QuibblerSys Allgemeines Regelwerk für LARPs im Harry Potter Setting (nicht Veranstaltungsreihen-spezifisch; je nach Veranstaltung können auch Änderungen vorgenommen und angepasst werden) 1. Die Welt des Larp, basierend auf J.K.Rowling 2. Seite 2. + Regeln allgemein 2. Seite 3. Der Charakterbau a. Spielerdaten 4. Seite b. Charakterkonzept 5. Seite c. Wertesystem und Anwendung/ Vor- und Nachteile 5. Seite d. Fähigkeiten (Magisch/ nicht Magisch) 10. Seite e. Hintergrundgeschichte 11. Seite f. Zauberspruchliste 12. Seite g. Zauber/Tränke entwickeln oder modifizieren 15. Seite 4. Andere Arten und ihre Fähigkeiten/ Rassenliste 5. Lebenspunkte/ Ausdauerpunkte und Regeneration 6. Ausrüstung 17. Seite 19. Seite 19. Seite 1 1 . Die Welt von J.K. Rowling Quellen: Harry Potter Buch 1-7; die Harry Potter Filme, diverse Fanseiten, sowie Harry Potter wiki. Das Konzept ist einfach. Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von Fabelwesen, Metamenschen und Mythen Platz. Alles Magische ist systematisch von der Wahrnehmung der nichtmagischen Menschen (Muggel) verborgen. Bespielt wird entweder die magische Gesellschaft in Form eines Akademiespiels oder eine Mischung aus Magischem und Nichtmagischem im Alltag und Abenteuer. Mittlerweile gibt es eine ansehnliche Reihe von Rollenspielen und Conventions nach der Geschichte von Harry Potter, dem Jungen, der überlebte. Die beliebtesten Veranstaltungen spielen auf Hogwarts, der Britischen Schule der Zauberei, oder den anderen erwähnten magischen Akademien. Dies ist auch der Schwerpunkt in unserem Regelwerk; das Akademienspiel. Die Spieler erstellen sich Schülercharaktere im Alter von 11 bis 17 Jahren, wobei man in Großbritannien wissen muss, dass ein junger Mensch mit 17 Jahren als volljährig gilt. Alle anderen Spielercharaktere stehen unter Beobachtung und in Erziehung durch die Lehrercharaktere, welche überwiegend von NSCs (Nichtspielercharakteren gestellt von der Veranstaltung) gespielt werden. 2 . Regeln allgemein Es gibt verschiedene Begriffe, die allgemein in Liferollenspielen gültig sind. Spieler/Charakter- Ein Spieler ist Gast der Organisatoren. Er hat den Regeln und Ansagen der Organisatoren und ihrer Helfer zu folgen und sich verantwortungsbewusst zu verhalten. Die Organisatoren haben das Recht verschiedene Vorgaben durch zusetzen und der Spieler ist frei, denen zu folgen oder das Gelände zu verlassen. Fragen können jederzeit gestellt werden und Anmerkungen gemacht werden. Jeder Organisator freut sich über konstruktive Vorschläge. Orga/Organisatoren – Die Organisatoren richten die Veranstaltung aus und haben das Hausrecht der Lokation. Ihre Vorgaben sind Gesetz, so sie die Rechte der anderen Beteiligten nicht untergraben. Sie haben das Recht jemanden vom Veranstaltungsort zu verweisen, wenn man sich nicht an die Regeln hält. 2 SL/Spielleiter- Die Spielleiter haben Rechte und Pflichten von den Organisatoren übertragen bekommen. Sie können Spielkommandos ausrufen und Situationen selbsttätig vorgeben, welche im Spiel ausgelebt werden sollen. Sie bewachen den Spielvorgang und kümmern sich um die Spieler. Sie leiten fragen weiter oder beantworten sie direkt. Sie sind die ersten Ansprechpartner für die Spieler und sind durch Bänder, Leuchten, Shirts oder ähnliches für jeden zu erkennen IT (in-Time) – was soviel heißt, wie, Im Spiel. OT (out-time) – Außerhalb des Spiels. Wenn jemand also erwähnt, dass er gerade OT ist, spielt er in diesem Moment nicht, sondern gönnt sich eine Auszeit. OT ist im Allgemeinen auf einem gerade bespielten Gelände eher ungern gesehen, aber jeder braucht mal eine kleine Pause. Dafür kann man sich für die Zeit, die man braucht gern mal außen hinstellen oder sich zurückziehen. Wichtig dabei ist nur, dass die Spieler, die noch IT sind in ihrem Spiel nicht gestört werden. Viele Veranstalter stellen dafür einen OT- Bereich zur Verfügung. Sollte dies nicht der Fall sein, kann man sich auf sein Zimmer zurückziehen, oder in einen momentan nicht bespielten Bereich. „Stopp!