Version ohne Nennung der Finanzmittel DFG-Antrag auf Sachbeihilfe zum Forschungsprojekt Zeichen der medialen Selbstreferenz in Film, Werbung und Computerspiel 1. Allgemeine Angaben Antrag auf Gewährung einer Sachbeihilfe (Neuantrag) 1.1 Antragsteller 1.1.1 Personalia • • • • • • • • • • • • • • Winfried Nöth, Univ.-Prof. Dr., http://www.uni-kassel.de/~noeth Hochschullehrer 12. September 1944, deutsch Universität Gesamthochschule Kassel, Wiss. Zentrum für Kulturforschung und Fachbereich Anglistik/Romanistik, Georg-Forster-Str. 3, 34109 Kassel Telefon: 0561- 804-3349 (Durchwahl), 0561-804-3454 (Sekretariat), Telefax: 05613959 E-Mail-Adresse: [email protected] Privatadresse: Auf der Bünte 1, 34130 Kassel, Tel.: 0561-68383 Karin Wenz, Dr., http://www.uni-kassel.de/~wenz/home.htm Zur Zeit DFG-Gastprofessur an der TU-Chemnitz im Rahmen der Forschergruppe „Neue Medien im Alltag (bis zum 30.11.2001) 5. März 1962, deutsch Universität Gesamthochschule Kassel, Wiss. Zentrum für Kulturforschung und Fachbereich Anglistik/Romanistik, Georg-Forster-Str. 3, 34109 Kassel Telefon: 0561- 804-3349 (Durchwahl), 0561-804-3454 (Sekretariat), Telefax: 05613959 E-Mail-Adresse: [email protected] Privatadresse: Lassallestr. 7, 34119 Kassel 1.1.2 Frühere DFG-Projekte und laufendes DFG-Projekt Geschäftszeichen der DFG-Anträge Nöth: • Semiotics of the Media, 1995: 436 114/24/95 [Veröffentlichung der Ergebnisse: Nöth, W., ed. 1997. Semiotics of the Media: State of the Art, Projects, and Perspectives. Berlin, New York: Mouton de Gruyter (=Approaches to Semiotics 127), ix +896pp.]. • The Semiotic Threshold from Nature to Culture, 2001: 4850/104/01 [Veröffentlichung der Ergebnisse: W. Nöth & Kalevi Kull, eds. 2001. The Semiotics of Nature. Tartu: Tartu University Press [Special Issue of: Σηµειωτική: Sign Systems Studies 29.1], 387pp.]. • Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik 19.-21.7.2002, Kassel: 4853/09/0 [laufender Antrag, eingereicht: Juli 2001]. Geschäftszeichen eines DFG-Antrags der als Projektmitarbeiterin vorgesehenen Frau Dr. Karin Wenz (zusammen mit Dr. Christiane Heibach und Dr. Friedrich W. Block): 4853/113/01 1.2 Thema Zeichen der medialen Selbstreferenz in Film, Werbung und Computerspiel 1.3 Kennwort: Selbstreferenz in den Medien 1.4 Fachgebiet und Arbeitsrichtung: 1.5 Voraussichtliche Gesamtdauer Medienwissenschaft, Semiotik 36 Monate Die Arbeiten an diesem Projekt haben mit der Antragstellung begonnen. Sie können aber nur fortgesetzt werden, wenn die beantragte Förderung bewilligt wird. Der große Umfang dieses Projektes rechtfertigt eine 3-jährige Förderung. 1.6 Antragszeitraum: 1.5.2002 – 30.4.2005 1.7 Bei Neuanträgen: Gewünschter Beginn der Förderung: 1.5.2002 1.8 Zusammenfassung Selbstreferenz, Selbstbezüglichkeit oder Selbstreflexivität gelten als besondere Kennzeichen der Kultur der Postmoderne. Auch den Medien ist in den letzten Jahrzehnten eine zunehmenden Selbstbezüglichkeit bescheinigt worden. Statt auf Tatsachen und Ereignisse in der Welt beziehen sich Film, Presse und sogar die Werbung mehr und mehr auf sich selbst. Die Entwicklung der neuen digitalen Medien und die Digitalisierung der traditionellen Medien haben eine verstärkte mediale Selbstbezüglichkeit zur Folge. Beim Computerspiel erreicht die Selbstbezüglichkeit der Zeichen und Kommunikation einen Höhepunkt. Die Formen und Mittel der Selbstreferenz in den Medien Film, Werbung und Computerspiel sind der Gegenstand dieser Untersuchung. Ihr theoretischer Hintergrund ist die Semiotik, die Wissenschaft von den Zeichenprozessen. Zeichen sind ihrer Definition nach Mittel, um auf etwas anderes zu verweisen. Fremdreferenz, nicht Selbstreferenz ist ihre Funktion. Die zunehmende Selbstreferenz der Medien erscheint somit auf den ersten Blick als ein semiotisches Paradox. Ebenso wie Zeichen jedoch nicht nur auf die Welt der Dinge, sondern auch auf die Welt der Zeichen verweisen, beziehen sich die Medien auch auf die Welt des Medialen. Zitat, Intertextualität, Intermedialität, Wiederholung, Fiktionalitätsbrüche, Reflexion der eigenen Medialität oder Verweis auf die Materialität der Zeichen im Gegensatz zu ihrer Bedeutung sind einige der Symptome der zu untersuchenden medialen Selbstreferenz. Werbung, Film und Computerspiel stehen für drei Stufen der zunehmenden medialen Selbstbezüglichkeit. In der Werbung darf das Prinzip der Selbstreferenz nur in Maßen Verwendung finden, da diese sonst Gefahr läuft, ihre primäre Aufgabe zu verfehlen, die darin besteht, das Publikum auf die Welt der Waren und Dienstleistungen hinzuweisen. Im Film haben Strukturen der Poetizität und Fiktionalität schon früh zum Verlust von referenziellen Bezügen auf die Welt zur Folge gehabt, aber nach hundert Jahren Filmgeschichte stellen sich vermehrt selbstreferenzielle déjà-vu-Effekte ein, die filmische Kommunikation ist zum Thema der filmischen Repräsentation geworden und die Digitalisierung des Films hat zur weiteren Steigerung derartiger Selbstbezüglichkeiten geführt. Für das digitale Medium des Computerspiels ist wie bei allen Spielen der Bezug auf die Welt von vornherein sekundär. Im Gegensatz zu anderen Formen des Spiels gibt es jedoch neue Möglichkeiten der Erzeugung von nur noch selbstbezüglichen virtuellen Welten. 2.1 Stand der Forschung Selbstreferenz ist ein Thema, dessen theoretische Grundlagen bisher vor allem in drei wissenschaftlichen Kontexten erforscht worden ist: (1) Logik und Sprachphilosophie, (2) Systemtheorie und (3) Kulturtheorie der Postmoderne. Weniger zentral ist das Thema auch für die Informatik, wo es in Turings Rekursionstheorie eine Rolle spielt. In der Semiotik hat es bisher nur wenige Arbeiten gegeben, die sich explizit mit diesem Thema auseinandersetzen, obwohl mit den Grundfragen nach der Referenz der Zeichen schon immer auch das Thema der möglichen Selbstreferenz mitreflektiert worden ist (Nöth 2000). 2.1.1 Logik und Systemtheorie Die Logik und die Sprachphilosophie haben die Selbstreferenz von Aussagen besonders im Kontext von Untersuchungen zu den logischen Antinomien, Paradoxa und metaspachlichen Äußerungen thematisiert. Zur Erklärung dieser Phänomene dienten Theorien, nach denen Referenz, d.h. Bezugnahme auf die Welt durch Sprache, als wesentliche und konstitutive Eigenschaft der menschlichen Kommunikation postuliert wurde (vgl. Whitehead & Russell 1910, Bartlett & Suber, eds. 1987, Fitch 1987). Seit Mitte der 1970er Jahre wurde Selbstreferenz ein zentraler Begriff im Kontext der Systemtheorie, insbesondere für die biologische, kommunikationstheoretische und kulturwissenschaftliche Theorie der Autopoiese (Varela 1975, Hofstadter 1979, Köck 1980). Selbstreferenz, Selbstbezüglichkeit oder auch Reflexivität wurden zu Schlüsselbegriffen der systemtheorischen und konstruktivistischen Kognitions-, Kommunikations- und Medientheorie. Aus der Sicht der Systemtheorie ist ein selbstreferenzielles System dadurch gekennzeichnet, dass es ausschließlich auf sich selbst bezogen ist, um auf diese Weise seine Autonomie gegenüber einer Umwelt zu gewährleisten, von der es sich notwendigerweise zur Sicherung der eigenen Identität „abgekoppelt“ hat (vgl. Schmidt 1987: 25, 55; 1994: 24). Selbstreferenz in diesem Sinn ist eine Grundbedingung der biologischen Autopoiese im Sinne von Maturana und Varela (1972) (vgl. Luhmann 1984: 60). Luhmann (z.B. 1995: 15, 28) thematisiert den Begriff der Selbstreferenz im Gegensatz zur Fremdreferenz. Für ihn ist selbstreferenzielles Beobachten ein Beobachten, welches sich auf das beobachtende System bzw. auf den Prozess des Beobachtens selbst bezieht, während sich fremdreferenzielles Beobachten auf Phänomene in der Umwelt des Systems bezieht. Der Gegensatz zwischen Selbst- und Fremdreferenz hat auf der Ebene der biologischen Systemanalyse allerdings noch keine Gültigkeit, denn lebende Systeme (Organismen) sind aus der Sicht der Systemtheorie ja grundsätzlich selbstreferenzielle Systeme, die gerade nicht fremdreferenziell orientiert sind. Allenfalls Maschinen sind komplexe Systeme, die insofern fremdreferenziell operieren, als sie von außen, nämlich vom Menschen gesteuert werden müssen (Nöth 2001a). Spezifischere Bestimmungen der Selbstreferenz finden sich im Konstruktivismus und in der soziologischen Systemtheorie. Hier geht es etwa um die Selbstreferenz der Kommunikation (Luhmann 1984, Feilke 1994, Schmidt 1994), die Selbstreferenz der Kognition (Schmidt 1987) und die Selbstreferenz in den Medien. Luhmann (1995: 24-30) etwa bestimmt in seiner Medientheorie die Selbstreferenz als „Funktion“ der Medien. Diese bestehe in der Tendenz, mediale Kommunikation als Kommunikation zu reflektieren, allein schon wegen der ökonomischen Notwendigkeit, welche die Medien zwinge, stets für die Fortsetzung der Kommunikation zu sorgen. Mediale Fremdreferenz manifestiere sich dagegen in den Themen der Medien, die ebenso wie die Selbstreferenz ein „unumgängliches Erfordernis der medialen Kommunikation“ darstellten (Luhmann 1995: 28). Während die Themen fremdreferenziell seien und somit nicht von den Medien selbst produziert würden, folge deren weitere Verarbeitung nach den Gesetzen der medialen Kommunikation auf selbstreferenzielle Weise. Zu diesen Gesetzen zähle auch die Sicherung der Glaubwürdigkeit der medialen Kommunikation durch die Medien selbst, die S. J. Schmidt (1994: 270; 1998: 42) im Anschluss an Klier (1989) als eine besondere Form der Reflexivität der Medien thematisiert. 