Kräuterkunde und Trankkunde

Werbung
Kräuterkunde und Trankkunde
Nachtfalken Fantasy Conventions e.V.
Vorwort:
Dieses System, soll Einfachheit Vielfalt, Realismus und Spannung zugleich verbinden. Es basiert auf bereits
bestehenden Systemen verschiedener Art. Manche davon waren einfach zu kompliziert und regellastig. Bei
Anderen brauchte man eine Unmenge an Punkten um überhaupt etwas herstellen zu können. Und wieder andere
waren einfach nur mühsam, umständlich oder unrealistisch.
Da es hier nur zwei Fertigkeiten gibt, nämlich Kräuterkunde und Trankkunde ist der Einfachheit schon alleine
damit genüge getan. Vorbei mit vier oder noch mehr verschiedenen Fertigkeiten, mit denen man jeweils etwas
anderes kann und die man in unterschiedlicher Höhe hat und auch immer noch für etwas anderes braucht. Jetzt
seid ihr sicher genau so verwirrt wie ich  Und was letztlich nur dazu führte, die Spielsysteme einfach nur
lapidar zu übergehen.
Vielfalt und Realismus ist auch soweit enthalten, denn es gibt eine ganze Reihe an Kräutern und Tränken die
man brauen könnte. Und je nachdem was ihr mischt kommt es auch zu Nebenwirkungen.
Und da es jeweils immer noch einige „besondere“ Pflanzen gibt sollte es auch genügend Spannung geben.
Zum System:
Das System basiert auf verschieden Kärtchen auf denen der Name des Krauts und eine Zahl
abgebildet sind. Die Zahl gibt den Wert an, den man in Kräuterkunde besitzen muss um das
Kraut erkennen zu können. Liegt der Wert darunter ignoriert ihr den Zettel einfach, da ihr das
Kraut nicht von anderen Pflanzen unterscheiden könnt (es fällt auch nicht besonders auf!).
Das System beschränkt sich lediglich auf Kräuter- und Trankkunde, allerdings kann es
dadurch vorkommen, dass es durchaus einige Kräuter gibt die recht schwer zu erkennen sind
(Werte über 100 sind möglich).
Anhand der Namen könnt ihr in der Kräuterliste nachschauen unter welchen Bedingungen das
Kraut geerntet werden kann, wie man es anwendet und natürlich, was es bewirkt.
Man benötigt Kräuterkunde um die Direktwirkungen der Kräuter nutzen zu können. Für
Tränke benötigt man dann zusätzlich die Trankkunde. Somit ist gewährt das Charaktere die
nur Kräuterkunde besitzen auch etwas damit anfangen können, außer lediglich Kräuter zu
finden. Kräuterpflanzen sind aber stets nur 1 Tag haltbar. Dies soll horten von Kräutern
unterbinden.
Ein Beispiel:
Bittersüß
80
Achtung:
Es gibt auch Pflanzen welche durchaus „auffällig“ sind. Diese können alle erkennen. Was es
damit auf sich hat seht ihr wenn ihr solch eine Pflanze rollenspielgerecht untersucht und
testet. (Mit passendem Rollenspiel können dies Kräuterkundige, Giftkundige, Alchemisten,
Magier und Heiler. Der Charakter sollte einfach etwas In-Time „davon verstehen“).
Dennis Fuchs
Wie geht’s es dann weiter?
Pro Kräuterkärtchen gibt es 10 Trankpunkte die ihr verwenden könnt. Hier kommt dann auch
euer Wert in Trankkunde ins Spiel. Ihr sammelt einfach Kräuter (natürlich nur die die ihr
erkennt) und wertet diese dann anhand ihres Namens aus. Sind genug „passende“ gefunden
worden, könnt ihr mit diesen einen Trank herstellen (oder natürlich diese direkt anwenden).
Hierbei ist darauf zu achten, dass ihr selbst Rezepte benötigt. Ihr könnt also nur die Tränke
herstellen, für die ihr auch die Rezepte besitzt. Im Anhang findet ihr lediglich eine
beispielhafte Trankliste um zu sehen wie viele Trankpunkte für die einzelnen Tränke
festgelegt sind.
Ein Beispiel:
Ein Alchemist hat insgesamt 4 Kräuter gefunden. Somit hat er also 40 Trankpunkte zur
Verfügung. Er möchte nun einen Körperheiltrank(unmodifiziert 40 TP) herstellen. Drei
dieser Kärtchen sind Weggefährte (=heilende Wirkung) eines ist Bittersüß (=Hirngespinste).
