Werkzeuge zur Entwicklung von Multimedia

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Werkzeuge zur Entwicklung von Multimedia
Hans Freibichler
(erscheint in der 3. Auflage von Issing & Klimsa ‚Informieren und Lernen mit Multimedia’ 2001)
1. Einleitung
Die Bedeutung des Themas hat sich auf Grund des explosionsartigen Wachstums
des weltweiten Wissens- und Informationsnetzes in den letzten Jahren stark erhöht.
Jeder Entwickler von WEB-Seiten benutzt ein Entwicklungswerkzeug, dies kann auf
der einen Seite ein einfacher Texteditor (z.B. Notepad bei Windows) sein kann, mit
dem ‚von Hand‘ HTML-Code geschrieben wird, auf der anderen Seite ein
komfortables WYSIWYG-Entwicklungstool (z.B. Dreamweaver), mit dem visuell
Objekte (Texte, Grafiken, Animationen) platziert, Links gesetzt werden und die
Navigation festgelegt wird. Die Zahl der potenziellen Entwickler (‚Autoren‘) ist damit
sprunghaft angestiegen und reicht von professionellen Entwicklungsteams hin zu
Privatpersonen, die sich selbst, ihr Hobby, ihr ‚Produkt‘ u.a. präsentieren wollen.
Dabei weicht die Qualität des ‚Auftritts‘ stark voneinander ab.
Während die allermeisten Multimedia-Anwendungen dem Bereich der Information
und Präsentation zugerechnet werden können, haben sich multimediale Lernsysteme
zumindest in der betrieblichen Weiterbildung weitgehend etabliert. Nach einer
Untersuchung von MMB (Michel Medienforschung und Beratung) gibt es sogar bei
kleinen und mittleren Unternehmen (KMU) kaum mehr Akzeptanzprobleme, es
besteht ein großer Bedarf an betriebsspezifischen Informations- bzw. Lernmodulen.
Bei multimedialen Lernsystemen kommen zu Multimedia und den hypertextbasierten
Navigationsfunktionen besondere Interaktions- und Kommunikationsfunktionen
hinzu, die im allgemeinen von Hypermedia-Werkzeugen nicht abgedeckt werden,
sondern von spezialisierten CBT- bzw. WBT-Autorensystemen bzw. E-LearningPlattformen.
Die Bedeutung von Entwicklungswerkzeugen lässt sich vorläufig wie folgt einordnen:
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Die immer größer werdende Zahl von interaktiven Multimedia-Anwendungen
erfordern Software-Tools, die eine hohe Qualität (Inhalt, Design, Interaktion) der
damit erstellten Produkte mit hoher Produktivität verbinden.
Während sich große Firmen den ‚Luxus‘ hochqualifizierter externer Entwicklungsfirmen oder interner Entwicklungsteams leisten können, wollen kleinere und
mittlere Firmen, Schulen und Hochschulen ad hoc online- oder offlineInformations- und Lernprogramme mit geringem Einarbeitungs- und Zeitaufwand
erstellen.
An die Stelle großer Informations- und Lernpakete treten zunehmend kleinere
Module, die in kurzer Zeit erstellt, an unterschiedliche Zielgruppen und
Qualifikationsbedarfe angepasst und vor Ort aktualisiert werden können (just in
time-Entwicklung unter Nutzung der bereits vorliegenden Medien sowie des
vorhandenen Personal-Know Hows).
Während noch vor einigen Jahren die einzelnen Informations- und
Lernprogramme im Mittelpunkt des Interesses standen, wird zusehends erkannt,
dass es nicht nur um das Medium an sich geht, sondern um die Entwicklung einer
angemessenen Arbeits- und Lernumgebung, in der unterschiedliche Methoden,
1


Medien, Organisationsformen einen definierten Stellenwert besitzen. Autoren
müssen hier gegebenenfalls umdenken.
Das Attraktive am Web-Based Training ist nicht nur der zeit- und ortsunabhängige
Zugriff auf aktuelle Informations- und Lernmedien in großer Zahl, sondern auch
die neue Kommunikationsstruktur: So kann der Lernende bei Fragen und
Problemen einen Teletutor ansprechen, in einer Lerngruppe diskutieren (Chat),
sich an einem Diskussionsforum beteiligen, an einer Audio- oder Videokonferenz
teilnehmen.
An die Stelle geschlossener, statischer Informations- und Lernsysteme treten
langsam, aber mit steigender Tendenz dynamische Systeme, in denen auf Grund
von Benutzerdaten (Interessen, Qualifikationsbedarf, Vorkenntnisse, Lernstile,
verfügbare Zeit u.a.m.) aus (Wissens-) Datenbanken individuelle Informationsund Lerneinheiten generiert werden. Es wird durch eine solche adaptive
Individualisierung eine erhebliche Effizienzsteigerung erwartet.
Die skizzierten Aspekte zeigen exemplarisch das Szenario auf, auf dessen
Hintergrund der Stellenwert von Multimedia-Entwicklungstools gesehen werden
sollte. Es stehen dabei nicht mehr allein die technischen Leistungen der einzelnen
Tools im Vordergrund (Design, Medienintegration, Navigation, Interaktion,
Kommunikation), die allgemein ein hohes Niveau erreicht haben, sondern der
gesamte Entwicklungsprozess einschließlich der Nutzung durch die jeweiligen
Zielgruppen in bestimmten Arbeits- und Lernumgebungen.
Eine fundierte Auseinandersetzung mit Entwicklungswerkzeugen aus der Sicht des
Instruktionsdesigns findet überraschenderweise bislang nicht statt. Es wird wohl
manchmal angemerkt, dass die technischen Möglichkeiten der
Entwicklungsumgebung die methodisch-didaktische Konzeption wesentlich
bestimmen (z.B. Lernersteuerung, Interaktionstypen, Adaption durch
Lernerdatenauswertung), weder die Auftraggeber noch die Entwickler selbst machen
sich die impliziten Beschränkungen im allgemeinen bewußt. Besonders deutlich wird
die zunehmend größere Bedeutung der Oberfläche und ‚Effekte‘: Man spricht
mittlerweile sogar von einer 80:20 Regel, nach der die Oberfläche zu 80% den ersten
Eindruck bestimme, die inhaltliche und methodische Qualität nur zu 20%. Ein
Beispiel ist der Edutainment-Ansatz, der in den meisten Titeln für den
allgemeinbildenden Schulbereich dominiert und die oft dürftige pädagogische
‚Substanz‘ zudeckt (Rüschoff & Wolff sprechen z.B. von einer ‚Steinzeitdidaktik‘ bei
Sprachlernprogrammen, die dem Paradigma des Programmierten Unterrichts
unterliegen würden).
Die in der Literatur seit Jahren diskutierte Ablösung des Instruktions-Paradigmas
durch einen (gemäßigten) Konstruktivismus hat sich in der Entwicklung interaktiver
Info- und Lernsysteme nur ansatzweise niedergeschlagen. Am ehesten dürfte der
Paradigmenwechsel in vereinzelten Ansätzen zu finden sein, in denen Lernende zu
Autoren werden, wobei der Computer als ‚kognitives Werkzeug‘ dient, um
Informationen zu finden, konstruktiv aufzuarbeiten und multimedial umzusetzen
(Übersicht am Beispiel des Sprachenlernens Freibichler 2000).
