Storytelling and the use of Mythology Proseminar von Maximilian Dienersberger 1 I.: Motivation: Story vs. Spiel – 1:1 II.: Vorstellung einiger Konzepte 1) Lineare Story 2) „beinahe“ Objekt orientierte Story 3) Multilineare Story (Parallel Paths) 4) Verzweigung durch NPC Reaktionen III.: Story und Mythos 1) Ansicht eines Spieldesigners 2) Weitere Verwendung von Mythologie 3) Religion und Spiel 2 I. Motivation: Story vs. Spiel – 1:1 Frage 1: Braucht ein Spiel überhaupt eine Story? Frage 2: Können Spiele überhaupt eine Story haben und Spiele bleiben? Story: Spiel: -Schlüssel zur Entwicklung des Mediums -Ziel: Gewinnen -Schlüssel zur kulturellen Relevanz -Sinn für photorealistische bewegte Bilder -System aus Regeln, Kombinationsmöglichkeiten und Zuständen 3 Tja, wer hat nun recht??? Tatsache: Beinahe jedes Spiel besitzt Storyelemente Konflikt: Story => Linearität Spiel => Interaktivität Linearität => -(Interaktivität) Lösungsansatz: Schnittstelle zwischen Story und Spiel Das Gameplay 4 II.: Vorstellung einiger Konzepte: - 3 verschiedene Beispiele - unterschiedliche Konzepte der Verschmelzung von Story und Spiel -Alle ausgewählten Spiele wurden zu Spielen des Jahres oder sind Nachfolger solcher 5 II.: Vorstellung einiger Konzepte: - 3 verschiedene Beispiele - unterschiedliche Konzepte der Verschmelzung von Story und Spiel -Alle ausgewählten Spiele wurden zu Spielen des Jahres oder sind Nachfolger solcher 6 1) Lineare Story Beginn Spielverlauf Ende Hauptquest Teil 1 7 1) Lineare Story Beginn Hauptquest Teil 1 Spielverlauf Ende Hauptquest Teil 2 8 1) Lineare Story Beginn Spielverlauf Ende Side quest Hauptquest Teil 1 Hauptquest Teil 2 9 1) Lineare Story Beginn Spielverlauf Ende Side quest Hauptquest Teil 1 Hauptquest Teil 2 Mini spiele 10 1) Lineare Story Beginn Spielverlauf Side quest Hauptquest Teil 1 Side quest Hauptquest Teil 2 Mini spiele Ende Side quest Hauptquest Teil 3 Mini spiele Hauptquest Ende Mini spiele 11 Probleme: -Kein Wiederspielreiz -Festgeschriebene Charaktere -Nur eine Storyline -Viele Pausen hemmen Spielfluss 12 Probleme: -Kein Wiederspielreiz -Festgeschriebene Charaktere -Nur eine Storyline -Viele Pausen hemmen Spielfluss 13 2) „beinahe“ Objekt orientierte Story Beginn Spielverlauf Ende Anfangs Dungeon 14 2) „beinahe“ Objekt orientierte Story Beginn Spielverlauf Ende Anfangs Dungeon Spielwelt 15 2) „beinahe“ Objekt orientierte Story Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest Anfangs Dungeon Haupt quest Spielwelt 16 2) „beinahe“ Objekt orientierte Story Beginn Spielverlauf Ende Neben quest Neben quest Haupt quest Anfangs Dungeon Haupt quest Neben quest Neben quest Spielwelt 17 Konzept: - Gefühl des Reisens durch eine Eigenständige Welt - Möglichkeit einen „Beruf zu wählen“ - kein Zwang zu Hauptquest - hoher Wiederspielwert - man erhält Bestätigung wenn man „die Welt verändert“ 18 Probleme: -Hauptquest wird vernachlässigt -„Kill everything“ Problem -Teures implementieren der Unmengen an Quests, Dungeons, NPC‘s und Reaktionen 19 Probleme: -Hauptquest wird vernachlässigt -„Kill everything“ Problem -Teures implementieren der Unmengen an Quests, Dungeons, NPC‘s und Reaktionen 20 3) Multilineare Story (Parallel Paths) Beginn Spielverlauf Ende Anfang 21 3) Multilineare Story (Parallel Paths) Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest A Anfang Haupt quest B 22 3) Multilineare Story (Parallel Paths) Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest A Anfang Haupt quest B 23 3) Multilineare Story (Parallel