Zentrum für schulpraktische Lehrerausbildung Bocholt Seminar für das Lehramt an Gymnasien und Gesamtschulen „Iteration is human, recursion is divine!” Darstellung eines rekursiven Algorithmus in einem Sequenzdiagramm mit Hilfe eines Rollenspiels Entwurf zum fünften Unterrichtsbesuch im Fach Informatik Ausbildungsschule: Städtisches Ganztagsgymnasium Nepomucenum Holtwicker Straße 8 48653 Coesfeld Datum: Freitag, 09.12.2016 Lerngruppe: Grundkurs Qualifikationsphase (Q1) Anzahl der SuS: 24 (21 Schüler, 3 Schülerinnen) Zeit, Raum: 4. Stunde (10:45 – 11:30 Uhr), Raum 235 Referendar: Julian Hundt Ausbildungslehrer: Ausbildungsbeauftragte(r): Schulleiterin: Fachleiter: Kernseminarleiter: 1 Längerfristige Unterrichtszusammenhänge 1.1 Thema des Unterrichtsvorhabens „Vom Array zur Schlange“ – Wie Daten mit Hilfe dynamischer Strukturen flexibler und effizienter verwaltet werden können. 1.2 Schwerpunktlernziel des Unterrichtsvorhabens Die Schülerinnen und Schüler1 erweitern im Laufe des Unterrichtsvorhabens unterschiedliche Kompetenzbereiche. Konzeptuell steht die Erweiterung der aus der Einführungsphase bekannten statischen Datenstruktur des Feldes (Array) auf dynamische Strukturen wie Schlange, Stapel und lineare Listen im Fokus. Durch die Ermittlung von Objekten, Eigenschaften und Operationen vertiefen die SuS ihre Modellierungskompetenzen. Modellbildungs- und Implementierungsphasen wechseln einander ab und führen zu einer Vertiefung der selben Kompetenzbereiche. Darstellungsfähigkeiten werden gezielt trainiert, wenn die Interobjektkommunikation mit Hilfe von Diagrammen visualisiert wird. Insbesondere die Darstellung von iterativen und rekursiven Algorithmen auf den modellierten Datenstrukturen bildet ein Schwerpunkt des Unterrichtsvorhabens. 1.3 Lehrplanbezug 1.3.1 Schulinternes Curriculum [1] Das schulinterne Curriculum sieht für die erste Qualifikationsphase (Q1) fünf Unterrichtsvorhaben vor. Im zweiten steht die „Modellierung und Implementierung von Anwendungen mit dynamischen, linearen Datenstrukturen“ (vgl. [1]) im Fokus. SuS sollen in der Auseinandersetzung mit Problemen und Kontexten ihre Kompetenzen im Bereich des Argumentierens und Modellierens vertiefen, indem sie u.a. „Algorithmen und Programme analysieren und Klassen mit Attributen modellieren“ (ebd.). Darstellungsfähigkeiten werden gezielt gefördert, indem Klassen und Beziehungen sowie die Interobjektkommunikation mit Hilfe informatischer Diagramme visualisiert werden. Auf der inhaltlichen Ebene werden die Datenstrukturen Schlange, Stapel und lineare Liste in unterschiedlichen Anwendungsfällen untersucht. Abschließend werden die Datenstrukturen in mindestens einem weiteren Kontext vertiefend angewandt. Als didaktische Entwicklungsumgebung wird BlueJ und der Java-Editor parallel verwendet, um die im jeweiligen Anwendungszweck liegenden Vorteile der unterschiedlichen Umgebungen zu nutzen. 1.3.2 Kernlehrplan (KLP GOSt [2]) Das Unterrichtsvorhaben ist in Anlehnung an den Kernlehrplan Informatik geplant. Schwerpunkte liegen in den Inhaltsfeldern Daten und ihre Strukturierung sowie Algorithmen. Prozessbezogene Schwerpunkte können nicht definiert werden, da im Laufe des Unterrichtsvorhabens eine Bandbreite der Kompetenzbereiche abgedeckt werden. Tabellarisch werden auf der folgenden Seite die für die zweite Sequenz zu erwerbenden, bzw. vertiefenden Kompetenzen, inhalts- bzw. prozessbezogen unterteilt, dargestellt: 1 aus Gründen der Lesbarkeit im Folgenden mit SuS abgekürzt. 