2.1.2 Kulturtheorie der Postmoderme Unter verschiedenen kulturwissenschaftlichen Gesichtspunkten erweitert sich die Thematik der Selbstreferenz auf die Literatur (Jay 1984, Whiteside 1987, Stam 1992, Block 1999), die Kunst (Menninghaus 1987), auf Film und Fernsehen (Withalm 1995, Karpf et al., eds., Kirchmann 1996, Paech 1998), Werbung (Schmidt & Spieß 1994, 1996) und popular culture (Dunne 1992). Selbstreferenz gilt dabei als eines der spezifischen Kennzeichen der Postmoderne (Lawson 1985, Bartlett & Suber, eds. 1987, Bartlett 1992). In diesem Kontext bleibt das Thema der Selbstreferenz der Texte allerdings oft auf den Aspekt der Metatextualität beschränkt. Nicht nur die Romane und die Filme, so heißt es, werden immer mehr zu Metaromanen und Metafilmen, auch die Malerei und die Architektur sind immer mehr zur Metamalerei und zur Meta-Architektur geworden (Lipman & Marshall 1978, Wittig 1979). Die Presse wird mehr und mehr selbstbezüglich, denn sie berichtet nur noch über das, was anderswo schon in der Presse steht (Marcus 1997), und die Themen oder Darbietungsformen der Pop-Kultur, vom Rock über die Videos bis zu den Comics, haben die Pop-Kultur zum Metapop werden lassen (Dunne 1992). Bei der Interpretationen des Phänomens der zunehmenden Selbstbezüglichkeit in der postmodernen Kultur stehen sich die „Apokalyptiker und die Integrierten“ (U. Eco) gegenüber. Die einen betrachten das zunehmende Interesse an diesem Thema als Zeichen eines geschärften kritischen Bewußtseins in einer Welt ohne letzte Gewißheiten (Lawson 1985). Die anderen (etwa Virillo oder Baudrillard) beklagen den Verlust der Referenz in einer heute nur noch selbstreferenziellen Welt, in der aus der Realität eine bloß konstruierte, simulierte oder gar virtuelle Realität geworden ist. Doch während es den Integrierten an kritischer Distanz gegenüber den Aporien der postmodernen Selbstreferenzialität mangeln mag, laufen die Apokalyptiker der Postmoderne Gefahr, sich in selbstreferenzielle Paradoxien zu verstricken, solange sie nicht in der Lage sind, zu klären, welches die Referenzen sind, deren Verlust es zu beklagen gilt (Nöth 2002). 2.1.3 Selbstreferenz im Zeichen der Digitalisierung der Medien Noch wenig erforscht sind die Besonderheiten der Selbstreferenz im Kontext der Digitalisierung von Zeichenprozessen in den Medien. Grundlegend sind hier die Theorien der semiotischen bzw. symbolischen Maschinen (Krämer 1988, Coy 1994, Nöth 2001a), die Theorie der digitalen Medien und die Theorie der virtuellen Realität (Rötzer, ed. 1991, Andersen et al. 1993, Müller & Sottong 1993, Kittler & Tholen, eds. 1994, Mayer & Schneck, eds. 1996, Bolter & Grusin 1999). Auch wenn die Digitalisierung zu Konvergenzen bei den bisherigen Einzelmedien geführt haben, hat dies keineswegs zur Entstehung eines neuen digitalen Meta-Mediums geführt. Vielmehr bleibt trotz aller Gemeinsamkeiten weiterhin eine Differenzierung in die verschiedenen Einzelmedien etwa Film, Musikvideo und Computerspiel bestehen. Zwischen diesen gibt es jedoch zahlreiche neue intermediale Bezüge, die teils selbstreferenzieller, teils fremdreferenzieller Natur sind. Im Konzert der digitalen Einzelmedien können „Figurationen des medialen Zwischen“ (Paech 1998) als Bruch- und Übergangsstellen der Entwicklung gelesen und müssen zugleich als Hinweis auf neue Formen der Differenzierung bei den digitalen Medien begriffen werden. Die Bilanz zum Stand der Forschung zeigt, dass die Selbstbezüglichkeit der Medien ein punktuell bereits vielfach reflektiertes Phänomen ist. Sie lässt aber auch erkennen, dass es bisher noch an einer semiotischen Grundlegung dieses eminent semiotischen Themas mangelt und dass eine vertiefte Reflektion der Gemeinsamkeiten und Unterschiede hinsichtlich der medialen Selbstreferenz vor allem im Übergang von den traditionellen zu den digitalen Medien gegenwärtig ein Desiderat der Forschung darstellt. 2.1.4 Bibliographie zum Stand der Forschung Andersen, Peter Bøgh, et al. 1993. The Computer as Medium. Cambridge: Univ. Press. Babcock. Barbara A. 1980. "Reflexivity: Definitions and discriminations." Semiotica 30/1-2: 1-14. Baecker, D. 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Kein Zeichen kann eigentlich nur auf sich selbst verweisen, denn es ist das Wesen der Zeichen, auf etwas anderes zu verweisen. Aliquid stat pro aliquo, besagte die Zeichendefinition der Scholastiker, das Zeichen ist etwas, das für etwas anderes stehen muss. Gegen die Auffassung von der Referenz der Zeichen als einem einfachen Verweis auf die Welt hat es allerdings vielerlei berechtigte Kritik gegeben. Kategorisch lehnt z.B. Luhmann (1993: 50) in seiner Theorie vom Zeichen als Form die Theorie der Referenz ab: „Für das Zeichen als Form gibt es in der Tat keine Referenz. [...] Das heißt: Die Unterscheidung Bezeichendes/Bezeichnetes kann man verwenden oder auch nicht. Es gibt nichts ‚Externes’, was qua Referenz dazu zwänge; und es gibt auch kein Wahrheitskriterium für die Wahl einer Ausgangsunterscheidung. Deshalb muss eine als Semiotik konstruierte Sprachtheorie auf eine externe Referenz der Sprache verzichten.“ Zum Verzicht auf die Dimension der Referenz hat lange vor Luhmann bereits die strukturalistische Semiotik aufgerufen (vgl. Nöth 2000: 74-75). Nach Saussure sind Zeichen nur Zeichen auf Grund ihrer Opposition zu anderen Zeichen und nicht durch ihren Bezug auf die Welt. Lacan hat diese These radikalisiert, als er von dem „unüberwindbaren Abgrund“ sprach, welcher zwischen dem Signifikanten und dem Signifikat des Sprachzeichens liege (vgl. ebd.: 50). Hier gibt es durchaus Affinitäten zwischen dem Strukturalismus und dem Konstruktivismus. Das Argument des Konstruktivisten Schmidt (1994: 97), dass Zeichen ihre Verankerung nicht im „Diskursjenseits“ haben, könnte wortgleich von einem Strukturalisten stammen. Doch während die Strukturalisten die Bedeutung des Zeichens aus seinem Stellenwert im System der Zeichen zu ermitteln suchen, liegt der Bezugsrahmen für die Bestimmung des Wertes eines Zeichens für die Konstruktivisten allein in der Kommunikation, nämlich „im Rückbezug der Kommunikation auf Kommunikation, in der Verweis- und Anschließbarkeit“ (Schmidt 1994: 97). Auch wenn in dieser Untersuchung der Begriff der Selbstreferenz verwandt wird, so wird damit weder eine naive Auffassung von Referenz zugrundegelegt noch soll von der strukturalistischen und konstruktivistischen Auffassung von der Referenzlosigkeit der Zeichen ausgegangen werden. Grundlegend ist vielmehr die Semiotik von C.S. Peirce, in der statt von der Referenz der Zeichen von ihrem Objektbezug die Rede ist (vgl. Nöth 2000). Wichtiger ist vielmehr die Bestimmung des Objektes der Zeichen als etwas, das in Prozess der Semiose der Kognition voraus geht und es als ein Vorwissen oder eine vorangehende Erfahrung determiniert. Das Objekt der Zeichen kann damit selbst ein Zeichen sein, und in diesem Fall wird Selbstbezüglichkeit der Zeichen als ein besonderer Fall des Zeichenbezuges möglich. 