedlichen Werkzeugen
herstellen lassen. Weil der Kitt leicht klebt, können Sie glatte Ränder erzielen, indem Sie das
Werkzeug vor dem Modelieren anfeuchten. Dazu können Sie es in ein Glas Wasser tauchen, mit
einem nassen Lappen oder Schwamm abwischen oder auch mit Vaseline oder einer ähnlichen
Substanz schmieren. Für grobkantigere Effekte sollten Sie ein trockenes Werkzeug verwenden.
Kleine Metallfeilen sind sehr nützlich, um Teile der Figur abzufeilen, und Drahtstifte können bei der
Befestigung schwerer Gliedmaßen helfen.
Um Teile von einer Figur abzutrennen (um sie zu verändern oder sie an einer anderen Figur zu
befestigen), können Sie jedes Werkzeug benutzen, das zum Schneiden von Draht geeignet ist:
Drahtscheren, schwere Handwerksscheren, Gartenscheren, Zangen, Sägen usw. Befestigen Sie die
Figur vor dem Zerschneiden in einem kleinen, an einer Tischkante befestigbaren Schraubstock und
wickeln Sie sie vorher zum Schutz in ein Stück Tuch, z. B. einen Waschlappen, ein.
VERÄNDERUNG VON UNIONSFIGUREN
Die folgenden Informationen enthalten Hinweise für den Zusammenbau und Umbau von
Unionsfiguren.
GEFECHTSSCHÄDEN
Kampferprobte Veteranen der UAF tragen ihre Gefechtsnarben stolz zur Schau. Sie können Ihre
ARES-Gefechtsanzüge oder AVT-Drohnen leicht und schnell umbauen, indem Sie ein ihnen paar
Kampfschäden beibringen und ihnen so das Aussehen zerbeulter, abgehärteter Veteranen verleihen.
Einschußlöcher und improvisierte Reparaturen
Eine Möglichkeit, ein Einschußloch herzustellen, besteht darin, mit einem kleinen Bohrer ein Loch in
die Panzerung der Figur zu bohren. Achten Sie beim Bemalen der Figur darauf, die Umgebung des
Lochs silbern zu machen, damit es so aussieht, als hätte der Einschlag des Schusses die Bemalung
absplittern lassen.
Eine andere Methode, diesen Effekt herzustellen, besteht darin, eine kleine Kittkugel zu rollen und
sie an der Stelle auf die Figur zu setzen, an der sie die Beule anbringen wollen. Benutzen Sie einen
Zahnstocher oder ein Zahnarztwerkzeug, um die Ränder der Kugel auf der Figur zu verstrei-chen, so
dass in der Mitte ein winziger Kitthügel bleibt. Drücken Sie danach mit einer Bleistiftspitze oder einem
anderen Werkzeug mit abgerundeter Spitze eine Vertiefung in den Kitthügel. Diese Methode erzeugt
eine dreidimensionalere Einschlagstelle. Wie oben beschrieben bemalt kann das Ergebnis äußerst
realistisch sein.
Kleine, auf die Figur geklebte flache Plastikstücke sehen nach einer hastigen Reparatur mit
Stahlplatten aus … in der Hitze des Gefechts eine häufig genug angewendete Notlösung. Winzige
Kittkügelchen an den Ecken der Platte täuschen Bolzen vor und vervollständigen die Illusion.
LAUFVERLÄNGERUNGEN
Eine andere schnelle und leichte Möglichkeit, einer Figur einen persönlichen Touch zu geben, be-steht
im Umbau ihrer Waffe. Benutzen Sie für Laufverlängerungen und Schalldämpfer Plastikholme (die
meisten Hobbygeschäfte haben diese in verschiedenen Größen und Längen vorrätig) von der-selben
oder einer etwas größeren Dicke als der Gewehrlauf, den sie verändern wollen. Schneiden Sie das
Plastik auf die gewünschte Länge zu und kleben Sie es auf die Mündung der Waffe. Dieser Umbau
läßt sich auch mit dickem Messingdraht ausführen, aber wenn Sie einen Plastikholm verwenden,
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können Sie die Spitze der Verlängerung anbohren, damit der Lauf hohl wirkt. Sie können die
Verlängerung weiter modifizieren, indem sie einen geschlitzten Lauf, auch Mündungsfeuer-dämpfer
genannt, daraus machen. Dazu spannen Sie den Plastikholm in Ihren Schraubstock und bringen in
gleichmäßigem Abstand kleine Löcher an.
