Dok_Eingabegeräte_01b_V6

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Computertechnik 2
Projektarbeit Peripheriegeräte
EINGABEGERÄTE
Technische Berufsschule Zürich
Reto Meier
Manuel Lässer
Klasse 01b
1. Semester
14.05.16
I
1
1.1
DIE TASTATUR
1
Allgemein
1
1.2
Funktionsweise und Aufbau
1.2.1
Der Aufbau einer Tastatur
1.2.2
Kapazitive Tastatur
1.2.3
Mechanische Tastatur
1.2.4
Die Folientastatur
1.2.5
Tastaturprozessor
1.2.6
Scan-Code
1.2.7
Automatische Zeichenwiederholfunktion
1.2.8
ASCII-Code
1.2.9
Die Funktionsweise der Tastatur
1
1
1
2
2
2
3
3
3
4
1.3
Standards und Kenngrössen
1.3.1
Normen der Tastatur
4
4
1.4
Installation und Konfiguration
5
1.5
Fehler, Störungen, Reparatur
5
1.6
Wartung und Pflege
6
1.7
Ergonomie
6
1.8
Zukünftige Entwicklung
1.8.1
Spracherkennung
6
6
2
7
DIE MAUS
2.1
Geschichte
7
2.2
Allgemein
7
2.3
Funktionsweise und Aufbau
2.3.1
Der Aufbau einer Maus
2.3.2
Die Funktionsweise einer Maus
2.3.3
Die optische Maus
7
7
8
9
2.4
Standards und Kenngrössen
2.4.1
Schnittstellen der Maus
9
10
2.5
Typenübersicht und Einsatzgebiet
2.5.1
Der Trackball
2.5.2
Das Touchpad
2.5.3
Der Trackpoint
10
11
11
12
2.6
12
Installation und Konfiguration
2.7
Fehler, Störungen, Reparatur
2.7.1
Hardware
2.7.2
Softwareprobleme
12
12
13
2.8
Wartung und Pflege
13
2.9
Ergonomie
13
II
2.9.1
2.9.2
Gestaltungshinweise
Verhaltenshinweise
13
14
2.10
Zukünftige Entwicklung
2.10.1
IBM Emotion Maus
14
14
3
DER JOYSTICK
14
3.1
Allgemein
14
3.2
Funktionsweise und Aufbau eines Joysticks
15
3.3
Einsatzgebiet
15
3.4
Installation und Konfiguration
15
3.5
Zukünftige Entwicklung
15
4
GLOSSAR
16
5
LITERATURVERZEICHNIS
17
1
1 Die Tastatur
1.1
Allgemein
Die Tastatur ist für die Arbeit am PC unentbehrlich. Mit ihrer Hilfe können Texte, Zahlenfolgen und
mathematische Formeln eingegeben oder über sogenannte Funktionstasten automatisierte Abläufe
ausgeführt werden (z.B. F1 = Hilfe).
1.2
1.2.1
Funktionsweise und Aufbau
Der Aufbau einer Tastatur
Die Tastatur besteht aus vielen kleinen Tasten, die über eine Elektronik mit dem PC verbunden sind. Die
ersten Tastaturen bestanden nur gerade aus 83 oder 84 Tasten. Durch die stetige Entwicklung der
Betriebssysteme und Programme wurde ebenfalls das Tastaturlayout angepasst. Die heutigen
Standardtastaturen beinhalten 101, 102, 104 Tasten. Die Tasten können in vier grundlegenden Blöcken
eingeteilt werden.
Abb. 1 - Einteilung der Tastenblöcke
Neben Tasten mit mechanischen Kontakten werden häufig auch induktive Kontakte benutzt, bei denen
ein bewegliches Metallteil das Magnetfeld einer kleinen Spule verändert. Sogenannte Sensortasten
arbeiten meistens kapazitiv. Dabei wird eine Ladung auf der Taste bei Berührung mit dem Finger über die
Haut abgeleitet. Im Gegensatz zu den anderen Tasten bewegen sich Sensortasten normalerweise nicht.
Sie werden also nicht im eigentlichen Sinn gedrückt, sondern bloss berührt.
1.2.2
Kapazitive Tastatur
Die Standardtastatur arbeitet mit kapazitiver Technologie. Auf der
Leiterplatte ist eine gedrückte Schaltung angebracht, die mit einer
dünnen Isolierfolie überzogen ist. Der auf der Unterseite metallisierte
Tastenkopf bildet mit der darunterliegenden Tastaturplatine einen
Kondensator. Durch das Niederdrücken wird die Kapazität geändert und
ergibt die Information über die Betätigung der Taste. In der Tastatur
befindet sich ein Mikroprozessor, der die Information auswertet und über
ein Kabel mit DIN-Stecker dem PC sendet. Dieses Kabel besitzt eine
Spannungsleitung (+5V), eine Masseleitung und zwei Signalleitungen.
2
Alle Tasten sind Kreuzungspunkte auf einer Leitungsmatrix. Um eine eindeutige Zuordnung bei
gleichzeitiger Betätigung mehrerer Tasten bestimmen zu können, sind die einzelnen Zeilen bzw. Spalten
über Dioden miteinander verbunden. Der Tastaturprozessor legt nacheinander an jede Spalte der Matrix
einen "High“-Pegel an und testet danach jeweils die Zeilen ab. Durch den Tastendruck ändert sich die
Kapazität zwischen Taste und Leiterplatte für die entsprechende Zeile und Spalte, so dass der Prozessor
die genaue Position feststellen kann. Das daraus resultierende Ergebnis wandelt der Prozessor in einen
Tastaturcode um. Dieser wird zunächst in einen Puffer geschrieben und in einen Datenstrom mit einem
Startbit, acht Datenbits, einem Paritätsbit und einem Stoppbit umgewandelt. Jeder Taste sind zwei Codes
zugeordnet, einer für die Betätigung (Make-Code) und einer für das Loslassen (Breake-Code). Nach
Betätigung einer Taste wird der Hardware Interrupt IRQ1 ausgelöst. Gleichzeitig wird die Interruptroutine
09h aufgerufen. Der von der Tastatur an den PC übertragene Code wird von einem Prozessor eingelesen
und als 16 Bit Wert dargestellt. Die unteren 8 Bit geben den ASCII-Code wieder, das obere Byte
repräsentiert den Scan-Code.
