Legende: DA (Dark Age, Fantasy) MA (Middle Ages, Kein Fantasy) NA (New Age Realzeit, Kein Fantasy) NAF (New Age, Fantasy) LOFI (Scifi, Nur Menschen) SCIFI (Scifi, Aliens incl.) EZ (Endzeit, Nur Menschen) EZF (Endzeit Fantasy) Würfel Stadtname (ggf. Welt, Szenario) Bild Luskan Vergessene Reiche, D&D DA 1 Online Ressourcen: Wiki (Englisch) Faerunpedia (Deutsch) NWN Quests (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Grafiklink Stadtaufbau Lage in den Realms Host Tower (Querschnitt) The Cutlass (Piratentaverne) Kurzbeschreibung Luskan die Stadt der Segel, ist eine Hafenstadt am nördlichsten Punkt der Schwertküste. Sie wird von den meisten als nördlichste Bastion der Zivilisation betrachtet. Mit dem Grat der Welt, nur wenige Kilometer nördlich gelegen, glauben viele dies sei das Ende der Welt, was jedoch nicht zutrifft, da sich die Zehn Städte im Eiswindtal noch jenseits der Berge befinden. Erbaut auf den Ruinen von Illusk, ist Luskan eine Hafenstadt, die von Piraten, Dieben und anderem verrufenen Volk heimgesucht und regiert wird. Ihr ewiger Konkurrent ist Niewinter. Luskan war verantwortlich für den Ausbruch der Pest in Niewinter und bekriegte sich dann unter Führung von Maugrim Korutihr (verrückter Prophet) mit der Stadt. Später schürte ein machthungrige Magier der Arkanen Bruderschaft, (Schwarzer Garius) diesen Konflikt noch weiter. Offiziell wird die Stadt von den fünf hohen Kapitänen regiert (Taerl, Baram, Kurth, Suljack und Rethnor, bzw. sein Sohn Kensidan) - erfahrene Piraten. Die wahren Machthaber, bezeichnet als die Arkane Bruderschaft, residieren im Host Tower of the Arcane. Die 130 aufgenommenen Magier benutzen die fünf Kapitäne als Marionetten, hauptsächlich dazu die Herrschaft zu behalten und an ihren eigenen magischen Experimenten weiterarbeiten zu können. Fakten: ca. 16.000 Einwohner, zumeist Menschen, Import (Magie), Export (Waffen) Mulsantir Vergessene Reiche, D&D DA 2 Online Ressourcen: FR Wikia (Englisch) Mulsantir Questzeug (NWN2) Grafiklink (Schattenmulsantir) Stadtaufbau Lage in den Realms (links o) Niewinter Vergessene Reiche, D&D DA 3 Grafiklink (Neues Schwarzseev.) Online Ressourcen: Faerunpadia (Deutsch) Wikipedia (Englisch) FR Wikia (Englisch) Bettlerviertel Stadtzentrum Hafenviertel Schwarzseeviertel Halbinselviertel Neues Stadtzentrum Lage in den Realms (links o.) Mulsantir liegt in Rashemen, einem sehr kalten Land, und ist bewohnt von harten und mutigen Menschen - bekannt als Berserker oder Barbaren von Rashemen. Sie kämpfen mit Axt, Speer, Schwert und Bogen, ziehen es jedoch vor keine Rüstungen zu tragen. Viele Frauen des Landes sind begabt in der Kunst und dienen dem Lande als mächtige Hexen. Das Land wird zwar von einem Krieger, bekannt als Iron Lord, geführt, jedoch sind die wahren Herrscher hinter dem Thron die Hexen von Rashemen, welche den Iron Lord wählen. In Mulsantir bestimmen fünf eben solcher Hexen (Wychlaren) den Lebensablauf der Stadt. Zusätzlich finden sich in Mulsantir außergewöhnlich viele Portale zur Schattenwelt. In dieser Ebene verliert sich alle Farbe und die Stadt verändert sich ein Stück weit: der Tempel Kelemvors wird zu einer absoluten Monstrosität, die das Böse in geballter Form ausstrahlt. In der Halle des Todesgottes finden sich einige Geschichten zu „Akachi“ und ein Ofen in dem Seelen auf ewig brennen. Niewinter, das Juwel des Nordens, ist eine Metropole an der Schwertküste im Nordwesten Faerûns. Sie wird von vielen als die weltoffenste und zivilisierteste Stadt in ganz Faerûn angesehen und ist Mitglied im Grafenbündnis. Lord Nasher hat gewährleistet, dass die Stadt sowohl physisch als auch magisch