Medienpsychologie Was ist Medienpsychologie? • Medienpsychologie beschäftigt sich mit dem Verarbeiten (mentale Vorgänge im Menschen; Prozesse bei Rezeption -> Entscheidend für Wirkung!), Erleben (wie wird ein Medium erlebt; wie wird er empfunden) und Verhalten (Nutzungsweisen aber auch Verhalten nach Rezeption) im Umgang mit Medien • Schwerpunkt der Vorlesung liegt auf den psychischen Prozessen und dem subjektiven Erleben von Individuen, die die Basis für Medienwirkungen sind Medienpsychologie …greift auf andere psychologische Teildisziplinen wie Sozialpsychologie (bei Gruppenprozessen wichtig), Entwicklungspsychologie (bin ich in der Lage, Medien kritisch zu betrachten), Emotionspsychologie (welche Emotionen werden hervorgerufen) oder Persönlichkeitspsychologie (bei wem werden welche Prozesse vorallem ausgelöst) zurück und ist …ein sehr breites Feld, das …einen eigenen Theoriekorpus entwickelt hat (Grundlagenwissenschaft) aber auch anwendungsbezogen ist und … in der Publizistikwissenschaft als Medienrezeptionsforschung (ist immernoch der Prozess -> auch Psychologie) begriffen wird Typische Fragen • Machen uns gewalttätige Videospiele wirklich aggressiver? • Warum mögen wir Filme, die uns traurig machen? • Wie interagieren wir mit Medienfiguren (parasoziale Beziehungen)? Gibt uns Orientierung! • Macht Vielsehen süchtig? Verblöden wir durchs Fernsehen? • Pornographie im Internet: „Wieso schaust du anderen Frauen/Männern zu?“ und „was macht das mit unserer Partnerschaft?» -> Prägt Vorstellung bei jungen Leuten; beeinflusst Körperwahrnehmung Geschichte der Medienpsychologie Vorläufer Forschung gab es schon bevor es den Begriff gab; damals hat man einfach noch nicht so genannt → Erste Gehversuche: nicht als Medienpsychologie, sondern als psychologische Anwendungsforschung • Film- und Fernsehforschung Münsterberg (1916) The photoplay - A psychological study; wie werden Gefühle im Film dargestellt und was löst das aus -> Unterscheidung und Mitfühlen von Emotionen der Protagonisten ist hier wichitg! Wir bringen eigene Gefühle mit und fühlen nicht nur mit -> Empathie (kognitive Komponente; kann es nachvollziehen wie es ihm geht; affektive Komponente; ich kann es fühlen) Ablösung des Films als Forschungsgegenstand mit Einführung des TV; ging zunächste meistens um negative Dinge: durch Reizvielfalt zu negativen, überfordernden Aspekten bei Jugendlichen -> Psychische Schäden oder Epileptische Anfälle durch Reizüberflutung bis in die 70er Jahre • Printmedienforschung in der Zeitungswissenschaft Sehr stark Nationalsozialistisch geprägt am Anfang • Radioforschung 1937 in Princeton von Lazarfeld; Bewertung von Radioprogrammen; Herta Herzog hat in Wien das Erleben der Radiostimme untersucht (Herta Herzog (1941). On borrowed experience. An analysis of listening to daytime sketches. Zeitschrift für Sozialforschung, 9, 65–95) − Erste Studie zu Motivationen, die Menschen zur Nutzung populärer Medienprodukte veranlassen -> Uses and Gratificationansatz! − Aufbau: 100 Frauen, die mindestens zwei Seifenopern regelmäßig verfolgen; persönliche Interviews − Methode: Hörgewohnheiten, beliebte Themen und Sendungen, Motivliste für die Nutzung der Seifenopern − Ergebnisse: recht gezielte Nutzung und drei Arten von Gratifikationen: o Emotionale Erleichterung (Gelegenheit, Gefühle zu empfinden) o Uminterpretation des eigenen Lebens (Schicksale anderer zu erleben und die eigenen Probleme zu vergessen) o Lebenspraktische Hilfe (Hilfe für die eigenen Probleme) Medienpsychologie als Disziplin • Ab den 80er Jahren: Begründer/innen heutiger Medienpsychologie: Hertha Sturm, Jo Groebel, Peter Winterhoff-Spurk und Peter Vitouch • Nach wie vor Fernsehforschung: o TV und kindliche Entwicklung -> Überlastung vorallem; Fehlende Halbsekunde, die fehlt, um alle Inhalte verarbeiten zu können o Gewalt in den Medien o psychophysiologische Auswirkungen der TV-Rezeption; Herzfrequenz, Erregungsmaße • o Medienpsychologische Emotionspsychologie o Medienpsychologische Persuasionsforschung 1989 gründeten Jo Groebel, Peter Vitouch und Peter Winterhoff-Spurk die Fachzeitschrift Medienpsychologie • Gründung der Fachgruppe Medienpsychologie in der DGPs im Jahr 1999 Medienpsychologie heute • junge Teildisziplin, erst in 80er/90er Jahren entwickelt • Medienpsychologie ist eine anwendungsorientierte Disziplin; man nimmt psychologische Methoden und wendet sie auf zb. Werbung, PR etc. an. • Medienpsychologie ist in den psychologischen Grundlagendisziplinen verankert -> macht aber auch eigene Theorien • Interdisziplinarität: Überschneidung zu Pädagogik, Emotionspsychologie etc. Grundlagen der Medienpsychologie Kognitive Apparat des Menschen Wie laufen kognitive Prozesse im Menschen ab? Kognitive Prozesse = Alle informationsverarbeitenden Vorgänge, die ab der Wahrnehmung eines Reizes zur verursachten Reaktion ablaufen 1. Sensorisches System nimmt Reize auf; auditiv, visuelle oder haptische Reize; hat sehr hohe Kapazität, Reize sind aber nur kurz verfügbar 2. Ein Teil dieser Reize kommt dann in den Wahrnehmungsapparat, aber nicht alles wird wahrgenommen 3. Wahrnehmung führt zu Reaktionsselektion, es wir eine Entscheidung getroffen, was gemacht werden soll 4. Reaktionsausführung: was wird gemacht (direkte Selektionsausführung; automatische Reaktion ohne reflektieren: obwohl wir die Werbung nicht direkt wahrgenommen haben und sie nicht ins Arbeitsgedächtnis gekommen ist, reagieren wir manchmal) Einer der Wege geht übers Arbeitsgedächtnis: hier kommt die Info hin, wir bilden Gedanken und Entscheidungen und das führt zu Reaktion In diesen Prozess kann aber auch das Langzeitgedächtnis mit eingebunden werden: Bestehendes Wissen prägt, wie ich die Infos wahrnehme, interpretiere ABER: Beschränke Informationskapazitäten überall Wahrnehmung • gegenüber bewussten, willentlichen Eingriffen weitgehend abgeschottet sind: automatisch (ich kann nicht sagen ich möchte etwas nicht wahrnehmen) • menschliche Wahrnehmung kein Abbild der Umwelt im Sinne einer physikalisch korrekten Beschreibung (nicht alle Reize sind wahrnehmbar -> Beschränkung!) Aufmerksamkeit • Zwei zentrale Funktionen: Selektion und Abgleich • willkürliche Aufmerksamkeit (top down)-> kontrollierte Aufmerksamkeit: ist mir bewusst, dass ich kognitive Ressourcen wahrnehme • unwillkürliche Aufmerksamkeit (bottom up) -> können uns zwar auch bewusst sein, sind aber oft unkontrolliert; meist Umweltreize; Aufmerksamkeit wird unwillkürlich geweckt (Geräusche, Bilder, Farben …) → Um Effekte erzielen zu können braucht man Aufmerksamkeit Kontrollierte Aufmerksamkeit: Theorie der Affektiven Intelligenz (vgl. MacKuen, Marcus, Neuman, & Keele, 2006): • Einfluss von Emotionen auf die politische Urteilsbildung ist rational und funktional • Menschen verfügen über verschiedenen Entscheidungsstrategien, die sie je nach Umweltanforderung einsetzen können • Zwei emotionale Systeme: o Dispositionssystem - Vergleichendes System. Erlaubt zu bestimmen, ob eine Routinetätigkeit erwartungsgemäss durchgeführt wird Emotionelle Reaktion: Variation im Enthusiasmus Keine neuen Reize -> ich bleibe bei meiner Routine o Überwachungssystem Überwacht die Umgebung für neue und potentiell bedrohliche Stimuli Richtet die Aufmerksamkeit auf die neuen Stimuli. Emotionelle Reaktion: Variation in Angst „Danger, Danger, Danger - Do not rely on existing predispositions!” -> neue Orientierung; alte Verhaltungsweise überdenken Enthusiasmus: Verlassen auf Routinen und Parteiidentifikation (Habituated Choice) Angst: Verlassen auf neue Informationen, Lernen von Alternativen, Abwägen von Alternativen (Deliberative Choice) -> durch Angst Aufmerksamkeit auf neue Aspekte Wichtig ist also nun: Wie können wir dann aus der Flut von Informationen bei der Medienrezeption Sinnvolles von Unwichtigem unterscheiden? Angeborene Reflexe auf Bedürfnisse (zb. Sex Appeals und Erotik) -> wir sind so programmiert, dass wir da hinschauen durch die Evolution -> ist uns oft aber gar nicht bewusst! Angstreize/Überraschung sind auch wichtig -> Schreien, Lichtveränderung, alle führen zu Aufmerksamkeit -> können auch zu physiologischen Veränderungen führen wie Herzfrequenz, Schweiß etc. -> intensive Informationsverarbeitung Priming • Unwillkürlicher Prozess • Der Effekt ist um so stärker, • o Je häufiger eine Wissenseinheit aktiviert wird o Je kürzer die letzte Aktivierung zeitlich zurück liegt Bedingung: aktivierte Wissenseinheit muss auf einen folgenden Stimulus anwendbar sein • Leichter verfügbare Kognitionen führen zu stärkerer Beeinflussung meiner Urteile Beispielstudie affektives Priming: Baumgartner & Wirth (2012) Experiment: • Gruppe 1: positive Stimmung durch Text zur WM • Gruppe 2: negative Stimmung durch Text zu Kindersoldaten • Danach: o Abfrage der Stimmung -> hat Manipulation geklappt -> ja siehe Grafik o Lesen von sechs Nachrichtentexten, drei negativ, drei positiv o Cued-Recall-Test -> wie beeinflusst unsere Stimmung die Erinnerung an die Nachrichten o Wenn ich in postitver Stimmung bin erinnere ich mich viel besser an postitive Nachrichteninformationen; bei negativer Stimmung bin ich nicht so anfällig; negative Nachrichten verarbeiten wir eh Prinzip der Ressourcenallokation (Kahnemann, 1973) • Unsere Kapazitäten zur Informationsverarbeitung sind limitiert -> ich kann nicht zwei Sachen gleichzeitig machen: Musik hören und Lernen geht nicht, ich konzentriere mich dann nur auf eins! • Beispiel: Humor in der politischen Kommunikation • Verstehen von Humor bindet kognitive Kapazitäten • Young (2008): o Humor kann in politischen Botschaften dazu führen, dass die Rezipienten mehr kognitive Ressourcen auf das Verständnis des Humors lenken und daher weniger stark die Argumente prüfen o Humor erhöht die Überzeugungskraft von Botschaften erhöht, da er eine kritische Prüfung der Botschaft unterbindet o Erotik kann aber zb zwar Aufmerksamkeit generieren, braucht aber so viel Kapazität, dass kein Platz mehr für die Marke selber ist! -> Vampireffekt Speicherung und Abruf – Schema-Theorie • Gedächtnis als assoziatives Netzwerk von Einheiten (Wissenseinheiten, die verknüpft sind -> Marke mit bestimmten Attributen verknüpft) • Semantisches (Infos wie Wissen, Definiton etc.) und das episodische Gedächtnis (Erlegbnisse oder Erfahrungen die mich betreffen können, typische Handlungen etc.) (vgl. Anderson, 2001) • Wie werden Inhalte abgespeichert und abgerufen? Schemata • Wie verstehen Sie folgenden Satz? „Glücklicherweise hatte er seinen Ausweis dabei und musste daher weniger bezahlen.