1.2.3
Mechanische Tastatur
Durch drücken einer Taste verbindet ein leitendes Teil den
Bodenkontakt und schliesst dadurch den Stromkreis. Die
Anschlussdrähte an den Kontaktstellen sind matrixförmig (Gitter)
angeordnet. Dieses Tastaturprinzip besteht aus unzähligen
Bauteilen und ist deshalb eher eine kostspieligere dafür aber
auch stabilere Variante. Durch die Feder am Tastenkopf erhält
man ein gutes Gefühl für den Druckpunkt der einzelnen Tasten.
1.2.4
Die Folientastatur
Die Folientastatur besteht aus einer leitfähigen Kunststoffolie und einer Kontaktmatte. Auf der Folie
befinden sich auch die aufgedruckten Buchstaben und Ziffern. Durch Druck auf die Folie werden die
Kontakte auf der Matte und der Folie verbunden und die entsprechend aufgedruckte Funktion ausgeführt.
Ein Luftpolster zwischen Folie und Matte verhindert das Kurzschliessen der Kontakte in Ruhestellung. Die
Rückstellung der Taste wird durch die Elastizität der Folie gewährleistet. Weder Staub noch Flüssigkeit
oder sonstige äussere Einflüsse können die Funktionstüchtigkeit dieser Tastatur beeinträchtigen, daher
wird sie oft in industrieller Umgebung eingesetzt. Ein Nachteil ist aber sicher der hohe Druckpunkt und
das schlechte Tastgefühl.
1.2.5
Tastaturprozessor
Das Herz jeder Tastatur ist der Mikroprozessor. Dieser überwacht in periodischen Zeitintervallen die
sogenannte Scan-Matrix und ermittelt dadurch den Zustand der einzelnen Tasten (offen oder
geschlossen). Die X-Leitungen werden aktiviert um zu ermitteln von welchem Y-Anschluss ein Signal
kommt. Durch X- und Y-Koordinaten ist der Standort der Taste eindeutig identifizierbar. Eine betätigte
Taste hat einen Stromanstieg oder Stromabfall zur Folge. Dies führt zur Definition der Stellung der Taste.
Durch die hohe Abtastrate (ca. 100 Impulse/s) der Matrix, fallen beim Prozessor mehrere Signale der
gleichen Taste an. Um die Taste eindeutig zu lokalisieren werden deshalb nur Abtastungen verwertet, bei
denen zwei oder mehr Signale von der gleichen Taste empfangen wurden.
3
1.2.6
Scan-Code
Ein Code, der die Tasten einer Tastatur eindeutig kennzeichnet. Er wird
als Make-Code beim Drücken einer Taste an die Tastaturschnittstelle
oder den Tastaturcontroller auf dem Motherboard übergeben. Wird die
Taste losgelassen, so übergibt die Taste denselben Scancode mit
gesetztem Bit 7 als sogenannten Break-Code.
Abb. 2 - Make / Brake Übertragung
1.2.7
Automatische Zeichenwiederholfunktion
Wenn innerhalb von 0,5 s nach Empfang des Make-Codes kein Break-Code gesendet wird, wiederholt
der Prozessor den Vorgang bis zum Loslassen der Taste.
1.2.8
ASCII-Code
Der American Standard Code for Information Interchange ist ein Codierungsschema, das Buchstaben,
Zahlen, Satzzeichen und anderen Zeichen numerische Werte eindeutig zuweist und damit den
Datenaustausch zwischen Computern ermöglicht. ASCII umfasst 256 Codes, die sich auf zwei Sätze den Standard-Zeichensatz und den erweiterten Zeichensatz - von jeweils 128 Zeichen aufteilen und alle
möglichen Kombinationen aus 7 bzw. 8 Bit (1 Byte) repräsentieren. Der Standard-Zeichensatz verwendet
7 Bit für jeden Code und liefert damit die 128 Zeichencodes von 0 bis 127 (hexadezimal von 00H bis
7FH). Das achte Bit wird als Prüfbit hinzugefügt. Die ersten 32 Codes werden zur Steuerung der
Datenübertragung zwischen zwei Computern bzw. zwischen einem Computer und einem Drucker
verwendet. Bei diesen Codes handelt es sich um die sogenannten nicht druckbaren Zeichen wie
Rückschritt, Zeilenvorschub und Tabulator. Die restlichen 96 Codes sind den allgemein üblichen
Satzzeichen, den Ziffern 0 bis 9, den Gross- bzw. Kleinbuchstaben des lateinischen Alphabets,
zugeordnet.
4
1.2.9
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
1.3
Die Funktionsweise der Tastatur
Betätigen einer Taste
Speichern des Codes
Daten im Tastaturpuffer
CPU
Treiber
Code gelesen
Zeichen
Programm
Tasten-Code wird zum Tastaturprozessor gesendet
im Tastaturpuffer (Puffer voll  Piepton)
CPU erhält einen IRQ
überprüft Treiberprogramm im BIOS oder RAM
überprüft Tastaturcode anhand einer Tabelle (Country abhängig)
Tastaturpuffer wird gelöscht
Ablage im RAM
Greift auf Ablage zu und liest das Zeichen ein
Standards und Kenngrössen
Es gibt hauptsächlich vier verschiedene Tastaturtypen:
PC/XT Tastatur von IBM
AT Tastatur von IBM
MF-II Tastatur (erweiterte Tastatur) von IBM
Windows-Tastatur
83
84
102
104
Tasten
Tasten
Tasten
Tasten
Im deutschsprachigen Raum wird vorzugsweise das Tastenfeld
QWERTZ verwendet. Sein Name ergibt sich aus der Anordnung
der ersten sechs Zeichentasten in der oberen alphabetischen
Reihe von links (Buchstaben QWERTZ). Bei englischen und
amerikanischen Tastaturen sind u.a. die Tasten Y und Z
vertauscht und die Umlaute nicht vorhanden. Einige
Sonderzeichen haben andere Tastenpositionen. Diese
bezeichnet man als QWERTY Tastatur.
