Konsumentenverhalten Der Konsumgütermarkt setzt sich aus allen Individuen und Haushalten zusammen, die Güter und Dienstleistungen für den persönlichen Verbrauch erwerben. Zufriedenheit: Differenz zwischen wahrgenommener Wertigkeit und Erwartungen. CRM: Customer Relationship Management: Kundenzufriedenheit soll über längere Zeit verfolgt werden gemanagt werden Neuerwerb von Kunden ist 5x teuerer als Pflege von bestehenden Kunden Lifetime Value of a customer: Wert währen er Kunde ist, jede Geschäftstätigkeit die der Kunde machen wird. Anbieter \ Nachfrager 1 1 Mehrere Viele Bilaterales Monopol Mehrere Beschränktes Angebotsmonopol (Nachfrage) Monopol Nachfrage Oligopol Viele Angebots Monopol Beschränktes Nachfragemonopol Bilaterales Oligopol (gleich große Anbieter) Angebotsmonopol Polypol S-O-R (Stimulus – Organismus - Response) Modell des Käuferverhaltens Exogene Stimuli MarketingUmfeldstimuli Stimuli Black Box des Käufers Kaufentscheid Faktoren aus Produktwahl Prozeß der dem Kaufentscheidung Markenwahl Hintergrund Kaufstätterwa des Käufers Kaufzeitpunk Kaufmenge Produkt Konjunkturelle Kulturelle Problemerkennung Preis Technologische Soziale Informationsgewinnung Distribution Politische Persönliche Informationsbewertung Kommunikation Kulturelle psychologische Entscheidung Verhalten nach dem Kauf Durch Exogene Stimuli in die Black Box werden Reaktionen des Kunden erzeugt. SR (Stimulus Response) Modell beschäftigt sich im Gegensatz zum S-O-R Modell nur mit den in die Black Box eingehenden Inputs und ausgehenden Outputs. Reaktionsorganismen beobachtet nur das S-O-R Modell. Einflussfaktoren auf das Konsumenteverhalten Diese Modelle werden von spezifischen Einflussfaktoren im Hintergrund der jeweiligen Konsumenten beeinflusst. Diese werden in folgende Faktoren unterteilt. Kulturelle Faktoren Jenes Wertesystem welches auf Grund der Familie erlernt wurde, betrifft Wünsche und Verhaltensweisen o Kulturkreis: bestimmt die durch die „Kultur“ mitgegebenen Verhaltensweisen und Wünsche eines Menschen. o Subkulturen: Kulturkreise lassen sich weiters spezifizieren in so genannte Subkulturen. Diese sind dann näher beschrieben durch besondere, ethnische geprägten Merkmalen und Präferenzen. Bsp.: Religionsbekenntnis, Nationalitätengruppen, … o Soziale Schicht: unterscheiden sich nicht nur in Form von Einkommensunterschieden, sondern bedienen sich auch anderer Indikatoren, wie Beruf, Bildung und Wohngegend. Soziale Klassen unterscheiden sich in Ihrer Kleidung, Ihrer Sprache, Ihrer Freizeitaktivität, sowie anderen Charakteristika. Soziale Faktoren Beständige, langfristige Wertesysteme, Verhaltensnormen, … o Bezugsgruppen: sind all jene Personengemeinschaften, die einen direkten (unmittelbar) persönlichen oder indirekten Einfluss auf die Einstellungen und Verhaltensweisen eines Menschen ausüben. Unterteilung in Mitgliedschaftsgruppen (weitere Unterteilung in Primär(ständiger Kontakt) und Sekundärgruppen) und Leitbildgruppen. Mitgliedschaftsgruppen sind jener Kreis dem man persönlich angehört. Leitbildgruppen sind solchen zu denen eine Person gerne gehören würde. Anti-Leitbildgruppen sind jene die das Individuum ablehnt. Beide Bezugsgruppen beeinflussen den Konsumenten o Rollen und Status – Menschen lassen sich in Ihrer Produktwahl oft vom sozialen Status beeinflussen. So spiegeln einzelne Produkte etwa den sozialen Status bzw. Rollen einer Person in der Gesellschaft wieder. o Familie – stellt die am stärksten beeinflussende Primärbezugsgruppe dar. So können etwa Kinder, Ehepartner oder andere Familienmitglieder beeinflussend auf den Ankauf von Produkten einwirken. Persönliche Faktoren – Konsument wird von mehreren persönliche Merkmalen beeinflusst. o Alter und Lebensabschnitt beeinflussen den Wareneinkauf, so sind die Lebensmittel welche ein Senior erwirbt von den Lebensmittel eines Säuglings grundverschieden. o Beruf o Wirtschaftlichen Verhältnissen o Lebensstil Situative