DFG-Antrag: Selbstreferenz in den Medien

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Version ohne Nennung der Finanzmittel
DFG-Antrag auf Sachbeihilfe zum Forschungsprojekt
Zeichen der medialen Selbstreferenz in Film, Werbung und Computerspiel
1.
Allgemeine Angaben
Antrag auf Gewährung einer Sachbeihilfe (Neuantrag)
1.1
Antragsteller
1.1.1 Personalia
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Winfried Nöth, Univ.-Prof. Dr., http://www.uni-kassel.de/~noeth
Hochschullehrer
12. September 1944, deutsch
Universität Gesamthochschule Kassel, Wiss. Zentrum für Kulturforschung und
Fachbereich Anglistik/Romanistik, Georg-Forster-Str. 3, 34109 Kassel
Telefon: 0561- 804-3349 (Durchwahl), 0561-804-3454 (Sekretariat), Telefax: 05613959
E-Mail-Adresse: [email protected]
Privatadresse: Auf der Bünte 1, 34130 Kassel, Tel.: 0561-68383
Karin Wenz, Dr., http://www.uni-kassel.de/~wenz/home.htm
Zur Zeit DFG-Gastprofessur an der TU-Chemnitz im Rahmen der Forschergruppe
„Neue Medien im Alltag (bis zum 30.11.2001)
5. März 1962, deutsch
Universität Gesamthochschule Kassel, Wiss. Zentrum für Kulturforschung und
Fachbereich Anglistik/Romanistik, Georg-Forster-Str. 3, 34109 Kassel
Telefon: 0561- 804-3349 (Durchwahl), 0561-804-3454 (Sekretariat), Telefax: 05613959
E-Mail-Adresse: [email protected]
Privatadresse: Lassallestr. 7, 34119 Kassel
1.1.2 Frühere DFG-Projekte und laufendes DFG-Projekt
Geschäftszeichen der DFG-Anträge Nöth:
• Semiotics of the Media, 1995: 436 114/24/95 [Veröffentlichung der Ergebnisse: Nöth,
W., ed. 1997. Semiotics of the Media: State of the Art, Projects, and Perspectives.
Berlin, New York: Mouton de Gruyter (=Approaches to Semiotics 127), ix +896pp.].
• The Semiotic Threshold from Nature to Culture, 2001: 4850/104/01 [Veröffentlichung
der Ergebnisse: W. Nöth & Kalevi Kull, eds. 2001. The Semiotics of Nature. Tartu:
Tartu University Press [Special Issue of: Σηµειωτική: Sign Systems Studies 29.1],
387pp.].
• Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik 19.-21.7.2002,
Kassel: 4853/09/0 [laufender Antrag, eingereicht: Juli 2001].
Geschäftszeichen eines DFG-Antrags der als Projektmitarbeiterin vorgesehenen Frau Dr.
Karin Wenz (zusammen mit Dr. Christiane Heibach und Dr. Friedrich W. Block):
4853/113/01
1.2
Thema
Zeichen der medialen Selbstreferenz in Film, Werbung und Computerspiel
1.3
Kennwort:
Selbstreferenz in den Medien
1.4
Fachgebiet und Arbeitsrichtung:
1.5
Voraussichtliche Gesamtdauer
Medienwissenschaft, Semiotik
36 Monate
Die Arbeiten an diesem Projekt haben mit der Antragstellung begonnen. Sie können aber nur
fortgesetzt werden, wenn die beantragte Förderung bewilligt wird. Der große Umfang dieses
Projektes rechtfertigt eine 3-jährige Förderung.
1.6
Antragszeitraum:
1.5.2002 – 30.4.2005
1.7
Bei Neuanträgen:
Gewünschter Beginn der Förderung: 1.5.2002
1.8
Zusammenfassung
Selbstreferenz, Selbstbezüglichkeit oder Selbstreflexivität gelten als besondere Kennzeichen
der Kultur der Postmoderne. Auch den Medien ist in den letzten Jahrzehnten eine
zunehmenden Selbstbezüglichkeit bescheinigt worden. Statt auf Tatsachen und Ereignisse in
der Welt beziehen sich Film, Presse und sogar die Werbung mehr und mehr auf sich selbst.
Die Entwicklung der neuen digitalen Medien und die Digitalisierung der traditionellen
Medien haben eine verstärkte mediale Selbstbezüglichkeit zur Folge. Beim Computerspiel
erreicht die Selbstbezüglichkeit der Zeichen und Kommunikation einen Höhepunkt.
Die Formen und Mittel der Selbstreferenz in den Medien Film, Werbung und
Computerspiel sind der Gegenstand dieser Untersuchung. Ihr theoretischer Hintergrund ist die
Semiotik, die Wissenschaft von den Zeichenprozessen. Zeichen sind ihrer Definition nach
Mittel, um auf etwas anderes zu verweisen. Fremdreferenz, nicht Selbstreferenz ist ihre
Funktion. Die zunehmende Selbstreferenz der Medien erscheint somit auf den ersten Blick als
ein semiotisches Paradox.
Ebenso wie Zeichen jedoch nicht nur auf die Welt der Dinge, sondern auch auf die Welt
der Zeichen verweisen, beziehen sich die Medien auch auf die Welt des Medialen. Zitat,
Intertextualität, Intermedialität, Wiederholung, Fiktionalitätsbrüche, Reflexion der eigenen
Medialität oder Verweis auf die Materialität der Zeichen im Gegensatz zu ihrer Bedeutung
sind einige der Symptome der zu untersuchenden medialen Selbstreferenz. Werbung, Film
und Computerspiel stehen für drei Stufen der zunehmenden medialen Selbstbezüglichkeit. In
der Werbung darf das Prinzip der Selbstreferenz nur in Maßen Verwendung finden, da diese
sonst Gefahr läuft, ihre primäre Aufgabe zu verfehlen, die darin besteht, das Publikum auf die
Welt der Waren und Dienstleistungen hinzuweisen. Im Film haben Strukturen der Poetizität
und Fiktionalität schon früh zum Verlust von referenziellen Bezügen auf die Welt zur Folge
gehabt, aber nach hundert Jahren Filmgeschichte stellen sich vermehrt selbstreferenzielle
déjà-vu-Effekte ein, die filmische Kommunikation ist zum Thema der filmischen
Repräsentation geworden und die Digitalisierung des Films hat zur weiteren Steigerung
derartiger Selbstbezüglichkeiten geführt. Für das digitale Medium des Computerspiels ist wie
bei allen Spielen der Bezug auf die Welt von vornherein sekundär. Im Gegensatz zu anderen
Formen des Spiels gibt es jedoch neue Möglichkeiten der Erzeugung von nur noch
selbstbezüglichen virtuellen Welten.
2.1
Stand der Forschung
Selbstreferenz ist ein Thema, dessen theoretische Grundlagen bisher vor allem in drei
wissenschaftlichen Kontexten erforscht worden ist: (1) Logik und Sprachphilosophie, (2)
Systemtheorie und (3) Kulturtheorie der Postmoderne. Weniger zentral ist das Thema auch für
die Informatik, wo es in Turings Rekursionstheorie eine Rolle spielt. In der Semiotik hat es
bisher nur wenige Arbeiten gegeben, die sich explizit mit diesem Thema auseinandersetzen,
obwohl mit den Grundfragen nach der Referenz der Zeichen schon immer auch das Thema
der möglichen Selbstreferenz mitreflektiert worden ist (Nöth 2000).
2.1.1 Logik und Systemtheorie
Die Logik und die Sprachphilosophie haben die Selbstreferenz von Aussagen besonders im
Kontext von Untersuchungen zu den logischen Antinomien, Paradoxa und metaspachlichen
Äußerungen thematisiert. Zur Erklärung dieser Phänomene dienten Theorien, nach denen
Referenz, d.h. Bezugnahme auf die Welt durch Sprache, als wesentliche und konstitutive
Eigenschaft der menschlichen Kommunikation postuliert wurde (vgl. Whitehead & Russell
1910, Bartlett & Suber, eds. 1987, Fitch 1987).
Seit Mitte der 1970er Jahre wurde Selbstreferenz ein zentraler Begriff im Kontext der
Systemtheorie, insbesondere für die biologische, kommunikationstheoretische und
kulturwissenschaftliche Theorie der Autopoiese (Varela 1975, Hofstadter 1979, Köck 1980).
Selbstreferenz, Selbstbezüglichkeit oder auch Reflexivität wurden zu Schlüsselbegriffen der
systemtheorischen und konstruktivistischen Kognitions-, Kommunikations- und
Medientheorie.
Aus der Sicht der Systemtheorie ist ein selbstreferenzielles System dadurch
gekennzeichnet, dass es ausschließlich auf sich selbst bezogen ist, um auf diese Weise seine
Autonomie gegenüber einer Umwelt zu gewährleisten, von der es sich notwendigerweise zur
Sicherung der eigenen Identität „abgekoppelt“ hat (vgl. Schmidt 1987: 25, 55; 1994: 24).
Selbstreferenz in diesem Sinn ist eine Grundbedingung der biologischen Autopoiese im Sinne
von Maturana und Varela (1972) (vgl. Luhmann 1984: 60).
Luhmann (z.B. 1995: 15, 28) thematisiert den Begriff der Selbstreferenz im Gegensatz
zur Fremdreferenz. Für ihn ist selbstreferenzielles Beobachten ein Beobachten, welches sich
auf das beobachtende System bzw. auf den Prozess des Beobachtens selbst bezieht, während
sich fremdreferenzielles Beobachten auf Phänomene in der Umwelt des Systems bezieht. Der
Gegensatz zwischen Selbst- und Fremdreferenz hat auf der Ebene der biologischen
Systemanalyse allerdings noch keine Gültigkeit, denn lebende Systeme (Organismen) sind
aus der Sicht der Systemtheorie ja grundsätzlich selbstreferenzielle Systeme, die gerade nicht
fremdreferenziell orientiert sind. Allenfalls Maschinen sind komplexe Systeme, die insofern
fremdreferenziell operieren, als sie von außen, nämlich vom Menschen gesteuert werden
müssen (Nöth 2001a).