1.3.1
Normen der Tastatur
DIN 2136
DIN 2137
DIN 2139
DIN 9758
Büro- und Datentechnik
Büro- und Datentechnik
Alphanumerische Tasten
Büro- und Datentechnik
Tastatur-Tastenpositionsbezeichnung
Alphanumerische Tasten, Winkeltastatur
Tastenanordnung für Dateneingabe
Numerische Tastatur
5
1.4
Installation und Konfiguration
Die heutigen Tastaturen verfügen über programmierbare
Parameter für Wiederholraten und Verzögerungszeit. Bei den
meisten Betriebssystemen gibt es Funktionen, mit denen diese
Parameter nach den eigenen Bedürfnissen eingestellt werden
können. Bei Windows geschieht dies über die Systemsteuerung
in der Registerkarte Geschwindigkeit. Mit dem Schieber
Verzögerung kann die Zeit eingestellt werden, die eine Taste
gedrückt bleiben muss, bevor das Zeichen wiederholt wird. Mit
dem Schieberegler Wiederholrate wird festgelegt, wie schnell
das Zeichen nach der Verzögerung wiederholt wird.
1.5
Fehler, Störungen, Reparatur
Beim Starten (POST) geschieht bereits der erste Kontakt zwischen CPU und Tastatur. Dies ist erkennbar
durch das kurze Aufleuchten der LEDs auf der Tastatur. Falls der POST meldet, dass keine Tastatur
angeschlossen ist, wird es nicht möglich sein den PC zu starten. Mögliche Fehlermeldungen können aus
der nachfolgenden Tabelle entnommen werden.
Fehlercode
Ursache
3xx
Tastaturfehler
301
Reset-Fehler der Tastatur oder festklemmende Taste (xx 301, XX=Scancode in HEXZahlen)
302
Tastatursperre (Schloss) ist aktiv
302
Benutzergemeldeter Fehler bei der Überprüfung der Tastatur
303
Tastatur- bzw. Hauptplatinenfehler; Ausfall des Tastaturcontrollers
304
Tastatur- bzw. Hauptplatinenfehler; zu hohe Tastaturtaktfrequenz
305
Fehler der 5V-Tastaturleitung; Sicherung der PS/2-Tastatur (auf der Hauptplatine)
durchgebrannt
341
Tastaturfehler
342
Fehler im Tastaturkabel
343
Ausfall der Platine für die LED-Anzeige in der Tastatur oder Fehler im Tastaturkabel
365
Ausfall der Platine für die LED-Anzeige in der Tastatur oder Fehler im Tastaturkabel
366
Fehler im Schnittstellenkabel der Tastatur
367
Ausfall der Platine für die LED-Anzeige in der Tastatur oder Fehler im Tastaturkabel
Erscheinen mehrere gleiche Zeichen hintereinander auf dem Bildschirm ist eine Taste mechanisch
blockiert. Wenn durch einmaliges drücken der Taste zwei Zeichen gleichzeitig erscheinen, liegt ein
Hardwarefehler vor. Werden Zeichen gedruckt, deren Tasten nicht betätigt wurden, existierte ein
Treiberproblem oder die Ländereinstellungen sind falsch. Bei defekten Kontakten oder Platinen lohnt sich
die Reparatur bei den heutigen Marktpreisen nicht mehr.
6
1.6
Wartung und Pflege
Durch verunreinigte Hände wird eine Tastatur sehr schnell unappetitlich aussehen. Deshalb sollten die
Tastenköpfe in einem angemessenen Turnus gereinigt werden. Im Fachhandel sind viele spezielle und
teure Reinigungsmittel erhältlich. Günstiger ist jedoch die Variante Waschmaschine. Entfernen Sie die
Tastenköpfe. Anschliessend können Sie diese in einem Stoffsack oder in einem Socken in die
Waschmaschine legen. Achtung, nicht mehr als 30º waschen!
1.7
Ergonomie
Neben der Maus und dem Bildschirm, ist die Tastatur der PC-Bestandteil, der am intensivsten benutzt
wird. Deshalb sollten einige wenige ergonomische Aspekte beachtet werden. Bei ungeeigneter
Benützung kann es zu Sehnenscheidenentzündungen kommen!
Worauf man achten sollte:
Neigung:
Die Tastaturfeldneigung sollte möglichst gering sein. Empfehlenswert ist ein
Winkel von 5-11 Grad. Die mittlere Tastaturreihe liegt nicht mehr als 3 cm über
der Tischfläche.
Standfestigkeit:
Die Tastatur muss rutschfest auf dem Tisch liegen
Handauflage:
zwischen 5-10 cm
Tastengestaltung:
Grösse 12-15 mm, Abstand der Tasten mind. 17-19 mm
Tastenoberfläche:
Tastenweg 2-4 mm, Tastenlayout konkav
Druckpunkt/Anschlag:
Der Druckpunkt muss bei 50-80 gr deutlich wahrnehmbar sein
Oberfläche:
halb- bis seidenmatt und eine helle Farbe (Reflexionsgrad 20-50%)
Haltung:
Wenn die Finger nebeneinander auf der Tastatur liegen, werden die
Handgelenke unnatürlich nach aussen abgewinkelt, wodurch ergonomisches
Arbeiten nicht möglich ist.
Auflagefläche:
5-10 cm vor dem Keyboard fix befestigt: die Tastatur muss geteilt sein und die
beiden Hälften in einem Winkel so schräg stehen, dass Hand und Unterarm eine
gerade Linie bilden.
Handstützen:
Eine Ablage für den Handballen oder für das Handgelenk ist empfehlenswert
1.8
1.8.1
Zukünftige Entwicklung
Spracherkennung
Die Spracherkennung am PC hat mittlerweile erstaunliche Fortschritte erzielt. Die grössten Fortschritte
sind bei der Steuerung und Kontrolle von Systemen mittels Sprache gelungen, geringere dagegen beim
Diktieren. Spracherkennung stellt eine Alternative zur Tastatur dar. Sie bietet vor allem Kranken und
Behinderten grosse Vorteile. Als eingebaute Sprachsteuerung wird die Spracherkennung in Zukunft in
vielen elektronischen Geräten Einzug halten. So wird man in Zukunft beispielsweise per Wortkommando
den Kanal am Fernseher wechseln oder den Mixer per Wortkommando ein- und ausschalten können.
7
2 Die Maus
2.1
Geschichte
Die Maus wurde 1963 in einem Labor in Kalifornien von
Douglas Engelbart erfunden. Damals war die Maus ein
faustgrosser Holzkasten mit zwei im rechten Winkel
angeordneten Stahlrädern. Erst 1974 wurde die erste
Maus mit Kugel, die diagonale Bewegungen ermöglichte,
beim US-Patentamt eingeschrieben.
Seit sich die Maus 1984 mit dem Erscheinen des ersten
erfolgreichen Betriebssystems mit grafischer
Benutzeroberfläche von Apple als Eingabegerät
durchsetzte, wurden weltweit rund 400 Millionen
Computer-Mäuse gefertigt.