1 Inhaltsbezogen Daten und ihre Strukturierung: Objekte und Klassen Algorithmen: Analyse, Entwurf und Implementierung von Algorithmen Algorithmen in ausgewählten informatischen Kontexten Kompetenzerwartungen Prozessbezogen (Die SuS…) Darstellen: …stellen die Kommunikation zwischen Objekten grafisch dar. … stellen Klassen und ihre Beziehungen in Diagrammen grafisch dar. … stellen iterative und rekursive Algorithmen umgangssprachlich und grafisch dar. Kommunizieren und Kooperieren: … verwenden Fachausdrücke bei der Kommunikation über informatische Inhalte. … kommunizieren und kooperieren in Gruppen- und Partnerarbeit. … präsentieren Arbeitsabläufe und -ergebnisse. … koordinieren und organisieren kooperatives und eigenverantwortliches Arbeiten Modellieren: … ermitteln bei der Analyse einfacher Problemstellungen Objekte, ihre Eigenschaften, ihre Operationen und ihre Beziehungen. Argumentieren: … analysieren und erläutern eine objektorientierte Modellierung. … analysieren und erläutern Algorithmen und Programme. Implementieren: … implementieren Klassen in einer Programmiersprache auch unter Nutzung dokumentierter Klassenbibliotheken. … modifizieren Algorithmen und Programme. … implementieren iterative und rekursive Algorithmen auch unter Verwendung dynamischer Datenstrukturen. 1.4 Einordnung der Unterrichtsstunde in den Kontext des Vorhabens 1. UE (Einzelstunde) 2. UE (Doppelstunde) 3. UE (Einzelstunde) 2. Sequenz 4. UE (Doppelstunde (1. Teil) 5. UE (Doppelstunde (2. Teil) „Das Wartezimmer ist voll!“ – Modellierung und Darstellung der Datenstruktur Schlange im Kontext einer Praxisverwaltung. Modellierung und interaktiver Aufbau der Datenstruktur Schlange im Kontext einer Obstampel mit Hilfe des JavaEditors & Kurzeinführung zu Sequenzdiagrammen. „Romeo & Julia – nerd edition“ – Übungen zur Darstellung informatischer und nicht-informatischer Sachverhalte mit Hilfe von Sequenzdiagrammen. „Iteration enaktiv!“ – Untersuchung eines iterativen Verfahrens mit Hilfe eines Rollenspiels. „Iteration is human, recursion is divine!“ – Darstellung eines rekursiven Algorithmus in einem Sequenzdiagramm mit Hilfe eines Rollenspiels. (Einzelstunde) „Selbstaufrufe in der Praxis“ - Implementation eines rekursiven Algorithmus im Projekt „Obstampel“. 7. UE Klausur Nr. 2 – Schriftliche Leistungsüberprüfung 6. UE (Doppelstunde) 2 2 Planung der Unterrichtsstunde 2.1 Unterrichtsgegenstand Rekursive Algorithmen auf der Datenstruktur Schlange (Queue) 2.2 Thema „Iteration is human, recursion is divine!“ – Darstellung eines rekursiven Algorithmus in einem Sequenzdiagramm mit Hilfe eines Rollenspiels. 2.3 Schwerpunktlernziel Die SuS erweitern ihre Kompetenzen im Bereich der Darstellungsleistungen, indem sie einen rekursiven Algorithmus umgangssprachlich und grafisch darstellen. 2.4 Hausaufgaben Die SuS haben zur vierten Unterrichtseinheit, welche vor der gezeigten Stunde liegt, die Aufgabe der Erweiterung eines Sequenzdiagramms. Diese Aufgabe ist mit der Intention der Übung der neu eingeführten Darstellungsweise gestellt worden. Zur nachfolgenden Unterrichtsstunde wird die Aufgabe gestellt, die im Unterricht gesammelten Erkenntnisse über den rekursiven Algorithmus in eine möglichst lauffähige Implementierung desselben umzusetzen. Dies hat vor dem Hintergrund der anstehenden zweiten Klausur das Ziel, in der nachfolgenden Stunde reflektierend auf die gestellte Aufgabe und mögliche auftretenden Problemstellen einzugehen. 2.5 Rollenspiel Während des Unterrichtsgeschehens soll ein Rollenspiel zum Einsatz kommen. Da dies häufig mit einem organisatorischen Mehraufwand verbunden ist, wird das Szenario des Rollenspiels in der vierten Unterrichtseinheit bereits für den iterativen Algorithmus vorgestellt. Zum einen kann damit die Vorgehensweise des Rollenspiels erklärt und methodische Klarheit gefördert werden. Auf der inhaltlichen Ebene sollen SuS Unterschiede zwischen der iterativen und rekursiven Umsetzung des Verfahrens besonders deutlich erkennen und bereits eine Vernetzung der Algorithmen ermöglichen. Da die Rekursion ein informatisches Konzept ist, das nicht leicht zu durchdringen ist, hat sich der LAA für die möglichst handlungsorientierte Erfahrung dieses Lerngegenstands entschieden. 