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VO THEO PSYCH

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Medienpsychologie
Was ist Medienpsychologie?
•
Medienpsychologie beschäftigt sich mit dem Verarbeiten (mentale Vorgänge im Menschen;
Prozesse bei Rezeption -> Entscheidend für Wirkung!), Erleben (wie wird ein Medium erlebt;
wie wird er empfunden) und Verhalten (Nutzungsweisen aber auch Verhalten nach
Rezeption) im Umgang mit Medien
•
Schwerpunkt der Vorlesung liegt auf den psychischen Prozessen und dem subjektiven
Erleben von Individuen, die die Basis für Medienwirkungen sind
Medienpsychologie
…greift auf andere psychologische Teildisziplinen wie Sozialpsychologie (bei Gruppenprozessen
wichtig), Entwicklungspsychologie (bin ich in der Lage, Medien kritisch zu betrachten),
Emotionspsychologie (welche Emotionen werden hervorgerufen) oder Persönlichkeitspsychologie (bei
wem werden welche Prozesse vorallem ausgelöst) zurück und ist
…ein sehr breites Feld, das
…einen eigenen Theoriekorpus entwickelt hat (Grundlagenwissenschaft) aber auch
anwendungsbezogen ist und
… in der Publizistikwissenschaft als Medienrezeptionsforschung (ist immernoch der Prozess -> auch
Psychologie) begriffen wird
Typische Fragen
•
Machen uns gewalttätige Videospiele wirklich aggressiver?
•
Warum mögen wir Filme, die uns traurig machen?
•
Wie interagieren wir mit Medienfiguren (parasoziale Beziehungen)? Gibt uns Orientierung!
•
Macht Vielsehen süchtig? Verblöden wir durchs Fernsehen?
•
Pornographie im Internet: „Wieso schaust du anderen Frauen/Männern zu?“ und „was macht das
mit
unserer
Partnerschaft?»
->
Prägt
Vorstellung
bei
jungen
Leuten;
beeinflusst
Körperwahrnehmung
Geschichte der Medienpsychologie
Vorläufer
Forschung gab es schon bevor es den Begriff gab; damals hat man einfach noch nicht so genannt
→ Erste Gehversuche: nicht als Medienpsychologie, sondern als psychologische
Anwendungsforschung
•
Film- und Fernsehforschung
Münsterberg (1916) The photoplay - A psychological study; wie werden Gefühle im Film
dargestellt und was löst das aus -> Unterscheidung und Mitfühlen von Emotionen der
Protagonisten ist hier wichitg! Wir bringen eigene Gefühle mit und fühlen nicht nur mit ->
Empathie (kognitive Komponente; kann es nachvollziehen wie es ihm geht; affektive
Komponente; ich kann es fühlen)
Ablösung des Films als Forschungsgegenstand mit Einführung des TV; ging zunächste
meistens um negative Dinge: durch Reizvielfalt zu negativen, überfordernden Aspekten bei
Jugendlichen -> Psychische Schäden oder Epileptische Anfälle durch Reizüberflutung bis in
die 70er Jahre
•
Printmedienforschung in der Zeitungswissenschaft
Sehr stark Nationalsozialistisch geprägt am Anfang
•
Radioforschung
1937 in Princeton von Lazarfeld; Bewertung von Radioprogrammen; Herta Herzog hat in Wien das
Erleben der Radiostimme untersucht (Herta Herzog (1941). On borrowed experience. An analysis
of listening to daytime sketches. Zeitschrift für Sozialforschung, 9, 65–95)
−
Erste Studie zu Motivationen, die Menschen zur Nutzung populärer Medienprodukte
veranlassen -> Uses and Gratificationansatz!
−
Aufbau: 100 Frauen, die mindestens zwei Seifenopern regelmäßig verfolgen; persönliche
Interviews
−
Methode: Hörgewohnheiten, beliebte Themen und Sendungen, Motivliste für die Nutzung der
Seifenopern
−
Ergebnisse: recht gezielte Nutzung und drei Arten von Gratifikationen:
o
Emotionale Erleichterung (Gelegenheit, Gefühle zu empfinden)
o
Uminterpretation des eigenen Lebens (Schicksale anderer zu erleben und die
eigenen Probleme zu vergessen)
o
Lebenspraktische Hilfe (Hilfe für die eigenen Probleme)
Medienpsychologie als Disziplin
•
Ab den 80er Jahren: Begründer/innen heutiger Medienpsychologie: Hertha Sturm, Jo Groebel,
Peter Winterhoff-Spurk und Peter Vitouch
•
Nach wie vor Fernsehforschung:
o
TV und kindliche Entwicklung -> Überlastung vorallem; Fehlende Halbsekunde, die
fehlt, um alle Inhalte verarbeiten zu können
o
Gewalt in den Medien
o
psychophysiologische
Auswirkungen
der
TV-Rezeption;
Herzfrequenz,
Erregungsmaße
•
o
Medienpsychologische Emotionspsychologie
o
Medienpsychologische Persuasionsforschung
1989 gründeten Jo Groebel, Peter Vitouch und Peter Winterhoff-Spurk die Fachzeitschrift
Medienpsychologie
•
Gründung der Fachgruppe Medienpsychologie in der DGPs im Jahr 1999
Medienpsychologie heute
•
junge Teildisziplin, erst in 80er/90er Jahren entwickelt
•
Medienpsychologie ist eine anwendungsorientierte Disziplin; man nimmt psychologische Methoden
und wendet sie auf zb. Werbung, PR etc. an.
•
Medienpsychologie ist in den psychologischen Grundlagendisziplinen verankert -> macht aber
auch eigene Theorien
•
Interdisziplinarität: Überschneidung zu Pädagogik, Emotionspsychologie etc.
Grundlagen der Medienpsychologie
Kognitive Apparat des Menschen
Wie laufen kognitive Prozesse im
Menschen ab?
Kognitive Prozesse = Alle
informationsverarbeitenden Vorgänge, die
ab der Wahrnehmung eines Reizes zur
verursachten Reaktion ablaufen
1. Sensorisches System nimmt Reize auf; auditiv, visuelle oder haptische Reize; hat sehr hohe
Kapazität, Reize sind aber nur kurz verfügbar
2. Ein Teil dieser Reize kommt dann in den Wahrnehmungsapparat, aber nicht alles wird
wahrgenommen
3. Wahrnehmung führt zu Reaktionsselektion, es wir eine Entscheidung getroffen, was gemacht
werden soll
4. Reaktionsausführung: was wird gemacht (direkte Selektionsausführung; automatische
Reaktion ohne reflektieren: obwohl wir die Werbung nicht direkt wahrgenommen haben und sie
nicht ins Arbeitsgedächtnis gekommen ist, reagieren wir manchmal)
Einer der Wege geht übers Arbeitsgedächtnis: hier kommt die Info hin, wir bilden Gedanken
und Entscheidungen und das führt zu Reaktion
In diesen Prozess kann aber auch das Langzeitgedächtnis mit eingebunden werden:
Bestehendes Wissen prägt, wie ich die Infos wahrnehme, interpretiere
ABER: Beschränke Informationskapazitäten überall
Wahrnehmung
•
gegenüber bewussten, willentlichen Eingriffen weitgehend abgeschottet sind: automatisch (ich kann
nicht sagen ich möchte etwas nicht wahrnehmen)
•
menschliche Wahrnehmung kein Abbild der Umwelt im Sinne einer physikalisch korrekten
Beschreibung (nicht alle Reize sind wahrnehmbar -> Beschränkung!)
Aufmerksamkeit
•
Zwei zentrale Funktionen: Selektion und Abgleich
•
willkürliche Aufmerksamkeit (top down)-> kontrollierte Aufmerksamkeit: ist mir bewusst, dass
ich kognitive Ressourcen wahrnehme
•
unwillkürliche Aufmerksamkeit (bottom up) -> können uns zwar auch bewusst sein, sind aber
oft unkontrolliert; meist Umweltreize; Aufmerksamkeit wird unwillkürlich geweckt (Geräusche,
Bilder, Farben …) → Um Effekte erzielen zu können braucht man Aufmerksamkeit
Kontrollierte Aufmerksamkeit: Theorie der Affektiven Intelligenz (vgl. MacKuen, Marcus,
Neuman, & Keele, 2006):
•
Einfluss von Emotionen auf die politische Urteilsbildung ist rational und funktional
•
Menschen
verfügen
über
verschiedenen
Entscheidungsstrategien,
die
sie
je
nach
Umweltanforderung einsetzen können
•
Zwei emotionale Systeme:
o
Dispositionssystem - Vergleichendes System.
Erlaubt zu bestimmen, ob eine Routinetätigkeit erwartungsgemäss
durchgeführt wird
Emotionelle Reaktion: Variation im Enthusiasmus
Keine neuen Reize -> ich bleibe bei meiner Routine
o
Überwachungssystem
Überwacht die Umgebung für neue und potentiell bedrohliche Stimuli
Richtet die Aufmerksamkeit auf die neuen Stimuli.
Emotionelle Reaktion: Variation in Angst
„Danger, Danger, Danger - Do not rely on existing
predispositions!” -> neue Orientierung; alte Verhaltungsweise
überdenken
Enthusiasmus: Verlassen auf Routinen und
Parteiidentifikation (Habituated Choice)
Angst: Verlassen auf neue Informationen,
Lernen
von
Alternativen,
Abwägen
von
Alternativen (Deliberative Choice) -> durch Angst Aufmerksamkeit auf neue Aspekte
Wichtig ist also nun:
Wie können wir dann aus der Flut von Informationen bei der Medienrezeption Sinnvolles von
Unwichtigem unterscheiden?
Angeborene Reflexe auf Bedürfnisse (zb. Sex Appeals und Erotik) -> wir sind so programmiert,
dass wir da hinschauen durch die Evolution -> ist uns oft aber gar nicht bewusst!
Angstreize/Überraschung sind auch wichtig -> Schreien, Lichtveränderung, alle führen zu
Aufmerksamkeit -> können auch zu physiologischen Veränderungen führen wie Herzfrequenz,
Schweiß etc. -> intensive Informationsverarbeitung
Priming
•
Unwillkürlicher Prozess
•
Der Effekt ist um so stärker,
•
o
Je häufiger eine Wissenseinheit aktiviert wird
o
Je kürzer die letzte Aktivierung zeitlich zurück liegt
Bedingung: aktivierte Wissenseinheit muss auf einen
folgenden Stimulus anwendbar sein
•
Leichter verfügbare Kognitionen führen zu stärkerer
Beeinflussung meiner Urteile
Beispielstudie affektives Priming: Baumgartner & Wirth (2012)
Experiment:
•
Gruppe 1: positive Stimmung durch Text zur WM
•
Gruppe 2: negative Stimmung durch Text zu Kindersoldaten
•
Danach:
o
Abfrage der Stimmung -> hat Manipulation
geklappt -> ja siehe Grafik
o Lesen von sechs
Nachrichtentexten, drei negativ, drei positiv
o Cued-Recall-Test -> wie beeinflusst unsere Stimmung die Erinnerung
an die Nachrichten
o Wenn ich in postitver Stimmung bin erinnere ich mich viel besser an
postitive Nachrichteninformationen; bei negativer Stimmung bin ich nicht
so anfällig; negative Nachrichten verarbeiten wir eh
Prinzip der Ressourcenallokation (Kahnemann, 1973)
•
Unsere Kapazitäten zur Informationsverarbeitung sind limitiert -> ich kann nicht zwei Sachen
gleichzeitig machen: Musik hören und Lernen geht nicht, ich konzentriere mich dann nur auf eins!
•
Beispiel: Humor in der politischen Kommunikation
•
Verstehen von Humor bindet kognitive Kapazitäten
•
Young (2008):
o
Humor kann in politischen Botschaften dazu führen, dass die Rezipienten mehr
kognitive Ressourcen auf das Verständnis des Humors lenken und daher weniger
stark die Argumente prüfen
o
Humor erhöht die Überzeugungskraft von Botschaften erhöht, da er eine kritische
Prüfung der Botschaft unterbindet
o
Erotik kann aber zb zwar Aufmerksamkeit generieren, braucht aber so viel Kapazität,
dass kein Platz mehr für die Marke selber ist! -> Vampireffekt
Speicherung und Abruf – Schema-Theorie
•
Gedächtnis als assoziatives Netzwerk von Einheiten (Wissenseinheiten, die verknüpft sind -> Marke
mit bestimmten Attributen verknüpft)
•
Semantisches (Infos wie Wissen, Definiton etc.) und das episodische Gedächtnis (Erlegbnisse oder
Erfahrungen die mich betreffen können, typische Handlungen etc.) (vgl. Anderson, 2001)
•
Wie werden Inhalte abgespeichert und abgerufen?