2.2
Allgemein
Mit der Maus lässt sich die Steuerung eines Programmes wesentlich vereinfachen, während dem die
Tastatur meist nur noch der Dateneingabe dient. Die Maus ist auf der Unterseite mit einer Rollkugel oder
einem optischen Sensor ausgerüstet, die jede Bewegung als Signal über ein Kabel an den PC
weiterleitet. Sie simuliert alle Handbewegungen des Benutzer, um auf Befehle oder Objekte zu zeigen.
Dies wird auf dem Bildschirm durch einen meist pfeilförmigen Zeiger umgesetzt.
Während bei der Tastatur 102 oder mehr Tasten zur Verfügung stehen, sind bei der Maus meistens 3
Tasten vorhanden. Eine entscheidende Rolle spielt daher die Position des Mauszeigers auf dem
Bildschirm. Das bedeutet, dass Informationen wie das Drücken der linken Maustaste immer vor dem
Hintergrund der Position des Mauszeigers interpretiert wird.
2.3
Funktionsweise und Aufbau
2.3.1
Der Aufbau einer Maus
Mäuse lassen sich in Form und Grösse, jedoch kaum in der Funktion unterscheiden. Eine typische Maus
besteht aus folgenden Teilen:




einem Gehäuse
einem Kabel
einem Schnittstellenstecker
einer Gummi-Rollkugel oder optischen Sensoren
8
Die Bewegung der Maus wird von einer Stahlkugel mit
Gummibeschichtung erfasst. Die Kugel überträgt die Bewegung auf je eine
Rolle für die X- und Y-Achse. Die Anzahl der Umdrehungen, die dem
Betrag der Bewegung in die jeweilige Richtung entsprechen, werden
erfasst und einem kleinen Prozessor zum Auswerten übergeben. Der
Prozessor wertet die Bewegungssignale und die Tastenzustände aus und
sendet diese als Bitstrom über das Kabel an die Mausschnittstelle am PC.
Abb. 3 – Aufbau einer Maus
Bei der optomechanischen Maus sind die Rollen mit einer Lochscheibe
verbunden. Das Licht der LEDs passiert, je nach Position der Scheiben,
entweder die Löcher und wird von einem Sensor erkannt, oder es wird von
den Scheiben reflektiert. Die von den Sensoren festgestellten Lichtwechsel
lassen sich als Bewegungsimpulse weiterverarbeiten. An jeder
Lochscheibe befinden sich jeweils zwei LEDs und Sensoren, die leicht
gegen einander versetzt angebracht sind, so dass sich die
Bewegungsrichtung aus der Reihenfolge ergibt, in der die
zusammengehörigen Sensoren den Lichtkontakt melden.
Die Lochscheibe ist hier in vier verschiedenen Positionen A bis E gezeigt. Für eine Rotation im
Uhrzeigersinn ergibt sich die Folge A-B-C-D-E. Für eine Rotation im Gegenuhrzeigersinn E-D-C-B-A. Mit
der Hilfe einer zweiten LED kann der Sensor in der Maus berechnen, ob nun die Lochscheibe im
Uhrzeiger- oder Gegenuhrzeigersinn gedreht wird. Eine LED wird also für die Festlegung der Richtung,
die andere für die Berechnung des zurückgelegten Weges benötigt.
LED 1
LED 2
Tabelle 1
Rotation Uhrzeigersinn
Rotation Gegenuhrzeigersinn
LED 1
Abb. 4 - Lochscheibe mit LEDs
2.3.2
Die Funktionsweise einer Maus
Die mechanische Maus ist ein relatives Zeigegerät. Solche Geräte können an einem beliebigen Ort mit
wechselnder Unterlage verwendet werden und verändern die Position des Cursors entsprechend der
Handbewegung des Benutzers. Es gibt keine definierten Grenzen für die Bewegung der Maus und die
Lage auf dem Schreibtisch wird nicht unmittelbar auf dem Bildschirm abgebildet.
Bei einem absoluten Zeigegerät wie z.B. einem Graphik-Tablett, richtet sich der Bildschirmpfeil genau
nach der Position des Stiftes. Wird dieser in die linke obere Ecke des Tabletts geschoben, rückt auch der
Pfeil an die entsprechende Position auf dem Bildschirm. Die Maus hingegen, weiss nicht, an welcher
Stelle des Mauspads sie sich befindet. Sie meldet nur die zurückgelegte Distanz welche in Mickeys
gemessen wird. Bei den ersten Mäusen war ein Mickey ungefähr 1/200 Zoll (0.0127cm) gross. Heute
benutzt man Auflösungen von bis zu 1/800 Zoll (0.0032cm). Je höher die Auflösung, desto besser die
Positionierungsgenauigkeit. Die Bewegung wird dadurch aber auch sehr empfindlich und der Pfeil ist
kaum noch zu positionieren. Durch die dynamische Auflösung konnte diesem Problem Abhilfe geschaffen
werden. Bewegt man die Maus langsam über den Desktop, erhöht sich die Auflösung, wird sie aber
schneller über den ganzen Bildschirm bewegt, verringert sich die Auflösung.
Wie die Mausbewegung in die Bewegung des Zeigers übersetzt wird, ist eine Frage des Maustreibers. Es
lässt sich einstellen ob die Übersetzung linear, oder in Abhängigkeit von der Geschwindigkeit der
Mausbewegung erfolgt. Stellt man die Maus linear ein, so bewegt sich der Zeiger proportional über den
Bildschirm. Die Maus kann aber auch so eingestellt werden, dass bei einer raschen Bewegung der Zeiger
einen längeren Weg zurücklegt, als wenn die gleich weite Bewegung langsam ausgeführt wird.
9
2.3.3
Die optische Maus
Die optischen Zeigegeräte kommen ohne Mauskugel aus. Sie ermitteln die
Bewegungen über einen meist rot leuchtenden optischen Sensor. Bei der optischen
Maus gibt es keine beweglichen Teile mehr, die verschmutzen oder verschleissen
können. Früher arbeiteten optische Mäuse nur zusammen mit speziellen RasterMauspads. Heutzutage arbeiten sie fast auf jeder beliebigen Oberfläche und sind
verglichen mit den optomechanischen Mäusen viel unempfindlicher gegenüber ihrer
Unterlage. Auf einem Glastisch funktioniert aber eine optische Maus wegen der
fehlenden Struktur nicht.