Falls Sie überzählige Figuren haben, die mit Messern oder Schwertern bewaffnet sind, können Sie
diese abschneiden und als Bajonett an Gewehre und Maschinengewehre montieren. Schneiden Sie
die Klinge vom Griff und kleben Sie sie direkt unter den Gewehrlauf. Zum Abschluß des Umbaus rollen
Sie einen sehr dünnen Streifen Kitt und legen Sie ihn um Messer und Lauf um die Schnittstelle zu
überdecken und den Ring zu simulieren, mit dem das Bajonett an der Waffe befestigt ist.
ANTENNEN UND KOMMSETS
Eine Antenne ist ein einfacher Umbau, der die Detailgenauigkeit eines Ares-Anzugs oder einer ADTDrohne erheblich vergrößern kann. Markieren Sie die Stelle, an der Sie die Antenne anbringen wollen
und bohren Sie mit dem Hobbybohrer ein kleines Loch in die Figur. Nehmen Sie ein Stück Messingdraht und kleben Sie es in das Loch. Jetzt biegen Sie den Draht ein wenig, um die Antenne flexibel
aussehen zu lassen. Rollen sie zu guter Letzt eine kleine Kittkugel und setzen Sie diese an die
Antennenspitze. Jetzt kann ihr Ares-Pilot bzw. Ihre ADT-Drohne Anweisungen direkt von Hauptquartier
empfangen!
Eine andere hübsche Modifikation für diese Figuren besteht in der Anbringung von Leitungen und
Kabeln. Alte Klavier- und Gitarrensaiten eignen sich erstklassig für Leitungen. Sie können einen AresAnzug um witzige Details bereichern, indem sie diese „Leitungen“ so anbringen, dass sie die Rückseite
der Oberschenkel mit den Unterschenkeln verbinden oder von den großen Kanistern auf dem Rücken
zur Taille der Figur verlaufen.
Bei Infanteriefiguren bieten Funkgeräte eine einfache Möglichkeit, Ihre Figuren vom Rest der UAFGrunts abzuheben. Einer Figur ein Kommset zu verpassen, ist eine Möglichkeit, den Truppführer zu
kennzeichnen. Die meisten Unions-Infanteristen haben einen kleinen Kasten an der Seite des Helms,
der sich als Ausgangspunkt des Kommsets eignet. Bohren Sie ein kleines Loch in die Vorderseite
dieses Kastens. Schneiden Sie danach ein kurzes Stück Messingdraht ab und biegen Sie es leicht ein,
bevor Sie ein Ende in das Loch kleben, so dass der Draht sich vor den Mund der Figur beugt. Sobald
die Klebestelle trocken ist, können Sie ein kleines Ei aus Kitt rollen und es am freien Ende des
Drahtstücks anbringen. Damit haben Sie ein Mikrophon. Sie können den Umbau noch einen Schritt
weiterführen, indem Sie ein oder zwei Löcher in die Rückseite des Kastens bohren und Drähte von
dort zum Tornister der Figur führen. Versuchen Sie, die Drähte so zu biegen, dass sie locker auf dem
Rücken der Figur zu liegen scheinen. Jetzt bringen Sie an dem Tornister noch eine Antenne an, und
fertig ist ihr persönlicher Funkspezialist.
ERSATZTEILE UND ALTE FIGUREN
AVT-Drohnen werden schon zusammen mit Ersatzwaffen und anderen Einzelteilen verkauft. Beweisen
Sie Ihre Kreativität und verwenden Sie diese Teile von überzähligen Figuren zur Herstellung eigener
Drohnenvarianten. Zusätzliche Gewehre, Klingen oder sogar Raketen können das Erscheinungsbild
und den Einschüchterungsfaktor Ihrer Streitmacht auf dem Schlachtfeld erheblich steigern.
BASEN
Die Basis einer Figur kann einer Miniatur den letzten Pfiff geben. Die runde 2“-Basis des ARESAnzugs eignet sich hervorragend für eine Erweiterung. Mit Kies, Steinen, Plastikträgern oder sogar
kleinen Ziegelsteinen können sie ein verwüstetes Gelände simulieren.
Die runde 1“-Basis einer Infanteriefigur bietet weniger Platz für zusätzliche Atmosphäre. Sie
können sich etwas mehr Raum verschaffen, indem Sie den Steg an der Unterseite der Figur entfernen und ihre Füße etwas nach hinten versetzt auf die Basis kleben. Mit den Tanks vom Rücken
eines Strahlungssoldaten oder einem Gewehr und etwas Kies oder ein paar Ziegeln können Sie Ihrem
Soldaten ein Stück Szenerie mitgeben, statt ihn mit einem schwarzen Plastikdeckel unter den Füßen in
den Kampf zu schicken.