Spezifischere Bestimmungen der Selbstreferenz finden sich im Konstruktivismus und in
der soziologischen Systemtheorie. Hier geht es etwa um die Selbstreferenz der
Kommunikation (Luhmann 1984, Feilke 1994, Schmidt 1994), die Selbstreferenz der
Kognition (Schmidt 1987) und die Selbstreferenz in den Medien. Luhmann (1995: 24-30)
etwa bestimmt in seiner Medientheorie die Selbstreferenz als „Funktion“ der Medien. Diese
bestehe in der Tendenz, mediale Kommunikation als Kommunikation zu reflektieren, allein
schon wegen der ökonomischen Notwendigkeit, welche die Medien zwinge, stets für die
Fortsetzung der Kommunikation zu sorgen. Mediale Fremdreferenz manifestiere sich dagegen
in den Themen der Medien, die ebenso wie die Selbstreferenz ein „unumgängliches
Erfordernis der medialen Kommunikation“ darstellten (Luhmann 1995: 28). Während die
Themen fremdreferenziell seien und somit nicht von den Medien selbst produziert würden,
folge deren weitere Verarbeitung nach den Gesetzen der medialen Kommunikation auf
selbstreferenzielle Weise. Zu diesen Gesetzen zähle auch die Sicherung der Glaubwürdigkeit
der medialen Kommunikation durch die Medien selbst, die S. J. Schmidt (1994: 270; 1998:
42) im Anschluss an Klier (1989) als eine besondere Form der Reflexivität der Medien
thematisiert.
2.1.2 Kulturtheorie der Postmoderme
Unter verschiedenen kulturwissenschaftlichen Gesichtspunkten erweitert sich die Thematik
der Selbstreferenz auf die Literatur (Jay 1984, Whiteside 1987, Stam 1992, Block 1999), die
Kunst (Menninghaus 1987), auf Film und Fernsehen (Withalm 1995, Karpf et al., eds.,
Kirchmann 1996, Paech 1998), Werbung (Schmidt & Spieß 1994, 1996) und popular culture
(Dunne 1992).
Selbstreferenz gilt dabei als eines der spezifischen Kennzeichen der Postmoderne
(Lawson 1985, Bartlett & Suber, eds. 1987, Bartlett 1992). In diesem Kontext bleibt das
Thema der Selbstreferenz der Texte allerdings oft auf den Aspekt der Metatextualität
beschränkt. Nicht nur die Romane und die Filme, so heißt es, werden immer mehr zu
Metaromanen und Metafilmen, auch die Malerei und die Architektur sind immer mehr zur
Metamalerei und zur Meta-Architektur geworden (Lipman & Marshall 1978, Wittig 1979).
Die Presse wird mehr und mehr selbstbezüglich, denn sie berichtet nur noch über das, was
anderswo schon in der Presse steht (Marcus 1997), und die Themen oder Darbietungsformen
der Pop-Kultur, vom Rock über die Videos bis zu den Comics, haben die Pop-Kultur zum
Metapop werden lassen (Dunne 1992).
Bei der Interpretationen des Phänomens der zunehmenden Selbstbezüglichkeit in der
postmodernen Kultur stehen sich die „Apokalyptiker und die Integrierten“ (U. Eco)
gegenüber. Die einen betrachten das zunehmende Interesse an diesem Thema als Zeichen
eines geschärften kritischen Bewußtseins in einer Welt ohne letzte Gewißheiten (Lawson
1985). Die anderen (etwa Virillo oder Baudrillard) beklagen den Verlust der Referenz in einer
heute nur noch selbstreferenziellen Welt, in der aus der Realität eine bloß konstruierte,
simulierte oder gar virtuelle Realität geworden ist. Doch während es den Integrierten an
kritischer Distanz gegenüber den Aporien der postmodernen Selbstreferenzialität mangeln
mag, laufen die Apokalyptiker der Postmoderne Gefahr, sich in selbstreferenzielle Paradoxien
zu verstricken, solange sie nicht in der Lage sind, zu klären, welches die Referenzen sind,
deren Verlust es zu beklagen gilt (Nöth 2002).
2.1.3 Selbstreferenz im Zeichen der Digitalisierung der Medien
Noch wenig erforscht sind die Besonderheiten der Selbstreferenz im Kontext der
Digitalisierung von Zeichenprozessen in den Medien. Grundlegend sind hier die Theorien der
semiotischen bzw. symbolischen Maschinen (Krämer 1988, Coy 1994, Nöth 2001a), die
Theorie der digitalen Medien und die Theorie der virtuellen Realität (Rötzer, ed. 1991,
Andersen et al. 1993, Müller & Sottong 1993, Kittler & Tholen, eds. 1994, Mayer & Schneck,
eds. 1996, Bolter & Grusin 1999).
Auch wenn die Digitalisierung zu Konvergenzen bei den bisherigen Einzelmedien
geführt haben, hat dies keineswegs zur Entstehung eines neuen digitalen Meta-Mediums
geführt. Vielmehr bleibt trotz aller Gemeinsamkeiten weiterhin eine Differenzierung in die
verschiedenen Einzelmedien etwa Film, Musikvideo und Computerspiel bestehen. Zwischen
diesen gibt es jedoch zahlreiche neue intermediale Bezüge, die teils selbstreferenzieller, teils
fremdreferenzieller Natur sind. Im Konzert der digitalen Einzelmedien können „Figurationen
des medialen Zwischen“ (Paech 1998) als Bruch- und Übergangsstellen der Entwicklung
gelesen und müssen zugleich als Hinweis auf neue Formen der Differenzierung bei den
digitalen Medien begriffen werden.
Die Bilanz zum Stand der Forschung zeigt, dass die Selbstbezüglichkeit der Medien ein
punktuell bereits vielfach reflektiertes Phänomen ist. Sie lässt aber auch erkennen, dass es
bisher noch an einer semiotischen Grundlegung dieses eminent semiotischen Themas mangelt
und dass eine vertiefte Reflektion der Gemeinsamkeiten und Unterschiede hinsichtlich der
medialen Selbstreferenz vor allem im Übergang von den traditionellen zu den digitalen
Medien gegenwärtig ein Desiderat der Forschung darstellt.
2.1.4 Bibliographie zum Stand der Forschung
Andersen, Peter Bøgh, et al. 1993. The Computer as Medium. Cambridge: Univ. Press.
Babcock. Barbara A. 1980. "Reflexivity: Definitions and discriminations." Semiotica 30/1-2: 1-14.
Baecker, D. (ed.). 1993. Probleme der Form. Frankfurt/Main: Suhrkamp.
Barthes, Roland. 1985. Die Sprache der Mode. Frankfurt/Main: Suhrkamp (§20.9 zur Selbstreferenzialtität in der
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Bartlett, Steven J. 1987. "Varieties of self-reference." In: Steven J. Bartlett & Peter Suber (eds.) Self-Reference:
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Bartlett, Steven J. 1992. Reflexivity: A Source-Book in Self-Reference. Amsterdam: North Holland.
Bartlett, Steven J. & Peter Suber (eds.) Self-Reference: Reflections on Reflexivity. Dordrecht: Nijhoff.
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Bettetini, Gianfranco. 1971. L’indice del realismo. Milano: Bompiani.
Block, Friedrich W. 1999. Beobachtung des ‘ICH’. Zum Zusammenhang von Subjektivität und Medien am
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Buckland, Warren. 2000. The Unfinished Project of Film Theory: Cognitive Film Studies in Europe. Cambridge:
Univ. Press.
Buckland, Warren, ed. 1995. The Film Spectator: From Sign to Mind. Amsterdam: Amsterdam Univ. Press.
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University Press of Mississippi.
Eco, Umberto. 1988. Über Spiegel und andere Phänomene. München: Hanser.
Feilke, Helmuth. 1994. Common sense-Kompetenz: Überlegungen zu einer Theorie des ‘sympathischen’ und
‘natürlichen’ Meinens und Verstehens. Frankfurt/Main: Suhrkamp. (hier Kap. 4.3)
Fitch, Frederic B. 1987. "Self-reference in philosophy." In: Steven J. Bartlett & Peter Suber (eds.) SelfReference: Reflections on Reflexivity. Dordrecht: Nijhoff: 221-230.
Goffman, Erving. 1981. Forms of Talk. Oxford: Blackwell.
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Imbert, Patrick. 1998. The Permanent Transition. Frankfurt/Main: Vervuet.
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Kittler, Friedrich & Georg Christoph Tholen (eds.) 1994. Computer als Medium. München: Fink.
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2.2 Eigene Vorarbeiten
Zu den Vorarbeiten zum beantragten Projekt gehören die Klärung theoretischer
Grundbegriffe zu den Themen der Referenz und Selbstreferenz sowie erste Skizzen zur
spezifischeren Thematik der Selbstreferenz in den Medien.
2.2.1 Referenz und Selbstreferenz in semiotischer Sicht
Referenz zählt zu den Grundbegriffen der Allgemeinen Zeichentheorie ebenso wie der
linguistischen Semantik und Pragmatik (Nöth 2000). Mit Referenz ist die Bezugnahme der
Zeichen auf die bezeichnete Welt gemeint. Vor diesem semiotischen Hintergrund stellt der
Begriff der Selbstreferenz ein semiotisches Paradox dar. Kein Zeichen kann eigentlich nur auf
sich selbst verweisen, denn es ist das Wesen der Zeichen, auf etwas anderes zu verweisen.
Aliquid stat pro aliquo, besagte die Zeichendefinition der Scholastiker, das Zeichen ist etwas,
das für etwas anderes stehen muss.
Gegen die Auffassung von der Referenz der Zeichen als einem einfachen Verweis auf
die Welt hat es allerdings vielerlei berechtigte Kritik gegeben. Kategorisch lehnt z.B.
Luhmann (1993: 50) in seiner Theorie vom Zeichen als Form die Theorie der Referenz ab:
„Für das Zeichen als Form gibt es in der Tat keine Referenz. [...] Das heißt: Die
Unterscheidung Bezeichendes/Bezeichnetes kann man verwenden oder auch nicht. Es gibt
nichts ‚Externes’, was qua Referenz dazu zwänge; und es gibt auch kein Wahrheitskriterium
für die Wahl einer Ausgangsunterscheidung. Deshalb muss eine als Semiotik konstruierte
Sprachtheorie auf eine externe Referenz der Sprache verzichten.“
Zum Verzicht auf die Dimension der Referenz hat lange vor Luhmann bereits die
strukturalistische Semiotik aufgerufen (vgl. Nöth 2000: 74-75). Nach Saussure sind Zeichen
nur Zeichen auf Grund ihrer Opposition zu anderen Zeichen und nicht durch ihren Bezug auf
die Welt. Lacan hat diese These radikalisiert, als er von dem „unüberwindbaren Abgrund“
sprach, welcher zwischen dem Signifikanten und dem Signifikat des Sprachzeichens liege
(vgl. ebd.: 50).
