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Storytelling and the use of Mythology
Proseminar von Maximilian Dienersberger
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I.: Motivation: Story vs. Spiel – 1:1
II.: Vorstellung einiger Konzepte
1) Lineare Story
2) „beinahe“ Objekt orientierte Story
3) Multilineare Story (Parallel Paths)
4) Verzweigung durch NPC Reaktionen
III.: Story und Mythos
1) Ansicht eines Spieldesigners
2) Weitere Verwendung von
Mythologie
3) Religion und Spiel
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I.
Motivation: Story vs. Spiel – 1:1
Frage 1: Braucht ein Spiel überhaupt eine Story?
Frage 2: Können Spiele überhaupt eine Story haben
und Spiele bleiben?
Story:
Spiel:
-Schlüssel zur Entwicklung
des Mediums
-Ziel: Gewinnen
-Schlüssel zur kulturellen
Relevanz
-Sinn für photorealistische
bewegte Bilder
-System aus Regeln,
Kombinationsmöglichkeiten und
Zuständen
3
Tja, wer hat nun recht???
Tatsache: Beinahe jedes Spiel besitzt Storyelemente
Konflikt:
Story => Linearität
Spiel => Interaktivität
Linearität => -(Interaktivität)
Lösungsansatz: Schnittstelle zwischen
Story und Spiel
Das Gameplay
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II.: Vorstellung einiger Konzepte:
- 3 verschiedene Beispiele
- unterschiedliche Konzepte der Verschmelzung
von Story und Spiel
-Alle ausgewählten Spiele wurden zu Spielen
des Jahres oder sind Nachfolger solcher
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II.: Vorstellung einiger Konzepte:
- 3 verschiedene Beispiele
- unterschiedliche Konzepte der Verschmelzung
von Story und Spiel
-Alle ausgewählten Spiele wurden zu Spielen
des Jahres oder sind Nachfolger solcher
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1) Lineare Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Hauptquest
Teil 1
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1) Lineare Story
Beginn
Hauptquest
Teil 1
Spielverlauf
Ende
Hauptquest
Teil 2
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1) Lineare Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Side
quest
Hauptquest
Teil 1
Hauptquest
Teil 2
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1) Lineare Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Side
quest
Hauptquest
Teil 1
Hauptquest
Teil 2
Mini
spiele
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1) Lineare Story
Beginn
Spielverlauf
Side
quest
Hauptquest
Teil 1
Side
quest
Hauptquest
Teil 2
Mini
spiele
Ende
Side
quest
Hauptquest
Teil 3
Mini
spiele
Hauptquest
Ende
Mini
spiele
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Probleme:
-Kein Wiederspielreiz
-Festgeschriebene Charaktere
-Nur eine Storyline
-Viele Pausen hemmen Spielfluss
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Probleme:
-Kein Wiederspielreiz
-Festgeschriebene Charaktere
-Nur eine Storyline
-Viele Pausen hemmen Spielfluss
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2) „beinahe“ Objekt orientierte Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Anfangs
Dungeon
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2) „beinahe“ Objekt orientierte Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Anfangs
Dungeon
Spielwelt
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2) „beinahe“ Objekt orientierte Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
Anfangs
Dungeon
Haupt
quest
Spielwelt
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2) „beinahe“ Objekt orientierte Story
Beginn
Spielverlauf
Ende
Neben
quest
Neben
quest
Haupt
quest
Anfangs
Dungeon
Haupt
quest
Neben
quest
Neben
quest
Spielwelt
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Konzept:
- Gefühl des Reisens durch eine Eigenständige Welt
- Möglichkeit einen „Beruf zu wählen“
- kein Zwang zu Hauptquest
- hoher Wiederspielwert
- man erhält Bestätigung wenn man „die Welt
verändert“
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Probleme:
-Hauptquest wird vernachlässigt
-„Kill everything“ Problem
-Teures implementieren der Unmengen an
Quests, Dungeons, NPC‘s und Reaktionen
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Probleme:
-Hauptquest wird vernachlässigt
-„Kill everything“ Problem
-Teures implementieren der Unmengen an
Quests, Dungeons, NPC‘s und Reaktionen
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3) Multilineare Story (Parallel Paths)
Beginn
Spielverlauf
Ende
Anfang
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3) Multilineare Story (Parallel Paths)
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
A
