Multimedia ist eine mehrere Sinne ansprechende

Werbung
MULTIMEDIA
NADJA PUCHER
INFORMATIK SPEZIALTHEMA
2012
1
BEGRIFFSBESTIMMUNG _________________________________________________________________ 4
2
MEDIENPRODUKTION ___________________________________________________________________ 4
1.1 Web 2.0 _______________________________________________________________________________ 4
1.2 Prezi 7
3
MEDIENFORMATE/MEDIENTYPEN ____________________________________________________ 7
4
THEORIEBLOG/DATENKOMPRESSION ________________________________________________ 8
1.3 Anwendungsbereiche der Datenreduktion ___________________________________________________ 8
1.4 Fundamentalprinzipien der Datenkompression _______________________________________________ 8
1.5 Redundanzreduktion_____________________________________________________________________ 9
1.6 Irrelevanzreduktion ______________________________________________________________________ 9
1.7 Kombination aus beidem _________________________________________________________________ 9
5
TON _________________________________________________________________________________________ 9
6
DATENKOMPRESSION _________________________________________________________________ 10
7
KOMPRESSION VON BILDERN ________________________________________________________ 10
1.8 Verlustfreie Kompression ________________________________________________________________ 11
1.9 Kompressionsverfahren im Vergleich ______________________________________________________ 11
1.10
Vektorgrafik ______________________________________________________________________ 11
1.11
3D-Grafik ________________________________________________________________________ 11
1.12
Raytracing________________________________________________________________________ 11
1.13
Clipping __________________________________________________________________________ 12
1.14
Rendering und radiosity ____________________________________________________________ 12
1.15
Unterschied zwischen Pixel- und Vektorgrafik __________________________________________ 12
1.16
3D- Animationen und Filme _________________________________________________________ 12
8
BLUESCREEN/GREENSCREEN _________________________________________________________ 12
1.17
Bluescreen _______________________________________________________________________ 12
1.18
Greenscreen ______________________________________________________________________ 13
2
9
LITERATURVERZEICHNIS _____________________________________________________________ 14
10 ABBILDUNGSVERZEICHNIS____________________________________________________________ 15
11 STICHWORTVERZEICHNIS ____________________________________________________________ 16
3
Begriffsbestimmung
Der Begriff Multimedia bezeichnet Inhalte und Werke, die aus mehreren, meist
digitalen Medien bestehen: Text, Fotografie, Grafik, Animation, Audio und Video.
Medien sind ein Mittel zur Darstellung und Verbreitung von Informationen.
Merkmale von Multimedia:
 Integration verschiedener Medien (daher mutli) auf einen einzigen digitalen
Träger (z.B. CD-ROM, DVD)
 computergestützte einheitliche Abspieleinheit zur Erzeugung, Manipulation,
Darstellung, Speicherung, Übertragung sowie zum Austausch von
Informationen
 interaktiver und voneinander unabhängiger Zugriff auf die unterschiedlichen
Informationsbestandteile
Multimedia ist eine mehrere Sinne ansprechende Informationsumgebung, realisiert
auf der Basis von Hard-und Software zum Zwecke der Präsentation und Perzeption.
Medienproduktion
Web 2.0
Web 2.0 betrifft all jene Anwendungsbereiche des Internets, welche es den
Anwendern erlauben, selbst Inhalte bereitzustellen und zu verbreiten sowie soziale
Netzwerke aufzubauen. Wenn nach dem Begriff “Web 2.0″ gesucht wird so stößt man
schnell auf die Seite von Tim O’Reilly mit seinem Artikel “What is Web 2.0“, womit er
Web 2.0 geprägt und dokumentiert hat.
Tim O’Reilly beschreibt sieben Prinzipien des Web 2.0 die im Folgenden aufgelistet
sind:
1. The Web as Platform
 Das Web/Internet ist mittlerweile allgegenwärtig. Jeder kennt es und
jeder nutzt es und das nicht nur über den Browser sondern über viele
Dienste und Praktiken
2. Harnessing Collective Intelligence
 Verlinkungen der Daten und Seiten im Web untereinander. Ein Beispiel
aus aktuellen Zeiten ist die Platform Wikipedia, auf der ein beliebiger
User Wissen niederschreiben darf und ein anderer beliebiger User
diesen Artikel ändern darf.