Hier gibt es durchaus Affinitäten zwischen dem Strukturalismus und dem
Konstruktivismus. Das Argument des Konstruktivisten Schmidt (1994: 97), dass Zeichen ihre
Verankerung nicht im „Diskursjenseits“ haben, könnte wortgleich von einem Strukturalisten
stammen. Doch während die Strukturalisten die Bedeutung des Zeichens aus seinem
Stellenwert im System der Zeichen zu ermitteln suchen, liegt der Bezugsrahmen für die
Bestimmung des Wertes eines Zeichens für die Konstruktivisten allein in der
Kommunikation, nämlich „im Rückbezug der Kommunikation auf Kommunikation, in der
Verweis- und Anschließbarkeit“ (Schmidt 1994: 97).
Auch wenn in dieser Untersuchung der Begriff der Selbstreferenz verwandt wird, so
wird damit weder eine naive Auffassung von Referenz zugrundegelegt noch soll von der
strukturalistischen und konstruktivistischen Auffassung von der Referenzlosigkeit der
Zeichen ausgegangen werden. Grundlegend ist vielmehr die Semiotik von C.S. Peirce, in der
statt von der Referenz der Zeichen von ihrem Objektbezug die Rede ist (vgl. Nöth 2000).
Wichtiger ist vielmehr die Bestimmung des Objektes der Zeichen als etwas, das in Prozess der
Semiose der Kognition voraus geht und es als ein Vorwissen oder eine vorangehende
Erfahrung determiniert. Das Objekt der Zeichen kann damit selbst ein Zeichen sein, und in
diesem Fall wird Selbstbezüglichkeit der Zeichen als ein besonderer Fall des Zeichenbezuges
möglich.
2.2.2 Bibliographische Übersicht über eigene einschlägige Veröffentlichungen
Die Vorarbeiten des Antragstellers Nöth und der an der Projektvorbereitung beteiligten Wenz
zum Forschungsfeld des Antrages erstrecken sich auf (1) Arbeiten zu den theoretischen
Grundlagen der Allgemeinen Semiotik, (2) Arbeiten zur Mediensemiotik allgemein,
insbesondere zur Semiotik der Werbung und der digitalen Medien, (3) Arbeiten zu den
semiotischen Grundlagen des Problems der Selbstreferenz sowie (4) erste Skizzen zur
spezifischeren Thematik des vorliegenden Antrages.
(1) Im Mittelpunkt der Arbeiten zu den theoretischen Grundlagen der Allgemeinen Semiotik
steht das Handbuch der Semiotik (Nöth 2000). Dieses Werk gibt einen umfassenden
Überblick über die Grundfragen der Semiotik, ihre Tendenzen, aktuelle Problemstellungen
und Forschungsergebnisse. Das Handbuch ist zur semiotischen Grundlegung der Forschung
zum Thema des Antrags geeignet und enthält außerdem Stichworte und Hinweise zu fast allen
spezifischeren Themen, die im folgenden Erwähnung finden.
(2) Arbeiten zur Mediensemiotik allgemein enthält das Handbuch sowie der Band Semiotics
of the Media (Nöth, ed. 1997). Zahlreiche Arbeiten zur Semiotik der Werbung hat der
Antragsteller vor allem in den Jahren vor 1997 veröffentlicht (seitdem erschien jedoch der
Aufsatz A 1998a). Das Handbuch berichtet über den Stand der Forschung. Relevant ist auch
der Beitrag zum Handbuch Medienwissenschaft (A 1999b).
Semiotische und andere Aspekte der digitalen Medien sind das Thema des von Nöth und
Wenz herausgegebenen Bandes Medientheorie und die digitalen Medien (Nöth & Wenz, eds.
1998). Weitere semiotische Ansätze zu Erforschung der digitalen Medien finden sich in Nöths
Aufsätzen über „Representation in semiotics and in computer science“ (A 1997), z.T. auch in
„Semiosis and the umwelt of a robot“ (A 2001b) und vertieft in „Semiotic machines“ (A
2001a) sowie in Wenz’ Aufsätzen „Verschiebungen und Transformationen“ (1999),
„Cybertextspace“ (2000), „Transmedialization“ (2001) und „Text und Visualisierung: Schrift
und Bild in Bewegung“ (im Druck).
(3) Arbeiten zu den semiotischen Grundfragen des Problems der Selbstreferenz finden außer
im Handbuch in einer Reihe von Aufsätzen vertiefte Erörterung. „Zeichenkonzeptionen im
Alltagsleben vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart“ (A 1998c) thematisiert u.a. das Thema
des „Verlustes der Referenz“ im heutigen Alltagsleben. „Selbstreferenz in
systemtheoretischer und semiotischer Sicht“ (A 2000a) unternimmt eine grundsätzliche
Klärung der begrifflichen Gundlagen. Eines der Teilaspekte dieses Themas ist der
Zusammenhang zwischen dem Thema der Selbstreferenz und der Theorie der genuinen
Ikonizität nach Peirce. Dieser Gesichtspunkt wird im Buch des Antragstellers mit Lucia
Santaella über die Theorie des Bildes (1998) sowie in mehreren Aufsätzen zur Theorie der
Ikonizität in Sprache und Bild untersucht A 1998b, A 1999a, A 2000b, A 2000c. Zuletzt hat
der Antragsteller im Oktober 2001 u.a. über diese Zusammenhänge in seinem Plenarvortrag
über „Semiotic form and the semantic paradox of the abstract sign“ auf dem Internationalen
Kongress der Argentinischen Gesellschaft für morphologische Studien in Santa Fé referiert.
(4) Skizzen zu den spezifischeren Fragestellungen des vorliegenden Antrags sind der Aufsatz
über „Selbstreferenz und die Krise der Repräsentation“ (A 2002) und die Beiträge des
Antragstellers zu seinem Sammelband Crisis of Representation (W. Nöth & C. Ljungberg,
eds. 2002), der das Ergebnis eines zu diesem Thema in Kassel veranstalteten internationalen
Kolloquiums im Februar 2000 ist. – Einige Elemente dieser Thematik sind auch in die vom
Antragsteller entworfene Konzeption des für das Jahr 2002 in Kassel geplanten
Internationalen Kongresses Körper – Verkörperung – Entkörperung (Body – Embodiment –
Disembodiment) der Deutschen Gesellschaft für Semiotik eingegangen; siehe
http://www.semiotk.org.
Weitere Teilaspekte des Projektes haben in Kassel Friedrich Block („Thesen zur
Selbstreferenz und Materialität in den Medien“) und Karin Wenz („Materialität in den
Medien“ und „Representation and self-referentiality in the computer“) vorgelegt. Diese
Vorarbeiten gehen thematisch auch aus dem Projekt Intermedialität hervor, das im
Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel 1998/99 gefördert
wurde. Relevant sind nicht zuletzt die Arbeiten von Block und Wenz zur digitalen
Medienpoesie, deren Ergebnisse u.a. im Rahmen des internationalen Ausstellungsprojektes
p0es1s an verschiedenen Orten und in München, Kassel, Leipzig gezeigt wurden
(http://www.p0es1s.net) und um deren wissenschaftliche Vertiefung es in den von K. Wenz,
C. Heibach und F. Block konzipierten internationalen Kolloquien über die Ästhetik digitaler
Literatur im Oktober 2000 in Kassel und im September 2001 in Erfurt ging (DFG-Projekt
4853/113/01). In ihren Beiträgen zu diesem Projektverbund untersuchte K. Wenz die selbstund fremdreferenziellen Aspekte der digitalen Medien auf verschiedenen Ebenen, wobei sie
die Frage nach der Zirkularität der Zeichen im Computer von deren Selbstreferenzialität
abgegrenzte. Thematischer Schwerpunkt waren in diesem Zusammenhang die Medien
Hypertext und Computerspiel (vgl. die Veröffentlichungen Wenz zum Thema Computerspiel:
„Narrativität in Computerspielen“ (1998d), „Computerspiele: Hybride Formen zwischen Spiel
und Erzählung“ (im Druck)).
Skizzen zur Thematik der Selbstreferenz im Film und zu den intermedialen Bezügen
zwischen Film und Computerspiel formulierte K. Wenz auch im Rahmen des
Forschungskolloquiums im Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung der Universität
Kassel (überarbeitete Version: „Transfer: Computerspiele als hybride Formen“ (im Druck).)
Die hier vorgetragene Untersuchung betrifft die Mechanismen der Visualisierung des
Diskurses über Virtualität und Simulation in diesen Medien. Die Autorin argumentiert in
diesem Zusammenhang, dass das Thema der virtuellen Realität einen programmatisch
selbstreferenziellen Charakter hat.
2.2.3 Bibliographie zu den eigenen Vorarbeiten
Die in der folgenden Eigenbibliographie aufgeführten relevanten Arbeiten aus den letzten
Jahren sind zugleich auch in der Anlage dem Antrag als Buch, Sonderdruck bzw. Kopie
beigefügt:
Bücher W. Nöth zum Themenkreis des Antrags seit 1997:
Nöth, W., ed. 1997. Semiotics of the Media: State of the Art, Projects, and Perspectives. Berlin, New York:
Mouton de Gruyter (=Approaches to Semiotics 127), ix +896pp.
Nöth, W. & Lucia Santaella. 1998. Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 222pp. (2.
Aufl. 2000; spanische Übersetzung im Druck).
Nöth, W. & Karin Wenz, eds. 1998. Medientheorie und die digitalen Medien. Kassel: Kassel University Press,
248pp.
Nöth, W. 2000. Handbuch der Semiotik, 2. vollst. neu bearb. und erw. Aufl. mit 89 Abb. Stuttgart/Weimar:
J.B. Metzler, xii + 668pp.
Nöth, W. & C. Ljungberg, eds. 2002. Crisis of Representation. Helsinki: Acta Semiotica fennica, ca. 200p.
Aufsätze W. Nöth zum Themenkreis des Antrags seit 1997:
A 1997
A 1998a
A 1998b
A 1998c
A 1999a
A 1999b
A 2000a
A 2000b
A 2001a
A 2001b
A 2001c
A 2001d
Representation in semiotics and in computer science. Semiotica 115: 203-215.
The language of commodities: Groundwork for a semiotics of consumer goods. In European
Perspectives on Consumer Behaviour, M. Lambkin, G. Foxall, F. van Raaij & B. Heilbrunn
(eds.). London, New York: Prentice Hall, 354-369.
Symmetry in signs and in semiotic systems. Interdisciplinary Journal for Germanic Linguistics
and Semiotic Analysis 3.1: 47-62.