“ -> Studentenausweise ist gemeint; in Mesa zahlt er dadurch weniger -> wir haben die Info nun in ein Schemata eingeordnet • Aufnahme und Verarbeitung von Informationen hängt von erlernten, relativ stabilen kognitiven Wissensstrukturen, so genannten Schemata, ab (Fiske & Taylor, 1991) • Schemata haben drei eng verknüpfte Funktionen (Matthes, 2004): 1. Entlastungsfunktion -> helfen uns die Welt leichter einzuordnen 2. Strukturierungsfunktion -> Infos werden zugeordnet, wichtiges von unwichtigem unterscheiden 3. Ergänzungsfunktion -> ich ergänze Dinge, die nicht genannt wurden; Arzt; ich stell mir weißen Kittel so oder so dazu vor, auch wenn er nicht genannt wurde -> assoziative Verknüpfung Was kann ich damit erklären? a. Schemata ermöglichen den Rezipienten, die Nachrichten in einen bedeutungsvollen Kontext zu stellen und damit schnell zu verstehen b. Die Schema-Theorie kann darüber hinaus aufzeigen, wie ein Thema von den Rezipienten repräsentiert wird: als kognitives Schema. (Ibiza: jeder hat Ideen dazu) c. Genre-, Sender- oder Sendungs-Schemata bestimmen, welche Merkmale ein Format aufweisen muss, um sinnvoll von den Rezipienten eingeordnet zu werden d. Erklärt, warum Personen bei der Rekonstruktion von Nachrichten systematische Lücken aufweisen: schema-kongruente Wahrnehmung. e. Aktive Bedeutungskonstruktionsprozesse der Rezipienten -> wie entsteht Bedeutung Sind aber doch unstritten, weil es sehr alt ist; hilft aber doch manche Dinge einzuordnen Erinnerung • Grundsätzlich: ausführliche und tiefe Verarbeitung steigert Erinnerung bzw. wie gründlich und sorgfältig die Informationsaufnahme erfolgt ist • Anzahl assoziativer Verbindungen zu einem Inhalt -> je stärker die Bahnung zu altem Wissen desto besser die Erinnerung • Reihenfolge der Darbietung: primacy & recency Effekt • Emotionen können Erinnerung stark erhöhen Vergessen • Informationen werden schwerer zugänglich, wenn sie über eine längere Zeit nicht mehr aufgerufen werden; ist nicht immer gleich weg! • Zweitens können zusätzlich aufgenommene Informationen den Zugriff auf die bereits gelernten Informationen behindern Zusammenfassung • Aufmerksamkeit für Medienreize kann willkürlich und bewusst gesteuert oder unwillkürlich und den Medienreizen folgend ablaufen • Ressourcen, die wir für die Informationsaufnahme, die Speicherung und den Abruf von Medieninformationen aufbringen können, sind aber nicht unendlich, sondern begrenzt • Gespeichert werden Medieninformationen im Langzeitgedächtnis, dass wir uns als assoziatives Netzwerk von Gedächtnisinhalten vorstellen können • Bestehende Gedächtnisinhalte (Schemata) steuern die Aufnahme, die Interpretation und Speicherung von neuen Informationen Selektion von Medieninhalten • Selektion meint die unbewusste oder bewusste Auswahl bzw. das unbewusste oder bewusste Vermeiden von Informationen oder Medienangeboten • prä- (Selektive Zuwendung vor Beginn der Rezeption; macht Kern der Forschung aus), peri(Selektive Wahrnehmung während Konsum; das ist das Herz) und postrezeptive Phase (Selektive Erinnerung an Medieninhalte) • Vier grundsätzliche Selektionsentscheidungen -> nicht binär sondern Selektion auf vers. • Möchte ich Nachrichten rezpieren? • Auswahl eines konkreten Mediums aus mehreren Medien • Auswahl einzelner Sendung des jeweligen Mediums • Was nehme ich aus der Sendung wahr Imemr spezifischer Ebenen Nutzen- und Belohungsanatz (Uses and Gratifications-Ansatz) • Menschen wählen die Medienangebote aus, die ihre mit der Nutzung verbundenen Bedürfnisse am besten befriedigen können • Ich möchte mich unterhalten, deshalb schau ich etwas unterhaltendes an. • Annahmen: − Zielgerichtet/Intentional (Mediennutzung ist funktional; Selektion ist reflektiert; ich weiß was ich will) − Ausgehend vom Rezipienten (Rezipient kontrolliert was er auswählt; was machen die Menschen mit den Medien) − Konkurrenz (Bedürfnis nach Infos kann durch mehrere Dinge befriedigt werden; Medienkonsum aber auch durch Kommunikation mit Freunden) − Bewusst (wir können sagen, wieso wir was nutzen) − keine Bewertung der Motive (es wird nicht gesagt das sind Motive höherer/niedriger Natur) • • Verschiedene Bedürfnisse/Motive, Medien werden diesen Bedürfnissen zugeordnet: Entspannung Zeitfüller Geselligkeit Selbstfindung Information Spannung Gewohnheit Eskapismus Diese Motive können wir in vier Gruppen einteilen (Bonfadelli, 2004): − Kognitive Bedürfnisse (Wunsch nach Infos und Orientierung; Nachrichten) − Affektive Bedürfnisse (Stimmung und Entspannung; Rekreation, Unterhaltung -> Eskapismusthese: wollen der Realität entfliehen) − Sozial-interaktive Bedürfnisse (Wunsch nach Geselligkeit und sozialem Kontakt: Serie auf Netflix schauen und sich auszutauschen; ich kann aber auch mit Medien in der Serie kommunizieren -> Parasoziale Beziehung; Mitfühlen mit Liebslingscharakter) − Integrativ-habituelle Bedürfnisse (Wunsch nach Geborgenheit, Sicherheit, … habitualisiertes Schauen der ZIB immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort) Eskapismus (90er Jahre große Diskussion): • Medien können dabei behilflich sein, dem Alltag zu entfliehen, um in eine andere, bessere und den eigenen Bedürfnissen entsprechende Welt einzutauchen • Flucht vor ungelösten Konflikten, um wenigstens für einen kurzen Zeitraum die Probleme auszublenden • Gründe liegen in der Entfremdung bzw. der Macht- und Bedeutungslosigkeit der Menschen • funktionaler Gebrauch der Medien • Wichtig für Zurechtfindung, Ausschalten etc. Drei Formen auf verschiedenen Ebenen: → soziologischer Eskapismus (negative Erfahrungen in Arbeitswelt, Gesellschaft) → sozialpsychologischer Eskapismus (negative Erfahrungen mit anderen im sozialen Kontakt) → individual-psychologischer Eskapismus (negative Erfahrungen mit sich selbst; nur herumzusitzen etc.; wir in der Medienpsychologie am häufigsten untersucht) (Henning & Vorderer) Kritik am Nutzen und Belohnungsansatz • individuumszentrierte Sichtweise: größere soziale Einbettung spielt keine Rolle • Rational: ich weiß immer genau, wieso ich welche Medien auswähle; ABER: nicht immer so -> oft auch automatisch; ich weiß gar nicht mehr wieso ich was schaue • Reflektionsfähigkeit: können wir überhaupt sagen, welche Bedürfnisse wir haben; sind es Projektionen der Forscher oder Antworten der Befragten • Zeit- und Geldbudget • Vermeidung: warum meiden wir welche Inhalte, kann dieser Ansatz nicht erklären Konsistenztheoretischer Ansatz Schließt dort an, wo Nutzen und Belohungsansatz aufhört, nämlich da, wo es zur Vermeidung gewisser Inhalte kommt • Kognitive Dissonanz ist die Bezeichnung für einen als unangenehm erlebten Zustand, der durch zueinander im Widerspruch stehende Kognitionen ausgelöst wird. Prinzipiell sind Menschen bestrebt, kognitive Dissonanz zu vermeiden, bzw. wenn sie vorliegt, sie wieder abzubauen • Zwei Aspekte − Auswahl von Inhalten -> Meist Vermeidung von dissonanten Inhalten -> wir suchen die Inhalte, die unserer Einstellung entsprechen; wenn wir links sind lesen wir eher linke Zeitung und keine rechte − Selektive Wahrnehmung -> nach der Auswahl intepretieren wir verzerrt undzwar so, dass sie in unsere Welt passen -> Confirmation Bias! -> wir nehmen es so wahr, dass es zu unserer Einstellung passen. Zb. Artikel zu pro/contra Rauchen, ist man pro Rauchen nimmt man eher die pro Argumente wahr Wir verarbeiten also quasi Schemata, die uns bekannt sind Beispiel Eyetracking: Auf welches Plakat wird länger geschaut Nach Konsistenztheoretischem Ansatz schauen die Leute das an, welches sie mehr anspricht → Fixation Time, die eher links orientiert waren haben eher grün angeschaut also blau → Politische Voreinstellung also entscheidend dafür, welches Plakat wir länger anschauen, auch wenn es nur Millisekunden waren; dies war aber definitiv nicht bewusst! Der Ansatz sagt also eigentlich, dass ein starker Medieneinfluss unwahrscheinlich ist, weil wir sowieso Dinge ausblenden, die nicht unserer Einstellung entsprechen. Aber es gibt Faktoren, die diesen Effekt wieder abschwächen können: • Zeit: wenn ich mich ausgiebig damit beschäftige, kann ich beides genau gleich anschauen kann und somit Streben nach Konsistenz nicht mehr so wichtig ist • neutrale oder positive Inhalte: bei diesen Inhalten ist garnicht klar • Relevanz der Beiträge: Coronakrise, egal ob man kritisch ist oder nicht, es ist trotzdem für jeden wichtig • Erkennbarkeit Neueste Befunde: Zwar lässt sich eindeutig das Phänomen der einstellungskonsistenten Selektion nachweisen, allerdings zeigt sich nicht, dass einstellungsinkonsistente Informationen vermieden werden (Garrett, 2009; Matthes, 2012) -> in Kampagnen zb. will man trotzdem wissen, wieso man eigene Seite eher stärken kann und warum man für eigene Partei ist Stichwort Filterbubble: wenn wir nur noch das erhalten, was wir sehen wollen, was bedeutet das für die Gesellschaft und die Medien Welche Aufgabe haben denn öffentlich rechtliche Medien? Weitere Ansätze Zusammenfassung • Unterschiedliche Prämissen: − Intentionalität (Nutzen und Belohungsansatz) − Selektion von Unterhaltungs- vs. von Informationsangeboten (bei Konsistenzansatz eher Informationsangeboten) − • Vermeidung von Informationen (eher Konsistenzansatz) Feststellung von Eilders (1999), dass die Ansätze zur Medienselektion zwar in sich stimmig sind, „aber in ihrer Erklärungskraft insgesamt begrenzt, da die unterschiedlichen Forschungstraditionen jeweils nur einen oder wenige Aspekte des komplexen Selektionsprozesses beleuchten“ • Man muss sich also meist mehreren Modellen zuwenden Emotionen Unterschied Emotionen vs. Stimmung Stimmung dauern länger, meist auch Dauer Zeitmuster Monate lang -> wir bringen sie mit in die Rezeption; welchen Einfluss haben sie auf die Rezeption Grenze dazwischen ist aber immer Intensität Verursachung