und identitätsbildende Aspekte von digitalen Spielen

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„This Moral of Mine“
Moralische, meinungs- und identitätsbildende Aspekte
von digitalen Spielen
22.08.2016
André Weßel
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Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Agenda
22.08.2016
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Einige Fragen vorab
 Wer kennt das Spiel Minecraft?
 Wer weiß, was ein Serious Game ist?
 Wer hat schon mal ein Let‘s play gesehen?
22.08.2016
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JIM-Studie 2015: Medienbeschäftigung
22.08.2016
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JIM-Studie 2015: Nutzung digitaler Spiele
22.08.2016
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JIM-Studie 2015: Nutzung gewalthaltiger Spiele
22.08.2016
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Thesen




digitale Spiele sind ein Leitmedium der gegenwärtigen Jugendkultur
Jugendliche besitzen sowohl großes Interesse als auch eine hohe Expertise
daraus ergeben sich Bildungspotenziale, die unbedingt genutzt werden sollten
seit einigen Jahren werden digitale Spiele vermehrt in Bildungskontexten eingesetzt,
u.a. mit dem Ziel der Verbesserung
 des komplexen logischen Denkens und Problemlösens,
 des räumlichen Vorstellungs- und Orientierungsvermögens,
 der Reaktionsschnelligkeit
22.08.2016
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Frage
Was ist sonst noch möglich?
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Agenda
22.08.2016
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Frage
Welche Themen könnten sich hinter „Ethik & Games“ verbergen?
22.08.2016
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Projekt „Ethik & Games“
 gefördert von
 BMFSFJ
 MFKJKS NRW
 BpB
 th-koeln.de/angewandte-sozialwissenschaften/
ethik-und-games_29971.php
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Projekt „Ethik & Games“
 Praxisprojekte mit jungen Menschen, z.B.
 Act on! aktiv + selbstbestimmt online
 Gamescamp: Ethik & Games
 Forschung über die Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen
Handelns
 Durchführung von Untersuchungen
 Publikation der Ergebnisse
22.08.2016
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Projekt „Ethik & Games“
 Lehre an der TH
 Seminare zur Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur in verschiedenen
Studiengängen an der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften
 Einbringen des Themas auf verschiedenen Veranstaltungen

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22.08.2016
Next Level Conference
didacta
Clash of Realities
Fachtag Computerspielpädagogik NRW
Gamescom
Games im Fokus der Jugendhilfe
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Projekt „Ethik & Games“
 „Entwicklung und Erprobung von pädagogischen Modellprojekten und didaktischen
Methoden und Materialien zur Reflexion von und kreativen Auseinandersetzung mit
ethischen Fragestellungen und moralischen Entscheidungen in der digitalen
Spielekultur“
 gemeinsam mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 24 Jahren, mit Pädagog*innen und
Netzwerkpartner*innen
 kostenlose Bereitstellung aller Materialien auf www.digitale-spielewelten.de
22.08.2016
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Spielraums nächstes Projekt
 10.-12. Oktober 2016
 Akademie Remscheid
 für Jugendliche,
Pädagoginnen und
Pädagogen
 An- und Abreise,
Unterbringung und
Verpflegung für
Jugendliche kostenlos
22.08.2016
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Agenda
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Pädagogische Herausforderungen
 Was stellt man mit den sperrigen Begriffen „Ethik“ und „Moral“ an?
 Wie bekommt man sie zu fassen?
 Wie bricht man sie herunter, damit sie auch mit Laien diskutiert werden können?
„Die Ethik is ‘ne Bitch!“
22.08.2016
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Ethik & Moral
 in der Alltagssprache oftmals synonym gebraucht
 Was ist Moral?
 ein mehr oder weniger komplexes Netzwerk an Überzeugungen und Gedankengängen
hinsichtlich dessen, was richtig oder falsch ist (Pfeiffer 2009, S. 32)
 die Gesamtheit der in einer Gemeinschaft geltenden Wertvorstellungen und Normen des
Zusammenlebens, welche die Form der Gemeinschaft vorgeben (Fenner 2008, S. 4)
 Was ist Ethik?
 Teilbereich der praktischen Philosophie
 Wissenschaft der Moral („Moralphilosophie“)
22.08.2016
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Teildisziplinen der Ethik
 deskriptive Ethik
 Welche Rolle spielt Moral in unserem Leben?
 Wie wird Moral in unterschiedlichen Gesellschaften umgesetzt?
 Was bedeutet es, moralischen Regeln zu folgen?
 normative Ethik
 Welche Handlungen sind moralisch richtig bzw. falsch?
 Welche allgemeingültigen Regeln oder Maßstäbe können gefunden werden?
 normative ethische Theorien, z.B. Gesinnungsethik vs. Verantwortungsethik
 angewandte Ethik
 Anwendung normativer ethischer Theorien auf konkrete Fälle
 Bereichsethiken, z.B. Wirtschafts-, Medizin- oder Medienethik
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Moralpädagogik
 mögliche Ansätze in der Arbeit mit Jugendlichen
 konkrete Ereignisse aus den Lebenswelten der Jugendlichen aufgreifen und unterstützend
bei deren Reflexion und Bewertung einwirken
 bestimmte moralphilosophische Konzepte beibringen
 Gesinnungs- und Verantwortungsethik
 Vier-Prinzipien-Modell
 gesellschaftlich relevante Probleme und Fragen ins Zentrum stellen, die einen
moralischen Konflikt aufwerfen
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Moralpädagogik
 mögliche Ziele in der Arbeit mit Jugendlichen
 Ziel ist nicht in erster Linie eine reine Wertevermittlung, denn die Jugendlichen bringen
bereits ein Wertesystem mit
 stattdessen geht es um die Fähigkeit, Werthaltungen und Präferenzen auf ihre
Legitimierbarkeit, etwa durch Verallgemeinerbarkeit, hin zu überprüfen
 Fähigkeit zur Reflexion bestehender Normen und Werte so auszubilden, dass die daraus
folgende Werturteilskompetenz die eigene Lebenspraxis unterstützt
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Agenda
22.08.2016
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Verschiedene Bezeichnungen für Games