Zeichenkonzeptionen im Alltagsleben vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart. In Semiotik: Ein
Handbuch zu den zeichentheoretischen Grundlagen von Natur und Kultur, vol. 2, R. Posner,
K. Robering & T.A. Sebeok (eds.). Berlin: de Gruyter, 1761-1784.
Cognition, iconicity, and Blake’s fearful symmetry. In Interdigitations: Essays for Irmengard
Rauch, G. F. Carr, W. Harbert & L. Zhang (eds.). New York: Peter Lang, 647-655.
Medien-Nachbarwissenschaften II: Semiotik. In Medienwissenschaft: Ein Handbuch zur
Entwicklung der Medien und Kommunikationsformen, J.-F. Leonhard, H.-W. Ludwig, D.
Schwarze & E. Straßner (eds.). Berlin, New York: de Gruyter, 281-87.
Selbstreferenz in systemtheoretischer und semiotischer Sicht. In Festsite Siegfried J. Schmidt, A.
Barsch, G. Rusch, R. Viehoff & F. W. Block (eds.). Halle, Kassel, Siegen.
http://www.sjschmidt.net/konzepte/texte/noeth1.htm.
[& L. Santaella] Bild, Malerei und Photographie aus der Sicht der Peirceschen Semiotik. In Die
Welt als Zeichen und Hypothese, U. Wirth (ed.). Frankfurt: Suhrkamp, 354-374.
Máquinas semióticas. Galáxia (São Paulo) 1: 51-73. – Erscheint in englischer Sprache als
“Semiotic machines” in Cybernetics and Human Knowing.
Semiosis and the umwelt of a robot. Semiotica 134: 659-699.
Semiotic foundations of iconicity in language and literature. In The Motivated Sign, O. Fischer &
M. Nänny (eds.). Amsterdam: Benjamins, 17-28.
Semiotic form and the semantic paradox of the abstract sign. Erscheint in: Visio 6.3
A 2002
Autorreferencialidad en la crisis de la representación. (Plenarvortrag zum IV Congreso
Internacional de la Federación Latinoamericana de Semiótica “Fin de siglo/Fin de milenio”,
La Coruña). Erscheint demnächst in Buenos Aires.
Arbeiten K. Wenz zum Themenkreis des Antrags
1996
1997
1998a
1998b
1998c
1998d
1998e
1999
2000
2001
2001a
2001b
2002
im Druck
im Druck
im Druck
im Druck
im Druck
im Druck
3.1
"Von der ars memoriae zur ars combinatoria zur ars simulatoria: Informationsübermittlung in
alten und neuen Medien." In Ulrich Schmitz & Bernd Rüschow (eds). Schlagwort:
Kommunikationsgesellschaft (Jahrestagung der GAL 1995). Frankfurt: Lang, 17-27.
"Principles of spatialization in text and hypertext." In W. Nöth (ed.). Semiotics of the Media.
Berlin: Mouton, 575-586.
Nöth, W. & Karin Wenz, eds. 1998. Medientheorie und die digitalen Medien. Kassel: Kassel
University Press, 248pp.
"Die unerträgliche Leichtigkeit des Textes." Griem, J., Götsch, P. (eds.). Bildschirmfiktionen:
Interferenzen zwischen Literatur und neueren Medien. Tübingen: Narr, 245-254.
"Der Text im Zeitalter seiner elektronischen Reproduzierbarkeit." In W. Nöth & K. Wenz (eds.).
Medientheorie und die digitalen Medien. (Reihe Intervalle 2. Schriften des WZII) Kassel: Kassel
University Press, 159-175.
"Narrativität in Computerspielen." In Sigrid Schade und ChristophTholen (eds.). Konfigurationen:
Zwischen Kunst und Medien. München: Fink, 209-219.
"Formen der Mündlichkeit und Schriftlichkeit in digitalen Medien."Linguistik-Online 1, 1998.
URL:
http://viadrina.euv-frankfurt-o.de/~wjournal/inhalt1_98.html
"Verschiebungen und Transformationen", Dichtung-Digital. URL: http://www.dichtung-digital.de
"Cybertextspace." (Hypertext in html-Format) In George Landow (ed.). Cyberspace, virtual reality
and literary theory. Aktualisierte Version (1. Version 1997) URL an der Brown University:
http://landow.stg.brown.edu/cpace/ht/wenz/contents.html. – URL an der University of Singapore:
http://www.thecore.nus.edu.sg/landow/cpace/ht/wenz/contents.html
"Transmedialization." p0es1s. URL: http://p0es1s.net/
"Zeichen lesen: Hypertext revisited." In: Hess-Lüttich, Ernest W.B. (ed.). Medien, Texte und
Maschinen. Angewandte Mediensemiotik. Frankfurt/Main: Lang, 13 S.
"Eine Lese(r)reise." In: Roberto Simanowski (ed.). Netzliteratur (=Text und Kritik 2001, Bd. 3),
16 S.
Representation and self-reference: Peirce’s sign and its application to the computer. Erscheint in:
Crisis of Representation, W. Nöth, & C. Ljungberg, eds. Helsinki: Acta Semiotica fennica.
"Computerspiele: Hybride Formen zwischen Spiel und Erzählung." In: Jörn Glasenapp (ed.),
Cyberspace und Populärkultur. Göttingen: Königshausen & Neumann, 17 S.
"Einleitung: Spiele und Spielen." In: Karin Wenz (ed.). Spiele und Spielen (Themenheft der
Zeitschrift für Semiotik), 14 S.
"Text und Visualisierung: Schrift und Bild in Bewegung." In: Thomas Rommel und Peter-Paul
Schnierer (eds.). Literarischer Hypertext. Tübingen: Niemeyer, 15 S.
"Transfer. Computerspiele als hybride Formen." In: Knut Hickethier & Britta Neitzel (eds.),
Computerspiele (Sonderband der Reihe Kommunikation und Ästhetik). 10 S.
Spiele und Spielen (Themenheft der Zeitschrift für Semiotik, Heft 2001, 3/4).
mit F. W. Block und C. Heibach. p0es1s: poetics of digital texts. (Reihe Kodikas/Code) Tübingen:
Narr.
Ausgangshypothesen, Grundlagen und Ziele des Projektes
3.1.1 Hypothese von der zunehmenden Selbstreferenz in den Medien
Die Medien sind ihrem eigenen Selbstverständnis nach „Mittler“ zwischen der „Realität“,
über die sie berichten, und dem Publikum, für das sie berichten. Nach diesem Verständnis ist
es ihre Aufgabe, Botschaften zu produzieren, die auf etwas anderes, und nicht auf sich selbst
verweisen. Nicht Selbstreferenz, sondern Fremdreferenz scheint das Prinzip der medialen
Vermittlung zu sein. Trotz dieser allgemeinen Voraussetzungen ist eine zunehmende
Selbstbezüglichkeit der Medien seit der Krise der Moderne zu beobachten, und Selbstreferenz
gilt heute als eines der wichtigsten Kennzeichen der Postmoderne überhaupt: Die Texte
beziehen sich mehr und mehr auf Texte, wobei sich die Spuren ihres Ursprungs verflüchtigen.
Die Filme werden mehr und mehr zu Metafilmen, das Fernsehen thematisiert das Fernsehen
(und die Notwendigkeit, dies im eigenen Sender zu tun). In der Literatur werden die Romane
immer mehr zu Metaromanen, in der Kunst steht immer mehr der Künstler in seiner
Körperlichkeit im Mittelpunkt des Interesses. Selbst die Werbung bezieht sich immer weniger
auf die Darstellung der Produkte, indem sie die selbst erzeugten Mythen in ewigen
Kampagnen wiederholt. Diese Phänomene der Selbstreferenz in den Medien im Kontext der
postmodernen Kultur will das Projekt erforschen, wobei es sich auf die Medien Film,
Werbung und Computerspiel konzentrieren wird.
3.1.2 Mediale Selbstreferenz in Werbung, Film und Computerspiel
Werbung, Film und Computerspiel stehen für drei Stufen der Steigerung derartiger Formen
der Selbstbezüglichkeit. In der Werbung darf das Prinzip der Selbstreferenz nur in Maßen
Verwendung finden, da diese sonst Gefahr läuft, ihre primäre Aufgabe zu verfehlen, das
Publikum auf die Welt der Waren und Dienstleistungen hinzuweisen. Im Film haben
Strukturen der Poetizität und Fiktionalität schon früh den Verlust von referenziellen Bezügen
auf die Welt zur Folge gehabt, aber nach hundert Jahren Filmgeschichte stellen sich vermehrt
selbstreferenzielle déjà-vu-Effekte ein, die filmische Kommunikation ist zum Thema der
filmischen Repräsentation geworden und die Digitalisierung des Films hat die Steigerung der
Möglichkeiten der Selbstbezüglichkeit in diesem Medium zur Folge gehabt. Im
Computerspiels ist wie bei allen Spielen der Bezug auf die Welt von vornherein sekundär. Im
Gegensatz zu anderen Formen des Spiels gibt es jedoch erweiterte Möglichkeiten der
Erzeugung von nur noch selbstbezüglichen virtuellen Welten.
3.1.3 Formen der medialen und intermedialen Selbstreferenz
Zitate, Intertextualität bzw. Intermedialität (Bezugnahme zwischen Texten bzw. Medien),
Intratextualität bzw. Intramedialität (Bezugnahme der Medien auf sich selbst), andere
metatextuelle und metazeichenhafte Bezüge, Wiederholungen, Rekursionen,
Fiktionalitätsbrüche, Verweise auf die Kommunikationssituation, Reflexionen zur eigenen
Medialität oder Betrachtungen zur Materialität der Zeichen im Gegensatz zu ihrer Bedeutung
sind einige der Symptome der zu untersuchenden medialen Selbstreferenz.
Eine Typologie der Formen der medialen Selbstreferenz muss zwischen verschiedenen
Graden der Selbstbezüglichkeit unterscheiden. Genuine Selbstreferenz ist dabei der Grenzfall
eines Zeichens, das außer auf sich selbst auf nichts anderes verweist. Ein solcher Grenzfall
der Referenzlosigkeit findet sich in der Verweisstruktur des genuinen Ikons in der Definition
von Peirce (im Gegensatz zum abbildenden „hypoikonischen“ Zeichen). Zeichen, die
autoreflexiv ihre eigene Materialität thematisieren, sind in diesem Sinne genuin
selbstreferenziell.
