doc Datei - HoEx-LARP

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QuibblerSys
Allgemeines Regelwerk für LARPs im Harry Potter Setting
(nicht Veranstaltungsreihen-spezifisch; je nach Veranstaltung können auch Änderungen vorgenommen und
angepasst werden)
1. Die Welt des Larp, basierend auf J.K.Rowling
2. Seite
2. + Regeln allgemein
2. Seite
3. Der Charakterbau
a. Spielerdaten
4. Seite
b. Charakterkonzept
5. Seite
c. Wertesystem und Anwendung/ Vor- und Nachteile 5. Seite
d. Fähigkeiten (Magisch/ nicht Magisch)
10. Seite
e. Hintergrundgeschichte
11. Seite
f. Zauberspruchliste
12. Seite
g. Zauber/Tränke entwickeln oder modifizieren
15. Seite
4. Andere Arten und ihre Fähigkeiten/ Rassenliste
5. Lebenspunkte/ Ausdauerpunkte und Regeneration
6. Ausrüstung
17. Seite
19. Seite
19. Seite
1
1 . Die Welt von J.K. Rowling
Quellen: Harry Potter Buch 1-7; die Harry Potter Filme, diverse Fanseiten, sowie Harry Potter
wiki.
Das Konzept ist einfach. Die Welt sieht aus wie unsere Realität mit einer zusätzlichen
Gesellschaft; die der Magier. In diesem Konzept finden zudem alle Arten von Fabelwesen,
Metamenschen und Mythen Platz. Alles Magische ist systematisch von der Wahrnehmung der
nichtmagischen Menschen (Muggel) verborgen.
Bespielt wird entweder die magische Gesellschaft in Form eines Akademiespiels oder eine
Mischung aus Magischem und Nichtmagischem im Alltag und Abenteuer.
Mittlerweile gibt es eine ansehnliche Reihe von Rollenspielen und Conventions nach der
Geschichte von Harry Potter, dem Jungen, der überlebte.
Die beliebtesten Veranstaltungen spielen auf Hogwarts, der Britischen Schule der Zauberei,
oder den anderen erwähnten magischen Akademien.
Dies ist auch der Schwerpunkt in unserem Regelwerk; das Akademienspiel.
Die Spieler erstellen sich Schülercharaktere im Alter von 11 bis 17 Jahren, wobei man in
Großbritannien wissen muss, dass ein junger Mensch mit 17 Jahren als volljährig gilt. Alle
anderen Spielercharaktere stehen unter Beobachtung und in Erziehung durch die
Lehrercharaktere, welche überwiegend von NSCs (Nichtspielercharakteren gestellt von der
Veranstaltung) gespielt werden.
2 . Regeln allgemein
Es gibt verschiedene Begriffe, die allgemein in Liferollenspielen gültig sind.
Spieler/Charakter- Ein Spieler ist Gast der Organisatoren. Er hat den Regeln und Ansagen der
Organisatoren und ihrer Helfer zu folgen und sich verantwortungsbewusst zu verhalten. Die
Organisatoren haben das Recht verschiedene Vorgaben durch zusetzen und der Spieler ist frei,
denen zu folgen oder das Gelände zu verlassen. Fragen können jederzeit gestellt werden und
Anmerkungen gemacht werden. Jeder Organisator freut sich über konstruktive Vorschläge.
Orga/Organisatoren – Die Organisatoren richten die Veranstaltung aus und haben das
Hausrecht der Lokation. Ihre Vorgaben sind Gesetz, so sie die Rechte der anderen Beteiligten
nicht untergraben. Sie haben das Recht jemanden vom Veranstaltungsort zu verweisen, wenn
man sich nicht an die Regeln hält.
2
SL/Spielleiter- Die Spielleiter haben Rechte und Pflichten von den Organisatoren übertragen
bekommen. Sie können Spielkommandos ausrufen und Situationen selbsttätig vorgeben,
welche im Spiel ausgelebt werden sollen. Sie bewachen den Spielvorgang und kümmern sich
um die Spieler. Sie leiten fragen weiter oder beantworten sie direkt. Sie sind die ersten
Ansprechpartner für die Spieler und sind durch Bänder, Leuchten, Shirts oder ähnliches für
jeden zu erkennen
IT (in-Time) – was soviel heißt, wie, Im Spiel.
OT (out-time) – Außerhalb des Spiels.
Wenn jemand also erwähnt, dass er gerade OT ist, spielt er in diesem Moment nicht, sondern
gönnt sich eine Auszeit. OT ist im Allgemeinen auf einem gerade bespielten Gelände eher
ungern gesehen, aber jeder braucht mal eine kleine Pause. Dafür kann man sich für die Zeit,
die man braucht gern mal außen hinstellen oder sich zurückziehen. Wichtig dabei ist nur, dass
die Spieler, die noch IT sind in ihrem Spiel nicht gestört werden.
Viele Veranstalter stellen dafür einen OT- Bereich zur Verfügung. Sollte dies nicht der Fall
sein, kann man sich auf sein Zimmer zurückziehen, oder in einen momentan nicht bespielten
Bereich.
