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Non-Photorealistic Rendering
Eine Einführung
computer graphics & visualization
Maxi Springer, Seminar Computer Graphik SS2007
Non-Photorealistic Rendering
1. Begriffserklärung
2. Ziele
3. Anwendungsgebiete
4. Techniken
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
Überblick
Toon Shading
Computer Sketching
Halftoning
Screening
Stippling
5. Zusammenfassung
Maxi Springer,
Proseminar Computer Graphik SS2007
Folie 2
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1.Begriffserklärung
Definition „Non Photorealistic Rendering“:
Non Photorealistic Rendering ist der Prozess der Erzeugung
von Bildern oder Animationen, die nicht photorealistisch
sind.
Definition „nicht photorealistische Bilder“ (nach Masuch):
Als nicht-photorealistisch bezeichnen wir Bilder, deren
Elemente zwar realistische Aspekte der Abbildung
beinhalten, deren Darstellungsweise jedoch aufgrund der
Verwendung bestimmter Stilmittel in den Bereichen Form,
Farbe, Struktur, Schattierung, Licht oder Schattenwurf von
der wahrnehmbaren Wirklichkeit abweichen.
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1. Begriffserklärung
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Folie 5
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1. Begriffserklärung
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Folie 6
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Non-Photorealistic Rendering
1. Begriffserklärung
2. Ziele
3. Anwendungsgebiete
4. Techniken
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
Überblick
Toon Shading
Computer Sketching
Halftoning
Screening
Stippling
5. Zusammenfassung
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Folie 7
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2. Ziele
Im wesentlichen 2 wichtige Ziele:
• Vermittlung bestimmter Informationen
(durch Reduzierung auf das Wesentliche,
Hervorhebungen, Abstraktion…)
• künstlerische, kreative Bilder erzeugen
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2. Ziele
Nachteile photorealistischer Bilder:
• Informationsgehalt zu hoch (-> ungeeignet für
Straßenkarten, Illustrationen)
• Einschränkung der Kreativität (-> ungeeignet für
Karikaturen, Comics, Kunst)
• Zeitaufwendige Bilderzeugung (-> ungeeignet für Echtzeit
Anwendungen)
• Betrachter wird nicht miteinbezogen, hat wenig
Interpretationsmöglichkeiten
„Photorealism, like pornography, leaves nothing to the
imagination“ -Cassidy Curtis
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Folie 9
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Non-Photorealistic Rendering
1. Begriffserklärung
2. Ziele
3. Anwendungsgebiete
4. Techniken
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
Überblick
Toon Shading
Computer Sketching
Halftoning
Screening
Stippling
5. Zusammenfassung
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Folie 10
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3. Anwendungsgebiete
Kunst
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3. Anwendungsgebiete
Comics/ Cartoons
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3. Anwendungsgebiete
Architektur
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3. Anwendungsgebiete
Kartographie
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3. Anwendungsgebiete
Medizin
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3. Anwendungsgebiete
Technik
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3. Anwendungsgebiete
Archäologie
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Folie 17
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Non-Photorealistic Rendering
1.
2.
3.
4.
Begriffserklärung
Ziele
Anwendungsgebiete
Techniken
4.1 Überblick
4.2 Toon Shading
4.3 Computer Sketching
4.4 Halftoning
4.5 Screening
4.6 Stippling
5. Zusammenfassung
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4.1 Überblick
Einordnung der Verfahren nach verschiedenen Kriterien:
• A. Maß an Interaktion
• interaktiv (künstlerisch) automatisch
• B. Eingabe
•
•
•
•
3D Szenen
2D Bilder
2½D Bilder (Bilder mit 3D Zusatzinformationen)
Benuzereingaben in ein Malsystem
• C. Art des Algorithmus
• Objektraum-Algorithmus
• Bildraum-Algorithmus
• D. Ausgabe
•
•
•
•
Cartoon (-> Toon Shading)
Skizze (-> Computer Sketching)
Punktzeichnung (-> Stippling)
Aquarell…
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4.1 Grundlagen
Objektraum-Algorithmen
Bildraum-Algorithmen
Arbeiten im 3 Dimensionalen
Raum
Arbeiten im 2 Dimensionalen
Raum
Geometrische Datenverarbeitung
Bildverarbeitung
Arbeiten auf der Ebene der
Objekte, mit der Genauigkeit
ihrer Definition
Die Genauigkeit der Berechnung
entspricht der
Bildschirmauflösung
Pseudocode:
„for each Object do…“
Pseudocode:
„for each Pixel do…“
Skalierungen/ Drehungen
erfordern keine erneute
Berechnung
Skalierungen/ Drehungen
erfordern eine erneute
Berechnung ( keine FrameKohärenz, „Shower Door Effekt“)
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4.2 Toon Shading
Toon Shading:
Eine Rendering Technik, die verwendet wird um den 2D Effekt von
Cartoons zu erzeugen
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4.2 Toon Shading
Motivation:
„Einfache“ Erstellung von Cartoons/ Zeichentrickfilmen
