Univ.-Prof. Dr. Karl Leidlmair Wintersemester 2006/07 Leopold-Franzens-Universität Innsbruck Studienfach „Psychologie“ Von: Miriam Golser Christiane Mitterwallner Innsbruck im Jänner 2007 Inhaltsverzeichnis 1 EINLEITUNG ........................................................................................................................................ 3 2 GESCHICHTE ...................................................................................................................................... 4 3 WAS SIND MUDS? .............................................................................................................................. 6 4 ARTEN VON MUDS ........................................................................................................................... 7 5 BESCHREIBUNG DER SPIELBETEILIGTEN IN ABENTEUER-ORIENTIERTEN MUDS ................ 9 6 EINLOGGEN IN MUDS ...................................................................................................................... 11 7 SPIELEN IN MUDS ............................................................................................................................ 15 8 KOMMUNIKATION IN MUDS ............................................................................................................ 20 9 GRÜNDE IM MUD ZU SEIN............................................................................................................... 25 10 RL VS. VL ........................................................................................................................................ 28 11 POSITIVE UND NEGATIVE AUSWIRKUNGEN EINES TEXTBASIERTEN ADVENTURE ........... 31 12 LITERATURVERZEICHNIS ............................................................................................................. 33 2 1 Einleitung Internet, Datenautobahn, weltweite Vernetzung, Cyberspace - diese und ähnliche Schlagworte sind in unserer Gesellschaft immer häufiger zu hören. Große Hoffnungen werden in die neuen Technologien gesetzt, der Weg in die Informationsgesellschaft ist vorgezeichnet. Eine Zukunftsvision ist der Arbeitnehmer, der daheim an seinem PC sitzt, über Modem mit der ganzen Welt verbunden ist und sich in Sekundenschnelle alle nötigen Informationen beschaffen, bearbeiten und an die übrigen Mitarbeiter in seiner Firma weiterleiten kann. Aber nicht nur die Arbeit, alle Aspekte des Lebens sollen dadurch verändert werden: Zum Einkaufen geht man nicht mehr aus dem Haus, sondern bestellt aus dem Internet, um mit anderen Menschen zu kommunizieren, schreibt man E-Mails, unterhält sich in Newsgroups oder trifft sich in virtuellen Cafes. Auf der anderen Seite gibt es auch skeptische Stimmen, die eine zunehmende Vereinsamung und Isolation des Menschen hinter seinem Terminal befürchten, verbunden mit mangelnden sozialen Kompetenzen, der Unfähigkeit, mit anderen Menschen umzugehen. Diese Schreckensvision des nur noch über den Computer kommunizierenden Menschen, wie sie gewöhnlich von Menschen mit wenig eigener Erfahrung mit computermediated-communication (CMC) propagiert technikverherrlichenden Vorhersagen gegenüber. die Wie wird Zukunft der wird, steht Informatiker aussehen, den und inwieweit euphorischen und Medienwissenschaftler verändern die neuen Kommunikationsformen nicht nur das Leben, sondern auch Erleben und Verhalten der Menschen? Diese Frage und noch andere wird die Forschung in Zukunft wohl einige Zeit beschäftigen. In der vorliegenden Arbeit wird das Thema MUD behandelt. Die Abkürzung steht für MultiUser-Domain bzw. Multi-User-Dungeon (engl. Verlies, Kerker). Es ist ein Rollenspiel. Es bezeichnet eine Vielzahl textbasierter multiuserfähiger virtueller Welten. MUDs stellen nur einen kleinen Ausschnitt des Internets dar, sie führen ein verborgenes Dasein im Schatten der bekannteren Mailboxen und Newsgroups. In der folgenden Arbeit soll nun ein nur bescheidener Einblick in MUDs gegeben werden, da ansonsten der Rahmen dieser Arbeit gesprengt würde. Der Bogen spannt sich über die noch junge Geschichte der MUDs anschließend wird beschrieben was MUDs überhaupt sind und welche Arten es gibt. Weiters wird erklärt wie man sich einloggt, spielt und wie die Kommunikation in MUDs aussieht. Gegen Ende wird man versuchen Gründe zu finden warum Menschen in MUDs spielen und am Schluss werden positive und negative Auswirkungen des MUDdens von Spielern selbst beschrieben. 3 2 Geschichte Um MUDs verstehen zu können, sollte man deren Geschichte zumindest als Abriss kennen. MUDS sind ursprünglich auf Fantasy-Rollenspiele (Brettspiel) basierende Spiel- und Konversationsräume im Internet. Diese Fantasyspiele haben ihre Wurzeln in den USA, wobei das 1974 veröffentlichte pencil&paper Rollenspiel „Dungeons&Dragons (D&D) von Gary Gigax für den ersten großen Durchbruch dieser interaktiven Gruppenabenteuer sorgte. In diesem Spiel müssen die TeilnehmerInnen als Gruppe agieren und versuchen, die ihnen vom SpielleiterInnen gestellten Aufgaben in imaginären Welten zu lösen. Das FantasyRollenspiel wurde etwa 1976 von Will Crowther (Informatiker, Freizeit-Höhlenforscher und Spieleentwickler) programmiert, sprich auf einen Computer übertragen. Es war ein EinSpieler Textadventure in Anlehnung an die Fantasywelt von Tolkiens (Schriftsteller) Herr der Ringe. Der Spieler bewegte sich durch eine Welt, in der er Monster bekämpfen konnte oder Schätze entdecken und Ähnliches. Donald Woods entwickelte dieses Spiel weiter zu ADVENT, welches namensgebend für das Genre der Adventurespiele war. Die Faszination an dieser Art virtueller Realität griff schnell um sich und es wurden weitere Adventures oder Dungeons entwickelt, die aber nicht über die Möglichkeit verfügten, sich über ein Modem in ein Netzwerk einzuwählen, um dort in Echtzeit bzw. real-time (das ist die Zeit, die Abläufe in der „realen Welt“ verbrauchen, d.h. die Dauer eines Vorgangs ist vorhersehbar, auch eine Wartezeit) gegen andere Benutzer zu spielen. Es handelt sich hierbei immer noch um singleuser-games. Roy Trubshaw besorgte sich von Donald Woods den Source-Code bzw. Programmcode (oder auch Quelltext oder Quellcode) von ADVENT (steht für Adventure bzw. Abenteuer und war das erste Computerspiel der Kategorie „Adventure“) und entwickelte 1979/1980 zusammen mit