2.2.2 Bibliographische Übersicht über eigene einschlägige Veröffentlichungen Die Vorarbeiten des Antragstellers Nöth und der an der Projektvorbereitung beteiligten Wenz zum Forschungsfeld des Antrages erstrecken sich auf (1) Arbeiten zu den theoretischen Grundlagen der Allgemeinen Semiotik, (2) Arbeiten zur Mediensemiotik allgemein, insbesondere zur Semiotik der Werbung und der digitalen Medien, (3) Arbeiten zu den semiotischen Grundlagen des Problems der Selbstreferenz sowie (4) erste Skizzen zur spezifischeren Thematik des vorliegenden Antrages. (1) Im Mittelpunkt der Arbeiten zu den theoretischen Grundlagen der Allgemeinen Semiotik steht das Handbuch der Semiotik (Nöth 2000). Dieses Werk gibt einen umfassenden Überblick über die Grundfragen der Semiotik, ihre Tendenzen, aktuelle Problemstellungen und Forschungsergebnisse. Das Handbuch ist zur semiotischen Grundlegung der Forschung zum Thema des Antrags geeignet und enthält außerdem Stichworte und Hinweise zu fast allen spezifischeren Themen, die im folgenden Erwähnung finden. (2) Arbeiten zur Mediensemiotik allgemein enthält das Handbuch sowie der Band Semiotics of the Media (Nöth, ed. 1997). Zahlreiche Arbeiten zur Semiotik der Werbung hat der Antragsteller vor allem in den Jahren vor 1997 veröffentlicht (seitdem erschien jedoch der Aufsatz A 1998a). Das Handbuch berichtet über den Stand der Forschung. Relevant ist auch der Beitrag zum Handbuch Medienwissenschaft (A 1999b). Semiotische und andere Aspekte der digitalen Medien sind das Thema des von Nöth und Wenz herausgegebenen Bandes Medientheorie und die digitalen Medien (Nöth & Wenz, eds. 1998). Weitere semiotische Ansätze zu Erforschung der digitalen Medien finden sich in Nöths Aufsätzen über „Representation in semiotics and in computer science“ (A 1997), z.T. auch in „Semiosis and the umwelt of a robot“ (A 2001b) und vertieft in „Semiotic machines“ (A 2001a) sowie in Wenz’ Aufsätzen „Verschiebungen und Transformationen“ (1999), „Cybertextspace“ (2000), „Transmedialization“ (2001) und „Text und Visualisierung: Schrift und Bild in Bewegung“ (im Druck). (3) Arbeiten zu den semiotischen Grundfragen des Problems der Selbstreferenz finden außer im Handbuch in einer Reihe von Aufsätzen vertiefte Erörterung. „Zeichenkonzeptionen im Alltagsleben vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart“ (A 1998c) thematisiert u.a. das Thema des „Verlustes der Referenz“ im heutigen Alltagsleben. „Selbstreferenz in systemtheoretischer und semiotischer Sicht“ (A 2000a) unternimmt eine grundsätzliche Klärung der begrifflichen Gundlagen. Eines der Teilaspekte dieses Themas ist der Zusammenhang zwischen dem Thema der Selbstreferenz und der Theorie der genuinen Ikonizität nach Peirce. Dieser Gesichtspunkt wird im Buch des Antragstellers mit Lucia Santaella über die Theorie des Bildes (1998) sowie in mehreren Aufsätzen zur Theorie der Ikonizität in Sprache und Bild untersucht A 1998b, A 1999a, A 2000b, A 2000c. Zuletzt hat der Antragsteller im Oktober 2001 u.a. über diese Zusammenhänge in seinem Plenarvortrag über „Semiotic form and the semantic paradox of the abstract sign“ auf dem Internationalen Kongress der Argentinischen Gesellschaft für morphologische Studien in Santa Fé referiert. (4) Skizzen zu den spezifischeren Fragestellungen des vorliegenden Antrags sind der Aufsatz über „Selbstreferenz und die Krise der Repräsentation“ (A 2002) und die Beiträge des Antragstellers zu seinem Sammelband Crisis of Representation (W. Nöth & C. Ljungberg, eds. 2002), der das Ergebnis eines zu diesem Thema in Kassel veranstalteten internationalen Kolloquiums im Februar 2000 ist. – Einige Elemente dieser Thematik sind auch in die vom Antragsteller entworfene Konzeption des für das Jahr 2002 in Kassel geplanten Internationalen Kongresses Körper – Verkörperung – Entkörperung (Body – Embodiment – Disembodiment) der Deutschen Gesellschaft für Semiotik eingegangen; siehe http://www.semiotk.org. Weitere Teilaspekte des Projektes haben in Kassel Friedrich Block („Thesen zur Selbstreferenz und Materialität in den Medien“) und Karin Wenz („Materialität in den Medien“ und „Representation and self-referentiality in the computer“) vorgelegt. Diese Vorarbeiten gehen thematisch auch aus dem Projekt Intermedialität hervor, das im Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel 1998/99 gefördert wurde. Relevant sind nicht zuletzt die Arbeiten von Block und Wenz zur digitalen Medienpoesie, deren Ergebnisse u.a. im Rahmen des internationalen Ausstellungsprojektes p0es1s an verschiedenen Orten und in München, Kassel, Leipzig gezeigt wurden (http://www.p0es1s.net) und um deren wissenschaftliche Vertiefung es in den von K. Wenz, C. Heibach und F. Block konzipierten internationalen Kolloquien über die Ästhetik digitaler Literatur im Oktober 2000 in Kassel und im September 2001 in Erfurt ging (DFG-Projekt 4853/113/01). In ihren Beiträgen zu diesem Projektverbund untersuchte K. Wenz die selbstund fremdreferenziellen Aspekte der digitalen Medien auf verschiedenen Ebenen, wobei sie die Frage nach der Zirkularität der Zeichen im Computer von deren Selbstreferenzialität abgegrenzte. Thematischer Schwerpunkt waren in diesem Zusammenhang die Medien Hypertext und Computerspiel (vgl. die Veröffentlichungen Wenz zum Thema Computerspiel: „Narrativität in Computerspielen“ (1998d), „Computerspiele: Hybride Formen zwischen Spiel und Erzählung“ (im Druck)). Skizzen zur Thematik der Selbstreferenz im Film und zu den intermedialen Bezügen zwischen Film und Computerspiel formulierte K. Wenz auch im Rahmen des Forschungskolloquiums im Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung der Universität Kassel (überarbeitete Version: „Transfer: Computerspiele als hybride Formen“ (im Druck).) Die hier vorgetragene Untersuchung betrifft die Mechanismen der Visualisierung des Diskurses über Virtualität und Simulation in diesen Medien. Die Autorin argumentiert in diesem Zusammenhang, dass das Thema der virtuellen Realität einen programmatisch selbstreferenziellen Charakter hat. 2.2.3 Bibliographie zu den eigenen Vorarbeiten Die in der folgenden Eigenbibliographie aufgeführten relevanten Arbeiten aus den letzten Jahren sind zugleich auch in der Anlage dem Antrag als Buch, Sonderdruck bzw. Kopie beigefügt: Bücher W. Nöth zum Themenkreis des Antrags seit 1997: Nöth, W., ed. 1997. Semiotics of the Media: State of the Art, Projects, and Perspectives. Berlin, New York: Mouton de Gruyter (=Approaches to Semiotics 127), ix +896pp. Nöth, W. & Lucia Santaella. 1998. Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 222pp. (2. Aufl. 2000; spanische Übersetzung im Druck). Nöth, W. & Karin Wenz, eds. 1998. Medientheorie und die digitalen Medien. Kassel: Kassel University Press, 248pp. Nöth, W. 2000. Handbuch der Semiotik, 2. vollst. neu bearb. und erw. Aufl. mit 89 Abb. Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler, xii + 668pp. Nöth, W. & C. Ljungberg, eds. 2002. Crisis of Representation. Helsinki: Acta Semiotica fennica, ca. 200p. Aufsätze W. Nöth zum Themenkreis des Antrags seit 1997: A 1997 A 1998a A 1998b A 1998c A 1999a A 1999b A 2000a A 2000b A 2001a A 2001b A 2001c A 2001d Representation in semiotics and in computer science. Semiotica 115: 203-215. The language of commodities: Groundwork for a semiotics of consumer goods. In European Perspectives on Consumer Behaviour, M. Lambkin, G. Foxall, F. van Raaij & B. Heilbrunn (eds.). London, New York: Prentice Hall, 354-369. Symmetry in signs and in semiotic systems. Interdisciplinary Journal for Germanic Linguistics and Semiotic Analysis 3.1: 47-62. Zeichenkonzeptionen im Alltagsleben vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart. In Semiotik: Ein Handbuch zu den zeichentheoretischen Grundlagen von Natur und Kultur, vol. 2, R. Posner, K. Robering & T.A. Sebeok (eds.). Berlin: de Gruyter, 1761-1784. Cognition, iconicity, and Blake’s fearful symmetry. In Interdigitations: Essays for Irmengard Rauch, G. F. Carr, W. Harbert & L. Zhang (eds.). New York: Peter Lang, 647-655. Medien-Nachbarwissenschaften II: Semiotik. In Medienwissenschaft: Ein Handbuch zur Entwicklung der Medien und Kommunikationsformen, J.-F. Leonhard, H.-W. Ludwig, D. Schwarze & E. Straßner (eds.). Berlin, New York: de Gruyter, 281-87. Selbstreferenz in systemtheoretischer und semiotischer Sicht. In Festsite Siegfried J. Schmidt, A. Barsch, G. Rusch, R. Viehoff & F. W. Block (eds.). Halle, Kassel, Siegen. http://www.sjschmidt.net/konzepte/texte/noeth1.htm. [& L. Santaella] Bild, Malerei und Photographie aus der Sicht der Peirceschen Semiotik. In Die Welt als Zeichen und Hypothese, U. Wirth (ed.). Frankfurt: Suhrkamp, 354-374. Máquinas semióticas. Galáxia (São Paulo) 1: 51-73. – Erscheint in englischer Sprache als “Semiotic machines” in Cybernetics and Human Knowing. Semiosis and the umwelt of a robot. Semiotica 134: 659-699. Semiotic foundations of iconicity in language and literature. In The Motivated Sign, O. Fischer & M. Nänny (eds.). Amsterdam: Benjamins, 17-28. Semiotic form and the semantic paradox of the abstract sign. Erscheint in: Visio 6.3 A 2002 Autorreferencialidad en la crisis de la representación. (Plenarvortrag zum IV Congreso Internacional de la Federación Latinoamericana de Semiótica “Fin de siglo/Fin de milenio”, La Coruña). Erscheint demnächst in Buenos Aires. Arbeiten K. Wenz zum Themenkreis des Antrags 1996 1997 1998a 1998b 1998c 1998d 1998e 1999 2000 2001 2001a 2001b 2002 im Druck im Druck im Druck im Druck im Druck im Druck 3.1 "Von der ars memoriae zur ars combinatoria zur ars simulatoria: Informationsübermittlung in alten und neuen Medien." In Ulrich Schmitz & Bernd Rüschow (eds). Schlagwort: Kommunikationsgesellschaft (Jahrestagung der GAL 1995). Frankfurt: Lang, 17-27. "Principles of spatialization in text and hypertext." In W. Nöth (ed.). Semiotics of the Media. Berlin: Mouton, 575-586. Nöth, W. & Karin Wenz, eds. 1998. Medientheorie und die digitalen Medien. Kassel: Kassel University Press, 248pp. "Die