Charakteristika:
• große Farbflächen mit maximal 3
Schattierungsstufen
• Silhouetten
• einfache Gestaltung
• Beschränkung auf wichtige
Elemente
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4.2 Toon Shading
Verfahren zur Farbgebung (im Objektraum):
• Für jede Farbe 2-3 Abstufungen
(Licht-/ Schattenfarbe)
• Jedem Polygon wird eine Farbe
zugeordnet
• Zuordnung der richtigen
Abstufung durch Bestimmung
des Winkels zwischen
Normalenvektor N und Vektor
zur Lichtquelle L
Oberfläche
1D Textur
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4.2 Toon Shading
Silhouetten (Bildraumverfahren)
• Tiefenkarte extrahieren
• Kantenerkennung darauf
anwenden
• Normalenkarte erstellen
• Kantenerkennung
darauf anwenden
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Folie 24
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4.2 Toon Shading
Kombinieren der beiden Ergebnisse:
Anwendung auch bei technischen Illustrationen:
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4.3 Computer Sketching
Computer Sketching:
Das Verfahren, mit Hilfe eines Computers Bilder zu erstellen, die
aussehen wie handgezeichnete Skizzen
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4.3 Computer Sketching
Motivation:
• Skizzen sind gute Möglichkeit erste Entwürfe zu
präsentieren
(Anwendung z.B. in der Architektur)
• Exakte Darstellung wirkt oft sehr steril
Mögliche Verfahren:
a. Modifizieren des Ausgabegeräts bzw. der
Schnittstelle dazu (-> Freihandplotter)
b. Bearbeiten des 2D Bildes (im Bildraum)
c. Bearbeiten des 3D Modells (im Objektraum)
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4.3 Computer Sketching
Objektraum-Verfahren:
• Linien um einen zufälligen Faktor verlängern/ verkürzen
• Linien spalten
• Mittelpunkte der Linien verschieben
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4.4 Halftoning
Halftoning (Halbton-Verfahren):
Verfahren zur Darstellung von Bildern, die ursprünglich kontinuierliche
Farbverläufe haben, durch limitierte Farben
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Folie 29
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4.4 Halftoning
• Problem:
Bilder haben kontinuierliche Graustufen – Drucker
konnten nur Schwarz-Weiß drucken
• Ziel:
Aus bestehenden Bildern „druckbare“ Bilder
möglichst hoher Qualität erzeugen
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4.4 Halftoning
Verfahren:
• Eingabe: Graustufenbild
• Zusammenfassen von Pixeln zu Pixelgruppen
• Berechnung der durchschnittlichen Intensität der
Pixelgruppen im Graustufenbild
• Ersetzen der Gruppen durch entsprechende Schwarz-WeißMuster (gespeichert in einer Matrix)
2
9
4
6
1
8
7
3
5
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4.4 Halftoning
Ausnutzen der Auflösung des Menschlichen Auges
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4.4 Halftoning
Beispiel:

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
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4.5 Screening
- Bild
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Screening:
Variante des Halftonings bei der
der Benutzer mehr Kontrolle
über die entstehenden Muster
erhält
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4.5 Screening
Vorgehen:
• Eingabe:
• Graustufenbild S
• Graustufenbild eines Musters M
• Muster zyklisch auf Bildgröße erweitern
• Vergleichen der Intensität I eines Pixels p im
Graustufenbild S (IS(p)) mit dem entsprechenden
Pixel in M (IM(p))
• IS(p) > IM(p)  Pixel wird gesetzt, sonst nicht
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4.5 Screening
Screening mit Texten
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4.6 Stippling
Stippling (Punktierung):
Das Verfahren, Bilder aus vielen kleinen Punkten zu erstellen
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4.6 Stippling
• Motivation:
• Liefert sehr klare Illustrationen
• Anfertigung per Hand extrem aufwändig
• Anwendung:
• Bei wissenschaftlichen und technischen Illustrationen
• Als Kunstform
• In Printmedien
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4.6 Stippling
Charakteristika:
• Punkte simulieren Ton und
Textur
• Gleichmäßige
Punkteverteilung (i.d.R.
ohne Muster)
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Folie 40
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4.6 Stippling
Lösungsansatz (im Objektraum):
• Verwenden von „priorisierten Strich-Texturen“
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Folie 41
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4.6 Stippling
• Andere „Pen & Ink“ Styles durch Verwendung
anderer Stich-Texturen erzielbar
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Folie 42
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4.6 Stippling
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Folie 43
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5. Zusammenfassung
• Noch viele weitere mögliche Techniken
• Bei weiterem Interesse:
• „Non Photorealistic Computer Graphics“ (Thomas
Strothotte, Stefan Schlechtweg)
• http://www.red3d.com/cwr/npr/
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Folie 44
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Ende
Vielen Dank für die Aufmerksamkeit!
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