“ - Wenn man im Spiel, also als sein Charakter einen Einwand äußern will, sollte man auf keinen Fall „Stopp“ rufen, denn dieses Wort soll den Spieler OT vor einer Gefahr warnen und das Spiel unterbrechen. Wenn ein Spielleiter, NSC oder Organisator Stopp ruft, muss das Spiel unterbrochen werden um eine Gefahrensituation aufzulösen. Auch ein Spieler kann das Spiel so anhalten, wenn er eine Gefährliche Situation erkennt. Zum Beispiel, wenn in einer Kampfsituation jemand stürzt und in Gefahr kommt überrannt zu werden. Unfälle sind zu vermeiden, ganz gleich, ob es das Spiel stört. Ein Spieler, der an seine Grenzen stößt und sich aus einer beklemmenden Situation retten will, kann den „Stoppbefehl“ ebenfalls anwenden. Wichtig ist hier nur, dass dieser Ausruf lediglich dann getätigt werden soll, wenn eine Gefahr droht. Es ist eine Art Notruf und nicht dazu da um sich kurz zu sammeln oder den Charakter zu retten. Wenn ein Charakter im Spielverlauf etwas zu sagen hat, sollte der Spieler ausweichen auf Begriffe, wie „Halt“ oder „Moment mal“. Wenn jemand Stopp sagt, muss jeder im Umfeld das Spiel unterbrechen und vorsichtig sehen, wo die Gefahr ist, um sie zu meiden oder dem anderen Spieler zu helfen. „Timefreeze“ – So man dieses Wort von einem SL oder NSC hört, hält man sich die Ohren zu, schließt die Augen und summt. Es bedeutet, dass etwas vorbereitet wird, was im Spiel ohne zeitliche Verzögerung geschieht. Die Zeit zwischen Timefreeze und dem erlösenden Ruf Time-in ist OT und im Spielverlauf praktisch nicht existent. Es ist wie ein unausgespielter Wimpernschlag und das Spiel setzt in der Handlung da wieder ein, wo sie aufhörte. Für die Rollenspielanfänger: Auch mit zugehaltenen Ohren und dem Summen hört man ein gerufenes Time-in. Versucht es mal. Heiler und Sanitäter (Sani)- Auf Veranstaltungen in der Magie eine Rolle spielt gibt es sogenannten Heiler, die nicht mit Sanitätern zu verwechseln sind. Wenn In-Time ein Charakter verletzt wird, auf keinen Fall nach einem „Sani“ oder Sanitäter rufen, sondern nach einem Heiler rufen. Der Ruf nach einem Sani ist dazu da, dass Out-Time ein Mensch mit medizinischen Kenntnissen zu einem verletzten Spieler gerufen wird. 3 Infight – Es gibt die Möglichkeit auf einer Con Infightbänder zu verteilen. Hierbei kann, wer möchte so signalisieren, dass er Prügeleien oder körperliche Kämpfe spielen und darstellen will. Natürlich werden Schläge abgebremst und niemand verletzt, aber eine gute Show sehen alle gern. EP – Erfahrungspunkte. Am Anfang hat ein Charakter einen Punktewert. Diese Punkte werden regelgetreu auf Fähigkeiten verteilt oder gesammelt. Nach den LARPs können die Veranstalter/ Orgas weitere Punkte verteilen, die man zwischen den Cons (nicht auf) wieder verteilen kann. (In der Regel 1 Punkt/ Contag und Zusatz bei besonders schönem SpielOrgaentscheidung) 3 . Der Charakterbau Kurze Erklärung: Die Spieler reisen mit einer Idee eines Charakters an; einem Konzept. Dieses Konzept muss den Organisatoren und Spielleitern vorher einsichtig sein um die Handlung (Den Plot) zu planen und eventuell auf den Charakter einzugehen. Hierzu gibt das Regelwerk einen Spielerbogen vor, den der Spieler vor der Veranstaltung ausfüllt und einschickt. Hierzu in diesem Kapitel eine ausführliche Anleitung. Zudem werden den Spielern Charakterpässe ausgestellt und auf der Veranstaltung ausgeteilt. Diese soll der Spieler während der gesamten Veranstaltung mit sich führen und NSCs und SLS vorzeigen können, so Bedarf dazu besteht. Dies soll einen reibungslosen Spielverlauf garantieren und auch dem Spieler lästige Wiederholungen der Daten im Spielverlauf ersparen, so dass dieser gänzlich in seinem Spiel bleiben kann. Oft wird es so sein, dass verschiedenen Fähigkeiten, die vorher festgelegt werden, dem Spieler bei der Lösung von Rätseln oder ähnlichem behilflich sein werden. Dies muss aber für die Helfer der Veranstaltung erkenntlich sein. Zudem hilft ein einheitliches Konzept zum Charakterbau dabei, ein faires und Freude bringendes Spiel zu ermöglichen. Es dient somit allen Beteiligten. Der Charakterbogen ist gegliedert in: - Spielerangaben - Charakterangaben - Charakterwerte - Und dem Charakterhintergrund a) Die Spielerdaten erklären sich von allein. Der Organisator sieht, wie alt der Spieler ist, welche Dinge zu beachten sind und wie er heißt. Ebenso sieht er, wie viel Erfahrung der Spieler bereits im Bereich Liverollenspiel gesammelt hat und ob eventuell noch weitere Anleitung nötig ist, um dem Spieler ein schönes Spiel und eine schöne Convention zu ermöglichen. Bei dem punkt „Besonderes“ sollte der Spieler Dinge angeben, wie Allergien, Krankheiten und andere Bedürfnisse oder Ernährungsvorgaben. 