Schemata
•
Wie verstehen Sie folgenden Satz? „Glücklicherweise hatte er seinen Ausweis dabei und
musste daher weniger bezahlen.“ -> Studentenausweise ist gemeint; in Mesa zahlt er dadurch
weniger -> wir haben die Info nun in ein Schemata eingeordnet
•
Aufnahme und Verarbeitung von Informationen hängt von erlernten, relativ stabilen kognitiven
Wissensstrukturen, so genannten Schemata, ab (Fiske & Taylor, 1991)
•
Schemata haben drei eng verknüpfte Funktionen (Matthes, 2004):
1. Entlastungsfunktion -> helfen uns die Welt leichter einzuordnen
2. Strukturierungsfunktion
->
Infos
werden
zugeordnet,
wichtiges
von
unwichtigem
unterscheiden
3. Ergänzungsfunktion -> ich ergänze Dinge, die nicht genannt wurden; Arzt; ich stell mir weißen
Kittel so oder so dazu vor, auch wenn er nicht genannt wurde -> assoziative Verknüpfung
Was kann ich damit erklären?
a. Schemata ermöglichen den Rezipienten, die Nachrichten in einen bedeutungsvollen
Kontext zu stellen und damit schnell zu verstehen
b. Die Schema-Theorie kann darüber hinaus aufzeigen, wie ein Thema von den
Rezipienten repräsentiert wird: als kognitives Schema. (Ibiza: jeder hat Ideen dazu)
c.
Genre-, Sender- oder Sendungs-Schemata bestimmen, welche Merkmale ein Format
aufweisen muss, um sinnvoll von den Rezipienten eingeordnet zu werden
d. Erklärt, warum Personen bei der Rekonstruktion von Nachrichten systematische
Lücken aufweisen: schema-kongruente Wahrnehmung.
e. Aktive Bedeutungskonstruktionsprozesse der Rezipienten -> wie entsteht Bedeutung
Sind aber doch unstritten, weil es sehr alt ist; hilft aber doch manche Dinge einzuordnen
Erinnerung
•
Grundsätzlich: ausführliche und tiefe Verarbeitung steigert Erinnerung bzw. wie gründlich und
sorgfältig die Informationsaufnahme erfolgt ist
•
Anzahl assoziativer Verbindungen zu einem Inhalt -> je stärker die Bahnung zu altem Wissen
desto besser die Erinnerung
•
Reihenfolge der Darbietung: primacy & recency Effekt
•
Emotionen können Erinnerung stark erhöhen
Vergessen
•
Informationen werden schwerer zugänglich, wenn sie über eine längere Zeit nicht mehr
aufgerufen werden; ist nicht immer gleich weg!
•
Zweitens können zusätzlich aufgenommene Informationen den Zugriff auf die bereits gelernten
Informationen behindern
Zusammenfassung
•
Aufmerksamkeit für Medienreize kann willkürlich und bewusst gesteuert oder unwillkürlich und
den Medienreizen folgend ablaufen
•
Ressourcen, die wir für die Informationsaufnahme, die Speicherung und den Abruf von
Medieninformationen aufbringen können, sind aber nicht unendlich, sondern begrenzt
•
Gespeichert werden Medieninformationen im Langzeitgedächtnis, dass wir uns als
assoziatives Netzwerk von Gedächtnisinhalten vorstellen können
•
Bestehende Gedächtnisinhalte (Schemata) steuern die Aufnahme, die Interpretation und
Speicherung von neuen Informationen
Selektion von Medieninhalten
•
Selektion meint die unbewusste oder bewusste Auswahl bzw. das unbewusste oder bewusste
Vermeiden von Informationen oder Medienangeboten
•
prä- (Selektive Zuwendung vor Beginn der Rezeption; macht Kern der Forschung aus), peri(Selektive Wahrnehmung während Konsum; das ist das Herz) und postrezeptive Phase
(Selektive Erinnerung an Medieninhalte)
•
Vier grundsätzliche Selektionsentscheidungen -> nicht binär sondern Selektion auf vers.
•
Möchte ich Nachrichten rezpieren?
•
Auswahl eines konkreten Mediums aus mehreren Medien
•
Auswahl einzelner Sendung des jeweligen Mediums
•
Was nehme ich aus der Sendung wahr
Imemr spezifischer
Ebenen
Nutzen- und Belohungsanatz (Uses and Gratifications-Ansatz)
•
Menschen wählen die Medienangebote aus, die ihre mit der Nutzung verbundenen
Bedürfnisse am besten befriedigen können
•
Ich möchte mich unterhalten, deshalb schau ich etwas unterhaltendes an.
•
Annahmen:
−
Zielgerichtet/Intentional (Mediennutzung ist funktional; Selektion ist reflektiert; ich
weiß was ich will)
−
Ausgehend vom Rezipienten (Rezipient kontrolliert was er auswählt; was machen die
Menschen mit den Medien)
−
Konkurrenz (Bedürfnis nach Infos kann durch mehrere Dinge befriedigt werden;
Medienkonsum aber auch durch Kommunikation mit Freunden)
−
Bewusst (wir können sagen, wieso wir was nutzen)
−
keine Bewertung der Motive (es wird nicht gesagt das sind Motive höherer/niedriger
Natur)
•
•
Verschiedene Bedürfnisse/Motive, Medien werden diesen Bedürfnissen zugeordnet:
Entspannung
Zeitfüller
Geselligkeit
Selbstfindung
Information
Spannung
Gewohnheit
Eskapismus
Diese Motive können wir in vier Gruppen einteilen (Bonfadelli, 2004):
−
Kognitive Bedürfnisse (Wunsch nach Infos und Orientierung; Nachrichten)
−
Affektive Bedürfnisse (Stimmung und Entspannung; Rekreation, Unterhaltung ->
Eskapismusthese: wollen der Realität entfliehen)
−
Sozial-interaktive Bedürfnisse (Wunsch nach Geselligkeit und sozialem Kontakt: Serie
auf Netflix schauen und sich auszutauschen; ich kann aber auch mit Medien in der
Serie kommunizieren -> Parasoziale Beziehung; Mitfühlen mit Liebslingscharakter)
−
Integrativ-habituelle Bedürfnisse (Wunsch nach Geborgenheit, Sicherheit, …
habitualisiertes Schauen der ZIB immer zur gleichen Zeit am gleichen Ort)
Eskapismus (90er Jahre große Diskussion):
•
Medien können dabei behilflich sein, dem Alltag zu entfliehen, um in eine andere, bessere und
den eigenen Bedürfnissen entsprechende Welt einzutauchen
•
Flucht vor ungelösten Konflikten, um wenigstens für einen kurzen Zeitraum die Probleme
auszublenden
•
Gründe liegen in der Entfremdung bzw. der Macht- und Bedeutungslosigkeit der Menschen
•
funktionaler Gebrauch der Medien
•
Wichtig für Zurechtfindung, Ausschalten etc.
Drei Formen auf verschiedenen Ebenen:
→ soziologischer Eskapismus (negative Erfahrungen in Arbeitswelt, Gesellschaft)
→ sozialpsychologischer Eskapismus (negative Erfahrungen mit anderen im sozialen Kontakt)
→ individual-psychologischer Eskapismus (negative Erfahrungen mit sich selbst; nur
herumzusitzen etc.; wir in der Medienpsychologie am häufigsten untersucht) (Henning & Vorderer)
Kritik am Nutzen und Belohnungsansatz
•
individuumszentrierte Sichtweise: größere soziale Einbettung spielt keine Rolle
•
Rational: ich weiß immer genau, wieso ich welche Medien auswähle; ABER: nicht immer so ->
oft auch automatisch; ich weiß gar nicht mehr wieso ich was schaue
•
Reflektionsfähigkeit: können wir überhaupt sagen, welche Bedürfnisse wir haben; sind es
Projektionen der Forscher oder Antworten der Befragten
•
Zeit- und Geldbudget
•
Vermeidung: warum meiden wir welche Inhalte, kann dieser Ansatz nicht erklären
Konsistenztheoretischer Ansatz
Schließt dort an, wo Nutzen und Belohungsansatz aufhört, nämlich da, wo es zur Vermeidung
gewisser Inhalte kommt
•
Kognitive Dissonanz ist die Bezeichnung für einen als unangenehm erlebten Zustand, der
durch zueinander im Widerspruch stehende Kognitionen ausgelöst wird. Prinzipiell sind
Menschen bestrebt, kognitive Dissonanz zu vermeiden, bzw. wenn sie vorliegt, sie wieder
abzubauen
•
Zwei Aspekte
−
Auswahl von Inhalten -> Meist Vermeidung von dissonanten Inhalten -> wir suchen
die Inhalte, die unserer Einstellung entsprechen; wenn wir links sind lesen wir eher
linke Zeitung und keine rechte
−
Selektive Wahrnehmung -> nach der Auswahl intepretieren wir verzerrt undzwar so,
dass sie in unsere Welt passen -> Confirmation Bias! -> wir nehmen es so wahr, dass
es zu unserer Einstellung passen.
Zb. Artikel zu pro/contra Rauchen, ist man pro Rauchen nimmt man eher die pro
Argumente wahr
Wir verarbeiten also quasi Schemata, die uns bekannt sind
Beispiel Eyetracking:
Auf welches Plakat wird länger geschaut
Nach Konsistenztheoretischem Ansatz schauen die Leute das an,
welches sie mehr anspricht
→ Fixation Time, die eher links orientiert waren haben eher
grün angeschaut also blau
→ Politische Voreinstellung also entscheidend dafür, welches Plakat wir länger anschauen, auch
wenn es nur Millisekunden waren; dies war aber definitiv nicht bewusst!
Der Ansatz sagt also eigentlich, dass ein starker Medieneinfluss unwahrscheinlich ist, weil wir sowieso
Dinge ausblenden, die nicht unserer Einstellung entsprechen.
Aber es gibt Faktoren, die diesen Effekt wieder abschwächen können:
•
Zeit: wenn ich mich ausgiebig damit beschäftige, kann ich beides genau gleich anschauen
kann und somit Streben nach Konsistenz nicht mehr so wichtig ist
•
neutrale oder positive Inhalte: bei diesen Inhalten ist garnicht klar
•
Relevanz der Beiträge: Coronakrise, egal ob man kritisch ist oder nicht, es ist trotzdem für
jeden wichtig
•
Erkennbarkeit
Neueste Befunde: Zwar lässt sich eindeutig das Phänomen der einstellungskonsistenten Selektion
nachweisen, allerdings zeigt sich nicht, dass einstellungsinkonsistente Informationen vermieden
werden (Garrett, 2009; Matthes, 2012) -> in Kampagnen zb. will man trotzdem wissen, wieso man
eigene Seite eher stärken kann und warum man für eigene Partei ist
Stichwort Filterbubble: wenn wir nur noch das erhalten, was wir sehen wollen, was bedeutet
das für die Gesellschaft und die Medien
Welche Aufgabe haben denn öffentlich rechtliche Medien?