AAA Games
Indie Games
Commercial off-the-shelf Games
Serious Games
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Serious Games
 Ursprünge im militärischen Bereich (Flugsimulatoren, „America‘s Army“)
 es soll etwas erreicht, trainiert und gelernt werden
 bieten experimentelle Zugänge zu Wissenskonstellationen und
Bildungszusammenhängen
 wollen durch spielerische Verfahren Lernprozesse in Gang setzen und die Lücke
zwischen Bildung und der Anwendung von Wissen schließen
 eine besondere Rolle spielt die Probehandlung
 das produzierte und distribuierte Wissen konstituiert sich prozessual und performativ
 der Lerneffekt realisiert sich
22.08.2016
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Serious Games
http://www.gamesforchange.org
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Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Mc Donald‘s Videogame (Molleindustria 2006)
22.08.2016
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Mc Donald‘s Videogame (Molleindustria 2006)
22.08.2016
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Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Dys4ia (Anna Anthropy 2012)
22.08.2016
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Dys4ia (Anna Anthropy 2012)
22.08.2016
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Papers, Please (Lucas Pope 2013)
22.08.2016
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Papers, Please (Lucas Pope 2013)
22.08.2016
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Institut für Medienforschung und Medienpädagogik
Papers, Please (Lucas Pope 2013)
22.08.2016
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Papers, Please (Lucas Pope 2013)
22.08.2016
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Exkurs: Let‘s plays

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Entstehung etwa 2006
Vorführen und Kommentieren eines Computerspiels
Aufnahme per Screencast und Veröffentlichung auf Videoportalen
PewDiePie als „Star der Szene“
 über 47 Mio. YouTube-Abonnenten
 über 13 Mrd. Views
 meistabonnierte deutsche Kanäle
 Gronkh (über 4 Mio. Abonnenten, über 30 Mio. Views pro Monat )
 Dner (> 2,5 Mio.)
 PietSmiet (> 2 Mio.)
Quelle: socialblade.com
22.08.2016
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The Walking Dead (Telltale Games 2012)