Somit ist es möglich den Trank herzustellen. Nach dem Brauprozess (Trankpunkte in
Minuten!) ist der Körperheiltrank fertig. Da allerdings ein nicht passendes Kraut verwendet
wurde, ist der Trank nicht frei von Nebenwirkungen, sondern verursacht in diesem Beispiel
noch leichte Halluzinationen.
Achtung:
Beim Beginn und Vollendung eines Trankes ist eine SL hinzuzuziehen
Braudauer
Die Braudauer entspricht immer der Anzahl der Trankpunkte in Minuten!
40 Punkte-Trank = 40 min
80 Punkt- Trank = 80 min
usw.
Diese Zeit lässt sich sehr verkürzen wenn sich mehrere Trankkundige an dem
Herstellungsprozess beteiligen. Bildet ihr also ein Team arbeitet ihr nicht nur viel effektiver
sondern fördert auch Rollenspiel und die Charaktere können durchaus voneinander lernen.
2 Personen = die Hälfte der ursprünglichen Braudauer
3 Personen = ein Drittel der ursprünglichen Braudauer
4 Personen = ein Viertel der ursprünglichen Braudauer
Weiter lässt sich die Zeit nicht verkürzen da die Wirkstoffe der Kräuter Zeit zur Entfaltung
benötigen.
Die Analyse eines Trankes dauert immer der Anzahl der Trankpunkte in Minuten!
Die Erstellung eines Rezeptes aus einem analysierten Trank dauert immer die Anzahl
der Trankpunkte in Minuten mal zwei! (bitt bei Beginn und Ende SL hinzuziehen)
Dennis Fuchs
Trankpunkte
Die Höhe des Wertes in Trankkunde gibt an wie hoch mein Trankpunktepool ist.
Das heißt, ein Trankkundiger kann pro Tag nur so viele Tränke nach seinen Rezepten brauen
bis sein Trankpunktepool erschöpft ist.
Beispiel:
Ein Alchemist hat einen Wert von 160 in Trankkunde. Somit beträgt sein Trankpunktepool
160. Er braut nun vier Körperheiltränke (unmodifiziert) zu je 40 Punkten (4 x 40 = 160).
Somit ist sein Limit für den Tag erreicht. Er ist nun zu erschöpft und zu unkonzentriert um
noch weitere Tränke brauen zu können. Am nächsten Tag ist der Trankpunktepool wieder voll
aufgefrischt und er kann von vorne beginnen.
Auch hier ist eine Teambildung durchaus sinnvoll, da ihr dann auch eure Punkte in
Trankkunde addieren könnt und so einen viel größeren Trankpunktepool besitzt.
Ausbeute
Die Ausbeute gibt an wie viele Portionen eines Trankes bei einem Brauvorgang aus einem
Satz an Kräutern entstehen. Die Ausbeute hängt von der Komplexität und der Erfahrung des
Trankkundigen ab.
Trankkunde
Unter 100 TP
100 – 250 TP
251 – 650 TP
Über 650 TP
Stand des Trankkundigen
Lehrling
Geselle
Meister
Großmeister
Höhe der Ausbeute
Max. 1 Portion
Max. 2 Portionen
Max. 3 Portionen
Max. 4 Portionen
Es gilt auch:
Trankkunde dividiert durch die TP des Trankes = max. Anzahl an Portionen
Auch wenn ein meisterlicher Trankkundiger bei einfachen Tränken (niedrige TP) in einem
Brauvorgang 3 Portionen herstellen kann, so sinkt die Ausbeute doch bei komplizierten
Tränken.
Dennis Fuchs
Modifikationen:
Es ist möglich Tränke länger als einen Con-Tag haltbar zu machen. Dazu ist eine höhere
Konzentration des Trankes notwendig, also eine größere Anzahl von Kräutern was schließlich
zu höheren Trankpunkten führt die aufgebracht werden müssen. Auch die Art der Einnahme
und Anwendung lässt sich modifizieren.
Bitte verwendet folgende Tabellen zum modifizieren der Trankeigenschaften:
Modifikation
Punktaufschlag (TP)
Einnahme pur
+0
In Essen gemischt
Gasförmig
+ 40
+ 60
Haltbarkeit 1 Tag
Pro Tag der Konservierung
+0
+ 10
Auf Klinge auftragbar
Auf Pfeil/Bolzen auftragbar
+ 50
+ 100
Wirkung setzt nach 8 Minuten ein
Wirkung setzt sofort ein
+0
+ 40
Beispiel:
Ihr wollt ein 20 Punkte-Gift (Schlafgift) so modifizieren, dass es auf einen Dolch auftragbar
ist, die Wirkung sofort einsetzt und 1 Tage länger haltbar ist.