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2. Begriffliche Klärungen
Es müssen zumindest drei Fragestellungen diskutiert werden, bevor auf
Entwicklungswerkzeuge eingegangen werden kann:



Beteiligte Personengruppen: Wer ist und was macht ein Autor – in einem Team?
Gegenstandsbereich: Multimedia, Hypermedia, interaktive Lernsysteme
Entwicklungsphasen
Besonders deutlich wird die Notwendigkeit der Klärung vor allem bei der Verwendung
des Begriffs ‚Autorensystems‘:




Zählen Medienentwicklungsprogramme (Graphik-, Audio-, Video-,
Animationseditoren) zu Autorensystemen?
Ist ein Programm zur Entwicklung von Präsentationen wie etwa Powerpoint, in
dem eine Abfolge von meist animierten Seiten festgelegt wird, ein
Autorensystem?
Ist ein HTML-Editor, mit dem typische Hypertext-Navigationsfunktionen umgesetzt
werden, ein Autorensystem?
Oder schränkt man Autorensysteme auf jene Tools ein, mit denen ‚echte‘
Interaktionen (z.B. Aufgaben) programmtechnisch realisiert werden?
Programme zur Entwicklung von Medien (‚Editoren‘) werden im allgemeinen nicht als
Autorensysteme bezeichnet. Auch Präsentationssysteme fallen meist heraus, da nur
elementare Navigationsfunktionen zur Verfügung stehen (‚Blättern‘). In Hypertextbzw. Hypermedia-Systemen stehen spezielle Navigationsfunktionen zur Verfügung,
nicht jedoch besondere Interaktionsfunktionen, wie sie für Lernsysteme typisch sind.
In den folgenden Klärungen wird vor allem auf zwei umfassende Beiträge Bezug
genommen, die aus dem Bereich der Softwaretechnik stammen:


Forschergruppe SofTec NRW „Softwaretechnische Anforderungen an
multimediale Lehr- und Lernsysteme“ 1999 (Universitäten Aachen, Bochum,
Hagen, Paderborn, Siegen), Download möglich über xx (zitiert unter SofTec)
Begleitbuch zur Vorlesung ‚Multimedia-Systeme‘ 1998 D. Boles Universität
Oldenburg (auf seiner Kriterienliste baut auch der im Kapitel 5 benutzte
Autorensystemvergleich auf)
Die genannten zwei Beiträge enthalten eine Fülle aktueller und fundierter Aussagen
aus der Sicht der Softwaretechnik, die sich lange Zeit überhaupt nicht mit dem
Thema der Entwicklung multimedialer, interaktiver Lernsysteme befasst hatte.
Hervorzuheben ist vor allem bei der SofTec-Studie, dass konkrete Umsetzungen von
Anwendungen mit den marktgängigen Tools (Director, Authorware, Toolbook, Java)
durchgeführt sowie Entwicklerfirmen befragt wurden. In dem Boles-Begleitbuch
werden mehrere Autorensysteme nach verschiedenen Kriterien eingeordnet.
Ferner wird auf eine Studie von Sander & Scheer (Wirtschaftswissenschaftliches
Institut der Universität des Saarlandes) eingegangen, in der eine fundierte
Darstellung der Entwicklungsphasen von Multimediaprojekten und die dabei
beteiligten Personen geleistet wird.
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2.1 Wer ist der Multimedia-Autor und was macht er?
Als ‚Autor‘ bezeichnet man in der Alltagssprache den Verfasser von Text-Produkten,
die von Zeitungs- oder Zeitschriftenartikeln bis zu Fachbüchern und Romanen
reichen. Eine eindeutige Bedeutung hat auch der ‚Drehbuchautor‘, der ein
Filmdrehbuch erstellt, das dann die Basis der Film- oder Videoproduktion ist. Der
Autor von Multimedia-Produkten kommt in seiner Rolle dem Autor von
Filmdrehbüchern recht nahe:
 Der Drehbuchautor legt die einzelnen Inhalte und deren Abfolge fest.
 Dabei formuliert er auch die Sprechertexte, die Szenen mit ihren Einstellungen.
 Er bestimmt ferner die Dramaturgie.
Die Umsetzung der Vorgaben erfolgt dann unter Leitung eines Regisseurs, wobei
neben den Hauptpersonen Kameramann und Darstellern eine große Zahl weiterer
Personen einbezogen ist, deren Arbeit durch den Produzenten zu koordinieren ist.
Auch Multimedia-Autoren sind primär an der Konzeption und Formulierung des
Drehbuchs beteiligt, das dann von Designern und Programmierern sowie Audio- und
Videoproduzenten umgesetzt wird. Bei der Entwicklung von multimedialen
Informations- und Lernsystemen wirken also unterschiedliche Personengruppen mit:
-
-
Die Softec-Studie unterscheidet zwischen Autoren, Designer, Programmierer und
Benutzer, die mit ihren jeweiligen Interessen und Sichtweisen in den
Entwicklungsprozess einbezogen werden müssen (S. 7).
Boles unterscheidet zwischen dem Medienobjektkreierer (gemeint sind mit
diesem befremdlichen Begriff Medienentwickler wie Grafiker, Audio- oder
Videoproduzenten), Regisseur, Programmierer, Medientypintegrator und der
Endbenutzer.
Sander & Scheer stellen ein 7M-Modell zum Management von Multimedia-Projekten
vor:
 Im Mittelpunkt steht das Medienmanagement, das die Aufbau- und
Ablauforganisation zum Ziel hat.
 Das Medienauthoring ist für die Aufbereitung der Inhalte zuständig.
 Mediendidaktik und Medienpsychologie leisten die Konzeption und Gestaltung
der Inhalte,
 das Mediendesign ist für das Layout verantwortlich,
 das Medienproducing führt die Produktion der einzelnen Medien durch,
 das Medienengineering zeichnet für die informatorischen Aspekte verantwortlich
(S. 3 des HTML-Dokuments).
Der Medienpsychologe ist in Multimedia-Projekten selten zu finden und hat wohl eher
Eingang gefunden, um die symbolische Zahl 7 zu erreichen. Auch der
Mediendidaktiker ist kaum anzutreffen, da dessen Aufgaben entweder vom Autor
oder vom pädagogisch qualifizierten Mediendesigner übernommen werden.
Bei einem solch interdisziplnär zusammengesetzten Team wird es in der Regel
(zumindest bei größeren Projekten) auch einen Projektleiter geben, der die ‚Fäden
zusammenhält‘ und für eine Realisierung gemäß den Festlegungen im Pflichtenheft
in der angesetzten Zeit, im vorgegebenem Kostenrahmen und in dem gesetzten
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Qualitätsstandard sorgen muss. Bei kleineren Projekten können bestimmte Aufgaben
von einer Person übernommen werden.
Wie wird also der Autor definiert, welche Bedeutung hat für ihn das Autorensystem?