seinem Studienkollegen Richard Bartle an der Universität Essex in England darauf aufbauend und in der Programmiersprache BCPL (Basic Combined Programming Language), ein Mehrbenutzer-Adventure, das in Echtzeit lief. Mit dem Namen dieses neuen Spiels Multi-User-Dungeon (an Anlehnung an das Ein-Spieler-Adventure DUNGEON) prägten sie den Begriff MUD. Anfänglich wurde das Spiel nur in Universitätsnetzen gespielt; 1984 konnten Trubshaw und Bartle es unter dem Namen MUD1 bei CompuServe (= Kommunikationsnetz) USA und CompuNet Großbritannien platzieren, wo es enormen Zulauf erhielt. MUD1 erfreute sich steigender Beliebtheit, war aber zunächst nur für Studenten der Universität in Essex erreichbar. Da es ständig erweitert wurde, stieß man recht bald an die Grenzen der Belastbarkeit. Es wurde 1985 schließlich völlig neu umprogrammiert und an das Internet 4 angeschlossen. Hiermit entstand das erste Internet-Spiel MUD2. Dieses war dann auch über die britische Telecom erreichbar und existiert heute noch. Der ungeheure Erfolg war maßgeblich auf Roger Harazim mit seiner damaligen Firma The Wizards' Guild zurückzuführen, der die Lizenzen betreute, das Spiel weiterentwickelte und als Archwizzard The Dragon leitete. MUD1/2 gilt als das Ur-MUD, das übrigens noch heute gespielt werden kann. Danach brach eine kleine Welle in Deutschland geschriebener und hierzulande stark verbreiteter MUDs los. Zum Beispiel taten sich in Paderborn (Stadt im Osten des deutschen Bundeslandes Nordrhein-Westfalen) Studenten zusammen und begründeten 1991 das so genannte PaderMud (Pader stand für Paderborn), das hohen Anklang - nicht nur in Deutschland - fand. Universitätsstudenten aus aller Welt (Kanada, USA, Ungarn, Russland uvm.) haben sich eingeloggt. Aber nicht nur Studenten, sondern auch viele Privatnutzer. Dieses MUD brachte in Deutschland einen ersten Durchbruch für den Heimcomputermarkt, weil Telnet auch über ein 14K Modem problemlos lief. Auch dieses MUD existiert noch heute und heißt seit Mitte der 90er Jahre Xyllomer – dieses Fantasy-Mittelalter-Rollenspiel ist textbasiert und in englischer Sprache. Neue MUDs entstehen immer noch. Auf der Basis des MUD2-Programms entstanden alle anderen MUDs, sie entwickelten sich weiter, und heute gibt es viele verschiedene Arten und auch eine Vielzahl von MUDs in verschiedenen Ländern und Sprachen, und es werden ständig mehr. 5 3 Was sind MUDs? Die Abkürzung MUD steht für Multi-User-Dungeon (auch: Dimensions, Dialog oder Domains) und bezeichnet ein Rollenspiel, das auf einem zentralen Computer (Server) läuft. Die Spieler, auch MUDder genannt, haben die Möglichkeit in die Rolle einer Figur im MUD zu schlüpfen. Ein MUD ist somit eine textbasierte, multiuserfähige, virtuelle Welt. Also ein Programm, das für mehrere Benutzer gleichzeitig erreichbar ist (üblicherweise via Internet), und das jedem Benutzer erlaubt, seine Spielfigur mittels Tastaturbefehle durch eine simulierte Welt zu führen. Der Benutzer kann dort auch mit den anderen Spielfiguren in Kontakt treten, indem er mit ihnen kommuniziert. Wie wir schon hörten sind diese virtuellen Welten in MUDs rein textbasiert, das heißt, es gibt keine Bilder oder Grafiken wie bei den meisten Computerspielen, sondern die Beschreibung der Landschaften, Personen und Objekte sowie die gesamten Handlungen werden als weißer Text auf schwarzem Bildschirm angezeigt. Auszug aus dem Abenteuermud Silberland am 05. Dezember 2006 6 4 Arten von MUDs MUDs werden grob in zwei Kategorien aufgeteilt: die "Abenteuer MUDs" und die "Sozialen MUDs". Soziale MUDs Soziale MUDs bzw. Tiny- oder Teeny- MUDs haben eher eine soziale Ausrichtung, d.h. die Spieler treffen sich, unterhalten sich, machen Spaß und diskutieren. Innerhalb der sozialen MUDs gibt es eine weitere Unterteilung in: Lern-MUDs so genannte MOOs oder MUSHs . Für einzelne Fachbereiche kann eine Lernumwelt gestaltet werden, worin Wissen vermittelt wird aber auch abgefragt wird, so dass eine Erfolgskontrolle gegeben ist. Das Erlernen von Fremdsprachen ist beispielsweise Thema vieler MUDs. Zum Beispiel Miami-MOO (Mud Object Oriented) oder VCR- MUSH (Virtual Classroom-Multi-User Shared Habitat). Forschungs-MUDs In einer MUD-ähnlichen Umgebung können sich Wissenschaftler aus aller Welt treffen und mittels Videokonferenzen und Audiokanäle ihre Forschungsergebnisse online darstellen und diskutieren. Zum Beispiel BioMOO oder MediaMOO. Abenteurer- MUDs Abenteuer- MUDs oder auch LP- MUDs (nach Lars Pernsjoe, dem Erfinder dieses MUDs) sind Abenteuerrollenspielen, die thematisch häufig aus der Fantasyliteratur resultieren. Sinn und Ziel dieser Spiele ist, durch das Töten von Monstern, lösen sog. Quests (bestimmte Aufgaben) sowie Sammeln von Erfahrungspunkten, irgendwann ein Wizard zu werden, der das Mud mitgestalten kann. Das Töten von Mitspielern ist in solchen MUDs meistens ausdrücklich verboten, und wird mit dem Ausschluss des Spielers sanktioniert. „MorgenGrauen“ ist zurzeit das größte deutsche LP-MUD, die Liste der zehn besten englischen MUDs ist in folgender Abbildung dargestellt: Aus: http://www.mudconnect.com/ 7 Ähnlich den Abenteuer- MUDs sind die so genannten DIKU-MUDs oder Playkiller-MUDs. In diesen Spielen geht es lediglich um Krieg, Mord und Totschlag, das heißt es ist, wie der Name schon sagt, oft nicht nur das Beseitigen von NPCs (non-player characters), sondern auch das Töten von Mitspielern üblich. Beispiele für Playkiller- Muds sind Blood Bath oder Genocide. (Weigt, 1996, Online Dokument) Arten von MUDs Soziale- MUDs Lern-MUDs Abenteuer- MUDs Playkiller- MUDs Forschungs- MUDs Eigene Darstellung Weiters gibt es noch sogenannte UO- MUDs was soviel wie Ultima Online heißt. Sie gehören zu den MMORPG´s (massive multiplayer online role-playing game) also den grafikbasierten Muds die sich thematisch mit dem Mittelalter befassen. Dazu nun ein Beispiel aus dem UO „Eurebia“: Aus: http://galerie.eurebia.net/mon/mon.php?action=mord2 8 5 Beschreibung der Spielbeteiligten in Abenteuer-orientierten MUDs Auch wenn viele Adressen von verschiedenartigen MUDs durch Suchmaschinen gefunden werden, heißt dies nicht zwingend, dass sie noch existieren. Viele der in den MUDlisten angegebenen MUDs besitzen tote Links, d.h. sie führen zu Seiten die nicht angezeigt werden können und sind somit