Faktoren o physisches Umfeld (Point of Sale, Wetter), soziales Umfeld, Zweck des Kaufes, Zeitfaktor (Tageszeit, Jahreszeit/Saison, Dringlichkeit), momentane Verfassung Marketingmixfaktoren o Price o Place o Promotion o Product Psychologische Faktoren – werden auch von vier wichtigen psychologischen Faktoren beeinflusst: Unterscheidung zwischen aktivierende Prozesse (treiben das Verhalten an): Emotionen Motivationen und Einstellung Und kognitive Prozesse (gedankliche Infoverarbeitung): Informationsaufnahme Wahrnehmung, … o Motivation, Menschen haben Bedürfnisse, verhärten sich diese entstehen Motive – z.B. Motivationstheorie von Maslow, Maslowische Pyramide: Physiologische Bedürfnisse (Hunger, …); Sicherheitsbedürfnisse (Geborgenheit und Schutz der Person; Soziale Bedürfnisse (Zugehörigkeit, Liebe); Bedürfnis nach Wertschätzung (Selbstachtung, Anerkennung, Wertschätzung); Bedürfnis nach Selbstverwirklichung (Entwicklung und Entfaltung der Persönlichkeit) Herzbergsche Motivationstheorie Theorie welche zwischen Dissatisfaktoren (Unzufriedenheit verursachende Faktoren und Satisfaktoren (Befriedigung verursachende Faktoren) unterscheidet. Dissatisfaktoren sollen nach dieser Theorie vermieden werden. o Wahrnehmung Selektive Beachtung: nur ca. 2% der Medien werden vom Kunden aktiv wahrgenommen. Selektive Verzerrung: durch die unterschiedliche Auffassung unterschiedlicher Aspekte werden bestimmte Merkmale je nach Persönlichkeitsstruktur unterschiedlich kategorisiert. Selektive Erinnerung: unterschiedliche Erinnerung an Produkte o Lernen: durch den Erwerb eines Produktes findet ein Lernprozess statt. So kann z.B. ein wiederholter Erwerb der gleichen Marke angestrebt werden, wenn man bereits gute Erfahrungen hat. Dieser Aspekt wird Generalisierung genannt. Hatte man mit vergangenen Produkte negative Erfahrungen und wird beim Neukauf auf andere Modelle zurückgegriffen spricht man von Stimulus-Diskriminierung. o Ansichten und Einstellungen Soziale Faktoren: Phasen des Familienlebenszyklus Jungesellenstatus Frisch verheiratet Volles Nest I Volles Nest II Volles Nest III Leeres Nest I Leeres Nest II Jung, Single, lebt nicht mehr bei den Eltern Junges Paar, keine Kinder Jung verheiratetes Paar mit Kindern, die max. 6 Jahre sind, geringes Einkommen Verheiratetes Paar mit Kindern ab 6 Jahren, verbesserte finanzielle Situation Älteres verheiratetes Paar mit abhängigen Kindern, manche Kinder arbeiten, verbesserte finanzielle Situation Älteres verheiratetes Paar, Kinder schon ausgezogen Älteres Paar, drastischer Einschnitt im Einkommen, bleiben zu Hause Allein stehend im Ruhestand Psychologische Faktoren Maslowische Motivationstheorie Bedürfnis nach Selbstverwirklichung (Entwicklung und Entfaltung der Persönlichkeit) Bedürfnis nach Wertschätzung (Selbstachtung, Anerkennung, Status) Soziale Bedürfnisse (Zugehörigkeit) Sicherheitsbedürfnisse (Geborgenheit und Schutz einer Person) Physiologische Bedürfnisse (Hunger, Durst) Herzbergs Motivationstheorie Unterscheidung zwischen Hygienefaktoren Hygienefaktoren Die so genannten Dissatisfaktoren sind extrinsiche Anreize, die selbst nicht motivieren können, dessen Fehlen aber Demotivation und Unzufriedenheit verursachen kann. und Motivatoren Motivatoren Oder Satisfaktoren sind intrinsische Faktoren, die selbst motivieren können und Befriedigung und Zufriedenheit verschaffen Der Kaufprozess Fünf-Phasen Modell des Kaufprozesses Problemerkennung Informationssuche 1. Problemerkennung: Bewertung der Alternativen Kaufentscheidung Verhalten nach dem Kauf Es wird eine Diskrepanz zwischen tatsächlichen Zustand und einem Wunschzustand festgestellt. 