In der SofTec-Studie ist der Autor für die Definition der Anforderungen sowie für den
Entwurf (Inhalte, Ziele, Methode, Design, Lernumgebung) verantwortlich. Bei Boles
wird der Regisseur überraschend mit dem Autor gleichgesetzt, an anderer Stelle wird
der Regisseur als Anwendungsprogrammierer bezeichnet (Kap. 11.2.5).
Diese widersprüchlichen Autorenrollen-Zuweisungen klären sich etwas auf, wenn wie
in der SofTec-Studie davon gesprochen wird, dass ein Autor seine inhaltlichen und
didaktischen Vorstellungen möglichst realisierungsunabgängig umsetzen möchte (S.
7). Autorentools mit ‚visueller Programmierung‘ erlauben es dem Autor, die von ihm
festgelegten Medien miteinander in einer zeitlichen Folge zu verbinden, die
Benutzeroberfläche mit den von Grafikern erstellten Objekten festzulegen und
bestimmte Interaktionstypen zu realisieren und zu testen. Erst bei komplexeren
Interaktionen und Programmfunktionen muss ein Programmierer hinzugezogen
werden, der die Autoren-/Scriptsprache des Autorenwerkzeugs beherrscht und den
‚Feinschliff‘ besorgt.
Dem Autor wird zu Recht die zentrale Rolle zugewiesen (Regisseur), da er für die
inhaltliche, didaktisch-methodische und gestalterische Seite verantwortlich zeichnet.
Medienentwickler und Programmierer sind ‚Zulieferer‘, bestimmen allerdings das
Erscheinungsbild des realisierten Produkts sehr viel stärker. Bei professionellen
Multimedia-Produkten wird es selten eine Personalunion zwischen (Drehbuch-) Autor
und ‚Implementierer‘ (Designer, Programmierer) geben, da doch sehr
unterschiedliche hohe Kompetenzen gefordert werden.
Kommunikationsprobleme sind möglich, da Designer und Programmierer meist nicht
Fach- und pädagogische Experten sind, die Autoren auf der anderen Seite nur z.T.
die Umsetzungstechniken beherrschen bzw. verstehen. Es liegt deshalb nahe, den
Drehbuchautor mit einem geeigneten Autorentool an die Implementierung heran
zuführen, zumindest an die Spezifizierung eines Prototyps. Ein noch so detailliertes
schriftliches Drehbuch kann nur bedingt die Dynamik der Gestaltung sowie der
Interaktionen beschreiben. Die automatische Generierung von ablauffähigen
Programmen aus Drehbüchern heraus steckt allerdings noch in den Anfängen.
2.2 Multimedia - Hypermedia – interaktive Lernsysteme
Die Integration von Multimedia (Grafik, Audio, Video) ist zunächst nur eine Frage der
Präsentationstechnik (‚Anzeigesystem‘, Zugriff auf das Medium, zeitliche Beziehung
u.a.). Im Begriff Hypermedia, der eine Erweiterung des Hypertext-Konzepts um nichttextuelle Medien beinhaltet, kommt die besondere assoziative Struktur zum Tragen
(Knoten – Kanten, ausgehend von Ankern wie Hotwords oder Hotspots). Natürlich
stellen Navigationsfunktionen auch Interaktionen dar, die in Lernsystemen möglichen
Interaktionen bilden jedoch eine andere Qualität, indem sie auf die individuellen
Eingaben (Ereignisse) eingehen, u.U. Benutzerdaten speichern und dynamisch
verarbeiten. Navigations- und Interaktionsfunktionen lassen sich jedoch begrifflich
nur schwer davon trennen (SoftTec). So kann auf Grund einer falschen Antwort eine
Verzweigung auf eine andere Seite ausgelöst werden.
5
Im vorliegenden Beitrag wird in gleicher Weise auf Werkzeuge zur Entwicklung von
Hypermedia-Anwendungen wie von interaktiven Lernsystemen eingegangen (die in
der Praxis oft kombiniert werden), nicht jedoch auf die Entwicklung von Medien über
Editoren. Auch bei Editoren verschwimmt teilweise die Grenze zu Autorensystemen,
was sich vor allem an dem innovativen Tool Flash zeigen lässt: Hier steht zum einen
die Entwicklung von Präsentationen und Animationen im Vordergrund, andererseits
lassen sich damit auch Navigationen und sogar Interaktionen realisieren. Über eine
integrierte Scriptsprache rückt Flash sogar in die Nähe von Director, das aus dem
gleiche Hause stammt (Macromedia). Eine ähnliche Überschneidung ergibt sich u.a.
bei Dreamweaver, das ein typisches Hypermedia-Autorensystem ist, aber mit der
Coursebuilder-Erweiterung ansatzweise auf Lernanwendungen ausgelegt ist.
2.3 Entwicklungsphasen
Ein Werkzeug zur Entwicklung von Hypermediasystemen bzw. interaktiven
Lernsystemen muss in die einzelnen Entwicklungsphasen eingeordnet werden. Die in
der Literatur benutzten Phasenbezeichnungen unterscheiden sich nur geringfügig
voneinander.
Hier die SofTec-Unterscheidung:


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


Planung
Definition der Anforderungen
Entwurf (Design)
Medienproduktion
Implementierung
Abnahme und Einführung
Wartung und Pflege
In der SofTec-Studie wird sehr deutlich herausgehoben, dass sich die derzeitigen
Entwicklungswerkzeuge fast ausschließlich auf die Implementierung beziehen. „Es
fehlen Werkzeuge, um in den einzelnen Phasen bzw. Arbeitsbereichen die
Dokumente mit Hilfe von geeigneten Werkzeugen entwickeln zu können. Speziell im
Bereich des Entwurfs von MMLLS (Multimediale Lehr- und Lernsysteme) herrscht
hier ein Mangel.“ (S. 166) Es gebe keinen Übergang von den in der Entwurfsphase
benutzten Beschreibungskonzepten (Drehbücher, Tabellen, Programmablaufpläne,
Strukturbäume, Textmanuskripte, Scribble-Bücher, Data dictionary SofTec S. 126f)
zur Implementierung. Die Generierung aus Entwurfsdokumenten werde sehr selten
realisiert. Eine Ausnahme bilden z.B. Designers Edge oder IDEA. Weitergehende
Ansätze gibt es lediglich bei Intelligenten Tutoriellen Systemen (siehe Beitrag von
Tina Reinhardt 1998).