Weitere Ansätze
Zusammenfassung
•
Unterschiedliche Prämissen:
−
Intentionalität (Nutzen und Belohungsansatz)
−
Selektion von Unterhaltungs- vs. von Informationsangeboten (bei Konsistenzansatz
eher Informationsangeboten)
−
•
Vermeidung von Informationen (eher Konsistenzansatz)
Feststellung von Eilders (1999), dass die Ansätze zur Medienselektion zwar in sich stimmig
sind, „aber in ihrer Erklärungskraft insgesamt begrenzt, da die unterschiedlichen
Forschungstraditionen jeweils nur einen oder wenige Aspekte des komplexen
Selektionsprozesses beleuchten“
•
Man muss sich also meist mehreren Modellen zuwenden
Emotionen
Unterschied Emotionen vs. Stimmung
Stimmung dauern länger, meist auch
Dauer
Zeitmuster
Monate lang -> wir bringen sie mit in die
Rezeption; welchen Einfluss haben sie
auf die Rezeption
Grenze dazwischen ist aber immer
Intensität
Verursachung
Funktion
relativ verschwommen; Emotionen, die
sich wiederholen kann man dann als
Gerichtetheit
Stimmung
relativ langfristig
graduelles
Einsetzen,
kontinuierlich
relativ schwach
nicht durch spezifisches
Ereignis ausgelöst
liefert
Informationen
über
derzeitigen
Zustand des Selbst
ungerichtet
Emotion
relativ kurzfristig
rasches Einsetzen, episodisch
relativ stark
verursacht durch spezifisches
Ereignis
liefert Informationen über
aktuellen
Zustand
der
Situation
auf konkretes Ziel gerichtet
Stimmung einordnen -> wenn man den ganzen Tag traurige Filme schaut, dann kann die Stimmung
auch traurig werden
Emotion= Eine Emotion ist ein qualitativ näher beschreibbarer Komplex aus subjektiven und objektiven
Faktoren, der mit Veränderungen auf einer oder mehreren Ebenen einhergeht …
−
Affektiv-subjektives Erleben (beschreibbare Erfahrungen von Gefühlen)
−
kognitive Prozesse (Wahrnehumg und Bewertung einer Situation; Gedanken dabei)
−
Psychophysiologische Reaktionen (Atmung, Herzschlag, Körperliche Reaktionen)
−
expressives Verhalten (Mimik, Gestik, paraverbale/verbale Äußerung)
−
Verhalten bzw. Verhaltenstendenzen (Motivation konkretes Verhalten durchzuführen; Angst führt
zu anderem Verhalten als Ärger)
Welche Emotionen unterscheiden wir?
Primär Emotion, bilden Grundlage für andere
Emotionen, können sich untereinandern
vermengen und neue Emotionen bilden
Sekundär Emotion, bestehen aus zwei oder
mehreren primären Emotionen wie zb. Freude
und Akzeptanz = Liebe; Ärger plus Freude =
Stolz; Furcht plus Ekel = Scham
Wie weit liegen die Emotionen nebeneinander;
direkt nebeneinander; primäre Dyade; eine dazwischen. Sekundäre Dyade; zwei dazwischen;
tertiäre Dyade
Emotionen in der Unterhaltungsforschung
Appraisaltheorien
•
Emotionen entstehen, weil ich Situation bewerte. Jeder Emotion liegt eine Bewertung zugrunde.
Ereignisse werden hinsichtlich ganz bestimmter Aspekte bewertet. Affekte sind das Ergebnis
eines (kognitiven) Multilevel Sequential Checking von Situationen.
•
Lazarus (1991) unterscheidet primäre und sekundäre Appraisals.
−
Primäre Appraisals (Relevanzeinschätzung, eher unbewusst, parallel zu anderen
Prozessen)
−
Sekundäre Appraisals (Ursachen und Konsequenzen, oft bewusst, sequentiell,
nacheinander)
•
Emotionen als komplexer Bewertungprozess kann muss aber nicht bewusst sein; auf Neuartigkeit,
Bewältigungsfähigkeit etc.
Beispiel:
•
Ärger entsteht dann wenn dir zur Einschätzung gelangen, das ein Sachverhalt negativ ist, dass er
kontrollierbar ist, eine hohe Eintretenswahrscheinlichkeit besitzt und die Verantwortung dafür
einem Akteur zugeschrieben werden kann
Wenn diese Bedingungng gegeben sind, dann ist die Emotion gegeben -> Emotion aber nicht
nach Checkliste sondern automatisch
•
Traurigkeit entsteht dann, wenn ein Sachverhalt negativ ist aber kaum kontrollierbar ist, hat hohe
Eintretenswahrscheinlichkeit und kann nicht mit personellen Verantwortung zugeschrieben
werden
Appraisletheorie geht also davon aus, dass wir Ding bewerten. Aber: Müssen wir erst denken
bevor wir empfinden? -> laut Appraisal schon!
Affective Dispostion-Theory
Wieso werde ich emotional bei Medienrezeption?
Zillmann geht davon aus das bei fiktionalen
Geschichten empathische Reaktionen geschehen,
weil wir Protagonisten beobachten und bewerten.
Wird Person wahrgenommen, führt das zu einer
moralischen Bewertung; biligung oder keine ->
affektive Bewertung des Protagonisten -> ist er mir
sympatisch oder nicht -> je nachdem welche affektive
Disposition ich den Charakteren gegenüber habe, verfolge ich den weiteren Verlauf und hoffe
vorteilhaftes Geschehen für sympatische Personen; Diese Bewertung des weiteren Geschehens fürt
zu empathischen Reaktionen wie zb. Euphorie wenn sympatische Person siegt oder
Niedergeschlagenheit wenn er verliert. Im letzten Schritt wird Ende der Geschichte moralischer
Bewertung unterzogen -> beeinflusst Bewertung von anderen Filmen, die ich darauf hin schaue.
Man geht davon aus, dass wir uns die Personen moralisch anschauen
Hoffen dann auf entweder gutes oder schlechtes Hoffen für die Person
Dies führt dann zu empathischen Reaktionen und zum Schluss nochmal zur moralischen
Bewertung
Mood Management Theory
•
Warum wähle ich welche Medien aus? -> ich wähle sie so aus, dass wir gut Stimmung
beibehalten
•
Die Theorie erklärt im Kern die Selektion von Medienangeboten
•
Prämissen:
−
Individuen seien stets bestrebt, aversive beziehungsweise unangenehme
Stimulationen/Stimmungen jeglicher Art zu vermeiden. (bei Konsistenz ging eh eher um
die Voreinstellung, hier geht es um die Stimmung); wie beeinflusst die Stimmung die
Auswahl von Medien
−
Zudem seien sie gleichermaßen bestrebt, belohnende beziehungsweise angenehme
Stimulationen/Stimmungen aufrechtzuerhalten oder ihre Intensität zu verstärken
(Zillmann, 1988).
−
Wir wählen Medien, die uns in positive Stimmung versetzen
−
Vieles kann ich mir damit aber nicht erklären, warum schau ich mir traurige Filme an?
Oder warum schaue ich mir Horrorfilme an? Die Theorie ist also sehr einseitig und
hedonistisch; ist sehr vereinfachte Aussage, das Mensch nur positives sucht -> ist also
immer bewusst, dies stimmt aber in Realität nicht immer weil ich vieles auch unbewusst
raussuche
Sad Film Paradoxon
•
Gegensatz zu Mood Management Theorie
•
Wie kann ich bei traurigem Film Unterhaltung erklären? Warum gefällt mir das? Warum macht
mir das trotzdem Spaß?
•
Rezipierende können sich trotz Überforderung und Belastung gut unterhalten fühlen
•
Erklärungen:
−
Katharsisthese: Aristoteles: Reinigung wenn wir Mitleid oder Furcht erleben;
Spannung wird aufgebaut, Spannung wird gelöst -> Reinigung der Seele -> Abbau
eigener negativer Emotionen
−
Persönlichkeit: wichtig für Auswahl der Medien, sensation seeking Personen wollen
einfach solche Filme anschauen, weil sie Spaß an intensiven Emotionen haben; need
for affect, manche Menschen wollen einfach gerne intensive Emotionen spüren
−
Sozialer Vergleich: durch Vergleich mit schlechter gestellten Personen fühlen wir uns
besser: durch Shows in denen sich Leute zum Ei machen, vergleichen wir uns mit
ihnen und dann denken wir uns: mir geht es eigentlich gar nicht so schlecht, denen
geht es viel schlechter (Personen verendet, ich nicht, das ist gut)
−
Attitude-Interpretation: ist es angemessen, dass ich mich so fühle; hab Mitgefühl
gefühlt, deshalb bin ich ein guter, einfühlsamer Mensch
−
Metaemotionen und Metaappraisals: siehe Beispielstudie
Beispielstudie: 1x2 Design zum Film Dancer in the Dark, N = 147 Studierende
•
−
Happy end bei einen Gruppe
−
Sad end bei anderer Gruppe
Idee: «the sad-film paradox can be solved by understanding the mechanism of valence
transformation (eigenen Emotionen werden bewertet; ist es akzeptabel mit Normvorstellung ->
führt auf Metaebene zu guter, angemesserner Bewertung -> führt zu gutem
Unterhaltungserleben). Valence transformation occurs if one’s emotions are appraised as
acceptable, pleasurable, compatible with the norm, conducive to a goal, attentively observed,
etc., which, in turn, leads to a positive meta-emotion
(i.e., enjoyment»
•
Nur bei traurigem Ende muss eine
Valenztransformation erfolgen, um den Film
genießen zu können, bei glücklichem Ende braucht
es diese Bewertung auf Metaebene nicht mehr
•
Normverträglichkeit am wichtigsten: meine Gefühle in
der Situation waren angemessen ->
Normverträglichkeit führt am meisten zu Enjoyment > Auf übergeordneter Ebene kommt es also immer
zu gutem Gefühl; bei Happy End wirkt sich die
Sadness kaum auf Normverträglichkeit (Sternchen
weißt stark siginfikanter Zusammenhang)
Emotionen in der Persuasionsforschung
Wie beeinflussen Emotionen die Beeinflussung
Heuristische Verarbeitung
Pallak, Murroni, & Koch (1983):
•
Annahme: Emotionsappelle verringern die Intensität der Botschaftsverarbeitung, verlasse mich
also eher auf Daumenregeln/heuristiken (Experten kann man vertrauen): Emotionen erhöhen
Aufmerksamkeit, verringern aber Verarbeitungskapazität (machen uns unkritischer; Generierung
von Kontraargumenten wird erschwert)
•
Experimentelle Studie: 2 (rationale vs. emotionale Botschaft) x 2 (Kommunikatorexpertise hoch vs.
niedrig) x 2 (Kommunikatorattraktivität hoch vs. niedrig) (die letzten zwei schlagen mehr an, wenn
emotionale Botschaft dahinter ist)
•
Manipulationen:
−
Rationalität (Faktenorientierung, nüchterner sachlicher Stil) vs. Emotionalität (Verwendung
von ausdrucksstarken Adjektiven und Emotionswörtern) einer Werbung für
Kopfschmerzmittel
−
Attraktivität (physisch attraktiver vs. unattraktiver Kommunikator)
Stimulusmaterial: rational oder emotional
Ergebnisse:
•
Haupteffekt des rationalen Appells auf die
Einstellung zum Produkt
•
Interaktionseffekt: Einfluss der
Kommunikatorattraktivität auf Produkteinstellung
unterschiedlich. Bei emotionalen Texten verlassen
wir uns mehr auf Attraktivität von Kommunikatoren
(Heuritiken wie Experten)
•
Emotion verstärken Heuristiken
Einstellung zum Produkt
nur beim Emotionsappell signifikant
10
8
6
attr. Komm.
4
unattr. Komm.
2
0
Ratioappell
Emotionsappell
Affect Infusion (es geht eigentich um Stimmungen)
Verallgemeinerung von Affekteinflüsse im Affect Infusion Model (Forgas, 1995)
•
Unterscheidung von 4 Einstellungsbildungsprozessen
•
Einstellungsbildungsprozesse, bei denen Affekteinflüsse auftreten:
1. Heuristische Verarbeitung:
Affect as Information: affektive Reaktion wird als Cue/Indikatior für die Beurteilung von Werbung/des
Produkts verwendet. Bei geringer Verarbeitungsmotivation/geringem Involvement. Ich nehme
Bauchgefühl ob ich Werbung/Produkt postitv oder negativ bewerte -> reflexiver Effekt
2. Systematische Verarbeitung:
Affective Priming: affektive Reaktion führt zu affektkongruenten kognitiven Reaktionen/Gedanken,
die dann die Einstellung prägen. Hohes Involvement. Wenn ich in positiven Stimmung bin, dann habe
ich auch positive Gedanken zu Werbung und positve Argumente wahrnehme. Bei negativer Stimmung
habe ich negative Gedanken
Morgens schlecht drauf dann bewerte ich alles andere auch schlecht.