3. Data is the next Intel Inside
 Die hinter den Web Anwendungen gesammelten Daten sind die Basis
einer Web Anwendung. Eine große Menge von Daten wird durch eine
Anwendung der Masse preisgegeben.
4. End of the Software Release Cycle
 Software wird nicht mehr als Produkt ausgeliefert sondern als Service.
Ein Produkt aktuell zu halten ist wesentlich schwieriger als einen
Service.
5. Lightweight Programming Models
 Um Daten und Services der breiten Menge bereit zu stellen werden
“Lightweight Programming Models” implementiert. Das heißt, dass die
Daten sehr einfach über eine HTTP (XML über HTTP) oder Web-Service
Schnittstelle bereitgestellt werden.
6. Software Above the Level of Single Device
 Nicht nur der PC ist als Endgerät geeignet sondern auch Mobile oder
sonstige Geräte.
7. Rich User Experience
 In Web Anwendung werden “Rich User Interfaces” und eine Interaktion
mit dem Server implementiert wie sie bisher nur in Fat-Clients
vorhanden sind. Eine Schlüsselkomponente dabei ist Ajax. Populär
wurde dieses Vorgehen durch Google Mail und Google Maps.
Allerdings ist es dennoch recht komplex den Begriff “Web 2.0″ zu verstehen und so
schreibt Tim O’Reilly in seinem Blog noch einmal folgende Definition, die meiner
Meinung nach Web 2.0 gut beschreibt.
Web 2.0 is the network as platform, spanning all connected devices; Web 2.0
applications are those that make the most of the intrinsic advantages of that
platform: delivering software as a continually-updated service that gets better the
more people use it, consuming and remixing data from multiple sources, including
individual users, while providing their own data and services in a form that allows
remixing by others, creating network effects through an “architecture of
participation,” and going beyond the page metaphor of Web 1.0 to deliver rich user
experiences. (O'Reilly)
Um dieses Zitat oder die Frage “Was ist Web 2.0″ verständlich zu machen hat der
aperto-blog eine Grafik im Web 2.0 Stil der Tags erstellt.
5
Tagging
Da nun schon die Tags angesprochen wurden können Tags auch gleich erläutert
werden. In Web 2.0 Anwendung kategorisiert man nicht mehr einfach nur in Ordnern
oder Strukturen sondern man “Tagged” einen Link, Bild, Sammlung oder Artikel. Die
wohl mit populärste Web Anwendung, bei der Tagging ein Hauptbestandteil der
Anwendung ist, ist del.icio.us. Es ist on online Bookmark-Manager bei dem zu jedem
Bookmark Tags, die den Inhalt des Bookmarks beschreiben, vergeben werden. Das
folgende Bild zeigt einen Ausschnitt der am meißten verwendeten Tags bei del.icio.us
und die typische Darstellung.
Dieses allein ist allerdings noch keine Besonderheit denn online Bookmark Manager
gibt es viele. Interessant wird das ganze, weil aus del.icio.us eine “Social Software”
gemacht wurde. Man kann sehen wie viele User den Bookmark auch noch
gebookmarkt haben oder welche Bookmarks unter bestimmten Tags von anderen
Usern gesammelt wurden. Im kurzen: Die Anwendung ist nicht für einen einzelnen
User allein abgeschottet sondern verbindet miteinander.
Zum einen ist der Unterschied zu herkömmlichen Web Anwendungen, das jeder User
sein Wissen, seine Ideen sein Content in eine bestimmte Web Anwendung einbringt
und mit anderen Usern teilt. Die gesamte Web Anwendung besteht im Grunde aus
dem gesammelten Wissen, der Kommunikation untereinander und der Vernetzung
zwischen dem ganzen. Dieses Wissen noch untereinander verlinkt oder mit anderen
Datenquellen verfeinert ergibt das ganze. Bekannte Beispiele für solche
Anwendungen sind:



del.icio.us: “Eine Bookmark-Sammlung – von dir und von jedem anderen.”
flickr: “Die beste Möglichkeit deine Fotos zu speichern, suchen, sortieren und
verteilen.”
YouTube: “Freier online Video Streaming Service, der Usern erlaub Videos die
Mitglieder hochgeladen haben anzusehen und zu verteilen.”
6

YiGG: “YiGG kombiniert soziales Bookmarking, Blogs sowie RSS und besticht
durch eine nicht-hierarchische Nachrichtenverteilung.” – Ein
deutschsprachiger Klon von digg.com.