In der SofTec-Studie wird bereits in der Einleitung der Stand der softwaretechnischen
Entwicklung recht kritisch eingeschätzt: „Die softwaretechnische Entwicklung solcher
multimedialer Lehr- und Lernsysteme (MMLS) steckt allerdings aus der Sicht der
Softwaretechnik in den ‚Kinderschuhen‘ und verlangt die Lösung einer Reihe von
harten Problemen. Die Situation bei der Entwicklung von MMLS heute ist in etwa
vergleichbar mit der Entwicklung herkömmlicher Software für betriebswirtschaftlichadministrative oder technisch-wissenschaftliche Software vor 20-30 Jahren. In jener
Zeit wurden Programme weitgehend ‚handwerklich‘ entwickelt .. .. Letztendlich ist
6
durch den Einsatz von Techniken wie Objektorientierung, graphische
Architekturbeschreibung und Generierung von Code die Produktivität von Entwicklern
massiv erhöht und die Qualität der entwickelten Programme massiv verbessert
worden.“ (S. 7)
Auch von Boles (11.3.1 und 11.3.2) wird die gegenwärtige Situation bei der
Multimedia-Softwareentwicklung beklagt: Die Vorgehensmodelle der
Softwareentwicklung, die aufgrund der Softwarekrise in den 60er Jahren entstanden
sind, würden in der Multimedia-Praxis heutzutage quasi keine Verwendung finden, es
werde eher ‚ad hoc‘ vorgegangen. „Dieser Trend läßt leider befürchten, dass wir
bereits in wenigen Jahren analog zum Begriff der Softwarekrise von der MultimediaKrise bzw. WWW-Krise sprechen könnten.“
Zusammenfassend lässt sich zu den Begriffen Autor und Autorensysteme erkennen,
dass es sich um mehrdeutige Begriffe handelt. Der einzige gemeinsame Nenner bei
den verschiedenen Bedeutungen von ‚Autorensystemen‘ besteht wohl darin, dass es
sich nicht um allgemeine Software-Entwicklungswerkzeuge wie etwa C++ oder
Delphi handelt, sondern um Werkzeuge, die auf die Entwicklung von interaktiven
Multimedia-Anwendungen ausgerichtet sind.
3. Hauptfunktionen von Multimedia-Entwicklungssystemen
Die Hauptfunktionen lassen sich nach der Softec-Studie und Boles wie folgt gliedern:
 Layout und darstellbare Objekte
 Medienintegration
 Navigation
 Interaktion
 Komunikationsfunktionen
3.1 Layout und darstellbare Objekte
Was dem Benutzer von multimedialen Anwendungen zuerst auffällt (der berühmte
‚erste Eindruck‘), ist das Layout, d.h. die Platzierung und Gestaltung des
Hintergrundes, der Textfelder, Grafiken und anderer Objekte.
 Texte werden gestaltet/formatiert (Schriftart, Schriftgröße und -stil, Farbeinsatz,
Gliederung u.a.).
 Die ästhetische und auch pädagogische Wirkung von Grafiken und Fotos hängt
nicht nur vom Können des Designers ab, sondern auch von der Einbettung der
Grafiken bzw. Fotos in das Umfeld (Informationen, Aufforderungscharakter,
Aufgabenstellungen u.a.).
 Stimulierende Effekte, wie sie zu Beginn des WEB-Zeitalters auf den Besucher
einstürmten, sind mittlerweile zugunsten einfacherer, informativer Layouts
zurückgegangen. Aufwendige Animationen z.B. mit Flash werden gezielt
eingesetzt, um die zu vermittelnde ‚Botschaft‘ zu unterstreichen.
 Das Layout umfasst auch die Benutzeroberfläche, über die die Navigation auf
Informationen zugänglich ist. Bei Lernsystemen kommen weitere Funktionen
hinzu wie etwa Hilfe, Lösung, Lexikon, Taschenrechner, Notizbuch, Auswahl von
Touren. Die zuletzt genannten Benutzerfunktionen sind bei web-basierten
Lernsystemen kaum zu finden.
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Neben Textfeldern und Grafiken als Hauptelemente der Seitengestaltung sind eine
Fülle unterschiedlicher Objekte möglich, die vor allem dem Auslösen von Ereignissen
(Interaktionen) dienen:
 Buttons (Schaltflächen)
 Comboboxes (Kombinationsfelder)
 Listenfelder (einfach oder mehrfach auswählbar)
 Radio buttons (Optionsfelder) zur Realisierung von Einfachwahlen
 Check boxes (Schaltkästchen) zur Realisierung von Mehrfachwahlen
 Schieber
 Elementare Zeichenobjekte wie Linien, Kreise, Rechtecke, Polygone
 Diagramme
 Tabellen
In das Layout fließt auch die Einbindung von Video, Audio, Animationen ein, die auf
Grund des hohen Stellenwertes getrennt behandelt werden.
3.2 Medienintegration
Moderne Informations- und Lernmodule kommen kaum noch ohne Audio und Video
aus, auch Animationen werden von den Benutzern gefordert, die geprägt sind von
den stimulierenden Impulsen und Sehgewohnheiten aus der Fernseh- und
Spielewelt.
Während digitales Audio schon länger Teil der Multimedia-Technologie ist, hat Video
erst mit leistungsfähiger Digitalisierung Eingang gefunden, wobei mittlerweile die
MPEG-Codierung Standard ist, bei DVD bereits das MPEG2-Format. Quicktime hat
sich trotz aller Vorteile (z.B. Integration von Interaktionen) nicht durchsetzen können.
Bei der Umsetzung von digitalem Audio und Video hat die immer leistungsfähigere
Streaming-Technologie (Marktführer Real, Microsoft auf Aufholjagd mit Windows
Media) eine große Bedeutung gewonnen. Selbst wenn mit dem RealPlayer 8 Videos
in der Größe 320 x 240 bei VHS-Qualität möglich sind, so kann bei der noch
bescheidenen Übertragsungskapazität noch kein gleichwertiges Angebot wie bei
offline-Anwendungen auf CD ROM erreicht werden.
Animationen spielen wie erwähnt eine große, oft überschätzte Rolle. Sie dienen im
WEB primär der Stimulation, um die Aufmerksamkeit der Besucher zu wecken und
ihn auf der Seite zu ‚halten‘. Die pädagogischen Funktionen (z.B. Veranschaulichung
von komplexen, schnell oder langsam ablaufenden, nicht visuell erfassbaren
Prozessen) treten dabei leider oft in den Hintergrund.
Bei Animationen sind zumindest die 3 Formen der Objektanimation, Pfadanimation
und zeitgesteuerten Animation zu unterscheiden, wobei Zeitanimationen
entsprechend ausgelegte Autorensysteme verlangen (Director, Flash). Objekt- und
Pfadanimationen sind jedoch auch mit einfacheren Techniken realisierbar, wobei oft
eine Unterlegung mit Audio erfolgt. Das technische Niveau ist bei 3D-Darstellungen
auf Grund der extremen Steigerung der Grafikleistung enorm, wobei derzeit
spezialisierte Spielecomputer noch an der Spitze liegen.
Animationen lassen sich bei den meisten Animations-Entwicklungstools in ein
Videoformat exportieren, womit sie auch in Autorensystemen eingebunden werden
8
können, in denen entsprechende Entwicklungsfunktionen nicht zur Verfügung
stehen. Es fallen damit allerdings die Interaktionen weg, die z.B. eine Bewegung in
einem virtuellem Raum gestatten.
3.3 Navigation
Die Navigation wird entweder über Standard-Funktionen wie ‚zur nächsten Seite‘
oder ‚vorhergehenden Seite‘ oder über Auswahllisten realisiert. Bei der HypertextTechnologie lösen Klicks auf ein Wort oder einen Textbereich (Hotword) eine Aktion
aus, aber auch Klicks auf eine Grafik oder einen Grafikausschnitt (Hotspots). Eine
Information kann aber auch bereits durch das Bewegen der Maus über einen
Bildschirmbereich gezeigt werden.
