„This Moral of Mine“ Moralische, meinungs- und identitätsbildende Aspekte von digitalen Spielen 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 1 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Agenda 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 2 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Einige Fragen vorab Wer kennt das Spiel Minecraft? Wer weiß, was ein Serious Game ist? Wer hat schon mal ein Let‘s play gesehen? 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 3 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik JIM-Studie 2015: Medienbeschäftigung 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 4 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik JIM-Studie 2015: Nutzung digitaler Spiele 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 5 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik JIM-Studie 2015: Nutzung gewalthaltiger Spiele 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 6 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Thesen digitale Spiele sind ein Leitmedium der gegenwärtigen Jugendkultur Jugendliche besitzen sowohl großes Interesse als auch eine hohe Expertise daraus ergeben sich Bildungspotenziale, die unbedingt genutzt werden sollten seit einigen Jahren werden digitale Spiele vermehrt in Bildungskontexten eingesetzt, u.a. mit dem Ziel der Verbesserung des komplexen logischen Denkens und Problemlösens, des räumlichen Vorstellungs- und Orientierungsvermögens, der Reaktionsschnelligkeit 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 7 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Frage Was ist sonst noch möglich? 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 8 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Agenda 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 9 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Frage Welche Themen könnten sich hinter „Ethik & Games“ verbergen? 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 10 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Projekt „Ethik & Games“ gefördert von BMFSFJ MFKJKS NRW BpB th-koeln.de/angewandte-sozialwissenschaften/ ethik-und-games_29971.php 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 11 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Projekt „Ethik & Games“ Praxisprojekte mit jungen Menschen, z.B. Act on! aktiv + selbstbestimmt online Gamescamp: Ethik & Games Forschung über die Möglichkeiten digitaler Spiele zur Reflexion moralischen Handelns Durchführung von Untersuchungen Publikation der Ergebnisse 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 12 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Projekt „Ethik & Games“ Lehre an der TH Seminare zur Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur in verschiedenen Studiengängen an der Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften Einbringen des Themas auf verschiedenen Veranstaltungen 22.08.2016 Next Level Conference didacta Clash of Realities Fachtag Computerspielpädagogik NRW Gamescom Games im Fokus der Jugendhilfe André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 13 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Projekt „Ethik & Games“ „Entwicklung und Erprobung von pädagogischen Modellprojekten und didaktischen Methoden und Materialien zur Reflexion von und kreativen Auseinandersetzung mit ethischen Fragestellungen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielekultur“ gemeinsam mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 24 Jahren, mit Pädagog*innen und Netzwerkpartner*innen kostenlose Bereitstellung aller Materialien auf www.digitale-spielewelten.de 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 14 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Spielraums nächstes Projekt 10.-12. Oktober 2016 Akademie Remscheid für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen An- und Abreise, Unterbringung und Verpflegung für Jugendliche kostenlos 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 15 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Agenda 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 16 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Pädagogische Herausforderungen Was stellt man mit den sperrigen Begriffen „Ethik“ und „Moral“ an? Wie bekommt man sie zu fassen? Wie bricht man sie herunter, damit sie auch mit Laien diskutiert werden können? „Die Ethik is ‘ne Bitch!“ 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 17 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Ethik & Moral in der Alltagssprache oftmals synonym gebraucht Was ist Moral? ein mehr oder weniger komplexes Netzwerk an Überzeugungen und Gedankengängen hinsichtlich dessen, was richtig oder falsch ist (Pfeiffer 2009, S. 32) die Gesamtheit der in einer Gemeinschaft geltenden Wertvorstellungen und Normen des Zusammenlebens, welche die Form der Gemeinschaft vorgeben (Fenner 2008, S. 4) Was ist Ethik? Teilbereich der praktischen Philosophie Wissenschaft der Moral („Moralphilosophie“) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 18 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Teildisziplinen der Ethik deskriptive Ethik Welche Rolle spielt Moral in unserem Leben? Wie wird Moral in unterschiedlichen Gesellschaften umgesetzt? Was bedeutet es, moralischen Regeln zu folgen? normative Ethik Welche Handlungen sind moralisch richtig bzw. falsch? Welche allgemeingültigen Regeln oder Maßstäbe können gefunden werden? normative ethische Theorien, z.B. Gesinnungsethik vs. Verantwortungsethik angewandte Ethik Anwendung normativer ethischer Theorien auf konkrete Fälle Bereichsethiken, z.B. Wirtschafts-, Medizin- oder Medienethik 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 19 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Moralpädagogik mögliche Ansätze in der Arbeit mit Jugendlichen konkrete Ereignisse aus den Lebenswelten der