Solche Anwendungen werden sind auch unter dem Begriff “Social Software” genannt,
denn es geht nun nicht mehr einfach nur darum jeden einzelnen User ein Tool zu
bieten sondern vielmehr darum, dass der einzelne User sein Wissen teilt, seine
Kontakte zu anderen Usern aufbaut und sich mit Ihnen austauscht. Beispiele für
“Social Software” sind:



openBC: “Networking und Geschäftskontakte erstellen”
Lokalisten: “Wer kennt wen und woher kenne ich den?”
QYPE: “Der ideale Ort um die besten Adressen, Dienstleister und Treffpunkte
einer Stadt zu finden, zu empfehlen und andere Menschen zu treffen”
Prezi
Prezi ist ein plattformunabhängiges Präsentationsprogramm auf Webbasis. Mit der
Software kann auf Basis der Flash-Technologie eine Präsentation auf einem virtuellen,
unendlich großen Blatt Papier erstellt werden, auf dem man sich durch
Maussteuerung bewegen sowie hinein- und heraus zoomen kann.
Bei Prezi arbeitet man auf einer Präsentationsfläche, dem interaktiven Whiteboard,
auf der man beispielsweise Textfelder, Bilder oder Filme einfügen kann. Die Objekte
können dann vergrößert, verkleinert, gedreht und verschoben werden. Einzelne
Objekte können mit Pfaden verbunden werden.
Medienformate/Medientypen
Die mediale Präsentation kann als Text, Grafik, Stillbild, Animation,
Computeranwendung (Applikation), Video oder Ton erfolgen.
Jeder Medientyp wird über spezielle Werte in seinem jeweiligen Darstellungsraum
wiedergegeben.
Medientyp
Text
Grafik
Darstellungsraum
Bildschirm
Bildschirm
Stillbild
Bildschirm
Animation
Applikation
Video
Bildschirm
Eingabe, Ausgabe
Bildschirm
Ton
Lautsprecher
Darstellungswerte
Folge von Zeichen
Kombination von
Zeichen
Kombination von
Farbwerten
Folge von Grafiken
Applikationsfenster
Folge
von
Stillbildern
Druckwellen
Zeitverhalten
invariant
invariant
invariant
variant
variant
variant
variant
7
Theorieblog/Datenkompression
Bei der Datenkompression ist man primär an einem sog. Codiergewinn interessiert.
Man spricht von einem Codiergewinn, wenn sich die alternative Darstellung als
effizienter (kürzer) erweist, als die ursprüngliche Darstellung der Information.
Die Reduzierung der Daten von der Speicherung bzw. Übertragung bezeichnet man
als Kompression (compression), die Wiedergewinnung vom Speicher- bzw.
Übertragungsmedium als Dekompression (decompression). Die Kompressionsrate
gibt das Verhältnis der ursprünglichen Größe einer Datei zu der Größe ihrer
komprimierten Datei an.
Merkmale der Datenkompression:
 Die Qualität der wiedergewonnenen Daten soll optimal sein, die Beurteilung
erfolgt medienspezifisch.
 Kompression soll verlustfrei sein. Verlustbehaftete Kompression ist akzeptabel,
wenn der Qualitätsverlust gering gegenüber der Zunahme der
Kompressionsrate ist.
Technisch realisiert wird die Kompression/Dekompression jeweils in einem Codec
(COmpressor/DECompressor). Dieses Modul stellt Algorithmen bereit, welche die
Komprimierung der kontinuierlichen Medienströmen Video und Audio steuern und
bei der Dekomprimierung die Wiedergabe überwachen. Fehler, die ein Codec wegen
zu niedriger Abtastfrequenz oder nicht verlustfreier Komprimierung nach einem
Durchlauf von Codieren und Decodieren hinterlässt, bezeichnet man als Artefakte. Sie
äußern sich in einer Verschlechterung der Bildqualität bei Video vor allem an
schroffen Farbübergängen (Pixel- bzw. Farbblöcke, Moires) und in Störgeräuschen
bzw. Signalverlusten bei Audio.