3. Und 4. Einstellungsbildungsprozesse, bei denen keine Affekteinflüsse auftreten:
−
Direct access: feste Einstellung wird abgerufen und muss keine neuen Infos
aufnehmen
−
Motivated processing: Verarbeitung von Infos wird durch eigene Motivation verzerrt,
ich verarbeite Infos so, dass ich zu gewisser Einstellung kommen will
Petty et al. (1993): Design der Experimentalstudie
•
Affekteinflüsse auf die Einstellung in Abhängigkeit von der Verarbeitungsmotivation (hohes oder
niedriges Involvement)
•
2 (Stimmung positiv vs. neutral) x 2 (hohes vs. niedriges Involvement)
•
Manipulationen:
−
Stimmung: Positive Stimmung induziert durch Cosby Show, neutrale Stimmung durch
Infoprogramm (unrelated affect)
−
Involvement: hoch: Wahl eines Geschenks aus einer Auswahl der beworbenen Produkte
(muss es mir also genau ansehen); gering: Geschenk ist eine Probe Instantkaffee, der
ebenfalls beworben wird (wir wissen aber genau welches es ist, heißt ich muss es mir
nicht genau anschauen)
Ergebnisse
•
Haupteffekt der Stimmung: in positiver
Stimmung wird Produkt besser bewertet als
in neutraler (grauer Balken immer höher)
•
Einstellung wurde jedoch je nach Involvement
unterschiedlich gebildet
•
Einstellung wurde jedoch je nach Involvement
unterschiedlich gebildet (Affect as Information,
Affective Priming)
•
Bei geringer Motivation sehen wir direkten
Einfluss der Stimmung auf Einstellung aber
Mood hat keinen direkten Einfluss auf postitive
Gedanken gegenüber dem Produkt! Bei geringer Motivation und guter Stimmung finde ich
Produkte gut.
•
Bei hoher Motivation keinen signifikanten Einfluss von Mood auf Attitute aber einen Einfluss
von Mood auf positive Gedanken und somit auf die Einstellung. Positive Stimmung steigt,
dass ich postive Gedanken zu Produkt haben werde und dann die Einstellung positiv ist.
Auch bei hoher Motivation beeinflusst die Stimmung stark!
Unterhaltungserleben und parasoziale Beziehungen
Unterhaltung
Ausgangspunkt:
•
Gegensatz zwischen „Emotion“ und „Information“ sowie zwischen „unterhaltend“ und „ernst“;
ist aber nicht so haltbar, weil es immer auf die Person ankommt, was sie unterhaltend finden
•
eine spezifische Erlebensweise während der Medienrezeption -> wird nicht über Inhalt
definiert sondern über die Wirkung beim Rezipenten
•
Bosshart und Macconi (1998, S. 4)
−
psychological relaxation – it is restful, refreshing, light, distracting
−
change and diversion – it offers variety and diversity
−
stimulation – it is dynamic, interesting, exciting, thrilling
−
fun – it is merry, amusing, funny
−
atmosphere – it is beautiful, good, pleasant, comfortable
−
joy – it is happy, cheerful.
Man kann Unterhaltung also nicht klar definieren, deshalb muss man bei der Rezeption
schauen, was als unterhaltend wahrgenommen wird
Einfaches Ordnungsmodell
Links sind Voraussetzungen auf Seiten der Nutzer (ist man
empathisch, ist man parasoziale Beziehungen eingegangen);
Motive (Eskapismus, Stimmungsregulation) und die
Voraussetzungen beim Angebot (Inhalt, Desig) -> diese Faktoren
bestimmen das Enjoyment bzw. die Unterhaltung -> diese
Unterhaltung äußert sich in Wirkung wie Erregungsübertragung
Ansprechen von diversen Sinnkanälen und motorischen Handlungen definieren lässt; es wird
mitgefühlt, es werden kognitive Herausforderungen generiert. -> Information und Unterhaltung
kann man also nicht gegenüberstellen! Unterhaltung hat also positive Valenz
(Rezeptionsvergnügen also zentraler Aspekt)
Flow-Theorie von Csikszentmihalyi (1975; 1990)
−
Wahrnehmungs- und Verarbeitungsfähigkeiten der Rezipierenden
müssen mit der Schwierigkeit bzw. der Komplexität des
Medienangebots korrespondieren, damit sich ein so genanntes FlowErleben einstellen kann (vgl. Abb. 2) -> mittlerer Erregungszustand
wird als angenehm empfunden; je nach individuellen Einstellungen unterschiedlich
−
stark involvierte, aufmerksamkeits-absorbierende, aber dennoch unangestrengte Beschäftigung
mit dem Medienangebot -> man geht vollkommen darin auf! Starke intrinsische Motivation ->
Medium ist nicht überfordernd aber auch nicht unterfordernd!
−
Mediennutzung erfolgt rein hedonistisch und nicht instru-mentell (Nakamura & Csikszentmihalyi,
2002)
Merkmale, die Schwierigkeit eines Medienangebotes beeinflussen (vgl. Sherry, 2004):
•
Komplexität der Information
•
Schnelligkeit der Information
•
Unverständlichkeit der Information
•
Brüchen mit Kompositions-/Produktionsregeln/formalen Charakteristiken
•
unlogische Abfolgen
je schwieriger es ist desto stärker muss die eigene Fähigkeit damit korrespondieren
Merkmale der Mediennutzer, die wahrgenommene Schwierigkeit eines Medienangebots
beeinflussen:
•
Lernen von Dekodierungsregeln (Verstehe ich eine Nachrichtensendung?)
•
Erfahrung, Sozialisation
•
angeborene und antrainierte Fähigkeiten
•
Motivation zur Auseinandersetzung (will ich zusehen?)
Flow ist aber nicht das gleiche wie Unterhaltung! Es bezeichnet nur das Aufgehen im eigenen Tun. Ist
eigentlich am besten in interaktiven Medien anwendbar, bei weniger interaktiven kann man den Flow
nicht so gut anwenden.
Triadisch-Dynamische Unterhaltungstheorie
Zwei Ebenen , auf denen Emotionen entstehen können (Früh, 2003):
−
Auf Mikroebene können im Zuge der Rezeption sequenz- und szenenweise unterschiedlichste
emotionale Zustände entstehen und nacheinander erlebt werden (Freude, Ärger, Misstrauen etc.
nacheinander gefühlt)
−
Auf Metaebene stellt sich Unterhaltungserleben als so genannte Makroemotion im Verlauf der
Rezeption einstellt (Bewertung dieser Gefühle auf Metaebene; sind sie passend gewesen? ->
Makroemotion der Unterhaltung)
Unterhaltung als angenehm empfundene Makroemotion anhand eines transaktionalen
Informationsverarbeitungsprozesses unter der Bedinung das gewisse personale, mediale, situative
und gesellschaftliche Faktoren kompartibel sind und der Rezipient die Gewissheit hat, die Situation
souverän zu kontrollieren. (Kontrolle wird ständig überprüft und dadurch entsteht Unterhaltung)
Ähnlich wie bei Sad-Film-Paradoxon!
Wenn Zuschauer alles unter kontrolle haben und
die Emotionen als angemessen empfunden
werden, dann kann Unterhaltung erfolgen.
„Triadisches Fitting“: Es wird ständig kontrolliert, ob
−
(1) das Medienangebot mit seinen Eigenschaften bzw. seinem Unterhaltungspotenzial zu
−
(2) den Bedürfnissen, Vorstellungen, Erwartungen sowie dem aktuellen Energiebudget der
Zuschauer sowie
−
(3) zur aktuellen Situation bzw. dem situativen und sozialen Umfeld passt
Dann kann sich Unterhaltungserlebnis einstellen
Wenn ich Sport schaue ist es eigentlich eh unterhaltsam, wenn aber mein Umfeld negativ
eingestellt ist und keine Lust hat, dann kann auch ich keine Unterhaltung empfinden. Punkt 3
stimmt also nicht mehr.
Zusammenfassung
•
Klassische Ansatz: Befriedigung hedonischer Bedürfnisse an und erklären Unterhaltung (im
Sinne von „Enjoyment“) über eine Optimierung von Stimmungs-, Erregungs- und
Flowzuständen. -> man versucht immer optimales Level zu finden
•
Kognitionen spielen eine zentrale Rolle bei der Genese von Unterhaltungserleben; wenn wir
Unterhaltung als Meta empfinden, brauchen wir das „Checken“ und dies bedeutet kognitive
Prozesse
•
Entscheidend ist nicht stets das unmittelbare Erleben des Medienangebots, sondern in vielen
Fällen eher das reflektierte (Meta-)Erleben
•
Information und Unterhaltung sind vor diesem Hintergrund keine Gegensätze
Parasoziale Beziehungen
•
Parasozial = nur scheinbare Beziehung, keine echte
•
Rezipierende fühlen sich von Medienfiguren sozial angesprochen bzw. adressiert
•
gleiche Schlüsselreize wie in realen Interaktionssi-tuationen:
−
(1) die dargestellte räumliche Distanz zur Person: im TV durch heranzoomen können
wir ihm sehr nah kommen; geringe räumliche Distanz
•
−
(2) die non-verbale Bezugnahme: Addressierung durch Blicke, etc.
−
(3) die verbale Bezugnahme: Addressierung in der das Publikum angesprochen wird
Horton und Wohl (1956): Zuschauer verhalten sich gegenüber den TV-Personen ähnlich wie
gegenüber „realen“ Menschen -> parasoziale Interaktion
•
Man kann nicht nicht parasozial interagieren!
Parasoziale Interaktion und Beziehung
•
parasoziale Interaktion: unmittelbare, während der Rezeption stattfindende ‚Begegnung‘
zwischen Rezipient und Medienakteur
•
parasoziale Beziehung: die über die einzelne ‚Begegnung‘ hinausgehende Bindung des
Zuschauers an eine Persona; „eine durch Gewohnheit, kognitive Operationen und Emotionen
vermittelte situationsübergreifende Bindung“ (Krotz, 1996) Man denkt auch nach der
Rezeption darüber nach, was diese Person jetzt machen würde. Ich muss mich aber nicht
einer Ablehung aussetzen, ich kann nicht verletzt werden, ich kann auch die Beziehung
einfach abbrechen ohne mich zu rechtfertigen -> es kann aber auch dazu kommen, dass
Realität und Fiktion nicht mehr getrennt werden und Schauspieler nur auf ihre Rolle reduziert
werden -> es wird also nur eine Figur und nicht der
Schauspieler verehrt!
•
PSI beeinflusst PSB, PSB beeinflusst PSI („Kreis-ProzessModell“, Gleich, 1997, nächste Folie)
Jede parasoziale Interaktion kann zu Beziehung führen, was
wieder zu parasozialer Interaktion führt was dann die
Beziehung stärkt -> emotionale Gewöhnung, wie guter
Freund, man freut sich auf sie. Das müssen nicht nur
Filmcharaktere sein sondern auch Nachrichtensprecher etc.
Extreme Fälle
•
„Extreme“ PSI/PSB: Grenze zu pathologischen Phänomenen fliessend
−
Neigung bei extrem vereinsamten Personen vermutet; können Grenze zwischen Fiktion
und Realität nicht mehr erkennen -> Abhängigkeit oder Irrationalität wie Heiratsanträge
−
•
Provokation durch spezifische Verhaltensweisen der Persona
PSI/PSB unterscheiden sich nach:
−
Art der Persona (Figur, Typ, Darsteller; fiktional/non-fiktional; menschlich/künstlich)
−
Valenz (positiv oder negativ)
−
Intensität (stark oder schwach)
−
Struktur (wie äußert sie sich)
wie würde die Person in meiner
Lage reagieren
Wie geht es mit der Figur weiter
Hineinversetzen in die Figur
Müssen nicht auf allen Ebenen
auftreten, können es aber!
Die PSI-Scale von Rubin, Perse & Powell (1985)
•
Manchmal passiert es mir, dass ich in Gedanken oder auch tatsächlich irgendetwas zu [NAME] sage.
•
Wenn ich [NAME] im Fernsehen sehe, kommt es mir vor, als wenn ich mit Freunden zusammen wäre,
dann fühle ich mich wohl.