unbrauchbar. Ein weiteres Problem, das vor allem bei Lernorientierten MUDs auftritt ist, dass man oft keine „Player“ im MUD antrifft, was das MUD uninteressant und „unlebendig“ macht. Aus diesen Problemen heraus haben wir uns entschieden die konkreteren Beschreibungen von MUDs am Beispiel Abenteuerorientierter MUDs durchzuführen. In den meisten Abenteuerorientierten MUDs herrscht eine strenge Hierarchie, man findet immer mindestens 3 Stufen: die Spieler, die Magier und den oder die Götter. Player Jeder Spieler in einem abenteuerorientierten MUD beginnt zunächst als "Player". Durch das Töten von Monstern und das Lösen bestimmter Aufgaben, der Quests, gewinnt der Player an Erfahrungspunkte, die er zur Steigerung seiner Attribute und schließlich zur Erhöhung des Levels, also der Spielstufe, benötigt. Levelhöhere Player verfügen über mehr Macht, sie sind stärker oder können mehr Zaubersprüche, daraus ergibt schon unter den Playern eine durch das Level gekennzeichnete Hierarchie. Wizards In manchen MUDs kann man mit Erreichung eines bestimmten Levels Wizard also Magier werden, in anderen muss man erst seine Programmierkenntnisse auf einer Zwischenstufe beweisen und wird dann erst zum Wizard berufen. Die Aufgabe der Wizards besteht nicht mehr darin Monster zu jagen, sondern sie sind für die Aufrechterhaltung und Weiterentwicklung des Spiels verantwortlich. Sie können weitere Objekte, Räume, Monster, Quests hinzuprogrammieren oder Fehler an bestehenden Objekten korrigieren. Auch unter den Wizards gibt es verschiedene Stufen, z.B. "elders", "lords", "archwizards" usw. God An der Spitze des MUDs steht meistens ein "god" oder "sage" als Betreiber des MUDs. God deshalb, weil er die künstliche Welt dieses Spiels nach Belieben verändern und auch zerstören kann. Mit jeder höheren Stufe erweitern sich die Zugriffsrechte auf die Dateien, auf denen das MUD basiert. Ein einfacher Wizard kann zwar durchaus programmieren, was er will, er verfügt jedoch nicht über die Macht, seine Schöpfungen ins MUD einzubinden. Sie müssen erst von einem höheren Wizard auf Funktionsfähigkeit, Tippfehler, fehlende Beschreibungen usw. überprüft werden, bevor sie dann anerkannt werden. Außer Player, Wizards und Götter gibt es in MUDs noch andere Figuren, die zunächst den Anschein erwecken sie wären auch sie normale Player, in Wirklichkeit handelt es sich hierbei um so genannte NPC was soviel heißt wie non-player charakter, die von einem Wizard programmiert wurden und teilweise Gespräche mit den Playern "führen" können, d.h., auf bestimmte Schlüsselwörter mit bestimmten Sätzen reagieren. 9 Die NPCs sind einzelnen Räumen fest zugeordnet und verleihen den oftmals stereotypen Raumbeschreibungen eine gewisse Lebendigkeit. NPCs lassen sich nicht immer leicht von menschlichen Mitspielern unterscheiden, da sie zum Teil so programmiert sind, dass sie über zahlreiche Interaktionsmöglichkeiten verfügen. Allerdings kann man sie meist an ihren schnellen Antworten identifizieren Beispiel: Hirarchiestufen im MUD Silberland: Übernommen aus: http://www.univie.ac.at/Publizistik/mud/pdf/SL.pdf Spieler Seher Seher sind besonders fortgeschrittene Spieler, die viele Abenteuer bestanden haben und sich im Mud ziemlich gut auskennen. Nachdem man gewisse Bedingungen erfüllt hat sucht man Merlin (ein NPC)auf und sagt "merlin mach mich zum seher" oder "merlin mach mich zur seherin". Wer Seher geworden ist, hat einige zusätzliche Eigenschaften zur Verfügung. Man kann: eine bevorzugte Fluchtrichtung angeben sich einen eigenen Titel oder Namenspräfix setzen die Meldungen, die beim Betreten und Verlassen eines Raumes an die anderen Spieler ausgegeben werden, verändern. die Sehertore zur schnellen Fortbewegung im Mud oder spezielle Waffen nutzen. Magier werden. Magier Magier spielen nicht mehr, sondern gestalten vielmehr durch ihre Programmiertätigkeit das Spiel mit, außerdem haben sie die Möglichkeit sich anonym als „Jemand“ einzuloggen, und so Aktionen wie z.B. Strafmaßnahmen zu setzen. Um Magier zu werden muss man zunächst Seher sein und ein Konzept vorlegen (z.B. für eine Quest), das dann geprüft wird. Findet ein anderer Magier dieses Konzept gut, kann er den Seher zum Magier machen. Hierarchie der Magier Neumagier Regionsmagiern Questmagier Erzmagier Auf dieser Stufe macht man sich zunächst einmal mit dem Magierdasein vertraut und lernt erst mal LPC. Diese arbeiten an einer bestimmten Region mit, d.h. sie schreiben Gebiete oder evtl. auch ihre erste Quest. Sie sind Regionsmagiermitarbeiter, die bereits eine Quest geschrieben haben. Ab diesem Status wird man als ausreichend verantwortungsbewusst erachtet, um andere zu Magiern zu machen. Sie haben technisch fast die gleichen Rechte wie Götter, und auch einen direkten Zugriff auf den MUD -Account am „Silberland“Rechner. Erzmagier sind je nach Aufgabengebiet für das Eintragen der Forscherpunkte, Bestrafung von schummelnden/scriptenden Spielern, die Balance von Waffen/Rüstungen/NPCs, und generell für einen reibungslosen Ablauf des Spiels zuständig. Götter Es gibt 2 Götter: Göttin Dusty und Gott Woody. Sie sind für die Zuweisung von Regionen zu Regionsmagiern zuständig und befördern Questmagier zu höheren Erzmagiern. 10 6 Einloggen in MUDs Vorraussetzung um sich in ein MUD einzuloggen ist ein PC und eine Internetverbindung. Weiters sollte man sich überlegen in welches MUD man „einsteigen“ möchte, dazu kann man entweder nach MUDs googeln oder man schaut in einem internationalen MUDverzeichnis nach z.B.: http://www.topmudsites.com/. Hat man ein geeignetes MUD gefunden, geht man auf dessen Startseite. In folgendem Beispiel des Abenteuerorientierten- MUD „Silberland“ sieht diese so aus: Der in der Abbildung rot hervorgehobene Button mit der Aufschrift „Spielen“ bringt einen dann direkt auf den Java Telnet Zugang des MUDs. Aber was ist Telnet und was ein Java Zugang? Telnet ist ein Client, also ein Programm mit dem man die Verbindung zu einem anderen Rechner aufnehmen kann. 11 Wikipedia gibt folgende Beispiele für andere, komfortablere Mud-Clients an: http://tf.tcp.com/ TinyFugue, ein MUD-Client für alle aktuellen Betriebssysteme (Open Source) http://xpertmud.sourceforge.net/ XpertMUD, ein MUD-Client für alle aktuellen Betriebssysteme (Open Source) http://kmc.sourceforge.net KDE-Basierter