Bei der weiteren Differenzierung der Formen der medialen Selbstreferenz ist u.a. nach
der Extension der Elemente zu unterscheiden, die das Bezugskorrelat der selbstreferenziellen
Verweises darstellen. Die Bezugseinheit kann rhematisch (der Einheit eines Wortes
entsprechend), dicentisch (einer Aussage entsprechend), kommunikativ, textuell, intertextuell
oder medial sein.
Rhematisch selbstreferenziell ist z.B. in der Werbung der Rückbezug vom Produkt auf
sich selbst im Falle eines bloßen Zeigens (Coca-Cola! [sonst nichts]; hier liegt genauer eine
Token-Type-Bezug vor). Dicentisch ist die Selbstbzüglichkeit etwa in der Werbeaussage
„Persil bleibt Persil“: die behauptete Qualität wird als bekannt vorausgesetzt.
Kommunikative Selbstreferenz bezieht sich auf die Situation der Textproduktion und rezeption (Pragmatik). In der Filmsemiotik wird sie u.a. unter dem Stichwort der filmischen
Enunziation diskutiert (Buckland, ed. 1995; Buckland 2000). Hierzu: s.u. 3.1.4.
Textuelle Selbstreferenz bezieht sich als den Text auf Ganzes: „Dies ist ein Werbetext“,
lautet die Botschaft z.B. – Verweise auf andere Stellen im gleichen Text (etwa: „siehe
oben/unten“) stellen Formen der intratextuellen Selbstreferenz dar. Sie sind zugleich auch
fremdreferenziell, denn es erfolgt ja ein Verweis auf ein Anderes im gleichen Text.
Intertextuelle Bezüge (z.B. filmische Zitate im Film) sind in noch geringerem Maß
selbstreferenziell. Sie sind fremdreferenziell insofern, als sie auf andere Texte verweisen, aber
doch auch selbstreferenziell insofern sie auf Gemeinsames oder gar Gleiches verweisen, das
auch im verweisenden Zeichen vorhanden ist. Ähnliches gilt für die intermediale
Selbstreferenz, bei der es um das Gleiche in unterschiedlichen Medien geht. Die
Thematisierung des Mediums als solches ist kennzeichnend für die intramediale
Selbstreferenz.
Intermedialität (Müller 1996, Paech 1998, 1999, Spielmann 1998) ist als solche noch
nicht selbstreferenziell, denn sie beinhaltet auch Referenzen auf Andersartiges. Sie enthält
aber Elemente des Selbstreferenziellen, wenn es sich um Referenzen auf das Gemeinsame
oder gar „ewig Gleiche“ handelt. Relevant sind hier u.a. Übersetzungen eines Mediums in ein
anderes, wie es sie von Film zu Computerspiel (Blade Runner) und von Computerspiel zu
Film (Tomb Raider) gibt. Die Wechselbeziehungen zwischen den Medien sind in diesem
Zusammenhang zu untersuchen (Paech 1998, 1999). Für die Beschreibung der Formen der
Übersetzung von Medium zu Medium haben Bolter & Grusin (1999) den Begriff der
Remediation eingeführt.
Den Zusammenhang zwischen Intermedialität und Selbstreferenz hat auch Spielmann
(1997) herausgearbeitet und mit den Begriffen „intermediale Selbstreferenz“ bzw.
„selbstreferenzielle Intermedialität“ diskutiert. Paech (1998) beschreibt Strukturen der
medialen Differenz als Konfigurationen, die ‚Intermedialität’ als Prozesse zwischen Formen
ästhetischer Produktion definieren.
Formen der medialen Selbstreferenz gibt es nicht erst seit der Digitalisierung, sondern
auch schon in der Tradition der analogen Medien: „Die Postmoderne zitiert nur noch die
moderne Selbstreferenzialität“ stellt Kirchmann (1996: 84) fest. Versatzstücke aus der
Mediengeschichte wurden schon früh in den Medien wiederaufgenommen und ließen etwa die
Pop-Kultur zu einer Meta-Pop-Kultur werden (Dunne 1992). Die Digitalisierung vereinfacht
und potenziert aber diese Formen der Selbstreferenz.
3.1.4 Kommunikative Selbstreferenz
Was unter kommunikativer Selbstreferenz (s.o. 3.1.3) zu verstehen ist, soll im folgenden
exemplarisch und skizzenhaft aufgezeigt werden.
Die Werbung meidet in der Regel jegliche kommunikative Selbstreferenz, d.h. jeglichen
Bezug auf den eigenen Ursprung in der Intention eines Werbenden, eine Werbebotschaft zu
vermitteln. Niemand glaubt mehr einer Nachricht, die sich als „bloße“ Werbung entpuppt.
Auch der traditionelle fiktionale Film vermeidet alle Spuren seines
Produktionsprozesses, um die schönen Illusionen, die er vortäuscht, nicht zu gefährden. Die
Techniken des digitalen Films haben zur Steigerung derartiger Illusionen einer unvermittelten
Realität geführt. Die Manipulation der Bilder im digitalen Film hat zur Folge, dass real
Gefilmtes und durch Animation Hinzugefügtes heute nicht mehr ohne weiteres zu
unterscheiden sind. Jegliche Ahnung von oder gar das Wissen um die Konstruiertheit der
Bilder wird mit den digital erzeugten Illusionseffekten verschleiert.
Andererseits führt die Potenzierung der Illusionseffekte weg von der Realität (s.o. 3.1.6)
und muss somit notwendigerweise Zweifel am kommunikativen Kontrakt zwischen den
Filmproduzenten und einem Publikum aufkommen lassen, das auf die Repräsentation
möglicher Ereignisse in einer realen Welt eingestellt ist. Den Bruch dieses Kontraktes hat der
Film bereits seit den 1970er Jahren thematisiert, als viele Formen der kommunikativen
Selbstreferenz im Film erprobt wurden: Filmproduzenten wurden zu Schauspielern im
eigenen Film, Schauspieler übernahmen die Rolle ihrer eigenen Produzenten oder verließen
gar die Leinwand, um zu Zuschauern zu werden. Derartige Formen der kommunikativen
Selbstreferenz sind filmwissenschaftlich bereits vielfach untersucht worden (z.B. Withalm
1995, Karpf et al. eds. 1996). Nunmehr gilt es, die neuen Formen der Spannung zwischen der
Mitteln der Illusionserzeugung und deren Zerstörung zu bestimmen.
Anders als um die kommunikative Selbstreferenz in Werbung und Film steht es um die
selbstreferenziellen Verweise auf die Mechanismen der Produktion und Anwendung des
Computerspiels, denn wo die Spieler selbst die Regeln des Spiels programmieren und somit
selbst bestimmen können, werden die Konsumenten zu Produzenten des Spiels. Beim
Computerspiel ist wie bei allen Spielen der Bezug auf die Welt zwar von vornherein
sekundär. Im Gegensatz zu anderen Formen des Spiels gibt es aber neue Möglichkeiten der
Erzeugung von nur noch selbstbezüglichen virtuellen Welten. Die kommunikative „Kette“
zwischen der Produzenten und Rezipienten der Zeichen wird zu einer selbstreferenziellen
Schleife. Ob und inwieweit aber eine derartige kommunikativ selbstreferenzielle Autonomie
der Spielenden tatsächlich verwirklicht wird, muss einer differenzierten Analyse einzelner
Computerspiele überlassen bleiben.
3.1.5 Selbstreferenz, Rekurrenz und Rekursivität in den digitalen Medien
Als eine der spezifischen Formen der Selbstreferenz in den digitalen Medien wird deren
Programmierbarkeit und die daraus resultierende Rekursivität (vgl. Winkler 1999)
thematisiert. Diese ist insbesondere für Computerspiele konstitutiv, findet sich aber auch im
digitalem Film, in Musikvideos und in der digitalisierten Werbung. Selbstreferenz in diesem
Sinn geht über konventionelle Formen der Selbstbezüglichkeit hinaus, wie sie etwas im
Filmzitat vorhanden war. Durch Rekursivität bedingte intramediale Selbstreferenz zeigt sich
u.a. auch in Wiederholungen durch das Prinzip der Serie, welches von Werbung über den
Film bis zum Computerspiel zu finden ist. Im Gegensatz dazu steht die intermediale
Selbstreferenz, wie sie sich etwa in Verweisen zwischen den Medien Film, Fotografie,
Malerei und Computerspiel (z.B. Tomb Raider, Blade Runner) zeigt.
Rückbezüge der digitalen Medien auf die Digitalisierung selbst zeigen sich ferner, wenn
deren Programmierbarkeit thematisiert wird: Programmierbarkeit, d.h. algorithmische
Beschreibbarkeit, erzeugt etwas, das wiederholt werden kann. Dabei gibt es verschiedene
Typen von Wiederholung, die jeweils unterschiedliche Zeit- und Folgestrukturen setzen. Eine
besondere Variante dieser Wiederholbarkeit stellt die sogenannte Schleife dar: Schleifen sind
„ein Modus der Wiederholung, gleichzeitig aber stehen sie für ihr Gegenteil. Sie verkörpern
den Vorbehalt gegen die Wiederholung, weil sie eine Formulierung finden, die die
Wiederholung selbst gerade nicht enthält“ (Winkler 1999). Durch die Digitalisierung von
Film wird der Einsatz von Schleifen in neuer Weise thematisiert. Im Computerspiel sind sie
konstitutiv.
Datenbanken begünstigen die Schleife als neue Form des digitalen
Geschichtenerzählens. Es gibt keinen wirklichen Anfang und kein wirkliches Ende, nur eine
Reihe von Schleifen mit ihren endlosen Wiederholungen. „Rekursion“, so Winkler (1999),
„ist definiert als die Wiederanwendung einer Verarbeitungsvorschrift auf eine Variable, die
bereits Ergebnis, bzw. Zwischenergebnis derselben Verarbeitungsvorschrift ist. Der
Variablenwert also ändert sich mit jedem Durchlauf der Schleife, und Effekt der
Wiederholung ist gerade nicht die Herstellung von Identität sondern einer vordefinierten
Variation. Rekursion ist insofern nicht einfache, sondern erweiterte Reproduktion; und
Rekursion verschränkt Wiederholung und Variation mit dem Ziel, ein Neues hervorzubringen,
ein Ergebnis, das in dieser Form nicht vorvollzogen werden kann“.