Funktion relativ verschwommen; Emotionen, die sich wiederholen kann man dann als Gerichtetheit Stimmung relativ langfristig graduelles Einsetzen, kontinuierlich relativ schwach nicht durch spezifisches Ereignis ausgelöst liefert Informationen über derzeitigen Zustand des Selbst ungerichtet Emotion relativ kurzfristig rasches Einsetzen, episodisch relativ stark verursacht durch spezifisches Ereignis liefert Informationen über aktuellen Zustand der Situation auf konkretes Ziel gerichtet Stimmung einordnen -> wenn man den ganzen Tag traurige Filme schaut, dann kann die Stimmung auch traurig werden Emotion= Eine Emotion ist ein qualitativ näher beschreibbarer Komplex aus subjektiven und objektiven Faktoren, der mit Veränderungen auf einer oder mehreren Ebenen einhergeht … − Affektiv-subjektives Erleben (beschreibbare Erfahrungen von Gefühlen) − kognitive Prozesse (Wahrnehumg und Bewertung einer Situation; Gedanken dabei) − Psychophysiologische Reaktionen (Atmung, Herzschlag, Körperliche Reaktionen) − expressives Verhalten (Mimik, Gestik, paraverbale/verbale Äußerung) − Verhalten bzw. Verhaltenstendenzen (Motivation konkretes Verhalten durchzuführen; Angst führt zu anderem Verhalten als Ärger) Welche Emotionen unterscheiden wir? Primär Emotion, bilden Grundlage für andere Emotionen, können sich untereinandern vermengen und neue Emotionen bilden Sekundär Emotion, bestehen aus zwei oder mehreren primären Emotionen wie zb. Freude und Akzeptanz = Liebe; Ärger plus Freude = Stolz; Furcht plus Ekel = Scham Wie weit liegen die Emotionen nebeneinander; direkt nebeneinander; primäre Dyade; eine dazwischen. Sekundäre Dyade; zwei dazwischen; tertiäre Dyade Emotionen in der Unterhaltungsforschung Appraisaltheorien • Emotionen entstehen, weil ich Situation bewerte. Jeder Emotion liegt eine Bewertung zugrunde. Ereignisse werden hinsichtlich ganz bestimmter Aspekte bewertet. Affekte sind das Ergebnis eines (kognitiven) Multilevel Sequential Checking von Situationen. • Lazarus (1991) unterscheidet primäre und sekundäre Appraisals. − Primäre Appraisals (Relevanzeinschätzung, eher unbewusst, parallel zu anderen Prozessen) − Sekundäre Appraisals (Ursachen und Konsequenzen, oft bewusst, sequentiell, nacheinander) • Emotionen als komplexer Bewertungprozess kann muss aber nicht bewusst sein; auf Neuartigkeit, Bewältigungsfähigkeit etc. Beispiel: • Ärger entsteht dann wenn dir zur Einschätzung gelangen, das ein Sachverhalt negativ ist, dass er kontrollierbar ist, eine hohe Eintretenswahrscheinlichkeit besitzt und die Verantwortung dafür einem Akteur zugeschrieben werden kann Wenn diese Bedingungng gegeben sind, dann ist die Emotion gegeben -> Emotion aber nicht nach Checkliste sondern automatisch • Traurigkeit entsteht dann, wenn ein Sachverhalt negativ ist aber kaum kontrollierbar ist, hat hohe Eintretenswahrscheinlichkeit und kann nicht mit personellen Verantwortung zugeschrieben werden Appraisletheorie geht also davon aus, dass wir Ding bewerten. Aber: Müssen wir erst denken bevor wir empfinden? -> laut Appraisal schon! Affective Dispostion-Theory Wieso werde ich emotional bei Medienrezeption? Zillmann geht davon aus das bei fiktionalen Geschichten empathische Reaktionen geschehen, weil wir Protagonisten beobachten und bewerten. Wird Person wahrgenommen, führt das zu einer moralischen Bewertung; biligung oder keine -> affektive Bewertung des Protagonisten -> ist er mir sympatisch oder nicht -> je nachdem welche affektive Disposition ich den Charakteren gegenüber habe, verfolge ich den weiteren Verlauf und hoffe vorteilhaftes Geschehen für sympatische Personen; Diese Bewertung des weiteren Geschehens fürt zu empathischen Reaktionen wie zb. Euphorie wenn sympatische Person siegt oder Niedergeschlagenheit wenn er verliert. Im letzten Schritt wird Ende der Geschichte moralischer Bewertung unterzogen -> beeinflusst Bewertung von anderen Filmen, die ich darauf hin schaue. Man geht davon aus, dass wir uns die Personen moralisch anschauen Hoffen dann auf entweder gutes oder schlechtes Hoffen für die Person Dies führt dann zu empathischen Reaktionen und zum Schluss nochmal zur moralischen Bewertung Mood Management Theory • Warum wähle ich welche Medien aus? -> ich wähle sie so aus, dass wir gut Stimmung beibehalten • Die Theorie erklärt im Kern die Selektion von Medienangeboten • Prämissen: − Individuen seien stets bestrebt, aversive beziehungsweise unangenehme Stimulationen/Stimmungen jeglicher Art zu vermeiden. (bei Konsistenz ging eh eher um die Voreinstellung, hier geht es um die Stimmung); wie beeinflusst die Stimmung die Auswahl von Medien − Zudem seien sie gleichermaßen bestrebt, belohnende beziehungsweise angenehme Stimulationen/Stimmungen aufrechtzuerhalten oder ihre Intensität zu verstärken (Zillmann, 1988). − Wir wählen Medien, die uns in positive Stimmung versetzen − Vieles kann ich mir damit aber nicht erklären, warum schau ich mir traurige Filme an? Oder warum schaue ich mir Horrorfilme an? Die Theorie ist also sehr einseitig und hedonistisch; ist sehr vereinfachte Aussage, das Mensch nur positives sucht -> ist also immer bewusst, dies stimmt aber in Realität nicht immer weil ich vieles auch unbewusst raussuche Sad Film Paradoxon • Gegensatz zu Mood Management Theorie • Wie kann ich bei traurigem Film Unterhaltung erklären? Warum gefällt mir das? Warum macht mir das trotzdem Spaß? • Rezipierende können sich trotz Überforderung und Belastung gut unterhalten fühlen • Erklärungen: − Katharsisthese: Aristoteles: Reinigung wenn wir Mitleid oder Furcht erleben; Spannung wird aufgebaut, Spannung wird gelöst -> Reinigung der Seele -> Abbau eigener negativer Emotionen − Persönlichkeit: wichtig für Auswahl der Medien, sensation seeking Personen wollen einfach solche Filme anschauen, weil sie Spaß an intensiven Emotionen haben; need for affect, manche Menschen wollen einfach gerne intensive Emotionen spüren − Sozialer Vergleich: durch Vergleich mit schlechter gestellten Personen fühlen wir uns besser: durch Shows in denen sich Leute zum Ei machen, vergleichen wir uns mit ihnen und dann denken wir uns: mir geht es eigentlich gar nicht so schlecht, denen geht es viel schlechter (Personen verendet, ich nicht, das ist gut) − Attitude-Interpretation: ist es angemessen, dass ich mich so fühle; hab Mitgefühl gefühlt, deshalb bin ich ein guter, einfühlsamer Mensch − Metaemotionen und Metaappraisals: siehe Beispielstudie Beispielstudie: 1x2 Design zum Film Dancer in the Dark, N = 147 Studierende • − Happy end bei einen Gruppe − Sad end bei anderer Gruppe Idee: «the sad-film paradox can be solved by understanding the mechanism of valence transformation (eigenen Emotionen werden bewertet; ist es akzeptabel mit Normvorstellung -> führt auf Metaebene zu guter, angemesserner Bewertung -> führt zu gutem Unterhaltungserleben). Valence transformation occurs if one’s emotions are appraised as acceptable, pleasurable, compatible with the norm, conducive to a goal, attentively observed, etc., which, in turn, leads to a positive meta-emotion (i.e., enjoyment» • Nur bei traurigem Ende muss eine Valenztransformation erfolgen, um den Film genießen zu können, bei glücklichem Ende braucht es diese Bewertung auf Metaebene nicht mehr • Normverträglichkeit am wichtigsten: meine Gefühle in der Situation waren angemessen -> Normverträglichkeit führt am meisten zu Enjoyment > Auf übergeordneter Ebene kommt es also immer zu gutem Gefühl; bei Happy End wirkt sich die Sadness kaum auf Normverträglichkeit (Sternchen weißt stark siginfikanter Zusammenhang) Emotionen in der Persuasionsforschung Wie beeinflussen Emotionen die Beeinflussung Heuristische Verarbeitung Pallak, Murroni, & Koch (1983): • Annahme: Emotionsappelle verringern die Intensität der Botschaftsverarbeitung, verlasse mich also eher auf Daumenregeln/heuristiken (Experten kann man vertrauen): Emotionen erhöhen Aufmerksamkeit, verringern aber Verarbeitungskapazität (machen uns unkritischer; Generierung von Kontraargumenten wird erschwert) • Experimentelle Studie: 2 (rationale vs. emotionale Botschaft) x 2 (Kommunikatorexpertise hoch vs. niedrig) x 2 (Kommunikatorattraktivität hoch vs. niedrig) (die letzten zwei schlagen mehr an, wenn emotionale Botschaft dahinter ist) • Manipulationen: − Rationalität (Faktenorientierung, nüchterner sachlicher Stil) vs. Emotionalität (Verwendung von ausdrucksstarken Adjektiven und Emotionswörtern) einer Werbung für Kopfschmerzmittel − Attraktivität (physisch attraktiver vs. unattraktiver Kommunikator) Stimulusmaterial: rational oder emotional Ergebnisse: • Haupteffekt des rationalen Appells auf die Einstellung zum Produkt • Interaktionseffekt: Einfluss der Kommunikatorattraktivität auf Produkteinstellung unterschiedlich. Bei emotionalen Texten verlassen wir uns mehr auf Attraktivität von Kommunikatoren (Heuritiken wie Experten) • Emotion verstärken Heuristiken Einstellung zum Produkt nur beim Emotionsappell signifikant 10 8 6 attr. Komm. 4 unattr. Komm. 2 0 Ratioappell Emotionsappell Affect Infusion (es geht eigentich um Stimmungen) Verallgemeinerung von Affekteinflüsse im Affect Infusion Model (Forgas, 1995) • Unterscheidung von 4 Einstellungsbildungsprozessen • Einstellungsbildungsprozesse, bei denen Affekteinflüsse auftreten: 1. Heuristische Verarbeitung: Affect as Information: affektive Reaktion wird als Cue/Indikatior für die Beurteilung von Werbung/des Produkts verwendet. Bei geringer Verarbeitungsmotivation/geringem Involvement. Ich nehme Bauchgefühl ob ich Werbung/Produkt postitv oder negativ bewerte -> reflexiver Effekt 2. Systematische Verarbeitung: Affective Priming: affektive Reaktion führt zu affektkongruenten kognitiven Reaktionen/Gedanken, die dann die Einstellung prägen. Hohes Involvement. Wenn ich in positiven Stimmung bin, dann habe ich auch positive Gedanken zu Werbung und positve Argumente wahrnehme. Bei negativer Stimmung habe ich negative Gedanken Morgens schlecht drauf dann bewerte ich alles andere auch schlecht. 