Anwendungsbereiche der Datenreduktion
Neben den Bereichen, Rundfunk, Fernsehen und Mobilfunk ist die Datenkompression
insbesondere für die Archivierung von Informationen bzw. Daten sehr nützlich. In
nahezu jedem Lebensbereich fallen heute ungeheure Datenmengen an. Das betrifft
beispielsweise Kreditkartenabrechnungen, bei Banken oder Händlern, öffentlichen
und privaten Institutionen insbesondere zu Abrechnungszwecken, Steuereintreibung,
Leistungsnachweisen, Telefonaten, Urlaubs- und Gehaltsabrechnungen, Kartei und
Katalogsystemen, Rechnungen, Mahnungen, bei der Arbeit mit und am Computer,
Rentenversicherung, Sozialversicherung und beispielsweise in der Verwaltung.
Fundamentalprinzipien der Datenkompression
Die Datenkompression bzw. Datenreduktion ist nur aufgrund zweier fundamentaler
Prinzipien möglich. Das Erste ist die Entfernung von Redundanz (Kompression) und
das Zweite ist die Entfernung von Irrelevanz (Reduktion). Der Unterschied: Bei der
Kompression bleiben die Originaldaten nach der Abbildung vollständig
8
rekonstruierbar. Bei der Datenreduktion hingegen sind die Originaldaten nach dem
Abbildungsvorgang nicht immer fehlerfrei rekonstruierbar. Das bedeutet, es kommt
zu einem Fehler zwischen den Originaldaten und den rekonstruierbaren Daten.
Redundanzreduktion
Das Grundprinzip der Entfernung von Redundanz findet überall dort
Verwendung, wo es darum geht, Informationen unverfälscht zu übertragen. Beispiele hierfür sind: verschlüsselte Daten, Text, oder
Kontoinformationen. Bei denen offensichtlich ist, dass diese nicht
verfälscht wiedergegeben werden dürfen.
Irrelevanzreduktion
Als irrelevant bezeichnet man Informationen oder Daten, die vom Beobachter bzw.
Empfänger nicht wahrgenommen werden können oder deren Genauigkeit nicht
hinreichend wahrnehmbar ist.
Bei der Irrelevanz ist es mittels technischer oder mathematischer Modelle möglich,
relevante Informationen von irrelevanten Informationen zu trennen. Meist müssen
dazu komplexe Modelle, Messmethoden oder empirische Werte gefunden werden,
anhand derer die Entscheidung vorgenommen werden kann, ob eine Information
relevant oder irrelevant ist.
Das Grundprinzip der Irrelevanz-Reduktion findet überall dort Verwendung, wo
es nicht um die Exaktheit der Wiedergabe einer Information geht, sondern wo
selbst leichte, mittlere oder starke Verfälschungen der ursprünglichen
Informationen akzeptabel sind. Beispiele hierfür sind Audio-, Video- oder
Bild-Daten.
Kombination aus beidem
Bei einer Redundanz-Reduktion wird die Irrelevanzreduktion mit der
Redundanzreduktion kombiniert.
Ton
Tonbearbeitung. Für die Bearbeitung der digitalisierten Tonaufnahme bzw. der über
MIDI integrierten Sequenzen wird Software für die Tonbearbeitung benötigt. Für die
Integration des Tons in Form von Sprache, Musik und Geräuschen werden
Mischprogramme (z.B. Mixer) eingesetzt, um die verschiedenen Quellen
zusammenzuführen und in entsprechenden Dateiformaten (WAV, MID, AIF)
abzulegen. Mit Sequenzer-Software (z.B. Rhapsody) können Musikstücke arrangiert
werden, mit Toneditoren (z.B. WaveStudio) lassen sich die aufgenommenen Dateien
verändern und mit Spezialeffekten überlagern.
WVA -> Windows-Standardformat für Sound-Daten
9
MP3 -> ist eine Variante des MPEG-Formats, die für Audio-Daten verwendet wird und
für die spezielle Abspielgeräte existiert.
MPEG -> (Moving Pictures Expert Group) ist ein stark komprimierendes Format für
Video- und Toninformationen.
Datenkompression
Datenkompression ist eine Technik zur systematischen Verminderung der
Datenmenge, die für die Wiedergabe eines gegebenen Inhalts in einer
computerlesbaren Form erforderlich ist.
Originaldaten werden durch vorzugsweise softwargeschützte Verfahren von der
ihnen innewohnenden Redunanz befreit und in eine komprimierte Form gepackt.
Mithilfe eines dem gewählten Kompressionsverfahren entsprechenden
Dekompressionsverfahren können die Originaldaten wieder hergestellt werden.