unerträgliche Leichtigkeit des Textes." Griem, J., Götsch, P. (eds.). Bildschirmfiktionen: Interferenzen zwischen Literatur und neueren Medien. Tübingen: Narr, 245-254. "Der Text im Zeitalter seiner elektronischen Reproduzierbarkeit." In W. Nöth & K. Wenz (eds.). Medientheorie und die digitalen Medien. (Reihe Intervalle 2. Schriften des WZII) Kassel: Kassel University Press, 159-175. "Narrativität in Computerspielen." In Sigrid Schade und ChristophTholen (eds.). Konfigurationen: Zwischen Kunst und Medien. München: Fink, 209-219. "Formen der Mündlichkeit und Schriftlichkeit in digitalen Medien."Linguistik-Online 1, 1998. URL: http://viadrina.euv-frankfurt-o.de/~wjournal/inhalt1_98.html "Verschiebungen und Transformationen", Dichtung-Digital. URL: http://www.dichtung-digital.de "Cybertextspace." (Hypertext in html-Format) In George Landow (ed.). Cyberspace, virtual reality and literary theory. Aktualisierte Version (1. Version 1997) URL an der Brown University: http://landow.stg.brown.edu/cpace/ht/wenz/contents.html. – URL an der University of Singapore: http://www.thecore.nus.edu.sg/landow/cpace/ht/wenz/contents.html "Transmedialization." p0es1s. URL: http://p0es1s.net/ "Zeichen lesen: Hypertext revisited." In: Hess-Lüttich, Ernest W.B. (ed.). Medien, Texte und Maschinen. Angewandte Mediensemiotik. Frankfurt/Main: Lang, 13 S. "Eine Lese(r)reise." In: Roberto Simanowski (ed.). Netzliteratur (=Text und Kritik 2001, Bd. 3), 16 S. Representation and self-reference: Peirce’s sign and its application to the computer. Erscheint in: Crisis of Representation, W. Nöth, & C. Ljungberg, eds. Helsinki: Acta Semiotica fennica. "Computerspiele: Hybride Formen zwischen Spiel und Erzählung." In: Jörn Glasenapp (ed.), Cyberspace und Populärkultur. Göttingen: Königshausen & Neumann, 17 S. "Einleitung: Spiele und Spielen." In: Karin Wenz (ed.). Spiele und Spielen (Themenheft der Zeitschrift für Semiotik), 14 S. "Text und Visualisierung: Schrift und Bild in Bewegung." In: Thomas Rommel und Peter-Paul Schnierer (eds.). Literarischer Hypertext. Tübingen: Niemeyer, 15 S. "Transfer. Computerspiele als hybride Formen." In: Knut Hickethier & Britta Neitzel (eds.), Computerspiele (Sonderband der Reihe Kommunikation und Ästhetik). 10 S. Spiele und Spielen (Themenheft der Zeitschrift für Semiotik, Heft 2001, 3/4). mit F. W. Block und C. Heibach. p0es1s: poetics of digital texts. (Reihe Kodikas/Code) Tübingen: Narr. Ausgangshypothesen, Grundlagen und Ziele des Projektes 3.1.1 Hypothese von der zunehmenden Selbstreferenz in den Medien Die Medien sind ihrem eigenen Selbstverständnis nach „Mittler“ zwischen der „Realität“, über die sie berichten, und dem Publikum, für das sie berichten. Nach diesem Verständnis ist es ihre Aufgabe, Botschaften zu produzieren, die auf etwas anderes, und nicht auf sich selbst verweisen. Nicht Selbstreferenz, sondern Fremdreferenz scheint das Prinzip der medialen Vermittlung zu sein. Trotz dieser allgemeinen Voraussetzungen ist eine zunehmende Selbstbezüglichkeit der Medien seit der Krise der Moderne zu beobachten, und Selbstreferenz gilt heute als eines der wichtigsten Kennzeichen der Postmoderne überhaupt: Die Texte beziehen sich mehr und mehr auf Texte, wobei sich die Spuren ihres Ursprungs verflüchtigen. Die Filme werden mehr und mehr zu Metafilmen, das Fernsehen thematisiert das Fernsehen (und die Notwendigkeit, dies im eigenen Sender zu tun). In der Literatur werden die Romane immer mehr zu Metaromanen, in der Kunst steht immer mehr der Künstler in seiner Körperlichkeit im Mittelpunkt des Interesses. Selbst die Werbung bezieht sich immer weniger auf die Darstellung der Produkte, indem sie die selbst erzeugten Mythen in ewigen Kampagnen wiederholt. Diese Phänomene der Selbstreferenz in den Medien im Kontext der postmodernen Kultur will das Projekt erforschen, wobei es sich auf die Medien Film, Werbung und Computerspiel konzentrieren wird. 3.1.2 Mediale Selbstreferenz in Werbung, Film und Computerspiel Werbung, Film und Computerspiel stehen für drei Stufen der Steigerung derartiger Formen der Selbstbezüglichkeit. In der Werbung darf das Prinzip der Selbstreferenz nur in Maßen Verwendung finden, da diese sonst Gefahr läuft, ihre primäre Aufgabe zu verfehlen, das Publikum auf die Welt der Waren und Dienstleistungen hinzuweisen. Im Film haben Strukturen der Poetizität und Fiktionalität schon früh den Verlust von referenziellen Bezügen auf die Welt zur Folge gehabt, aber nach hundert Jahren Filmgeschichte stellen sich vermehrt selbstreferenzielle déjà-vu-Effekte ein, die filmische Kommunikation ist zum Thema der filmischen Repräsentation geworden und die Digitalisierung des Films hat die Steigerung der Möglichkeiten der Selbstbezüglichkeit in diesem Medium zur Folge gehabt. Im Computerspiels ist wie bei allen Spielen der Bezug auf die Welt von vornherein sekundär. Im Gegensatz zu anderen Formen des Spiels gibt es jedoch erweiterte Möglichkeiten der Erzeugung von nur noch selbstbezüglichen virtuellen Welten. 3.1.3 Formen der medialen und intermedialen Selbstreferenz Zitate, Intertextualität bzw. Intermedialität (Bezugnahme zwischen Texten bzw. Medien), Intratextualität bzw. Intramedialität (Bezugnahme der Medien auf sich selbst), andere metatextuelle und metazeichenhafte Bezüge, Wiederholungen, Rekursionen, Fiktionalitätsbrüche, Verweise auf die Kommunikationssituation, Reflexionen zur eigenen Medialität oder Betrachtungen zur Materialität der Zeichen im Gegensatz zu ihrer Bedeutung sind einige der Symptome der zu untersuchenden medialen Selbstreferenz. Eine Typologie der Formen der medialen Selbstreferenz muss zwischen verschiedenen Graden der Selbstbezüglichkeit unterscheiden. Genuine Selbstreferenz ist dabei der Grenzfall eines Zeichens, das außer auf sich selbst auf nichts anderes verweist. Ein solcher Grenzfall der Referenzlosigkeit findet sich in der Verweisstruktur des genuinen Ikons in der Definition von Peirce (im Gegensatz zum abbildenden „hypoikonischen“ Zeichen). Zeichen, die autoreflexiv ihre eigene Materialität thematisieren, sind in diesem Sinne genuin selbstreferenziell. Bei der weiteren Differenzierung der Formen der medialen Selbstreferenz ist u.a. nach der Extension der Elemente zu unterscheiden, die das Bezugskorrelat der selbstreferenziellen Verweises darstellen. Die Bezugseinheit kann rhematisch (der Einheit eines Wortes entsprechend), dicentisch (einer Aussage entsprechend), kommunikativ, textuell, intertextuell oder medial sein. Rhematisch selbstreferenziell ist z.B. in der Werbung der Rückbezug vom Produkt auf sich selbst im Falle eines bloßen Zeigens (Coca-Cola! [sonst nichts]; hier liegt genauer eine Token-Type-Bezug vor). Dicentisch ist die Selbstbzüglichkeit etwa in der Werbeaussage „Persil bleibt Persil“: die behauptete Qualität wird als bekannt vorausgesetzt. Kommunikative Selbstreferenz bezieht sich auf die Situation der Textproduktion und rezeption (Pragmatik). In der Filmsemiotik wird sie u.a. unter dem Stichwort der filmischen Enunziation diskutiert (Buckland, ed. 1995; Buckland 2000). Hierzu: s.u. 3.1.4. Textuelle Selbstreferenz bezieht sich als den Text auf Ganzes: „Dies ist ein Werbetext“, lautet die Botschaft z.B. – Verweise auf andere Stellen im gleichen Text (etwa: „siehe oben/unten“) stellen Formen der intratextuellen Selbstreferenz dar. Sie sind zugleich auch fremdreferenziell, denn es erfolgt ja ein Verweis auf ein Anderes im gleichen Text. Intertextuelle Bezüge (z.B. filmische Zitate im Film) sind in noch geringerem Maß selbstreferenziell. Sie sind fremdreferenziell insofern, als sie auf andere Texte verweisen, aber doch auch selbstreferenziell insofern sie auf Gemeinsames oder gar Gleiches verweisen, das auch im verweisenden Zeichen vorhanden ist. Ähnliches gilt für die intermediale Selbstreferenz, bei der es um das Gleiche in unterschiedlichen Medien geht. Die Thematisierung des Mediums als solches ist kennzeichnend für die intramediale Selbstreferenz. Intermedialität (Müller 1996, Paech 1998, 1999, Spielmann 1998) ist als solche noch nicht selbstreferenziell, denn sie beinhaltet auch Referenzen auf Andersartiges. Sie enthält aber Elemente des Selbstreferenziellen, wenn es sich um Referenzen auf das Gemeinsame oder gar „ewig Gleiche“ handelt. Relevant sind hier u.a. Übersetzungen eines Mediums in ein anderes, wie es sie von Film zu Computerspiel (Blade Runner) und von Computerspiel zu Film (Tomb Raider) gibt. Die Wechselbeziehungen zwischen den Medien sind in diesem Zusammenhang zu untersuchen (Paech 1998, 1999). Für die Beschreibung der Formen der Übersetzung von Medium zu Medium haben Bolter & Grusin (1999) den Begriff der Remediation eingeführt. Den Zusammenhang zwischen Intermedialität und Selbstreferenz hat auch Spielmann (1997) herausgearbeitet und mit den Begriffen „intermediale Selbstreferenz“ bzw. „selbstreferenzielle Intermedialität“ diskutiert. Paech (1998) beschreibt Strukturen der medialen Differenz als Konfigurationen, die ‚Intermedialität’ als Prozesse zwischen Formen ästhetischer Produktion definieren. Formen der medialen Selbstreferenz gibt es nicht erst seit der Digitalisierung, sondern auch schon in der Tradition der analogen Medien: „Die Postmoderne zitiert nur noch die moderne Selbstreferenzialität“ stellt Kirchmann (1996: 84) fest. Versatzstücke aus der Mediengeschichte wurden schon früh in den Medien wiederaufgenommen und ließen etwa die Pop-Kultur zu einer Meta-Pop-Kultur werden (Dunne 1992). Die Digitalisierung vereinfacht und potenziert aber diese Formen der Selbstreferenz. 