3. Und 4. Einstellungsbildungsprozesse, bei denen keine Affekteinflüsse auftreten: − Direct access: feste Einstellung wird abgerufen und muss keine neuen Infos aufnehmen − Motivated processing: Verarbeitung von Infos wird durch eigene Motivation verzerrt, ich verarbeite Infos so, dass ich zu gewisser Einstellung kommen will Petty et al. (1993): Design der Experimentalstudie • Affekteinflüsse auf die Einstellung in Abhängigkeit von der Verarbeitungsmotivation (hohes oder niedriges Involvement) • 2 (Stimmung positiv vs. neutral) x 2 (hohes vs. niedriges Involvement) • Manipulationen: − Stimmung: Positive Stimmung induziert durch Cosby Show, neutrale Stimmung durch Infoprogramm (unrelated affect) − Involvement: hoch: Wahl eines Geschenks aus einer Auswahl der beworbenen Produkte (muss es mir also genau ansehen); gering: Geschenk ist eine Probe Instantkaffee, der ebenfalls beworben wird (wir wissen aber genau welches es ist, heißt ich muss es mir nicht genau anschauen) Ergebnisse • Haupteffekt der Stimmung: in positiver Stimmung wird Produkt besser bewertet als in neutraler (grauer Balken immer höher) • Einstellung wurde jedoch je nach Involvement unterschiedlich gebildet • Einstellung wurde jedoch je nach Involvement unterschiedlich gebildet (Affect as Information, Affective Priming) • Bei geringer Motivation sehen wir direkten Einfluss der Stimmung auf Einstellung aber Mood hat keinen direkten Einfluss auf postitive Gedanken gegenüber dem Produkt! Bei geringer Motivation und guter Stimmung finde ich Produkte gut. • Bei hoher Motivation keinen signifikanten Einfluss von Mood auf Attitute aber einen Einfluss von Mood auf positive Gedanken und somit auf die Einstellung. Positive Stimmung steigt, dass ich postive Gedanken zu Produkt haben werde und dann die Einstellung positiv ist. Auch bei hoher Motivation beeinflusst die Stimmung stark! Unterhaltungserleben und parasoziale Beziehungen Unterhaltung Ausgangspunkt: • Gegensatz zwischen „Emotion“ und „Information“ sowie zwischen „unterhaltend“ und „ernst“; ist aber nicht so haltbar, weil es immer auf die Person ankommt, was sie unterhaltend finden • eine spezifische Erlebensweise während der Medienrezeption -> wird nicht über Inhalt definiert sondern über die Wirkung beim Rezipenten • Bosshart und Macconi (1998, S. 4) − psychological relaxation – it is restful, refreshing, light, distracting − change and diversion – it offers variety and diversity − stimulation – it is dynamic, interesting, exciting, thrilling − fun – it is merry, amusing, funny − atmosphere – it is beautiful, good, pleasant, comfortable − joy – it is happy, cheerful. Man kann Unterhaltung also nicht klar definieren, deshalb muss man bei der Rezeption schauen, was als unterhaltend wahrgenommen wird Einfaches Ordnungsmodell Links sind Voraussetzungen auf Seiten der Nutzer (ist man empathisch, ist man parasoziale Beziehungen eingegangen); Motive (Eskapismus, Stimmungsregulation) und die Voraussetzungen beim Angebot (Inhalt, Desig) -> diese Faktoren bestimmen das Enjoyment bzw. die Unterhaltung -> diese Unterhaltung äußert sich in Wirkung wie Erregungsübertragung Ansprechen von diversen Sinnkanälen und motorischen Handlungen definieren lässt; es wird mitgefühlt, es werden kognitive Herausforderungen generiert. -> Information und Unterhaltung kann man also nicht gegenüberstellen! Unterhaltung hat also positive Valenz (Rezeptionsvergnügen also zentraler Aspekt) Flow-Theorie von Csikszentmihalyi (1975; 1990) − Wahrnehmungs- und Verarbeitungsfähigkeiten der Rezipierenden müssen mit der Schwierigkeit bzw. der Komplexität des Medienangebots korrespondieren, damit sich ein so genanntes FlowErleben einstellen kann (vgl. Abb. 2) -> mittlerer Erregungszustand wird als angenehm empfunden; je nach individuellen Einstellungen unterschiedlich − stark involvierte, aufmerksamkeits-absorbierende, aber dennoch unangestrengte Beschäftigung mit dem Medienangebot -> man geht vollkommen darin auf! Starke intrinsische Motivation -> Medium ist nicht überfordernd aber auch nicht unterfordernd! − Mediennutzung erfolgt rein hedonistisch und nicht instru-mentell (Nakamura & Csikszentmihalyi, 2002) Merkmale, die Schwierigkeit eines Medienangebotes beeinflussen (vgl. Sherry, 2004): • Komplexität der Information • Schnelligkeit der Information • Unverständlichkeit der Information • Brüchen mit Kompositions-/Produktionsregeln/formalen Charakteristiken • unlogische Abfolgen je schwieriger es ist desto stärker muss die eigene Fähigkeit damit korrespondieren Merkmale der Mediennutzer, die wahrgenommene Schwierigkeit eines Medienangebots beeinflussen: • Lernen von Dekodierungsregeln (Verstehe ich eine Nachrichtensendung?) • Erfahrung, Sozialisation • angeborene und antrainierte Fähigkeiten • Motivation zur Auseinandersetzung (will ich zusehen?) Flow ist aber nicht das gleiche wie Unterhaltung! Es bezeichnet nur das Aufgehen im eigenen Tun. Ist eigentlich am besten in interaktiven Medien anwendbar, bei weniger interaktiven kann man den Flow nicht so gut anwenden. Triadisch-Dynamische Unterhaltungstheorie Zwei Ebenen , auf denen Emotionen entstehen können (Früh, 2003): − Auf Mikroebene können im Zuge der Rezeption sequenz- und szenenweise unterschiedlichste emotionale Zustände entstehen und nacheinander erlebt werden (Freude, Ärger, Misstrauen etc. nacheinander gefühlt) − Auf Metaebene stellt sich Unterhaltungserleben als so genannte Makroemotion im Verlauf der Rezeption einstellt (Bewertung dieser Gefühle auf Metaebene; sind sie passend gewesen? -> Makroemotion der Unterhaltung) Unterhaltung als angenehm empfundene Makroemotion anhand eines transaktionalen Informationsverarbeitungsprozesses unter der Bedinung das gewisse personale, mediale, situative und gesellschaftliche Faktoren kompartibel sind und der Rezipient die Gewissheit hat, die Situation souverän zu kontrollieren. (Kontrolle wird ständig überprüft und dadurch entsteht Unterhaltung) Ähnlich wie bei Sad-Film-Paradoxon! Wenn Zuschauer alles unter kontrolle haben und die Emotionen als angemessen empfunden werden, dann kann Unterhaltung erfolgen. „Triadisches Fitting“: Es wird ständig kontrolliert, ob − (1) das Medienangebot mit seinen Eigenschaften bzw. seinem Unterhaltungspotenzial zu − (2) den Bedürfnissen, Vorstellungen, Erwartungen sowie dem aktuellen Energiebudget der Zuschauer sowie − (3) zur aktuellen Situation bzw. dem situativen und sozialen Umfeld passt Dann kann sich Unterhaltungserlebnis einstellen Wenn ich Sport schaue ist es eigentlich eh unterhaltsam, wenn aber mein Umfeld negativ eingestellt ist und keine Lust hat, dann kann auch ich keine Unterhaltung empfinden. Punkt 3 stimmt also nicht mehr. Zusammenfassung • Klassische Ansatz: Befriedigung hedonischer Bedürfnisse an und erklären Unterhaltung (im Sinne von „Enjoyment“) über eine Optimierung von Stimmungs-, Erregungs- und Flowzuständen. -> man versucht immer optimales Level zu finden • Kognitionen spielen eine zentrale Rolle bei der Genese von Unterhaltungserleben; wenn wir Unterhaltung als Meta empfinden, brauchen wir das „Checken“ und dies bedeutet kognitive Prozesse • Entscheidend ist nicht stets das unmittelbare Erleben des Medienangebots, sondern in vielen Fällen eher das reflektierte (Meta-)Erleben • Information und Unterhaltung sind vor diesem Hintergrund keine Gegensätze Parasoziale Beziehungen • Parasozial = nur scheinbare Beziehung, keine echte • Rezipierende fühlen sich von Medienfiguren sozial angesprochen bzw. adressiert • gleiche Schlüsselreize wie in realen Interaktionssi-tuationen: − (1) die dargestellte räumliche Distanz zur Person: im TV durch heranzoomen können wir ihm sehr nah kommen; geringe räumliche Distanz • − (2) die non-verbale Bezugnahme: Addressierung durch Blicke, etc. − (3) die verbale Bezugnahme: Addressierung in der das Publikum angesprochen wird Horton und Wohl (1956): Zuschauer verhalten sich gegenüber den TV-Personen ähnlich wie gegenüber „realen“ Menschen -> parasoziale Interaktion • Man kann nicht nicht parasozial interagieren! Parasoziale Interaktion und Beziehung • parasoziale Interaktion: unmittelbare, während der Rezeption stattfindende ‚Begegnung‘ zwischen Rezipient und Medienakteur • parasoziale Beziehung: die über die einzelne ‚Begegnung‘ hinausgehende Bindung des Zuschauers an eine Persona; „eine durch Gewohnheit, kognitive Operationen und Emotionen vermittelte situationsübergreifende Bindung“ (Krotz, 1996) Man denkt auch nach der Rezeption darüber nach, was diese Person jetzt machen würde. Ich muss mich aber nicht einer Ablehung aussetzen, ich kann nicht verletzt werden, ich kann auch die Beziehung einfach abbrechen ohne mich zu rechtfertigen -> es kann aber auch dazu kommen, dass Realität und Fiktion nicht mehr getrennt werden und Schauspieler nur auf ihre Rolle reduziert werden -> es wird also nur eine Figur und nicht der Schauspieler verehrt! • PSI beeinflusst PSB, PSB beeinflusst PSI („Kreis-ProzessModell“, Gleich, 1997, nächste Folie) Jede parasoziale Interaktion kann zu Beziehung führen, was wieder zu parasozialer Interaktion führt was dann die Beziehung stärkt -> emotionale Gewöhnung, wie guter Freund, man freut sich auf sie. Das müssen nicht nur Filmcharaktere sein sondern auch Nachrichtensprecher etc. Extreme Fälle • „Extreme“ PSI/PSB: Grenze zu pathologischen Phänomenen fliessend − Neigung bei extrem vereinsamten Personen vermutet; können Grenze zwischen Fiktion und Realität nicht mehr erkennen -> Abhängigkeit oder Irrationalität wie Heiratsanträge − • Provokation durch spezifische Verhaltensweisen der Persona PSI/PSB unterscheiden sich nach: − Art der Persona (Figur, Typ, Darsteller; fiktional/non-fiktional; menschlich/künstlich) − Valenz (positiv oder negativ) − Intensität (stark oder schwach) − Struktur (wie äußert sie sich) wie würde die Person in meiner Lage reagieren Wie geht es mit der Figur weiter Hineinversetzen in die Figur Müssen nicht auf allen Ebenen auftreten, können es aber! Die PSI-Scale von Rubin, Perse & Powell (1985) • Manchmal passiert es mir, dass ich in Gedanken oder auch tatsächlich irgendetwas zu [NAME] sage. • Wenn ich [NAME] im Fernsehen sehe, kommt es mir vor, als wenn ich mit Freunden zusammen wäre, dann fühle ich mich wohl. • Es kommt sogar vor, dass ich [NAME] vermisse, wenn er/sie längere Zeit nicht