Kenngrößen der Kompression und Dekompression sind der Kompressionsgrad, die
Ausführungszeiten, der Hardware- und Softwareaufwand sowie ein eventueller
Informationsverlust. Letzterer dient auch einer ersten Klassifizierung gebräuchlicher
Verfahren.
Kompression von Bildern
Bilder sollten in Dateiformat konvertiert werden, wie unter anderem GIF, JPEG, etc.
Die Größe der Datei wird dabei durch Kompressionsalgorithmen erheblich reduziert.
Dies ist besonders für das Internet von erheblichem Vorteil. Die Verlustbehaftete und
verlustfreie Kompensierung, unter anderem TIFF, kann die Originalgröße des
komprimierten Bildes wieder herstellen. Hierbei werden Pixel mit gleichen oder
ähnlichen Farben zusammengefasst. Das menschliche Auge kann die
Farbunterschiede meist nicht wahrnehmen, weil ein gemittelter Farbwert verwendet
wird. Ein weiterer wichtiger Punkt in der Komprimierung ist es, dass die Bildgröße im
korrekten Seitenverhältnis reduziert wird.
10
Verlustfreie Kompression
Für verlustfreie Kompressionen wird meist die Lauflängenkodierung, LZW oder die
Huffman-Codierung verwendet.
Das bedeutet, sie sollten möglichst große Flächen mit jeweils gleicher Farbe oder
exakt gleichem Muster haben.
Verlustbehaftete Kompression
Bei der verlustbehafteten Kompression wird versucht, den Informationsverlust
unmerklich oder wenigstens ästhetisch erträglich zu halten.
Kompressionsverfahren im Vergleich
Bei Fotografien und ähnlichen nichtgrafischen Bildern ist JPEG unter den verbreiteten
Formaten die erste Wahl, wenn Speicherplatz eine Rolle spielt. Verlustfreie Formate
wie PNG eignen sich in der Regel nicht für Fotografien, da sie erheblich größere
Dateien produzieren. Bei GIF kommt noch die Beschränkung auf 256 Farben je
Einzelbild hinzu.
Die wichtigsten und am besten unterstützten Grafikformate für Animationen sind
GIF, Flash und Shockwave.
Vektorgrafik
Bei einem Zeichenprogramm werden geometrische Eigenschaften gespeichert,
wodurch Vektorgrafiken auch weniger Speicherplatz benötigen als Pixelgrafiken, mit
Ausnahmen von komplexeren Zeichnungen.
Bei Vergrößerung gibt es in Normalfällen keinen Qualitätsverlust, da die Linien
nämlich skalierbar sind.
Grafische Objekte werden mir mathematischen Formeln beschrieben, womit auch die
Abbildungsgeometrie eingesetzt werden kann. (Spiegeln, drehen, verschieben)
Die Umwandlung von einer Pixelgrafik in eine Vektorgraphik, wird Vektorisierung
genannt.
3D-Grafik
Einen natürlichen Eindruck perspektivischer Darstellung von räumlichen
Gegenständen vermittelt die Zentralprojektion.
Zur Transformation verwendet man Projektionsalgorithmen, auch genannt: Matrizenund Vektorrechnung. Auch hier ist die Abbildungsgeometrie möglich.
Raytracing
Bei diesem Prozess werden durch die Verfolgung eines Lichtstrahls Punkte, Linien und
Flächen von einem dreidimensionalen Objekt dargestellt.
Es wird nur der Punkt des räumlichen Objekts wird als Pixel abgebildet, alle anderen
Punkte bleiben unsichtbar
Außerdem müssen Verdeckungsberechnungen durchgeführt werden um zu sehen
welche Linien sichtbar sind und welche nicht.
11
Clipping
Sind mathematische Verfahren, die die Sichtbarkeit von Objekten im Raum
berechnen.
Rendering und radiosity
Rendering ist ein Rechenprozess, der im Computer das 3D-Szenario ermittelt.
Radiosity bzw. Radiosität ist ein Verfahren zur Berechnung der Verteilung von
Wärme- oder Lichtstrahlung innerhalb eines virtuellen Modells. (Die Oberfläche
reflektiert Strahlen der Lichtquelle oder besitzen sogar eigene Strahlenkraft
(Problemkreis)). In der Bildsynthese ist Radiosity neben auf Raytracing basierenden
Algorithmen eines der beiden wichtigen Verfahren zur Berechnung des Lichteinfalls
innerhalb einer Szene. Im Gegensatz zu Raytracing ist Radiosity nicht vom Blickpunkt
abhängig; die Beleuchtung der Flächen wird also für die gesamte Szene unabhängig
von der Position des Betrachters berechnet. Andererseits war Raytracing gut für
spiegelnde und transparente Objekte geeignet, wozu wiederum Radiosity nicht fähig
war.