gut gegen Angriffe oder Spione aus Luskan abgesichert ist. Niewinter wird von Menschen verschiedenster Herkunft und einigen Halbelfen bevölkert. Es war einst in fünf Viertel eingeteilt: Hafenviertel, Schwarzseeviertel, Stadtzentrum, Halbinselviertel, Bettlerviertel. Später blieben nur noch drei Viertel übrig: Hafenviertel, Händlerviertel, Schwarzseeviertel. Im Hafenviertel findet man einige Tavernen und natürlich den Hafen von Niewinter, während im Händlerviertel viele Händler leben und auch der Tempel des Tyr zu finden ist. Im Schwarzseeviertel ist es dagegen erheblich teurer zu wohnen, daher leben dort hauptsächlich Adlige und reiche Händler. Außerdem befindet sich dort auch die Akademie der arkanen Künste. Fakten: 23192 Einwohner, zumeist Menschen und Halbelfen. Hafenviertel 35% der Einwohner, 50% im Händlerviertel, 15% im Schwarzseeviertel. Tiefwasser Vergessene Reiche, D&D DA 4 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Grafiklink Stadtkarte Stadtviertel Stadtbild Stadttor Athkatla Vergessene Reiche, D&D DA 5 Online Ressourcen: FR Wikia (Englisch) Faerunpedia (Deutsch) Wikipedia (Englisch) Grafiklink Stadtviertel Lage in den Realms Außenansicht Dom der Rose Tiefwasser, die Stadt der Wunder, ist die größte und einflussreichste Stadt der ganzen Schwertküste. Sie wird von mehr als 1.300.000 Angehörigen der verschiedensten Rassen und Religionen bewohnt und von 16 Fürsten regiert. Die Fürsten kommen aus jeder Gesellschaftsschicht und sind bis auf einen einzigen maskiert: der höchste Fürst. Im Moment ist dies Piergeiron Paladinssohn. Von der Bevölkerung wird auch vermutet, dass Khelben "Schwarzstab" Arunsun ein maskierter Fürst Tiefwassers ist, doch genaueres zu diesem Gerücht ist nicht bekannt. Die Stadt ist in verschiedene Viertel aufgeteilt: das Handelsviertel mit dem Sitz aller wichtigen Gilden, dem Nordviertel der gehobenen Mittelschicht und dem niederen Adel, das Schlossviertel und Zentrum der Stadt (Palast von Tiefwasser, Berg Tiefwasser, Wohnungen reicher Bürger), Das Seeviertel (reichster Bezirk der Stadt, Adelsfamilien, exklusive Geschäfte, Arena „Feld des Triumphs“ und zu guter letzt das Südviertel Sammelpunkt, Lade- und Entladezone für Karawanen). Zusätzlich existiert ein riesiges Labyrinth unterhalb der Stadt Tiefwasser: der Unterberg. Fakten: 1347840 Einwohner nahezu aller Oberweltsrassen Athkatla gilt als eine der sieben lebhaftesten Städte Faerûns und ist die Hauptstadt von Amn. Sie ist auch bekannt als die Stadt der Münzen. Da dies hier die einzige freie Hafenstadt Amns ist, kommen alle Schiffe von Maztica hierher und machen die Stadt zum wichtigsten Umschlagsplatz für exotische Früchte, Edelsteine und große Mengen an Gold. Der Markt (Waukeens Promenade, Stadtzentrum, Abenteurers Allerlei, Silberale Halle, Mithrest Inn, Delosars Taverne) ist doppelt so groß wie der Bazar Tiefwassers. Über der Bucht liegt Goldspire, ein berühmter Tempel Waukeens, an die Größe einer kleinen Stadt grenzt. Der Alandor-Fluss schneidet die Stadt praktisch in zwei Hälften: nördlich finden sich die Villenviertel der Reichen (incl. Mondhalle (Tempel der Selune)), sowie der Tempelbezirk (Tempel des Helm, Lathander, Talos, Orden des Strahlenden Herzens, Hohe Halle, Taverne Adamantine Mug) und das Regierungsviertel (Dom der Rose (Tempel/ Kloster des Lathander), Villen, Rathaus, kleiner Park), südlich liegen die Armenviertel (Gasthaus Kupferkrone, trockengelegtes Sklavenschiff), der Markt, der Friedhof und im Westen der Hafen (Hauptquartier der Schattendiebe, Taverne Seeschatz). Verbunden werden die Gebiete über das Brückenviertel mit dem Gasthaus ‚Fünf Krüge’. Athkatla