3.1.4 Kommunikative Selbstreferenz Was unter kommunikativer Selbstreferenz (s.o. 3.1.3) zu verstehen ist, soll im folgenden exemplarisch und skizzenhaft aufgezeigt werden. Die Werbung meidet in der Regel jegliche kommunikative Selbstreferenz, d.h. jeglichen Bezug auf den eigenen Ursprung in der Intention eines Werbenden, eine Werbebotschaft zu vermitteln. Niemand glaubt mehr einer Nachricht, die sich als „bloße“ Werbung entpuppt. Auch der traditionelle fiktionale Film vermeidet alle Spuren seines Produktionsprozesses, um die schönen Illusionen, die er vortäuscht, nicht zu gefährden. Die Techniken des digitalen Films haben zur Steigerung derartiger Illusionen einer unvermittelten Realität geführt. Die Manipulation der Bilder im digitalen Film hat zur Folge, dass real Gefilmtes und durch Animation Hinzugefügtes heute nicht mehr ohne weiteres zu unterscheiden sind. Jegliche Ahnung von oder gar das Wissen um die Konstruiertheit der Bilder wird mit den digital erzeugten Illusionseffekten verschleiert. Andererseits führt die Potenzierung der Illusionseffekte weg von der Realität (s.o. 3.1.6) und muss somit notwendigerweise Zweifel am kommunikativen Kontrakt zwischen den Filmproduzenten und einem Publikum aufkommen lassen, das auf die Repräsentation möglicher Ereignisse in einer realen Welt eingestellt ist. Den Bruch dieses Kontraktes hat der Film bereits seit den 1970er Jahren thematisiert, als viele Formen der kommunikativen Selbstreferenz im Film erprobt wurden: Filmproduzenten wurden zu Schauspielern im eigenen Film, Schauspieler übernahmen die Rolle ihrer eigenen Produzenten oder verließen gar die Leinwand, um zu Zuschauern zu werden. Derartige Formen der kommunikativen Selbstreferenz sind filmwissenschaftlich bereits vielfach untersucht worden (z.B. Withalm 1995, Karpf et al. eds. 1996). Nunmehr gilt es, die neuen Formen der Spannung zwischen der Mitteln der Illusionserzeugung und deren Zerstörung zu bestimmen. Anders als um die kommunikative Selbstreferenz in Werbung und Film steht es um die selbstreferenziellen Verweise auf die Mechanismen der Produktion und Anwendung des Computerspiels, denn wo die Spieler selbst die Regeln des Spiels programmieren und somit selbst bestimmen können, werden die Konsumenten zu Produzenten des Spiels. Beim Computerspiel ist wie bei allen Spielen der Bezug auf die Welt zwar von vornherein sekundär. Im Gegensatz zu anderen Formen des Spiels gibt es aber neue Möglichkeiten der Erzeugung von nur noch selbstbezüglichen virtuellen Welten. Die kommunikative „Kette“ zwischen der Produzenten und Rezipienten der Zeichen wird zu einer selbstreferenziellen Schleife. Ob und inwieweit aber eine derartige kommunikativ selbstreferenzielle Autonomie der Spielenden tatsächlich verwirklicht wird, muss einer differenzierten Analyse einzelner Computerspiele überlassen bleiben. 3.1.5 Selbstreferenz, Rekurrenz und Rekursivität in den digitalen Medien Als eine der spezifischen Formen der Selbstreferenz in den digitalen Medien wird deren Programmierbarkeit und die daraus resultierende Rekursivität (vgl. Winkler 1999) thematisiert. Diese ist insbesondere für Computerspiele konstitutiv, findet sich aber auch im digitalem Film, in Musikvideos und in der digitalisierten Werbung. Selbstreferenz in diesem Sinn geht über konventionelle Formen der Selbstbezüglichkeit hinaus, wie sie etwas im Filmzitat vorhanden war. Durch Rekursivität bedingte intramediale Selbstreferenz zeigt sich u.a. auch in Wiederholungen durch das Prinzip der Serie, welches von Werbung über den Film bis zum Computerspiel zu finden ist. Im Gegensatz dazu steht die intermediale Selbstreferenz, wie sie sich etwa in Verweisen zwischen den Medien Film, Fotografie, Malerei und Computerspiel (z.B. Tomb Raider, Blade Runner) zeigt. Rückbezüge der digitalen Medien auf die Digitalisierung selbst zeigen sich ferner, wenn deren Programmierbarkeit thematisiert wird: Programmierbarkeit, d.h. algorithmische Beschreibbarkeit, erzeugt etwas, das wiederholt werden kann. Dabei gibt es verschiedene Typen von Wiederholung, die jeweils unterschiedliche Zeit- und Folgestrukturen setzen. Eine besondere Variante dieser Wiederholbarkeit stellt die sogenannte Schleife dar: Schleifen sind „ein Modus der Wiederholung, gleichzeitig aber stehen sie für ihr Gegenteil. Sie verkörpern den Vorbehalt gegen die Wiederholung, weil sie eine Formulierung finden, die die Wiederholung selbst gerade nicht enthält“ (Winkler 1999). Durch die Digitalisierung von Film wird der Einsatz von Schleifen in neuer Weise thematisiert. Im Computerspiel sind sie konstitutiv. Datenbanken begünstigen die Schleife als neue Form des digitalen Geschichtenerzählens. Es gibt keinen wirklichen Anfang und kein wirkliches Ende, nur eine Reihe von Schleifen mit ihren endlosen Wiederholungen. „Rekursion“, so Winkler (1999), „ist definiert als die Wiederanwendung einer Verarbeitungsvorschrift auf eine Variable, die bereits Ergebnis, bzw. Zwischenergebnis derselben Verarbeitungsvorschrift ist. Der Variablenwert also ändert sich mit jedem Durchlauf der Schleife, und Effekt der Wiederholung ist gerade nicht die Herstellung von Identität sondern einer vordefinierten Variation. Rekursion ist insofern nicht einfache, sondern erweiterte Reproduktion; und Rekursion verschränkt Wiederholung und Variation mit dem Ziel, ein Neues hervorzubringen, ein Ergebnis, das in dieser Form nicht vorvollzogen werden kann“. Ein Beispiel für Verwendung der Rekursion im Film ist Lola rennt. Die Zeitschleife in Lola rennt, die ein Thema über 3 Variationen entwickelt, wird eingeleitet durch eine Plastiktüte mit Geld, die durch die Luft fliegt und dann in den Telefonhörer überblendet wird, der wieder zum Beginn der Handlung überleitet. Lola wirft den Hörer auf das Telefon, nach dem hilfesuchenden Anruf von Manni und rennt los. Auch hier wieder eine Schleife, denn Lolas Sprint durch das Treppenhaus wird als eine Comic-Animation gedoppelt, die wir auf dem Fernsehbildschirm verfolgen können. (Hier haben wir zusätzlich eine Mediendopplung, eine mise en abîme). Die in Programmiersprache „Wenn-Dann“-Schleife wird hier auf der Inhaltsebene des Films visualisiert. Diese Form der Wiederholung und Variation ist typisch für Musikvideos, die häufig mit den Möglichkeiten der Digitalisierung und den Spezialeffekten experimentieren, bevor diese experimentellen Formen in Spielfilmen eingesetzt werden. Im Computerspiel sind solche Zeitsprünge jederzeit möglich, indem der Spieler einen beliebigen Speicherstand öffnet und von dort aus eine Variation im Spielablauf ausprobiert. Rekursion stellt hier keine Sonderform dar, sondern ist das grundlegende Kennzeichen von Computerspielen, da die Algorithmen nicht nur Basis ihrer Produktion sondern auch ihrer Ausführung sind. 3.1.6 Von der Indexikalität zur reinen Ikonizität infolge der Digitalisierung Bettetini (1971) hat als semiotisches Spezifikum des traditionellen Films den indexikalischen Bezug seiner Zeichen zur Realität herausgearbeitet. Heute im Zeitalter des digitalen Films basieren die virtuellen Welten der Filmproduktion nicht mehr primär auf Indexikalität, sondern mehr und mehr auf der reinen Ikonizität im Sinne von Peirce. Die Zeichen werden zu Zeichen des nur noch bloß Möglichen. Zum Verlust der Indexikalität der Filme schreibt Manovich (1997): „Wenn Livehandlungen einmal digitalisiert sind (oder direkt digital aufgezeichnet werden), verlieren sie ihre privilegierte indexikalische Beziehung mit der Wirklichkeit außerhalb des Filmes. Der Computer unterscheidet nicht zwischen einem Bild, das mit einer fotografischen Linse aufgenommen wurde, einem mit einem Malprogramm erzeugten Bild oder einem mit einem 3D-Grafikprogramm synthetisierten Bild, da sie alle aus demselben Material bestehen – aus Pixeln; und Pixel können, ungeachtet ihres Ursprungs, leicht verändert oder ersetzt werden. Bilder von Livehandlungen sind ebenso wie manuell hergestellte Bilder nur noch eine weitere grafische Form.