Rund 1500 Bilder werden pro Sekunde aufgezeichnet. Ein Signalprozessor berechnet aufgrund der
Bildveränderung die Bewegungsrichtung. Der MouseMan Dual Optic von Logitech tastet die Oberfläche
sogar mit zwei Sensoren ab. Eine noch schnellere, präzisere und sanftere Mausführung ist das Ergebnis.
Da bei optischen Abtastsystemen der Stromverbrauch höher ist als bei mechanischen,
schaltet der MausMan Dual Optic zwischen verschiedenen Betriebsmodi hin und her.
Bei Inaktivität schaltet die Maus ab, kehrt aber sofort in den vollen Betriebsmodus
zurück, sobald die Maus bewegt oder eine Taste gedrückt wird. Besonders wichtig ist
diese Energie-Sparfunktion bei der Cordless Maus, die über Funk funktioniert. Ein
Vorteil ist, dass kein Kabelgewirr entsteht, der grosse Nachteil jedoch sicher der
Batteriebetrieb.
2.4
Standards und Kenngrössen
Für eine ergonomische Maus existieren noch keine genormten Gestaltungsanforderungen. Die Grösse
und Form der Maus sollte aber möglichst der Anatomie der Hand entsprechen. Die Maus hat in den
letzten Jahren eine enorme Weiterentwicklung durchlaufen. 2-Tasten-Mäuse werden immer weniger
gekauft und wurden von kabellosen Funk- und Infrarotmäusen, Fünf-Tastenmäusen, Wheelmäusen,
optischen Mäusen ohne Mechanik und sogar Force-Feedback Mäusen verdrängt. 1996 stellte Microsoft
eine neue Variante, die IntelliMouse, vor. Diese Maus sieht genauso aus wie die herkömmlichen Mäuse,
mit der einzigen Ausnahme, dass sich zwischen den beiden Tasten ein kleines graues Scrollrad befindet.
Gerade im Zeitalter des Internets sind die Wheelmäuse besonders beliebt. Durch das Scrollrad kann die
Bildlaufleiste gesteuert werden und mit der zusätzlich darin integrierten dritten Taste kann z.B. der
Doppelklick ersetzt werden.
10
2.4.1
Schnittstellen der Maus
Die Schnittstellen der auf dem Markt verfügbaren Mäuse kann man in zwei Gruppen einteilen:


PS/2 Mausschnittstelle
USB
2.4.1.1
PS/2 - Port
Diese Schnittstelle wurde von IBM zum ersten Mal 1987 bei den PS/2-Systemen in die Hauptplatine
integriert, weshalb diese Schnittstelle auch als PS/2-Mausschnittstelle bezeichnet wird. Momentan dürfte
dies noch die verbreitetste Anschlussmethode der Maus sein.
Die Schnittstelle entspricht genau der Mini-DIN Buchse der Tastatur. Die Mausschnittstelle auf der
Hauptplatine belegt normalerweise den Interrupt IRQ12 und die Adresse 60h bis 64h. Die PS/2 Maus
wird nur während dem Starten des PCs initialisiert und ist daher nicht hot-pluggable. Sobald eine PS/2
Maus am Computer angeschlossen oder abgehängt wird, muss der PC neu gestartet werden, da es
sonst zum Defekt des Systemboards kommen kann.
Pin
Signal
1
Data
2
Reserved
3
Ground
4
+ 5 V dc
5
Clock
6
Reserved
Abb. 5 – 6-pin Mini-DIN
2.4.1.2
USB Schnittstelle
USB Mäuse finden immer vermehrt Verbreitung. Die Geschwindigkeit der Datenübertragung ist beim
USB wesentlich höher. So ist die Abfragefrequenz mit 125 Hz mehr als dreimal schneller als die eines
PS/2-Ports. Davon profitieren vor allem Gamer, da sich der Mauszeiger flüssiger über den Bildschirm
bewegt. Der grosse Vorteil des USB ist aber sicher auch, dass er "hot-plugging" unterstützt. Die Maus
kann also während dem Betrieb beliebig oft ein- und ausgesteckt werden. Zudem erkennt der USB
automatisch die Hardware und startet direkt den Installationsvorgang.
2.5
Typenübersicht und Einsatzgebiet
Da die Maus und grafische Betriebssysteme gemeinsam entwickelt wurden, ist sie heute das beste
Positoniergerät für grafische Benutzungsoberflächen. Die Steuerung von Anwendungen mit Hilfe der
Maus ist schon nach kurzer Eingewöhnung recht einfach zu handhaben.
Mäuse benötigen eine ausreichend grosse, freie Lauffläche, die sauber und im Fall mechanischer Mäuse,
nicht zu glatt ist. Sie können daher bei engen Platzverhältnissen oder bei mobilen Geräten nicht benutzt
werden.
11
2.5.1
Der Trackball
Wie die Maus ist der Trackball ein zweidimensionales Positioniergerät. Eigentlich
entspricht der Trackball einer auf den Rücken gedrehten mechanischen Maus. Die
Bewegung der Kugel wird wie bei der mechanischen Maus ausgewertet. Es gibt aber
auch Trackballs, bei denen die Bewegung der Kugel optisch abgetastet wird. Die
Grösse der Kugel variiert sehr stark. Es gibt Trackballs, die für die Bedienung mit der
flachen Hand ausgelegt sind. Die Bewegung erfolgt aus dem Handgelenk. Kleinere
Kugeln werde mit dem Zeigefinger oder Daumen bedient. Der Trackball wird nicht
mehr oft in Notebooktastaturen integriert, dafür verbreitet sich das Touchpad immer
mehr.
Der Trackball hat gegenüber der Maus den Vorteil, weniger Platz zu benötigen.
Grosse Trackballs gibt es in sehr stabilen Ausführungen, die gegen
Witterungseinflüsse und Vandalismus geschützt sind. Sie lassen sich daher sehr gut
in Auskunftssystemen einsetzen, bei denen es auf Robustheit ankommt. Dort sind in
der Regel keine komplizierten Interaktionen wie Ziehen erforderlich, so dass ein
Nachteil des Trackballs nicht ins Gewicht fällt.
2.5.2
Das Touchpad
Das Touchpad wertet die Bewegung eines Fingers auf einer berührungssensitiven
Fläche aus. In der Regel erfolgt die Auswertung relativ. Es ist aber auch eine
absolute Auswertung der Berührung möglich, was aber bei der meist geringen
Grösse der Touchpads nicht sehr sinnvoll ist. Touchpads sind als einzelne Geräte
erhältlich, finden sich aber häufiger integriert in die Tastatur eines Notebooks oder
einer normalen PC Tastatur.