ist eine Stadt des Handels und Geschäfts und manchmal wird das Gesetz zugunsten des Profits ausgelegt. Fakten: Einwohner 118.304 (im Winter) – 400.000 (im Sommer); Bevölkerung zumeist Menschen, zu ca. 10% andere Rassen (zumeist Halblinge) Menzoberranzan Vergessene Reiche, D&D DA 6 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Wikipedia (Englisch) Fantasie-Welt (Deutsch) Grafiklink Stadtkarte Stadtbild Stadtbild II Karte & Haus Do'Urden Stadtbild Variante Lage nahe "Moon Forest" Menzoberranzan, die Stadt der Spinnen, wird von Klerikerinnen Lloths mit eiserner Hand regiert und ist in zahlreiche Drow-Häuser gespalten, welche um die Macht konkurrieren. Die Höhle ist von reichhaltigen Faerzress-Adern umgeben, welche für die Drow und ihre Magie von Bedeutung sind, aber auch gewissen Schutz vor Portalzaubern bieten. Die Stadt Menzoberranzan ist eine von wenigen Siedlungen der Drow im Oberen Unterreich. Die Höhle ist mehr als 305 m hoch und an ihrem weitesten Punkt, mehr als 3,2 km breit. Sie wird von zahlreichen Stalaktiten und Stalagmiten umsäumt. Nahezu alle davon, wurden ausgehöhlt und zu den kunstvollen Behausungen der Drow verarbeitet. Die größten dienen den Adelshäusern als Wohnstatt; sie sind permanent mit Feenfeuer beleuchtet und bilden damit einen atemberaubend schönen Leuchteffekt. Wie in allen Städten gibt es wichtige Abschnitte, so zum Beispiel Donigarten: von hier stammt der Großteil der Nahrung. Das Zentrum dieses streng überwachten Viertels bildet der Donigarten See: an seinen Ufern sind Pilzfarmen und auf einer kleinen Insel werden Rothé gezüchtet. Braeryn ist eine Art Slum und ein besonders gefährliches Pflaster. Die Miethäuser und Tavernen stinken und sind oft vollkommen verdreckt. Ostmyer wird von gewöhnlichen Drow, ärmeren Händlern und Söldnern bevölkert. In Duthcloim leben gewöhnliche Drow mit guten Kontakten und viel Geld, sowie mächtige Nicht-Drow Händler. Auf dem Bazar kann man Angehörige nahezu aller Rassen Faerûns finden - entweder als Händler, oder als Sklaven. Der West Wall enthält die Burgen der älteren Adelshäuser; dieses Gebiet ist meist viel ruhiger, als das ohnehin leise Murmeln der Stadt. An der Wand des Qu’ellarz’orl (Narbondellyn) reihen sich die Burgen der neuen und aktiven Adelshäuser. Das Qu’ellarz’orl ist ein Plateau, erhebt sich im südlichen Ende der riesigen Höhle: ein Wald aus Riesenpilzen versteckt die Aktivitäten auf diesem Plateau vor den Blicken der niederen Stadtteile. Die höchste Erhebung der Stadt ist das Baenre Plateau. Es liegt hinter und oberhalb von Qu’ellarz’orl. Hier befindet sich die Burg des Hauses Baenre. Fakten: 11439 Freie, 20460 Sklaven; Gesinnung zumeist Chaotisch Böse Beregost Vergessene Reiche, D&D DA 7 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Grafiklink Stadtkarte Umgebungskarte Umgebungskarte II Baldurs Tor Vergessene Reiche, D&D DA 8 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Grafiklink Stadtkarte Umgebungskarte Umgebungskarte II Spielegrafik Beregost liegt unmittelbar an der Küstenstraße zwischen Baldurs Tor und Amn. Die Stadt besteht aus etwa 40 Häusern, die aus Stein und Holz erbaut wurden. Ihre Bewohner versuchen am Handel zwischen den nördlichen und südlichen Nachbarn teilzuhaben und dies mehr oder weniger mit Erfolg. Einst gründete der Magier Ulcaster in der Nähe die gleichnamige Magierschule um die sich bald ein kleines Dorf ansiedelte, welches sie mit den notwendigen Dingen versorgte. Neidische Magier der Calishiten brannten die Schule jedoch vor mehr als 300 Jahren nieder. Ihre Ruinen sind noch heute im Osten von Beregost zu finden. Anhänger des Morgenlords