MUD-Client (Open Source) http://www.kmud.de ein MUD-Client für KDE und Linux/Unix (Open Source) http://www.kmuddy.net ebenfalls ein MUD-Client für KDE und Linux/Unix (Open Source) http://sphere.eu.org/slclient Ein gratis MUD-Client für Windows http://www.mushclient.com/ MushClient, ein Mud-/Mush-Client http://www.hsoi.com/mud/clients/ Liste mit Clients für Mac http://www.copyleft.de/eMUDs/ ein MUD-Client für den Emacs Texteditor in Lisp Der Client Telnet wird oft deshalb verwendet, da er schon in jedem Betriebssystem enthalten ist und nicht erst eigens „downgeloadet“ werden muss. Die Betreiber vieler MUDs haben das Ganze jedoch noch einfacher gemacht, und zwar durch ein Java-Applet , d.h. sie haben das Programm in eine Internetseite integriert, womit sie ermöglichen das Programm direkt auf dieser Seite auszuführen. Wie folgende Abbildung darstellt wird auch im MUD „Silberland“ ein Java-Applet benutzt: Durch den Link Telnet (in der Abb. Rot markiert) wird dann direkt eine Verbindung zum MUD Silberland aufgebaut. Es erscheint ein schwarzer Bildschirm mit dem Namen des MUDs, einer kurzen Instruktion, die besagt, dass das Angreifen von anderen Spielern verboten ist 12 und die Frage nach dem bereits existierenden Namen oder ob man als Gast bzw. als neuer Spieler teilnehmen möchte. Hat man „neu“ für einen neuen Namen eingegeben, wird darauf hingewiesen, dass es eine Policy gibt, die man aufrufen kann und bestätigen muss bevor man sich einloggen kann. Hat man einen Nickname gewählt, wird nach einem Passwort gefragt, das man anschließend bestätigen muss. Nach dem Login muss man sich auf eine der folgenden 8 Rasse festlegen: Dunkelelf, Elf, Hobbit, Zwerg, Oger, Mensch, Fee oder Troll. Nachdem man die Rasse bekannt gegeben hat wird man nach der E-Mail Adresse gefragt bzw. ob man diese nicht angeben möchte und nach dem Geschlecht. Hat man sich entschieden wird einem das Aussehen beschrieben und gefragt ob man damit zufrieden sei. 13 Wenn man nicht zufrieden ist, werden einem alternative Beschreibungen angeboten, die man jeweils bejahen oder verneinen kann. Hat man eine Beschreibung akzeptiert, steigt man direkt in das Spiel ein. Das erste Mal kommt einem, in unserem Beispiel vom Silberland, noch eine Starthilfe in Form einer Fee namens Navi zugute, von der man sich eine kleine Einführung geben lassen kann und die einem bei den ersten Schritten im Silberland hilft. Benötigt man Navi nicht mehr bzw. überhaupt nicht fliegt sie wieder davon und man ist zunächst auf sich allein gestellt. 14 7 Spielen in MUDs Wie wir schon gehört haben geht es beim Spielen in Muds darum, Abenteuer zu bestehen, indem man „Räume“ erkundet, mit NPCs interagiert und eine Reihe von Rätseln und Aufgaben löst. Das Spielen in MUDs ist gar nicht so leicht wie es scheint, denn um das zu machen was man möchte muss man zunächst mal die Kommandos des jeweiligen MUDs wissen, d.h. diejenigen Schlüsselbegriffe, die die eigene Figur veranlassen etwas zu tun bzw. sich oder etwas anderes zu bewegen. Benutzt man die falschen Kommandos erhält man lediglich die Frage „Wie bitte?“, da das Programm nicht adäquat reagieren kann. In den meisten MUDs bekommen Neuankömmlinge, wie wir bereits gehört haben, eine kurze Einführung in der einige wichtige Syntax- bzw. Schlüsselbegriffe enthalten sind. In unserem Beispiel vom Silberland sind diese folgende: „schau“ = Das Kommando für die Beschreibung der Umgebung in der man sich gerade befindet „unt <objekt>“ = Das Kommando um Gegenstände, die in einem Raum erwähnt werden näher zu untersuchen. „unt tisch“ liefert nähere Details zu einem Tisch den man in einem Raum sieht. Für diese Aktion braucht sich der Spieler nicht auf den Gegenstand seines Interesses hin zu bewegen. Auf die Aufforderung hin sich umzuschauen, gibt man „schau“ ein und erhält eine Beschreibung des Raumes in dem man sich gerade befindet. Wie man an diesem Beispiel erkennen kann, folgt der Raumbeschreibung mit den möglichen Ausgängen noch die Aufzählung zweier Objekte: Ein Zettel mit Hinweisen und ein Zeitungsständer. Mit den Befehlen „nimm zettel“ und „lies zettel“ erhält man dann verschiedene Informationen, die für Anfänger wichtig sind. 15 Im Folgenden einige wichtige Befehle aus dieser Anfängerinformation Das Hilfe Kommando Umschauen Monster „hilfe“ allein gibt Dir eine Liste der ausführbaren Befehle „hilfe <befehl>“ gibt Dir eine spezielle Hilfe zum Befehl Man liest die Raumbeschreibung (die man mit „schau“ bekommt) und kann gewisse Details, die darin vorkommen mit dem Befehl „unt“ genauer untersuchen (z.B. „unt kerzen“). Am Ende der Raumbeschreibung stehen die verfügbaren Ausgänge des Raumes, in dem Du Dich befindest. Gibst du einen dieser Ausgänge an z.B. „n“ für Norden, dann verlässt du den Raum nach Norden. Begegnest Du einem Monster, so hast Du mehrere Möglichkeiten: Du ignorierst es Du versuchst, es zu töten (für Anfänger nicht leicht) Du schaust es Dir genau an und plauderst ein wenig mit ihm (vorzuziehende Variante) Du kannst das Monster mit der Syntax „frage monster nach schluesselwort“ ausfragen. Weiters enthält der Hinweiszettel Dein Charakter Verlassen des Spiels einen Appell an die Ethik in Form der folgenden Umwandlung der goldenen Regel „info“ Liefert einen Überblick über Deinen Charakter, eine etwas kürzere Version davon, die nur die wichtigsten Punkte anzeigt wäre „punkte“. „schlafe ein“ Leitet vorübergehendes Verlassen des Spieles ein, wobei die Ausrüstung erhalten bleibt solange das Mud nicht abstürzt. „ende“ Das ist der Befehl zum Verlassen des Spiels, die gesamte Ausrüstung verbleibt in dem Raum, in dem der Spieler gerade war, beim nächsten Einloggen startest der Spieler wieder im Startraum. „Du solltest bei allem, was Du im SilberLand tust, noch folgenden Grundsatz beherzigen: Mach mit anderen Spielern nix, was Du IHNEN Übelnehmen würdest, wenn sie es mit Dir täten.“ „selbstloeschung“ Endgültiges Löschen des Charakters Übernommen aus: http://sl.mud.at/anfaengerzettel.txt 16 Nachdem man den Hilfezettel gelesen hat, fragt man sich vielleicht, was man denn noch für welche Befehle ausführen kann und ruft mit „hilfe“ die Liste der weiteren Befehle auf: Wie man sehen kann erfordert das Programm kurze und knappe Befehlsformen, auf die es reagieren kann; sind die Formulierungen zu komplex ist es dem Programm nicht möglich, ein konkretes Stichwort zu erfassen. Eine Aktion ist oft nur dann möglich, wenn der Spieler zuerst eine andere Aktion durchgeführt hat, da die Datei sonst keine Anhaltspunkte findet. Wenn man beispielsweise den Hinweiszettel lesen möchte muss man zunächst den Zettel mithilfe des Befehls „nimm zettel“ nehmen bevor das Programm den Befehl „lies zettel“ versteht. 