Viele Touchpads arbeiten kapazitiv. Dabei ist auf der berührungssensitiven Fläche eine elektrische
Ladung aufgebracht, die durch den Finger wegen der Leitfähigkeit der Haut abgeleitet wird. Aus der
Änderung der Ladung kann dann der Ort der Berührung bestimmt werden. Solche Touchpads
funktionieren nur mit blossen Finger, jedoch nicht mit Handschuhen oder einem Stift. Bei extrem
trockener Haut können auch Fehlfunktionen auftreten.
Resistiv arbeitende Touchpads können mit beliebigen Gegenständen berührt werden.
Sie enthalten eine Matrix aus Widerstandsdrähten, bei der die senkrechten und
waagerechten Drähte durch elastische Noppen auseinander gehalten werden. Bei
der Berührung werden die Noppen zusammengedrückt, so dass zwischen den
senkrechten und den waagerechten Drähten ein Kontakt hergestellt wird, aus denen
sich der Ort der Berührung ableiten lässt. Dieses Verfahren wird auch bei den PDAs
eingesetzt.
Das Touchpad wird meist als Mausersatz bei beschränkten Platzverhältnissen und in mobilen Geräten
benutzt. Es ist also mit dem Trackball vergleichbar. Es ist relativ robust, allerdings gegen mutwillige
Beschädigungen empfindlicher als die Maus.
12
2.5.3
Der Trackpoint
Der Trackpoint ist typischerweise in der Tastatur zwischen den Tasten G, H und B
eingebettet. Er wird mit dem Zeigefinger gedrückt und steuert so den Mauszeiger.
Der Trackpoint bewegt sich mit dem Fingerdruck kaum. Vier piezoelektrische
Sensoren nehmen jedoch die Bewegung des Fingers auf. Die Sensoren bestehen
aus zwei elektrischen Kontakten, die durch einen Film getrennt werden, so dass der
Strom nur sehr spärlich fliesst. Werden nun die Plättchen durch den Fingerdruck
aneinander gepresst, entsteht zwischen den Plättchen ein besserer Kontakt. Ein Microcontroller überwacht die
elektrische Ladung aller Sensoren und benutzt die Information um den Fingerdruck auf den Trackpoint in
eine Mauspfeilbewegung am Bildschirm umzusetzen.
2.6
Installation und Konfiguration
Die Maus benötigt zu Ihrer Ansteuerung einen Maustreiber, der beim Starten des Rechners geladen wird.
Betriebssysteme wie Windows benutzen einen eingebauten Standard-Maustreiber, so dass der Benutzer
sich nicht darum kümmern muss. Meistens liegt der neu gekauften Maus ein vom Maushersteller
programmierter Maustreiber bei. Über den Maustreiber kann der Benutzer verschiedene Optionen
einstellen und die Maus genau auf seine Bedürfnisse anpassen. Damit wird lediglich eingestellt, wie das
Betriebssystem Signale interpretiert, die es von der Hardware empfängt. Im Windows stellt die
Systemsteuerung die Schnittstelle für diese Steuerungsparamter dar.
In den Maus Eigenschaften kann der Benutzer die
installierte Maus auswählen und die Funktion der
Maustasten festlegen. Auch kann über den Maustreiber
eingestellt werden, wieweit sich der Pfeil in Abhängigkeit
von der Mausbewegung auf dem Bildschirm bewegen
soll. Häufig lässt sich auch noch eine zweite
Mausgeschwindigkeit, die abhängig von der
Geschwindigkeit der Mausbewegung ist, einstellen. So
kann man bei langsamen Mausbewegungen den Pfeil
sehr genau positionieren und bei schnellen Bewegungen
weite Strecken zurücklegen, ohne dabei die Maus
übermässig weit bewegen zu müssen. Bei einer
Standardmaus ohne Zusatzfunktionen kann nur die
Geschwindigkeit des Doppelklicks eingestellt werden.
Mit dieser Einstellung wird der Zeitabschnitt zwischen
zwei Klicks der primären Taste definiert, so dass
zwischen zwei einzelnen und einem Doppelklick
unterschieden werden kann.
Bei Anwendungen wie dem Windows-Explorer kann diese Unterscheidung wichtig sein, da je nach
Pausendauer zwischen dem Doppelklick entweder eine Datei aufgerufen oder eine Datei umbenannt
wird.
2.7
Fehler, Störungen, Reparatur
Es gibt zwei Fehlerursachen für Probleme mit der Maus: die Hardware oder die Software. Da Mäuse sehr
einfach aufgebaute Geräte sind, nimmt die Überprüfung der Hardware nur wenig Zeit in Anspruch.
2.7.1
Hardware
Bei der Arbeit mit einer Maus ist meistens eine verschmutzte Maus der Grund für die schlechte Funktion,
wobei auch der Verschleiss verschiedener Teile, wegen der ständigen Bewegung, eine mögliche
Fehlerquelle darstellen. Hauptsächlich aber liegt der Fehler bei einer verschmutzen Mauskugel, die
Bewegungsstörungen verursacht.
13
2.7.2
Softwareprobleme
Auch Softwarefehler sind immer seltener geworden, da alle modernen Mäuse von den
StandardMaustreibern ohne Probleme erkannt werden. Sie sind aber meist komplizierter zu lösen als
Hardwareprobleme. Sie zeigen sich üblicherweise dadurch, dass die Maus generell nicht funktioniert. In
einem solchen Fall muss man den Treiber und die Anwendung überprüfen, bevor man davon ausgehen
kann, dass die Maus defekt ist.
2.8
Wartung und Pflege
Mäuse benötigen nicht viel Pflege und Wartung. Wenn sich der Mauszeiger jedoch ruckartig über den
Bildschirm bewegt, ist es Zeit, die Maus zu reinigen. Die ruckartigen Bewegungen entstehen, wenn sich
Schmutz und Staub ansammeln und die freie Beweglichkeit der Gummikugel und der Abgreifzylinder
behindern.
1. Maus auf den Rücken legen und Abdeckung der Kugel lösen. Die Drehrichtung erkennt man an
einem kleinen Pfeil. Normalerweise läuft sie zum Öffnen gegen den Uhrzeigersinn. Drehen Sie die
Maus um und lassen Sie die Kugel mit der Abdeckung in Ihre Hand fallen.