4 b) Im Bereich für den Charakter, soll der Spieler knapp beschreiben mit wem es die Handlung zutun hat. Auch hier erklärt sich alles noch von selbst. c) Wir arbeiten hier mit einem Punktesystem, zur Erstellung der Möglichkeiten, die ein Charakter im Spiel hat. Der Charakter bekommt einen Startwert an Punkten, die er zum „Kauf“ von Vorteilen und Fähigkeiten verwenden kann. Er muss dabei nicht alle Punkte ausgeben, sondern kann sie sich aufheben. Weitere Punkte kann sich der Spieler durch die Festlegung von Nachteilen holen. Dabei ist aber zu beachten, dass man es nicht übertreibt. Die Startpunkte ergeben sich aus dem Jahrgang, indem der Charakter ist, den Punkten, die er bereits in anderen Larps erspielt hat und den Punkten, die sich aus den Nachteilen dazugesellen. Startwert + Erfahrungspunkte + Punkte aus den Nachteilen = Verfügbare Charakterpunkte Es gibt somit eine Spalte für die Vor- und Nachteile, eine für die magischen Fähigkeiten und nichtmagischen Fähigkeiten und dem besonderen Besitz des Charakters. Jahrgang 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Startwert (Punkte) 5 6 7 8 9 10 11 Vor- und Nachteile des Charakters. Für diese sind einige Möglichkeiten vorgegeben. Vorteil: Hellsicht Der Charakter ist in der Lage Visionen von der SL zu erhalten Seher Der Charakter kann gezielt Informationen in Form von Visionen bei der SL erbitten Animagus Nur mit Übungen im Spiel zu haben. Der Charakter kann sich in ein bestimmtes Tier verwandeln. Zusatzkostüm erforderlich. Metamorph Der Charakter kann einzelne Teile des Körpers verändern. Er ist beim Ministerium Kosten (Punkte) 3 5 6 7 5 registriert Begabt Der Charakter muss hat kein Fach indem er wirklich schlecht ist Hochbegabt Der Charakter hat kein schlechtes Fach und ein Fach, indem er ein Experte ist. Hilfen für Rätsel in dem Fach können von der SL angefordert werden. Nur 6. + 7. Jahrgang Tierverständnis Der Charakter erkennt die Zeichen, die Tierwesen aussenden und versteht ihre Bedürfnisse Tierzunge Der Charakter kann mit einer Tierart reden Reinblut (Nur Magische Vorfahren) Gesellschaftsspiel Kampfmagierlehrling Der Charakter hat Grundkenntnisse im Kampf mit Schwert, Axt, Degen, Rapier, Stab oder Messer. LARPwaffe erforderlich Eigene Eule Die Nachrichten des Charakters sind nicht einsehbar für andere Teilblut Im Stammbaum gab es einst Veela-, Feen-, Centauren-, Riesenblut oder das anderer Metamenschen Vampirbiss (siehe Nachteileliste!) Werwolfbiss (siehe Nachteileliste!) Wohlhabende Familie Der Charakter kann mehr besonderen Besitz bei der Orga anmelden Begabung für […] 1 Der Charakter hat für eine bestimmte Form von Magie ein besonderes Talent. (Heilung/Angriffszauber/Alltagszauber/ Zaubertricks/manipulierende Zauber) Der Charakter lernt in diesen Bereichen schneller und einfacher die Zauber. Das Erlernen wird ausgespielt Begabung für […] 2 Der Chara hat für einen bestimmten Spruch ein besonderes Talent. Er erlernt den Spruch schneller und auch die ungesagte Variante würde ihm leichter fallen als bei anderen Sprüchen 4 7 3 7 2 3 2 5 10 10 3 4 6 6 Magische Resistenz/ Willenskraft Der Charakter kommt mit einer bestimmten Art von fremdgewirktem Zauber besser klar und überwindet ihn leichter. Hier gibt es zwei Varianten. Es muss ich für eine entschieden werden. Für 5 Beherrschungszauber: (z.B. der Imperius Fluch) Der Charakter kann sich gegen den Zauber wehren, wenn der andere Spieler einen etwa gleichaltrigen Charakter spielt, der keine Begabung für den Zauber hat. oder Schadenszauber: Der Chara erholt sich schneller von Schadenszaubern (z.B. Stupor, aber auch simple Sachen wie Langlock). Unabhängig vom Alter, aber abhängig von eventueller Begabung des Gegners. Außerhalb des Zauberns würde sich die Willenskraft ebenfalls auswirken. Er lässt sich nicht so schnell überzeugen, dass seine Ansicht falsch ist. Magische Resistenz 2 Der Chara kann würfeln, ob der Zaubertrank, der ihm gegeben wurde wirkt oder nicht. (z.B. Veritaserum). Die heißt aber auch, dass der Charakter ebenfalls würfeln muss, wenn ihm ein Heiltrank verabreicht wird, es ist also ein zweischneidiges Schwert. 