„Stopp!“ - Wenn man im Spiel, also als sein Charakter einen Einwand äußern will, sollte man
auf keinen Fall „Stopp“ rufen, denn dieses Wort soll den Spieler OT vor einer Gefahr warnen
und das Spiel unterbrechen. Wenn ein Spielleiter, NSC oder Organisator Stopp ruft, muss das
Spiel unterbrochen werden um eine Gefahrensituation aufzulösen. Auch ein Spieler kann das
Spiel so anhalten, wenn er eine Gefährliche Situation erkennt. Zum Beispiel, wenn in einer
Kampfsituation jemand stürzt und in Gefahr kommt überrannt zu werden. Unfälle sind zu
vermeiden, ganz gleich, ob es das Spiel stört. Ein Spieler, der an seine Grenzen stößt und sich
aus einer beklemmenden Situation retten will, kann den „Stoppbefehl“ ebenfalls anwenden.
Wichtig ist hier nur, dass dieser Ausruf lediglich dann getätigt werden soll, wenn eine Gefahr
droht. Es ist eine Art Notruf und nicht dazu da um sich kurz zu sammeln oder den Charakter
zu retten.
Wenn ein Charakter im Spielverlauf etwas zu sagen hat, sollte der Spieler ausweichen auf
Begriffe, wie „Halt“ oder „Moment mal“.
Wenn jemand Stopp sagt, muss jeder im Umfeld das Spiel unterbrechen und vorsichtig sehen,
wo die Gefahr ist, um sie zu meiden oder dem anderen Spieler zu helfen.
„Timefreeze“ – So man dieses Wort von einem SL oder NSC hört, hält man sich die Ohren
zu, schließt die Augen und summt. Es bedeutet, dass etwas vorbereitet wird, was im Spiel
ohne zeitliche Verzögerung geschieht. Die Zeit zwischen Timefreeze und dem erlösenden Ruf
Time-in ist OT und im Spielverlauf praktisch nicht existent. Es ist wie ein unausgespielter
Wimpernschlag und das Spiel setzt in der Handlung da wieder ein, wo sie aufhörte.
Für die Rollenspielanfänger: Auch mit zugehaltenen Ohren und dem Summen hört man ein
gerufenes Time-in. Versucht es mal.
Heiler und Sanitäter (Sani)- Auf Veranstaltungen in der Magie eine Rolle spielt gibt es
sogenannten Heiler, die nicht mit Sanitätern zu verwechseln sind. Wenn In-Time ein
Charakter verletzt wird, auf keinen Fall nach einem „Sani“ oder Sanitäter rufen, sondern nach
einem Heiler rufen. Der Ruf nach einem Sani ist dazu da, dass Out-Time ein Mensch mit
medizinischen Kenntnissen zu einem verletzten Spieler gerufen wird.
3
Infight – Es gibt die Möglichkeit auf einer Con Infightbänder zu verteilen. Hierbei kann, wer
möchte so signalisieren, dass er Prügeleien oder körperliche Kämpfe spielen und darstellen
will. Natürlich werden Schläge abgebremst und niemand verletzt, aber eine gute Show sehen
alle gern.
EP – Erfahrungspunkte. Am Anfang hat ein Charakter einen Punktewert. Diese Punkte
werden regelgetreu auf Fähigkeiten verteilt oder gesammelt. Nach den LARPs können die
Veranstalter/ Orgas weitere Punkte verteilen, die man zwischen den Cons (nicht auf) wieder
verteilen kann. (In der Regel 1 Punkt/ Contag und Zusatz bei besonders schönem SpielOrgaentscheidung)
3 . Der Charakterbau
Kurze Erklärung:
Die Spieler reisen mit einer Idee eines Charakters an; einem Konzept. Dieses Konzept muss
den Organisatoren und Spielleitern vorher einsichtig sein um die Handlung (Den Plot) zu
planen und eventuell auf den Charakter einzugehen.
Hierzu gibt das Regelwerk einen Spielerbogen vor, den der Spieler vor der Veranstaltung
ausfüllt und einschickt. Hierzu in diesem Kapitel eine ausführliche Anleitung.
Zudem werden den Spielern Charakterpässe ausgestellt und auf der Veranstaltung ausgeteilt.
Diese soll der Spieler während der gesamten Veranstaltung mit sich führen und NSCs und
SLS vorzeigen können, so Bedarf dazu besteht. Dies soll einen reibungslosen Spielverlauf
garantieren und auch dem Spieler lästige Wiederholungen der Daten im Spielverlauf ersparen,
so dass dieser gänzlich in seinem Spiel bleiben kann.
Oft wird es so sein, dass verschiedenen Fähigkeiten, die vorher festgelegt werden, dem
Spieler bei der Lösung von Rätseln oder ähnlichem behilflich sein werden. Dies muss aber für
die Helfer der Veranstaltung erkenntlich sein.
Zudem hilft ein einheitliches Konzept zum Charakterbau dabei, ein faires und Freude
bringendes Spiel zu ermöglichen. Es dient somit allen Beteiligten.
Der Charakterbogen ist gegliedert in:
- Spielerangaben
- Charakterangaben
- Charakterwerte
- Und dem Charakterhintergrund
a)
Die Spielerdaten erklären sich von allein. Der Organisator sieht, wie alt der Spieler ist, welche
Dinge zu beachten sind und wie er heißt. Ebenso sieht er, wie viel Erfahrung der Spieler
bereits im Bereich Liverollenspiel gesammelt hat und ob eventuell noch weitere Anleitung
nötig ist, um dem Spieler ein schönes Spiel und eine schöne Convention zu ermöglichen.