auf dem Bildschirm erscheint. • Ich habe das Gefühl, [NAME] ist für mich so etwas wie ein „guter alter Freund“. • Beim Anschauen der Sendung kann ich mir immer gut ein Bild über [NAME] machen (z.B. über ihre/seine Persönlichkeit). • Eine lockere Atmosphäre, z.B. wenn [NAME] mal einen kleinen Witz macht oder persönliche Dinge erzählt, gefällt mir gut - es macht das Anschauen der Sendung angenehmer. • Ich freue mich darauf, [NAME] beim nächsten Mal wieder in der Sendung zu sehen. • Wenn in Zeitungen oder Zeitschriften etwas über [NAME] stünde, würde ich es auf jeden Fall lesen. • Wenn [NAME] seine/ihre Meinung oder auch persönliche Gefühle zum Ausdruck bringt, ist die Sendung für mich attraktiver. • Ich finde es angenehm, die Stimme von [NAME] zu Hause zu hören. Befunde zu den parasozialen Beziehungen Wichtige Einflussfaktoren: • Geschlecht (eher männliche als weibliche; narrative Gestaltung hier wichtig) • Freizeitaktivitäten (Vielseher, wenn man weniger Freizeitaktivitäten ich habe, desto eher steigt die Wahrscheinlichkeit) • Bildung (geringer gebildet) • Eigenschaften der Person (ältere anfälliger weil soziale Beziehungen geringer werden aber auch bei Jugendlichen -> Idolbildung/ die Figuren haben ideales Selbstbild/Vorbildcharakter, ich kann mich mit ihnen identifizieren) • Diskussion über das Medienangebots (je realtistischer Angebot eingeschätzt wird und je öfter ich mich über die Person unterhalte) • Realismus des Angebotes TV-Person und guter Nachbar fast gleich Menschen sind uns also vertraut aber nicht so intensiv wie beim besten Freund Sie erfüllen also psychologischen Effekt Level einer normalen Beziehung ist aber nicht gleich Zusammenfassung • Da PSI als interpersonales Involvement mit kognitiven, affektiven, konativen Dimensionen • PSI treten genauso bei nicht-unterhaltenden Medienangeboten auf, dort aber wahrscheinlich mit anderer Komplexität, Intensität und Dynamik (auch mit politischem Akteur oder Nachrichtensprecher) • PSB zu Personen in Unterhaltungskontexten häufiger und nachhaltiger, da in der Regel emotionaler (nicht auf Genre beschränkt, aber wenn Unterhaltung vorliegt intensiver) • PSB erklärt z.B. Fantum und Vermarktungspotenzial von Medienpersonen Persuasive Kommunikation Grundlagen Definition Peruasive Kommunikation = Überzeugung/Überredung bezüglich einer Position oder Idee um sie auf die Rezipienten zu beeinflussen. Rezeption und Wirkung ist hier für die Medienpsychologie bedeutend. Definition Einstellung = Einstellungen sind zusammenfassende Bewertungen von Menschen, Sachverhalten und Dingen (Bohner & Wänke, 2002, S. 5) Verknüpfung von Einstellungsobjekt und einer positiver oder negativer Bewertung -> Evaluative Komponente Hauptkomponenten von Einstellungen • kognitive Komponente: Wissen • affektive Komponente: Bewertung • konative Komponente: Verhalten und Handeln Sind getrennt voneinander erfassbar, sind aber sehr stark miteinander verbunden Wenn sehr starke Verknüpfung vorliegt, kann sie leichter abgerufen werden. Zwei Hauptauffassungen • „file drawer-model“ -> Einstellung zeitlich überdauernd und aus Gedächtnis abgerufen werden kann wie aus Schublade herausholen. Einstellungen lassen sich schwer verändern • „attitude as construction-model“ -> Immer dann, wenn ich Einstellungsobjekt sehe, die Einstellung neu gebildet wird anhand Infos, die für mich gerade verfügbar sind, wenn später andere verfügbar sind, dann kann es zu anderer Einstellung kommen Verschiedene Art, Medienbeeinflussung ob sich Einstellung unwahrscheinlich, ändern bei lässt. zweitem Bei Modell erstem sind Modell Infos aus ist die Medien ausschlaggebend, wenn Medien Infos permanent zur Verfügung stellen. Aber die Modelle stehen sich nicht grundlegened gegenüber: denn wenn Infos immer wieder kommen, dann sind sie leichter verfügbar und diese Assoziationen sind viel leichter, chronisch verfügbar. Aber auch die können verändert werden, wenn sie durch andere Konzepte ergänzt werden. Funktionen von Einstellungen • Wissensorganisation: Kategorisieren und Verstehen von Informationen (ähnlich wie Schemata) • Funktion für soziale Identität: Ausdrücken von Wertvorstellungen, Zugehörigkeit zu best. Gruppe Modelle der persuasiven Kommunikation Das Elaboration Likelihood Modell (ELM) (Petty & Cacioppo, 1986) Zwei Routen der Informationsverarbeitung; unterscheiden sich im kognitiven Aufwand − zentrale Route: hohes Involvement -> hohe Motivation und hohe Fähigkeit zur Verarbeitung; ich denke sorgfälltig darüber nach und leite dann Einstellung davon ab. Starke Argumente sind notwendig − periphere Route: niedriges Involvement -> schwache Motivation und gerine Fähigkeit zur Verarbeitung, nehmen Infos nur beiläufig wahr und orientieren sich an Auffälligkeiten -> heuristische Hinweisreize entscheidend -> periphäre Eigenschaften (Glaubwürdikeit, Humor, Visuelle Eigenschaften) • Zentrale Einstellungsänderungen basiert auf Argumentation • Sind welche vorhanden (Musik war gut, deswegen mag ich das Produkt) kommt es zu Einstellungsänderung, die aber kurzfristiger sind Einfluss von Heuristiken bei der politischen Einstellungsbildung (periphäre Route) • Likeability-Heuristik – affektive Zuneigung (Sympathie) deshalb ist er kompetent • Konsensus Heuristik – Populäre Wohl ist das richtige; was alle sagen ist richtig • Einfluss von Humor – Humor posititve Stimmung, Motivation zur kritischen Auseinandersetzung sinkt • Celebrity-Heuristik – wenn Star etwas denkt, dann will ich das auch so sehen • Affekt-Heuristik – Bauchgefühl als Information, wie man eigentlich zu Thema steht Postulate • adäquate Einstellungen – unsere Einstellung ist korrekt • Fähigkeiten und Motivationen – Art und Weise wie ich Reize verarbeite hängt davon ab • Reize als Argumente oder als periphere Hinweisreize – ein oder derselbe Reiz kann in unters. Situationen oder von vers. Personen anders aufgenommen werden • Prüfung der Argumente – bei hoher Motivation und Fähigkeit; schwache Argumente kommt es kaum zu Persuasion • Zusammenspiel von peripheren und zentralen Hinweisreizen – es kann beides auch parallel geben; je mehr periphäre desto weniger argumentativ sind zentrale Reize • Stabilität – auf zentraler Route ist zeitlich überdauernd, auf periphärer Route nur kurzfristig Beispielstudie: Alba und Marmorstein (1987) • Versuchspersonen bekommen Informationen über zwei vergleichbare Kameramarken • Es wurden zwölf gemeinsame Eigenschaften der Kameras beschrieben. − Kamera A war Kamara B auf nur drei dieser Eigenschaften überlegen, allerdings waren dies die wichtigsten Eigenschaften für eine Kamera, Genauigkeit, Bildqualität (= starke Argumente!). − Kamera B war Kamera A auf acht Eigenschaften überlegen, diese waren allerdings eher zweitrangig (Umhängetasche, einfaches Auswechseln der Linse) • Die Fähigkeit zur Verarbeitung wurde manipuliert, in dem den Versuchspersonen unterschiedlich viel Zeit zur Verarbeitung zur Verfügung gestellt wurde. • • − Gruppe A hatte nur zwei Sekunden für jede Eigenschaft, − Gruppe B hatte fünf Sekunden Zeit − Gruppe C konnte sich so viel Zeit lassen, wie sie wollte. Ergebnisse: − Gruppe A: 17% präferierte Kamera A. − Gruppe B: 38% präferierte Kamera A. − Gruppe B: 67% präferierte Kamera A. Erklärung: − Die Personen mit wenig Zeit verwendeten die periphere Route und verliessen sich schlicht auf die Anzahl der positiven Eigenschaften, ohne diese näher zu prüfen. − Die Gruppe mit viel Zeit verwendete hingegen die zentrale Route: Entscheidend war hier die Überzeugungskraft der Argumente, die kritisch geprüft werden konnten. Botschaften werden häufig nur am Rande und nebenbei verarbeitet Periphere Eigenschaften einer Botschaft können wichtiger sein als überzeugende Argumente (die niemand verarbeiten kann und will) Fazit: ELM führte zu einem Abschied von einem einheitlichen Wirkungsmodell, das alleinig auf hochinvolvierte Rezipienten ausgerichtet ist (AIDA) Nicht jede Stufe der Stufenmodelle ist notwendig, um Erfolg zu erzielen Gestaltungselemente haben je nach Route eine unterschiedliche Bedeutung Kritik: Gibt es wirklich zwei unterschiedliche Routen? Kruglanski und Kollegen (Erb & Kruglanski, 2005) bezweifeln, dass Rezipienten bei hohem Verarbeitungsaufwand inhaltliche Informationen nutzen und bei niedrigem Aufwand periphere bzw. inhaltsunabhängige Hinweise Beeinflussungsabwendung Was machen Rezipienten um sich nicht beeinflussen zu lassen? • Gesichter der Resistenz (vgl. Knowles & Linn, 2004): • Reaktanz – entsteht dann, wenn Persuasion direkt erkannt wird; Freiheitseinschränkung • Misstrauen – Inhalte werden angezweifelt, va. Wenn eigene Einstellung dem wiederspricht • Prüfung des Kommunikationsinhaltes – hohe Motivation/Fähigkeit notwendig • Beharren – wir versuchen bei unserer Einstellung zu bleiben; wir haben ganzes Netz von Einstellungen (Klimaschutz, dann muss ich aber auch Autoeinstllung ändern • Was erklärt Resistenz? • Motivationale Erklärung – je sicherer ich mir meiner Einstellung bin, desto schwerer lässt sie sich ändern; wir sind nicht mehr motivert, die Einstellung zu ändern • Kognitive Erklärung – starke Einstellungen sind mit kognitiven Strukturen vernetzt. Wenn ich diese Einstellung ändere, muss ich alle anderen auch ändern; enormer kognitiver Aufwand Theoretische Modelle: Reaktanztheorie (Brehm, 1966) • Grundgedanke: Wenn Menschen das Gefühl haben, dass die Freiheit, Verhaltensweisen nach ihren Wünschen zu gestalten, eingeschränkt wird, reagieren sie mit Reaktanz (Pop-Up-Werbung, Ansprache auf der Straße …) • Reaktanz ist ein motivationaler Zustand, den ursprünglichen Zustand der Handlungsfreiheit wieder herzustellen • man macht also genau das Gegenteil Folge: Trotzreaktion, „Mit mir nicht“, „Boomerang-Effekt“ Strategien der Beeinflussungsabwendung bei festen Einstellungen • Selective exposure Wir wenden uns nur dem zu, was unserer Meinung entspricht (Politik!); Auswahl muss aber möglich sein! Aber wir vermeiden nicht unbedingt andere Meinungen (HC Strache mag ich gar nicht, ich schaue trotzdem was er macht) • Message distortion − Inhalt wird verzerrt wahrgenommen; wir sehen das, was wir sehen wollen Selektive Kategorisierung: Infos als bestätigende