2. Die Kugel können Sie mit Leitungswasser abwaschen und mit einem weichen Tuch trocknen.
3. Entfernen Sie sämtlichen Staub im Innern des Kugelfachs. Die an den Rollen klebenden
Verschmutzungen können Sie vorsichtig abkratzen. Entfernen Sie die Fussel, die sich beim Einsatz
von Mousepads aus Stoff oft um die Rollen legen. Das Gehäuse der Maus kann man mit einem
milden Reinigungsmittel säubern.
4. Schütteln Sie nach der Reinigung die Maus, um die letzten Reste zu entfernen.
5. Legen Sie die Kugel wieder in das Fach und schliessen Sie die Abdeckung.
2.9
Ergonomie
Übersicht:




Die ergonomisch gestaltete Maus entspricht der Anatomie der Hand.
Eine falsche Maus ermüdet, verspannt und kann Beschwerden verursachen.
Das Eingabegerät sollte neben der Tastatur möglichst körpernah liegen.
Mit der Maus nur sparsam klicken, das belastet Sehnen und Muskeln weniger.
2.9.1
Gestaltungshinweise
Die Arbeitsfläche der Maus muss in einer Höhe liegen, dass der Unterarm bei der
Benutzung der Maus möglichst waagerecht ausgerichtet ist. Eine Auflagefläche für
die Hand resp. den Unterarm muss vorhanden sein um unnötige Haltearbeit zu
vermeiden. Die Anordnung der Maus neben der Tastatur sollte möglichst körpernah
sein, um angespannte Haltungen und Belastungen im Arm- und Schulterbereich zu
vermeiden. Der Unterarm liegt am besten ganz auf dem Arbeitstisch. Das Kabel
zwischen Maus und Rechner muss ausreichend lang sein um die Bewegung nicht
einzuschränken. Von Vorteil ist hier natürlich eine kabellose Übertragung.
Die Bauart von Mäusen unterscheiden sich sehr stark. So werden Konstruktionen
angeboten, die entweder symmetrisch, oder speziell nur für Links- oder nur
Rechtshänder konzipiert sind. Zudem gibt es ergonomische Mausformen für die aber
noch keine genormten Gestaltungsanforderungen existieren. Beim Kauf sollte darauf
geachtet werden, dass die Grösse und Form der Anatomie der Hand entspricht und
der Teil der Maus, der dem Handballen zugewandt ist, rund geformt ist. Die
Mausoberseite ist meist in der Mitte gewölbt und die vordere Maushälfte niedriger als
die hintere. Vorne wird sie breiter, so dass sich die Finger spreizen können. Die
Hand- und Fingerhaltung sollte entspannt sein.
14
2.9.2
Verhaltenshinweise
Die Klickbewegung mit der Maus belastet Sehnen und Muskeln im Hand- und Arm-Bereich. Besonders
der Doppelklick sollte weitgehend vermieden werden. Viele Maustreiber bieten eine Klicksparfunktion für
die rechte Maustaste, um statt doppelt nur einfach klicken zu müssen. Bei einigen Modellen mit mehr als
4 Tasten, besteht die Möglichkeit, diese Funktion mit dem Daumen durch einen einfachen Klick
auszulösen. Der Doppelklick stellt zudem eine Fehlerquelle dar, da man häufig zu schnell oder zu
langsam klickt und den Vorgang wiederholen muss. Statt mit der Maus sollte man vermehrt mit
Tastenkürzel arbeiten und so die Sehnen und Muskeln entlasten.
2.10 Zukünftige Entwicklung
2.10.1 IBM Emotion Maus
Bereits schon heute gibt es Testgeräte, die in der Lage sind zu erkennen, ob ihr
Anwender nervös oder entspannt ist. Die Emotion Maus von IBM unterscheidet sich
nur durch zwei Zusätze von einer handelsüblichen Maus. Ihr Boden ist von einer
hauchdünnen Kupferschicht überzogen und an der dem Computer zugewandten
Seite erkennt man einen winzigen Infrarotport. Die Funktionsweise der Maus
entspricht in etwa der Technologie eines Lügendetektors. Die Hauttemperatur des
Bedieners
wird analysiert und selbst das leiseste Zittern der Anwender-Hand ermittelt. Zudem notiert der Rechner
mit Hilfe der Maus Atem- und Pulstätigkeit. Ein spezieller Maustreiber analysiert die Emotionsdaten und
wertet sie aus. Diese Technologie könnte z.B. im Autolenkrad zum Einsatz kommen. Sie würde
blitzschnell erkennen, wenn einem Fahrer schlecht wird. Andere Einsatzgebiete könnten
computerbasierte Anti-Stress Programme sein oder Videospiele, deren Schwierigkeitsgrad automatisch
gesteigert werden, wenn die Sensoren im Joystick bemerken, dass sich der Spieler langweilt. Die
Einsatzmöglichkeiten sind grenzenlos.
3 Der Joystick
3.1
Allgemein
Der Joystick ist ein Zeigeinstrument, das sich vom Benutzer in vier Richtungen bewegen lässt. Er ist als
Eingabemedium vor allem bei Spielfans sehr beliebt. Doch mit dem Joystick kann man nicht nur
erfolgreich gegen Monster kämpfen, er eignet sich auch hervorragend zur feinfühligen und genauen
Steuerung von Prozessen und Abläufen. Vor allem, wenn bei einer Bewegung in der Horizontalen keine
Abweichung in der Vertikalen – oder umgekehrt – erfolgen soll, eignet sich ein Joystick wesentlich besser
als die Maus.
15
3.2
Funktionsweise und Aufbau eines Joysticks
Normalerweise besteht ein Joystick aus vier Schaltern, die jeweils zu 90 Grad
versetzt um einen Steuerknüppel angeordnet sind. Wird nun der
Steuerknüppel bewegt, wird der Schalter, der entgegengesetzt zur
Bewegungsrichtung des Knüppels liegt, betätigt. Mit dieser Methode ist es
jedoch nur möglich die Bewegungsrichtung festzustellen, die
Bewegungsintensität kann nicht erfasst werden. Daher wurde hier auf die
Analogtechnik zurückgegriffen. In einem analog Joystick sind zwei
Potentiometer, die um 90 Grad versetzt sind, angeordnet. Der
Widerstandswert ändert sich durch die Bewegung des Steuerknüppels stetig.