4 Wesen der Nacht (Bei Vampiren oder mit Absprache Orga) Der Chara zaubert tagsüber normal, nachts fällt ihm alles leichter. Zauber gelingen besser oder wirken stärker. (Könnte es auch als Nachteil geben: dem Chara fällt das Zaubern nachts schwerer.) 3 7 Nachteile Sympathiegebunden Der Charakter verehrt einen NSC so sehr, dass er diesem fast nie widerspricht Zwangsgebunden Das Leben und Wohl des Charakters ist abhängig von einem NSC. Auch durch magischen Zwang möglich Magisch irritiert Der Spieler trägt einen Beutel mit 4 weißen und 2 schwarzen Kugeln mit sich. Wenn er zaubert lost er mit Ziehen einer Kugel, ob der Zauber funktioniert. Weiß bedeutet Gelingen Magisch benachteiligt ein zusätzliches schlechtes Fach + Magisch irritiert Magisch fehlerhaft Magisch irritiert mit 2 Weißen und 2 schwarzen kugeln+ ein schlechtes Fach Muggel/Squib Keine magischen Fähigkeiten Tierfeind Tiere meiden ihn oder greifen ihn gar an. Pflege magischer Geschöpfe als zusätzliches! schlechtes Fach Muggelgeboren Erst seit Schulzeit mit der magischen Welt vertraut- noch teilweise weltfremd in der Gesellschaft der Magie Arm wenig finanzielle Mittel und abgetragene Kleidung. Geringes gesellschaftliches Ansehen Chronisch krank Eine Krankheit, die auszuspielen ist. Regelmäßiger Krankenflügelbesuch Phobien Große Angst mit Panikzuständen. Der Charakter ist in Gegenwart des Auslösers kaum in der Lage zu denken Tollpatsch Der Charakter rutscht aus, stolpert, lässt Dinge fallen und ähnliches. Gut ausspielen! Zusätzliches Guthaben (Punkte) 1 6 2 4 6 8 2 1 2 2 bis 4 2 bis 4 2 8 Vampirismus/Vampirbiss -Nachteile: Sonnenempfindsamkeit bei einem Überlebten Biss. Bei Verwandlung ist Kontakt mit direktem Sonnenlicht tödlich. Der Charakter beginnt zu brennen und ihm werden direkt Lebenspunkte entzogen. 1 LP bei 10 Sekunden Sonnenlicht. 0 Lykantrophie/Werwolfbiss -Nachteile: Schwere sichtbare Körperliche Narben und Verstümmelungen. Angst vor Vampiren und Veelen sowie dem Mond. Schlafstörungen. (Halbe Regeneration) 0 Feste Gewohnheit Der Chara kann nicht (richtig/gut) zaubern, wenn er dabei nicht eine bestimmte Handlung ausführt. Kann eine komplexe Geste während oder vor dem Zaubern sein. Komplex bedeutet hier nicht nur ein Winken oder Wedeln, es sollte den Zauber herauszägern und schön ausgespielt sein. Auch möglich: Der Chara braucht zum Zaubern bestimmte Rahmenbedingungen (nicht nach dem Essen, nicht bei Nacht, nur drinnen/draußen, nur mit Kopfbedeckung...). Wenn diese Bedingungen nicht erfüllt sind, fällt dem Chara das Zaubern schwerer, Zauber misslingen leichter. Auch hier muss der Spieler würfeln. Könnte zB. verbunden sein mit einem Aberglauben 3 Zögerlicher Zauberer Geeignet für Charas, denen es etwas an Willenskraft mangelt: zu jedem Zauber muss der Chara sich erst mal überwinden; je mehr Druck, desto schwerer fällt es ihm zu zaubern. Nur geeignet, für Charaktere, die ohnehin einen schwachen Willen haben. Wir erwarten ein schönes Ausspielen 3 Einbildungen Einbildungen bis Wahnvorstellungen: der Chara sieht Sachen, die gar nicht da sind. Schön ausspielen, aber bitte auch nicht übertreiben (überall Tote zu sehen ist ziemlich sinnfrei, so ein Charakter würde nicht lange in einer Schule wie Hogwarts bleiben) 2 9 Eingeschränkter Sinn (Sehen oder Hören) Extreme Kurzsichtigkeit zB, oder ein schwach ausgeprägter Gleichgewichts- oder Orientierungssinn. Wird unterschiedlich gewichtet, je nachdem wie stark die Einschränkung ist und welcher Sinn betroffen ist 4 Krankhafte Reinlichkeit Ständiger Drang die Hände zu waschen und alles um sich rum sauber zu halten; Schmutz treibt den Chara geradezu in den Wahnsinn und lässt ihn erst ruhen, wenn er beseitigt ist. 2 Prinzipientreue Nicht ganz das gleiche wie Feste Gewohnheit. Der Chara