Die Verzweigung (Link) auf eine Seite ist nur eine von vielen, sicherlich die häufigste
Aktion. Denkbar ist aber auch die Anzeige eines getrennten Fensters, das
Sichtbarmachen von zuvor versteckten Objekten, das Abspielen von Video, Audio
Die angezeigten Informationen einschließlich Seitenwechsel sind in aller Regel fest
vorgegeben. Relativ selten sind vor allem in WEB-Anwendungen ‚geführte Touren‘ zu
sehen, die je nach Interessen und Benutzerdaten unterschiedliche Abfolgen
erlauben. Aber auch solche vorgegebene Touren sind noch statisch, da sie nicht zur
Laufzeit dynamisch generiert werden. Das Leitprojekt L³ zeigt exemplarisch, wie
individualisierte Informations- und Lernmodule in Abhängigkeit von Lernerdaten
generiert werden können. Die Technik nimmt die datenbank-basierte Generierung
von Internetseiten auf, über die ein individualisiertes Informationsangebot präsentiert
werden kann.
3.4 Interaktion
Navigationen sind auch Interaktionen, da der Benutzer agiert und das System darauf
reagiert. Unter Interaktionen fasst man dagegen die Beantwortung von Aufgaben
durch den Benutzer zusammen, wobei die gegebene Antwort analysiert und das
vorprogrammierte Feedback angezeigt wird.
Autorensysteme unterschieden sich mittlerweile weniger in der Seitengestaltung und
den elementaren Navigationsfunktionen, sondern vor allem in der Zahl und
Komplexität der Aufgabentypen sowie der ‚Qualität‘ der Antwortanalyse und der
Gestaltung des Feedbacks.
Die Aufgabentypen werden meist in 3 Hauptgruppen untergliedert:
 Geschlossene Aufgabentypen wie Auswahlaufgabe, Zuordnung, Reihenfolge
 Offene Aufgabentypen wie Eingabe eines Wortes, einer Zahl, eines Satzes
 Sog. direkt manipulative Aufgabentypen, wobei vor allem Drag and Drop-Aktionen
geläufig sind.
Manche Autorensysteme bieten keinerlei Aufgabentypen an wie etwa Powerpoint,
andere nur 5 bis 10 (Authorware, Mediator). Andere Autorensysteme wie etwa Idea,
Toolbook Assistant und MMTools stellen dagegen eine große Palette von
Aufgabentypen bereit (50 und mehr).
9
Die bloße Zahl der Aufgabentypen ist aber nicht entscheidend für das Niveau der
Interaktivität. Besonders bei Lernsystemen ist die differenzierte Analyse von
Bedeutung, wobei auch die Zahl der Antwortversuche sowie frühere Lernerdaten mit
einbezogen werden können (adaptives Feedback). Eine Analyse aufwendig
gestalteter Lernprogramme durch den Verfasser dieses Beitrages zeigte, dass sich
das Feedback oft auf ‚richtig‘, ‚falsch‘, ‚noch ein Versuch‘ beschränkt und nach einer
festen Zahl von Versuchen die richtige Lösung mitgeteilt wird.
Es gibt zumindest zwei Gründe für dieses niedrige Niveau der Antwortanalyse:
 Der große Aufwand auf der Autorenseite, erwartete Benutzerantworten
vorherzusehen und entsprechend darauf zu reagieren.
 Der große Aufwand bei der Implementierung, da meist nur über eine
Scriptsprache differenziert auf die Antwort eingegangen werden kann, in der u.a.
auch Variablen verwendet werden.
Bei der Durchsicht von WBT-Seiten (WEB Based Training als Gegenstück zum
offline Computer Based Training) fällt schnell auf, dass sowohl die Zahl als auch die
Art der Aufgabentypen eher beschränkt ist, gar kein Feedback oder nur ein
eingeschränktes Feedback geboten wird. Die meisten WBT-Seiten sind bei
genauerem Hinsehen reine Klick-Seiten (nach dem Hypertext-Konzept), die zum
Lernen dienen sollen, aber keine angemessene Lernunterstützung bieten (im Sinne
eigenaktiven, konstruktiven Lernens).
Auch hier ist wieder eine Rückkoppelung zwischen der technischen Basis und der
methodischen Konzeption zu erkennen. Sie liegt ganz eindeutig in den beschränkten
Funktionen der HTML-Sprache begründet, in der über sog. Formulare lediglich die
Eingabe eines Begriffes oder einer Zahl, die Auswahl aus Listen (Radiobuttons,
Checkboxes, Combobox, Einfach- und Mehrfachliste) möglich ist. Die Analyse muss
entweder über ein serverseitiges Script erfolgen oder aber über eine in HTML
integrierte Scriptsprache, wobei sich Javascript etabliert hat und wesentlich zur
dynamischen HTML-Programmierung beigetragen hat. Die in der SOFTEC-Studie
beschriebene Multimedia-Sprache SMIL hat sich bisher nicht etablieren können.
Abb.1 Auswahlaufgabe mit HTML und Javascript (generiert mit MMTools)
10
Während viele HTML-Editoren und WEB-Autorensysteme die Generierung von
Javascript-Anweisungen unterstützen und E-Learning Plattformen entsprechende
Aufgabengeneratoren anbieten, bieten die Standard-WEB-Tools bis auf wenige
Ausnahmen keine Unterstützung von Interaktionen, wie sie in Lernprogrammen
gebraucht werden (Ausnahme z.B. Coursebuilder- Zusatz bei Dreamweaver). Hier
setzen Konverter von einzelnen Autorensystemen an, die entweder einen Java-Code
generieren (z.B. IDEA) oder aber mit Javascript arbeiten (Toolbook hat mit Applets
angefangen und ist auf Grund der dabei aufgetretenen Probleme zu Javascript
übergegangen; der dabei generierte Code ist allerdings nicht zugänglich und
veränderbar). Der Konverter von MMTools generiert einen transparenten,
zugänglichen HTML- und Javascript Code für eine große Zahl von Aufgabentypen
mit differenziertem Feedback.
3.5 Kommunikationsfunktionen
Während offline Multimedia-Anwendungen vom Layout, der Medieneinbindung,
Navigation und Interaktion ein sehr hohes technisches und methodisches Niveau
erreicht haben, leiden sie darunter, dass in der Regel ein einzelner Benutzer alleine
der nicht-dialogfähigen Maschine Computer gegenüber sitzt. Er kann keine
individuellen Fragen an ein Gegenüber stellen.
Die faszinierenden Möglichkeiten des Internet mit dem Zugriff auf Tutor, Teilnahme
an Chat, Diskussion in einem Forum, Mitwirken in der Audio- oder Videokonferenz
kombinieren die traditionellen Sozial- und Arbeitsformen des Lernens mit der
Multimediatechnologie. Kostengünstige Varianten beschränken sich auf das
Versenden und die Beantwortung von Emails.