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

dystopische, post-apokalyptische Welt
Überlebenskampf, weil die Toten als Zombies zurückkehren
Hauptfigur Lee Everett, ein strafrechtlich verurteilter Lehrer
Spielmechanik besteht im Wesentlichen aus einer langen Folge komplexer,
schwieriger ethischer Dilemmata, mit denen sich die Spielenden auseinandersetzen
müssen
 die Entscheidungen des Spielers formen die Geschichte des Spiels
 Let‘s Play!
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Pädagogische Einsatzmöglichkeiten
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
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Spiel als Training in ethischer Reflexion und Diskussion
ganze Gruppe spielt gemeinsam
die Jugendlichen stimmen ab
die Option mit den meisten Stimmen wird im Spiel gewählt
schwierige Themen
 Recht und Gesetz nach dem Ende der Zivilisation
 existentieller Nihilismus
 Sterbehilfe
 allerdings: USK 18
22.08.2016
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Life is strange (Dontnod 2015)
 spielt im Jahr 2013, jede Episode an einem Wochentag von Montag bis Freitag
 Hauptfigur: die 18-jährige Maxine „Max“ Caulfield aus der fiktiven Kleinstadt Arcadia
Bay/Oregon
 Max zog vor fünf Jahren mit ihren Eltern nach Seattle, dabei verlor sie den Kontakt
zu ihrer damals besten Freundin namens Chloe
 nun ist sie alleine zurückgekehrt, um an der renommierten Blackwell
Academy Fotografie zu studieren
 ein zu diesem Zeitpunkt wichtiges Gesprächsthema an der Lehranstalt ist das
spurlose Verschwinden der Studentin Rachel Amber
22.08.2016
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Life is strange (Dontnod 2015)
22.08.2016
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Pädagogische Einsatzmöglichkeiten
 basierend auf den Besonderheiten des Spiels
 Max‘ Fähigkeit: sie kann die Zeit zurückdrehen
 ethische Reflexion der getroffenen moralischen Entscheidungen und evtl. Revision
 weibliche Jugendliche als Hauptfigur
 Projekt „Alltagshelden“
22.08.2016
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Agenda
22.08.2016
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This War of Mine – Eckdaten

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
Entwickler: 11 bit studios
Publisher in Deutschland: Deep Silver
erschienen 2014 für PC, 2016 für Konsolen/Tablets („The Little Ones“)
USK 16, PEGI 18
wird offline gespielt
Einzelspieler
Genrebezeichnungen in den Medien (Auswahl)
 Action-Adventure
 Überlebens-Simulation
 Anti-Kriegsspiel
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„This War of Mine“ – Narrative Aspekte
 Kriegsthematik
 inspiriert insbesondere von
 The Letter from John
 One year in hell
 Hintergrundgeschichte
 fiktive Stadt Graznavia, Pogoren
 Bürgerkrieg zwischen Rebellen und der Regierung
 Spielfiguren
 eine Gruppe von Zivilpersonen
22.08.2016
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„This War of Mine“ – Ludische Aspekte
 zeitlicher Ablauf
 chronologisch
 Tage und Nächte im Wechsel
 Spielorte
 tagsüber im eigenen Unterschlupf
 nachts in der städtischen Umgebung
 Spielziele
 Überleben bis zum Ende des Krieges
 Erfüllung der Bedürfnisse der Spielfiguren
22.08.2016
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„This War of Mine“ – Rezeption
 Bewertungen (Auswahl)
 Metacritic
 Presse: 83% (62 Kritiken)
 Spielende: 8.3 (648 Ratings)
 Steam-Nutzerreviews
 „Äußerst positiv“ (über 16.000 Ratings)
 Auszeichnungen (Auswahl)
 Deutscher Computerspielpreis 2015
 Bestes internationales Spiel
 Beste internationale neue Spielewelt
 Audience Award beim Independent Games Festival, San Francisco
 Cultural Innovation Award beim SXSW, Austin
22.08.2016
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Und jetzt…
…schauen wir mal rein!
22.08.2016
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Eine Frage
Wie kann das Spiel pädagogisch eingesetzt werden?
22.08.2016
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Pädagogische Einsatzmöglichkeiten
 Betrachtung der (dilemmatischen) Entscheidungssituationen
 Wird folgenorientiert gehandelt?
 Wird gesinnungs-/sollens-/pflichtorientiert gehandelt?
 Spielinhalte als Diskussionsgrundlage
 Verhältnis zwischen dem Zusammenbruch gesellschaftlicher Strukturen und dem
Einhalten von allgemeinen Normen und Wertvorstellungen
 empathische Erfahrung der Lebensumstände während eines bewaffneten Konflikts
22.08.2016
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Pädagogische Einsatzmöglichkeiten
 Kursplan aus einer norwegischen Schule