Bei dem punkt „Besonderes“ sollte der Spieler Dinge angeben, wie Allergien, Krankheiten
und andere Bedürfnisse oder Ernährungsvorgaben.
4
b)
Im Bereich für den Charakter, soll der Spieler knapp beschreiben mit wem es die Handlung
zutun hat. Auch hier erklärt sich alles noch von selbst.
c)
Wir arbeiten hier mit einem Punktesystem, zur Erstellung der Möglichkeiten, die ein
Charakter im Spiel hat.
Der Charakter bekommt einen Startwert an Punkten, die er zum „Kauf“ von Vorteilen und
Fähigkeiten verwenden kann. Er muss dabei nicht alle Punkte ausgeben, sondern kann sie sich
aufheben. Weitere Punkte kann sich der Spieler durch die Festlegung von Nachteilen holen.
Dabei ist aber zu beachten, dass man es nicht übertreibt.
Die Startpunkte ergeben sich aus dem Jahrgang, indem der Charakter ist, den Punkten, die er
bereits in anderen Larps erspielt hat und den Punkten, die sich aus den Nachteilen
dazugesellen.
Startwert + Erfahrungspunkte + Punkte aus den Nachteilen = Verfügbare Charakterpunkte
Es gibt somit eine Spalte für die Vor- und Nachteile, eine für die magischen Fähigkeiten und
nichtmagischen Fähigkeiten und dem besonderen Besitz des Charakters.
Jahrgang
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Startwert (Punkte)
5
6
7
8
9
10
11
Vor- und Nachteile des Charakters.
Für diese sind einige Möglichkeiten vorgegeben.
Vorteil:
Hellsicht
Der Charakter ist in der Lage Visionen von
der SL zu erhalten
Seher
Der Charakter kann gezielt Informationen in
Form von Visionen bei der SL erbitten
Animagus
Nur mit Übungen im Spiel zu haben. Der
Charakter kann sich in ein bestimmtes Tier
verwandeln. Zusatzkostüm erforderlich.
Metamorph
Der Charakter kann einzelne Teile des
Körpers verändern. Er ist beim Ministerium
Kosten (Punkte)
3
5
6
7
5
registriert
Begabt
Der Charakter muss hat kein Fach indem er
wirklich schlecht ist
Hochbegabt
Der Charakter hat kein schlechtes Fach und
ein Fach, indem er ein Experte ist. Hilfen für
Rätsel in dem Fach können von der SL
angefordert werden. Nur 6. + 7. Jahrgang
Tierverständnis
Der Charakter erkennt die Zeichen, die
Tierwesen aussenden und versteht ihre
Bedürfnisse
Tierzunge
Der Charakter kann mit einer Tierart reden
Reinblut (Nur Magische Vorfahren)
Gesellschaftsspiel
Kampfmagierlehrling
Der Charakter hat Grundkenntnisse im
Kampf mit Schwert, Axt, Degen, Rapier,
Stab oder Messer. LARPwaffe erforderlich
Eigene Eule
Die Nachrichten des Charakters sind nicht
einsehbar für andere
Teilblut
Im Stammbaum gab es einst Veela-, Feen-,
Centauren-, Riesenblut oder das anderer
Metamenschen
Vampirbiss (siehe Nachteileliste!)
Werwolfbiss (siehe Nachteileliste!)
Wohlhabende Familie
Der Charakter kann mehr besonderen Besitz
bei der Orga anmelden
Begabung für […] 1
Der Charakter hat für eine bestimmte Form
von Magie ein besonderes Talent.
(Heilung/Angriffszauber/Alltagszauber/
Zaubertricks/manipulierende Zauber) Der
Charakter lernt in diesen Bereichen schneller
und einfacher die Zauber. Das Erlernen wird
ausgespielt
Begabung für […] 2
Der Chara hat für einen bestimmten Spruch
ein besonderes Talent. Er erlernt den Spruch
schneller und auch die ungesagte Variante
würde ihm leichter fallen als bei anderen
Sprüchen
4
7
3
7
2
3
2
5
10
10
3
4
6
6
Magische Resistenz/ Willenskraft
Der Charakter kommt mit einer bestimmten
Art von fremdgewirktem Zauber besser klar
und überwindet ihn leichter. Hier gibt es zwei
Varianten. Es muss ich für eine entschieden
werden. Für
5
Beherrschungszauber: (z.B. der Imperius
Fluch) Der Charakter kann sich gegen den
Zauber wehren, wenn der andere Spieler
einen etwa gleichaltrigen Charakter spielt, der
keine Begabung für den Zauber hat.
oder
Schadenszauber: Der Chara erholt sich
schneller von Schadenszaubern (z.B. Stupor,
aber auch simple Sachen wie Langlock).
Unabhängig vom Alter, aber abhängig von
eventueller Begabung des Gegners.
Außerhalb des Zauberns würde sich die
Willenskraft ebenfalls auswirken. Er lässt
sich nicht so schnell überzeugen, dass seine
Ansicht falsch ist.
Magische Resistenz 2
Der Chara kann würfeln, ob der Zaubertrank,
der ihm gegeben wurde wirkt oder nicht.
(z.B. Veritaserum). Die heißt aber auch, dass
der Charakter ebenfalls würfeln muss, wenn
ihm ein Heiltrank verabreicht wird, es ist also
ein zweischneidiges Schwert.
4
Wesen der Nacht (Bei Vampiren oder mit
Absprache Orga)
Der Chara zaubert tagsüber normal, nachts
fällt ihm alles leichter. Zauber gelingen
besser oder wirken stärker.