3 2.6 Planung des Stundenverlaufs Name: Julian Hundt Lerngruppe: Q1 Informatik Datum: 09.12.2016 Zeit: 10:45 – 11:30 Phasen Organisation Einstieg Problementfaltung Ankommen im Lernkontext Unterrichtsgeschehen Begrüßung & Vorstellung der Gäste L. zeigt Leitfrage der vergangenen Woche: „Ermittlung der Gesamtkalorienzahl“ o SuS verbalisieren und wiederholen die Möglichkeit der Iteration L. zeigt Vorschlag von Aaron o SuS bringen Ideen und Vorschläge ein (Präzisierung) Überleitung zur Leitfrage: „Wie funktioniert die rekursive Kalorienmengenbestimmung?“ und das Ziel L. erklärt den Arbeitsauftrag, Festlegung der Arbeitsgruppen (5 à 4 SuS) Erarbeitung I o Erkundung und Entdeckung Vorstellungen entwickeln o Erarbeitung II STUNDENTHEMA: „Iteration is human – recursion is divine!“ – Darstellung eines rekursiven Algorithmus in einem Sequenzdiagramm mit Hilfe eines Rollenspiels. ZIEL: Die SuS erweitern ihre Kompetenzen im Bereich der Darstellungsleistungen, indem sie einen rekursiven Algorithmus umgangssprachlich und grafisch darstellen. SuS teilen die Rollen auf, Darsteller proben kurz, Beobachter lesen Beobachtungsauftrag und Quelltext. Darsteller präsentieren Rollenspiel, übrige SuS notieren Beobachtungen L. leitet zur Gruppenarbeitsphase über Diskussion, Wertung (ggf. Reflexion) des Gelernten Vertiefung Vernetzen und Transferieren 2 SF2 Medien Anknüpfen an Vorangegangenes UG AcB – Folie: „Verkettete Strukturen – Obstampel“ Wertschätzung der vorangegangenen U-Beiträge Aktivierung durch SuS-Beiträge Fokussierung auf das Lernziel ´ Methodische Klarheit durch parallele Vorgehensweise der letzten Stunde SuS-Aktivierung, Handlungsorientierung, Enaktiv-ikonischer Zugang o SuS diskutieren die Beobachtungen und Ergebnisse des rekursiven Algorithmus und fertigen gemeinsam ein Sequenzdiagramm an. SuS koordinieren und organisieren kooperatives und eigenverantwortliches Arbeiten. L. bittet (zwei-drei SuS) eines Teams zur Ergebnis-Präsentation (ggf. weitere Vorstellung eines Ergebnisses) Diskussion (ggf. Verbesserung) des Lernprodukts Überprüfung des Lernzuwachs did. Reserve: Vergleich der Algorithmen: Iteration vs. Rekursion im Hinblick auf fachliche Schwerpunkte: Objekt-Zugriff, Verantwortung, Objekt-Aktivität, Praxistauglichkeit? Zweite Möglichkeit zur Lernzielüberprüfung (Selbstüberprüfung) Lernprodukt anfertigen Sicherung Did. /Meth. Kommentar LV RollenSpiel, EA, GA S-Vortrag / UG UG AcB – Folie: „Kalorienmenge rekursiv bestimmen“ (Arbeitsauftrag) Rollenspiel „Szenario 2“ (Regieanweisungen, Objektkarten, Briefumschläge, Variablenkarten) AB (Rückseite) DK AcB – Folie: Diskussion der Ergebnisse Abkürzungen: Sozialform (SF), Unterrichtsgespräch (UG), Lehrervortrag (LV), ActivBoard (AcB), Arbeitsblatt (AB), Dokumentenkamera (DK) 4 3 Anhang 3.1 Quellen [1]: Schulinternes Curriculum Informatik für die gymnasiale Oberstufe [2]: Kernlehrplan Informatik für die gymnasiale Oberstufe in NRW [3]: Informatik 2, Qualifikationsphase. Lehrwerk für die gymnasiale Oberstufe – Neubearbeitung: Schöningh-Verlag, Paderborn 3.2 Übersicht geplanter ActivBoard-Folien i 3.3 Ergänzendes Material 3.3.1 Zusatzaufgaben Eine Förderung der starken SuS wird durch die Aufgabenstellung implizit gewährleistet. So können diese ihr Wissen im Hinblick auf die anderen Beobachtungsaufgaben einbringen. Zusätzlich gibt es bereits eine weiterführende Aufgabe im Bereich der Implementierung: schnelle SuS können hier bereits einen angegebenen Quellcode auf Stabilität im Hinblick auf Fehlerstellen untersuchen. 3.4 Rollenspiel-Material 3.5 Arbeitsmaterialien 3.5.1 Arbeitsblatt mit Beobachtungsaufträgen 3.5.2 Arbeitsblatt mit Teil eines Sequenzdiagramms (Rückseite) 3.5.3 Drehbuch des Rollenspiels ii iii iv v