lassen in der Nähe ihre Schafe weiden, um auf diese Weise ein Auge auf die gefährlichen Ruinen zu haben. Heute wird die Stadt von einem Priester des Lathander geführt, Kelddath Ormlyr. Er ist ein neutral-guter Tethyrer. Einwohner: 2.915, komplett menschlich, Gesinnung neutral bis gut Quests: eher ländlich orientiert Baldurs Tor ist eine von zwei großen Metropolen an der Schwertküste. Sie liegt etwa auf der Hälfte des Weges zwischen Amn und Tiefwasser und lebt vom Handel zwischen den nördlichen und südlichen Gebieten. Die Stadt erstreckt sich weitestgehend am nördlichen Ufer des Flusses Chionthar, etwa zwanzig Meilen von dessen Mündung entfernt. Baldurs Tor hat gleich drei wichtige und erwähnenswerte heilige Hallen und Tempel: Haus der Wunder (Gond), Haus der Dame (Tymora), Haus der Wassergöttin (Umberlee). Handel kennt keine Gesinnung und so ist Toleranz eine der Tugenden in der Stadt, sofern Fremde nicht gegen Gesetze verstoßen. Auf ihren Einhalt und den Schutz der Bürger und Besucher geben Wachen mit schwarzen Helmen und roten Streifen an der Seite acht. Allerdings bewachen diese die oberen Gebiete innerhalb der alten Stadtmauer stärker als die neueren Stadtteile direkt am Fluss, welche von den niedrigeren Mauern umschlossen werden. Wie so oft deutet die Anwesenheit zahlreicher Wachen jedoch auch hier auf die rege Tätigkeit einer mächtigen Diebesgilde hin. In den 1370ern wurde sie von Gildenmeister Ravenscar geführt, welcher Beziehungen zu den vier mächtigsten Grafen der Stadt unterhielt, darunter auch Eltan selbst. Eltan Silberschild war der Anführer der Flammenden Faust und diese Söldnergruppe stellte damals auch die inoffizielle Armee der Stadt. Heute wird die Stadt vom Großherzog Portyr, beziehungsweise dem Parlament von Baldur regiert. Fakten: zw. 120.000 und 140.000 Einwohner, zumeist Menschen Gullykin Vergessene Reiche, D&D DA 9 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Dorfkarte Umgebungskarte Quarrelshigh Vergessene Reiche, D&D DA 10 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia Occidian Vergessene Reiche, D&D DA Kein Bild vorhanden Faerun (Trollwald links auf Höhe der unteren Schwertküste) Kein Bild vorhanden 11 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia Faerun Gullykin ist ein kleines Dorf in den Westlichen Herzlanden, östlich von Beregost und der Ruine Ulcaster, sowie nördlich der Elfenstadt Feuerweinbrücke (ebenfalls eine Ruine). Die Einwohner des Ortes sind ausschließlich Halblinge und stets neugierig und freundlich gegenüber Fremden. Dennoch ist das Dorf durch eine Mauer geschützt und liegt am Rande einer tiefen Schlucht. Das Gebiet um Gullykin scheint auch die Heimat zahlreicher Ankheg zu sein. Davon ab führt ein Tunnel, der in einem der Gebäude endet, vom Dorf unterirdisch bis hin zur Feuerweinbrücke. Hierbei handelt es sich um die geheimen Lagerräume eines Händlers, der zu Lebzeiten in der nahen Elfenstadt ansässig war. Oberhaupt des Dorfes ist Gandolan Glücksfuß. Fakten: nur wenige Anwohner, ausschließlich Halblinge, einige Magier Questmöglichkeiten: ländlich, Halblingsfang, Ankhegpanzer sammeln, Goblins Quarrelshigh ist eine kaum bekannte Gnomensiedlung, auch wenn es sie schon seit mehr als 500 Jahren gibt. Dieses Minendorf ist gut befestigt und liegt in der Mitte der nördlichen Trollberge, etwa 5 Meilen vom Heulenden Zwerg entfernt. Es liegt zwischen drei hohen Bergspitzen, umgeben von einem tiefen Abgrund. Etwa 500 Gnome trotzen hier jedem Sommer massiven Angriffen durch Trolle und Oger. Sie bauen hier wertvolles Mithril ab und betreiben Diamantenminen, welche selbst vom alten Zwergenreich Shanatar