Jugendlichen aufgreifen und unterstützend bei deren Reflexion und Bewertung einwirken bestimmte moralphilosophische Konzepte beibringen Gesinnungs- und Verantwortungsethik Vier-Prinzipien-Modell gesellschaftlich relevante Probleme und Fragen ins Zentrum stellen, die einen moralischen Konflikt aufwerfen 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 20 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Moralpädagogik mögliche Ziele in der Arbeit mit Jugendlichen Ziel ist nicht in erster Linie eine reine Wertevermittlung, denn die Jugendlichen bringen bereits ein Wertesystem mit stattdessen geht es um die Fähigkeit, Werthaltungen und Präferenzen auf ihre Legitimierbarkeit, etwa durch Verallgemeinerbarkeit, hin zu überprüfen Fähigkeit zur Reflexion bestehender Normen und Werte so auszubilden, dass die daraus folgende Werturteilskompetenz die eigene Lebenspraxis unterstützt 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 21 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Agenda 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 22 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Verschiedene Bezeichnungen für Games AAA Games Indie Games Commercial off-the-shelf Games Serious Games 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 23 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Serious Games Ursprünge im militärischen Bereich (Flugsimulatoren, „America‘s Army“) es soll etwas erreicht, trainiert und gelernt werden bieten experimentelle Zugänge zu Wissenskonstellationen und Bildungszusammenhängen wollen durch spielerische Verfahren Lernprozesse in Gang setzen und die Lücke zwischen Bildung und der Anwendung von Wissen schließen eine besondere Rolle spielt die Probehandlung das produzierte und distribuierte Wissen konstituiert sich prozessual und performativ der Lerneffekt realisiert sich 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 24 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Serious Games http://www.gamesforchange.org 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 25 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Mc Donald‘s Videogame (Molleindustria 2006) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 26 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Mc Donald‘s Videogame (Molleindustria 2006) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 27 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Dys4ia (Anna Anthropy 2012) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 28 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Dys4ia (Anna Anthropy 2012) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 29 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Papers, Please (Lucas Pope 2013) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 30 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Papers, Please (Lucas Pope 2013) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 31 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Papers, Please (Lucas Pope 2013) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 32 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Papers, Please (Lucas Pope 2013) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 33 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Exkurs: Let‘s plays Entstehung etwa 2006 Vorführen und Kommentieren eines Computerspiels Aufnahme per Screencast und Veröffentlichung auf Videoportalen PewDiePie als „Star der Szene“ über 47 Mio. YouTube-Abonnenten über 13 Mrd. Views meistabonnierte deutsche Kanäle Gronkh (über 4 Mio. Abonnenten, über 30 Mio. Views pro Monat ) Dner (> 2,5 Mio.) PietSmiet (> 2 Mio.) Quelle: socialblade.com 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 34 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik The Walking Dead (Telltale Games 2012) dystopische, post-apokalyptische Welt Überlebenskampf, weil die Toten als Zombies zurückkehren Hauptfigur Lee Everett, ein strafrechtlich verurteilter Lehrer Spielmechanik besteht im Wesentlichen aus einer langen Folge komplexer, schwieriger ethischer Dilemmata, mit denen sich die Spielenden auseinandersetzen müssen die Entscheidungen des Spielers formen die Geschichte des Spiels Let‘s Play! 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 35 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Pädagogische Einsatzmöglichkeiten Spiel als Training in ethischer Reflexion und Diskussion ganze Gruppe spielt gemeinsam die Jugendlichen stimmen ab die Option mit den meisten Stimmen wird im Spiel gewählt schwierige Themen Recht und Gesetz nach dem Ende der Zivilisation existentieller Nihilismus Sterbehilfe allerdings: USK 18 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 36 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Life is strange (Dontnod 2015) spielt im Jahr 2013, jede Episode an einem Wochentag von Montag bis Freitag Hauptfigur: die 18-jährige Maxine „Max“ Caulfield aus der fiktiven Kleinstadt Arcadia Bay/Oregon Max zog vor fünf Jahren mit ihren Eltern nach Seattle, dabei verlor sie den Kontakt zu ihrer damals besten Freundin namens Chloe nun ist sie alleine zurückgekehrt, um an der renommierten Blackwell Academy Fotografie zu studieren ein zu diesem Zeitpunkt wichtiges Gesprächsthema an der Lehranstalt ist das spurlose Verschwinden der Studentin Rachel Amber 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 37 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Life is strange (Dontnod 2015) 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 38 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Pädagogische Einsatzmöglichkeiten basierend auf den Besonderheiten des Spiels Max‘ Fähigkeit: sie kann die Zeit zurückdrehen ethische Reflexion der getroffenen moralischen Entscheidungen und evtl. Revision weibliche Jugendliche als Hauptfigur Projekt „Alltagshelden“ 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 39 