Unterschied zwischen Pixel- und Vektorgrafik
Bei der Darstellung digitaler Bilder im Computer sind die Auflösungen und die
Farbtiefer entscheidend für die Bildqualität. Es gibt unterschiedliche Dateiformate für
die Darstellung von digitalen Grafiken und Bildern, wobei für die Präsentation im Web
ein komprimiertes Dateiformat erforderlich ist. Mit Methoden der
Abbildungsgeometrie lassen sich auch dreidimensionale Objekte realitätsnah auf
einen zweidimensionalen Bildschirm abbilden.
3D- Animationen und Filme
Hiermit können in verschiedensten Filmszenen realen Schauspieler mit virtuell
erzeugten Objekten verschmelzen (Jurassic Park). Die 3D- Grafikobjekte im virtuellen
Raum werden vor dem virtuellen Hintergrund bewegt. Beim Rendering muss die
Software in Echtzeit die neuen Eigenschaften der Objektabbildungen auf der
Projektionsebene berechnen. Wobei die Position des Beobachters und die Lichtquelle
nicht fixiert sein müssen, sondern sich notfalls auch bewegen können. Dadurch gibt
es ein ständiges Raytracing und Radiositing. Leistungsfähige Computer können auf
der Basis der mathematischen Beschreibung von Objekten in Echtzeit animierte
virtuelle 3D-Szenarien errechnen.
Bluescreen/Greenscreen
Bluescreen
Die farbbasierte Bildfreistellung (engl. chroma keying) ist ein Verfahren in der Filmbzw. Fernsehtechnik, die es ermöglicht, Gegenstände oder Personen nachträglich vor
einen Hintergrund zu setzen, der entweder eine reale Filmaufnahme (beispielsweise
Landschaft) oder eine Computergrafik (beispielsweise Hintergrund bei
Nachrichtensendungen) enthalten kann.
12
Die häufige Verwendung von blauem Hintergrund ist gemeinhin als BluescreenTechnik (engl. Bluescreen = „Blauschirm“) oder auch Blue-Box-Technik bekannt.
Hierzu wird eine Person zunächst vor einer gut ausgeleuchteten Hintergrundfläche
der gewählten Schlüsselfarbe aufgenommen. Blau als Hintergrund wurde gewählt,
weil es die am menschlichen Körper am seltensten vorkommende Farbe ist und sich
am besten von Hauttönen abhebt. Um die Person freizustellen, wird eine
Aussparungsmaske benutzt, die den sichtbaren und unsichtbaren Bildbereich
definiert. Der Prozess des Freistellens wird deshalb auch als Matting oder Keying
bezeichnet. Schließlich werden der neue Hintergrundfilm und der freigestellte
Vordergrundfilm kombiniert. Dieser Vorgang wird im Fachjargon als Stanzen
bezeichnet.
Eine frühe Form der Bluescreen-Technik wurde zum ersten Mal 1933 in dem Film King
Kong verwendet.
Greenscreen
In den letzten Jahren kam alternativ die Verwendung von Grün als Schlüsselfarbe auf
(„Greenscreen“). Über die Frage, ob Grün oder Blau bessere Ergebnisse erziele, gibt
es unterschiedliche Ansichten, so dass in der Filmindustrie mit beiden Farben
gearbeitet wird. Für Grün wird als positiv vermerkt, dass grüne Kulissenfarbe leichter
einen hellen leuchtenden Farbeindruck ergibt, der sich dann von anderen
Farbnuancen im Filmmaterial unterscheidet. Somit sei eine Greenscreen-Aufnahme
vor allem für Video besser geeignet, da doppelt so viel Grüninformation vorhanden
ist wie blaue.
13
Literaturverzeichnis
O'Reilly, T. Web 2.0.
14
Abbildungsverzeichnis
Bild für Stichwortverzeichnis 1 .............................................................................................................................. 16
15
Stichwortverzeichnis
Kompression .......................................................... 9
Bild für Stichwortverzeichnis 1
16
Herunterladen