einteilen (5 pro, 5 contra; ich sage trotzdem, dass contra auch für meine Position steht) − Selektive Wahrnehmung: ich erinnere mich an positive Argumente und eher nicht an negative • Counterarguing • Attitude bolstering Ich formuliere Gegenargumente, um mich vor Angriff zu schützen man genertiert Argumente, die meiner Position entsprechen (bin Raucher, ich werde Gegenargumenten konfrontiert, dann rufe ich alle Argumente auf, die ich hab) • Source derogation • Social validation ich zweifle Quelle in frage und nicht die Info selber man geht nicht Argumente an, sondern alle Leute in meinem Umfeld, die auch meiner Meinung sind (Rauchen schädlich, aber andere im Umfeld machen es auch) • Negative affect weniger ändern mit negativen Emotionen reagieren (Wut, Ärger), wir wollen uns dann noch Ziele von „neueren“ Kommunikationstechniken (periphäre Hinweisreize) • Aufmerksamkeit: Celebrities, Humor, Infotainment, Emotionen und sozial interaktive Medien generieren Aufmerksamkeit für politische Inhalte für weniger Interessierte • Sympathie: Kommunikationsstrategie, die nicht auf Argumente baut, sondern auf menschliche Reaktionen der Personenwahrnehmung • Mobilisierung: Selbst wenn nicht das Ziel besteht, Menschen zu überzeugen, können die eigenen Anhänger „bei der Stange“ gehalten werden Zusammenfassung • Zwei-Prozess-Modelle besagen grundlegend, dass Menschen während der Rezeption zum einen auf Argumente achten können und diese kritisch prüfen oder zum anderen sich durch periphere Reize und Heuristiken leiten lassen -> heißt aber trotzdem nicht das Beeinflussung stattfindet, weil viele Schutzschilder gegeben sind • Rezipierende stehe persuasiven Botschaften keineswegs unkritisch gegenüber • Allerdings können die Schutzschilder der Rezipienten leicht ausgehebelt werden durch Aufmerksamkeit, Sympathie und Mobilisierung um doch Erfolg zu haben Gewalt in den Medien Amoklauf in Erfurt Schüler hat 16 Leute und sich selbst ermordet Medien sind in solchen Fällen immer schuld (Gewalthaltige Computerspiele zb.) Teilweise filmen sie sich selber, sie stellen es nach und deshalb meint man zunächst, dass das Spiel daran schuld ist; ABER: ist das eine wissenschaftliche zulässige Schlussfolgerung? es kann ja auch sein, dass jemand, der eh schon gewalttätig ist, eher zu solchen Spielen greift; Kausalitätsproblem! man muss Zusammenhang betrachten er war bei Matura gescheitert, er wird von Schule geschmissen, kommt auf keine andere rein und ist ein Waffennarr und Waffenbesitzer Grundlagen • Am häufigsten untersuchter Gegenstand der Wirkungsforschung, da − Häufigkeit von Gewaltdarstellungen in den Medien, insbesondere in Kino, Fernsehen, Video und Computerspielen − hohe Attraktivität von gewalthaltigen Angeboten − hohe Alltagsplausibilität der Annahme, dass spektakuläre Gewalttaten (z.B. „Erfurt“) ursächlich auf Medieneinflüsse zurückgehen • Definition Gewalt: − Fiktionale Gewalt − reale Mediengewalt Mediengewalt in fiktionalen Genres (Krimi, Vampire Diaries) Mediengewalt in realen Genres (Nachrichten, Internetgewalt) Theoretische Ansätze Katharsisthese Mensch hat natürlichen Aggressionstrieb; kann ihn auch in fantasie ausleben, nicht nur in echt (Film anschauen, Computerspiel spielen); Reinigung! geringer Gewaltbereitschaft durch Medienkonsum sehr leicht wiederlegbar Inhibitionsthese Durch Rezeption wird Angst ausgelöst und dadurch sinkt Gewaltbereitschaft geringer Gewaltbereitschaft durch Medienkonsum sehr leicht wiederlegbar Habitualisierungsthese Durch ständigen Konsum von Gewalt, dann stört mich reale Gewalt nicht mehr, weil ich es gewöhnt bin und ich sehe meine Gewalt als normal an Gewalt wird als Alltagsgeschehen angesehen Mehrzahl der Ergebnisse stimmen gegen diese These Suggestionsthese Nachahmungseffekt, Copy-Cat-Effekt: Mediengewalt ist Vorbild für reale Gewalt Nachahmungstaten Heute wird diese These nicht mehr verwendet; Wärter-Effekt (Goethe); führt Konsum von Suizidinhalten zu Suizid Stimulationsthese Ansehen von Gewalt unter personen- und situationsabhängig zur Zunahmen vom eigenen gewalttätigen handeln Gewalt in Medien als Auslöser zur höheren Gewaltausübung teilweise Ergebnisse vorhanden aber komplexer als angenommen Excitation-Transfer-Theorie Unspezifische Erregungszustände lassen sich auf etwas anderes übertragen; wenn ich in Situation komme, in der ich aggressiv handeln könnte, tue ich es eher, weil ich bei Konsum von Gewalt erregt war geringe Erklärungskraft; ich kann nicht wirklich was vorhersagen Rechtfertigungsthese Aggressive Individuen bevorzugen aggressive Medieninhalte um sich selber zu rechtfertigen es gibt Studien die das beweisen, das heißt aber nicht, dass wir ausschließen können, dass Gewalt in Medienkonsum zu gewalttätigerem Verhalten führt Ich kann aber nicht erklären, unter welchen Bedingungen nun genau zu den Beziehungen kommt und unter welchen Bedingungen nun Gewalt in den Medien wirklich die Gewaltbereitschaft im echten Leben erhöht. Theorie des sozialen Lernens (vgl. Bandura, 1964) • Menschen lernen durch Beobachten des Verhaltens anderer • Aufbau eines Verhaltensrepertoires (wir erlernen also, wie man es machen sollte) • Ableitung von Regeln und Handlungsmustern • Ausübung von Verhalten dann abhängig von regulativen Mechanismen • Belohnung oder Bestrafung wichtig! Gewisse Handlungen erhalten immer Bestrafung, andere Belohnung, das lerne ich und wende es an Heißt aber nicht, das automatisch das gesehene Verhandeln ausgeübt wird Was bestimmt die Ausübung? • Fähigkeit, eine erlernte Modellhandlung nachzuahmen – wenn ich nicht wrestlen kann, dann kann ich es auch nicht nachahmen • Möglichkeit zur Nachahmung – befinde ich mich in einer passenden Situation? • Ähnlichkeit von Modellperson und Rezipient – je ähnlicher desto wahrscheinlicher • Sanktionierung des Verhaltens der Modellperson – postitve Saktionierung ist wahrscheinlicher • Sanktionserwartungen für das eigene Verhalten – was denke ich, wie es bewertet werden wird • Kongruente Situation – Situation muss ähnlich zu Modellperson sein Kritik Annahme der Täterzentrierung Identifizierung mit Täter; was ich für Opfer empfinde wird nicht mit eingebunden vlt empfinde ich ja Mitleid Massive Medienwirkungen Unreflekiertes Lernen; Medienkonsum hat also massive Folgen; Konsumenten sind also unschuldig den Inhalten ausgesetzt greift aber zu kurz Meta-Analysen – stärkste Form von Beweisen Paik und Comstock (1994): 217 Studien − mittlerer Zusammenhang zwischen Rezeption violenter Medieninhalte und aggressivem Verhalten sowohl in Feld- als auch Laborexperimenten − Effekt für Männer nur unwesentlich stärker als für Frauen − negative Effekte traten in Kombination mit Erotik noch deutlicher auf Anderson und Bushman (2001): 35 Studien zu Computerspielen Aggressivität bei Kindern − Computerspiele steigern Aggressivität bei Kindern und jungen Erwachsenen, kurzfristig (Affekte oder physiologische Erregung) und auch längerfristig (aggressive Gedanken) − r = .19 beachtlich signifikant ist aber alles nicht unumstritten! in Laborexperimenten ist der Effekt am höchsten in Längschnittstudien am geringsten Jede Studie geht hier von positiven Zusamenhang zw gewalthaltigem Inhalt und Verhalten aus Es gibt also den Zusammenhang aber wie kann man ihn interpretieren hier hat man die Metaanalysen von anderen Feldern zusammengelegt; Rauchen und Lungenkrebs ist am höchsten; danach direkt Media violence und aggression man sieht also das Gewalt in den Medien und aggressives Verhalten wahrscheinlicher sind als Condom use and sexually transmitted HIV zb. General Agression Model nicht nur kurzfristige sondern auch langfristige Effekte möglich Drei Ebenen: • Input best. Prädispositionen wie aggressiv bin ich allgemein; es kommt zu Wechselwirkung zw Person und Situation • Verarbeitungsrouten Werden durch Input ausgelöst Kognition, Emotion und Erregung • Diese führen zum Ergebnis Wie reagiere ich und wie schätze ich mich ein Aktueller innerer Zustand führt zu einer spezifischen Einschätzung einer Situation und somit entweder zu einer überlegten Handlung oder zu einer impulsiven. Effekte können sich mit der Zeit akkumulieren und verstärken (langfristig); wiederholte Rezeption von Gewalt in den Medien führt dazu, dass ich aggressive Persönlichkeitszüge entwickle ich schaue also Film, das führt zu innerem Zustand dieser führt zu Bewertungprozess zur jeweiligen Situation in der ich mich befinde, dann handle ich zb. impulsiv, lerne daraus und dies wirkt sich wieder auf mich selber aus (meine Prädispositionen) junge Erwachsene und Kinder können also aggressive Persönlichkeitsstrukturen entwickeln als Prime wirken diese gewalttätige Inhalte ich werde in Ubahn angerempelt und entscheide dann, ob es ein Angriff war (dann kann ich Muster, die ich durch Filme gelernt habe anwenden) oder als unabsichtlich dadurch lerne ich wieder, wie jemand auf mich reagiert langfristiges Lernen Desensibilisierung und aggressivere Persönlichkeitszüge durch wiederholtes Spielen eines Comupterspiels zb. Zusammenfassung • Klarer Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Inhalten und aggressivem Handeln • Medien sind aber nur ein Faktor; es gibt jedoch weitaus mehr, vielleicht wichtigere Faktoren (situative, persönliche Faktoren zb.) • Menschen die eh schon aggressiver sind, können die Effekte nochmal stärker sein, ist auch beim General Aggression Modell mitgedacht • Monokausale Schlüsse greifen zu kurz Digitale Verblödung Befürchtungen (gibt es meist bei der Einführung neuer Dinge) − Reduzierung sozialer Interaktion − die Verringerung gesellschaftlicher Partizipation − Einsamkeit durch Internetnutzung − Weniger Wohlbefinden durch Internetnutzung − verringerte schriftsprachliche Kompetenzen sowie (Kurze Sprachform über WhatsApp) − aggressives Erleben und Verhalten durch gewalthaltige Computerspiele face to face „Meiden Sie digitale Medien. Sie machen (…) tatsächlich dick, dumm, aggressiv, einsam, krank und unglücklich.