hat einige feste Prinzipien (drei?), denen er auf jeden Fall folgt. Kann alles Mögliche sein, vom Pazifismus über die vermeintliche Pflicht, anderen (z.B. Frauen) die Tür aufzuhalten oder nicht mit Zauberern niederer Herkunft zu sprechen 5 Sprachfehler Während ein Lispeln nur soziale Nachteile bringt, würde ein Stotterns bereits Auswirkungen auf die Zauber haben bis hin zu einem gelegentlichen Versagen der Zauber. Auch hier wird eine Würfelprobe gefordert 6 Nach dem erstellen der Vor- und Nachteile und dem Einreichen des Bogens, sind diese Werte nicht mehr änderbar, es sei denn es wird erspielt. Man kann eine Phobie bekämpfen, doch dies muss man dann mit der Orga klären. d) Es gibt außerdem einige Fähigkeiten, die sich der Spieler für seinen Charakter sichern kann. Fähigkeiten können im Gegensatz zu Vor- und Nachteilen nach erstem Spielen des Charakters mit weiteren Erfahrungspunkten (EPs) hinzugekauft werden. Der Charakter kann somit zwischen und auf den Veranstaltungen lernen. Am Liebsten haben es Orgas , wenn der Spieler sich mit einem Lernprozess im Spiel auch beschäftigt, aber es ist durchaus möglich, zu sagen, dass der Charakter zwischen den Veranstaltungen Zeit investiert hat um, etwas zu erlernen. Dann setzt man lediglich die neu erhaltenen Punkte ein und kann es. Die Magischen Fähigkeiten beschränken sich auf die Schulzauber. Andere Zauber sind lediglich von Erwachsenen oder anderen Rassen einsetzbar. 10 Die nichtmagischen Fähigkeiten jedoch sind auswählbar. Fähigkeit Rätselmeister Der Charakter kann bei Rätseln Tipps von der SL erhalten Kämpfer Nur mit ausdrücklicher Erlaubnis der Orga! Der Charakter hat sich Kampfmagierlehrling erkauft und darf eine Waffe offen mit sich führen. Er hat somit eine ministrale Genehmigung dazu Koch Er bekommt einen Bonus im Tränkeunterricht. Wenn ein Trank nicht gelingt OT auf den TränkeNSC zukommen Technik 1 Der Charakter hat Kenntnisse von Elektronischen Gegenständen) Besondere Kenntnisse Kenntnisse in gesondertem Bereich. Bitte mit Orga absprechen. z.B. Weitere Sprache, Kriminalistik, Heilertum, etc. Kontakte Der Charakter kennt Auroren, Minister, hohe Todesser oder ähnliche Leute, die ihm gern aushelfen Kosten (Punkte) 2 3 3 1 (Bei Reinblütern 3) 2 bis 4 3 bis 6 e) Die Hintergrundgeschichte sollte folgendes beinhalten: - Geburtsdaten Eine KURZE Zusammenfassung der Familiengeschichte Wichtige Ereignisse, die den Charakter noch immer beschäftigen Seine Liebsten Menschen Haustiere bisher Die Art des Charakters (Nett, clever, belesen, misstrauisch, etc.) 11 f) Zauberliste (magische Fähigkeiten) Wir unterscheiden die Wirkungsdauer in: - Momentaner Zauber: Der Zauber ist aktiv solange der Anwender seinen Zauberstab auf das Ziel gerichtet hällt und konzentiert ist, verliert seine Wirkung mit Senken des Zauberstabes oder Fallen der Konzentration auf den Zauber. - Temporärer Zauber: Die Wirkung des Zaubers verfliegt nach einer gewissen Zeit (normalerweise 5 Minuten bei Zaubern die von Schülern gesprochen wurden). - Dauerhafter Zauber: Die Wirkung bleibt bestehen, bis sie mit einem Gegenzauber oder Trank beendet wird. Jahrgang 1-3 Alohomora Schlösser öffnen Aguamenti Wasser herbeizaubern Accio (Objektname) Evanesco Locomotor (Objektname) Lumos Nox Reparo Rictumsempra Wingardium Leviosa Impervius Langlock Ridikkulus (dauerhaft) (Zauber ist momentan, Resultat temporär) lässt ein Objekt zum Anwender fliegen (momentan) Kessel & Gefäße leeren (dauerhaft) bewegt einen Gegenstand (momentan) Licht mit dem Zauberstab löscht magisch erzeugtes Licht kaputte Dinge reparieren Kitzelzauber (momentan) (dauerhaft) (dauerhaft) (momentan) lässt ein Objekt schweben (momentan) macht etwas wasserabweisend klebt Zunge des Opfers an Gaumen Irrwicht Gegenzauber (dauerhaft) (temporär) (momentan) Jahrgang 4 (zusätzlich zu den Zaubern der Jahrgänge 1-3) Aparecium Diffindo Expelliarmus Finite (Incantatem) Impedimenta Incarcerus verborgene Schrift sichtbar machen magisch Objekte zerschneiden/zertrennen Entwaffnungszauber (momentan) (dauerhaft) (momentan) Beendet einen Zauberspruch (dauerhaft) Verlangsamt ein Objekt/Ziel fesselt jemanden mit Seilen Incendio