•
Es kommt sogar vor, dass ich [NAME] vermisse, wenn er/sie längere Zeit nicht auf dem Bildschirm
erscheint.
•
Ich habe das Gefühl, [NAME] ist für mich so etwas wie ein „guter alter Freund“.
•
Beim Anschauen der Sendung kann ich mir immer gut ein Bild über [NAME] machen (z.B. über
ihre/seine Persönlichkeit).
•
Eine lockere Atmosphäre, z.B. wenn [NAME] mal einen kleinen Witz macht oder persönliche Dinge
erzählt, gefällt mir gut - es macht das Anschauen der Sendung angenehmer.
•
Ich freue mich darauf, [NAME] beim nächsten Mal wieder in der Sendung zu sehen.
•
Wenn in Zeitungen oder Zeitschriften etwas über [NAME] stünde, würde ich es auf jeden Fall lesen.
•
Wenn [NAME] seine/ihre Meinung oder auch persönliche Gefühle zum Ausdruck bringt, ist die Sendung
für mich attraktiver.
•
Ich finde es angenehm, die Stimme von [NAME] zu Hause zu hören.
Befunde zu den parasozialen Beziehungen
Wichtige Einflussfaktoren:
•
Geschlecht (eher männliche als weibliche; narrative Gestaltung hier wichtig)
•
Freizeitaktivitäten (Vielseher, wenn man weniger Freizeitaktivitäten ich habe, desto eher steigt
die Wahrscheinlichkeit)
•
Bildung (geringer gebildet)
•
Eigenschaften der Person (ältere anfälliger weil soziale Beziehungen geringer werden aber
auch bei Jugendlichen -> Idolbildung/ die Figuren haben ideales Selbstbild/Vorbildcharakter,
ich kann mich mit ihnen identifizieren)
•
Diskussion über das Medienangebots (je realtistischer Angebot eingeschätzt wird und je öfter
ich mich über die Person unterhalte)
•
Realismus des Angebotes
TV-Person und guter Nachbar fast gleich
Menschen sind uns also vertraut aber nicht so
intensiv wie beim besten Freund
Sie erfüllen also psychologischen Effekt
Level einer normalen Beziehung ist aber nicht gleich
Zusammenfassung
•
Da PSI als interpersonales Involvement mit kognitiven, affektiven, konativen Dimensionen
•
PSI treten genauso bei nicht-unterhaltenden Medienangeboten auf, dort aber wahrscheinlich
mit anderer Komplexität, Intensität und Dynamik (auch mit politischem Akteur oder
Nachrichtensprecher)
•
PSB zu Personen in Unterhaltungskontexten häufiger und nachhaltiger, da in der Regel
emotionaler (nicht auf Genre beschränkt, aber wenn Unterhaltung vorliegt intensiver)
•
PSB erklärt z.B. Fantum und Vermarktungspotenzial von Medienpersonen
Persuasive Kommunikation
Grundlagen
Definition Peruasive Kommunikation = Überzeugung/Überredung bezüglich einer Position oder Idee
um sie auf die Rezipienten zu beeinflussen. Rezeption und Wirkung ist hier für die Medienpsychologie
bedeutend.
Definition Einstellung = Einstellungen sind zusammenfassende Bewertungen von Menschen,
Sachverhalten und Dingen (Bohner & Wänke, 2002, S. 5) Verknüpfung von Einstellungsobjekt und
einer positiver oder negativer Bewertung -> Evaluative Komponente
Hauptkomponenten von Einstellungen
•
kognitive Komponente: Wissen
•
affektive Komponente: Bewertung
•
konative Komponente: Verhalten und Handeln
Sind getrennt voneinander erfassbar, sind aber sehr stark miteinander verbunden
Wenn sehr starke Verknüpfung vorliegt, kann sie leichter abgerufen werden.
Zwei Hauptauffassungen
•
„file drawer-model“ -> Einstellung zeitlich überdauernd und aus Gedächtnis abgerufen werden
kann wie aus Schublade herausholen. Einstellungen lassen sich schwer verändern
•
„attitude as construction-model“ -> Immer dann, wenn ich Einstellungsobjekt sehe, die Einstellung
neu gebildet wird anhand Infos, die für mich gerade verfügbar sind, wenn später andere verfügbar
sind, dann kann es zu anderer Einstellung kommen
Verschiedene
Art,
Medienbeeinflussung
ob
sich
Einstellung
unwahrscheinlich,
ändern
bei
lässt.
zweitem
Bei
Modell
erstem
sind
Modell
Infos
aus
ist
die
Medien
ausschlaggebend, wenn Medien Infos permanent zur Verfügung stellen. Aber die Modelle stehen
sich nicht grundlegened gegenüber: denn wenn Infos immer wieder kommen, dann sind sie
leichter verfügbar und diese Assoziationen sind viel leichter, chronisch verfügbar. Aber auch
die können verändert werden, wenn sie durch andere Konzepte ergänzt werden.
Funktionen von Einstellungen
•
Wissensorganisation: Kategorisieren und Verstehen von Informationen (ähnlich wie Schemata)
•
Funktion für soziale Identität: Ausdrücken von Wertvorstellungen, Zugehörigkeit zu best. Gruppe
Modelle der persuasiven Kommunikation
Das Elaboration Likelihood Modell (ELM)
(Petty & Cacioppo, 1986)
Zwei Routen der Informationsverarbeitung; unterscheiden sich im kognitiven Aufwand
−
zentrale Route: hohes Involvement -> hohe Motivation und hohe Fähigkeit zur
Verarbeitung; ich denke sorgfälltig darüber nach und leite dann Einstellung davon ab.
Starke Argumente sind notwendig
−
periphere Route: niedriges Involvement -> schwache Motivation und gerine Fähigkeit
zur Verarbeitung, nehmen Infos nur beiläufig wahr und orientieren sich an
Auffälligkeiten -> heuristische Hinweisreize entscheidend -> periphäre Eigenschaften
(Glaubwürdikeit, Humor, Visuelle
Eigenschaften)
•
Zentrale Einstellungsänderungen basiert auf
Argumentation
•
Sind welche vorhanden (Musik war gut, deswegen mag
ich das Produkt) kommt es zu Einstellungsänderung,
die aber kurzfristiger sind
Einfluss von Heuristiken bei der politischen Einstellungsbildung (periphäre Route)
•
Likeability-Heuristik – affektive Zuneigung (Sympathie) deshalb ist er kompetent
•
Konsensus Heuristik – Populäre Wohl ist das richtige; was alle sagen ist richtig
•
Einfluss von Humor – Humor posititve Stimmung, Motivation zur kritischen Auseinandersetzung
sinkt
•
Celebrity-Heuristik – wenn Star etwas denkt, dann will ich das auch so sehen
•
Affekt-Heuristik – Bauchgefühl als Information, wie man eigentlich zu Thema steht
Postulate
•
adäquate Einstellungen – unsere Einstellung ist korrekt
•
Fähigkeiten und Motivationen – Art und Weise wie ich Reize verarbeite hängt davon ab
•
Reize als Argumente oder als periphere Hinweisreize – ein oder derselbe Reiz kann in unters.
Situationen oder von vers. Personen anders aufgenommen werden
•
Prüfung der Argumente – bei hoher Motivation und Fähigkeit; schwache Argumente kommt es
kaum zu Persuasion
•
Zusammenspiel von peripheren und zentralen Hinweisreizen – es kann beides auch parallel
geben; je mehr periphäre desto weniger argumentativ sind zentrale Reize
•
Stabilität – auf zentraler Route ist zeitlich überdauernd, auf periphärer Route nur kurzfristig
Beispielstudie: Alba und Marmorstein (1987)
•
Versuchspersonen bekommen Informationen über zwei vergleichbare Kameramarken
•
Es wurden zwölf gemeinsame Eigenschaften der Kameras beschrieben.
−
Kamera A war Kamara B auf nur drei dieser Eigenschaften überlegen, allerdings waren
dies die wichtigsten Eigenschaften für eine Kamera, Genauigkeit, Bildqualität (= starke
Argumente!).
−
Kamera B war Kamera A auf acht Eigenschaften überlegen, diese waren allerdings eher
zweitrangig (Umhängetasche, einfaches Auswechseln der Linse)
•
Die Fähigkeit zur Verarbeitung wurde manipuliert, in dem den Versuchspersonen
unterschiedlich viel Zeit zur Verarbeitung zur Verfügung gestellt wurde.
•
•
−
Gruppe A hatte nur zwei Sekunden für jede Eigenschaft,
−
Gruppe B hatte fünf Sekunden Zeit
−
Gruppe C konnte sich so viel Zeit lassen, wie sie wollte.
Ergebnisse:
−
Gruppe A: 17% präferierte Kamera A.
−
Gruppe B: 38% präferierte Kamera A.
−
Gruppe B: 67% präferierte Kamera A.
Erklärung:
−
Die Personen mit wenig Zeit verwendeten die periphere Route und verliessen sich
schlicht auf die Anzahl der positiven Eigenschaften, ohne diese näher zu prüfen.
−
Die Gruppe mit viel Zeit verwendete hingegen die zentrale Route: Entscheidend war
hier die Überzeugungskraft der Argumente, die kritisch geprüft werden konnten.
Botschaften werden häufig nur am Rande und nebenbei verarbeitet
Periphere Eigenschaften einer Botschaft können wichtiger sein als überzeugende
Argumente (die niemand verarbeiten kann und will)
Fazit:
ELM führte zu einem Abschied von einem einheitlichen Wirkungsmodell, das alleinig auf hochinvolvierte Rezipienten ausgerichtet ist (AIDA)
Nicht jede Stufe der Stufenmodelle ist notwendig, um Erfolg zu erzielen
Gestaltungselemente haben je nach Route eine unterschiedliche Bedeutung
Kritik: Gibt es wirklich zwei unterschiedliche Routen?
Kruglanski und Kollegen (Erb & Kruglanski, 2005) bezweifeln, dass Rezipienten bei hohem
Verarbeitungsaufwand inhaltliche Informationen nutzen und bei niedrigem Aufwand periphere
bzw. inhaltsunabhängige Hinweise
Beeinflussungsabwendung
Was machen Rezipienten um sich nicht beeinflussen zu lassen?
•
Gesichter der Resistenz (vgl. Knowles & Linn, 2004):
•
Reaktanz – entsteht dann, wenn Persuasion direkt erkannt wird; Freiheitseinschränkung
•
Misstrauen – Inhalte werden angezweifelt, va. Wenn eigene Einstellung dem
wiederspricht
•
Prüfung des Kommunikationsinhaltes – hohe Motivation/Fähigkeit notwendig
•
Beharren – wir versuchen bei unserer Einstellung zu bleiben; wir haben ganzes Netz von
Einstellungen (Klimaschutz, dann muss ich aber auch Autoeinstllung ändern
•
Was erklärt Resistenz?
•
Motivationale Erklärung – je sicherer ich mir meiner Einstellung bin, desto schwerer
lässt sie sich ändern; wir sind nicht mehr motivert, die Einstellung zu ändern
•
Kognitive Erklärung – starke Einstellungen sind mit kognitiven Strukturen vernetzt.