17 Oftmals erhält der Spieler zusätzliche Informationen vom Programm, welche sich auf die gegenwärtige Verfassung seiner Figur beziehen. Diese werden ihm in der zweiten Person mitgeteilt: „Dieser Ort ist wirklich sehr unheimlich. Dich überfällt große Angst. Vielleicht solltest du lieber weiter gehen.“ Möchte er allerdings selbst etwas über sich wissen, z.B. seinen Spielstand, seine Erfahrungspunkt usw. kann er dies gezielt mit dem Befehl „info“ abrufen. Oft kommt es auch vor, dass man etwas über einen anderen Spieler in Erfahrung bringen möchte, dazu dient der Befehl „ finger <name>“ In den meisten Räumen trifft man auf so genannte NPCs, die im allgemeinen entscheidende Hinweise für den weiteren Spielverlauf liefern und dem Spieler weitere Aktionsmöglichkeiten aufzeigen. Um diese Angebote zu nutzen begibt man sich in eine Pseudokommunikation mit dem jeweiligen NPC. Normalerweise muss man als Spieler die Räume nach und nach durchwandern, und kann sie nicht einfach überspringen. Es gibt jedoch zusätzliche Transportmittel, die dem Spieler ermöglichen, direkt von einem Raum zum nächsten zu reisen ohne andere Räume durchqueren zu müssen. Diese beschleunigte Fortbewegung ist je nach MUD verschieden: in manchen MUDs kann der Spieler mit der U-Bahn fahren, Turbolifte nutzen oder in Raumschiffe steigen, in anderen Muds muss sich der Spieler Zaubersprüche aneignen um sich schneller fortbewegen zu können. Um manche Aufgaben im MUD erfolgreich zu bewältigen, muss der Spieler Gegenstände, in verschiedenen Räumen finden, einsammeln, und sie später in anderen Raumsituationen einsetzen. 18 Fehlt ein benötigter Gegenstand muss der Spieler eventuell umkehren oder einen anderen Weg einschlagen. Wenn ein Spieler wissen möchte welche Gegenstände er bei sich hat gelingt ihm das mit der Eingabe „i“ für Inventar. 19 8 Kommunikation in MUDs Neben der eben beschriebenen Spielebene gibt es in einem MUD immer auch eine Kommunikationsebene somit handelt es sich bei MUDs um „Online-Spiele in Form von ChatKommunikation“. Diese zwei Perspektiven eines MUDs sind erst in ihrer Verknüpfung interessant, denn wenn es nur um das Spielen ginge, so würde man graphisch anziehendere Seiten im Netz finden, ginge es einem hingegen alleinig um das Kommunizieren, so wären Chat-Foren ausreichend. Das Besondere an MUDs ist also, dass sie es ermöglichen Spiel und Kommunikation miteinander zu verbinden. MUDder akzeptieren dafür sogar, mit einem technisch längst überholten Interface zu arbeiten. Die Kommunikation ist also ein zentraler Bestandteil des MUDs. Im Unterschied zum Spiel mit seinen festen Texteinheiten in den jeweiligen Räumen, ist die Kommunikation in ständigem Textfluss, d.h. je mehr MUDder kommunizieren umso schneller flimmern die Texte über den Bildschirm und verschwinden wieder aus dem Telnet-Fenster. Diese Flüchtigkeit der Kommunikation, die mit dem Schreibtempo verbunden ist, zwingt zur schnellen Reaktion und erfordert eine hohe Aufmerksamkeit und zwar vor allem dann, wenn es sich um eine synchrone „many to many“ Kommunikation handelt (vergleichbar mit einer Konferenzschaltung). Obwohl Parallelgespräche mit drei oder vier Spielern de facto üblich sind besteht auch die Möglichkeit mit einem einzelnen Spieler zu kommunizieren. Durch den Befehl „wer“ erhält man eine Liste der Personen die gerade im MUD eingeloggt sind. Die Kommunikation im MUD gehört zur so genannten Computervermittelten Kommunikation, bei der zwischen synchroner und asynchroner Kommunikation unterschieden wird. MUDs gehören wie Chats zur synchronen Kommunikation die, im Unterschied zur asynchronen, eine direkte Kommunikation ohne Verzögerung, also eine Real-Time-Kommunikation ermöglicht. Zum Kommunizieren über weite Strecken hinweg, kann ein Spieler verschiedene Kanäle respektive Ebenen benutzen. Je nach dem über was der Spieler sprechen möchte geht er auf die dafür vorbestimmte Ebene. Jede Ebene, abgesehen von der allgemeinen Ebene hat ein bestimmtes Thema ähnlich einem Chat mit verschiedenen Chaträumen. 20 Im Folgenden als Beispiel die Liste der Kommunikationsebenen Silberland: Wenn sich nun ein Spieler auf eine bestimmte Ebene begibt um über ein bestimmtes Thema zu sprechen, muss er sich auch im Klaren sein, dass diese Nachrichten nur jene Mitspieler erhalten die diese Ebene auch aktiviert haben. Man kann jede der Ebenen entweder ein oder ausschalten. Die Befehle dazu sind: - <name der ebene> + um die Ebene einzuschalten; z.B. –allgemein+ - <name der ebene> - um die Ebene auszuschalten; z.B. –allgemeinOder man schaltet die gesamten Ebenen aus bzw. ein. Die Befehle dazu: „ebenen aus“ und „ebenen ein“: Um zu sehen welche Ebenen in einem MUD verfügbar sind, welche man eingeschaltet hat oder wie viele Spieler sich auf einer Ebene befinden gibt man folgende Befehle ein: -? Für alle verfügbaren Ebenen -! Für alle eingeschalteten Ebenen - <name>? Zeigt alle Teilnehmer der Ebene <name> an 21 Für alle Ebenen kann man natürlich auch deren Abkürzung verwenden, so kann man z.B. den Satz „Hallo alle zusammen!