Rechnung:
Grundkosten unmodifiziertes Gift:
Auf Klinge:
2 Tage länger haltbar:
Sofortige Wirkung:
Summe aufzubringender TP:
20
+50
+10
+40
120
Dennis Fuchs
Kräuterliste
Binderbeere
Anwendung
Ernte
Bittersüß
Anwendung
Ernte
Blutwurz
Anwendung
Ernte
Edelblüte
Anwendung
Ernte
Eisenwurz
Anwendung
Ernte
Eisnessel
Anwendung
Ernte
Feuernessel
Anwendung
Ernte
Glitzerrübe
Anwendung
Ernte
Stoppt Giftwirkungen
Wirkung
Wird die Beere von einem Vergifteten gegessen stoppt sie für eine viertel Stunde die
Wirkung des Giftes. Es heißt zu oft gegessen macht sie stark abhängig.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Verursacht Hirngespinste (SL Entscheidung)
Wirkung
Die Blüten einfach zermalen und in beliebiger Form einnehmen. Ein Magier der sie
eingenommen hat kann wegen Konzentrationsmangel eine halbe Stunde lang keine Magie
wirken. Gerüchten zufolge bedienen sich ihr manche Berserker um sich vor der Schlacht in
die richtige Stimmung zu bringen. Ein Gift daraus zu brauen wäre auch denkbar.
Darf nur nachts geerntet werden.
Stoppt Blutungen
Wirkung
Die Pflanze wird zerrieben und der Brei auf die Wunde gestrichen. Die Blutungen werden
sofort merklich weniger und stoppen schließlich ganz. Die blutstillende Wirkung hält eine
halbe Stunde an. Eine Pflanze reicht für eine Wunde.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Neutralisiert gestopptes Gift
Wirkung
Gifte deren Prozess bereits gestoppt wurde, können mittel dieser Blütenblätter neutralisiert
werden. Je Stärker das Gift desto mehr Blütenblätter werden benötigt. Bis maximal 20
Punkte Giften.
Darf nur tagsüber geerntet werden.
Verstärkt die Haut
Wirkung
Wird zerrieben und auf Körper einmassiert. Die Wirkung setzt nach 1 Minute ein und
schützt den Körper für eine viertel Stunde. Der erste Treffer verursacht keine Wunde. Ist
bereits ein hautverstärkender Effekt vorhanden passiert nichts. Ist nicht kumulativ nutzbar.
Darf nur nachts geerntet werden.
Gefriert bei Berührung
Wirkung
Die Nesselhaare auf der Oberseite frieren bei Berührung schlagartig ein und verursachen
dadurch 1 Schadenspunkt. Diese Wunde gilt auch als vereist. Somit ist es möglich Wunden
zu vereisen auch wenn sie dadurch schlimmer werden.
Nicht mit Händen berühren (Pinzette, Handschuhe und Schere nutzen).
Verbrennt bei Berührung
Wirkung
Die Nesselhaare auf der Oberseite verbrennen bei Berührung schlagartig ein und
verursachen dadurch 1 Schadenspunkt. Ihre Verarbeitung ist recht riskant, da sie in großen
Mengen eine explosive Wirkung erzeugt. Gerüchten zufolge sollen fähige Alchemisten
daraus aber auch alchemische Feuerbälle hergestellt haben
Nicht mit Händen berühren (Pinzette, Handschuhe und Schere nutzen).
Verstärkt die Haut
Wirkung
Sie wird gekaut, aber nur der Saft wird geschluckt. Sie entfaltet die gleiche Wirkung wie der
Eisenwurz aber schützt doppelt so gut (2 Schutzpunkte). Es heißt auch sie sei recht schwer
zu finden da nur wenig von ihr aus dem Boden ragt.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Dennis Fuchs
Glutnuss
Anwendung
Ernte
Holzerbse
Glüht im Innern
Wirkung
Man schneidet eine kleine Scheibe aus der Schale, gerade groß genug um an die Glut zu
kommen. Die Nuss glüht noch 12 Stunden nachdem sie geöffnet wurde. Um etwas zu
entzünden darf nun die Glutnuss (Feuerzeug) verwendet werden. Es heißt sie werden zur
Herstellung alchemischer Feuerbälle auch benötigt.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Verstärkt die Haut
Wirkung
Sie wird einfach geschluckt. Sie wird bei fast allen Schutztränken als Ergänzung benötigt.