Wenn der Joystick in eine Richtung bewegt wird, erhöht sich der Widerstand
und der Kondensator benötigt länger um sich auf- und zu entladen. Wird der
Joystick auf die andere Seite bewegt, verringert sich der Widerstand, mehr
Strom fliesst zum Kondensator und er kann sich schneller auf- und entladen.
Die Gamekarte misst die Zeitdauer, die der Kondensator zum Laden und
Entladen benötigt und kann so die Position des Joysticks auf der X- und YAchse errechnen. Heutige Joysticks besitzen zusätzliche Schalter im Griff für
Daumen und Zeigefinger. Sie sind meist frei programmierbar und können in
Computerspielen für verschiedene Funktionen benutzt werden.
Abb. 6 –Querschnitt eines
Joysticks (oben),
Potentiometer (unten)
3.3
Einsatzgebiet
Steuerknüppel sind als Positioniergeräte in Standardanwendungen der Maus in Geschwindigkeit oder
Genauigkeit unterlegen. Joysticks werden häufig in Spielen und in Simulationsanwendungen eingesetzt.
Dies ist dann sinnvoll, wenn auch in der realen Anwendung, zum Beispiel in der Steuerung eines
Flugzeuges, Steuerknüppel benutzt werden. Bei Spielen kommt es oft nicht auf die Genauigkeit der
Positionierung, sondern auf die Schnelligkeit an. Gerade für schnelle Richtungswechsel ist der Joystick
gut geeignet.
3.4
Installation und Konfiguration
Immer mehr werden auch Joysticks an den USB Port angeschlossen. Vereinzelt können aber auch noch
Joysticks gekauft werden, die für den Gameport des Computers bestimmt sind. Der Gameport sitzt
entweder auf einer eigenen Steckkarte oder er befindet sich auf einer Soundkarte. Beim Gameport
handelt es sich um eine genormte 15-polige Buchse. Die Installation eines Joysticks am USB Port
verläuft meistens reibungslos und kann im laufenden Betrieb vorgenommen werden.
3.5
Zukünftige Entwicklung
Der nächste Sprung der Technik im Spielbereich, ist der Sprung in die virtuelle Realität. Der Spieler wird
noch mehr ins Spiel integriert und kann so die Umwelt dreidimensional sehen und auch fühlen. Mit der
Hilfe eines Datenhandschuhs ist der Spieler in der Lage, Dinge zu greifen und zu bewegen. Wenn der
Spieler auch noch einen Virtual Reality Helm hat, kann er alles auch in 3D sehen.
16
4 Glossar
ASCII-Code
American Standard Code for Information Interchange. 7 Bit Code zur Darstellung von Ziffern,
Buchstaben und Sonderzeichen.
BIOS
Basic Input Output System. Das BIOS enthält die wichtigsten Programme zur Steuerung der
Hardware sowie zum Laden des Betriebssystems.
Brake-Code
Wird beim Loslassen einer Taste erzeugt.
DIN
Deutsches Institut für Normung (z.B. DIN A4). Im Computerbereich hat das DIN ErgonomieStandards für Arbeitsplätze geschaffen.
Ergonomie
Wissenschaft, die sich mit der optimalen Anpassung von Arbeitsmitteln an die menschlichen
Bedürfnissen beschäftigt (Arbeitswissenschaft).
induktiv
Der Strom ist der Spannung nacheilend. Wird an einem induktiven Element (Spule) eine Stromquelle
angelegt, wird ein magnetischer Fluss erzeugt. Eine Änderung des magnetischen Fluss erzeugt eine
Spannung welche dem Strom entgegen wirkt.
Interrupt / IRQ
Interrupts werden verwendet, um die aktuelle Arbeit des Prozessors zu unterbrechen und so die
Aufmerksamkeit der CPU zu erhalten. Interrupts können durch Software oder Hardware ausgelöst
werden.
kapazitiv
Der Strom ist der Spannung voreilend. Ein kapazitives Element (Kondensator) kann Ladung
speichern.
LED
Leuchtdiode, die bei Stromfluss leuchtet. LEDs werden u.a. bei der Statusanzeige von Geräten
verwendet. Leuchtdioden zeichnen sich besonders durch ihren geringen Preis und die hohe
Lebensdauer aus.
Make-Code
Wird beim Drücken einer Taste erzeugt.
Mickeys
Kleinste Masseinheit einer Mausbewegung.
Motherboard
Mutterplatine
PDA
Personal Digital Assistant – Bezeichnet einen Computer im Taschenformat.
piezoelektrische Sensoren
Sensor zur Druckmessung, bei dem der Piezowiderstandseffekt ausgenutzt wird, d.h. unter
Einwirkung einer mechanischen Spannung ändert sich der elektrische Widerstand des Materials.
POST
Power-on-Selftest beim Bootvorgang des Computers.
Potentiometer
Ein verstellbarer Widerstand.
QWERTY
Die ersten sechs Buchstaben auf einer Tastatur mit amerikanischem Layout.
QWERTZ
Die ersten sechs Buchstaben auf einer Tastatur mit deutschem Layout.
resistiv
Widerstandsänderung
Scan-Code
Code, der die Taste einer Tastatur eindeutig identifiziert. Der Scan-Code wird vom Tastatur
Prozessor erzeugt.
Scan-Matrix
Raster, dank dem genau festgestellt werden kann welche Taste gedrückt worden ist.
USB
Universal Serial Bus – Bussystem zum Anschluss externer Geräte.
17
5 Literaturverzeichnis
Bücher
Internet-Links
Michael Thieser
PC- Schnittstellen
1996 Franzis-Verlag
ISBN 3-7723-8092-1
http://www.4qdtec.com/meece.html
Prof. Dr. Andreas M. Heinecke
FH Gelsenkirchen – FB Informatik
Interaktive Systeme
Skript zur Vorlesung MCK SS1999 / WS 1999
2. Teil
Scott Mueller
PC-Hardware Superbibel
Markt&Technik
Buch- und Software-Verlag GmbH
ISBN 3-8272-5454-X
http://www.ibm.de/
http://www.tages-anzeiger.ch/
http://www.home.t-online.de/
http://www.clickfish.com/
http://www.electronicbusiness.at/
http://panda.cs.ndsu.nodak.edu/
http://www.tu-chemnitz.de/
http://www.suva.ch
http://www.computerlexikon.com
http://www.logitech.ch
http://www.cherry.com
http://www.microsoft.com
http://www.google.com
http://www.hardwareecke.de
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