“ auf der Allgemeinen Ebene wie folgt eingeben: -al Hallo alle zusammen! Auf dem eigenen Bildschirm erscheint dann: [Allgemein:<nickname>] Hallo alle zusammen! Hat man alle Ebenen eingeschaltet, sieht man wer sich auf welcher Ebene über was unterhält; sind noch dazu viele Spieler im MUD, kann man dem Textfluss fast nicht mehr folgen. Man stelle sich nur einmal vor man ist in einem Chat und bekommt von allen Räumen mit, wer mit wem über was redet. Im Folgenden die Unterhaltungen auf den zwei Ebenen „Allgemein“ und „Mörder“: Um sich zu Unterhalten muss man sich aber nicht unbedingt auf eine Ebene begeben, sondern kann auch so jemanden ansprechen, allerdings muss man aufpassen ob man damit die Spieler die man erreichen möchte auch wirklich erreicht, da diese Art von Kommunikation meist nur für den Raum gilt in dem man sich gerade befindet und somit nur von jenen gesehen wird die ebenfalls genau im selben Raum sind. 22 Einige Befehle zur Kommunikation außerhalb der Ebenen: „sage“ „fluester“ „teile <name> mit“ Bei der Eingabe „sage“ können alle Spieler, die sich im selben Raum befinden mitlesen und antworten. Gibt man „sage hallo“ ein, so erscheint bei den anderen Spielern: „name sagt hallo“. Auf dem eigenen Fenster wird einem bestätigt:„Du sagst hallo“. Über „fluester name“ erhält nur der genannte Spieler die Informationen, die Anderen sehen lediglich dass die beiden Spieler miteinander flüstern. Vorraussetzung ist, dass dieser Spieler im selben Raum ist. Mit diesem Befehl, kann nur der Mitspieler, dessen Name eingegeben wurde, die Nachricht erhalten und zwar egal in welchem Teil des Muds er sich befindet. Die Kommunikation hat aber noch eine weitere Form und zwar das Sprechen über das MUD hinaus mit Spielern eines anderen MUDs, dazu muss der Spieler allerdings die Namen der Ebenen des anderen MUDs kennen. Diese Einrichtung wird besonders von den Göttern und Wizards genutzt. MUDder unterhalten sich aber nicht nur ausschließlich über Internet, sondern treffen sich auch regelmäßig im „Real life“, um sich untereinander auszutauschen oder um PersonenRollenspiele zu spielen. Abgesehen von der verbalen Kommunikation haben MUDder auch ein großes Repertoire an nonverbalen Ausdrucksformen. Diese werden durch Sonderzeichen ** gekennzeichnet, simulieren meist eine Mimik oder Gestik und dienen dazu schneller schreiben zu können. Ein Beispiel dafür wäre *schulterklopf*. Es gibt aber auch zahlreiche ausdruckssteigernde Verben und Adverbien, die schon fixer Bestandteil des MUDs sind, solche Verben und Adverbien kann man durch „verben“ bzw. „adverbien“ abrufen. Im folgenden die Liste der vorhandenen Verben im Silberland: 23 Bei einigen dieser Verben erhält man nach der Eingabe nicht nur das Verb in Form eines einfachen Satzes wie z.B. „ärgere“ als Eingabe und „Du ärgerst dich.“ als Ausgabe, sondern dem Verb werden noch Ergänzungen hinzugefügt, bzw. das Verb kommt gar nicht mehr vor. Hierzu nun einige Beispiele: Eingabe Ausgabe Klatsche Du klatschst begeistert in die Hände. Gähne Kannst Du aber Dein(en) Mund/Maul/Schnabel weit aufreissen! Erroete Deine Wangen glühen. Tanze Kommst du dir nicht irgendwie bloed vor? Du tanzt den Ententanz. Singe Oh sole mio! Schnurre Schreie MMMMIIIIIAAAAAAUUUUUUUU! Du schnurrst zufrieden. AUUUAAAHHHHHH!!!! Bei den Adverbien gilt im Allgemeinen, dass mehrere Adverbien mit dem Bindewort „und“ aneinandergereiht werden können, z.B.: Grinse froh und frech und hämisch. Weiters kann man irgendwann einen Querstrich setzen und alles was danach kommt, wird wie ein Adverb angehängt. Z.B.: Durch die Eingabe „grins / wie ein Frosch“ erhält man als Ausgabe: „Du grinst wie ein Frosch.“ Lässt man hingegen den Querstrich weg, bekommt man als Ausgabe: „grins wie ein Frosch“.Zusätzlich zu diesen Verben und Adverbien besteht natürlich auch noch die Möglichkeit Smileys zu verwenden. Die gängigsten Beispiele sind: :) lachen :( weinen 24 9 Gründe im MUD zu sein Wer MUDdet eigentlich? Sonja Utz beschreibt den „Durchschnitts-MUDder“ unter Berufung auf eine Anzahl von Studien [Bruckmann,1992; Curtis, 1992; Utz,1996; Schildmann, Wirausky & Zielke 1995] als männlich, 20-25 Jahre alt und Student im naturwissenschaftlich-technischen Bereich. In einer empirischen Studie von Csisinko über „virtuelle Identitäten und soziale Wirklichkeit(en) am Beispiel des MUDs UNItopia“ fand man allerdings gänzlich andere Eindrücke. Ein 64-jähriger Pensionist bevölkert UNItopia neben einer 19-jährigen allein erziehenden Mutter, einem in Beziehungskrise lebenden Ehepaar Mitte 30 oder einem 16-jährigen Schüler. Die Bandbreite ist groß, die Beispiele wie die Ausnahmen sind zahlreich. Über verschiedene Einstiegsszenarien, wie Neugier, Einführung durch Bekannte, Reiz des Illegalen oder Subversiven, Einsamkeit, u.ä. finden die MUDderInnen Zugang zu einer Telepräsenzgemeinschaft, die viele Möglichkeiten bietet. Die Gründe der MUDderInnen am Telepräsenzszenarium teilzunehmen, lassen sich in zwei zentrale Kategorien einteilen: 1. Kommunikation/Unterhaltung 2. Kontakt/Freundschaften/Beziehungen Weiters sind zu nennen: besondere Atmosphäre Funktion des Charakters/Rollenspiel Hobby (Abschalten, Entspannen, Spaß) Aufstieg in der Spielhierarchie Lösen von Quests Sicherheit in der Anonymität (größere Offenheit, geringere Hemmungen, Schwächen überspielen), 25 Im MUD kann quasi immer kommuniziert oder jemand kennen gelernt werden. Es werden stabile Beziehungen aufgebaut, die meistens jenseits von Anonymität, also über identifizierbare und durchgängige Online-Charaktere zum Gefühl von Zusammenhalt und Heimat beitragen. Die Möglichkeit, Neuem zu begegnen und mit Unbekanntem zu experimentieren, macht einen weiteren Teil der Faszination aus. Die Leerstellen in der elektronischen vermittelten und textbasierten Welt schaffen Ausnahmesituationen, die kreativ genutzt werden können. Dabei kann der Charakter oder die Gemeinschaft kompensatorische Funktionen erfüllen oder auch ergänzend zur offlineWelt sein. Selbsterkundung steht neben Aspekten von alltagstragenden online-Beziehungen, das Gefühl von Zugehörigkeit neben der Möglichkeit, sich im MUD kathartisch zu verhalten, d.h. sich befreien von inneren Konflikten und verdrängten Emotionen. Handlungen haben generell weniger Konsequenzen, werden jedoch im Rahmen der Gemeinschaft trotzdem sehr behutsam und wiederum sozial verbindlich. Ausgleich und Entspannung im MUD tragen zur Psychohygiene bei. Durch Selbstdesign werden Persönlichkeitsexperimente möglich und zudem sozial realisierbar. Manche MUDderInnen eigenen sich im MUD Fähigkeiten für die offline-Welt an, etwa Menschenkenntnis, Toleranz oder computertechnische Fertigkeiten, andere profitieren durch so genannte real-life (rl)-spin-offs, wie rl-Treffen und gegenseitige Hilfeleistungen. Diese Aspekte zeigen, dass es sich tatsächlich um eine elektronische Gemeinschaft handelt, in der Zusammenhalt herrscht. Sie definiert sich auch über kulturelle oder subkulturelle Elemente und über geteilte Wirklichkeiten, die in ihrer Art wiederum das Hinderfragen von Wirklichkeitserfahrungen im Allgemeinen fördern. Für einige der SpielerInnen bietet das Teilnehmen am Telepräsenzszenarium mit all seinen Aspekten der Ergänzung, Kompensation, Ablenkung, Entspannung, der Möglichkeit zum Probehandeln, Träume verwirklichen und Ähnlichem auch eine willkommene Möglichkeit, aus dem offline-Alltag zu entfliehen. Dabei bleibt es nicht einfach, Grenzen zwischen anregender Beschäftigung und Sucht zu ziehen oder zwischen kreativer Lebensbewältigung und Eskapismus (Flucht vor der Wirklichkeit) zu differenzieren. 