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Agenda 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 40 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik This War of Mine – Eckdaten Entwickler: 11 bit studios Publisher in Deutschland: Deep Silver erschienen 2014 für PC, 2016 für Konsolen/Tablets („The Little Ones“) USK 16, PEGI 18 wird offline gespielt Einzelspieler Genrebezeichnungen in den Medien (Auswahl) Action-Adventure Überlebens-Simulation Anti-Kriegsspiel 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 41 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 42 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik „This War of Mine“ – Narrative Aspekte Kriegsthematik inspiriert insbesondere von The Letter from John One year in hell Hintergrundgeschichte fiktive Stadt Graznavia, Pogoren Bürgerkrieg zwischen Rebellen und der Regierung Spielfiguren eine Gruppe von Zivilpersonen 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 43 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 44 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 45 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 46 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik „This War of Mine“ – Ludische Aspekte zeitlicher Ablauf chronologisch Tage und Nächte im Wechsel Spielorte tagsüber im eigenen Unterschlupf nachts in der städtischen Umgebung Spielziele Überleben bis zum Ende des Krieges Erfüllung der Bedürfnisse der Spielfiguren 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 47 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 48 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik „This War of Mine“ – Rezeption Bewertungen (Auswahl) Metacritic Presse: 83% (62 Kritiken) Spielende: 8.3 (648 Ratings) Steam-Nutzerreviews „Äußerst positiv“ (über 16.000 Ratings) Auszeichnungen (Auswahl) Deutscher Computerspielpreis 2015 Bestes internationales Spiel Beste internationale neue Spielewelt Audience Award beim Independent Games Festival, San Francisco Cultural Innovation Award beim SXSW, Austin 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 49 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Und jetzt… …schauen wir mal rein! 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 50 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Eine Frage Wie kann das Spiel pädagogisch eingesetzt werden? 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 51 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Pädagogische Einsatzmöglichkeiten Betrachtung der (dilemmatischen) Entscheidungssituationen Wird folgenorientiert gehandelt? Wird gesinnungs-/sollens-/pflichtorientiert gehandelt? Spielinhalte als Diskussionsgrundlage Verhältnis zwischen dem Zusammenbruch gesellschaftlicher Strukturen und dem Einhalten von allgemeinen Normen und Wertvorstellungen empathische Erfahrung der Lebensumstände während eines bewaffneten Konflikts 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 52 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Pädagogische Einsatzmöglichkeiten Kursplan aus einer norwegischen Schule 22.08.2016 Aufgabe 1: Folgen von Krieg und Konflikt Aufgabe 2: Notwendige Bedürfnisse einer Gesellschaft Aufgabe 3: Entscheidungsgrundlagen Aufgabe 4: Was tun Menschen, wenn es um ihr Überleben geht? Aufgabe 5: Kriminalität André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 53 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Pädagogische Einsatzmöglichkeiten siehe Projektbeschreibung 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 54 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Aber… …um ein digitales Spiel medienpädagogisch sinnvoll einsetzen zu können, wäre es gut zu wissen: Welche Gedanken und Diskurse entwickeln sich während und im Nachgang des gemeinsamen Spielens bei den Spielenden? Zu welchen Äußerungen werden sie angeregt? Welche ethisch-moralischen Themen und Fragestellungen wirft das Spiel aus ihrer Sicht auf? 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 55 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Agenda 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 56 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Untersuchungsdesign qualitative Sozialforschung Erhebungsmethoden teilnehmende Beobachtung Gruppendiskussion Auswertungsmethode qualitative Inhaltsanalyse dokumentarische Methode möglich Sampling Gruppen von vier bis acht Jugendlichen mindestens 16 Jahre alt 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 57 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik eine detailliertere Darstellung des Forschungsprojekts und seiner Ergebnisse erfolgt in der nächsten merzWissenschaft 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 58 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Gibt‘s… …Fragen??? 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 59 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Spielraums nächstes Projekt 10.-12. Oktober 2016 Akademie Remscheid für Jugendliche, Pädagoginnen und Pädagogen An- und Abreise, Unterbringung und Verpflegung für Jugendliche kostenlos 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 60 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Vielen Dank… …für‘s Zuhören, Mitdenken und Mitmachen! 22.08.2016 André Weßel Spielraum – Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur Seite 61 Institut für Medienforschung und Medienpädagogik Literatur Beauchamp, Tom; Childress, James (1994): Principles of Biomedical Ethics, New York/Oxford: Oxford University Press Birnbacher, Dieter (1990): Schopenhauers Idee einer rekonstruktiven Ethik (mit Anwendungen auf die moderne Medizin-Ethik), in: Malter, Rudolf; Seelig, Wolfgang; Ingenkamp, Heinz-Gerd (Hg.): Schopenhauer Jahrbuch, 71. Band, Frankfurt a.M.: Kramer, S. 26-44 Birnbacher, Dieter (2013): Analytische Einführung in die Ethik, 3., durchges. 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