(Könnte es auch als Nachteil geben: dem
Chara fällt das Zaubern nachts schwerer.)
3
7
Nachteile
Sympathiegebunden
Der Charakter verehrt einen NSC so sehr,
dass er diesem fast nie widerspricht
Zwangsgebunden
Das Leben und Wohl des Charakters ist
abhängig von einem NSC. Auch durch
magischen Zwang möglich
Magisch irritiert
Der Spieler trägt einen Beutel mit 4 weißen
und 2 schwarzen Kugeln mit sich. Wenn er
zaubert lost er mit Ziehen einer Kugel, ob
der Zauber funktioniert. Weiß bedeutet
Gelingen
Magisch benachteiligt
ein zusätzliches schlechtes Fach + Magisch
irritiert
Magisch fehlerhaft
Magisch irritiert mit 2 Weißen und 2
schwarzen kugeln+ ein schlechtes Fach
Muggel/Squib
Keine magischen Fähigkeiten
Tierfeind
Tiere meiden ihn oder greifen ihn gar an.
Pflege magischer Geschöpfe als
zusätzliches! schlechtes Fach
Muggelgeboren
Erst seit Schulzeit mit der magischen Welt
vertraut- noch teilweise weltfremd in der
Gesellschaft der Magie
Arm
wenig finanzielle Mittel und abgetragene
Kleidung. Geringes gesellschaftliches
Ansehen
Chronisch krank
Eine Krankheit, die auszuspielen ist.
Regelmäßiger Krankenflügelbesuch
Phobien
Große Angst mit Panikzuständen. Der
Charakter ist in Gegenwart des Auslösers
kaum in der Lage zu denken
Tollpatsch
Der Charakter rutscht aus, stolpert, lässt
Dinge fallen und ähnliches. Gut
ausspielen!
Zusätzliches Guthaben (Punkte)
1
6
2
4
6
8
2
1
2
2 bis 4
2 bis 4
2
8
Vampirismus/Vampirbiss
-Nachteile: Sonnenempfindsamkeit bei einem
Überlebten Biss.
Bei Verwandlung ist Kontakt mit direktem
Sonnenlicht tödlich. Der Charakter beginnt zu
brennen und ihm werden direkt Lebenspunkte
entzogen. 1 LP bei 10 Sekunden Sonnenlicht.
0
Lykantrophie/Werwolfbiss
-Nachteile: Schwere sichtbare Körperliche
Narben und Verstümmelungen. Angst vor
Vampiren und Veelen sowie dem Mond.
Schlafstörungen. (Halbe Regeneration)
0
Feste Gewohnheit
Der Chara kann nicht (richtig/gut) zaubern,
wenn er dabei nicht eine bestimmte Handlung
ausführt. Kann eine komplexe Geste während
oder vor dem Zaubern sein. Komplex
bedeutet hier nicht nur ein Winken oder
Wedeln, es sollte den Zauber herauszägern
und schön ausgespielt sein. Auch möglich:
Der Chara braucht zum Zaubern bestimmte
Rahmenbedingungen (nicht nach dem Essen,
nicht bei Nacht, nur drinnen/draußen, nur mit
Kopfbedeckung...). Wenn diese Bedingungen
nicht erfüllt sind, fällt dem Chara das
Zaubern schwerer, Zauber misslingen
leichter. Auch hier muss der Spieler würfeln.
Könnte zB. verbunden sein mit einem
Aberglauben
3
Zögerlicher Zauberer
Geeignet für Charas, denen es etwas an
Willenskraft mangelt: zu jedem Zauber muss
der Chara sich erst mal überwinden; je mehr
Druck, desto schwerer fällt es ihm zu
zaubern. Nur geeignet, für Charaktere, die
ohnehin einen schwachen Willen haben. Wir
erwarten ein schönes Ausspielen
3
Einbildungen
Einbildungen bis Wahnvorstellungen: der
Chara sieht Sachen, die gar nicht da sind.
Schön ausspielen, aber bitte auch nicht
übertreiben (überall Tote zu sehen ist
ziemlich sinnfrei, so ein Charakter würde
nicht lange in einer Schule wie Hogwarts
bleiben)
2
9
Eingeschränkter Sinn (Sehen oder Hören)
Extreme Kurzsichtigkeit zB, oder ein
schwach ausgeprägter Gleichgewichts- oder
Orientierungssinn. Wird unterschiedlich
gewichtet, je nachdem wie stark die
Einschränkung ist und welcher Sinn betroffen
ist
4
Krankhafte Reinlichkeit
Ständiger Drang die Hände zu waschen und
alles um sich rum sauber zu halten; Schmutz
treibt den Chara geradezu in den Wahnsinn
und lässt ihn erst ruhen, wenn er beseitigt ist.
2
Prinzipientreue
Nicht ganz das gleiche wie Feste
Gewohnheit. Der Chara hat einige feste
Prinzipien (drei?), denen er auf jeden Fall
folgt. Kann alles Mögliche sein, vom
Pazifismus über die vermeintliche Pflicht,
anderen (z.B. Frauen) die Tür aufzuhalten
oder nicht mit Zauberern niederer Herkunft
zu sprechen
5
Sprachfehler
Während ein Lispeln nur soziale Nachteile
bringt, würde ein Stotterns bereits
Auswirkungen auf die Zauber haben bis hin
zu einem gelegentlichen Versagen der
Zauber. Auch hier wird eine Würfelprobe
gefordert
6
Nach dem erstellen der Vor- und Nachteile und dem Einreichen des Bogens, sind diese Werte
nicht mehr änderbar, es sei denn es wird erspielt. Man kann eine Phobie bekämpfen, doch dies
muss man dann mit der Orga klären.
d)
Es gibt außerdem einige Fähigkeiten, die sich der Spieler für seinen Charakter sichern kann.