26 Einige Beispiele auf die Frage: "Ich MUDde, weil…...", aus einer Studie von Sonja Utz sind folgende: "………ich es interessant finde, wie Leute sich bei gewährleisteter Anonymität verhalten, wie sie mitunter RL (Real-life) und Mud vermischen bzw. dem MUDgeschehen zu viel Bedeutung im RL beimessen - und natürlich weil es ungeheuer sympathische MUDder zum Chatten gibt; außerdem kann es mitunter zum Schreien komisch sein." "…….. 1) weil es das Tapp-MUD ist! Ich liebe diese Welt, ihre Gestalten und Player! 2.) weil ich im Tapp zaubern und fliegen kann (ich meine das sehr ernst!) (...)" "……….es mir die Möglichkeit gibt, eine eigene Welt aufzubauen, diese zu verändern und die Spieler, die sich in ihr bewegen zu beobachten. Der Prozess des Umsetzens der eigenen kreativen Leistung, sprich das Coden, das Lernen einer neuen Sprache und das Lösen der dabei auftretenden Probleme sind ein zusätzlicher Anreiz." "……….es Spaß macht, ich viele Leute kennen lerne, ich eine Verantwortung gegenüber dem MUD habe, ich in MUDs eine neue Form der Unterhaltung/Kommunikation sehe, MUDs eine schönere Umgebung als IRC bieten, die Mischung zwischen Konversation und Spiel frei bestimmbar ist, weil ich eigene Ideen umsetzen kann, weil ich in der Realität Dinge nicht so sehr beeinflussen kann wie im MUD." ………… weil ich dabei die Möglichkeit habe, mit meiner Fantasie eine ganze Welt zu gestalten (naja, einen Kontinent zumindest). Das Mud das größte für mich erreichbare Software-Projekt darstellt, wo Teamarbeit zwingend erforderlich ist. Ich hoffe, dabei Arbeitstechniken zu lernen, die ich später benötige." "………….man Menschen kennenlernen kann ohne ihnen gegenüberzustehen - es ist faszinierend, dass diese Leute durch eine Sache verbunden sind, durch Erlebnisse, die es gar nicht gibt und auch, um irgendwann mal programmieren zu lernen" 27 10 RL vs. VL “Textvermittelte Kommunikationsräume lassen sich somit als Hyperrealitäten interpretieren, in denen das Fiktive immer weniger (und manchmal gar nicht) vom Realen unterscheidbar ist bzw. ‚wirklicher’ scheint als das Reale.“ [Döring, 1999] Das Ernstnehmen der Wirklichkeiten, die über virtuelle Identitäten geschaffen werden, ist für MUDderInnen unumgänglich – manchmal überraschend, manchmal gewollt, manchmal ängstigend und manchmal lohnend. Der Kern des Problems liegt beim MUD nicht in der kognitiven (UN-) Unterscheidbarkeit von Realem und Fiktiven, sondern eher darin, welchen Stellenwert jeweilige Lebensbereiche im Alltag zugeordnet bekommen. Es geht um die emotionale und psychische Ebene der Erfahrungen ihn Telepräsenzszenarien. „……………Erst ein interessanter Inhalt weckt die Bereitschaft, den Unglauben aufzugeben und an der Fiktion, ……, teilzunehmen und zu sagen: ‚ Ich weiß, dass es nicht real (materiell) ist. Aber lass es uns genießen, als ob es wahr wäre.’ [Sturman, 1991] Definitionsversuch In einer Studie von Csisinko zeigt sich, dass SpielerInnen für sich selbst oft nicht klar zwischen on- und offline-Identitäten unterscheiden können, wodurch natürlich auch zwei Welten zusammenwachsen. Allerdings gibt es durchaus ein Bemühen um die Auseinanderhaltung zwischen RL und VL. Ein Beispiel eines MUDders namens ‚Brain’: „ Das ist eine der großen Fragen der Menschheit. Sind wir real? Besteht unser Universum aus Staubpartikel, die von einem galaktisch großen Staubsauger gerade aufgesaugt werden? Mögliche Kurzdefinition: Virtualität spielt sich bevorzugt im Kopf ab. Realität sind alle fassbaren Dinge. Wobei klar sein sollte: Die Virtualität gehört untrennbar zur Realität! Schließlich gehören Träume zum Leben. Ein Mensch der nicht träumen würde, hätte echte Problem, sich Dinge zu merken.“ Ein weiterer Versuch einer Definition eines MUDders lautet wie folgt: „Realität ist die Welt in der ich (der Spieler hinter der Rolle) lebe und Virtualität ist einfach eine programmierte Welt in der ich eine Rolle spielen kann.“ So ähnlich verschwimmen bei vielen MUDderInnen die Definitionsbemühungen von RL und VL, wenn es um die eigene Person bzw. die RepräsentantInnen im Telepräsenzszenarium geht. Eine Trennung in zwei voneinander abhängige Welten scheint somit künstlich. Die Eindeutigkeit der Definition scheitert daran, dass die Welten innerhalb des Erlebens der SpielerInnen zusammenfließen. 28 Als Versuche, von MUDderInnen diese zwei Welten auseinander zuhalten, findet man in der Studie von Csisinko folgende Strategien: 1. Rollenspiel als Strategie zur Trennung Menschen besitzen die Fähigkeit, in Rollen zu schlüpfen, sei es zu spielerischen (lifeFantasy-Rollenspiele), therapeutischen (Psychodrama, Aufstellungsarbeit) oder künstlerischen Zwecken (Schauspiel), und sich mit diesen Rollen gewollt oder ungewollt zu identifizieren. Dies geschieht mit unterschiedlicher Intensität, unterschiedlich möglichen Reflexionsgrad und unterschiedlicher Zeitdauer. SpielerInnen identifizieren sich zwar mit der Rolle und deshalb sind sie in der Lage emotional zu reagieren, weil er/sie eine empathische Haltung einnimmt, aber SpielerInnen können auch aus der Rolle heraussteigen und wieder eine andere Position einnehmen. 2. Strategie der Be- und Abwertung Die Strategie, über abwertende oder zumindest eindeutig bewertende Haltungen eine Unterscheidung zwischen RL und VL zu treffen sehen in einigen Beispielen so aus: < Der kleine Joggl sagt: des ist halt nicht rl….> < Klaiber sagt: rl is mir 1000000000000 mal wichtiger als vl > Mit solch ähnlichen Aussagen versuchen manche MUDderInnen die Trennung zwischen VL und RL klarzustellen. Neben dieser Bewertung, dass VL nicht RL ist, findet man in manchen Aussagen ganz klar eine Abwertung, es sei nur ein Spiel oder nur Text. Weiters verglich man MUDden sogar mit Fernsehen oder Lesen. 3. Identitätsmanagement Identitätsmanagement ist eine Fähigkeit, die in der postmodernen Diskussion als unerlässlich dargestellt wird. Für Keupp hat alltägliche Identitätsarbeit (in der offline-Welt), „…. Die Aufgabe, die Passungen (das matching) und die Verknüpfungen unterschiedlicher Teilidentität vorzunehmen.