Die eingegrabene AVT-Drohne liefert Ihnen reichlich Gelegenheit, ihre Basis kreativ auszuschmücken. Häufen Sie ein wenig Schutt an, auf dem die AVT sitzt, oder einen Erdhügel, in den sie
sich eingraben kann. Um den Hügel aufzuschütten, benutzen Sie Modellierkitt. Sobald der Kitt trocken
ist, können Sie ihn mit Kies oder Schutt bedecken. Wenn Sie diesen Effekt auf einer runden 2“-Basis
erzeugen, haben Sie die Möglichkeit, noch mehr Detail hinzuzufügen.
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VERÄNDERTE ARES-POSTUREN
Die Postur von Figuren zu verändern, besonders die großer Miniaturen, kann selbst Spieler, die
Erfahrung mit Umbauten haben, einschüchtern. Zweck derartiger Umbauten für Fortgeschrittene ist es,
die Figur in eine dynamischere Pose zu setzen, die sich im Gußprozeß nicht erreichen läßt.
Sehen Sie sich die Figur genau an und stellen Sie fest, welche Teile sich am leichtesten schneiden
und umpositionieren lassen, ohne das Aussehen der Figur grundlegend zu verändern.
Das folgende Beispiel beschreibt eine Posturveränderung für den ARES-Gefechtsanzug.
Für diesen Umbau wird das linke Bein angehoben und am Knie gebeugt, so dass der Fuß auf
einem Felsblock steht. Das erfordert zwei Schnitte, Stiftverstärkung, Feilarbeit und etwas Kitt zum
Ausfüllen der entstehenden Lücken. (1) Trennen Sie mit einer kleinen Säge das linke Bein der Figur in
Hüfthöhe komplett vom Rumpf ab, wobei sie von oben abwärts sägen und die Schnittfläche möglichst
glatt halten. (2) Nachdem das Bein abgeschnitten ist, sägen Sie es auf Kniehöhe durch. Setzen Sie
den Schnitt mitten ins Kniegelenk. (3) Feilen Sie das Oberschenkelstück von der Vorderseite des
Knies zur Rückseite des Beins zu einem Winkel von etwa 45 Grad ab. Das gestattet Ihnen, den
Unterschenkel so wieder anzupassen, dass der realistische Eindruck eines gebeugten Kniegelenks
entsteht.
Kleben Sie den Oberschenkel so wieder an die Hüfte, dass er gerade vorsteht, und drehen Sie es
so, dass die Vorderseite des Beins nach oben weist, damit das Bein angehoben wirkt. Wenn Sie Oberund Unterschenkel wieder zusammensetzen, müssen Sie den Unterschenkel mit einem Stift sichern,
um einen festen Halt zu gewährleisten. Bohren Sie dazu in beide Teile an den Auflageflächen ein
kleines Loch. Kleben Sie ein kurzes Stück Messingdraht in ein Teil des Beins und kleben Sie das
andere Teil an das vorstehende Drahtstück.
Nach all dem Schneiden und Drehen klafft jetzt am Kniegelenk der Figur eine breite Lücke, die sie
mit Kitt ausfüllen. Das rechte Knie des ARES sieht wie ein flexibler Gummiabschnitt aus, und genau
diesen Eindruck wollen Sie am linken Knie ebenfalls erzeugen. Mischen Sie, nachdem der Klebstoff
getrocknet ist, eine kleine Kugel aus Modellierkitt. Drücken Sie den Kitt in die Lücke und formen Sie
ihn, bis er diese ausfüllt. Lassen Sie darüber etwas Platz frei, um später die Gummi-oberfläche
anzubringen. (4) Während das Knie trocknet, können Sie die Lücke zwischen Oberschenkel und Hüfte
mit Kitt füllen. Nachdem der Kitt am Knie getrocknet ist, setzen Sie eine dünne Kittschicht auf die
Vorderseite des Knies und bringen mit einem Zahnarztwerkzeug oder Modeliermesser die Rillen für die
Gummisektion an. Die Platten an den Seiten des Knies können Sie wiederherstellen, indem Sie eine
kleine Kittkugel rollen und in der Mitte mit einem stumpfen Gegen-stand (zum Beispiel einem Bleistift)
eindrücken.
Wenn Sie Ihren umgebauten ARES-Anzug auf die Basis setzen, suchen Sie sich einen Fels von
der passenden Größe (oder stellen Sie einen her), auf dem der Fuß der Figur stehen kann, und kleben
Sie die Miniatur gleichzeitig auf die Basis und den Fels.
Bedecken Sie zum Abschluß den Rest der Basis mit Kies und Sand. Wenn der Klebstoff trocken
ist, können Sie die Figur mit Grundierung besprühen und dann geht es ans Bemalen.
Ihr Ares ist jetzt die schärfste Figur auf dem Tisch und ein beeindruckender Anker für Ihre
Unionsarmee. Jetzt können Sie mit Stil in die Schlacht ziehen!
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