Es etablieren sich neue Rollen wie der Teletutor (Telecoach). Diese übernehmen
z.T. auch die Aufgabe, den Inhalt von Informations- und Lernmodulen zu erstellen
oder zumindest zu aktualisieren. Hierzu werden überwiegend professionelle WEBAutorensysteme benutzt, die aber wie erwähnt meist keine oder nur elementare
lernspezifische Interaktionsfunktionen bereitstellen. Die Plattform-Anbieter stellen
teilweise eigene Entwicklungswerkzeuge zur Verfügung (Beispiel CourseFactory
WEB bei ETS). Bis auf einige wenige elementare Testaufgabentypen leisten solche
Programme meist nur das Zusammenstellen von vorliegenden Dokumenten und
Medien.
4. Haupttypen von Autorensystemen
Es lassen sich folgende grundlegende Konzepte unterscheiden, die in der Literatur
oft auch als Metaphern beschrieben werden:
 Seitenorientierte Entwicklung: Es wird dabei eine einzelne Bildschirmseite
gestaltet (Text, Grafik, Videofenster) und es werden Objekte wie z.B.
Schaltflächen oder Textfeldern plaziert, über die Interaktionen möglich sind. Ein
typisches Entwicklungssystem ist Toolbook, das bereits in der Namensgebung die
Analogie zu Buchseiten nahelegt. Im Original Hypercard wird eine andere
Metapher verwendet, die der Karteikarte. Der Entwickler erstellt einzelne Seiten,
der ‘Leser’ blättert von einer Seite zur nächsten oder springt programmgesteuert
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zu bestimmten Seiten (‘links’). Ein weiteres professionelles Autorensystem nach
der Seitenmetapher ist IDEA.
Abb.2 Antwortanalyse über den Übungsassistenten von IDEA
 Iconorientierte Entwicklung: Das Lernsystem wird aus einzelnen
Elementen/Komponenten aufgebaut, die als Icons zur Verfügung stehen. Typische
Vertreter sind Authorware Professional oder Course Builder (MAC). Bei
Authorware gibt es mehrere Icons, über die Texte und Grafiken plaziert,
Animationen definiert und Interaktionen entwickelt werden und die Einbindung von
Video und Audio realisiert wird.
12
Abb.3 Beispiel aus Authorware
 Zeitachsenorientierte Entwicklung: Vor allem bei multimedialen Präsentationen
und Lernsystemen erfolgt eine zeitbezogene Zuordnung von Texten, Grafiken,
Ton-, Animations- und Videosequenzen. Ein typischer Vertreter ist Director,
mittlerweile der Marktführer unter den Autorensystemen. Vom gleichen
Unternehmen stammt auch Flash, das als Animations-Zusatz für WEB gedacht
war, sich durch die Einbindung von Interaktionen und der mächtigen ActionScriptSprache mehr und mehr zu einem vollwertigen Autorensystem entwickelt. Videound Audioeditoren sind mittlerweile fast durchweg zeitachsenorientiert angelegt
(siehe etwa Adobe Premiere oder Ulead Studio), es gibt nur wenige
drehbuchorientierte Videoeditoren wie etwa Videowave. Einige wenige Produkte
kombinieren beide Metaphern.
13
Abb. 4 Director-Beispiel
Bei dem icon-orientierten Authorware-Professional kann ebenfalls programmiert
werden, wobei der Code nicht einzelnen Objekten zugeordnet wird, sondern in einem
Sondericon, dem Kalkulationsicon eingegeben wird. Die anderen Icons haben eine
eingebaute Funktionalität, die über Dialogfenster näher definiert wird.
Bis auf die icon-orientierten Systeme wird in den windows-basierten
Entwicklungssystemen den Objekten ein Programmcode zugeordnet werden, mit
dem bestimmt wird, welche Aktion nach dem Auslösen eines Ereignisses (Klick auf
ein Objekt, Eingabe eines Zeichens oder Wortes, Verschieben eines Objektes u.a.)
erfolgen soll. Die ‚Programmierung‘ der Aktionen kann dabei textuell oder visuell
erfolgen:

Bei textueller Programmierung wird der Programmcode wie in einer
Programmiersprache von Hand eingegeben, wobei natürlich vorgegebene oder
selbst erstellte Programmfunktionen benutzt werden können. Häufig werden
Aktionen dabei auch durch das Setzen von Eigenschaften (properties) von
14
Objekten (Komponenten) ausgelöst (z.B. Schreiben eines Textes in ein Textfeld,
Verzweigung auf eine ‚Seite‘).
Abb. 5 Toolbook-Programmierung einer Auswahlaufgabe (toolbook.jpg)

Bei visueller Programmierung erfolgt die Festlegung von Bedingungen
(Ereignissen) und Aktionen meist durch Drag und Drop von Symbolen oder
Bezeichnungen in eine Ereignis- oder Aktionsliste.
15
Abb. 6 Erstellen einer Auswahlaufgabe mit MMTools
In Mischformen erfolgt die Programmierung visuell, wobei zusätzliche Bedingungen
von Hand eingegeben werden (meist nur Parameter). Dies hat den Vorteil der
korrekten Syntax.
Immer mehr Autorensysteme unterstützen den Autor/Programmierer durch
Assistenten:
 Im einfachsten Falle werden Vorlagen (Schablonen, templates) zur Verfügung
gestellt, die lediglich mit Inhalten (Texten, Grafiken, Aufgaben und Feedbacks,
Medien usw.) ‚gefüllt‘ werden müssen. Einarbeitungsaufwand und
Entwicklungszeit durch nicht-professionelle Entwickler werden damit stark
reduziert, der Drehbuchautor kann tatsächlich selbst ‚implementieren‘. Erkauft
wird dieser Komfort durch eine gewisse Uniformität der Gestaltung und
Interaktion. Ein typischer Vertreter ist etwa das Autorensystem TELOS, das auf
Sprachlernanwendungen ausgerichtet ist.
 Auf einer zweiten Stufe können Assistenten benutzt werden, in denen fertige
Komponenten verwendet werden. Komponenten sind sowohl
Gestaltungselemente als auch Interaktionsobjekte. So bieten die Toolbook
Assistant-Versionen in einem Katalog eine große Zahl von Aufgabentypen mit
eingebauter Funktionalität, deren Parameter in oft mehrstufigen Dialogfenstern
festgelegt werden. Authorware kennt sog. Knowledge Objects, die bereits
mitgeliefert werden, aber auch selbst von Experten erstellt werden können. IDEA
bietet Übungs-, Präsentations-, Protokollassistenten und Navigationsassistenten
an.
 Auf der dritten Stufe können von erfahrenen Programmierern auf der Basis der
eigenen Skriptsprache weitere Assistenten und Komponenten erstellt werden, die
dann Benutzern auf den unteren Ebenen zur Verfügung stehen.
16

Auf der höchsten Ebene erweitert der Systemprogrammierer das Autorensystem,
wobei er ein SDK (software devepoment kit) benutzt und damit Zugriff auf die
System-API besitzt. Ferner sollte es möglich sein, Fremdkomponenten zu
integrieren – beispielsweise eine Tabellenkalkulation, die dann wie eine eigene
Systemkomponente behandelt wird. Bei Toolbook kamen ab der Version 4 sog.