Ein Beispiel für Verwendung der Rekursion im Film ist Lola rennt. Die Zeitschleife in
Lola rennt, die ein Thema über 3 Variationen entwickelt, wird eingeleitet durch eine
Plastiktüte mit Geld, die durch die Luft fliegt und dann in den Telefonhörer überblendet wird,
der wieder zum Beginn der Handlung überleitet. Lola wirft den Hörer auf das Telefon, nach
dem hilfesuchenden Anruf von Manni und rennt los. Auch hier wieder eine Schleife, denn
Lolas Sprint durch das Treppenhaus wird als eine Comic-Animation gedoppelt, die wir auf
dem Fernsehbildschirm verfolgen können. (Hier haben wir zusätzlich eine Mediendopplung,
eine mise en abîme). Die in Programmiersprache „Wenn-Dann“-Schleife wird hier auf der
Inhaltsebene des Films visualisiert. Diese Form der Wiederholung und Variation ist typisch
für Musikvideos, die häufig mit den Möglichkeiten der Digitalisierung und den
Spezialeffekten experimentieren, bevor diese experimentellen Formen in Spielfilmen
eingesetzt werden.
Im Computerspiel sind solche Zeitsprünge jederzeit möglich, indem der Spieler einen
beliebigen Speicherstand öffnet und von dort aus eine Variation im Spielablauf ausprobiert.
Rekursion stellt hier keine Sonderform dar, sondern ist das grundlegende
Kennzeichen von Computerspielen, da die Algorithmen nicht nur Basis ihrer Produktion
sondern auch ihrer Ausführung sind.
3.1.6 Von der Indexikalität zur reinen Ikonizität infolge der Digitalisierung
Bettetini (1971) hat als semiotisches Spezifikum des traditionellen Films den indexikalischen
Bezug seiner Zeichen zur Realität herausgearbeitet. Heute im Zeitalter des digitalen Films
basieren die virtuellen Welten der Filmproduktion nicht mehr primär auf Indexikalität,
sondern mehr und mehr auf der reinen Ikonizität im Sinne von Peirce. Die Zeichen werden zu
Zeichen des nur noch bloß Möglichen.
Zum Verlust der Indexikalität der Filme schreibt Manovich (1997): „Wenn
Livehandlungen einmal digitalisiert sind (oder direkt digital aufgezeichnet werden), verlieren
sie ihre privilegierte indexikalische Beziehung mit der Wirklichkeit außerhalb des Filmes. Der
Computer unterscheidet nicht zwischen einem Bild, das mit einer fotografischen Linse
aufgenommen wurde, einem mit einem Malprogramm erzeugten Bild oder einem mit einem
3D-Grafikprogramm synthetisierten Bild, da sie alle aus demselben Material bestehen – aus
Pixeln; und Pixel können, ungeachtet ihres Ursprungs, leicht verändert oder ersetzt werden.
Bilder von Livehandlungen sind ebenso wie manuell hergestellte Bilder nur noch eine weitere
grafische Form.“
Das Virtuelle wird somit vom Realen ununterscheidbar. Das Indexikalische verflüchtigt
sich im rein Ikonischen. Die damit verbundenen Veränderungen im Realitätsbezug sind auch
für die intramedialen Bezüge zwischen digitalen und nichtdigitalen Filmelementen
kennzeichnend, denn wenn der herkömmliche Film zum bloßen Rohmaterial für die
Produktion des digitalen Films wird, wird diese mediale Bezugnahme nicht durch
indexikalische Verweise kenntlich gemacht.
3.2
Arbeitsprogramm
Das Arbeitsprogramm ist inhaltlich und methodisch als Realisierung, Weiterführung,
Vertiefung, Präzisierung und ggf. Berichtigung der unter Abschnitt 3.1 ausführlich
dargestellten Ziele zu verstehen. Auf diese Ziele beziehen sich die folgenden Stichpunkte. Der
Abschnitt „Arbeitsprogramm“ ist deshalb relativ kurz gefasst, weil er die Inhalte des
vorangehenden Abschnittes mitumfasst, deren Wiederholung hier vermieden werden soll.
Die in Abschnitt 3.1 dargestellten Ziele lassen sich allerdings nicht immer in deutlich
voneinander abgegrenzte chronologische Arbeitsschritte aufteilen, denn statt eines linearen
Erarbeitens von Teilschritten ist eher an eine zyklische Vorgehensweise mit ständigem
Rückgriff auf Vorangehendes im Lichte des neu Erarbeiteten gedacht. Die Formulierung der
Ergebnisse mit Hilfe des Computers fördert sehr die Möglichkeit der Erweiterung und
Revision von bereits erarbeiteten Texten durch Ergänzungen und Überarbeitungen.
Schließlich sollen alle drei Medien mit den zugrundegelegten Kategorien und deren
semiotischen Grundlagen stets parallel erforscht werden.
Folgende Arbeitsschritte sind nach diesen Prämissen für den Zeitraum von 3 Jahren
(Mai 2002 bis April 2005) im einzelnen vorgesehen:
3.2.1 Erstes Jahr
Allgemeine Ziele
• Sammlung, Speicherung und erste Auswertung von Daten zur Analyse der Selbstreferenz
in den drei zu erforschenden Medien.
• Erweiterung der bibliographischen Ausgangsbasis.
• Vertiefung der semiotischen Grundlagen und weitere Differenzierung und Präzisierung
der Analysekategorien.
• Erprobung und ggf. Verbesserung der skizzierten Typologie der Selbstreferenz im Lichte
des Datenmaterials.
• Veröffentlichung der Prämissen und Ausgangshypothesen des Projektes im Internet.
Einladung zur Diskussion im Internet. Berücksichtigung relevanter Anregungen im Laufe
der weiteren Arbeit.
• Vorstellung erster Hypothesen und Teilergebnisse zum Unterthema „körperbezogene
Selbstreferenz in den Medien (Werbung und Film)“ im Rahmen des Kongresses Körper –
Verkörperung – Entkörperung der Deutsche Gesellschaft für Semiotik in Kassel.
• Vorbereitung eines internationalen Kolloquiums zum spezifischen Thema des Projektes,
das gegen Ende des 2. Jahres stattfinden soll.
Inhaltliche Ziele im Detail
•
1. Halbjahr: Einarbeitung der Projektmitarbeiter(innen) in die Thematik der Projektes
o Studium, Vertiefung und Erweiterung der relevanten Bibliographie (s. o. 2.1.4)
o Datensammlung und Dokumentation zu allen Formen der Selbstreferenz in den
Medien
o Vertieftes Studium und Diskussion der theoretischen Grundlagen
o erste Überprüfung der Ausgangshypothese von der zunehmenden medialen
Selbstreferenz in Werbung, Film und Computerspiel (s. o. 3.1.1-3.1.2)
o erste exemplarische Detailanalysen zum Thema „körperbezogene Selbstreferenz in
den Medien“ als Testfall der kommunikativen medialen Selbstreferenz
•
2. Halbjahr: Erarbeitung der typologischen Analysekriterien; Fokus: rhematische bis
textuelle Selbstreferenz (s. o. 3.1.3)
o Systematisierung der gewonnenen Daten
o Diskussion, Vertiefung und Präzisierung der anzuwendenden Typologie
o Anwendung der Typologie und Exemplifizierung der Typen in den zu
untersuchenden Medien
o Überprüfung der Typologie und ggf. Korrektur im Lichte der Ergebnisse
o Diskussion der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten hinsichtlich der
Typologie
Angestrebtes schriftliches Ergebnis bis Ende des ersten Jahres im Hinblick auf die zum
Abschluss vorgesehene gemeinsame Veröffentlichung: schriftliche Formulierung und
Dokumentierung in Form von
Arbeitspapieren zu
o der erweiterten Bibliographie
o den semiotischen Grundlagen zur Theorie der Selbstreferenz
o der theoretischen Begründung der anzuwendenden Typologie der medialen
Selbstreferenzen (bis zur textuellen Selbstreferenz)
o einer dokumentierten Anwendung der Typologie in exemplarischen Analysen zu den
drei Medien Werbung, Film und Computerspiel (bis zur textuellen Selbstreferenz)
o erste Skizzen zu den Gemeinsamkeiten und Unterschiede
3.2.2 Zweites Jahr
Allgemeine Ziele
• weitere Klassifizierung und Systematisierung der gewonnenen Daten gemäß der
erarbeiten Analysekategorien
• Erarbeitung weiterer Detailanalysen
• Vertiefte gegenseitige Abstimmung der parallel erarbeiteten Teilergebnisse
• Einbeziehung von Anregungen aus dem Internet
• Durchführung des internationalen Kolloquiums zur Selbstreferenz in den Medien
• Vorstellung und Diskussion der bisher erarbeiteten Teilergebnisse auf diesem Kolloquium
• Berücksichtigung der dort neu gewonnener Einsichten und Erkenntnisse bei der
Fortsetzung der Teilprojekte
• Vorbereitung der Veröffentlichung der Beiträge zu diesem internationalen Kolloquium
Inhaltliche Ziele im Detail
•
1. Halbjahr: Fokus kommunikative Selbstreferenz (s. o. 3.1.4)
o Vertiefung zu der Grundlagen zur Theorie der medialen kommunikativen
Kontrakte in den Medien Werbung, Film und Computerspiel (Theorie der
medialen Enunziation)
o Erarbeitung der Spezifika der kommunikativen Selbstreferenz
o Detailanalysen zur kommunikativen Selbstreferenz in den Medien Werbung, Film
und Computerspiel
o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten
•
2. Halbjahr: Fokus selbstreferenzielle Schleifen und Ikonizität (s. o. 3.1.5-3.1.6)
o Vertiefung zu den Grundlagen zur Theorie der medialen Rekurrenz und Rekursion
o Erarbeitung der Aspekte der mit den medialen Schleifen verbundenen Aspekte der
Ikonizität
o Erarbeitung der Spezifika der damit verbundenen Aspekte der Selbstreferenz
o Detailanalysen zu den selbstreferenziellen Schleifen in den Medien Werbung, Film
und Computerspiel und den auf ihnen beruhenden Formen der Ikonizität
o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten
Angestrebte schriftliche Ergebnisse bis Ende des zweiten Jahres
im Hinblick auf die zum Abschluss vorgesehene gemeinsame Veröffentlichung:
schriftliche Formulierung und Dokumentierung durch
Arbeitspapiere
o zur kommunikativen Selbstreferenz in den Medien Werbung, Film und
Computerspiel
o zu den selbstreferenziellen Schleifen in den Medien Werbung, Film und
Computerspiel
3.2.2 Drittes Jahr
Allgemeine Ziele
• Erarbeitung verbleibender Teilthemen des Gesamtprojektes
• Zusammenführung und Revision der Ergebnisse zu den Einzelmedien
• Formulierung der Ergebnisse des Gesamtprojektes in einer gemeinsamen
Veröffentlichung aller Projektbeteiligten und deren vollständige redaktionelle Bearbeitung
• abschließende redaktionelle Bearbeitung der Sammelbandes zum Kolloquium im 2. Jahr
zur Veröffentlichung im 3. Jahr
Inhaltliche Ziele im Detail
•
1.-4. Monat: Von der Indexikalität zur reinen Ikonizität; Schwerpunkt Digitalisierung (s.