nicht berührt worden waren. Ihre Verteidigung ist uneinnehmbar und ihre Tunnel sind angefüllt mit zahlreichen Felsfallen, Fallgittern, fallengespickten Tunneln und Ähnlichem. Nur die Gnome kennen sicher Wege hindurch und könnten Besucher hindurchgeleiten. Fakten: ca. 500 Einwohner, minimaler Handel (Diamanten, Mithril) Questmöglichkeiten: Mithrilsuche und Fallen umgehen Occidian war eine Elfenstadt vor den Kronenkriegen und zu ihrer Zeit das Zentrum elfischer Musik und des Tanzes im ganzen Norden Faerûns. Die Stadt wurde -24400 TZ zerstört als eine riesige Orkhorde über weite Teile des Nordens hereinbrach. Die Orks konnten die nördlichen Ebenen überrennen und drangen bis in die Wälder ein. Viele Zirkel an elfischen Hochmagier verbanden ihre Kräfte mit ihren Brüdern und Schwestern vom Turm in Occidian. Als die Orks die Stadt dennoch überrannten und den Turm vernichteten, wurden auch die Magier anderer Städte in einem magischen Rückstoß vernichtet, darunter auch die Magier von Sharlarion. Fakten: Ruine, früher Stadt von Mond- und Sonnenelfen Questmöglichkeiten: Artefaktsuche in den Ruinen (Geistergegner), Spiel in der Vergangenheit (elfische NSC), Anwesenheit beim Überfall der Horde Sharlarion Vergessene Reiche, D&D DA 12 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Grafiklink Sharlarion war eine Stadt der Elfen und wurde lange vor den Kronenkriegen gegründet. Einer der Gründer war der Drachenreiter Sharlario Moonflower, zusammen mit den Überlebenden Goldelfen von Tintageer. Sie kamen um -24500 TZ nach Faerûn und gründeten einige große Städte, darunter auch Sharlarion und Occidian, welche alsbald ebenso beeindruckend und mächtig sein sollten, wie die Siedlungen der Ilythiiri im Süden des Kontinents. Sharlarion wurde eine der bedeutendsten Handelsmetropolen ihrer Zeit. Im Jahr der Singenden Sirenen (-24500 TZ) wurde die Stadt von einer gigantischen Orkhorde bedroht. Die Orks wurden von dem Dämon Haeshkarr geführt. Zu dieser Zeit waren die meisten Hochmagier der Stadt bereits tot und nur die Erzmagierin Kethryllia Amarillis war verblieben, um die Verteidiger der Stadt anzuführen. Alle anderen Magier waren durch einen magischen Rückstoß getötet, während sie mit dem Zirkel der Magier von Occidian verbunden waren, als diese Stadt vernichtet wurde. Die zweite wichtige Verteidigung der Stadt waren damals Drachenreiter, doch auch diese waren fort, um im Süden zwei Schwarze Drachen zu jagen. Somit blieb nur die Erzmagierin mit den Einwohnern zurück. Zum Glück für Sharlarion war Kethryllia auch eine ausgezeichnete Kämpferin und hatte in der Nacht vor der Schlacht ein magisches Schwert vollendet, das Dharasha. Es gelang ihr mit den Verteidigern die Orks aufzuhalten, doch die Verluste waren hoch. Während der Schlacht wurde ihr Geliebter von dem Dämon entführt und in den Abyss mitgenommen. Kethryllia folgte ihm und kämpfte sich durch die finstre Welt. Auf diese Weise erregte sie die Aufmerksamkeit der grausamen Göttin Lolth und richtete ihr Streben von nun an auf Faerûn und seine Bewohner. Questmöglichkeiten: Zeit während des Angriffs, Drachen, Angriff Lloths Surkh Vergessene Reiche, D&D DA 13 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Gemmaline (Französisch) Grafiklink Ambiente Ched Nasad Vergessene Reiche, D&D DA 14 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Wikipedia (Englisch) Grafiklink Surkh ist die Stadt der Schlangen und vermutlich die bizarrste Siedlung des Vilhongriffs. Die Stadt ist die größte Siedlung der Echsenmenschen auf Faerûn und es lebten in den späten 1360ern mehr als 15.000 in Surkh. Die Stadt lebte vom Fisch des nahen Deepwash. Dennoch