Fähigkeiten können im Gegensatz zu Vor- und Nachteilen nach erstem Spielen des Charakters
mit weiteren Erfahrungspunkten (EPs) hinzugekauft werden. Der Charakter kann somit
zwischen und auf den Veranstaltungen lernen. Am Liebsten haben es Orgas , wenn der
Spieler sich mit einem Lernprozess im Spiel auch beschäftigt, aber es ist durchaus möglich,
zu sagen, dass der Charakter zwischen den Veranstaltungen Zeit investiert hat um, etwas zu
erlernen. Dann setzt man lediglich die neu erhaltenen Punkte ein und kann es.
Die Magischen Fähigkeiten beschränken sich auf die Schulzauber. Andere Zauber sind
lediglich von Erwachsenen oder anderen Rassen einsetzbar.
10
Die nichtmagischen Fähigkeiten jedoch sind auswählbar.
Fähigkeit
Rätselmeister
Der Charakter kann bei Rätseln Tipps von
der SL erhalten
Kämpfer
Nur mit ausdrücklicher Erlaubnis der Orga!
Der Charakter hat sich
Kampfmagierlehrling erkauft und darf eine
Waffe offen mit sich führen. Er hat somit
eine ministrale Genehmigung dazu
Koch
Er bekommt einen Bonus im
Tränkeunterricht. Wenn ein Trank nicht
gelingt OT auf den TränkeNSC zukommen
Technik 1
Der Charakter hat Kenntnisse von
Elektronischen Gegenständen)
Besondere Kenntnisse
Kenntnisse in gesondertem Bereich. Bitte
mit Orga absprechen. z.B. Weitere Sprache,
Kriminalistik, Heilertum, etc.
Kontakte
Der Charakter kennt Auroren, Minister,
hohe Todesser oder ähnliche Leute, die ihm
gern aushelfen
Kosten (Punkte)
2
3
3
1 (Bei Reinblütern 3)
2 bis 4
3 bis 6
e)
Die Hintergrundgeschichte sollte folgendes beinhalten:
-
Geburtsdaten
Eine KURZE Zusammenfassung der Familiengeschichte
Wichtige Ereignisse, die den Charakter noch immer beschäftigen
Seine Liebsten Menschen
Haustiere bisher
Die Art des Charakters (Nett, clever, belesen, misstrauisch, etc.)
11
f)
Zauberliste (magische Fähigkeiten)
Wir unterscheiden die Wirkungsdauer in:
- Momentaner Zauber: Der Zauber ist aktiv solange der Anwender seinen Zauberstab auf
das Ziel gerichtet hällt und konzentiert ist, verliert seine Wirkung mit Senken des
Zauberstabes oder Fallen der Konzentration auf den Zauber.
- Temporärer Zauber: Die Wirkung des Zaubers verfliegt nach einer gewissen Zeit
(normalerweise 5 Minuten bei Zaubern die von Schülern gesprochen wurden).
- Dauerhafter Zauber: Die Wirkung bleibt bestehen, bis sie mit einem Gegenzauber oder
Trank beendet wird.
Jahrgang 1-3
Alohomora
Schlösser öffnen
Aguamenti
Wasser herbeizaubern
Accio
(Objektname)
Evanesco
Locomotor
(Objektname)
Lumos
Nox
Reparo
Rictumsempra
Wingardium
Leviosa
Impervius
Langlock
Ridikkulus
(dauerhaft)
(Zauber ist
momentan,
Resultat
temporär)
lässt ein Objekt zum Anwender fliegen
(momentan)
Kessel & Gefäße leeren
(dauerhaft)
bewegt einen Gegenstand
(momentan)
Licht mit dem Zauberstab
löscht magisch erzeugtes Licht
kaputte Dinge reparieren
Kitzelzauber
(momentan)
(dauerhaft)
(dauerhaft)
(momentan)
lässt ein Objekt schweben
(momentan)
macht etwas wasserabweisend
klebt Zunge des Opfers an Gaumen
Irrwicht Gegenzauber
(dauerhaft)
(temporär)
(momentan)
Jahrgang 4 (zusätzlich zu den Zaubern der Jahrgänge 1-3)
Aparecium
Diffindo
Expelliarmus
Finite
(Incantatem)
Impedimenta
Incarcerus
verborgene Schrift sichtbar machen
magisch Objekte zerschneiden/zertrennen
Entwaffnungszauber
(momentan)
(dauerhaft)
(momentan)
Beendet einen Zauberspruch
(dauerhaft)
Verlangsamt ein Objekt/Ziel
fesselt jemanden mit Seilen
Incendio
entzündet ein Feuer/setzt ein Objekt in Flammen
(temporär)
(temporär)
(Zauber
momentan,
12
Wirkungsdauer
temporär,
Resultat/Schaden
dauerhaft)
Silencio
bewegt einen bewegungsunfähigen Körper durch
Schweben
Schweigezauber
Ratzeputz
Putzzauber, räumt auf
Mobilcorpus
(momentan)
(temporär)
(Zauber
momentan,
Resulat
dauerhaft)