entzündet ein Feuer/setzt ein Objekt in Flammen (temporär) (temporär) (Zauber momentan, 12 Wirkungsdauer temporär, Resultat/Schaden dauerhaft) Silencio bewegt einen bewegungsunfähigen Körper durch Schweben Schweigezauber Ratzeputz Putzzauber, räumt auf Mobilcorpus (momentan) (temporär) (Zauber momentan, Resulat dauerhaft) Jahrgang 5 (zusätzlich zu den Zaubern der Jahrgänge 1-4) Colloportus Descendo Engorgio Furunkulus Levicorpus Liberacorpus Locomotor Moris Petrificus Totalus Zugang magisch versiegeln etwas zu Boden lassen Vergrößert Objekte erzeugt schmerzhafte Eiterbeulen/Pickel hängt Person an den Füßen in der Luft auf Gegenzauber zu Levicorpus Lässt die Beine zusammenkleben Ganzkörperlähmung (dauerhaft) (momentan) (temporär) (dauerhaft) (temporär) (dauerhaft) (temporär) (temporär) Jahgrang 6 (zusätzlich zu den Zaubern der Jahrgänge 1-5) Enervate Episkey Protego Quietus Sonorus Reductio Stupor Heilzauber gegen Betäubung (Stupor) Heilzauber für kleinere Verletzungen erzeugt ein magisches Schutzschild vor dem Anwender Gegenzauber zu Sonorus Stimmlautstärke erhöhen Zerschmettert Objekte Schockzauber, macht das Opfers bewusstlos (dauerhaft) (dauerhaft) (momentan) (dauerhaft) (momentan) (dauerhaft) (temporär) Jahrgang 7 (alle Zauber der Jahrgänge 1-6, plus zwei der folgenden Zauber:) Lernbare Zauber Cave Inimicum Confundo Deletrius Densaugeo legt ein Warnystem vor Feinden auf einen abgeschlossenen Bereich Verwirrt das Zielobjekt hebt Priori Incantato auf lässt die Vorderzähne enorm wachsen (temporär) (temporär) (dauerhaft) (dauerhaft) 13 Deprimo Duro Erecto Expecto Patronum übt Druck auf ein Objekt aus, bis dieses evtl. sogar nachgibt Verwandelt Objekt zu Stein baut ein Gebilde (z.B. Zelt) auf beschwört Patronus übt eine explosionsartige Druckwelle auf ein Objekt aus Ferula gebrochene Gliedmaßen schienen Flagrate Leuchtmarkierungen hinterlassen Geminio exakte magische Kopie von etwas Glisseo verwandelt Treppe in Rutsche Homenum untersucht die nähere Umgebung auf (versteckte) Revelio Menschen Muffliato erzeugt bei Mithörenden Störgeräusche Orchideus zaubert Blumenstrauß hervor zeigt den zuletzt angewendeten Zauberspruch eines Priori Incantato Zauberstabes Protego Totalum legt eine Schutzbarriere über eine kleine Fläche Serpensortia Schlange beschwören (Nur von Snape lernbar!) Weise mir den Zauberstabkompass Weg Expulso (dauerhaft) (temporär) (dauerhaft) (temporär) (Resultat dauerhaft) (temporär) (temporär) (temporär) (temporär) (momentan) (temporär) (temporär) (momentan) (temporär) (temporär) (temporär) Nur!! Auroren /Lehrer/Todesser (Wirkunsgdauer nach Ansage) Inferno Confringo Disappare Exinvado Fiendfyre Extracinterio Legilimens Obliviate Petravadho Portus Protego Maxima Secario Sitagax Solaris Ex Devoto Incantare Flammenwand vor dem Zaubernden lässt ein Objekt (mit Hitze) explodieren Apparierblock Schutz vor Eindringlingen Dämonenfeuer (nahezu unlöschbar) „Ausweiden“ dringt in Gedanken des Anderen ein löscht gezielte Erinnerungen zieht jemanden zu sich heran mach ein Objekt zu einem Portschlüssel legt eine starke Schutzbarriere über einen größeren Bereich wie eine messerscharfe Peitsche jmd. in die Luft heben („Force Choke“) Lumos in sehr stark Brechen eines Fluches auf einem Gegenstand 14 Unverzeihliche (nur mit anwesender SL - bei Anwendung darf mit entsprechenden IT-Konsequenzen gerechnet werden) Avada Kedavra Crucio Imperio Morsmordre Todesfluch (wer ihn anwendet, muss damit rechnen dass sein Charakter ein One-Way Ticket nach Azkaban bekommt [Charaktersperrung]) Folterfluch (nur mit OK des Opfers zum Ausspielen, ansonsten darf das Opfer es ignorieren (ist IT rechtzeitig ausgewichen) und der Versuch gilt als misslungen) Marionettenfluch, stellt das Opfer unter die völlige Kontrolle des Anwenders beschwört das Dunkle Mal g) Häppchen für die Superschüler Zauber/Tränke entwickeln oder modifizieren Hierbei kann ein Spieler seinen Charakter einen Zauber individuell abwandeln oder gar ganz neu erschaffen lassen. Hört sich soweit schon mal sehr cool an, heißt aber Arbeit. Fantasylarper mit Erfahrung kennen ähnliche Prozeduren aus ihren ersten Meisterprüfungen (Na gut, vielleicht etwas anders), nur dass der Charakter nach dieser Aktion keinen Meistertitel trägt. Er hat einfach nur einen Zauber, den andere nicht haben. Er kann diesen Zauber auch erst einsetzen, wenn die nächste Con gestartet ist, da er selbst den Zauber erst noch üben muss. Auch ein eigener Zauber will gekonnt sein. Und wenn man ihn dann erstmal beherrscht, muss man sich überlegen, ob man den wirklich öffentlich machen will, denn dann kann ihn ja jeder. (Öffentlich angewandt bedeutet fast immer, dass ihn einer niederschreibt und er den Standartzaubern zugefügt wird) Pro Con nur ein Zauber oder ein Trank. Ein Zauber wird in einem Ritual gebastelt. Das Modifizieren /Erschaffen von Zaubern und Tränken wird LIVE ausgespielt. Nicht online! Vorbereitung ist erfordert. Die Orga hilft gern. Vorraussetzung Für das Entwickeln und Modifizieren von Zaubern: Charakter muss hochbegabt sein und mindestens im 5. Schuljahr(ab da kann man einem Schüler genügend magische Reifung zutrauen, wenn er eine Hochbegabung hat). 15 Die Entwicklung/ Modifizierung eines Zaubers: Sieht wie folgt aus: Der Zauber wird auf die Grundbestandteile analysiert. Hierbei braucht man etwas Logik. Man muss die Art des Zaubers, evtl. Elemente, Stärke etc. einbeziehen. Dies kann man gern schriftlich machen. Danach der erste Check von der Orga. Wir erwarten, dass keine klerischen Ansätze (Gottheiten oder Geistanrufungen) gefasst werden. Danach bereitet man alles zur Erschaffung des Zaubers vor. Man braucht dazu Komponenten, die auf den Zauber selbst abgestimmt sind und konstruiert ein Ritual. Zweiter Orgacheck. Die beiden Punkte kann man auch schon vor der Con abhaken. Dann sucht man sich einen Zeitpunkt und einen Ort für die Entwicklung. Man baut alles auf und hält ein schönes Ritual ab. (SL anwesend) Maximal können hier zwei Leute an einem Zauber basteln. Aber bei mehr Spielern erwarten wir auch mehr Aktionen. Der Spieler setzt 1-4 Erfahrungspunkte ein, um etwas Neues zu erschaffen. Wie viele Erfahrungspunkte es genau sind, kommt auf den Zauber selbst an, der erschaffen wird. Ein Blümchenzauber kostet natürlich weniger Punkte, als ein Blitzzauber, oder etwas Derartiges. Dies gilt nur für Neuerschaffung! Modifikationen verbrauchen keine Erfahrungspunkte. Sollte das Ritual schief gehen, sind die Erfahrungspunkte ebenfalls weg. Bei Gelingen natürlich auch. Im Ritual bekommt der Zauber einen Namen und seine Funktion. Ist es geglückt (SLEntscheid): Glückwunsch. Dank Ihnen gibt es nun diesen Zauber. Es geht somit darum ein schönes und logisches Ritual zu basteln (hierbei achten wir NICHT auf die gewöhnliche Struktur eines Rituals, wie man es sonst so kennt. Rituale in der Harry Potterwelt verlaufen ja, wie man an dem Beispiel Voldemort gesehen hat, anders) und es zu halten und dabei geil auszusehen. Dann sollte das ganze auch klappen. Ob eure Zauberidee euch den Aufwand wert ist, müsst ihr selbst entscheiden. Nur soviel: Wenn man sich dafür entscheidet, kann man auch anderen Plot verpassen. Dafür hat mein sein eigenes Spiel mit einem eigenen Zauber als Resultat, wenn man den kritischen Blicken des Teufels…erm, der Orga und Sl standhält. Wer Interesse daran hat: PN an James. Der hört sich an, welcher Zauber und hilft bei den ersten Ansätzen gern aus. Bei Modifizierungen von Unverzeihlichen etc. könnte der Mann aber auch lachend den Kopf schütteln, aber das seht ihr ja nicht, wenn er eure PN beantwortet. Alle anderen Zauber, die euer Charakter bereits beherrscht können modifiziert werden. Tränke entwickeln und modifizieren Das Tränke Modifizieren und Entwickeln ist ebenfalls ab dem 5. Schuljahr möglich. Hier sind ebenfalls gewisse Hochbegabungen gefordert. Das Modifizieren /Erschaffen von Zaubern und Tränken wird LIVE ausgespielt. Nicht online! Vorbereitung ist erfordert. Die Orga hilft gern. An sich wird es hier gehalten, wie bei den Entwicklungen und Modifikationen von Zaubern. Für die Zaubertränke allerdings benötigen wir kein Ritual, sondern: Eine Erklärung, was der Trank machen soll. Auf den Trank und seine Funktion abgestimmte Zutaten und Mengen. 