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


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Aufgabe 1: Folgen von Krieg und Konflikt
Aufgabe 2: Notwendige Bedürfnisse einer Gesellschaft
Aufgabe 3: Entscheidungsgrundlagen
Aufgabe 4: Was tun Menschen, wenn es um ihr Überleben geht?
Aufgabe 5: Kriminalität
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Pädagogische Einsatzmöglichkeiten
siehe Projektbeschreibung
22.08.2016
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Aber…
…um ein digitales Spiel medienpädagogisch sinnvoll einsetzen zu können, wäre es gut
zu wissen:
 Welche Gedanken und Diskurse entwickeln sich während und im Nachgang des
gemeinsamen Spielens bei den Spielenden?
 Zu welchen Äußerungen werden sie angeregt?
 Welche ethisch-moralischen Themen und Fragestellungen wirft das Spiel aus ihrer Sicht
auf?
22.08.2016
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Agenda
22.08.2016
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Untersuchungsdesign
 qualitative Sozialforschung
 Erhebungsmethoden
 teilnehmende Beobachtung
 Gruppendiskussion
 Auswertungsmethode
 qualitative Inhaltsanalyse
 dokumentarische Methode möglich
 Sampling
 Gruppen von vier bis acht Jugendlichen
 mindestens 16 Jahre alt
22.08.2016
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 eine detailliertere Darstellung des Forschungsprojekts und seiner Ergebnisse erfolgt
in der nächsten merzWissenschaft
22.08.2016
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Gibt‘s…
…Fragen???
22.08.2016
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Spielraums nächstes Projekt
 10.-12. Oktober 2016
 Akademie Remscheid
 für Jugendliche,
Pädagoginnen und
Pädagogen
 An- und Abreise,
Unterbringung und
Verpflegung für
Jugendliche kostenlos
22.08.2016
André Weßel
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Vielen Dank…
…für‘s Zuhören, Mitdenken und Mitmachen!

22.08.2016
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Seite 61
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Literatur

Beauchamp, Tom; Childress, James (1994): Principles of Biomedical Ethics, New York/Oxford: Oxford University Press

Birnbacher, Dieter (1990): Schopenhauers Idee einer rekonstruktiven Ethik (mit Anwendungen auf die moderne Medizin-Ethik), in: Malter, Rudolf; Seelig, Wolfgang;
Ingenkamp, Heinz-Gerd (Hg.): Schopenhauer Jahrbuch, 71. Band, Frankfurt a.M.: Kramer, S. 26-44

Birnbacher, Dieter (2013): Analytische Einführung in die Ethik, 3., durchges. Aufl., Boston/Berlin: de Gruyter

Fenner, Dagmar (2010): Einführung in die Angewandte Ethik, Tübingen: Narr Francke Attempto

Frankena, William K. (1972): Analytische Ethik: Eine Einführung, München: dtv

Gert, Bernard (2004): Common Morality: Deciding What To Do, Oxford/New York: Oxford University Press

Hauge, Gaute (2016): THIS WAR OF MINE i samfunnsfag, URL: https://iktipraksis.iktsenteret.no/content/war-mine-i-samfunnsfag (Zugriff am 04.03.2016)

Kringiel, Danny (2009): Spielanalyse konkret. Methoden und Instrumente – erprobt an Max Payne 2, München: kopaed

Müller, Fabian Müller; Maisenhölder Patrick (2015): „Wo andere begrenzt sind, von Moral oder Gesetz…“ – Über das Potential von gewalthaltigen Games für die Schulung
der Werturteilskompetenz im Ethikunterricht, URL: http://www.paidia.de/?p=6759

Pfeiffer, Volker (2009): Didaktik des Ethikunterrichts, 2. Aufl., Stuttgart: Kohlhammer

Plass-Fleßenkämper, Benedikt (2014): Interview mit Pawel Miechkowski und Karol Zajaczkowski, URL: http://www.gamona.de/games/this-war-of-mine,waswuerdest-dutun-wenn-deine-stadt-bombardiert-wird:article.html (Zugriff am 23.03.2015)

Staaby, Tobias (2014): The Walking Dead in school – moral philosophy after the apocalypse, URL: https://iktipraksis.iktsenteret.no/sites/default/files/files/TWD_English.pdf

http://personalliberty.com/one-year-in-hell/ (Zugriff am 03.11.2015)

http://www.11bitstudios.com/blog/en/16/this-war-of-mine/23/the-letter-from-john.html (Zugriff am 03.11.2015)

http://www.spieleratgeber-nrw.de/Test.4121.de.1.html (Zugriff am 03.11.2015)
22.08.2016
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Bilder

http://img7.gram.pl/thumb/20130514121653.jpg

http://media2.giga.de/2013/01/dys4ia-screenshot-2-rcm804x0.jpg

http://meinungsraum.at/2015/12/ethik-und-moral/

http://papersplea.se/img/Shot05-Brothel.png

http://papersplea.se/img/Shot11-Jorji.png

http://vignette1.wikia.nocookie.net/steamtradingcards/images/a/af/This_War_of_Mine_Artwork_2.jpg/revision/latest?cb=20141228085
813

http://www.gamesforgamers.de/wp-content/uploads/2013/11/PP_5.png

http://www.mcvideogame.com/game-deu.html

http://www.mpfs.de/index.php?id=679

http://www.mpfs.de/index.php?id=686

https://images.gutefrage.net/media/fragen-antworten/bilder/207653804/2_original.jpg?v=1464394448000

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/e/e4/Papers_please_gender_discrepancy.jpg
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