Wenn ich diese Einstellung ändere, muss ich alle anderen auch ändern; enormer
kognitiver Aufwand
Theoretische Modelle: Reaktanztheorie (Brehm, 1966)
•
Grundgedanke: Wenn Menschen das Gefühl haben, dass die Freiheit, Verhaltensweisen nach
ihren Wünschen zu gestalten, eingeschränkt wird, reagieren sie mit Reaktanz (Pop-Up-Werbung,
Ansprache auf der Straße …)
•
Reaktanz ist ein motivationaler Zustand, den ursprünglichen Zustand der Handlungsfreiheit wieder
herzustellen
•
man macht also genau das Gegenteil
Folge: Trotzreaktion, „Mit mir nicht“, „Boomerang-Effekt“
Strategien der Beeinflussungsabwendung bei festen Einstellungen
•
Selective exposure
Wir wenden uns nur dem zu, was unserer Meinung entspricht (Politik!);
Auswahl muss aber möglich sein! Aber wir vermeiden nicht unbedingt andere Meinungen (HC
Strache mag ich gar nicht, ich schaue trotzdem was er macht)
•
Message distortion
−
Inhalt wird verzerrt wahrgenommen; wir sehen das, was wir sehen wollen
Selektive Kategorisierung: Infos als bestätigende einteilen (5 pro, 5 contra; ich sage
trotzdem, dass contra auch für meine Position steht)
−
Selektive Wahrnehmung: ich erinnere mich an positive Argumente und eher nicht an
negative
•
Counterarguing
•
Attitude bolstering
Ich formuliere Gegenargumente, um mich vor Angriff zu schützen
man genertiert Argumente, die meiner Position entsprechen (bin Raucher,
ich werde Gegenargumenten konfrontiert, dann rufe ich alle Argumente auf, die ich hab)
•
Source derogation
•
Social validation
ich zweifle Quelle in frage und nicht die Info selber
man geht nicht Argumente an, sondern alle Leute in meinem Umfeld, die auch
meiner Meinung sind (Rauchen schädlich, aber andere im Umfeld machen es auch)
•
Negative affect
weniger ändern
mit negativen Emotionen reagieren (Wut, Ärger), wir wollen uns dann noch
Ziele von „neueren“ Kommunikationstechniken (periphäre Hinweisreize)
•
Aufmerksamkeit: Celebrities, Humor, Infotainment, Emotionen und sozial interaktive Medien
generieren Aufmerksamkeit für politische Inhalte für weniger Interessierte
•
Sympathie: Kommunikationsstrategie, die nicht auf Argumente baut, sondern auf menschliche
Reaktionen der Personenwahrnehmung
•
Mobilisierung: Selbst wenn nicht das Ziel besteht, Menschen zu überzeugen, können die
eigenen Anhänger „bei der Stange“ gehalten werden
Zusammenfassung
•
Zwei-Prozess-Modelle besagen grundlegend, dass Menschen während der Rezeption zum einen
auf Argumente achten können und diese kritisch prüfen oder zum anderen sich durch periphere
Reize und Heuristiken leiten lassen -> heißt aber trotzdem nicht das Beeinflussung stattfindet, weil
viele Schutzschilder gegeben sind
•
Rezipierende stehe persuasiven Botschaften keineswegs unkritisch gegenüber
•
Allerdings können die Schutzschilder der Rezipienten leicht ausgehebelt werden durch
Aufmerksamkeit, Sympathie und Mobilisierung um doch Erfolg zu haben
Gewalt in den Medien
Amoklauf in Erfurt
Schüler hat 16 Leute und sich selbst ermordet
Medien sind in solchen Fällen immer schuld
(Gewalthaltige Computerspiele zb.)
Teilweise filmen sie sich selber, sie stellen es nach
und deshalb meint man zunächst, dass das Spiel daran
schuld ist; ABER: ist das eine wissenschaftliche
zulässige Schlussfolgerung?
es kann ja auch sein,
dass jemand, der eh schon gewalttätig ist, eher zu
solchen Spielen greift;
Kausalitätsproblem!
man muss Zusammenhang betrachten er war bei Matura gescheitert, er wird von Schule
geschmissen, kommt auf keine andere rein und ist ein Waffennarr und Waffenbesitzer
Grundlagen
•
Am häufigsten untersuchter Gegenstand der Wirkungsforschung, da
−
Häufigkeit von Gewaltdarstellungen in den Medien,
insbesondere in Kino, Fernsehen, Video und Computerspielen
−
hohe Attraktivität von gewalthaltigen Angeboten
−
hohe Alltagsplausibilität der Annahme, dass spektakuläre Gewalttaten (z.B. „Erfurt“)
ursächlich auf Medieneinflüsse zurückgehen
•
Definition Gewalt:
−
Fiktionale Gewalt
−
reale Mediengewalt
Mediengewalt in fiktionalen Genres (Krimi, Vampire Diaries)
Mediengewalt in realen Genres (Nachrichten, Internetgewalt)
Theoretische Ansätze
Katharsisthese
Mensch hat natürlichen Aggressionstrieb; kann ihn auch in fantasie ausleben, nicht nur in echt (Film
anschauen, Computerspiel spielen); Reinigung!
geringer Gewaltbereitschaft durch Medienkonsum
sehr leicht wiederlegbar
Inhibitionsthese
Durch Rezeption wird Angst ausgelöst und dadurch sinkt Gewaltbereitschaft
geringer
Gewaltbereitschaft durch Medienkonsum
sehr leicht wiederlegbar
Habitualisierungsthese
Durch ständigen Konsum von Gewalt, dann stört mich reale Gewalt nicht mehr, weil ich es gewöhnt
bin und ich sehe meine Gewalt als normal an
Gewalt wird als Alltagsgeschehen angesehen
Mehrzahl der Ergebnisse stimmen gegen diese These
Suggestionsthese
Nachahmungseffekt, Copy-Cat-Effekt: Mediengewalt ist Vorbild für reale Gewalt
Nachahmungstaten
Heute wird diese These nicht mehr verwendet; Wärter-Effekt (Goethe); führt Konsum von
Suizidinhalten zu Suizid
Stimulationsthese
Ansehen von Gewalt unter personen- und situationsabhängig zur Zunahmen vom eigenen
gewalttätigen handeln
Gewalt in Medien als Auslöser zur höheren Gewaltausübung
teilweise Ergebnisse vorhanden aber komplexer als angenommen
Excitation-Transfer-Theorie
Unspezifische Erregungszustände lassen sich auf etwas anderes übertragen; wenn ich in Situation
komme, in der ich aggressiv handeln könnte, tue ich es eher, weil ich bei Konsum von Gewalt erregt
war
geringe Erklärungskraft; ich kann nicht wirklich was vorhersagen
Rechtfertigungsthese
Aggressive Individuen bevorzugen aggressive Medieninhalte um sich selber zu rechtfertigen
es gibt Studien die das beweisen, das heißt aber nicht, dass wir ausschließen können, dass Gewalt
in Medienkonsum zu gewalttätigerem Verhalten führt
Ich kann aber nicht erklären, unter welchen Bedingungen nun genau zu den Beziehungen kommt
und unter welchen Bedingungen nun Gewalt in den Medien wirklich die Gewaltbereitschaft im echten
Leben erhöht.
Theorie des sozialen Lernens (vgl. Bandura, 1964)
•
Menschen lernen durch Beobachten des Verhaltens anderer
•
Aufbau eines Verhaltensrepertoires (wir erlernen also, wie man es machen sollte)
•
Ableitung von Regeln und Handlungsmustern
•
Ausübung von Verhalten dann abhängig von regulativen Mechanismen
•
Belohnung oder Bestrafung wichtig! Gewisse Handlungen erhalten immer Bestrafung, andere
Belohnung, das lerne ich und wende es an
Heißt aber nicht, das automatisch das gesehene Verhandeln ausgeübt wird
Was bestimmt die Ausübung?
•
Fähigkeit, eine erlernte Modellhandlung nachzuahmen – wenn ich nicht wrestlen kann, dann kann
ich es auch nicht nachahmen
•
Möglichkeit zur Nachahmung – befinde ich mich in einer passenden Situation?
•
Ähnlichkeit von Modellperson und Rezipient – je ähnlicher desto wahrscheinlicher
•
Sanktionierung des Verhaltens der Modellperson – postitve Saktionierung ist wahrscheinlicher
•
Sanktionserwartungen für das eigene Verhalten – was denke ich, wie es bewertet werden wird
•
Kongruente Situation – Situation muss ähnlich zu Modellperson sein
Kritik
Annahme der Täterzentrierung
Identifizierung mit Täter; was ich für Opfer empfinde wird nicht mit eingebunden
vlt empfinde ich ja Mitleid
Massive Medienwirkungen
Unreflekiertes Lernen; Medienkonsum hat also massive Folgen; Konsumenten sind also unschuldig
den Inhalten ausgesetzt
greift aber zu kurz
Meta-Analysen – stärkste Form von Beweisen
Paik und Comstock (1994): 217 Studien
−
mittlerer Zusammenhang zwischen Rezeption violenter Medieninhalte und aggressivem Verhalten
sowohl in Feld- als auch Laborexperimenten
−
Effekt für Männer nur unwesentlich stärker als für Frauen
−
negative Effekte traten in Kombination mit Erotik noch deutlicher auf
Anderson und Bushman (2001): 35 Studien zu Computerspielen Aggressivität bei Kindern
−
Computerspiele steigern Aggressivität bei Kindern und jungen Erwachsenen, kurzfristig (Affekte
oder physiologische Erregung) und auch längerfristig (aggressive Gedanken)
−
r = .19
beachtlich signifikant
ist aber alles nicht unumstritten!
in Laborexperimenten ist der Effekt am höchsten
in Längschnittstudien am geringsten
Jede Studie geht hier von positiven
Zusamenhang zw gewalthaltigem Inhalt und
Verhalten aus
Es gibt also den Zusammenhang aber wie kann
man ihn interpretieren
hier hat man die Metaanalysen von anderen
Feldern zusammengelegt; Rauchen und
Lungenkrebs ist am höchsten; danach direkt Media
violence und aggression
man sieht also das Gewalt in den Medien und
aggressives Verhalten wahrscheinlicher sind als
Condom use and sexually transmitted HIV zb.
General Agression Model
nicht nur kurzfristige sondern auch langfristige Effekte möglich
Drei Ebenen:
•
Input
best. Prädispositionen wie aggressiv
bin ich allgemein; es kommt zu Wechselwirkung
zw Person und Situation
•
Verarbeitungsrouten
Werden durch Input ausgelöst
Kognition, Emotion und Erregung
•
Diese führen zum Ergebnis
Wie reagiere ich und wie schätze ich mich ein
Aktueller innerer Zustand führt zu einer spezifischen Einschätzung einer Situation und somit
entweder zu einer überlegten Handlung oder zu einer impulsiven.
Effekte können sich mit der Zeit akkumulieren und verstärken (langfristig); wiederholte Rezeption
von Gewalt in den Medien führt dazu, dass ich aggressive Persönlichkeitszüge entwickle
ich schaue also Film, das führt zu innerem Zustand dieser führt zu Bewertungprozess zur
jeweiligen Situation in der ich mich befinde, dann handle ich zb. impulsiv, lerne daraus und dies wirkt
sich wieder auf mich selber aus (meine Prädispositionen)
junge Erwachsene und Kinder können also aggressive Persönlichkeitsstrukturen entwickeln
als Prime wirken diese gewalttätige Inhalte
ich werde in Ubahn angerempelt und entscheide
dann, ob es ein Angriff war (dann kann ich Muster, die
ich durch Filme gelernt habe anwenden) oder als
unabsichtlich
dadurch lerne ich wieder, wie jemand auf mich
reagiert
langfristiges Lernen
Desensibilisierung und aggressivere
Persönlichkeitszüge durch wiederholtes Spielen eines
Comupterspiels zb.
Zusammenfassung
•
Klarer Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Inhalten und aggressivem Handeln
•
Medien sind aber nur ein Faktor; es gibt jedoch weitaus mehr, vielleicht wichtigere Faktoren
(situative, persönliche Faktoren zb.)