Anwendung
Ernte
Kieselbeere
Anwendung
Ernte
Knallerbse
Anwendung
Ernte
Lederbein
Anwendung
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Verstärkt die Haut
Wirkung
Sie wird getrocknet (natürlich) und zerbröselt. Ihr Pulver ist der grundlegende
Verbindungsstoff um jede Art von Schutztränken zu mischen. Ohne sie wird es kaum
möglich sein Verbindungen verschiedener Schutzsubstanzen herzustellen.
Sie kann nur Nachts verarbeitet werden
Zerplatzt in flammenloser Explosion
Wirkung
Man wirft sie auf das Opfer. Trifft der Wurf, erhält das Opfer durch die Explosion einen
Treffer (Rüstung etc. schützt). Verfehlt man es verpufft die Explosion wirkungslos auf dem
Boden. Sie ist ein zwingender Bestandteil des alchemischen Feuerballs.
Durch Druck, Treffer oder Sturz explodiert sie.
Verstärkt die Haut
Wirkung
Lederbein muss in Wasser zerhackt und zerrieben werden. Es unterstützt jede Art der
Schutztränke.
Ernte
Es muss nass geerntet und dann in Wasser aufbewahrt werden. (in Wasser schwimmend)
Leuchtmoos
Leuchtet im Dunkeln
Wirkung
Das Moss beginnt zu leuchten wenn man es im Dunkeln knetet. (Knicklicht, LED, kleine
Taschenlampe)
Anwendung
Ernte
Linderblüte
Anwendung
Ernte
Magierschreck
Anwendung
Ernte
Darf nur tagsüber geerntet werden.
Verringert das Schmerzempfinden
Wirkung
Das kraut muss zerkleinert eingenommen werden, damit es seine Wirkung entfaltet. Sie
reduziert das Schmerzempfinden und wird oft als Bestandteil von Heiltränken verwandt.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Entzieht magische Energie
Wirkung
Wenn ein Magiebegabter den Magierschreck mit bloßer Haut berührt, zerfällt die Pflanze
sofort zu Staub. Der Magier verliert ein viertel seines Magiepools. Dieser kann normal
generiert werden (Meditation, Schlaf). Angeborene magische Fertigkeiten werden von der
Pflanze nicht beeinträchtigt
Darf nur nachts geerntet werden.
Dennis Fuchs
Magierwelk
Anwendung
Ernte
Mehrbeere
Anwendung
Ernte
Mondstrahl
Reagiert auf Magie
Wirkung
Wenn man mit den Blättern einen magischen Gegenstand oder eine magische Person
berührt, verfärben sich die Blätter violett.
Darf nur nachts geerntet werden.
Klebeeffekt
Wirkung
Sobald die Frucht mit Wasser in Berührung kommt schäumt diese auf und wird zu einer
breiigen und sehr stark klebrigen Masse.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Giftige Effekte aller Art
Wirkung
Grundsätzlich giftige Substanz welche für alle Arten von Giften nutzbar ist.
Anwendung
Ernte
Nächstenlieb
Anwendung
Ernte
Nachtwurz
Anwendung
Ernte
Ogerwurz
Anwendung
Ernte
Schlafwurz
Anwendung
Ernte
Schwarzblüte
Anwendung
Ernte
Stahlblatt
Darf nur nachts geerntet werden.
Öffnet den Geist für Beeinflussungen
Wirkung
Der duft des zerriebenen Krautes bricht mindere Beeinflussungen. Die Wirkung aller
geistesbeeinflussenden Zauber und Tränke bis 20 MP/TP wird aufgehoben. Steht man unter
keiner Beeinflussung lassen sich hiermit auch beeinflussende Wirkungen erzielen.
Darf nur nachts geerntet werden.
Verstärkt Trankwirkung
Wirkung
Ein Kraut dessen Wirkstoffe verstärkend auf alle anderen bisher bekannten Kräuter
einwirkten. (Pro Kraut 20 TP, also doppelt so viel wie normal ein Kraut bringt)
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Verleiht übermenschliche Stärke
Wirkung
Wenn man die Ogerwurz isst, verspürt man in etwa einer Minute später, die Kraft, die sie an
den Körper abgibt. Für eine viertel Stunde kann man schwere Gegenstände und Personen mit
Leichtigkeit heben und tragen. (Schaden im Kampf bleibt aber gleich!). Das Kraut ist die
Grundlage für Ogerstärketränke.