Paths) Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest A Haupt quest A Haupt quest B Haupt quest B Anfang 24 3) Multilineare Story (Parallel Paths) Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest A Haupt quest A Haupt quest B Haupt quest B Anfang 25 3) Multilineare Story (Parallel Paths) Beginn Spielverlauf Ende Haupt quest A Haupt quest A Haupt quest B Haupt quest B Anfang Haupt quest C 26 Konzept: -Fokus auf Hauptquest -Entscheidungen ändern die komplette Storyline -meist Gut oder Böse -Parallele Stränge haben gleiche Gewichtung -Jeder Spieler erlebt Spiel auf seine Art -Beeinflussen der Begleiter möglich 27 4) Verzweigung durch NPC Reaktionen: Ein Beispiel aus dem Star Wars Universum: Anfangszustand: Affinity (Han, Luke) = 0 Luke und Han befinden sich auf dem gleichen Schiff: + 5 Affinity (Han, Luke) Jedes mal wenn Luke Han rettet: + 10 Affinity (Han, Luke) Jedes mal wenn Luke Han versehentlich verletzt: -3 Affinity (Han, Luke) 28 Nun werden Beispielsweise beim Endkampf am Todesstern Folgende Konditionen geprüft: If Affinity (Han, Luke) > 20 Then Fights in Death Star Battle Else If Affinity (Han, Luke) > 5 Then Saves Luke Else If Affinity (Han, Luke) < -30 Then Shoots Luke Dead 29 Probleme: -Gleiche Gewichtung der Stränge extrem schwierig -Immer noch sehr linear („Multi Linear“) jedoch mit dem Gefühl der Interaktivität 30 III.: Story und Mythos: Martin Ganteföhr ist Autor und Spieldesigner. Er arbeitete zuletzt am Adventure Overclocked, das sich dem Thema Gewalt widmet. Seine Ansicht: Man wird früher oder später bei der Spielentwicklung auf die ganz grundlegenden Einsichten der Dramentheorie zurückgeworfen 31 -Bezug auf Claude Levi-Strauss der Indianer-Mythen analysierte -Entdeckte Interaktivität in Indianermythen durch die sogenannte Invariante 32 -Levi zerlegte die Mythen in Einzelteile -abstrahierte diese -ermittelte Funktionen, Muster und Beziehungen die bei allen Teilen gleich sind Was hat das mit Stories in Spielen zu tun ?? -Sie sind interaktiv spielbare Varianten einer Geschichte -Grad der Verzweigung -Art der Konsequenzen -Zahl und Natur der Einflussmöglichkeiten -Umfang der Gamestory -Sind abhängig von den Strukturen die das Spiel vorsieht Stories in Spielen sind in etwa das, was Levi-Strauss unter Mythen verstand 33 Weitere Elemente einer Gamestory aus Mythologie: Shiva: Namensbezug auf Hinduistische Gottheit Ifrit: arabische Totengeister, die aus Feuer geschaffen wurden Odin: Hauptgott in der nordisch-germanischen Mythologie und Religion reitet auf Sleipnir 34 Religion in Spielen am Beispiel FF 7: - über dieses Thema gibt es Hunderte von Diskussionen -Manche interpretieren Religion in FF7 Holy = Weiße Materia =Gott Meteor = Schwarze Materia = Teufel -andere so: trotz Verwendung vieler Götterfiguren kein Glauben an expliziten Gott Sondern an den Lebensstrom und Wiedergeburt Verschiedene Interpretation von Gamestories Somit weitere Parallelität zu Mythen 35 Trend in Spielen: -Neigung zu Religionsformen die nicht den vorherrschenden entsprechen -Bsp FF7 => eher Buddhistische Ansicht -Bsp Oblivion => polytheistische Ansicht -Kotor2 => Übernahme der Star Wars Mythologie Grund: In einer Spielstory hast du die Möglichkeit Welten zu bereisen die Jenseits der realen Welt sind und somit auch Jenseits der vorherrschenden Glaubensvorstellungen und Ideologien Dieser Grund ist ausschlaggebend für die massive Verwendung von Mythologie in Spielestories 36 Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit Noch Fragen ???? 37