Killergames? - Jugend und Medien

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Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken
Programm Elternabend Schulhaus Frenke, Liestal 21.09. 2011
Input:
 Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche?
 Vorstellung der Genres: „Killergames“, und „Online - Rollenspiele“
 Problembereiche Gewalt und Computerspielabhängigkeit.
Workshops:
Haltungen und Meinungen der Eltern / Abgleich mit Expertenwissen
Plenum:
Zusammenfassung der Ergebnisse aus den Workshops und Ableitung
medienpädagogischer Konsequenzen.
Frank Egle, Sptember 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken
Stimmt das?

„Computerspiele machen Kinder und Jugendliche faul und träge.“

„Computerspiele fördern durch ihre komplexen Regeln strategisches Denken
und können dem Lernen dienen.“

„Computerspiele sind mitverantwortlich für schlechte schulische Leistungen.“

„Computerspiele machen Kinder und Jugendliche süchtig und einsam.“

„Computerspiele fördern Kommunikation und Kooperation zw. Kindern und
Jugendlichen.“

„Computerspiele machen Kinder und Jugendliche gewalttätig.“
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken
Computerspielnutzung durch Kinder und Jugendliche

Jugendliche in der Schweiz nutzen zur Freizeitgestaltung eine Vielzahl an Medien.
Am häufigsten nutzen sie:
Mobiltelefon, Internetdienste, mp3 player.... und auf Rang 8: das Computerspiel.

73% aller Schweizer Jugendlichen spielen Computerspiele. (92% Jungs / 57% der
Mädchen)

41% der 12- 13 jährigen (35% der 13-15 jährigen) spielen täglich oder mehrmals pro
Woche alleine Konsolenspiele.

25% der 12 - 13 jährigen (25% der 13-15 jährigen) spielen täglich oder mehrmals pro
Woche mit anderen Internetnutzern online.

63% geben an, schon einmal Spiele gespielt zu haben, für die sie zu jung waren.
ZHAW. (2010). JAMES Studie 2010, Jugend, Aktivität, Medien - Erhebung Schweiz 2010, Ergebnisse abgerufen unter:
http://www.psychologie.zhaw.ch/de/psychologie/forschung-und-entwicklung/medienpsychologie/forschungsprojekteaktuell/james/james.html
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
Welche Spiele werden gespielt?
„Killergames“:

Actionspiele bei denen die Spieler aus der Subjektive (first person) die vom Spiel
gestellten Aufgaben erfüllen. Das Ziel der Spiele besteht darin, dass die Spieler
einen Gegner mittels Taktik, Geschick und – das ist nicht zu leugnen – mittels
"virtueller Gewalt" besiegen.

Altersfreigabe ab 16 bzw. 18 Jahren.

Spielhandlung häufig eingebettet in Kriegs -, Horror- oder Science Fiction Szenarien.
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
These: „Killergames machen Gewalttätig“
Auf moralischer Ebene mag das Urteil über Inhalt und Spielziel negativ ausfallen, aus
Sicht der Medienwirkungsforschung lässt sich die These nicht belegen.
Nutzung und Konsum von gewalthaltigen Medien können dann ein Gefährdungspotential
von Kindern und Jugendlichen darstellen können, wenn:






seitens der Eltern kein Interesse am Medienkonsum der Kinder besteht und keine
Auseinandersetzung erfolgt.
wenn bei Eltern oder Gleichaltrigen ein hoher oder exzessiver Medienkonsum stattfindet.
Kinder früh gewalthaltige Medien konsumieren.
Kinder und Jugendliche bereits über ein hohes Aggressionspotential verfügen.
die konsumierte Gewalt sehr realitätsnah dargestellt wird.
Medien unkontrolliert verfügbar sind (z.B. im Kinderzimmer).
vgl. Steiner, O. (2009). Neue Medien und Gewalt. Beiträge zur sozialen Sicherheit, BSV, 09 (04)
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
Online Rollenspiele oder „Was ist ein MMORPG?“

Online Rollenspiele sind Spiele die alleine oder mit anderen über das Internet
gespielt werden.

Online Rollenspiele ermöglichen den Spielern das erstellen eines Spielcharakters der
über bestimmte Fähigkeiten und Eigenschaften verfügt.

In einer virtuellen Fantasiewelt werden dem Charakter verschiedenen Aufgaben
gestellt die es zu lösen gilt.

Da ab einem bestimmten Level die Aufgaben nur noch gemeinsam gelöst werden
können, organisieren die Spieler sich in sog. Gilden, die gemeinsam, die immer
schwieriger werdenden Aufgaben erfüllen.

So steigt der Schwierigkeitsgrad des Spiels stetig und mit den erfüllten Aufgaben
steigt das Renommee der Spielfigur und der Gilde.
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
These: „Computerspiele machen süchtig“
Nicht jedes intensive Spielverhalten lässt sich als Sucht klassifizieren.
Problematisch wird es:

wenn Zugehörigkeit fast ausschliesslich im Computerspiel erlebt wird, diese
Zugehörigkeitsgefühl im unmittelbaren Alltag fehlt.

Kompetenz und Selbstwirksamkeit hauptsächlich in Computerspielen erlebt wird.

Das Spielen kompensatorischen Charakter hat und den Spielern zur Flucht vor
Problemen des Alltags dient.
Gerade die MMORPG`s wie World of Warcraft sind so strukturiert, dass es den
genannten Bedürfnissen entgegenkommt.
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
Grundsätzliche Haltungen der Medienpädagogik:

Eltern und PädagogInnen sind Kontrollinstanz bezüglich
Jugend(medien)schutzrechtlicher und zeitlicher Vorgaben. Dies bedingt ein
Wissen um Inhalte, rechtliche Rahmenbedingungen und Mut zu
konsequentem Handeln.

Eltern und PädagogInnen haben die Aufgabe, sich mit Jugendlichen über
moralisch- ästhetische Masstäbe auseinanderzusetzen.
In unmittelbaren, wie medienvermittelten Lebenswelten muss diese
Auseinandersetzung stattfinden

Eltern und Pädagoginnen haben die Aufgabe Kinder und Jugendliche bei
der Entwicklung von Medienkompetenz zu unterstützen.
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
Ziele der präventiven Medienarbeit mit Kindern Jugendlichen:
Förderung / Vermittlung von Medienkompetenz

Medienwissen: Wissen über verschiedene Medien und deren
Funktionsweise.

Mediengestaltung: Fähigkeit, Medien zu gestalten.

Mediennutzung: Wissen, welche Medien für welches Anliegen brauchbar
und geeignet sind.

Medienkritik: Wissen um ethisch-moralische Masstäbe bei der Nutzung von
Medien
Vgl. Baacke, Dieter: Medienpädagogik, Niemeyer 1997
Frank Egle, September 2011, [email protected]
Jugendliche und Computerspiele
Faszination und Risiken?
Empfehlungen

Vor allem Kinder sollten keinen unkontrollierten Zugang zu
Computerspielen haben.

Klare Regeln: verbindliche Abmachungen zu Spieldauer und Spielinhalten.

Einhaltung der Altersfreigaben.

Seien Sie sich ihrer Vorbildfunktion bewusst!

Bieten Sie Alternativen an.

Spielen sie mit. Diskutieren sie mit den Kindern und Jugendlichen über die
Inhalte und Medien.
Frank Egle, September 2011, [email protected]
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