“ Zusätzliche Identitätsentwürfe im virtuellen Raum, oder eben gewachsene Teil-Identitäten, die innerhalb einer elektronischen Gemeinschaft verortet sind, stellen eine weitere Herausforderung dar. Innerhalb des MUDs geht es um glaubhafte Gestaltung von Identität(en) auf der Seite der (Selbst-) Präsentation, auf der Seite der Rezeption hingegen im situationsadäquate Einschätzung und Reaktion. Dazu ist Kompetenz im Ungang mit dem Kommunikationsmedium (MUD) wichtig, welche glatte Medien- und Kontextwechsel ermöglicht. SpielerInnen müssen auch in der Lage sein, die Rahmung der Geschehnisse richtig zu interpretieren. 29 Insgesamt bietet das herausragende Spannungsfeld RL/VL, laut Csisinko, den Boden für die Entwicklung von einer Reihe von Fähigkeiten, welche eine neue Form der Medienrezeption und Medienherstellung bedeuten. MUDderInnen leben mit dem Wissen um eine andere Welt, die in ihren Köpfen als sozial verbindliches Konstrukt existieren, welches ihren onlineCharakteren eine Heimat bietet. Diese Parallelwelt hat ihre eigene Berechtigung und eine in sich stimmende Sinnhaftigkeit, welche durch die Interaktionen der Beteiligten entstehen. Das Teilnehmen an dieser Welt bedingt, dass verschiedene Identitäten gemanagt werden müssen – online, offline und insgesamt. Noch herausfordernder und anspruchsvoller ist die Notwendigkeit, ein Affektmanagement zu erlernen, das die eigenen Emotionen und Projektionen handhabbar macht, ohne ihnen den Realitätsgehalt abzusprechen. 30 11 Positive und negative Auswirkungen eines textbasierten Adventure Einige Beispiele von MUDderInnen, aus einer Studie von Sonja Utz, auf die Frage: „Welche positiven Auswirkungen MUDden bringt“ - sind: "Programmierkenntnisse, fördert Kreativität, durch die Möglichkeit, mit anderen "echten" Spielern zu reden, wird die bei vielen Computerfreaks (um nicht zu sagen: Computerjunkies) vorhandene gesellschaftliche Isolation durchbrochen" " Erfahrungen in Sachen Teamwork und Verwaltung von Projekten; Erfolgserlebnisse nach der Realisierung eigener Ideen" " (...) ich kann üben wie man mit Menschen umgeht" "Neues ist für mich sehr wichtig. MUDs erlauben mir (z.T. besser als Bücher) das Eintauchen in neue Welten, welche das Ergebnis der Kreativität vieler Menschen sind. Hinzu kommt das Kennen lernen dieser Menschen, die sich oft auch in real-life als interessant erweisen." "Der Schock zu sehen, wie der Mensch keine Menschen mehr sehen muss, um sich zu unterhalten. Beim Telefon hört man wenigstens noch die Stimme." "Durch das Schreiben am eigenen MUD mache ich mir viel mehr Gedanken darüber, wie eine (unsere?) Welt aussehen könnte. Es fördert meine Kreativität und Phantasie." "(...) Friedensbeitrag. Wer MUDdet kann auf der Welt keinen Unsinn anrichten. z.B.: Kriege führen" Als negative Auswirkungen werden genannt: "Es passiert sehr leicht, dass man zu viel Zeit in das Mud steckt, man muss aufpassen, dass man es wie jedes andere Hobby als Hobby behandelt und nicht vergisst, dass es noch andere Dinge gibt." "Immenser Zeitaufwand -MUDden ist eine Sucht wie Glücksspiel oder Medikamentenabhängigkeit ( es ist schwer, davon loszukommen) - Zu viele okkultistische/schwarzmagische Elemente ( Untote, Dämonen, Necromancer) Einschränkung der Persönlichkeit ( MUDsprache "hammer hook in wall" setzt sich im Unterbewusstsein fest, Einschränkung der Gesprächsthemen und Interessen) - Nach einer Dauersession fühle ich mich wie gerädert" "MUDden kostet viel Zeit und mit mehr Anstrengung könnte ich in real-life sicher mehr und vielfältigere Erfahrungen machen. Es ist außerdem ein bequemer Weg, die 31 Arbeit zu vernachlässigen, da es die Realität leichter vergessen lässt, als andere Ablenkungen." Meinen "normalsterblichen" Freundeskreis zu nerven wie ein Prediger (zumindest anfangs) Nie ganz sicher zu sein, wie süchtig man ist und ob man es einmal bereut (derzeitiger Stand: nie! :-) ) "(...) Überbewertung einer Fiktion" "Zuviel Zeit (sinnlos) am Computer verbracht, in fast regungsloser Haltung, ohne mit RL-Leute, die um einen rumsitzen, normal zu kommunizieren. Besser wäre rausgehen in den Biergarten oder draußen Sport treiben." 32 12 Literaturverzeichnis Csisinko, U. (Hrsg.) (2003): „….als ob es wahr wäre…“ Eine empirische Studie über virtuelle Identitäten und soziale Wirklichkeit(en) am Beispiel des MUDs UNItopia. (Innsbruck Diplomarbeit, Univ., Dipl.-Arb.) Götzenbrucker, G. (Hrsg.) (2001):Soziale Netzwerke und Internet-Spielewelten. Westdeutscher Verlag GmbH. Wiesbaden. http://www.mediensprache.net/archiv/pubs/3032.htm#kap1 Titel: Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern. Autorin: Sonja Utz http://fragment.nl/mirror/Boelter1998/muds.html http://user.cs.tu-berlin.de/~alfebtcd/publications/lpc/lpc.pike Titel: Geschichte der Programmiersprache LPC Autoren: Karsten Otto und Alexander Fetke Jahr: 1997 http://v.hdm-stuttgart.de/seminare/ie1996/text11.htm Titel: Zauberreich aus Bits und Bytes Autorin: Christine Weigt Jahr : 1996 http://mitarbeiter.fh-heilbronn.de/~nicola/ausarb/sven_walther/Trainerordner/Quellen _Unterlagen/html/MUDsl.htm Titel: MUDs - Multi-User-Dungeons Autorin: Anja Kampmann Jahr: 1996 http://www.mud.de/Forschung/Jagusch Autorenschaft_MUD.pdf Titel: Autorenschaft in virtuellen Gemeinschaften - Die Strukturierung des Narrationsprozesses in MUDs (Multi-User Dungeons) Autor: Dominique Jagusch Jahr: 2002 http://www.katrin-barth.de/downloads/da.pdf Titel: Kulturelle Praktiken Jugendlicher im Internet Autorin: Katrin Barth Jahr: 2003 http://www.mediensprache.net/archiv/pubs/3032.htm Titel: Kommunikationsstrukturen und Persönlichkeitsaspekte bei MUD-Nutzern Autorin: Sonja Utz Jahr:1999 33 http://www.univie.ac.at/Publizistik/mud/pdf/SL.pdf Titel: "Silberland". Eine deskriptive und qualitative Analyse des Multiuserdungeons. Autor: Markus Mayer Jahr: 1999. http://zt.mud.de/ Gehört zur Homepage des Muds „Zeittunnel“ http://sl.mud.at/anfaengerzettel.txt Gehört zur Homepage des Muds „Silberland“ http://de.wikipedia.org/wiki/Multi_User_Dungeon Bildquellen http://www.mudconnect.com/ http://galerie.eurebia.net/mon/mon.php?action=mord2 http://www.topmudsites.com/. ´ ´ 34