haben auch Menschen guten Grund die Stadt zu fürchten. Ein Mensch, welcher eines Verbrechens für schuldig befunden wird, verurteilt man meist zu Tode. Er dient dann nicht selten als Mahl des Königs oder anderer Wohlhabender. Surkh unterhält Beziehungen zu einer Reihe anderer Stadtstaaten, wie Lachom, Lheshayl und Nimpeth. Seine entfernte Lage gibt Surkh jedoch auch die Freiheit sich um eigene Dinge ungestört zu kümmern und Distanz zu den anderen zu wahren. In den 1360ern wurde Surkh von König Griss'tok regiert. Außenseitern gab er nur selten Audienz. Es gab jedoch Schulen in der Stadt, welche jenen Humanoiden die Sprache beibrachten, die hier länger zu bleiben gedachten. Die Echsenmenschen betrieben auch eine sehr profitable Arena in der Stadt und Gladiatoren konnten hier sogar mehr verdienen, als in Reth. Fakten: 9770 Einwohner, Export v. Meeresfrüchten, Import v. Gladiatoren/ Waffen Ched Nasad (oder auch Stadt der schimmernden Netze) war einst eine Metropole der Drow und Sinnbild ihrer Verehrung für Lolth. Die Drow errichteten die Siedlung in einer riesigen Höhle, welche von Faerzress umgeben war und guten Schutz gegen Teleportation bot. In die Höhle wurden gigantische Netze mit Hilfe riesiger, durch mächtige Magie herbeigerufener Spinnen gesponnen und versteinert. Diese bilden die Straßen und Gebäude der Stadt und geben ihr das Aussehen eines riesigen Spinnenbaus mit zahllosen Kokons. Weiter oben befanden sich die riesigen Domizile der mächtigen Häuser, während in den unteren Bereichen die Quartiere der niederen Bewohner und der Sklaven, sowie die Handelsplätze und Lagerhäuser waren. Auch in den vielen Seitentunneln und Höhlen befanden sich weitere Bereiche der Stadt, darunter auch die Festungen der niederen Drowhäuser. Im Jahr 1372 TZ wurde die Stadt von Duergar angegriffen, welche Steinfeuerbomben nutzten, die sie von den Jaezred Chaulssin (Assassinengilde) erhalten hatten. Sie kamen als Söldner des Hauses Zauvirr in die Stadt, doch gerieten deren Intrigen außer Kontrolle und gipfelten in einer Schlacht. Die Bomben entzündeten selbst die steinernen Netze und brachten so die ganze Stadt zum Einsturz. Nur die niederen Häuser in den Außenbezirken und Flüchtlinge überlebten. Die Macht der Priesterinnen Lolths war gebrochen und die Jaezred Chaulssin übernahmen die Kontrolle. Seitdem arrangieren sich die verbliebenen Häuser mit der Situation und versuchen durch Ausgrabungen in den Trümmern noch spärliche Schätze und Gegenstände der gefallenen Häuser zu bergen. Die Jaezred Chaulssin wollen unterdessen die Stadt unter ihrer Herrschaft und damit als ein Patronat wieder errichten. Questmöglichkeiten: Zeit vor dem Einsturz, Einsturz direkt, Bergen v. Schätzen Reth Vergessene Reiche, D&D DA 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Online Ressourcen: Faerunpedia (Deutsch) FR Wikia (Englisch) Wikipedia (Englisch) Grafiklink Umgebungskarte Reth war einst als Hochburg der Gladiatoren von Chondath berühmt. Später wurde die Stadt jedoch unabhängig und ein freier Stadtstaat. Sie liegt am nördlichsten Ende der Küste von Chondath im Vilhongriff und damit als die Erste Stadt im Griff bekannt. Reth exportiert Fisch, Holz und Mineralien. Seit es sich am Ende des Rotting War von Chondath losmachte, sahen die Bewohner keinen sonderlichen Nutzen in engeren Beziehungen zum einstigen Mutterland. Einst war das Coliseum die Arena der Stadt und auch später ein sozialer Treffpunkt der Region. Auch noch in den 1360ern wurden hier zweimal die Woche Gladiatorenkämpfe vor ausverkauften Rängen abgehalten. Erfolgreiche Gladiatoren waren zu der Zeit reiche und angesehene Leute.