o. 3.1.6)
o Erarbeitung und Vertiefung der medientheoretischen Diskussion zur Thematik der
virtuellen Realität, soweit relevant für die drei Medien Werbung, Film und
Computerspiel
o Erarbeitung der zeichentheoretischen Aspekte (Indexikalität und Ikonizität)
o Untersuchung zu den semiotischen Konsequenzen der Digitalisierung für die drei
Einzelmedien
o Detailanalysen zu den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel
o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten
•
5.-8. Monat: Fokus intertextuelle und intermediale Selbstreferenz (s.o. 3.1.3)
o in Erweiterung der Untersuchung zur Typologie der Formen der medialen
Selbstreferenz im ersten Jahr: Erweiterung auf die Formen der intertextuellen und
intermedialen Selbstreferenz mit besonderem Fokus auf die intermedialen
Beziehungen zwischen den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel
o Detailanalysen zu den drei Medien Werbung, Film und Computerspiel
o Untersuchung der medialen Differenzen und Gemeinsamkeiten
•
9.-12. Monat: Fazit, Revision und Redaktion der Ergebnisse des Gesamtprojektes
o Zusammenführung und Überarbeitung der Arbeitspapiere zu eine Monographie
o Revision und Präzisierung der Thesen
o Koordination und Zusammenführung der Teilergebnisse
o Fazit
Angestrebtes schriftliches Ergebnis des dritten Jahres
• schriftliche Formulierung und Dokumentierung der Teilergebnisse der ersten 8 Monate in
Form von Arbeitspapieren
• Fertigstellung der Monographie mit den Ergebnissen des Gesamtprojektes
4.
Beantragte Mittel
4.1
Personalkosten für Mitarbeiter
•
(a) 1 BAT 2a für die Teilbereiche Film und Computerspiele sowie Projektkoordination
für eine promovierte Mitarbeiterin (Frau Dr. Karin Wenz), ab Projektbeginn für 36
Monate
•
(b) 1/2 BAT 2a für eine(n) unpromovierten Mitarbeiter(in) für den Teilbereich Werbung
(NN), ab Projektbeginn für 36 Monate (Stelle auszuschreiben)
o Im Teilprojekt „Werbung“ soll der Stelleninhaberin oder dem Stelleninhaber die
Gelegenheit gegeben werden, außerhalb der Arbeitszeit eine Dissertation zum
Thema des bearbeitetem Teilprojektes zu erarbeiten. Sie soll am Ende des 3.
Jahres fertiggestellt sein. Diese Dissertation entsteht neben dem im Rahmen der
halben Stelle entstehenden Beitrag zum Gemeinschaftsprojekt in der oben
skizzierten Form.
•
(c) 2 studentische Hilfskräfte mit jeweils 40 Stunden für 36 Monate
•
(d) Mittel für eine Werkauftrag an einen native speaker zur sprachlichen Überarbeitung
der Manuskripte für den in englischer Sprache geplanten Sammelband des
internationalen Kolloquiums im 2. Projektjahr in Höhe von
,-DM.
Begründung zu (a) und (b)
Die exemplarische Behandlung von drei Medien bedeutet rein rechnerisch: pro Medium eine
halbe Stelle. Inhaltlich: der große Umfang dieses Projektes und die Beteiligung einer
promovierten Mitarbeiterin, der die Erarbeitung von zwei Dritteln des Projektes (ohne die
Arbeit des Projektleiters zu rechnen) obliegt, erlaubt keine Kürzung der hiermit
vorgeschlagenen Personalstruktur.
Begründung zu (c)
Eine studentische Hilfskraft wird für die Unterstützung der Projektarbeit benötigt. Die
Aufgaben sind vor allem: bibliographische Tätigkeit, Bestellen und Besorgen von Material
mit der Möglichkeit einer Einarbeitung in die Thematik, um die Projektarbeit auch inhaltlich
zu unterstützen; editorische Hilfsarbeiten.
Eine zweite studentische Hilfskraft wird für die weitere Büro- und sonstige
organisatorische Arbeit benötigt: Archivieren von Material, Bereitstellung und Bedienung von
Geräten und insbesondere die Arbeit am und mit dem Computer.
Beide Hilfskräfte werden für die Mitarbeit bei der Organisation und Durchführung der
internationalen Tagung im 2. Jahr benötigt. Mindestens eine der beiden Hilfskräfte soll mit
der Einrichtung und Bertreuung einer Website zum Thema „Selbstreferenz in den Medien“
betraut werden. Ziel dieser Website ist es, die Hypothesen und Ergebnisse der Arbeit der
Gruppe zur Diskussion zu stellen und das internationale Kolloquium qualifiziert und
längerfristig vorzubereiten.
Begründung zu (d)
Erfahrungen mit der Edition internationaler Sammelbände haben gezeigt, dass ein erheblicher
Arbeitsaufwand besteht, wenn englischsprachige Manuskripte nichtenglischsprachiger
Autorinnen und Autoren zu betreuen sind. Manuskripte z.B. aus Italien, Rumänien oder auch
Deutschland sind zumeist trotz exzellenter Qualität ohne gründliche stilistische und
grammatische Revision nicht publizierbar. Der Arbeitsaufwand für die Revision der zu
veröffentlichenden Manuskripte ist erheblich. Mit den beantragten Mitteln kann ein
Tagungsband im Umfang von ca. 300 Seiten redigiert werden.
4.2 Wissenschaftliche Geräte
Zur qualifizierten Forschungsarbeit benötigt das Forschungsprojekt eine weitaus bessere
Ausstattung im Computer-Hardwarebereich, als sie durch die Universität Kassel derzeit
bereitgestellt werden kann. Besonders die Archivierung und Bearbeitung von Bild- und
Videomaterial, aber auch die hohen Leistungsanforderungen der Computerspiele an die
Hardwareausstattung eines PC müssen hierbei berücksichtigt werden. Da gerade Grafikkarten
und Prozessoren für Computerspiele zumeist schon nach 2 Jahren veraltet sind, ist für das 3.
Jahr erneut mit neuen Kosten im Bereich der Hardware zu rechnen. Die für das Projekt
notwendigen Computerspiele sollen leihweise genutzt werden, aber einige Ankäufe
besonderer Neuentwicklungen dürfen nicht ausgeschlossen sein, insbesondere, wenn es sich
um Beispiele aus anderen Ländern handelt. Für die Arbeit mit so umfangreichen
Datenmengen ist ein Rechner mit einer Wechselfestplatte unerlässlich, da nur so ein
wissenschaftlich vertretbarer Umgang mit dem Arbeitsmaterial gesichert ist.
4.2.1 Kalkulation für Rechner zur Video-, Bild- und Textbearbeitung
a. für die ersten 24 Monate:
Gerät A
Angebot der Firma Starke vom 25.9.2001
Leider fehlt in diesem Angebot der Monitor (Preis sh. Angebot B)
Summe:
Gerät B
Angebot der Firma ACM vom 29.10.2001 incl. Monitor
Anschaffungskosten 4.2:
DM
DM
DM
DM
Zubehör: Software Adobe Premiere für die Bearbeitung von Videos und Sequenzen aus
Computerspielen:
DM
Gesamtsumme der Anschaffungskosten für die ersten 24 Monate:
DM
Dieser PC wird während der 36 Monate Laufzeit des Forschungsprojekt von beiden
Mitarbeitern sowie den studentischen Hilfskräften genutzt. Weitere PC, die rein der
Textverarbeitung und Onlinerecherche dienen, werden vom Wissenschaftlichen Zentrum für
Kulturforschung der Universität Kassel zur Verfügung gestellt.
Es wird etwa in der Mitte der Laufzeit der Projektes mit einer Aufrüstung des Prozessors,
Erweiterung des Arbeitsspeichers sowie einer neuen Grafik- und Soundkarte zu rechnen
sein. Die Kosten werden voraussichtlich .- DM betragen, so dass mit einer Gesamtsumme
von Anschaffungskosten einschließlich Aufrüstung in Höhe von
DM
für die ersten 24 Monate zu rechnen ist.
b. Weitere Kosten in Höhe von ca. 2000.- im 3. Jahr.
DM
Gesamtsumme für 36 Monate:
DM
4.3
Verbrauchsmaterial (außer der o.a. Software)
a. für die ersten 24 Monate
• Disketten, CD-ROMs, aktuelle
PC-Programme u.a. Materialien
zur Manuskripterstellung, Kopien,
Post- und Fernmeldegebühren
• Gebühren für Internetrecherchen
und Nutzungsrechte, Inanspruchnahme von Dokumentationsdiensten,
Wartungskosten für Rechner
• Videomaterial f. Filmanalysen
sowie zu analysierende
Computerspiele
p.a..- DM,
,- DM
p.a..- DM
,- DM
p.a..- DM
,- DM
Summe 4.3 für die ersten 24 Monate:
DM
b. für das 3. Jahr
• Disketten, CD-ROMs, aktuelle
PC-Programme u.a. Materialien
zur Manuskripterstellung, Kopien,
Post- und Fernmeldegebühren
• Gebühren für Internetrecherchen
und Nutzungsrechte, Inanspruchnahme von Dokumentationsdiensten,
Wartungskosten für Rechner
• Videomaterial f. Filmanalysen
sowie zu analysierende
Computerspiele
p.a.
.- DM
,- DM
p.a. .- DM
,- DM
p.a. .- DM
,- DM
Summe 4.3 für die letzten 12 Monate:
DM
Gesamtsumme für 36 Monate:
DM
4.4
Reisekosten der Projektteilnehmer
Für koordinierende Treffen mit den genannten Kooperanden in Europa und Lateinamerika,
sowie für Reisemittel zur Teilnahme an Kongressen, Symposien und Tagungen werden pro
Jahr ca. 9.000.- DM anfallen. Hierzu zählen vor allem die Kosten für die Verwirklichung der
in Abschn. 5.3 beschriebenen Kooperation mit dem Forschungszentrum für digitale Medien
CIMID (http://www.pucsp.br/~cimid) der Katholischen Universität São Paulo PUC durch
jährlich mindestens 4-6wöchige Forschungsaufenthalte des Projektleiters in der PUC São
Paulo.