Jahrgang 5 (zusätzlich zu den Zaubern der Jahrgänge 1-4)
Colloportus
Descendo
Engorgio
Furunkulus
Levicorpus
Liberacorpus
Locomotor Moris
Petrificus Totalus
Zugang magisch versiegeln
etwas zu Boden lassen
Vergrößert Objekte
erzeugt schmerzhafte Eiterbeulen/Pickel
hängt Person an den Füßen in der Luft auf
Gegenzauber zu Levicorpus
Lässt die Beine zusammenkleben
Ganzkörperlähmung
(dauerhaft)
(momentan)
(temporär)
(dauerhaft)
(temporär)
(dauerhaft)
(temporär)
(temporär)
Jahgrang 6 (zusätzlich zu den Zaubern der Jahrgänge 1-5)
Enervate
Episkey
Protego
Quietus
Sonorus
Reductio
Stupor
Heilzauber gegen Betäubung (Stupor)
Heilzauber für kleinere Verletzungen
erzeugt ein magisches Schutzschild vor dem Anwender
Gegenzauber zu Sonorus
Stimmlautstärke erhöhen
Zerschmettert Objekte
Schockzauber, macht das Opfers bewusstlos
(dauerhaft)
(dauerhaft)
(momentan)
(dauerhaft)
(momentan)
(dauerhaft)
(temporär)
Jahrgang 7 (alle Zauber der Jahrgänge 1-6, plus zwei der folgenden Zauber:)
Lernbare Zauber
Cave Inimicum
Confundo
Deletrius
Densaugeo
legt ein Warnystem vor Feinden auf einen
abgeschlossenen Bereich
Verwirrt das Zielobjekt
hebt Priori Incantato auf
lässt die Vorderzähne enorm wachsen
(temporär)
(temporär)
(dauerhaft)
(dauerhaft)
13
Deprimo
Duro
Erecto
Expecto
Patronum
übt Druck auf ein Objekt aus, bis dieses evtl. sogar
nachgibt
Verwandelt Objekt zu Stein
baut ein Gebilde (z.B. Zelt) auf
beschwört Patronus
übt eine explosionsartige Druckwelle auf ein Objekt
aus
Ferula
gebrochene Gliedmaßen schienen
Flagrate
Leuchtmarkierungen hinterlassen
Geminio
exakte magische Kopie von etwas
Glisseo
verwandelt Treppe in Rutsche
Homenum
untersucht die nähere Umgebung auf (versteckte)
Revelio
Menschen
Muffliato
erzeugt bei Mithörenden Störgeräusche
Orchideus
zaubert Blumenstrauß hervor
zeigt den zuletzt angewendeten Zauberspruch eines
Priori Incantato
Zauberstabes
Protego Totalum legt eine Schutzbarriere über eine kleine Fläche
Serpensortia
Schlange beschwören (Nur von Snape lernbar!)
Weise mir den
Zauberstabkompass
Weg
Expulso
(dauerhaft)
(temporär)
(dauerhaft)
(temporär)
(Resultat
dauerhaft)
(temporär)
(temporär)
(temporär)
(temporär)
(momentan)
(temporär)
(temporär)
(momentan)
(temporär)
(temporär)
(temporär)
Nur!! Auroren /Lehrer/Todesser (Wirkunsgdauer nach Ansage)
Inferno
Confringo
Disappare
Exinvado
Fiendfyre
Extracinterio
Legilimens
Obliviate
Petravadho
Portus
Protego Maxima
Secario
Sitagax
Solaris
Ex Devoto Incantare
Flammenwand vor dem Zaubernden
lässt ein Objekt (mit Hitze) explodieren
Apparierblock
Schutz vor Eindringlingen
Dämonenfeuer (nahezu unlöschbar)
„Ausweiden“
dringt in Gedanken des Anderen ein
löscht gezielte Erinnerungen
zieht jemanden zu sich heran
mach ein Objekt zu einem Portschlüssel
legt eine starke Schutzbarriere über einen
größeren Bereich
wie eine messerscharfe Peitsche
jmd. in die Luft heben („Force Choke“)
Lumos in sehr stark
Brechen eines Fluches auf einem Gegenstand
14
Unverzeihliche
(nur mit anwesender SL - bei Anwendung darf mit entsprechenden IT-Konsequenzen gerechnet werden)
Avada Kedavra
Crucio
Imperio
Morsmordre
Todesfluch (wer ihn anwendet, muss damit
rechnen dass sein Charakter ein One-Way Ticket
nach Azkaban bekommt [Charaktersperrung])
Folterfluch (nur mit OK des Opfers zum
Ausspielen, ansonsten darf das Opfer es
ignorieren (ist IT rechtzeitig ausgewichen) und
der Versuch gilt als misslungen)
Marionettenfluch, stellt das Opfer unter die
völlige Kontrolle des Anwenders
beschwört das Dunkle Mal
g)
Häppchen für die Superschüler
Zauber/Tränke entwickeln oder modifizieren
Hierbei kann ein Spieler seinen Charakter einen Zauber individuell abwandeln oder gar ganz
neu erschaffen lassen. Hört sich soweit schon mal sehr cool an, heißt aber Arbeit.