•
Menschen die eh schon aggressiver sind, können die Effekte nochmal stärker sein, ist auch beim
General Aggression Modell mitgedacht
•
Monokausale Schlüsse greifen zu kurz
Digitale Verblödung
Befürchtungen (gibt es meist bei der Einführung neuer Dinge)
−
Reduzierung sozialer Interaktion
−
die Verringerung gesellschaftlicher Partizipation
−
Einsamkeit durch Internetnutzung
−
Weniger Wohlbefinden durch Internetnutzung
−
verringerte schriftsprachliche Kompetenzen sowie (Kurze Sprachform über WhatsApp)
−
aggressives Erleben und Verhalten durch gewalthaltige Computerspiele
face to face
„Meiden Sie digitale Medien. Sie machen (…) tatsächlich dick, dumm, aggressiv, einsam, krank und
unglücklich.“ Spitzer, 2012, S. 325
digitale Demenz; sehr pauschalisierend
Nutzungsdaten
Drastischer Anstieg vom Internet, auch bei über 60-Jährigen
auch in den kommenden Jahren wird
dies noch weiter ansteigen. Nutzungszeit schwächt sich zwar mit dem Alter ab, ist aber immer noch
enorm und steigend und man ist permanent verbunden. Starker Anstieg vom Smartphone
Endgeräte sind am wichtigsten
online; auch unterwegs
Computer sinkt eher
Datentarife günstiger
Mobile
man ist also immer
auch bei jungen Leuten immer mehr; die Kinder bekommen immer früher
ein Smartphone; 92% der Jugendlichen haben schon ein Smartphone; Streuung wird immer geringer
die Nutzung ist meist sehr ähnlich und so hoch; man kann die Effekte dann also die Auswirkungen
kaum noch untersuchen
Digitale Medien und Einsamkeit
Einsamkeit wichtige Determinante für die psychosoziale Entwicklung und steht in enger Beziehung
zum Gesundheitszustand (Appel et al., 2012)
Nutzung digitaler Medien
•
schafft freundschaftsfördernde Situationen (Koutamanis et al., 2013; Valkenburg & Peter,
2009a; Waller & Süss, 2012)
Ständiger Kontakt, Emotionen austauschen
•
Reduziert Frequenz von Offline-Interaktionen
•
Erhöht Entwicklung oberflächlicher sozialer Beziehungen
•
Führt zu schwächeren sozialen Bindungen (Appel et al., 2012)
•
Erhöht Gefühl der Anonymität (z.B. Jin & Park, 2013; Yao & Zhong, 2014)
wie wird das Medium genutzt, nicht welches Medium
habe ich passive Rolle (schaue ich eher
an; dann fühle mich mich eher einsam) oder aktive Rolle (tausche ich mich auch aus? Kann Gefühl
der sozialen Zugehörigkeit fördern)
Reine Nutzung sagt hier also noch nichts aus
These: Exzessive Internet Nutzung führt zu Isolation in face-to-face Beziehungen: „Internet
Paradox“ (Kraut et al., 1998)
Aber: widersprüchliche Befunde
−
Nutzung digitaler Medien verringert Einsamkeit durch das Gefühl von stetiger Verbundenheit
und wechselseitiger Zugehörigkeit (Dolev-Cohen & Barak, 2013; Park & Lee, 2012; Wei & Lo,
2006)
−
Mobile Internetnutzung führt zu Anstieg der subjektiven Einsamkeit (z.B. Appel et al., 2012; Jin
& Park, 2013; Yao & Zhong, 2014)
Displacement Hypothese
•
Zeit, die man sonst mit Familie und Freunden verbringt, wird für die Nutzung des (mobilen)
Internets verwendet
•
das Internet ersetzt tatsächliche reale Interaktionen
•
Gefahr: oberflächliche, schwache Kontakte ohne Commitment und Zuneigung
reduziert
Beziehungsqualität und Wohlbefinden
•
Zahlreiche Studien belegen Displacement Hypothese (z.B. Pea et al., 2012; Rehbein, 2011;
Richards, McGee, Williams, Welch & Hancox, 2010)
„Soziale“ Nutzung wird aber ein wenig
vernachlässigt
Augmentation (oder Increase) Hypothese
•
„potential of the Internet as an interactive medium that can connect people to people while
overcoming the barriers of time and place“ Lee (2009)
•
Digitale Medien erleichtern zwischenmenschlichen Kontakt
•
Anonymität und die geringe soziale Hemmschwelle vereinfacht neue Beziehungen (Lee,
2009)
•
Messenger-Dienste stellen wichtigen Teil des Sozial-Managements dar (Knop et al., 2015)
Self-Disclosure Hypothese
•
Instant Messaging
positive Effekte auf Beziehungsqualität mit Freunden und
Lebenszufriedenheit von Kindern und Jugendlichen (Dolev-Cohen & Barak, 2013; Gross,
Juvonen, & Gable, 2002; Valkenburg & Peter, 2009b)
•
Kommunikative Internetnutzung hat einen positiven Einfluss auf Freundschaften durch die
Selbstoffenbarung von Sorgen, Ängsten, Geheimnissen (Valkenburg & Peter, 2005, 2007)
•
Weniger personale und soziale Hinweisreize
•
Schranke kann man hier leichter überwinden; andere Möglichkeiten mich selber zu offenbaren
Kommunikationspartner öffnen sich stärker
(Memes, Emojis etc.)
Wie ist es jetzt nun wirklich?
Metaanalyen
schauen sich Effekt über vers. Studien an um vers. Kontexten und Bedinungen nun
schauen, wie stark Effekt und Zusammenhang ist
Einschränkung: es geht nur das mit ein, was berücksichtigt wird (wenn man sich auf negative Aspekte
konzentriert, dann wird das Bild trotzdem noch verzerrt in die negative Richtung sein)
•
schwacher negativer Zusammenhang von r = -.02 [95% CI: -.03; -.01] zwischen
Internetnutzung und sozialen Interaktionen (Shklovski, Kiesler, & Kraut, 2006)
Internet nutzte, desto weniger ist meine soziale Interaktion
je mehr ich
man sollte es nicht
überinterpretieren weil es nur ein schwacher Zusammenhang ist.
•
Positiver Zusammenhang zwischen Internetnutzung und gesellschaftlichem Engagement
(Appel & Schreiner 2014)
Man muss aber immer schauen, was genau es für Studien waren
und die Effekte nicht überschätzt werden
Studie von Yao & Zhong (2014):
−
Zweiwellig Panelstudie (mehrere Richtungen anschauen), Studierende in Hong Kong, N = 361
−
Abstand zwischen den Wellen: 4 Monate
−
20-item Internet Addiction Test: z.B. “how often do you find that you stay online longer than you
intended”
−
20-item UCLA loneliness scale, z.B. “I am unhappy doing so many things alone”; “I have nobody
to talk to”; and “I lack companionship”.
−
Ist die Einsamkeit für die Internetnutzung zuständig oder die
Internetnutzung für die Einsamkeit?
−
Ergebnis: Internetnutzung wirkt sich auf Einsamkeit aus
Moderatoren
•
Bedinungen, unter denen ein Zusammenhang besonders stark oder schwach ausfällt
•
Peer Group, Familie, Eigenschaften (FOMO, …) Nutzungsweisen, Wofür nutzen wir es?
1. Individuum und deren Eigenschaften
„the rich get richer“
die, die gute soziale Skills haben, die können die sozialen
Skills auch offline nutzen um sich dort weniger einsam zu
fühlen; bei extrovertierten sinkt also die Einsamkeit bei mehr
Internetnutzung
introvertiert vs. extrovertiert
unters. Persönlichkeiten nutzen das Internet anders
Selbstkontrolle
Verhindert permanente Beschäftigung mit Smartphone und Beeinträchtigung des Alltags durch
das Smarpthone
Defizitäre Selbstkontrolle als Prädiktor für problematische, zwanghafte oder exzessive Nutzung
des Internets (Bianchi & Phillips, 2005; Brand et al., 2015)
Jugendalter = Phase mit geringem Maß an Selbstkontrolle (Knop et al., 2015)
hier wird also
sehr exzessiv genutzt; die Eigenschaften spielen also auch hier eine wichtige Rolle; hohe
Selbstkontrolle nutzen weniger Internet und dadurch gibt es auch weniger starke Effekte
Social Compensation Hypothesis (Lee et al. 2009)
Weniger Einsamkeit bei Internetnutzung von Menschen mit Behinderung (Barak, et al, 2008;
Tichon & Shapiro, 2003) weil sie dadurch profitieren können
Menschen mit psychischen Erkrankungen wie Depressionen (Bessiere et al., 2008)
Menschen mit physischen Erkrankungen (z.B. AIDS, Diabetes) (z.B. Mo & Coulson, 2010;
Sullivan, 2003; Weis et al., 2003)
Älteren Menschen; es ist zu anstrengend etc. und so kann man trotzdem in Kontakt bleiben und
so fühlt man sich nicht so einsam
2. Famile
Jugendliche: Kommunikation über das Internet mit den Eltern („communication quality“):
feelings when kids talk about their Internet use with their parents (“I feel comfortable”, “I feel
understood”, “I feel taken seriously”), vgl. Appel et al., 2012
Kommunikationsklima im Elternhaus zur Ausbildung von disfunktionale Nutzungsmustern
entscheidend ist
Emotionale Unterstützung durch die Eltern, werden weniger einsam
Haben also sehr viel damit zu tun, wie die Effekte des Internets sich auswirken
Elterliche Medienerziehung
•
Eltern sind Vorbilder im Handyumgang
•
Bestimmen aber auch Internetnutzung von Kindern und Jugendlichen durch erzieherische
Maßnahmen mit (Handy am Tisch, dann nutzen es die Kinder auch)
•
Unterschiedliche Erziehungsstile
−
Autoritär/Restriktiv
−
Permissiv
−
Vernachlässigend
−
Autoritativ
Fazit - Machen digitale Medien tatsächlich „einsam und unglücklich“?
•
Meta-Analysen zeigen kleinen Zusammenhang zwischen Internetnutzung und Einsamkeit
•
Längsschnittsstudien: exzessiver Internetkonsum erhöht Einsamkeit
•
Wichtige Einflussfaktoren wie Persönlichkeit, Selbstkontrolle, familiäres Umfeld und Erziehungsstil
müssen berücksichtigt werden
•
Reduktion von Einsamkeit für Ältere bzw. Menschen mit besonderen Bedürfnissen
•
Viele beschränken sich aufs Internet, aber da wird das Smartphone nicht direkt beachtet (Social
Media zb.)
Digitale Medien und Leitsungsfähigkeit
macht uns das Internet dümmer?
Ablenkungen bei Studenten, die eigentlich
lernen sollten
Lepp et al. (2014):
−
N = 536 Studenten ca. 20 Jahre alt (370
weiblich) ganz unterschiedlicher Fächer
−
Fragen zur Smartphone-Nutzung, Ängstlichkeit, Lebenszufriedenheit
−
Durchschnittsnoten ihrer Leistungen an der Universität (Grade Point Average, GPA)
−
durchschnittliche tägliche Nutzungszeit des Smartphones betrug in dieser Studie 4 Stunden und 39
Ergebnis: Ausmaß der Nutzung hat negative Auswirkung auf
akademische Leistung aber positiv auf die Angst und dies wirkt
sich beides auf die Lebenszufriedenheit aus
hängt aber natürlich davon ab, wofür ich das Smartphone nutze
(Austausch über den Stoff oder Instagram anschauen)
Problem? Fear of Missing Out!
Unangenehme Situation beim Lernen, vibrierendes Handy wird
positiv erlebt, weil es hier zum Austausch kommen kann!
Fear of Missing Out
•
unterschiedlich stark ausgeprägte Angst, dass Freunde mehr erleben als man selbst
•
Personen mit höheren FOMO-Werten
•
FOMO ist einer der wichtigsten Prädiktoren für problembehaftete Smartphone-Nutzungsweisen
(Przybylski et al., 2013)
nutzen soziale Medien stärker (Knop et al., 2015)
Multitasking
•
Multitasking als Erklärung für die negative Beziehung zwischen Smartphonenutzung und
akademischer Leistungsfähigkeit (Jacobsen & Forste, 2011; Junco & Cotton, 2011, 2012;
Rosen, Carrier, & Cheever, 2013; Wood et al., 2012).
•
Fähigkeit, mehrere Sachen gleichzeitig zu tun ist sehr gering!
Erinnerung ist dann IMMER
schlechter!
Barr et al. (2015): „The brain in your pocket“
•
Smartphone als „extended mind“: Smartphone übernimmt das Denken für uns (Google Maps
statt Stadtplan)
man denkt also nicht mehr selber nach; va. Bei Leuten, die eh schon nicht
gerne nachdenken und sie lieber vermeiden; auch bei niedriger kognitiver Fähigkeit (zb.
immer Taschenrechner nehmen, dann kann ich auch irgendwann nicht mehr gut
Kopfrechnen)
•
D.h. ein externes kognitives System übernimmt eine Funktion, die sonst über „interne“
kognitive Prozesse läuft
•
These: „those more prone to rely on intuitive cognitive heuristics should be more prone to
heavy Smartphones use.” (S. 474)
Und schließlich.. Schlaf..