“ Das Virtuelle wird somit vom Realen ununterscheidbar. Das Indexikalische verflüchtigt sich im rein Ikonischen. Die damit verbundenen Veränderungen im Realitätsbezug sind auch für die intramedialen Bezüge zwischen digitalen und nichtdigitalen Filmelementen kennzeichnend, denn wenn der herkömmliche Film zum bloßen Rohmaterial für die Produktion des digitalen Films wird, wird diese mediale Bezugnahme nicht durch indexikalische Verweise kenntlich gemacht. 3.2 Arbeitsprogramm Das Arbeitsprogramm ist inhaltlich und methodisch als Realisierung, Weiterführung, Vertiefung, Präzisierung und ggf. Berichtigung der unter Abschnitt 3.1 ausführlich dargestellten Ziele zu verstehen. Auf diese Ziele beziehen sich die folgenden Stichpunkte. Der Abschnitt „Arbeitsprogramm“ ist deshalb relativ kurz gefasst, weil er die Inhalte des vorangehenden Abschnittes mitumfasst, deren Wiederholung hier vermieden werden soll. Die in Abschnitt 3.1 dargestellten Ziele lassen sich allerdings nicht immer in deutlich voneinander abgegrenzte chronologische Arbeitsschritte aufteilen, denn statt eines linearen Erarbeitens von Teilschritten ist eher an eine zyklische Vorgehensweise mit ständigem Rückgriff auf Vorangehendes im Lichte des neu Erarbeiteten gedacht. Die Formulierung der Ergebnisse mit Hilfe des Computers fördert sehr die Möglichkeit der Erweiterung und Revision von bereits erarbeiteten Texten durch Ergänzungen und Überarbeitungen. Schließlich sollen alle drei Medien mit den zugrundegelegten Kategorien und deren semiotischen Grundlagen stets parallel erforscht werden. Folgende Arbeitsschritte sind nach diesen Prämissen für den Zeitraum von 3 Jahren (Mai 2002 bis April 2005) im einzelnen vorgesehen: 3.2.1 Erstes Jahr Allgemeine Ziele • Sammlung, Speicherung und erste Auswertung von Daten zur Analyse der Selbstreferenz in den drei zu erforschenden Medien. • Erweiterung der bibliographischen Ausgangsbasis. • Vertiefung der semiotischen Grundlagen und weitere Differenzierung und Präzisierung der Analysekategorien. • Erprobung und ggf. Verbesserung der skizzierten Typologie der Selbstreferenz im Lichte des Datenmaterials. • Veröffentlichung der Prämissen und Ausgangshypothesen des Projektes im Internet. Einladung zur Diskussion im Internet. Berücksichtigung relevanter Anregungen im Laufe der weiteren Arbeit. • Vorstellung erster Hypothesen und Teilergebnisse zum Unterthema „körperbezogene Selbstreferenz in den Medien (Werbung und Film)“ im Rahmen des Kongresses Körper – Verkörperung – Entkörperung der Deutsche Gesellschaft für Semiotik in Kassel. • Vorbereitung eines internationalen Kolloquiums zum spezifischen Thema des Projektes, das gegen Ende des 2. Jahres stattfinden soll. Inhaltliche Ziele im Detail • 1. Halbjahr: Einarbeitung der Projektmitarbeiter(innen) in die Thematik der Projektes o Studium, Vertiefung und Erweiterung der relevanten Bibliographie (s. o. 2.1.4) o Datensammlung und Dokumentation zu allen Formen der Selbstreferenz in den Medien o Vertieftes Studium und Diskussion der theoretischen Grundlagen o erste Überprüfung der Ausgangshypothese von der zunehmenden medialen Selbstreferenz in Werbung, Film und Computerspiel (s. o. 3.1.1-3.1.2) o erste exemplarische Detailanalysen zum Thema „körperbezogene Selbstreferenz in den Medien“ als Testfall der kommunikativen medialen Selbstreferenz • 2. Halbjahr: Erarbeitung der typologischen Analysekriterien; Fokus: rhematische bis textuelle Selbstreferenz (s. o. 3.1.3) o Systematisierung der gewonnenen Daten o Diskussion, Vertiefung und Präzisierung der anzuwendenden Typologie o Anwendung der Typologie und Exemplifizierung der Typen in den zu untersuchenden Medien o Überprüfung der Typologie und ggf. Korrektur im Lichte der Ergebnisse o Diskussion der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten hinsichtlich der Typologie Angestrebtes schriftliches Ergebnis bis Ende des ersten Jahres im Hinblick auf die zum Abschluss vorgesehene gemeinsame Veröffentlichung: schriftliche Formulierung und Dokumentierung in Form von Arbeitspapieren zu o der erweiterten Bibliographie o den semiotischen Grundlagen zur Theorie der Selbstreferenz o der theoretischen Begründung der anzuwendenden Typologie der medialen Selbstreferenzen (bis zur textuellen Selbstreferenz) o einer dokumentierten Anwendung der Typologie in exemplarischen Analysen zu den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel (bis zur textuellen Selbstreferenz) o erste Skizzen zu den Gemeinsamkeiten und Unterschiede 3.2.2 Zweites Jahr Allgemeine Ziele • weitere Klassifizierung und Systematisierung der gewonnenen Daten gemäß der erarbeiten Analysekategorien • Erarbeitung weiterer Detailanalysen • Vertiefte gegenseitige Abstimmung der parallel erarbeiteten Teilergebnisse • Einbeziehung von Anregungen aus dem Internet • Durchführung des internationalen Kolloquiums zur Selbstreferenz in den Medien • Vorstellung und Diskussion der bisher erarbeiteten Teilergebnisse auf diesem Kolloquium • Berücksichtigung der dort neu gewonnener Einsichten und Erkenntnisse bei der Fortsetzung der Teilprojekte • Vorbereitung der Veröffentlichung der Beiträge zu diesem internationalen Kolloquium Inhaltliche Ziele im Detail • 1. Halbjahr: Fokus kommunikative Selbstreferenz (s. o. 3.1.4) o Vertiefung zu der Grundlagen zur Theorie der medialen kommunikativen Kontrakte in den Medien Werbung, Film und Computerspiel (Theorie der medialen Enunziation) o Erarbeitung der Spezifika der kommunikativen Selbstreferenz o Detailanalysen zur kommunikativen Selbstreferenz in den Medien Werbung, Film und Computerspiel o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten • 2. Halbjahr: Fokus selbstreferenzielle Schleifen und Ikonizität (s. o. 3.1.5-3.1.6) o Vertiefung zu den Grundlagen zur Theorie der medialen Rekurrenz und Rekursion o Erarbeitung der Aspekte der mit den medialen Schleifen verbundenen Aspekte der Ikonizität o Erarbeitung der Spezifika der damit verbundenen Aspekte der Selbstreferenz o Detailanalysen zu den selbstreferenziellen Schleifen in den Medien Werbung, Film und Computerspiel und den auf ihnen beruhenden Formen der Ikonizität o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten Angestrebte schriftliche Ergebnisse bis Ende des zweiten Jahres im Hinblick auf die zum Abschluss vorgesehene gemeinsame Veröffentlichung: schriftliche Formulierung und Dokumentierung durch Arbeitspapiere o zur kommunikativen Selbstreferenz in den Medien Werbung, Film und Computerspiel o zu den selbstreferenziellen Schleifen in den Medien Werbung, Film und Computerspiel 3.2.2 Drittes Jahr Allgemeine Ziele • Erarbeitung verbleibender Teilthemen des Gesamtprojektes • Zusammenführung und Revision der Ergebnisse zu den Einzelmedien • Formulierung der Ergebnisse des Gesamtprojektes in einer gemeinsamen Veröffentlichung aller Projektbeteiligten und deren vollständige redaktionelle Bearbeitung • abschließende redaktionelle Bearbeitung der Sammelbandes zum Kolloquium im 2. Jahr zur Veröffentlichung im 3. Jahr Inhaltliche Ziele im Detail • 1.-4. Monat: Von der Indexikalität zur reinen Ikonizität; Schwerpunkt Digitalisierung (s. o. 3.1.6) o Erarbeitung und Vertiefung der medientheoretischen Diskussion zur Thematik der virtuellen Realität, soweit relevant für die drei Medien Werbung, Film und Computerspiel o Erarbeitung der zeichentheoretischen Aspekte (Indexikalität und Ikonizität) o Untersuchung zu den semiotischen Konsequenzen der Digitalisierung für die drei Einzelmedien o Detailanalysen zu den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten • 5.-8. Monat: Fokus intertextuelle und intermediale Selbstreferenz (s.o. 3.1.3) o in Erweiterung der Untersuchung zur Typologie der Formen der medialen Selbstreferenz im ersten Jahr: Erweiterung auf die Formen der intertextuellen und intermedialen Selbstreferenz mit besonderem Fokus auf die intermedialen Beziehungen zwischen den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel o Detailanalysen zu den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten • 9.