Erweiterungen hinzu, die als vbx aus der Visual Basic- bzw. Visual C-Welt
stammen (danach als ocx und activex bezeichnet). Auch Delphi kennt eine große
Zahl von Komponenten, die z.B. in das mit Delphi entwickelte Autorensystem
IDEA Eingang gefunden haben. Für Director und Authorware wird eine Unzahl
von Komponenten angeboten (Xtras), die die ohnehin schon große Zahl von
Features um weitere Funktionen erweitern.
Die Entwicklerfirma, das Entwicklungsteam oder der Autor als ‚Einzelkämpfer‘, die
sich für ein Autoren-/Entwicklungswerkzeug entscheiden müssen, sollten sich fragen,
welche Vor- und Nachteile sich aus den genannten Metaphern und deren
Umsetzung in die einzelnen Tools ergeben. Sie werden sich ferner fragen, welche
der Haupttypen Präsentation, Informationssystem und Lernsystem damit realisierbar
sind und wie es um die Ökonomie und Effektivität der Entwicklung steht.
Nun den Vorteilen und Nachteilen der 3 Metaphern (siehe auch Ergebnisse der
Softec-Studie; in der Boles-Übersicht werden leider nur veraltete Versionen der 3
Haupttools Director, Authorware, Toolbook beschrieben und es erfolgte keine
Umsetzung an Beispielprojekten):
 Die icon-orientierte Entwicklung erlaubt dem Autor einen visuellen, intuitiven
Überblick über die Struktur des Info- oder Lernsystems. Günstig wirkt sich dies
aus, indem das gleiche System für alle Entwicklungsphasen von der
Grobkonzeption über die Feinkonzeption, Programmierung und die
Programmevaluation benutzt werden kann. Der Autor bzw. das Autorenteam kann
sich auf inhaltliche, konzeptionelle und gestalterische Aufgaben konzentrieren und
muss nur in besonderen Fällen auf die Programmierebene ausweichen. Ein
solches Autorensystem ist vor allem für die Erstellung von Tutorials und
interaktiven Präsentationen geeignet, wobei die moderne Multimedia-Technologie
problemlos eingebunden werden kann. Bei komplexeren Strukturen und sehr
großen Projekten stößt diese Metapher jedoch deutlich an ihre Grenzen.
Hinzukommt kommt eine in den Funktionen stark eingeschränkte
Programmiersprache, die z.B. die Realisierung von Simulationen kaum möglich
macht.
 Die seitenorientierte Entwicklung kommt dem Schreiben eines Buches recht
nahe, wobei durch die assoziative Verknüpfung nach der Hypertext-Philosophie
ein sehr komplexes Netz entstehen kann. Die Verknüpfung von Seiten und die
gezielte Informationsausgabe durch Klick auf Schaltflächen, sensitive Begriffe und
Grafikflächen sind vergleichsweise einfach und intuitiv zu realisieren. Ein solches
Entwicklungssystem ist vor allem für Hypermedia-Anwendungen geeignet, kann
jedoch auch für Lernsysteme benutzt werden. Probleme ergeben sich jedoch bei
der dynamischen Gestaltung von Seiten und Erstellung von Animationen. So
unterstützt z.B. Toolbook das Generieren von Animationen durch ein
Softwarerecording (Generierung von Anweisungen analog zu den
Autorenaktionen), erlaubt jedoch nicht die Umsetzung von zeitbasierten
Animationen. Hier bietet sich die Einbindung von Animationen ein, die mit anderen
oft sehr leistungsfähigen Tools entwickelt werden (z.B. GIF-Animationen oder
17
Flash). IDEA ist eines der ersten Autorensysteme, das den Zugriff auf Flash in
offline-Anwendungen unterstützt. Autorensysteme wie Mediator, die eine
dynamische Seitengestaltung anbieten, kommen an das Niveau wie Flash nicht
mehr heran.
Bei umfangreichen Informationssystemen, die mit seitenorientierten
Entwicklungssystemen erstellt werden, verliert man bald den Überblick (siehe aber
Baumdiagramm bei IDEA).
 Die zeitachsenorientierte Entwicklung ist vor allem da angebracht, wo
zeitbezogene Anwendungen realisiert werden sollen, in denen komplexe und
attraktive Animationen und Präsentationen im Vordergrund stehen. Realisierbar
sind über die Scriptsprache Lingo auch Hypermedia- und CBT-Anwendungen,
allerdings mit einem erheblichen Aufwand, da diese Anwendungen von Grund auf
seitenorientiert sind. Die Vielzahl der Features, die ein zeitachsenorientiertes
Entwicklungssystem wie Director bietet, erfordert eine erhebliche
Einarbeitungszeit und professionelles Know How auf dem Gebiet der
multimedialen Gestaltung und Dramaturgie. Durch die Programmiersprache Lingo
sind grundsätzlich alle wesentlichen Anwendungstypen realisierbar, wenn auch
der Erstellungsaufwand z.T. unangemessen hoch wird.
5. Kriterien ausgewählter Autorensysteme
Zugrundegelegt wird eine an der Universität Oldenburg (Boles u.a.) entwickelte
Kriterienliste zum Autorsystemvergleich, die durch einige weitere Aspekte erweitert
wurde. Es werden hier die 3 Marktführer Director, Authorware, Toolbook (in Assistant
Version) sowie das professionelle Autorensystem IDEA und das ‚einfache‘
Autorensystem MMTools (Basis ist Toolbook) eingeordnet. Die beiden letzteren
werden dann in Details beschrieben, um den Stellenwert und die Gewichtung
einzelner Kriterien zu veranschaulichen.
Kriterium
Metapher:
- Seite
- Struktur
- Zeitleiste
Programmiersprache
Objektgenerierung
Interpreter
Codegenerator
Stand Alone Anwendg
Wiederverwendung
komplexer Objekte:
- Kopieren
- Datei
- Bibliothek
Neue Medientypen
Schnittstellen
Programmierung
- textuell
- visuell
Interaktionsobjekte
- Button
Authorware Director Toolbook IDEA
MMTools
X
X
X
X
X
X
(x)
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
(x)
X
X
(x)
X
X
X
X
X
X
X
18
- Combobox
- Auswahllisten
- Texteingabefelder
- Hotwords
- Hotspots
- Schieberegler
- Menüs
Festlegung Aktionen
- textuell
- visuell
Internet-Einbindung
X
X
X
X
X
X
X
X
Plug in
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Plug in
DHTML
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
Applet
(x)
X
DHTML
Einige Hinweise zu den Kriterien, soweit sie nicht in den bisherigen Ausführungen
enthalten sind:
Programmiersprache:
MMTools als Programmgenerator verwendet keine Programmiersprache, erlaubt dies
jedoch bei Start der zugrundeliegenden Toolbookversion (siehe auch Einordnung bei
textueller Programmierung und textuelle Festlegung von Aktionen).
Objektgenerierung:
Das Anlegen von Seiten und Objekten ist bis auf Ausnahme von Toolbook/MMTools
nur mit dem Entwicklungstool, nicht mit der Runtime-Version möglich.