“ Spitzer, 2012, S. 325 digitale Demenz; sehr pauschalisierend Nutzungsdaten Drastischer Anstieg vom Internet, auch bei über 60-Jährigen auch in den kommenden Jahren wird dies noch weiter ansteigen. Nutzungszeit schwächt sich zwar mit dem Alter ab, ist aber immer noch enorm und steigend und man ist permanent verbunden. Starker Anstieg vom Smartphone Endgeräte sind am wichtigsten online; auch unterwegs Computer sinkt eher Datentarife günstiger Mobile man ist also immer auch bei jungen Leuten immer mehr; die Kinder bekommen immer früher ein Smartphone; 92% der Jugendlichen haben schon ein Smartphone; Streuung wird immer geringer die Nutzung ist meist sehr ähnlich und so hoch; man kann die Effekte dann also die Auswirkungen kaum noch untersuchen Digitale Medien und Einsamkeit Einsamkeit wichtige Determinante für die psychosoziale Entwicklung und steht in enger Beziehung zum Gesundheitszustand (Appel et al., 2012) Nutzung digitaler Medien • schafft freundschaftsfördernde Situationen (Koutamanis et al., 2013; Valkenburg & Peter, 2009a; Waller & Süss, 2012) Ständiger Kontakt, Emotionen austauschen • Reduziert Frequenz von Offline-Interaktionen • Erhöht Entwicklung oberflächlicher sozialer Beziehungen • Führt zu schwächeren sozialen Bindungen (Appel et al., 2012) • Erhöht Gefühl der Anonymität (z.B. Jin & Park, 2013; Yao & Zhong, 2014) wie wird das Medium genutzt, nicht welches Medium habe ich passive Rolle (schaue ich eher an; dann fühle mich mich eher einsam) oder aktive Rolle (tausche ich mich auch aus? Kann Gefühl der sozialen Zugehörigkeit fördern) Reine Nutzung sagt hier also noch nichts aus These: Exzessive Internet Nutzung führt zu Isolation in face-to-face Beziehungen: „Internet Paradox“ (Kraut et al., 1998) Aber: widersprüchliche Befunde − Nutzung digitaler Medien verringert Einsamkeit durch das Gefühl von stetiger Verbundenheit und wechselseitiger Zugehörigkeit (Dolev-Cohen & Barak, 2013; Park & Lee, 2012; Wei & Lo, 2006) − Mobile Internetnutzung führt zu Anstieg der subjektiven Einsamkeit (z.B. Appel et al., 2012; Jin & Park, 2013; Yao & Zhong, 2014) Displacement Hypothese • Zeit, die man sonst mit Familie und Freunden verbringt, wird für die Nutzung des (mobilen) Internets verwendet • das Internet ersetzt tatsächliche reale Interaktionen • Gefahr: oberflächliche, schwache Kontakte ohne Commitment und Zuneigung reduziert Beziehungsqualität und Wohlbefinden • Zahlreiche Studien belegen Displacement Hypothese (z.B. Pea et al., 2012; Rehbein, 2011; Richards, McGee, Williams, Welch & Hancox, 2010) „Soziale“ Nutzung wird aber ein wenig vernachlässigt Augmentation (oder Increase) Hypothese • „potential of the Internet as an interactive medium that can connect people to people while overcoming the barriers of time and place“ Lee (2009) • Digitale Medien erleichtern zwischenmenschlichen Kontakt • Anonymität und die geringe soziale Hemmschwelle vereinfacht neue Beziehungen (Lee, 2009) • Messenger-Dienste stellen wichtigen Teil des Sozial-Managements dar (Knop et al., 2015) Self-Disclosure Hypothese • Instant Messaging positive Effekte auf Beziehungsqualität mit Freunden und Lebenszufriedenheit von Kindern und Jugendlichen (Dolev-Cohen & Barak, 2013; Gross, Juvonen, & Gable, 2002; Valkenburg & Peter, 2009b) • Kommunikative Internetnutzung hat einen positiven Einfluss auf Freundschaften durch die Selbstoffenbarung von Sorgen, Ängsten, Geheimnissen (Valkenburg & Peter, 2005, 2007) • Weniger personale und soziale Hinweisreize • Schranke kann man hier leichter überwinden; andere Möglichkeiten mich selber zu offenbaren Kommunikationspartner öffnen sich stärker (Memes, Emojis etc.) Wie ist es jetzt nun wirklich? Metaanalyen schauen sich Effekt über vers. Studien an um vers. Kontexten und Bedinungen nun schauen, wie stark Effekt und Zusammenhang ist Einschränkung: es geht nur das mit ein, was berücksichtigt wird (wenn man sich auf negative Aspekte konzentriert, dann wird das Bild trotzdem noch verzerrt in die negative Richtung sein) • schwacher negativer Zusammenhang von r = -.02 [95% CI: -.03; -.01] zwischen Internetnutzung und sozialen Interaktionen (Shklovski, Kiesler, & Kraut, 2006) Internet nutzte, desto weniger ist meine soziale Interaktion je mehr ich man sollte es nicht überinterpretieren weil es nur ein schwacher Zusammenhang ist. • Positiver Zusammenhang zwischen Internetnutzung und gesellschaftlichem Engagement (Appel & Schreiner 2014) Man muss aber immer schauen, was genau es für Studien waren und die Effekte nicht überschätzt werden Studie von Yao & Zhong (2014): − Zweiwellig Panelstudie (mehrere Richtungen anschauen), Studierende in Hong Kong, N = 361 − Abstand zwischen den Wellen: 4 Monate − 20-item Internet Addiction Test: z.B. “how often do you find that you stay online longer than you intended” − 20-item UCLA loneliness scale, z.B. “I am unhappy doing so many things alone”; “I have nobody to talk to”; and “I lack companionship”. − Ist die Einsamkeit für die Internetnutzung zuständig oder die Internetnutzung für die Einsamkeit? − Ergebnis: Internetnutzung wirkt sich auf Einsamkeit aus Moderatoren • Bedinungen, unter denen ein Zusammenhang besonders stark oder schwach ausfällt • Peer Group, Familie, Eigenschaften (FOMO, …) Nutzungsweisen, Wofür nutzen wir es? 1. Individuum und deren Eigenschaften „the rich get richer“ die, die gute soziale Skills haben, die können die sozialen Skills auch offline nutzen um sich dort weniger einsam zu fühlen; bei extrovertierten sinkt also die Einsamkeit bei mehr Internetnutzung introvertiert vs. extrovertiert unters. Persönlichkeiten nutzen das Internet anders Selbstkontrolle Verhindert permanente Beschäftigung mit Smartphone und Beeinträchtigung des Alltags durch das Smarpthone Defizitäre Selbstkontrolle als Prädiktor für problematische, zwanghafte oder exzessive Nutzung des Internets (Bianchi & Phillips, 2005; Brand et al., 2015) Jugendalter = Phase mit geringem Maß an Selbstkontrolle (Knop et al., 2015) hier wird also sehr exzessiv genutzt; die Eigenschaften spielen also auch hier eine wichtige Rolle; hohe Selbstkontrolle nutzen weniger Internet und dadurch gibt es auch weniger starke Effekte Social Compensation Hypothesis (Lee et al. 2009) Weniger Einsamkeit bei Internetnutzung von Menschen mit Behinderung (Barak, et al, 2008; Tichon & Shapiro, 2003) weil sie dadurch profitieren können Menschen mit psychischen Erkrankungen wie Depressionen (Bessiere et al., 2008) Menschen mit physischen Erkrankungen (z.B. AIDS, Diabetes) (z.B. Mo & Coulson, 2010; Sullivan, 2003; Weis et al., 2003) Älteren Menschen; es ist zu anstrengend etc. und so kann man trotzdem in Kontakt bleiben und so fühlt man sich nicht so einsam 2. Famile Jugendliche: Kommunikation über das Internet mit den Eltern („communication quality“): feelings when kids talk about their Internet use with their parents (“I feel comfortable”, “I feel understood”, “I feel taken seriously”), vgl. Appel et al., 2012 Kommunikationsklima im Elternhaus zur Ausbildung von disfunktionale Nutzungsmustern entscheidend ist Emotionale Unterstützung durch die Eltern, werden weniger einsam Haben also sehr viel damit zu tun, wie die Effekte des Internets sich auswirken Elterliche Medienerziehung • Eltern sind Vorbilder im Handyumgang • Bestimmen aber auch Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen durch erzieherische Maßnahmen mit (Handy am Tisch, dann nutzen es die Kinder auch) • Unterschiedliche Erziehungsstile − Autoritär/Restriktiv − Permissiv − Vernachlässigend − Autoritativ Fazit - Machen digitale Medien tatsächlich „einsam und unglücklich“? • Meta-Analysen zeigen kleinen Zusammenhang zwischen Internetnutzung und Einsamkeit • Längsschnittsstudien: exzessiver Internetkonsum erhöht Einsamkeit • Wichtige Einflussfaktoren wie Persönlichkeit, Selbstkontrolle, familiäres Umfeld und Erziehungsstil müssen berücksichtigt werden • Reduktion von Einsamkeit für Ältere bzw. Menschen mit besonderen Bedürfnissen • Viele beschränken sich aufs Internet, aber da wird das Smartphone nicht direkt beachtet (Social Media zb.) Digitale Medien und Leitsungsfähigkeit macht uns das Internet dümmer? Ablenkungen bei Studenten, die eigentlich lernen sollten Lepp et al. (2014): − N = 536 Studenten ca. 20 Jahre alt (370 weiblich) ganz unterschiedlicher Fächer − Fragen zur Smartphone-Nutzung, Ängstlichkeit, Lebenszufriedenheit − Durchschnittsnoten ihrer Leistungen an der Universität (Grade Point Average, GPA) − durchschnittliche tägliche Nutzungszeit des Smartphones betrug in dieser Studie 4 Stunden und 39 Ergebnis: Ausmaß der Nutzung hat negative Auswirkung auf akademische Leistung aber positiv auf die Angst und dies wirkt sich beides auf die Lebenszufriedenheit aus hängt aber natürlich davon ab, wofür ich das Smartphone nutze (Austausch über den Stoff oder Instagram anschauen) Problem? Fear of Missing Out! Unangenehme Situation beim Lernen, vibrierendes Handy wird positiv erlebt, weil es hier zum Austausch kommen kann! Fear of Missing Out • unterschiedlich stark ausgeprägte Angst, dass Freunde mehr erleben als man selbst • Personen mit höheren FOMO-Werten • FOMO ist einer der wichtigsten Prädiktoren für problembehaftete Smartphone-Nutzungsweisen (Przybylski et al., 2013) nutzen soziale Medien stärker (Knop et al., 2015) Multitasking • Multitasking als Erklärung für die negative Beziehung zwischen Smartphonenutzung und akademischer Leistungsfähigkeit (Jacobsen & Forste, 2011; Junco & Cotton, 2011, 2012; Rosen, Carrier, & Cheever, 2013; Wood et al., 2012). • Fähigkeit, mehrere Sachen gleichzeitig zu tun ist sehr gering! Erinnerung ist dann IMMER schlechter! Barr et al. (2015): „The brain in your pocket“ • Smartphone als „extended mind“: Smartphone übernimmt das Denken für uns (Google Maps statt Stadtplan) man denkt also nicht mehr selber nach; va. Bei Leuten, die eh schon nicht gerne nachdenken und sie lieber vermeiden; auch bei niedriger kognitiver Fähigkeit (zb. immer Taschenrechner nehmen, dann kann ich auch irgendwann nicht mehr gut Kopfrechnen) • D.h. ein externes kognitives System übernimmt eine Funktion, die sonst über „interne“ kognitive Prozesse läuft • These: „those more prone to rely on intuitive cognitive heuristics should be more prone to heavy Smartphones use.” (S. 474) Und schließlich.. Schlaf.. Studien zeigen, dass die Nutzung elektronischer Medien