Kräuterkunde und Trankkunde Nachtfalken Fantasy Conventions e.V. Vorwort: Dieses System, soll Einfachheit Vielfalt, Realismus und Spannung zugleich verbinden. Es basiert auf bereits bestehenden Systemen verschiedener Art. Manche davon waren einfach zu kompliziert und regellastig. Bei Anderen brauchte man eine Unmenge an Punkten um überhaupt etwas herstellen zu können. Und wieder andere waren einfach nur mühsam, umständlich oder unrealistisch. Da es hier nur zwei Fertigkeiten gibt, nämlich Kräuterkunde und Trankkunde ist der Einfachheit schon alleine damit genüge getan. Vorbei mit vier oder noch mehr verschiedenen Fertigkeiten, mit denen man jeweils etwas anderes kann und die man in unterschiedlicher Höhe hat und auch immer noch für etwas anderes braucht. Jetzt seid ihr sicher genau so verwirrt wie ich Und was letztlich nur dazu führte, die Spielsysteme einfach nur lapidar zu übergehen. Vielfalt und Realismus ist auch soweit enthalten, denn es gibt eine ganze Reihe an Kräutern und Tränken die man brauen könnte. Und je nachdem was ihr mischt kommt es auch zu Nebenwirkungen. Und da es jeweils immer noch einige „besondere“ Pflanzen gibt sollte es auch genügend Spannung geben. Zum System: Das System basiert auf verschieden Kärtchen auf denen der Name des Krauts und eine Zahl abgebildet sind. Die Zahl gibt den Wert an, den man in Kräuterkunde besitzen muss um das Kraut erkennen zu können. Liegt der Wert darunter ignoriert ihr den Zettel einfach, da ihr das Kraut nicht von anderen Pflanzen unterscheiden könnt (es fällt auch nicht besonders auf!). Das System beschränkt sich lediglich auf Kräuter- und Trankkunde, allerdings kann es dadurch vorkommen, dass es durchaus einige Kräuter gibt die recht schwer zu erkennen sind (Werte über 100 sind möglich). Anhand der Namen könnt ihr in der Kräuterliste nachschauen unter welchen Bedingungen das Kraut geerntet werden kann, wie man es anwendet und natürlich, was es bewirkt. Man benötigt Kräuterkunde um die Direktwirkungen der Kräuter nutzen zu können. Für Tränke benötigt man dann zusätzlich die Trankkunde. Somit ist gewährt das Charaktere die nur Kräuterkunde besitzen auch etwas damit anfangen können, außer lediglich Kräuter zu finden. Kräuterpflanzen sind aber stets nur 1 Tag haltbar. Dies soll horten von Kräutern unterbinden. Ein Beispiel: Bittersüß 80 Achtung: Es gibt auch Pflanzen welche durchaus „auffällig“ sind. Diese können alle erkennen. Was es damit auf sich hat seht ihr wenn ihr solch eine Pflanze rollenspielgerecht untersucht und testet. (Mit passendem Rollenspiel können dies Kräuterkundige, Giftkundige, Alchemisten, Magier und Heiler. Der Charakter sollte einfach etwas In-Time „davon verstehen“). Dennis Fuchs Wie geht’s es dann weiter? Pro Kräuterkärtchen gibt es 10 Trankpunkte die ihr verwenden könnt. Hier kommt dann auch euer Wert in Trankkunde ins Spiel. Ihr sammelt einfach Kräuter (natürlich nur die die ihr erkennt) und wertet diese dann anhand ihres Namens aus. Sind genug „passende“ gefunden worden, könnt ihr mit diesen einen Trank herstellen (oder natürlich diese direkt anwenden). Hierbei ist darauf zu achten, dass ihr selbst Rezepte benötigt. Ihr könnt also nur die Tränke herstellen, für die ihr auch die Rezepte besitzt. Im Anhang findet ihr lediglich eine beispielhafte Trankliste um zu sehen wie viele Trankpunkte für die einzelnen Tränke festgelegt sind. Ein Beispiel: Ein Alchemist hat insgesamt 4 Kräuter gefunden. Somit hat er also 40 Trankpunkte zur Verfügung. Er möchte nun