2. Informationssuche: Unterscheidung zwischen zwei Zuständen: Erhöhter Wachsamkeit. In diesem Fall wird eine Person einfach empfänglicher für Informationen, die ein Produkt betreffen. Aktiver Informationssuche: Kunde versucht aktiv nach Alternativen zu suchen. Der Marketer kann sobald er weiß welche Informationsquellen der Kunde benützt diese aktiv bearbeiten. Die Informationsquellen der Konsumenten lassen sich in vier Gruppen unterteilen: - Persönliche Quellen (z.B. Familie, Freunde, Nachbarn, Bekannte) - Kommerzielle Quellen (z.B. Werbung, Verkäufer, Händler, Verpackung, Ausstellung) Öffentliche Quellen (z.B. Massenmedien, Testinstitute, Verbraucherverbände) Erfahrungsquellen (z.B. das Produkt begreifen, untersuchen und benutzen) Bei der Informationssuche wie auch bei der Bewertung der Marken kommt es zu einer gewissen Kategorisierung. Bsp. Personalcomputer Total Set IBM Apple HP Xerox Atari Digital Toshiba Gericom Nixdorf Fugna Awareness Set IBM Apple HP Xerox Atari Digital Gericom Nixdorf Processed Set IBM Apple HP Xerox Accept Set HP Xerox Hold Set Foggy Set Atari Digital Gericom Nixdorf IBM Reject Set Apple Total Set: Ist die Gesamtmenge der zur Verfügung stehenden Markenprodukte Awareness Set: Sind die dem Kunden bekannten Marken, welche er zur Kenntnis nimmt. Processed Set: Sind die Marken welcher der Kunde näher betrachtet Foggy Set: Sind dem Konsumenten zwar bekannt, da es aber an weiteren Informationen fehlt erscheinen Sie dem Konsumenten nebulös. Accept Set: Marken welche in die engere Wahl kommen Hold Set: werden von vorhinein weder verworfen noch als akzeptabel angesehen Reject Set: Scheiden aus. 3. Bewertung der Alternativen Erfolgt häufig mit Hilfe einer Nutzenfunktion. Beispiel Computer: Computer Produktattribute SpeicherGraphikkapazität fähigkeit A 10 8 B 8 9 SoftwareVerfügbarkeit 6 8 Preis 4 3 Je nach subjektiven Empfinden werden vom Kunden die unterschiedlichen Produkteigenschaften anders bewertet. Nehmen wir an, der Kunde gewichtet die Speicherkapazität mit 40%, die Graphikfähigkeit mit 30%, die Software Verfügbarkeit mit 20% und die Preisgünstigkeit mit 10%. Gesamtnutzen: Computer A= 0,4(10)+0,3(8)+0,2(6)+0,1(4)= 8 Computer B= 0,4(8)+0,3(9)+0,2(8)+0,1(3)= 7,8 Entscheidung für Computer A 4. Kaufentscheidung Die ursprüngliche Kaufabsicht kann nur mehr von 2 Faktoren beeinflusst werden. - Einstellung anderer (Bezugspersonen können durch extrem negative Einstellungen gegenüber des Produktes Kauf verhindern) - Unvorhergesehene situative Faktoren (z.B. Verlust des Arbeitsplatzes) 5. Verhalten nach dem Kauf Hier ist es wichtig das der Kunde mit dem Produkt und Service zufrieden ist, denn ein zufriedener Kunde ist die beste Werbung für eine Marke. Ist jedoch unzufrieden ist es sehr unwahrscheinlich, dass er das Produkt nochmals erwerben wird. Kunde kann hier entweder eine sichtbare Handlung in Form eines Schadensersatzes oder einer Beschwerde geltend machen, oder er greift auf die gefährliche unsichtbare Handlung zurück. Hier warnt er Freunde vor Produkt und/oder Verkäufer und boykottiert einen neuerlichen Kauf des Produktes. Kaufsituation Erstkauf - Höhere Kosten und Risiken o Mehr Personen wirken bei der Entscheidung mit Intensivere Informationssuche o Mehr Zeit bis Entscheidung gefällt ist Reiner Wiederholungskauf - Fixer Kreis von Unternehmen die (automatisch) liefern – externe Unternehmen versuchen in diesen Kreis zu kommen indem Sie Schwächen der Konkurrenz ausnützen Modifizierter Wiederholungskauf - Käufer wünscht eine leichte Änderung am Produkt Zusätzliche Entscheidungsteilnehmer auf beiden Seiten In-Supplier beunruhigt – versuchen den Kunden zu erhalten Out-Supplier versuchen mit dem Kunden ins Geschäft zu kommen Arten von Kaufentscheidungsprozessen (types of buying decision processes) Man unterscheidet vier verschiedene Arten des Kaufentscheidungsprozesses: Extensiv (extensive): hoher Preis, selten gekauft, sorgfältige Evaluierung und Auswahl Limitiert (limited): mittlerer Preis, mäßiger Informationsbedarf Routinemäßig (routine): geringer Preis, häufig gekauft, wenige Alternativen Impulsiv (impulsive): Reaktion auf einen starken Reiz, keine Alternativenevaluierung Diese Kaufentscheidungsprozesse zeichnen