Studien zeigen, dass die Nutzung elektronischer Medien einhergeht mit …
•
späteren Einschlafzeiten
•
kürzerer Schlafzeit
•
gesteigerter Müdigkeit tagsüber
•
verstärktem Aufwachen während der Nacht und Alpträumen
fear of missing out auch hier sehr wichtig; Freunde sind draußen und ich liege schon im Bett; man
muss sich dann sehr zusammenreißen, nicht draufzuschauen
Auch wenn Smartphone schon neben dem Bett liegt schläft man schlechter
ABER:
•
Meta-Analysen zeigen, dass eine durch Computerspiele angereicherte Lehrform dem
traditionellen Unterricht überlegen sein kann (Edutainment)
•
Unterschiedlich deutliche Wirkungen je nach Spielgestaltung
Zusammenfassung:
•
Exzessive Nutzung von digitalen Medien, insb. Internet und Smartphones kann negative
Konsequenzen haben, wie
−
Geringere soziale Interaktionen
−
Schlechtere Leistungsfähigkeit (Störungen des Lernprozesses durch Handy; kein
Multitasking möglich)
•
Jedoch hängt dies von Bedingungen ab, die nur ansatzweise erforscht sind
•
Mehr längsschnittliche Panel Studien und Analysen von Moderatoren notwendig
Pornografie
macht sehr großen Teil der Medienrezeption aus und hat natürlich aus Einflüsse auf uns (z.B.
Körberwahrnehmung)
Pornografie = professionell produzierte oder user-generierter (audio)visueller Inhalte, die sexuelle
Handlungen darstellen und (erregte) Genitalien zeigen und typischerweise zur sexuellen Erregung der
Nutzer/innen dienen (vgl. Peter & Valkenburg 2011)
•
Pornografie über das Internet (Smartphone) anonym und kostenfrei nutzbar, ohne
Alterskontrolle
•
Für Kinder und Jugendliche leichter Zugang zu pornografischen Materialien
sind einzige
Quelle, sich über Sexualität zu informieren (man kann ja nicht zu den Eltern gehen und fragen, ob
man zusehen kann
ist also sehr prägend, wenn es die einzige Quelle ist va. Was Erwartungen
und Vorstellungen angeht)
Befürchtungen:
−
es wird Sexualität vermittelt, die losgelöst von Bindung und emotionaler Nähe bzw. Liebe ist
−
eine (teils gewalttätige) Unterordnung der Frau unter das sexuelle Diktat des Mannes
−
Wie in den 70er Jahren, Werteverfall etc. dort aber nicht so sehr von Kindern nutzbar
−
Konsens, dass es sich bei sexuell eindeutigen Medienangeboten um potenziell problematische
Inhalte handelt, insbesondere wenn es um Kinder und Jugendliche geht.
„Pornografisierung“
•
Zunehmende Verfügbarkeit (Nutzung hat stark
zugenommen; es wird immer mehr Material; es ist
von jedem aufrufbar)
•
Zunehmende Bezüge in der Mainstreamkultur
(Proning of the Mainstream; Bezüge zu sexuellen
Inhalten in Musikvideos oder in der Jugendsprache
Schutz:
•
Medienregulierung (durch Gesetze reguliert; funktioniert
aber v.a. durch mobiles Internet etc. kaum;
Altersbeschränkungen können kaum eingehalten werden)
•
Kompetenzförderung (wenn sie es nicht schaffen, es zu regulieren, dann müssen Mediennutzer
Kompetenz entwickeln um es sinnvoll zu nutzen)
Dimensionen der Pornografiekompetenz:
•
Bewertungskompetenz
sind in der Lage, pornographische Inhalte gesellschaftlich zu bewerten;
was ist angemesse und was nicht?
•
Nutzungskompetenz
•
Gestaltungskompetenz
Bedarf einer Reflektion; was eher nicht gezeigt werden
das finden, was man nutzen möchte und auch in dem Ausmaß das ok ist
bei Produktion, Zustimmung erfolgt über Inhalte?
Forschung: vor allem Theorie und Empirie zu negativen Wirkungen (wegen Konsequenzen)
Ab 70er Jahren gab es Hochphase der Thematisierung in der Wissenschaft und den Medien. Viele
wurden aber angefeindet, wenn sie darüber geforscht haben, weil die Sensibiliät durch das Zeigen
von Pronos in Experimenten schon erfolgen kann.
Auch in öffentlicher Debatte ist das Thema immer wieder präsent (Aufklärung z.b. wichtig)
Inhaltsanalysen von Pronos verweisen auf unterschiedliche Befunde
−
divers, unterschiedliche Genres
−
Geschlechterstereotype Darstellung
−
Objektifizierung (Mensch auf Körper reduziert): Instrumentalisierung & Dehumanisierung
−
Macht: Hierarchie & Dominanz/Unterwerfung (va. des weiblichen Geschlechts)
−
Physische und sexuelle Gewalt
wenn Kinder also vor allem von solchen Dingen lernen, was macht das mit ihnen?
sind es für sie
dann normale Dinge, dass Sex so aussehen muss?
Nutzung von Pornografie
−
63 Prozent der 11-17 Jährigen in Deutschland bereits Kontakt mit pornografischen Inhalten (Icon
Kids & Youth 2009)
−
Anzahl nimmt zu!
Entwicklung: JIMStudie: Jahr 2000 12- bis 19-Jährigen: 20 Prozent jugendliche
(Internet)Pornografienutzer, 2004: 45 Prozent (vgl. MPFS 2000, 2004)
−
Neuere Daten aus Deutschland 16-19-Jährige: 61% Mädchen, 93% Burschen haben
pornografische Inhalte gesehen (vgl. Weber et al. 2012) 2/3 haben es also betrachtet
Franz et al. (2015): Quantitative Fragebogenerhebung Studentische Sexualität im Wandel; n =
2082, Frauen = 62%; an 15 Universitäten im Jahr 2012
Geschlechtseffekt sehr groß! Männer konsumieren es hier also öfter und regelmäßiger
Bewertung: Häufigkeit: Männer bewerten es als „zu oft“; Frauen als „gerade richtig“; Konsum
kontrollieren können Männer eher nicht
Wirkung von Pornografie
•
Körperbild und Erwartung an Partner hier wichtig
Methodologische Herausforderungen: Wirkungsforschung zu Pornographie bei Kindern und
Jugendlichen (soziale Erwüschtheit hier sehr ausschlaggebend!)
•
Lösung: Befragung online!
hier möglicherweise eher richtige Antwort als in face-to-face-
Befragungen
•
Herausforderungen:
1
Soziale Erwünschtheit, falsche und unvollständige Angaben
2
Generalisierbarkeit der Aussagen
3
Kausalität der Befunde
Lösungsvorschläge:
1
Befragungsart (eher online)
2
Stichprobe
3
Design: Querschnitt (nur ein Messzeitpunkt; was ist Ursache und was Wirkung?) vs.
Längsschnitt (Panelbefragungen; führt A zu B oder B zu A durch zeitverzögerte Effekte)
Befunde
Rezeption sexueller und pornographischer Inhalte führt bei Jugendlichen
•
zu freizügigeren sexuellen Einstellungen sowie früherer und häufigerer sexueller
Aktivität
•
Verunsicherung von Körperbild und Selbstwert, insbesondere bei Mädchen und jungen
Frauen
•
Stereotypisierung der Geschlechterverhältnisse
Aber: In der westlichen Welt zeigt sich parallel zur Verbreitung der Internet-Pornografie ein Rückgang
von Sexismus und Sexualstraftaten (vgl. McKee 2010; Diamond 2009)
Theoretische Ansätze
•
sozial-kognitive Lerntheorie, wonach sich das Publikum an medialen Rollenvorbildern orientiert,
da deren Verhaltensweisen (so genannte sexuelle Skripte) als erfolgreich dargestellt werden, weil
positive Dinge dargestellt werden; es wird also gezeigt was gemacht wird und daran lernen wir
Vorstellung wie es ablaufen sollte
•
Theorie sozialer Vergleichsprozesse in Bezug auf den eigenen Körper und das eigene
Verhalten
Besagt, dass wir endweder abwärts oder aufwärts vergleichen (Darsteller in Pornos
haben keinen Durchschnittskörper
dieser Vergleich mit diesen Leuten führt zu
aufwärtsvergleich, also mit Leuten, die quasi über einem stehen und dass kann zu schlechteren
Wahrnehmung des eigenen Körpers führen)
Partnerschafts- und Selbstwertprobleme
sexuelle Treuebruch erleben va. von hetero Frauen, die an Konsum von Männern leiden, die
mastubieren; warum macht er es, reiche ich nicht aus?
Druck, sich Aussehen und Sexualverhalten der Darstellerinnen anzupassen
Pornographienutzung und Wahrnehmung von Frauen als Sexobjekte (Peter & Valkenburg)
Methode: 3-Wellen Panel, 6 Monate Abstand
•
2,341 Jugendliche 13–20 Jahre (Welle 1)
•
Messung Frauen als Sexobjekte: Unconsciously, girls always want to be persuaded to have sex,
Sexually active girls are more attractive partners, There is nothing wrong with boys being
interested in a women only if she is pretty, An attractive woman asks for sexual advance, There is
nothing wrong with boys being primarily interested in a woman’s body.
Problem: wie ist die Kausalität? Konsumieren Leute, die Frauen eher als Sexobjekte sehen
eher Pronos oder führen Pronos dazu, Frauen eher als Sexobjekte zu sehen.
Ergebnisse: Nutzung von Pronos hat signifikat positiven Effekt darauf, Frauen als Sexobjekte zu
sehen. Beide Kausalrichtungen führen aber zu einem signifikanten Effekt!
Effekt wurde hier aber nicht vom Geschlecht moderiert, es ist also bei beiden so
Pornographienutzung und Sexuelle Zufriedenheit (Peter & Valkenburg)
Methode: 3-Wellen Panel, 6 Monate Abstand
•
2,341 Jugendliche 13–20 Jahre (Welle 1)
•
Messung sexuelle Zufriedenheit: In the past six months...I have been satisfied with my sexual
life /...I have felt happy with my sexual life
wie wird das durch Pronos beeinflusst
Ergebnisse: Negativer Effekt von Prononutzung auf sexuelle Zufriedenheit
je mehr ich also Pornos
schaue, desto weniger bin ich zufrieden. Je weniger Erfahrung ich habe, desto eher bin ich
unzufrieden, weil man es immer sieht aber es nie hat.
Pornographienutzung und Körperzufriedenheit (Peter & Valkenburg, 2014)
Methode: 2-Wellen Panel, 6 Monate Abstand
•
1,879 Befragte 12–87 Jahre
•
Messung Körperufriedenheit: I feel satisfied with the shape of my body, I think that my stomach
is too big, I think that my penis is too small, I think that my breasts are too small
Ergebnisse: Soziale Vergleichsprozesse
Bei Männern und bei Frauen hat es keine Effekt auf die
Wahrnehmung der größe der Brüste und Penis (kann sein, weil sie wissen, dass die Leute extra
deswegen ausgewählt wurden)
Jedoch sind Männer eher unzufrieden was ihren Bauch angeht
Aber warum bei Frauen der Effekt nicht?
Vielleicht weil sie Pornos eh sehr kritisch
gegenüberstehen; der Vergleichsprozess wird also durch die kritische Hinterfragung ausgehebelt
sie sehen die idealisierte Darstellung also mehr; es kann aber auch sein, dass die Vergleichsprozesse
sowieso immer vorhanden sind (bsp. Instagram) man vergleicht sich also durch die Pronografisierung
eh schon immer, deshalb ist durch Pronos der Effekt nicht mehr so hoch.
Zusammenfassung
•
Sexuelle Unterhaltungsangebote werden von Jugendlichen und Erwachsenen regelmäßig genutzt
Macht ernormen Anteil der Mediennutzung aus
•
Nachgewiesene negative Wirkungen, positive jedoch kaum untersucht
•
Wirkung sexuell expliziter Stimuli ist von persönlichen Dispositionen abhängig (sexuelle
Präferenzen, Erfahrungen etc.
beeinflussbar
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auch Kulturabhängig!), und auch durch Umwelt und Situation
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