einen Körperheiltrank(unmodifiziert 40 TP) herstellen. Drei dieser Kärtchen sind Weggefährte (=heilende Wirkung) eines ist Bittersüß (=Hirngespinste). Somit ist es möglich den Trank herzustellen. Nach dem Brauprozess (Trankpunkte in Minuten!) ist der Körperheiltrank fertig. Da allerdings ein nicht passendes Kraut verwendet wurde, ist der Trank nicht frei von Nebenwirkungen, sondern verursacht in diesem Beispiel noch leichte Halluzinationen. Achtung: Beim Beginn und Vollendung eines Trankes ist eine SL hinzuzuziehen Braudauer Die Braudauer entspricht immer der Anzahl der Trankpunkte in Minuten! 40 Punkte-Trank = 40 min 80 Punkt- Trank = 80 min usw. Diese Zeit lässt sich sehr verkürzen wenn sich mehrere Trankkundige an dem Herstellungsprozess beteiligen. Bildet ihr also ein Team arbeitet ihr nicht nur viel effektiver sondern fördert auch Rollenspiel und die Charaktere können durchaus voneinander lernen. 2 Personen = die Hälfte der ursprünglichen Braudauer 3 Personen = ein Drittel der ursprünglichen Braudauer 4 Personen = ein Viertel der ursprünglichen Braudauer Weiter lässt sich die Zeit nicht verkürzen da die Wirkstoffe der Kräuter Zeit zur Entfaltung benötigen. Die Analyse eines Trankes dauert immer der Anzahl der Trankpunkte in Minuten! Die Erstellung eines Rezeptes aus einem analysierten Trank dauert immer die Anzahl der Trankpunkte in Minuten mal zwei! (bitt bei Beginn und Ende SL hinzuziehen) Dennis Fuchs Trankpunkte Die Höhe des Wertes in Trankkunde gibt an wie hoch mein Trankpunktepool ist. Das heißt, ein Trankkundiger kann pro Tag nur so viele Tränke nach seinen Rezepten brauen bis sein Trankpunktepool erschöpft ist. Beispiel: Ein Alchemist hat einen Wert von 160 in Trankkunde. Somit beträgt sein Trankpunktepool 160. Er braut nun vier Körperheiltränke (unmodifiziert) zu je 40 Punkten (4 x 40 = 160). Somit ist sein Limit für den Tag erreicht. Er ist nun zu erschöpft und zu unkonzentriert um noch weitere Tränke brauen zu können. Am nächsten Tag ist der Trankpunktepool wieder voll aufgefrischt und er kann von vorne beginnen. Auch hier ist eine Teambildung durchaus sinnvoll, da ihr dann auch eure Punkte in Trankkunde addieren könnt und so einen viel größeren Trankpunktepool besitzt. Ausbeute Die Ausbeute gibt an wie viele Portionen eines Trankes bei einem Brauvorgang aus einem Satz an Kräutern entstehen. Die Ausbeute hängt von der Komplexität und der Erfahrung des Trankkundigen ab. Trankkunde Unter 100 TP 100 – 250 TP 251 – 650 TP Über 650 TP Stand des Trankkundigen Lehrling Geselle Meister Großmeister Höhe der Ausbeute Max. 1 Portion Max. 2 Portionen Max. 3 Portionen Max. 4 Portionen Es gilt auch: Trankkunde dividiert durch die TP des Trankes = max. Anzahl an Portionen Auch wenn ein meisterlicher Trankkundiger bei einfachen Tränken (niedrige TP) in einem Brauvorgang 3 Portionen herstellen kann, so sinkt die Ausbeute doch bei komplizierten Tränken. Dennis Fuchs Modifikationen: Es ist möglich Tränke länger als einen Con-Tag haltbar zu machen. Dazu ist eine höhere Konzentration des Trankes notwendig, also eine größere Anzahl von Kräutern was schließlich zu höheren Trankpunkten führt die aufgebracht werden müssen. Auch die Art der Einnahme und Anwendung lässt sich modifizieren. Bitte verwendet folgende Tabellen zum modifizieren der Trankeigenschaften: Modifikation Punktaufschlag (TP) Einnahme pur +0 In Essen gemischt Gasförmig + 40 + 60 Haltbarkeit 1 Tag Pro Tag der Konservierung +0 + 10 Auf Klinge auftragbar Auf Pfeil/Bolzen