Muss bis zur Anwendung im Dunkeln aufbewahrt werden.
Macht müde
Wirkung
Wird der Saft der Pflanze verabreicht schläft man in etwa 10 Minuten nach Einnahme ein.
Der Schlaf dauert in etwas eine viertel Stunde. Man kann jederzeit geweckt werden. Es heißt
die Pflanze ist Grundlage für viele Gifte.
Darf nur nachts geerntet werden und muss bis Anwendung im Dunkeln aufbewahrt werden.
Hat eine konservierende Wirkung
Wirkung
Mit ihr lassen sich Tränke haltbarer machen. Pro Schwarzblüte verlängert sich die
Haltbarkeit um zwei Con Tage.
Darf nur nachts geerntet werden.
Verstärkt die Haut
Wirkung
Ergänzt alle Arten von Schutztränken.
Anwendung
Ernte
Darf bis zur Anwendung nicht nass werden.
Dennis Fuchs
Stehestill
Anwendung
Ernte
Süßnuss
Anwendung
Ernte
Totenblume
Anwendung
Ernte
Wahnwitz
Anwendung
Ernte
Weggefährte
Anwendung
Ernte
Zauberbeere
Anwendung
Ernte
Zimperlieschen
Anwendung
Ernte
Verursacht Lähmungen
Wirkung
Wird das Kraut mit bloßer Haut berührt kommt es zu einer 1 minütigen Lähmung des
gesamten Körperteils. Auch wenn es zerrieben wird, sollte man sich vor den Dämpfen in
acht nehmen, da diese auf den ganzen Körper wirken. Es wird für effektive Gifte aller Art
verwendet. Die Verarbeitung gestaltet sich allerdings als recht aufwendig und kompliziert.
Darf nur nachts geerntet werden.
Stärkt den Körper
Wirkung
Wird die Süßnuss gekaut gibt sie neue Kraft. Sie wird als Mittel gegen Erschöpfung und
Schwächeanfälle benutzt. Auch zur Heilung wird diese oftmals verwendet.
Darf nur tagsüber geerntet werden.
Verschleiert Lebenskraft
Wirkung
Sie verwelkt innerhalb von 1 Min. wenn man sie in beiden Händen hält. In dieser Zeit wird
man von niederen Untoten ignoriert. Mann kann diese nicht vertreiben sondern wird nur
übersehen, da die Blume die eigene Lebenskraft durch ihr sterben verschleiert.
Darf nur nachts geerntet werden.
Macht Kampflustig
Wirkung
Gekauter Wahnwitz macht kampflustig. Die Wirkung setzt nach einer Minute ein und hält
eine viertel Stunde lang an. Einmal im Kampf kann man nicht mehr aufhören. Durch den
gesteigerten Kampfwillen kann man eine Wunde mehr erhalten, bevor man in Ohnmacht
fällt. (wie Berserker)
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Heilende Wirkung
Wirkung
Als Brei oder Saft eingenommen beginnt sie eine leichte Wunde in 2Stunden zu heilen. Sie
ist die Grundlage zur Herstellung von Heiltränken.
Es ist nichts Besonderes zu beachten.
Enthält gespeicherte Magie
Wirkung
Diese Sträucher sind recht selten, haben aber auch eine eben so seltene Eigenschaft. Jegliche
Magie die in ihrem näheren Umfeld frei wird speichern sie. Wird sie gegessen regenerieren
sich die MP eines Magiebegabten um 10 MP bis zu seinem maximalen Magiepool des
Magiekundigen. Bei nicht Magiebegabten tritt keinerlei Effekt ein.
Darf nur nachts geerntet werden und macht süchtig bei zu hohem Konsum.
Reagiert auf Gift
Wirkung
Wenn man mit den Blättern einen vergifteten Gegenstand, eine vergiftete Speise oder eine
Körperflüssigkeit einer vergifteten Person berührt verfärben sich die Blätter braun.