Interpreter:
Alle aufgeführten Tools compilieren nicht, sondern interpretieren. Unterschiede gibt
es aber, ob ein Editieren (z.B. von Aktionen) im Benutzermodus möglich ist (nur bei
MMTools).
Codegenerator:
Nur Toolbook in der Assistent-Version generiert Code zu dem ausgewählten
Aufgabenobjekt, ferner Code aus Autorenaktionen.
Wiederverwendung komplexer Objekte
Komplexe Objekte bestehen aus mehreren Objekten (Auswahlaufgabe z.B. aus
mehreren Radiobuttons oder Checkboxes mit OK-Button). Diese sind entweder
bereits vorhanden (z.B. Authorware oder MMTools) oder können mit dem Tool
generiert werden (Authorware, Director, IDEA).
Neue Medientypen
Sie können bei Authorware und Director über Xtras, bei Toolbook/MMTools über
‚Erweiterungen‘ (vbx, ocx), bei IDEA über Delphi-Komponenten eingebunden
werden.
Visuelle Programmierung:
Bei Toolbook nur beim Setzen von Hyperlinks möglich.
19
6. Ausblick: Defizite und Anforderungen an Autorensysteme,
Entwicklungstendenzen
Der Markt interaktiver Multimedia-Systeme wächst dramatisch, was vor allem auf das
WEB zurückzuführen ist. E-Learning wird eine milliardenschwere Zukunft
versprochen, was sich u.a. an dem Erscheinen zahlreicher Plattformen auf
einschlägigen Messen (z.B. Learntec) zeigt. Im Widerspruch dazu steht, dass sie
noch mit wenig Inhalt (Content) gefüllt sind bzw. die methodisch-didaktische Qualität
oft gering ist (z.B. zitierte Aussagen von Mandl und Weidenmann in einem kritischen
ZEIT-Artikel von Schwerdtfeger).
Die klassischen Autorensysteme, die für zur Erstellung von offline Anwendungen
konzipiert wurden, verlieren auf Grund der steigenden Bedeutung des WEB an
Bedeutung, falls sie nicht durch geeignete technische Umsetzungen (Plugin, Applets,
Konvertierung in HTML und Javascript) den Anschluss behalten bzw. finden.
Die WEB-Autorensysteme fallen auf Grund der statischen Struktur von HTML hinter
die Funktionsvielfalt von klassischen offline-Autorensystemen zurück. Durch die
Einbindung von Javascript wird zumindest eine Reihe von Interaktionstypen
umsetzbar. Es zeichnet sich ab, dass sich HTML in Richtung XML weiterentwickeln
muss, wobei mit der Datenbankanbindung dynamische und individualisierte
Anwendungen zur Laufzeit generiert werden (siehe etwa bei L³). Bei einer solchen
Entwicklung dürften klassische Autorensysteme an Bedeutung verlieren.
Die Zahl der potenziellen Autoren steigt und steigt. Dabei zeigt sich eindeutig die
Tendenz, kleinere Info- und Lernmodule in house zu entwickeln, um
- schnell und kostengünstig auf den Info- und Qualifikationsbedarf zu reagieren
- das vorhandene Know How (Fachexperten, Dozenten, Trainer) im Sinne eines
Wissensmanagement-Konzepts zu nutzen
- die Akzeptanz moderner Medien durch bisherige Mittler (Dozenten, Trainer,
Lehrer) zu erhöhen.
Mit geeigneten ‚einfachen‘ Autorensystemen bzw. Assistenten von professionellen
Autorensystemen können auch Lernende zu Autoren werden, indem sie
projektorientiert ein Thema (Problem, Fall) aufarbeiten und multimedial umsetzen.
Die klassischen Hochleistungs-Autorensysteme sind für die schnell wachsende Zahl
von Autoren auf Grund ihrer Komplexität nur bedingt geeignet. Die professionellen
Autorensysteme müssen entweder durch Assistenten ergänzt werden, die einen
geringeren Einarbeitungsaufwand (vor allem ohne Programmierung) erlauben, oder
durch ‚einfache‘ Autorensysteme ersetzt werden, die allerdings mit ihrem begrenzten
Leistungsspektrum schnell an Grenzen stoßen können.
Es geht nicht mehr um die globale Frage, welches das beste, leistungsfähigste
Autorensystem insgesamt ist (man wird ja auch nicht fragen, welches das beste Auto
überhaupt ist), sondern dasjenige Werkzeug auswählen, mit dem bestimmte
multimediale Anwendungen (Präsentation, Informations-, Lernsysteme) durch die
jeweiligen Autoren und Entwickler (entsprechend ihrer Qualifikation) bei einer
definierten gestalterischen und pädagogischen Qualität im angesetzten Zeit- und
Kostenrahmen realisiert werden können. Dabei dürfte der kollaborativen und
dezentralen Entwicklung eine zunehmend größere Bedeutung zukommen, in die
auch Teletutoren einbezogen werden müssen.
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Literaturhinweise:
Boles Dietrich Skript zur Multimedia-Vorlesung (www-is.informatik.unioldenburg.de/~dibo/teaching/mm/buch) 1998
Freibichler Hans Multimedia und Internet – Werkzeuge zum Sprachenlernen, in:
Schnittstellen zwischen alten und neuen Medien, (Hrsg.) Tschirner E., Funk H.,
Koenig M., Cornelsen Berlin 2000 S. 110 – 131
MMB – Michel Medienforschung und Beratung, Zukunftsperspektiven multimedialen
Lernens in kleinen und mittleren Unternehmen- Ergebnisse einer Potenzialerhebung
2000
Rüschoff, B. & Wolff D. Fremdsprachenlernen in der Wissensgesellschaft Hueber
Ismaning 1999
Reinhardt T. Intelligente Autorensysteme für Computer Based Training Beitrag zum
Workshop der 22. Jahrestagung der Künstlichen Intelligenz 1998 (http://ki.informatik/uniwuerzburg.de/forschung/publikationen/lehrstuhl/Reinhardt-KI-98/CBTkriterien.html)
Sander J. & Scheer A.W. Multimedia Engineering: Rahmenkonzept zum
Interdisziplinären Management von Multimedia Projekten IWI-Heft 132 1996 (Insititut
für Wirtschaftsinformatik der Universität des Saarlandes) www.imi.uni-sb.de/iwihefte/heft132.html
SAP – CEC Karlsruhe L³ - Kurseditor Benutzerhandbuch 2000
Schwerdtfeger B., Lernen ohne Reisekosten DIE ZEIT Nr. 4/2001 S. 56
SofTec-Studie (Studie über Softwaretechnische Anforderungen an multimediale
Lehr- und Lernsysteme) der Forschergruppe SofTec NRW, Nagl, Balzert, Six,
Schäfer, Kelter) 1999 www.uni-paderborn.de/fachbereich/AG/schaefer/ag_dt/SofTecNRW/
SofTecNRW.html
WEB-Adressen zu den angeführten Autorensystemen:
Authorware, Dreamweaver, Flash, Director: macromedia.com
IDEA: linkundlink.de
MMTools: fts-heidelberg.de
TELOS: linguaplan.de
Toolbook: click2learn.com
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