Fantasylarper mit Erfahrung kennen ähnliche Prozeduren aus ihren ersten Meisterprüfungen
(Na gut, vielleicht etwas anders), nur dass der Charakter nach dieser Aktion keinen
Meistertitel trägt. Er hat einfach nur einen Zauber, den andere nicht haben. Er kann diesen
Zauber auch erst einsetzen, wenn die nächste Con gestartet ist, da er selbst den Zauber erst
noch üben muss. Auch ein eigener Zauber will gekonnt sein.
Und wenn man ihn dann erstmal beherrscht, muss man sich überlegen, ob man den wirklich
öffentlich machen will, denn dann kann ihn ja jeder. (Öffentlich angewandt bedeutet fast
immer, dass ihn einer niederschreibt und er den Standartzaubern zugefügt wird)
Pro Con nur ein Zauber oder ein Trank. Ein Zauber wird in einem Ritual gebastelt.
Das Modifizieren /Erschaffen von Zaubern und Tränken wird LIVE ausgespielt. Nicht online!
Vorbereitung ist erfordert. Die Orga hilft gern.
Vorraussetzung Für das Entwickeln und Modifizieren von Zaubern: Charakter muss
hochbegabt sein und mindestens im 5. Schuljahr(ab da kann man einem Schüler genügend
magische Reifung zutrauen, wenn er eine Hochbegabung hat).
15
Die Entwicklung/ Modifizierung eines Zaubers:
 Sieht wie folgt aus: Der Zauber wird auf die Grundbestandteile analysiert. Hierbei
braucht man etwas Logik. Man muss die Art des Zaubers, evtl. Elemente, Stärke etc.
einbeziehen. Dies kann man gern schriftlich machen. Danach der erste Check von der
Orga. Wir erwarten, dass keine klerischen Ansätze (Gottheiten oder Geistanrufungen)
gefasst werden.
 Danach bereitet man alles zur Erschaffung des Zaubers vor. Man braucht dazu
Komponenten, die auf den Zauber selbst abgestimmt sind und konstruiert ein Ritual.
Zweiter Orgacheck. Die beiden Punkte kann man auch schon vor der Con abhaken.
 Dann sucht man sich einen Zeitpunkt und einen Ort für die Entwicklung.
 Man baut alles auf und hält ein schönes Ritual ab. (SL anwesend) Maximal können
hier zwei Leute an einem Zauber basteln. Aber bei mehr Spielern erwarten wir auch
mehr Aktionen.
 Der Spieler setzt 1-4 Erfahrungspunkte ein, um etwas Neues zu erschaffen. Wie viele
Erfahrungspunkte es genau sind, kommt auf den Zauber selbst an, der erschaffen wird.
Ein Blümchenzauber kostet natürlich weniger Punkte, als ein Blitzzauber, oder etwas
Derartiges. Dies gilt nur für Neuerschaffung! Modifikationen verbrauchen keine
Erfahrungspunkte. Sollte das Ritual schief gehen, sind die Erfahrungspunkte ebenfalls
weg. Bei Gelingen natürlich auch.
 Im Ritual bekommt der Zauber einen Namen und seine Funktion. Ist es geglückt (SLEntscheid): Glückwunsch. Dank Ihnen gibt es nun diesen Zauber.
Es geht somit darum ein schönes und logisches Ritual zu basteln (hierbei achten wir NICHT
auf die gewöhnliche Struktur eines Rituals, wie man es sonst so kennt. Rituale in der Harry
Potterwelt verlaufen ja, wie man an dem Beispiel Voldemort gesehen hat, anders) und es zu
halten und dabei geil auszusehen. Dann sollte das ganze auch klappen. Ob eure Zauberidee
euch den Aufwand wert ist, müsst ihr selbst entscheiden. Nur soviel: Wenn man sich dafür
entscheidet, kann man auch anderen Plot verpassen. Dafür hat mein sein eigenes Spiel mit
einem eigenen Zauber als Resultat, wenn man den kritischen Blicken des Teufels…erm, der
Orga und Sl standhält.
Wer Interesse daran hat: PN an James. Der hört sich an, welcher Zauber und hilft bei den
ersten Ansätzen gern aus. Bei Modifizierungen von Unverzeihlichen etc. könnte der Mann
aber auch lachend den Kopf schütteln, aber das seht ihr ja nicht, wenn er eure PN beantwortet.
Alle anderen Zauber, die euer Charakter bereits beherrscht können modifiziert werden.
Tränke entwickeln und modifizieren
Das Tränke Modifizieren und Entwickeln ist ebenfalls ab dem 5. Schuljahr möglich. Hier sind
ebenfalls gewisse Hochbegabungen gefordert.
Das Modifizieren /Erschaffen von Zaubern und Tränken wird LIVE ausgespielt. Nicht online!
Vorbereitung ist erfordert. Die Orga hilft gern.
An sich wird es hier gehalten, wie bei den Entwicklungen und Modifikationen von Zaubern.
Für die Zaubertränke allerdings benötigen wir kein Ritual, sondern:
 Eine Erklärung, was der Trank machen soll.
 Auf den Trank und seine Funktion abgestimmte Zutaten und Mengen.
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 Eine Zubereitung, die in das Muster passt, welches wir im Tränkebuch vorgeben.
 Begrenzungen und Probleme, die der Trank auslösen können soll (es gibt immer einen
Beipackzettel)
 1-4 EP (Bei Neuerschaffung eines Trankes) ansonsten Spaß (Das ist wichtig, das sieht
man später!)