sich durch einen unterschiedlichen Grad an Involvement des Konsumenten aus. Demnach unterscheidet man nach Involvement und Unterschiedlichkeit der Produkte vier Formen des Kaufverhaltens: Unterschiedliche Produkte Hohes Involvement Niedriges Involvement Komplexes Kaufverhalten (complex-buying behaviour) Komplexer Kaufentscheidungsprozess Abwechslungsorientiertes Kaufverhalten (variety-seeking buying behaviour) Dissonanz-reduzierendes Kaum Unterschiede Kaufverhalten zwischen Produkten (dissonance-reducing buying behaviour) Habituelles Kaufverhalten (habitual buying behaviour) Routinemäßiger Kaufentscheidungsprozess Komplexes Kaufverhalten: Kunde haben erhebliche Unterschiede zwischen den einzelnen Marken erkannt. Eine intensive Beschäftigung liegt vor, wenn das Anschaffungsobjekt teuer und mit Risiken behaftet ist, selten gekauft wird und im hohen Maße die Persönlichkeit des Käufers widerspiegelt. Disonanzminderndes Kaufverhalten: Bei teuren Produkten beschäftigt sich der Kunde oft häufiger mit den gewünschten Kaufobjekten. Jedoch merkt er hier schnell, dass es kaum Unterschiede zwischen den Marken gibt. Aus diesem Grund kommt es zu einer schnellen Kaufentscheidung. Habituelles Kaufverhalten Beschäftigung mit dem Produkt ist sehr gering. Kaum Unterschiede zwischen den Produkten. Abwechslung suchendes Kaufverhalten Kaum Beschäftigung mit dem Kauf trotz hoher Unterschiede. Hier wird häufiger die Marke gewechselt. Bspw. bei Wein, Schokoloade, … Marke wird während der Nutzung beurteilt. Beim nächsten mal wird eine andere Marke aus Testzwecken verwendet. Käuferrollen 5 verschiedene Käuferrollen - Intitiator: Regt an ein bestimmtes Produkt zu erwerben - Einflussnehmer: beeinflusst durch Ratschläge die Entscheidung - Entscheidungsträger: entscheidet endgültig, ob, was, wo und wie gekauft wird - Käufer: Person, die Produkt tatsächlich kauft - Verwender: Person, die erworbenes Produkt benutzen Adoptionsprozess Ist ein geistiger Vorgang, den jemand vom ersten Hören von einer Innovation bis zu Ihrer endgültigen Annahme durchläuft. Als Produktadoption bezeichnet man die Entscheidung einer Person, regelmäßiger Verwender dieses Produktes zu werden. Phasen des Adoptionsprozesses: - Wahrnehmung: Der Verbraucher nimmt eine Innovation wahr, hat jedoch keine näheren Informationen darüber - Interesse: Der Verbraucher wird dazu angeregt, Informationen über die Innovation zu sammeln - Bewertung: Der Verbraucher erwägt, ob es sich lohnt, die Innovation auszuprobieren - Probieren: Der Verbraucher probiert die Innovation in kleinem Umfang aus, um ihren Nutzen noch besser einschätzen zu können. - Adoption: Der Verbraucher beschließt, die Innovation in vollem Umfang und zum regelmäßigen Gebrauch zu adoptieren Unterteilung der Käufer für die Bereitschaft zu neuen Produkten: 1. Innovators 2. Early adopters 3. Early majority 4. Late majority 5. Laggards (=Nachzügler) Marke Eine Marke ist ein Name, Ausdruck, Symbol, Zeichen oder eine Kombination von diesen. Sie dient dazu, das Produkt- oder Leistungsangebot eines Anbieters zu kennzeichnen und von der Konkurrenz abzuheben. Man unterscheidet: Herstellermarke (manufacturer brand): wird vom Erzeuger vergeben Handelsmarke, Eigenmarke (distributor brand, private brand): wird von EH-Kette vergeben Generika (generics): Produkte, die lediglich unter der Produktbezeichnung angeboten werden (z.B. "Mehl", "Chips") Markenwert (brand equity) Der Wert einer Marke, basierend auf dem Ausmaß an Loyalität, Markenbekanntheit, mit der Marke verbundenen Vorstellungen und anderen Vorteilen, wie Patente, eingetragene Warenzeichen u.ä. Markenname Der Markenname ist jener Teil einer Marke, der ausgesprochen werden kann. Ein guter Markenname besitzt folgende Eigenschaften: Er Er Er Er hebt das Produkt von der Konkurrenz ab. ist leicht zu merken und auszusprechen. beschreibt die Funktion des Produktes. kommuniziert eine wichtige Eigenschaft des Produktes.