-12. Monat: Fazit, Revision und Redaktion der Ergebnisse des Gesamtprojektes o Zusammenführung und Überarbeitung der Arbeitspapiere zu eine Monographie o Revision und Präzisierung der Thesen o Koordination und Zusammenführung der Teilergebnisse o Fazit Angestrebtes schriftliches Ergebnis des dritten Jahres • schriftliche Formulierung und Dokumentierung der Teilergebnisse der ersten 8 Monate in Form von Arbeitspapieren • Fertigstellung der Monographie mit den Ergebnissen des Gesamtprojektes 4. Beantragte Mittel 4.1 Personalkosten für Mitarbeiter • (a) 1 BAT 2a für die Teilbereiche Film und Computerspiele sowie Projektkoordination für eine promovierte Mitarbeiterin (Frau Dr. Karin Wenz), ab Projektbeginn für 36 Monate • (b) 1/2 BAT 2a für eine(n) unpromovierten Mitarbeiter(in) für den Teilbereich Werbung (NN), ab Projektbeginn für 36 Monate (Stelle auszuschreiben) o Im Teilprojekt „Werbung“ soll der Stelleninhaberin oder dem Stelleninhaber die Gelegenheit gegeben werden, außerhalb der Arbeitszeit eine Dissertation zum Thema des bearbeitetem Teilprojektes zu erarbeiten. Sie soll am Ende des 3. Jahres fertiggestellt sein. Diese Dissertation entsteht neben dem im Rahmen der halben Stelle entstehenden Beitrag zum Gemeinschaftsprojekt in der oben skizzierten Form. • (c) 2 studentische Hilfskräfte mit jeweils 40 Stunden für 36 Monate • (d) Mittel für eine Werkauftrag an einen native speaker zur sprachlichen Überarbeitung der Manuskripte für den in englischer Sprache geplanten Sammelband des internationalen Kolloquiums im 2. Projektjahr in Höhe von ,-DM. Begründung zu (a) und (b) Die exemplarische Behandlung von drei Medien bedeutet rein rechnerisch: pro Medium eine halbe Stelle. Inhaltlich: der große Umfang dieses Projektes und die Beteiligung einer promovierten Mitarbeiterin, der die Erarbeitung von zwei Dritteln des Projektes (ohne die Arbeit des Projektleiters zu rechnen) obliegt, erlaubt keine Kürzung der hiermit vorgeschlagenen Personalstruktur. Begründung zu (c) Eine studentische Hilfskraft wird für die Unterstützung der Projektarbeit benötigt. Die Aufgaben sind vor allem: bibliographische Tätigkeit, Bestellen und Besorgen von Material mit der Möglichkeit einer Einarbeitung in die Thematik, um die Projektarbeit auch inhaltlich zu unterstützen; editorische Hilfsarbeiten. Eine zweite studentische Hilfskraft wird für die weitere Büro- und sonstige organisatorische Arbeit benötigt: Archivieren von Material, Bereitstellung und Bedienung von Geräten und insbesondere die Arbeit am und mit dem Computer. Beide Hilfskräfte werden für die Mitarbeit bei der Organisation und Durchführung der internationalen Tagung im 2. Jahr benötigt. Mindestens eine der beiden Hilfskräfte soll mit der Einrichtung und Bertreuung einer Website zum Thema „Selbstreferenz in den Medien“ betraut werden. Ziel dieser Website ist es, die Hypothesen und Ergebnisse der Arbeit der Gruppe zur Diskussion zu stellen und das internationale Kolloquium qualifiziert und längerfristig vorzubereiten. Begründung zu (d) Erfahrungen mit der Edition internationaler Sammelbände haben gezeigt, dass ein erheblicher Arbeitsaufwand besteht, wenn englischsprachige Manuskripte nichtenglischsprachiger Autorinnen und Autoren zu betreuen sind. Manuskripte z.B. aus Italien, Rumänien oder auch Deutschland sind zumeist trotz exzellenter Qualität ohne gründliche stilistische und grammatische Revision nicht publizierbar. Der Arbeitsaufwand für die Revision der zu veröffentlichenden Manuskripte ist erheblich. Mit den beantragten Mitteln kann ein Tagungsband im Umfang von ca. 300 Seiten redigiert werden. 4.2 Wissenschaftliche Geräte Zur qualifizierten Forschungsarbeit benötigt das Forschungsprojekt eine weitaus bessere Ausstattung im Computer-Hardwarebereich, als sie durch die Universität Kassel derzeit bereitgestellt werden kann. Besonders die Archivierung und Bearbeitung von Bild- und Videomaterial, aber auch die hohen Leistungsanforderungen der Computerspiele an die Hardwareausstattung eines PC müssen hierbei berücksichtigt werden. Da gerade Grafikkarten und Prozessoren für Computerspiele zumeist schon nach 2 Jahren veraltet sind, ist für das 3. Jahr erneut mit neuen Kosten im Bereich der Hardware zu rechnen. Die für das Projekt notwendigen Computerspiele sollen leihweise genutzt werden, aber einige Ankäufe besonderer Neuentwicklungen dürfen nicht ausgeschlossen sein, insbesondere, wenn es sich um Beispiele aus anderen Ländern handelt. Für die Arbeit mit so umfangreichen Datenmengen ist ein Rechner mit einer Wechselfestplatte unerlässlich, da nur so ein wissenschaftlich vertretbarer Umgang mit dem Arbeitsmaterial gesichert ist. 4.2.1 Kalkulation für Rechner zur Video-, Bild- und Textbearbeitung a. für die ersten 24 Monate: Gerät A Angebot der Firma Starke vom 25.9.2001 Leider fehlt in diesem Angebot der Monitor (Preis sh. Angebot B) Summe: Gerät B Angebot der Firma ACM vom 29.10.2001 incl. Monitor Anschaffungskosten 4.2: DM DM DM DM Zubehör: Software Adobe Premiere für die Bearbeitung von Videos und Sequenzen aus Computerspielen: DM Gesamtsumme der Anschaffungskosten für die ersten 24 Monate: DM Dieser PC wird während der 36 Monate Laufzeit des Forschungsprojekt von beiden Mitarbeitern sowie den studentischen Hilfskräften genutzt. Weitere PC, die rein der Textverarbeitung und Onlinerecherche dienen, werden vom Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel zur Verfügung gestellt. Es wird etwa in der Mitte der Laufzeit der Projektes mit einer Aufrüstung des Prozessors, Erweiterung des Arbeitsspeichers sowie einer neuen Grafik- und Soundkarte zu rechnen sein. Die Kosten werden voraussichtlich .- DM betragen, so dass mit einer Gesamtsumme von Anschaffungskosten einschließlich Aufrüstung in Höhe von DM für die ersten 24 Monate zu rechnen ist. b. Weitere Kosten in Höhe von ca. 2000.- im 3. Jahr. DM Gesamtsumme für 36 Monate: DM 4.3 Verbrauchsmaterial (außer der o.a. Software) a. für die ersten 24 Monate • Disketten, CD-ROMs, aktuelle PC-Programme u.a. Materialien zur Manuskripterstellung, Kopien, Post- und Fernmeldegebühren • Gebühren für Internetrecherchen und Nutzungsrechte, Inanspruchnahme von Dokumentationsdiensten, Wartungskosten für Rechner • Videomaterial f. Filmanalysen sowie zu analysierende Computerspiele p.a..- DM, ,- DM p.a..- DM ,- DM p.a..- DM ,- DM Summe 4.3 für die ersten 24 Monate: DM b. für das 3. Jahr • Disketten, CD-ROMs, aktuelle PC-Programme u.a. Materialien zur Manuskripterstellung, Kopien, Post- und Fernmeldegebühren • Gebühren für Internetrecherchen und Nutzungsrechte, Inanspruchnahme von Dokumentationsdiensten, Wartungskosten für Rechner • Videomaterial f. Filmanalysen sowie zu analysierende Computerspiele p.a. .- DM ,- DM p.a. .- DM ,- DM p.a. .- DM ,- DM Summe 4.3 für die letzten 12 Monate: DM Gesamtsumme für 36 Monate: DM 4.4 Reisekosten der Projektteilnehmer Für koordinierende Treffen mit den genannten Kooperanden in Europa und Lateinamerika, sowie für Reisemittel zur Teilnahme an Kongressen, Symposien und Tagungen werden pro Jahr ca. 9.000.- DM anfallen. Hierzu zählen vor allem die Kosten für die Verwirklichung der in Abschn. 5.3 beschriebenen Kooperation mit dem Forschungszentrum für digitale Medien CIMID (http://www.pucsp.br/~cimid) der Katholischen Universität São Paulo PUC durch jährlich mindestens 4-6wöchige Forschungsaufenthalte des Projektleiters in der PUC São Paulo. S.sa. für die ersten 24 Monate: DM für das 3. Jahr: DM Gesamtsumme für 36 Monate: DM 4.5 Reisekosten für die auswärtigen Teilnehmer am internationalen Kolloquium im 2. Jahr des Projektes (s. 3.2.2) Zu dem unter 3.2.2 beschriebenen internationalen Kolloquium im 2. Jahr des Projektes sollen ca. 20 Wissenschaftler eingeladen werden. Die Reise- und Aufenthaltskosten (bei drei Übernachtungen) der Gäste werden mit durchschnittlich 1.000,-DM pro Gast veranschlagt. DM 5. Voraussetzungen für die Durchführung des Vorhabens 5.1 Zusammensetzung der Arbeitsgruppe Prof. Dr. Winfried Nöth Dr. Karin Wenz NN (Wiss. Mitarb.) Prof. Dr. Lucia Santaella (siehe 5.3) 5.2 Zusammenarbeit mit anderen Wissenschaftlern im deutschsprachigen Raum • • • • • 5.3 DFG-Forschergruppe „Neue Medien im Alltag“ an der TU-Chemnitz, in der die Projektbeteiligte Wenz vom 1.9.-30.11.2001 im Rahmen des dortigen Teilprojektes „Fiktionale Hypertexte“ (Prof. Dr. Evelyne Keitel) als Gastprofessorin tätig ist, Priv.-Doz. Dr. Angela Krewani (Universität Siegen), Prof. Dr. Dr. Ernest W. B. Hess-Lüttich (Universität Bern), Prof. Dr. Christoph Tholen (Universität Basel), Priv.-Doz. Dr. M. Wetzel (Wiss. Zentrum für Kulturforschung der Univ. Kassel) Arbeiten im Ausland und Kooperation mit ausländischen Partnern Das Projekt ist nicht länderspezifisch, sondern global orientiert. Es soll jedoch einen Kooperationsschwerpunkt in São Paulo haben, wo mit diesem Projekt eine bestehende Forschungskooperation zwischen dem Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel und dem Postgraduiertenprogramm für Kommunikationswissenschaft und Semiotik der Katholischen Universität São Paulo (PUC) fortgesetzt werden sollen. Im Mittelpunkt steht dabei die Zusammenarbeit mit dem Forschungszentrum für digitale Medien CIMID (http://www.pucsp.br/~cimid) der PUC und deren Direktorin, Frau Prof. Dr. Lucia Santaella (http://www.pucsp.br/~lbraga). Prof. Santaella, Präsidentin der Lateinamerikanischen Gesellschaft für Semiotik, ist eine international anerkannte Expertin auf dem Gebiet der Mediensemiotik (z.B.: L. Santaella & W. Nöth. 1998. Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, oder L. Santaella. 2000. Cultura das mídias. 3. Aufl. São Paulo: Experimento, 292 S.). Insbesondere ihre Beiträge zur Erforschung der digitalen Medien und ihre Theorie der Hybridmedien (L. Santaella. 