 Zeit auf der Con. Wir rechnen mit einem Zeitrahmen, der der Stärke des Trankes
angemessen ist. Auch hier kann man sich gern am Tränkebuch orientieren.
Die Orga nimmt Vorschläge und Anfragen bis etwa 2 Wochen vor der jeweiligen Con an und
entscheidet dann schnellstmöglich, ob das machbar ist, oder nicht. Pro Veranstaltung nur ein
neuer Trank/ eine Veränderung. Und nun, viel Spaß : )
4. Andere Arten und ihre Fähigkeiten
Art
Veela
Spielbarkeit
Momentan nur NSC
Banshee
Momentan nur NSC
Vampir
Momentan nur NSC
Fähigkeiten
Verführungszauber.
Der Bezauberte ist wie
liebestrunken. Er ist leichter
von der Veela zu beeinflussen
(nur im Beisein einer SL)
Schadensschrei: Der Schrei
zieht einen Lebenspunkt ab.
Todesschrei: Der Schrei tötet
Sonnen und
tageslichtempfindlich.
Schadensresistent gegen alles
außer Feuer-, Laut- und
Lichtzauber.
Schockwelle: Kein Schaden.
Der Gegner wird ca. 2 Meter
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Werwolf
Momentan nur NSC
Gremlins
Troll
Momentan nur NSC
Momentan nur NSC
Riese
Momentan nur NSC
Seemenschen
Momentan nur NSC
Waldgeist
Momentan nur NSC
Inferi
Momentan nur NSC
nach hinten auf den Boden
geschleudert und verliert den
Zauberstab.
Verführungszauber: siehe
Veela.
2 Lebenspunkte und 2
Ausdauerpunkte mehr. Große
Panikattacken. 3 Tage im
Monat Wolf. Erhöhte Stärke
(mit Kreativität ausspielen).
Ein Geschärfter Sinn
(Informationen bekommt der
Spieler direkt von der SL)
Nach Sl- Ansage
4 zusätzliche Ausdauerpunkte
und 2 Lebenspunkte. Erhöhte
Stärke, dafür langsam und
träge.
Erhöhte Stärke und 2
Zusätzliche Ausdauerpunkte
Sie erhalten den größten
Schaden durch Feuerzauber.
An sich sind sie harmlos,
doch im Schwarm können sie
auch angreifen. Keine
besonderen Zauber. Ihre
Schreie aber verursachen
Hörsturzt.
Als Pflanze oder Tier.
Naturzauber wie
Pflanzenschaffung und
Erdbeben, sowie
Unsichtbarkeit.
Unsterblichkeit bis der Kopf
zerstört ist. Anfällig gegen
Feuer und Waffen.
Wundbrandbiss: Der Gegner
infiziert sich mit Wundbrand.
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5. Lebenspunkte /Ausdauerpunkte und Regernation
Jeder Charakter bekommt zu Beginn Lebenspunkte (LPs) und Ausdauerpunkte(APs).
Diese sind bei allen Schülern gleich.
Startwert:
3 Lebenspunkte
5 Ausdauerpunkte
Dinge wie Schlägereien ziehen Ausdauerpunkte ab. Da einige Organisatoren Infightbändchen verteilen sind die Ausdauerpunkte überhaupt ein Thema. Ein gut ausgespielter
Schlagtreffer bedeutet einen Ausdauerpunkt weniger. Dies geht so lange, bis einer keine
Ausdauerpunkte mehr hat und am Boden liegt.
Ausdauerpunkte werden durch Ruhen und Schlafen regeneriert. Pro 30 Minuten Ruhe (Das
heißt hinsetzen und nichts tun) erhält der Charakter einen Punkt zurück. Eine Nacht
geschlafen bedeutet, dass alle Ausdauerpunkte wieder zurück sind.
Lebenspunkte werden im Kampf mit Zauberei abgezogen. Ebenso verliert der Charakter
Lebenspunkte, wenn er von Waffen getroffen und verletzt wird. Wie viele Punkte abgezogen
werden, sind aus der Zauberliste herauszulesen, die meisten Zauber ziehen aber einen Punkt
ab. Waffen ziehen immer einen Punkt pro Treffer ab.
Zuviel Rechnerei zerstört den Spaß.
Lebenspunkte können nur durch Heilung durch einen von der SL zugelassenen Heiler oder
Schlaf in einem Bett oder ähnlich bequemem zurück gewonnen werden. Eine Stunde Schlaf
bringt einen Punkt zurück.
Wenn der Charakter bei 0 Punkten angekommen ist, geht er zu Boden und verliert das
Bewusstsein. Wenn ihm keiner hilft, ist er innerhalb von ca. 30 Minuten tot.
6.Ausrüstung
Was ein Harry Potter – Larper auf jeden Fall braucht:
-
warme Kleidung, die auch schmutzig werden kann (Wechselkleidung)
Schulkleidung/ Uniform
-
Am Besten eine Tasche mit:
Schreibzeug
Zauberstab
Taschenlampe
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- Den Charakterpass (Ausgeteilt wird der beim Check- in.)
[- Eine Trinkflasche (Vor allem für Spaziergänge und die Nachtruhezeit)]
Bei dem Hogwartsexpress nicht!
- Bei Minderjährigen das entsprechende Formular mit Unterschrift der
Erziehungsberechtigten, denn ohne Wisch, keine Con
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