S.sa.
für die ersten 24 Monate:
DM
für das 3. Jahr:
DM
Gesamtsumme für 36 Monate:
DM
4.5
Reisekosten für die auswärtigen Teilnehmer am internationalen Kolloquium im 2. Jahr des
Projektes (s. 3.2.2)
Zu dem unter 3.2.2 beschriebenen internationalen Kolloquium im 2. Jahr des Projektes sollen
ca. 20 Wissenschaftler eingeladen werden. Die Reise- und Aufenthaltskosten (bei drei
Übernachtungen) der Gäste werden mit durchschnittlich 1.000,-DM pro Gast veranschlagt.
DM
5.
Voraussetzungen für die Durchführung des Vorhabens
5.1
Zusammensetzung der Arbeitsgruppe
Prof. Dr. Winfried Nöth
Dr. Karin Wenz
NN (Wiss. Mitarb.)
Prof. Dr. Lucia Santaella (siehe 5.3)
5.2
Zusammenarbeit mit anderen Wissenschaftlern im deutschsprachigen Raum
•
•
•
•
•
5.3
DFG-Forschergruppe „Neue Medien im Alltag“ an der TU-Chemnitz, in der die
Projektbeteiligte Wenz vom 1.9.-30.11.2001 im Rahmen des dortigen Teilprojektes
„Fiktionale Hypertexte“ (Prof. Dr. Evelyne Keitel) als Gastprofessorin tätig ist,
Priv.-Doz. Dr. Angela Krewani (Universität Siegen),
Prof. Dr. Dr. Ernest W. B. Hess-Lüttich (Universität Bern),
Prof. Dr. Christoph Tholen (Universität Basel),
Priv.-Doz. Dr. M. Wetzel (Wiss. Zentrum für Kulturforschung der Univ. Kassel)
Arbeiten im Ausland und Kooperation mit ausländischen Partnern
Das Projekt ist nicht länderspezifisch, sondern global orientiert. Es soll jedoch einen
Kooperationsschwerpunkt in São Paulo haben, wo mit diesem Projekt eine bestehende
Forschungskooperation zwischen dem Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der
Universität Kassel und dem Postgraduiertenprogramm für Kommunikationswissenschaft
und Semiotik der Katholischen Universität São Paulo (PUC) fortgesetzt werden sollen. Im
Mittelpunkt steht dabei die Zusammenarbeit mit dem Forschungszentrum für digitale
Medien CIMID (http://www.pucsp.br/~cimid) der PUC und deren Direktorin, Frau Prof. Dr.
Lucia Santaella (http://www.pucsp.br/~lbraga).
Prof. Santaella, Präsidentin der Lateinamerikanischen Gesellschaft für Semiotik, ist
eine international anerkannte Expertin auf dem Gebiet der Mediensemiotik (z.B.: L.
Santaella & W. Nöth. 1998. Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras,
oder L. Santaella. 2000. Cultura das mídias. 3. Aufl. São Paulo: Experimento, 292 S.).
Insbesondere ihre Beiträge zur Erforschung der digitalen Medien und ihre Theorie der
Hybridmedien (L. Santaella. 2001. Matrizes da linguagem e do pensamento – sonora,
visual, verbal. São Paulo: Iluminuras, 431 S.) werden dem Projekt als Grundlage dienen und
bei der weiteren Arbeit vertieft berücksichtigt werden.
Die Beteiligung von Prof. Santaella am vorliegenden Projekt hat mit der
Antragstellung begonnen. Die vorliegende Konzeption wurde gemeinsam mit ihr erarbeitet.
Die Fortsetzung des Projektes, seine Durchführung und die Auswertung der Ergebnisse
sollen in Zusammenarbeit mit Prof. Santaella erfolgen. In Anbetracht unsicherer
Möglichkeiten einer Finanzierung dieser Zusammenarbeit durch brasilianische Quellen
werden hiermit neben Kosten für Forschungsaufenthalte des Projektleiters an der PUC São
Paulo (aufgeführt unter Abschnitt 4.5) auch Kosten für Forschungsaufenthalte der
Projektkooperandin Santaella am Wiss. Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel
beantragt, und zwar jährlich ein vierwöchiger Aufenthalt. An Flug- und Anreisekosten (S.P.
– Kassel) sowie Auslandsaufenthaltskosten sind pro Jahr DM 7.500,- anzusetzen.
Der Betrag für die ersten beiden Jahre:
DM
Der Betrag für das dritte Jahr:
DM
Gesamtsumme für drei Jahre:
DM
5.4
Apparative Ausstattung
Ein Arbeitsplatz sowie ein vernetzter PC werden vom Wissenschaftlichen Zentrum für
Kulturforschung der Universität Kassel zur Verfügung gestellt. Dieser PC ist allerdings nicht
für die Videobearbeitung oder die Installation von Spielen geeignet, da es sich um einen
älteren Textverarbeitungsrechen mit sehr wenig Arbeitsspeicher handelt.
5.5
Laufende Mittel für Sachausgaben
Das Projekt wurde im Antragsjahr vom der Universität Kassel mit einer Anlauffinanzierung
in Höhe von 3500.- DM unterstützt. Für die weitere Unterstützung ist mit der Infrastruktur des
Wissenschaftlichen Zentrum für Kulturforschung der Universität Kassel zu rechnen. Dies
bedeutet insbesondere, dass mit der Unterstützung durch eine Fremdsprachensekretärin
rechnen ist.
7.
Erklärungen
7.1
Ein Antrag auf Finanzierung dieses Vorhabens wurde bei keiner anderen Stelle
eingereicht. Wenn ich einen solchen Antrag stelle, werde ich die Deutsche
Forschungsgemeinschaft unverzüglich benachrichtigen.
7.2
Die Universität Kassel ist Mitgliedshochschule der DFG. Vertrauensdozent ist Prof.
Dr. Burkhard Fricke. Er wurde von der Antragstellung unterrichtet.
8.
Unterschrift: siehe Begleitbrief (Anschreiben)
9.
Verzeichnis der Anlagen
•
•
•
•
•
•
Tabellarischer Lebenslauf Prof. Dr. Winfried Nöth
Publikationsverzeichnis Nöth der letzten 5 Jahre
Tabellarischer Lebenslauf Dr. Karin Wenz
Publikationsverzeichnis Wenz
Personalfragebogen Wenz
diverse für den Antrag inhaltlich relevante Publikationen (Bücher, Sonderdrucke bzw.
Kopien), s. o. unter 2.2.3.
WINFRIED NÖTH
CHRONOLOGISCHES PUBLIKATIONSVERZEICHNIS 1996-2001
I
MONOGRAPHIEN
M 1996
A semiótica no século XX. São Paulo: ANNABLUME (=Coleção E 5), 314pp.
M 1998
[& Lucia Santaella] Imagem: Cognição, semiótica, mídia. São Paulo: Iluminuras, 222pp.
M 1999
[& Lucia Santaella] Semiótica: Bibliografia comentada. São Paulo: Experimento, 222pp.
M 2000
Handbuch der Semiotik, 2. vollst. neu bearb. und erw. Aufl. mit 89 Abb.
Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler, xii + 668pp.
Rez./Rev.:
2000. Germanistik 41 (2000): 331-32.
2000. Infos + akzente 1.
2000. IASLonline (http://iasl.uni-muenchen.de/rezensio/liste/baltzer.htm).
2001. Cybernetics & Human Knowing 8.1-2: 151-56.
2001. MedienPädagogik-online
(http://www.medienpaed.com/rezensionen/ammannl.pdf).
IN VORBEREITUNG:
Übersetzungen von M 2000 ins Portugiesische (EDUSP, São Paulo), Italienische (Bompiani, Mailand)
und Kroatische (Ceres, Zagreb). Russische und spanische Übersetzungen im Vertragsstadium: Verlage:
Logos, Moskau und Gedisa, Barcelona.
II
HERAUSGEBERTÄTIGKEIT
E 1997
Semiotics of the Media: State of the Art, Projects, and Perspectives. Berlin, New York: Mouton de
Gruyter (=Approaches to Semiotics 127), ix +896pp. Summary: 1998. In English and American Studies
in German 1997. H. Weinstock
(ed.), 5-6. Tübingen: Niemeyer.
E 1998a
[& Dagmar Schmauks] Landkarten als synoptisches Medium. Themenheft der Zeitschrift für
Semiotik 20.1-2.
Rez./Rev.: 1998. Geodetický a kartografický obzor 44/86.9: 210-211.
1999. Kartographische Nachrichten 49.3: 133-134.
E 1998b
[& Karin Wenz] Medientheorie und die digitalen Medien. Kassel: Kassel University Press, 248pp.
E 2001
[& Kalevi Kull] The Semiotics of Nature. Tartu: Tartu University Press [Special Issue of] Σηµειωτική:
Sign System Studies 29.1, 387pp.
IM DRUCK:
E 2002
[& C. Ljungberg] Crisis of Representation. Helsinki: Acta semiotica fennica, ca. 200pp.
III
HERAUSGEBERBEIRÄTE / EDITORIAL BOARDS
Bochum Publications in Evolutionary Cultural Semiotics
Bochumer Beiträge zur Semiotik
Carte semiotiche (Bologna)
DeSigniS (Buenos Aires)
Digital Encyclopedia of Charles S. Peirce (http://www.tr3s.com.br.peirce)
Galáxia: Revista transdisciplinar de comunicação, semiótica, cultura (São Paulo)
Interdisciplinary Journal for Germanic Linguistics and Semiotic Analysis (Berkeley, Cal.)
Marketing Signs (Newsletter, Indiana University)
Σηµειωτική: Sign System Studies (Tartu)
Symbolon (Siena)
Visio (Blois)
Zeitschrift für empirische Textforschung
IV
AUFSÄTZE
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G. F. Carr, W. Harbert & L. Zhang (eds.). New York: Peter Lang, 647-655. – Also in: International
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ÜBERSETZUNGEN
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für Semiotik 20.1/2: 91-103 (aus dem Englischen).
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dem Portugiesischen).
Ü 1998c
Lucia Santaella, Krise der Moderne? In Mehrdeutigkeiten der Moderne, J. Weiß (ed.). Kassel:
University Press, 89-108 (aus dem Portugiesischen).
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Lucia Santaella, Kulturverbreitung: Kultur in den Medien. Zäsuren: E-Journal für Philosophie, Kunst,
Medien und Politik [www.zaesuren.de] 1 (aus dem Portugiesischen).
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