Anfang
Haupt
quest
B
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3) Multilineare Story (Parallel Paths)
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
A
Anfang
Haupt
quest
B
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3) Multilineare Story (Parallel Paths)
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
A
Haupt
quest
A
Haupt
quest
B
Haupt
quest
B
Anfang
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3) Multilineare Story (Parallel Paths)
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
A
Haupt
quest
A
Haupt
quest
B
Haupt
quest
B
Anfang
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3) Multilineare Story (Parallel Paths)
Beginn
Spielverlauf
Ende
Haupt
quest
A
Haupt
quest
A
Haupt
quest
B
Haupt
quest
B
Anfang
Haupt
quest
C
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Konzept:
-Fokus auf Hauptquest
-Entscheidungen ändern die komplette Storyline
-meist Gut oder Böse
-Parallele Stränge haben gleiche Gewichtung
-Jeder Spieler erlebt Spiel auf seine Art
-Beeinflussen der Begleiter möglich
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4) Verzweigung durch NPC Reaktionen:
Ein Beispiel aus dem Star Wars Universum:
Anfangszustand:
Affinity (Han, Luke) = 0
Luke und Han befinden sich auf dem gleichen
Schiff:
+ 5 Affinity (Han, Luke)
Jedes mal wenn Luke Han rettet:
+ 10 Affinity (Han, Luke)
Jedes mal wenn Luke Han versehentlich verletzt:
-3 Affinity (Han, Luke)
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Nun werden Beispielsweise beim Endkampf am
Todesstern Folgende Konditionen geprüft:
If Affinity (Han, Luke) > 20 Then
Fights in Death Star Battle
Else If Affinity (Han, Luke) > 5 Then
Saves Luke
Else If Affinity (Han, Luke) < -30 Then
Shoots Luke Dead
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Probleme:
-Gleiche Gewichtung der Stränge extrem
schwierig
-Immer noch sehr linear („Multi Linear“)
jedoch mit dem Gefühl der Interaktivität
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III.: Story und Mythos:
Martin Ganteföhr ist Autor
und Spieldesigner.
Er arbeitete zuletzt am
Adventure Overclocked, das
sich dem Thema Gewalt
widmet.
Seine Ansicht:
Man wird früher oder später bei der
Spielentwicklung auf die ganz grundlegenden
Einsichten der Dramentheorie
zurückgeworfen
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-Bezug auf Claude Levi-Strauss der Indianer-Mythen
analysierte
-Entdeckte Interaktivität in Indianermythen durch
die sogenannte Invariante
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-Levi zerlegte die Mythen in Einzelteile
-abstrahierte diese
-ermittelte Funktionen, Muster und Beziehungen die
bei allen Teilen gleich sind
Was hat das mit Stories in Spielen zu tun ??
-Sie sind interaktiv spielbare Varianten einer
Geschichte
-Grad der Verzweigung
-Art der Konsequenzen
-Zahl und Natur der Einflussmöglichkeiten
-Umfang der Gamestory
-Sind abhängig von den Strukturen die das Spiel
vorsieht
 Stories in Spielen sind in etwa das, was
Levi-Strauss unter Mythen verstand
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Weitere Elemente einer Gamestory aus Mythologie:
Shiva: Namensbezug auf
Hinduistische Gottheit
Ifrit: arabische
Totengeister,
die aus Feuer
geschaffen
wurden
Odin: Hauptgott in der
nordisch-germanischen
Mythologie und Religion
reitet auf Sleipnir
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Religion in Spielen am Beispiel FF 7:
- über dieses Thema gibt es Hunderte von
Diskussionen
-Manche interpretieren Religion in FF7
Holy = Weiße Materia =Gott
Meteor = Schwarze Materia = Teufel
-andere so:
trotz Verwendung vieler Götterfiguren kein Glauben
an expliziten Gott
Sondern an den Lebensstrom und Wiedergeburt
Verschiedene Interpretation von
Gamestories
Somit weitere Parallelität zu Mythen
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Trend in Spielen:
-Neigung zu Religionsformen die nicht den
vorherrschenden entsprechen
-Bsp FF7 => eher Buddhistische Ansicht
-Bsp Oblivion => polytheistische Ansicht
-Kotor2 => Übernahme der Star Wars Mythologie
Grund:
In einer Spielstory hast du die Möglichkeit
Welten zu bereisen die Jenseits der realen
Welt sind und somit auch Jenseits der
vorherrschenden Glaubensvorstellungen
und Ideologien
Dieser Grund ist ausschlaggebend für die
massive Verwendung von Mythologie in
Spielestories
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Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit
Noch Fragen ????
37
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