Zimperlieschen darf nicht mit anderen Kräutern gelagert werden
Dennis Fuchs
Übersicht über die Tränke und deren Trankpunktekosten
Beeinflussungstränke (WD = 1 Stunde)
Name
Freundschaftstrank
Muttrank
Schwacher Berserkertrank
Berserkertrank
Stärketrank
Liebestrank
Wahrheitstrank
Starker Berserkertrank
Vergessenstrank
Amnesietrank
Magietrank
Wirkung
1 Wunde mehr
2 Wunden mehr
3 Wunden mehr
TP
20
20
20
30
30
40
40
50
50
60
100
Gifte (WD = 1 Stunde)
Taubheit
Übelkeit
Dummheitsgift
Schlafgift
Lähmungsgift
Schwächegift
Stummheit
Wahnsinnsgift
Kollapsgift
Antimagiegift
Komagift
Todesgift
10
10
20
20
30
30
30
40
50
70
70
100
Heiltränke
Blutungen stoppen
Wundheiltrank
Gift neutralisieren
Gift verlangsamen
Verstärkter Wundheiltrank
Körperheiltrank
Wiederkehr
Stoppt alle Blutungen (keine Natürlichen! )
1 Wunde
30 TP + Giftstärke
(WD = 1 Stunde)
2 Wunden
Für Körperteile
10
20
30
30
30
40
50
Kampfmixturen
Alchemischer Feuerball
Kleber
Alchemischer Feuerball 2
Flammenwandelixier
Frostelixier
Feuerball 1 , 3 Schadenspunkte
(WD = 1 Stunde)
Feuerball 2, 5 Schadenspunkte
(WD = 1 Stunde) Flammenschildeffekt
(WD = 1 Stunde)
30
30
50
50
50
Dennis Fuchs
Schutztränke
Lederhaut
Lederpanzer
Schutz vor Verbluten
Magieschutz
Rindenhaut
Willenskraft
Eisschutz
Feuerschutz
Regeneration
Rindenpanzer
Steinhaut
Kristallhaut
Steinpanzer
Eisenhaut
Immuntrank
Stahlhaut
Kristallpanzer
Eisenpanzer
Stahlpanzer
1 Schutzpunkt (SP) / Wirkungsdauer (WD)1 Kampf
1 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD
(WD = 1 Stunde)
(WD = 1 Stunde)
2 SP / WD: 1 Kampf
(WD = 1 Stunde)
(WD = 1 Stunde)
(WD = 1 Stunde)
(WD = 1 Stunde)
2 SP / regeneriert nach 15 min/ WD: 3 STD
3 SP / WD: 1 Kampf
4 SP / WD: 1 Kampf
3 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD
5 SP / WD: 1 Kampf
(WD = 1 Stunde)
6 SP / WD: 1 Kampf
4 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD
5 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD
6 SP / regeneriert nach 15 min/ WD: 3 STD
20
30
30
40
40
40
50
50
60
60
60
80
90
100
100
120
130
180
230
Hinweis:
Die Wirkung setzt bei allen unmodifizierten Tränken erst in 8 Minuten ein. Die obige
Liste gibt die Grundkosten für unmodifizierte Tränke an und zeigt euch wie viele
Kräuter (möglichst passende) ihr mindesten braucht um einen solchen Trank brauen zu
können.
Beispiel:
Ein Alchemist will einen Lederhauttrank brauen. Hierfür sammelt er fachgerecht mehrere
Kräuter Lederbein (=verstärkt die Haut). Aus zweien stellt er den Trank unmodifiziert her (2
Kräuterkarten zu je 10 TP Wert = 20 TP, also reichen 2 Kräuter aus um den Trank zu brauen).
Nun möchte er ihn allerdings modifizieren (siehe Tabelle Modifikationen).
Er möchte, dass seine Wirkung sofort einsetzt und ihn einen Tag länger haltbar machen.
Dies kostet insgesamt 60 TP mehr (40 für Wirkung sofort und 20 für einen Tag längere
Haltbarkeit). Somit beliefen sich die Kosten für den modifizierten Trank auf 80 TP. Zum
Glück war der Alchemist so weitsichtig und hat noch genügend Lederbein gepflückt (also
noch 6 Stück) und daher reicht die Menge der Kräuter gerade so aus, um den Trank nach
seinen Wünschen herzustellen.
Schlusswort:
Abschließend sei noch einmal erwähnt, dass es bei diesem System an erster Stelle um gutes Rollenspiel geht.
Sollten verschiedene Voraussetzungen/Fertigkeiten nicht ganz vorliegen, war das Rollenspiel aber schön
anzusehen wird dies durchaus von SL-Seite berücksichtigt und belohnt. Schlechtes Rollenspiel dagegen kann
sich durchaus nachteilig auswirken. Also selbst wenn ihre rein regeltechnisch etwas können müsstet, spielt dies
aber miserabel aus, kann es durchaus sein das euer Vorhaben misslingt. In diesem Sinne…Viel Spaß!
Dennis Fuchs
Herunterladen