16 Eine Zubereitung, die in das Muster passt, welches wir im Tränkebuch vorgeben. Begrenzungen und Probleme, die der Trank auslösen können soll (es gibt immer einen Beipackzettel) 1-4 EP (Bei Neuerschaffung eines Trankes) ansonsten Spaß (Das ist wichtig, das sieht man später!) Zeit auf der Con. Wir rechnen mit einem Zeitrahmen, der der Stärke des Trankes angemessen ist. Auch hier kann man sich gern am Tränkebuch orientieren. Die Orga nimmt Vorschläge und Anfragen bis etwa 2 Wochen vor der jeweiligen Con an und entscheidet dann schnellstmöglich, ob das machbar ist, oder nicht. Pro Veranstaltung nur ein neuer Trank/ eine Veränderung. Und nun, viel Spaß : ) 4. Andere Arten und ihre Fähigkeiten Art Veela Spielbarkeit Momentan nur NSC Banshee Momentan nur NSC Vampir Momentan nur NSC Fähigkeiten Verführungszauber. Der Bezauberte ist wie liebestrunken. Er ist leichter von der Veela zu beeinflussen (nur im Beisein einer SL) Schadensschrei: Der Schrei zieht einen Lebenspunkt ab. Todesschrei: Der Schrei tötet Sonnen und tageslichtempfindlich. Schadensresistent gegen alles außer Feuer-, Laut- und Lichtzauber. Schockwelle: Kein Schaden. Der Gegner wird ca. 2 Meter 17 Werwolf Momentan nur NSC Gremlins Troll Momentan nur NSC Momentan nur NSC Riese Momentan nur NSC Seemenschen Momentan nur NSC Waldgeist Momentan nur NSC Inferi Momentan nur NSC nach hinten auf den Boden geschleudert und verliert den Zauberstab. Verführungszauber: siehe Veela. 2 Lebenspunkte und 2 Ausdauerpunkte mehr. Große Panikattacken. 3 Tage im Monat Wolf. Erhöhte Stärke (mit Kreativität ausspielen). Ein Geschärfter Sinn (Informationen bekommt der Spieler direkt von der SL) Nach Sl- Ansage 4 zusätzliche Ausdauerpunkte und 2 Lebenspunkte. Erhöhte Stärke, dafür langsam und träge. Erhöhte Stärke und 2 Zusätzliche Ausdauerpunkte Sie erhalten den größten Schaden durch Feuerzauber. An sich sind sie harmlos, doch im Schwarm können sie auch angreifen. Keine besonderen Zauber. Ihre Schreie aber verursachen Hörsturzt. Als Pflanze oder Tier. Naturzauber wie Pflanzenschaffung und Erdbeben, sowie Unsichtbarkeit. Unsterblichkeit bis der Kopf zerstört ist. Anfällig gegen Feuer und Waffen. Wundbrandbiss: Der Gegner infiziert sich mit Wundbrand. 18 5. Lebenspunkte /Ausdauerpunkte und Regernation Jeder Charakter bekommt zu Beginn Lebenspunkte (LPs) und Ausdauerpunkte(APs). Diese sind bei allen Schülern gleich. Startwert: 3 Lebenspunkte 5 Ausdauerpunkte Dinge wie Schlägereien ziehen Ausdauerpunkte ab. Da einige Organisatoren Infightbändchen verteilen sind die Ausdauerpunkte überhaupt ein Thema. Ein gut ausgespielter Schlagtreffer bedeutet einen Ausdauerpunkt weniger. Dies geht so lange, bis einer keine Ausdauerpunkte mehr hat und am Boden liegt. Ausdauerpunkte werden durch Ruhen und Schlafen regeneriert. Pro 30 Minuten Ruhe (Das heißt hinsetzen und nichts tun) erhält der Charakter einen Punkt zurück. Eine Nacht geschlafen bedeutet, dass alle Ausdauerpunkte wieder zurück sind. Lebenspunkte werden im Kampf mit Zauberei abgezogen. Ebenso verliert der Charakter Lebenspunkte, wenn er von Waffen getroffen und verletzt wird. Wie viele Punkte abgezogen werden, sind aus der Zauberliste herauszulesen, die meisten Zauber ziehen aber einen Punkt ab. Waffen ziehen immer einen Punkt pro Treffer ab. Zuviel Rechnerei zerstört den Spaß. Lebenspunkte können nur durch Heilung durch einen von der SL zugelassenen Heiler oder Schlaf in einem Bett oder ähnlich bequemem zurück gewonnen werden. Eine Stunde Schlaf bringt einen Punkt zurück. Wenn der Charakter bei 0 Punkten angekommen ist, geht er zu Boden und verliert das Bewusstsein. Wenn ihm keiner hilft, ist er innerhalb von ca. 30 Minuten tot. 6.Ausrüstung Was ein Harry Potter – Larper auf jeden Fall braucht: - warme Kleidung, die auch schmutzig werden kann (Wechselkleidung) Schulkleidung/ Uniform - Am Besten eine Tasche mit: Schreibzeug Zauberstab Taschenlampe 19 - Den Charakterpass (Ausgeteilt wird der beim Check- in.) [- Eine Trinkflasche (Vor allem für Spaziergänge und die Nachtruhezeit)] Bei dem Hogwartsexpress nicht! - Bei Minderjährigen das entsprechende Formular mit Unterschrift der Erziehungsberechtigten, denn ohne Wisch, keine Con 20