einhergeht mit … • späteren Einschlafzeiten • kürzerer Schlafzeit • gesteigerter Müdigkeit tagsüber • verstärktem Aufwachen während der Nacht und Alpträumen fear of missing out auch hier sehr wichtig; Freunde sind draußen und ich liege schon im Bett; man muss sich dann sehr zusammenreißen, nicht draufzuschauen Auch wenn Smartphone schon neben dem Bett liegt schläft man schlechter ABER: • Meta-Analysen zeigen, dass eine durch Computerspiele angereicherte Lehrform dem traditionellen Unterricht überlegen sein kann (Edutainment) • Unterschiedlich deutliche Wirkungen je nach Spielgestaltung Zusammenfassung: • Exzessive Nutzung von digitalen Medien, insb. Internet und Smartphones kann negative Konsequenzen haben, wie − Geringere soziale Interaktionen − Schlechtere Leistungsfähigkeit (Störungen des Lernprozesses durch Handy; kein Multitasking möglich) • Jedoch hängt dies von Bedingungen ab, die nur ansatzweise erforscht sind • Mehr längsschnittliche Panel Studien und Analysen von Moderatoren notwendig Pornografie macht sehr großen Teil der Medienrezeption aus und hat natürlich aus Einflüsse auf uns (z.B. Körberwahrnehmung) Pornografie = professionell produzierte oder user-generierter (audio)visueller Inhalte, die sexuelle Handlungen darstellen und (erregte) Genitalien zeigen und typischerweise zur sexuellen Erregung der Nutzer/innen dienen (vgl. Peter & Valkenburg 2011) • Pornografie über das Internet (Smartphone) anonym und kostenfrei nutzbar, ohne Alterskontrolle • Für Kinder und Jugendliche leichter Zugang zu pornografischen Materialien sind einzige Quelle, sich über Sexualität zu informieren (man kann ja nicht zu den Eltern gehen und fragen, ob man zusehen kann ist also sehr prägend, wenn es die einzige Quelle ist va. Was Erwartungen und Vorstellungen angeht) Befürchtungen: − es wird Sexualität vermittelt, die losgelöst von Bindung und emotionaler Nähe bzw. Liebe ist − eine (teils gewalttätige) Unterordnung der Frau unter das sexuelle Diktat des Mannes − Wie in den 70er Jahren, Werteverfall etc. dort aber nicht so sehr von Kindern nutzbar − Konsens, dass es sich bei sexuell eindeutigen Medienangeboten um potenziell problematische Inhalte handelt, insbesondere wenn es um Kinder und Jugendliche geht. „Pornografisierung“ • Zunehmende Verfügbarkeit (Nutzung hat stark zugenommen; es wird immer mehr Material; es ist von jedem aufrufbar) • Zunehmende Bezüge in der Mainstreamkultur (Proning of the Mainstream; Bezüge zu sexuellen Inhalten in Musikvideos oder in der Jugendsprache Schutz: • Medienregulierung (durch Gesetze reguliert; funktioniert aber v.a. durch mobiles Internet etc. kaum; Altersbeschränkungen können kaum eingehalten werden) • Kompetenzförderung (wenn sie es nicht schaffen, es zu regulieren, dann müssen Mediennutzer Kompetenz entwickeln um es sinnvoll zu nutzen) Dimensionen der Pornografiekompetenz: • Bewertungskompetenz sind in der Lage, pornographische Inhalte gesellschaftlich zu bewerten; was ist angemesse und was nicht? • Nutzungskompetenz • Gestaltungskompetenz Bedarf einer Reflektion; was eher nicht gezeigt werden das finden, was man nutzen möchte und auch in dem Ausmaß das ok ist bei Produktion, Zustimmung erfolgt über Inhalte? Forschung: vor allem Theorie und Empirie zu negativen Wirkungen (wegen Konsequenzen) Ab 70er Jahren gab es Hochphase der Thematisierung in der Wissenschaft und den Medien. Viele wurden aber angefeindet, wenn sie darüber geforscht haben, weil die Sensibiliät durch das Zeigen von Pronos in Experimenten schon erfolgen kann. Auch in öffentlicher Debatte ist das Thema immer wieder präsent (Aufklärung z.b. wichtig) Inhaltsanalysen von Pronos verweisen auf unterschiedliche Befunde − divers, unterschiedliche Genres − Geschlechterstereotype Darstellung − Objektifizierung (Mensch auf Körper reduziert): Instrumentalisierung & Dehumanisierung − Macht: Hierarchie & Dominanz/Unterwerfung (va. des weiblichen Geschlechts) − Physische und sexuelle Gewalt wenn Kinder also vor allem von solchen Dingen lernen, was macht das mit ihnen? sind es für sie dann normale Dinge, dass Sex so aussehen muss? Nutzung von Pornografie − 63 Prozent der 11-17 Jährigen in Deutschland bereits Kontakt mit pornografischen Inhalten (Icon Kids & Youth 2009) − Anzahl nimmt zu! Entwicklung: JIMStudie: Jahr 2000 12- bis 19-Jährigen: 20 Prozent jugendliche (Internet)Pornografienutzer, 2004: 45 Prozent (vgl. MPFS 2000, 2004) − Neuere Daten aus Deutschland 16-19-Jährige: 61% Mädchen, 93% Burschen haben pornografische Inhalte gesehen (vgl. Weber et al. 2012) 2/3 haben es also betrachtet Franz et al. (2015): Quantitative Fragebogenerhebung Studentische Sexualität im Wandel; n = 2082, Frauen = 62%; an 15 Universitäten im Jahr 2012 Geschlechtseffekt sehr groß! Männer konsumieren es hier also öfter und regelmäßiger Bewertung: Häufigkeit: Männer bewerten es als „zu oft“; Frauen als „gerade richtig“; Konsum kontrollieren können Männer eher nicht Wirkung von Pornografie • Körperbild und Erwartung an Partner hier wichtig Methodologische Herausforderungen: Wirkungsforschung zu Pornographie bei Kindern und Jugendlichen (soziale Erwüschtheit hier sehr ausschlaggebend!) • Lösung: Befragung online! hier möglicherweise eher richtige Antwort als in face-to-face- Befragungen • Herausforderungen: 1 Soziale Erwünschtheit, falsche und unvollständige Angaben 2 Generalisierbarkeit der Aussagen 3 Kausalität der Befunde Lösungsvorschläge: 1 Befragungsart (eher online) 2 Stichprobe 3 Design: Querschnitt (nur ein Messzeitpunkt; was ist Ursache und was Wirkung?) vs. Längsschnitt (Panelbefragungen; führt A zu B oder B zu A durch zeitverzögerte Effekte) Befunde Rezeption sexueller und pornographischer Inhalte führt bei Jugendlichen • zu freizügigeren sexuellen Einstellungen sowie früherer und häufigerer sexueller Aktivität • Verunsicherung von Körperbild und Selbstwert, insbesondere bei Mädchen und jungen Frauen • Stereotypisierung der Geschlechterverhältnisse Aber: In der westlichen Welt zeigt sich parallel zur Verbreitung der Internet-Pornografie ein Rückgang von Sexismus und Sexualstraftaten (vgl. McKee 2010; Diamond 2009) Theoretische Ansätze • sozial-kognitive Lerntheorie, wonach sich das Publikum an medialen Rollenvorbildern orientiert, da deren Verhaltensweisen (so genannte sexuelle Skripte) als erfolgreich dargestellt werden, weil positive Dinge dargestellt werden; es wird also gezeigt was gemacht wird und daran lernen wir Vorstellung wie es ablaufen sollte • Theorie sozialer Vergleichsprozesse in Bezug auf den eigenen Körper und das eigene Verhalten Besagt, dass wir endweder abwärts oder aufwärts vergleichen (Darsteller in Pornos haben keinen Durchschnittskörper dieser Vergleich mit diesen Leuten führt zu aufwärtsvergleich, also mit Leuten, die quasi über einem stehen und dass kann zu schlechteren Wahrnehmung des eigenen Körpers führen) Partnerschafts- und Selbstwertprobleme sexuelle Treuebruch erleben va. von hetero Frauen, die an Konsum von Männern leiden, die mastubieren; warum macht er es, reiche ich nicht aus? Druck, sich Aussehen und Sexualverhalten der Darstellerinnen anzupassen Pornographienutzung und Wahrnehmung von Frauen als Sexobjekte (Peter & Valkenburg) Methode: 3-Wellen Panel, 6 Monate Abstand • 2,341 Jugendliche 13–20 Jahre (Welle 1) • Messung Frauen als Sexobjekte: Unconsciously, girls always want to be persuaded to have sex, Sexually active girls are more attractive partners, There is nothing wrong with boys being interested in a women only if she is pretty, An attractive woman asks for sexual advance, There is nothing wrong with boys being primarily interested in a woman’s body. Problem: wie ist die Kausalität? Konsumieren Leute, die Frauen eher als Sexobjekte sehen eher Pronos oder führen Pronos dazu, Frauen eher als Sexobjekte zu sehen. Ergebnisse: Nutzung von Pronos hat signifikat positiven Effekt darauf, Frauen als Sexobjekte zu sehen. Beide Kausalrichtungen führen aber zu einem signifikanten Effekt! Effekt wurde hier aber nicht vom Geschlecht moderiert, es ist also bei beiden so Pornographienutzung und Sexuelle Zufriedenheit (Peter & Valkenburg) Methode: 3-Wellen Panel, 6 Monate Abstand • 2,341 Jugendliche 13–20 Jahre (Welle 1) • Messung sexuelle Zufriedenheit: In the past six months...I have been satisfied with my sexual life /...I have felt happy with my sexual life wie wird das durch Pronos beeinflusst Ergebnisse: Negativer Effekt von Prononutzung auf sexuelle Zufriedenheit je mehr ich also Pornos schaue, desto weniger bin ich zufrieden. Je weniger Erfahrung ich habe, desto eher bin ich unzufrieden, weil man es immer sieht aber es nie hat. Pornographienutzung und Körperzufriedenheit (Peter & Valkenburg, 2014) Methode: 2-Wellen Panel, 6 Monate Abstand • 1,879 Befragte 12–87 Jahre • Messung Körperufriedenheit: I feel satisfied with the shape of my body, I think that my stomach is too big, I think that my penis is too small, I think that my breasts are too small Ergebnisse: Soziale Vergleichsprozesse Bei Männern und bei Frauen hat es keine Effekt auf die Wahrnehmung der größe der Brüste und Penis (kann sein, weil sie wissen, dass die Leute extra deswegen ausgewählt wurden) Jedoch sind Männer eher unzufrieden was ihren Bauch angeht Aber warum bei Frauen der Effekt nicht? Vielleicht weil sie Pornos eh sehr kritisch gegenüberstehen; der Vergleichsprozess wird also durch die kritische Hinterfragung ausgehebelt sie sehen die idealisierte Darstellung also mehr; es kann aber auch sein, dass die Vergleichsprozesse sowieso immer vorhanden sind (bsp. Instagram) man vergleicht sich also durch die Pronografisierung eh schon immer, deshalb ist durch Pronos der Effekt nicht mehr so hoch. Zusammenfassung • Sexuelle Unterhaltungsangebote werden von Jugendlichen und Erwachsenen regelmäßig genutzt Macht ernormen Anteil der Mediennutzung aus • Nachgewiesene negative Wirkungen, positive jedoch kaum untersucht • Wirkung sexuell expliziter Stimuli ist von persönlichen Dispositionen abhängig (sexuelle Präferenzen, Erfahrungen etc. beeinflussbar Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) auch Kulturabhängig!), und auch durch Umwelt und Situation