auftragbar + 50 + 100 Wirkung setzt nach 8 Minuten ein Wirkung setzt sofort ein +0 + 40 Beispiel: Ihr wollt ein 20 Punkte-Gift (Schlafgift) so modifizieren, dass es auf einen Dolch auftragbar ist, die Wirkung sofort einsetzt und 1 Tage länger haltbar ist. Rechnung: Grundkosten unmodifiziertes Gift: Auf Klinge: 2 Tage länger haltbar: Sofortige Wirkung: Summe aufzubringender TP: 20 +50 +10 +40 120 Dennis Fuchs Kräuterliste Binderbeere Anwendung Ernte Bittersüß Anwendung Ernte Blutwurz Anwendung Ernte Edelblüte Anwendung Ernte Eisenwurz Anwendung Ernte Eisnessel Anwendung Ernte Feuernessel Anwendung Ernte Glitzerrübe Anwendung Ernte Stoppt Giftwirkungen Wirkung Wird die Beere von einem Vergifteten gegessen stoppt sie für eine viertel Stunde die Wirkung des Giftes. Es heißt zu oft gegessen macht sie stark abhängig. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Verursacht Hirngespinste (SL Entscheidung) Wirkung Die Blüten einfach zermalen und in beliebiger Form einnehmen. Ein Magier der sie eingenommen hat kann wegen Konzentrationsmangel eine halbe Stunde lang keine Magie wirken. Gerüchten zufolge bedienen sich ihr manche Berserker um sich vor der Schlacht in die richtige Stimmung zu bringen. Ein Gift daraus zu brauen wäre auch denkbar. Darf nur nachts geerntet werden. Stoppt Blutungen Wirkung Die Pflanze wird zerrieben und der Brei auf die Wunde gestrichen. Die Blutungen werden sofort merklich weniger und stoppen schließlich ganz. Die blutstillende Wirkung hält eine halbe Stunde an. Eine Pflanze reicht für eine Wunde. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Neutralisiert gestopptes Gift Wirkung Gifte deren Prozess bereits gestoppt wurde, können mittel dieser Blütenblätter neutralisiert werden. Je Stärker das Gift desto mehr Blütenblätter werden benötigt. Bis maximal 20 Punkte Giften. Darf nur tagsüber geerntet werden. Verstärkt die Haut Wirkung Wird zerrieben und auf Körper einmassiert. Die Wirkung setzt nach 1 Minute ein und schützt den Körper für eine viertel Stunde. Der erste Treffer verursacht keine Wunde. Ist bereits ein hautverstärkender Effekt vorhanden passiert nichts. Ist nicht kumulativ nutzbar. Darf nur nachts geerntet werden. Gefriert bei Berührung Wirkung Die Nesselhaare auf der Oberseite frieren bei Berührung schlagartig ein und verursachen dadurch 1 Schadenspunkt. Diese Wunde gilt auch als vereist. Somit ist es möglich Wunden zu vereisen auch wenn sie dadurch schlimmer werden. Nicht mit Händen berühren (Pinzette, Handschuhe und Schere nutzen). Verbrennt bei Berührung Wirkung Die Nesselhaare auf der Oberseite verbrennen bei Berührung schlagartig ein und verursachen dadurch 1 Schadenspunkt. Ihre Verarbeitung ist recht riskant, da sie in großen Mengen eine explosive Wirkung erzeugt. Gerüchten zufolge sollen fähige Alchemisten daraus aber auch alchemische Feuerbälle hergestellt haben Nicht mit Händen berühren (Pinzette, Handschuhe und Schere nutzen). Verstärkt die Haut Wirkung Sie wird gekaut, aber nur der Saft wird geschluckt. Sie entfaltet die gleiche Wirkung wie der Eisenwurz aber schützt doppelt so gut (2 Schutzpunkte). Es heißt auch sie sei recht schwer zu finden da nur wenig von ihr aus dem Boden ragt. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Dennis Fuchs Glutnuss Anwendung Ernte Holzerbse Glüht im Innern Wirkung Man schneidet eine kleine Scheibe aus der Schale, gerade groß genug um an die Glut zu kommen. Die Nuss glüht noch 12 Stunden nachdem sie geöffnet wurde. Um etwas zu entzünden darf nun die Glutnuss (Feuerzeug) verwendet werden. Es heißt sie werden zur Herstellung alchemischer Feuerbälle auch benötigt. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Verstärkt die Haut Wirkung Sie wird einfach geschluckt. Sie wird bei fast allen Schutztränken als Ergänzung benötigt. Anwendung Ernte Kieselbeere Anwendung Ernte Knallerbse Anwendung Ernte Lederbein Anwendung Es ist nichts Besonderes zu beachten. Verstärkt die Haut Wirkung Sie wird getrocknet (natürlich) und zerbröselt. Ihr Pulver ist der grundlegende Verbindungsstoff um jede Art von Schutztränken zu mischen. Ohne sie wird es kaum möglich sein Verbindungen verschiedener Schutzsubstanzen herzustellen. Sie kann nur Nachts verarbeitet werden Zerplatzt in flammenloser Explosion Wirkung Man wirft sie auf das Opfer. Trifft der Wurf, erhält das Opfer durch die Explosion einen Treffer (Rüstung etc. schützt). Verfehlt man es verpufft die Explosion wirkungslos auf dem Boden. Sie ist ein zwingender Bestandteil des alchemischen Feuerballs. Durch Druck, Treffer oder Sturz explodiert sie. Verstärkt die Haut Wirkung Lederbein muss in Wasser zerhackt und zerrieben werden. Es unterstützt jede Art der Schutztränke. Ernte Es muss nass geerntet und dann in Wasser aufbewahrt werden. (in Wasser schwimmend) Leuchtmoos Leuchtet im Dunkeln Wirkung Das Moss beginnt zu leuchten wenn man es im Dunkeln knetet. (Knicklicht, LED, kleine Taschenlampe) Anwendung Ernte Linderblüte Anwendung Ernte Magierschreck Anwendung Ernte Darf nur tagsüber geerntet werden. Verringert das Schmerzempfinden Wirkung Das kraut muss zerkleinert eingenommen werden, damit es seine Wirkung entfaltet. Sie reduziert das Schmerzempfinden und wird oft als Bestandteil von Heiltränken verwandt. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Entzieht magische Energie Wirkung Wenn ein Magiebegabter den Magierschreck mit bloßer Haut berührt, zerfällt die Pflanze sofort zu Staub. Der Magier verliert ein viertel seines Magiepools. Dieser kann normal generiert werden (Meditation, Schlaf). Angeborene magische Fertigkeiten werden von der Pflanze nicht beeinträchtigt Darf nur nachts geerntet werden. Dennis Fuchs Magierwelk Anwendung Ernte Mehrbeere Anwendung Ernte Mondstrahl Reagiert auf Magie Wirkung Wenn man mit den Blättern einen magischen Gegenstand oder eine magische Person berührt, verfärben sich die Blätter violett. Darf nur nachts geerntet werden. Klebeeffekt Wirkung Sobald die Frucht mit Wasser in Berührung kommt schäumt diese auf und wird zu einer breiigen und sehr stark klebrigen Masse. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Giftige Effekte aller Art Wirkung Grundsätzlich giftige Substanz welche für alle Arten von Giften nutzbar ist. Anwendung Ernte Nächstenlieb Anwendung Ernte Nachtwurz Anwendung Ernte Ogerwurz Anwendung Ernte Schlafwurz Anwendung Ernte Schwarzblüte Anwendung Ernte Stahlblatt Darf nur nachts geerntet werden. Öffnet den Geist für Beeinflussungen Wirkung Der duft des zerriebenen Krautes bricht mindere Beeinflussungen. Die Wirkung aller geistesbeeinflussenden Zauber und Tränke bis 20 MP/TP wird aufgehoben. Steht man unter keiner Beeinflussung lassen sich hiermit auch beeinflussende Wirkungen erzielen. Darf nur nachts geerntet werden. Verstärkt Trankwirkung Wirkung Ein Kraut dessen Wirkstoffe verstärkend auf alle anderen bisher bekannten Kräuter einwirkten. (Pro Kraut 20 TP, also doppelt so viel wie normal ein Kraut bringt) Es ist nichts Besonderes zu beachten. Verleiht übermenschliche