2001. Matrizes da linguagem e do pensamento – sonora, visual, verbal. São Paulo: Iluminuras, 431 S.) werden dem Projekt als Grundlage dienen und bei der weiteren Arbeit vertieft berücksichtigt werden. Die Beteiligung von Prof. Santaella am vorliegenden Projekt hat mit der Antragstellung begonnen. Die vorliegende Konzeption wurde gemeinsam mit ihr erarbeitet. Die Fortsetzung des Projektes, seine Durchführung und die Auswertung der Ergebnisse sollen in Zusammenarbeit mit Prof. Santaella erfolgen. In Anbetracht unsicherer Möglichkeiten einer Finanzierung dieser Zusammenarbeit durch brasilianische Quellen werden hiermit neben Kosten für Forschungsaufenthalte des Projektleiters an der PUC São Paulo (aufgeführt unter Abschnitt 4.5) auch Kosten für Forschungsaufenthalte der Projektkooperandin Santaella am Wiss. Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel beantragt, und zwar jährlich ein vierwöchiger Aufenthalt. An Flug- und Anreisekosten (S.P. – Kassel) sowie Auslandsaufenthaltskosten sind pro Jahr DM 7.500,- anzusetzen. Der Betrag für die ersten beiden Jahre: DM Der Betrag für das dritte Jahr: DM Gesamtsumme für drei Jahre: DM 5.4 Apparative Ausstattung Ein Arbeitsplatz sowie ein vernetzter PC werden vom Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel zur Verfügung gestellt. Dieser PC ist allerdings nicht für die Videobearbeitung oder die Installation von Spielen geeignet, da es sich um einen älteren Textverarbeitungsrechen mit sehr wenig Arbeitsspeicher handelt. 5.5 Laufende Mittel für Sachausgaben Das Projekt wurde im Antragsjahr vom der Universität Kassel mit einer Anlauffinanzierung in Höhe von 3500.- DM unterstützt. Für die weitere Unterstützung ist mit der Infrastruktur des Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel zu rechnen. Dies bedeutet insbesondere, dass mit der Unterstützung durch eine Fremdsprachensekretärin rechnen ist. 7. Erklärungen 7.1 Ein Antrag auf Finanzierung dieses Vorhabens wurde bei keiner anderen Stelle eingereicht. Wenn ich einen solchen Antrag stelle, werde ich die Deutsche Forschungsgemeinschaft unverzüglich benachrichtigen. 7.2 Die Universität Kassel ist Mitgliedshochschule der DFG. Vertrauensdozent ist Prof. Dr. Burkhard Fricke. Er wurde von der Antragstellung unterrichtet. 8. Unterschrift: siehe Begleitbrief (Anschreiben) 9. Verzeichnis der Anlagen • • • • • • Tabellarischer Lebenslauf Prof. Dr. Winfried Nöth Publikationsverzeichnis Nöth der letzten 5 Jahre Tabellarischer Lebenslauf Dr. Karin Wenz Publikationsverzeichnis Wenz Personalfragebogen Wenz diverse für den Antrag inhaltlich relevante Publikationen (Bücher, Sonderdrucke bzw. Kopien), s. o. unter 2.2.3. WINFRIED NÖTH CHRONOLOGISCHES PUBLIKATIONSVERZEICHNIS 1996-2001 I MONOGRAPHIEN M 1996 A semiótica no século XX. São Paulo: ANNABLUME (=Coleção E 5), 314pp. M 1998 [& Lucia Santaella] Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 222pp. M 1999 [& Lucia Santaella] Semiótica: Bibliografia comentada. São Paulo: Experimento, 222pp. M 2000 Handbuch der Semiotik, 2. vollst. neu bearb. und erw. Aufl. mit 89 Abb. Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler, xii + 668pp. Rez./Rev.: 2000. Germanistik 41 (2000): 331-32. 2000. Infos + akzente 1. 2000. IASLonline (http://iasl.uni-muenchen.de/rezensio/liste/baltzer.htm). 2001. Cybernetics & Human Knowing 8.1-2: 151-56. 2001. MedienPädagogik-online (http://www.medienpaed.com/rezensionen/ammannl.pdf). IN VORBEREITUNG: Übersetzungen von M 2000 ins Portugiesische (EDUSP, São Paulo), Italienische (Bompiani, Mailand) und Kroatische (Ceres, Zagreb). Russische und spanische Übersetzungen im Vertragsstadium: Verlage: Logos, Moskau und Gedisa, Barcelona. II HERAUSGEBERTÄTIGKEIT E 1997 Semiotics of the Media: State of the Art, Projects, and Perspectives. Berlin, New York: Mouton de Gruyter (=Approaches to Semiotics 127), ix +896pp. Summary: 1998. In English and American Studies in German 1997. H. Weinstock (ed.), 5-6. Tübingen: Niemeyer. E 1998a [& Dagmar Schmauks] Landkarten als synoptisches Medium. Themenheft der Zeitschrift für Semiotik 20.1-2. Rez./Rev.: 1998. Geodetický a kartografický obzor 44/86.9: 210-211. 1999. Kartographische Nachrichten 49.3: 133-134. E 1998b [& Karin Wenz] Medientheorie und die digitalen Medien. Kassel: Kassel University Press, 248pp. E 2001 [& Kalevi Kull] The Semiotics of Nature. Tartu: Tartu University Press [Special Issue of] Σηµειωτική: Sign System Studies 29.1, 387pp. IM DRUCK: E 2002 [& C. Ljungberg] Crisis of Representation. Helsinki: Acta semiotica fennica, ca. 200pp. III HERAUSGEBERBEIRÄTE / EDITORIAL BOARDS Bochum Publications in Evolutionary Cultural Semiotics Bochumer Beiträge zur Semiotik Carte semiotiche (Bologna) DeSigniS (Buenos Aires) Digital Encyclopedia of Charles S. Peirce (http://www.tr3s.com.br.peirce) Galáxia: Revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura (São Paulo) Interdisciplinary Journal for Germanic Linguistics and Semiotic Analysis (Berkeley, Cal.) Marketing Signs (Newsletter, Indiana University) Σηµειωτική: Sign System Studies (Tartu) Symbolon (Siena) Visio (Blois) Zeitschrift für empirische Textforschung IV AUFSÄTZE A 1996a Delimitations of semiosis from the Northern frontiers of semiotics [Review article of: On the Borderlines of Semiosis, ed. Eero Tarasti (Imatra 1993)]. Semiotica 111: 319-325. A 1996b [& Lucia Santaella] Os estudos da linguagem e do signo. In O Falar da Linguagem, S. Lopes Oliveira, E.M. Parlato, S. Rabello (eds.). São Paulo: Editora Lovise (=Série Linguagem 1 [1996]), 71-85. A 1996c Ökosemiotik. Zeitschrift für Semiotik 18: 7-17. A 1996d Semiótica e o estudo das mídias. In Face: Revista de Semiótica e Comunicação (São Paulo) 5.1: 48-61. A 1996e Semiótica da magia. Revista USP (São Paulo) 31: 30-41. A 1996f The sign nature of commodities. In Tangenten: Literatur & Geschichte, M. Meyer, G. Spengemann & W. Kindermann (eds.). Münster: LIT, 180-189. A 1996g Signo, representação e representação mental. In Representações mentais, B. Serson (ed.). [=Estudos Avançados, Coleção Documentos, Série Ciência Cognitiva 21.] São Paulo: Universidade de São Paulo, Instituto de Estudos Avançados, 16-36. A 1996h Signo, reprensentação e representação mental. In Encontro com as Ciências Cognitivas: Anais do Primeiro Encontro Brasileiro-Internacional de Ciências Cognitivas, vol. 1, M.E.Q. Gonzales et al. (eds.). Marília, São Paulo: UNESP, 53-85. A 1996i The (meta-)textual space. In The Construal of Space in Language and Thought, M. Pütz & R. Dirven (eds.), Berlin: Mouton de Gruyter, 599-612. A 1997a Can pictures lie? In Semiotics of the Media, W. Nöth (ed.). Berlin, New York: Mouton de Gruyter, 133146. A 1997b Introduction. In Semiotics of the Media, W. Nöth (ed.). Berlin, New York: Mouton de Gruyter, 1-11. A 1997c Representation in semiotics and in computer science. Semiotica 115: 203-215. A 1997d The semantic space of opposites: Cognitive and localist foundations. In The Locus of Meaning: Papers in Honor of Yoshihiko Ikegami, K.I. Yamanaka & T. Ohori (eds.). Tokyo: Kurosio, 63-82. A 1997e Signo, reprensentação e representação mental. In Encontro com as Ciências Cognitivas, Gonzales et al. (eds.). 2. ed. rev. & ampl. Marília, São Paulo: UNESP, 63-92. A 1998a Advertising. In Encyclopedia of Semiotics, P. Bouissac (ed.). New York: Oxford University Press, 1316. A 1998b Art. In Encyclopedia of Semiotics, P. Bouissac (ed.). New York: Oxford University Press, 36-40. A 1998c Cartossemiótica. In Visualidade, urbanidade, intertextualidade, A.C. de Oliveira & Y. Fechine (eds.). São Paulo: Hacker, 119-133. A 1998d Ecosemiotics. Σηµειωτική: Sign Systems Studies (Tartu) 26: 332-343. A 1998e Kartosemiotik und das kartographische Zeichen. 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Wenz (eds.). Kassel: Kassel Univ. Press, 9-17. A 1998n Zeichenkonzeptionen im Alltagsleben vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart. In Semiotik: Ein Handbuch zu den zeichentheoretischen Grundlagen von Natur und Kultur, vol. 2, R. Posner, K. Robering & T.A. Sebeok (eds.). Berlin: de Gruyter, 1761-1784. A 1999a Cognition, iconicity, and Blake’s fearful symmetry. In Interdigitations: Essays for Irmengard Rauch, G. F. Carr, W. Harbert & L. Zhang (eds.). New York: Peter Lang, 647-655. – Also in: International Journal of Applied Semiotics 1: 7-16. A 1999b Ecosemiotics and the semiotics of nature. In Semiosis, Evolution, Energy: Towards a Reconceptualization of the Sign, E. Taborsky (ed.). Aachen: Shaker, 73-88. A 1999c Medien-Nachbarwissenschaften II: Semiotik. In Medienwissenschaft: Ein Handbuch zur Entwicklung der Medien und Kommunikationsformen, J.-F. Leonhard, H.-W. Ludwig, D. Schwarze & E. Straßner (eds.). Berlin, New York: de Gruyter, 281-87. 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