Stärke Wirkung Wenn man die Ogerwurz isst, verspürt man in etwa einer Minute später, die Kraft, die sie an den Körper abgibt. Für eine viertel Stunde kann man schwere Gegenstände und Personen mit Leichtigkeit heben und tragen. (Schaden im Kampf bleibt aber gleich!). Das Kraut ist die Grundlage für Ogerstärketränke. Muss bis zur Anwendung im Dunkeln aufbewahrt werden. Macht müde Wirkung Wird der Saft der Pflanze verabreicht schläft man in etwa 10 Minuten nach Einnahme ein. Der Schlaf dauert in etwas eine viertel Stunde. Man kann jederzeit geweckt werden. Es heißt die Pflanze ist Grundlage für viele Gifte. Darf nur nachts geerntet werden und muss bis Anwendung im Dunkeln aufbewahrt werden. Hat eine konservierende Wirkung Wirkung Mit ihr lassen sich Tränke haltbarer machen. Pro Schwarzblüte verlängert sich die Haltbarkeit um zwei Con Tage. Darf nur nachts geerntet werden. Verstärkt die Haut Wirkung Ergänzt alle Arten von Schutztränken. Anwendung Ernte Darf bis zur Anwendung nicht nass werden. Dennis Fuchs Stehestill Anwendung Ernte Süßnuss Anwendung Ernte Totenblume Anwendung Ernte Wahnwitz Anwendung Ernte Weggefährte Anwendung Ernte Zauberbeere Anwendung Ernte Zimperlieschen Anwendung Ernte Verursacht Lähmungen Wirkung Wird das Kraut mit bloßer Haut berührt kommt es zu einer 1 minütigen Lähmung des gesamten Körperteils. Auch wenn es zerrieben wird, sollte man sich vor den Dämpfen in acht nehmen, da diese auf den ganzen Körper wirken. Es wird für effektive Gifte aller Art verwendet. Die Verarbeitung gestaltet sich allerdings als recht aufwendig und kompliziert. Darf nur nachts geerntet werden. Stärkt den Körper Wirkung Wird die Süßnuss gekaut gibt sie neue Kraft. Sie wird als Mittel gegen Erschöpfung und Schwächeanfälle benutzt. Auch zur Heilung wird diese oftmals verwendet. Darf nur tagsüber geerntet werden. Verschleiert Lebenskraft Wirkung Sie verwelkt innerhalb von 1 Min. wenn man sie in beiden Händen hält. In dieser Zeit wird man von niederen Untoten ignoriert. Mann kann diese nicht vertreiben sondern wird nur übersehen, da die Blume die eigene Lebenskraft durch ihr sterben verschleiert. Darf nur nachts geerntet werden. Macht Kampflustig Wirkung Gekauter Wahnwitz macht kampflustig. Die Wirkung setzt nach einer Minute ein und hält eine viertel Stunde lang an. Einmal im Kampf kann man nicht mehr aufhören. Durch den gesteigerten Kampfwillen kann man eine Wunde mehr erhalten, bevor man in Ohnmacht fällt. (wie Berserker) Es ist nichts Besonderes zu beachten. Heilende Wirkung Wirkung Als Brei oder Saft eingenommen beginnt sie eine leichte Wunde in 2Stunden zu heilen. Sie ist die Grundlage zur Herstellung von Heiltränken. Es ist nichts Besonderes zu beachten. Enthält gespeicherte Magie Wirkung Diese Sträucher sind recht selten, haben aber auch eine eben so seltene Eigenschaft. Jegliche Magie die in ihrem näheren Umfeld frei wird speichern sie. Wird sie gegessen regenerieren sich die MP eines Magiebegabten um 10 MP bis zu seinem maximalen Magiepool des Magiekundigen. Bei nicht Magiebegabten tritt keinerlei Effekt ein. Darf nur nachts geerntet werden und macht süchtig bei zu hohem Konsum. Reagiert auf Gift Wirkung Wenn man mit den Blättern einen vergifteten Gegenstand, eine vergiftete Speise oder eine Körperflüssigkeit einer vergifteten Person berührt verfärben sich die Blätter braun. Zimperlieschen darf nicht mit anderen Kräutern gelagert werden Dennis Fuchs Übersicht über die Tränke und deren Trankpunktekosten Beeinflussungstränke (WD = 1 Stunde) Name Freundschaftstrank Muttrank Schwacher Berserkertrank Berserkertrank Stärketrank Liebestrank Wahrheitstrank Starker Berserkertrank Vergessenstrank Amnesietrank Magietrank Wirkung 1 Wunde mehr 2 Wunden mehr 3 Wunden mehr TP 20 20 20 30 30 40 40 50 50 60 100 Gifte (WD = 1 Stunde) Taubheit Übelkeit Dummheitsgift Schlafgift Lähmungsgift Schwächegift Stummheit Wahnsinnsgift Kollapsgift Antimagiegift Komagift Todesgift 10 10 20 20 30 30 30 40 50 70 70 100 Heiltränke Blutungen stoppen Wundheiltrank Gift neutralisieren Gift verlangsamen Verstärkter Wundheiltrank Körperheiltrank Wiederkehr Stoppt alle Blutungen (keine Natürlichen! ) 1 Wunde 30 TP + Giftstärke (WD = 1 Stunde) 2 Wunden Für Körperteile 10 20 30 30 30 40 50 Kampfmixturen Alchemischer Feuerball Kleber Alchemischer Feuerball 2 Flammenwandelixier Frostelixier Feuerball 1 , 3 Schadenspunkte (WD = 1 Stunde) Feuerball 2, 5 Schadenspunkte (WD = 1 Stunde) Flammenschildeffekt (WD = 1 Stunde) 30 30 50 50 50 Dennis Fuchs Schutztränke Lederhaut Lederpanzer Schutz vor Verbluten Magieschutz Rindenhaut Willenskraft Eisschutz Feuerschutz Regeneration Rindenpanzer Steinhaut Kristallhaut Steinpanzer Eisenhaut Immuntrank Stahlhaut Kristallpanzer Eisenpanzer Stahlpanzer 1 Schutzpunkt (SP) / Wirkungsdauer (WD)1 Kampf 1 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD (WD = 1 Stunde) (WD = 1 Stunde) 2 SP / WD: 1 Kampf (WD = 1 Stunde) (WD = 1 Stunde) (WD = 1 Stunde) (WD = 1 Stunde) 2 SP / regeneriert nach 15 min/ WD: 3 STD 3 SP / WD: 1 Kampf 4 SP / WD: 1 Kampf 3 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD 5 SP / WD: 1 Kampf (WD = 1 Stunde) 6 SP / WD: 1 Kampf 4 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD 5 SP / regeneriert nach 15 min / WD: 3 STD 6 SP / regeneriert nach 15 min/ WD: 3 STD 20 30 30 40 40 40 50 50 60 60 60 80 90 100 100 120 130 180 230 Hinweis: Die Wirkung setzt bei allen unmodifizierten Tränken erst in 8 Minuten ein. Die obige Liste gibt die Grundkosten für unmodifizierte Tränke an und zeigt euch wie viele Kräuter (möglichst passende) ihr mindesten braucht um einen solchen Trank brauen zu können. Beispiel: Ein Alchemist will einen Lederhauttrank brauen. Hierfür sammelt er fachgerecht mehrere Kräuter Lederbein (=verstärkt die Haut). Aus zweien stellt er den Trank unmodifiziert her (2 Kräuterkarten zu je 10 TP Wert = 20 TP, also reichen 2 Kräuter aus um den Trank zu brauen). Nun möchte er ihn allerdings modifizieren (siehe Tabelle Modifikationen). Er möchte, dass seine Wirkung sofort einsetzt und ihn einen Tag länger haltbar machen. Dies kostet insgesamt 60 TP mehr (40 für Wirkung sofort und 20 für einen Tag längere Haltbarkeit). Somit beliefen sich die Kosten für den modifizierten Trank auf 80 TP. Zum Glück war der Alchemist so weitsichtig und hat noch genügend Lederbein gepflückt (also noch 6 Stück) und daher reicht die Menge der Kräuter gerade so aus, um den Trank nach seinen Wünschen herzustellen. Schlusswort: Abschließend sei noch einmal erwähnt, dass es bei diesem System an erster Stelle um gutes Rollenspiel geht. Sollten verschiedene Voraussetzungen/Fertigkeiten nicht ganz vorliegen, war das Rollenspiel aber schön anzusehen wird dies durchaus von SL-Seite berücksichtigt und belohnt. Schlechtes Rollenspiel dagegen kann sich durchaus nachteilig auswirken. Also selbst wenn ihre rein regeltechnisch etwas können müsstet, spielt dies aber miserabel aus, kann es durchaus sein das euer Vorhaben misslingt. In diesem Sinne…Viel Spaß! Dennis Fuchs