Bachelorarbeit Wirkungsweise und Implementierung von Gamification Zwischenpräsentation im Oberseminar Parallele Systeme 24.05.2013 von Jens Rauch Was bedeutet Gamification? Idee: Übertrage Eigenschaften von Spielen auf andere (Lebens-)Bereiche. Definition: „Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen außerhalb von Spielen.“ [DDKN11] Kernfragen der Arbeit 1. Was sind die verhaltenstheoretischen Wirkmechanismen von Gamification? 2. Wie lässt sich Gamification implementieren? >> Entwicklung einer Software zur gamifizierten Vermittlung des korrekten Zitierens für Informatikstudenten 3. Welche Kritikpunkte gibt es an Gamification? Kernfragen der Arbeit 1. Was sind die verhaltenstheoretischen Wirkmechanismen von Gamification? 2. Wie lässt sich Gamification implementieren? >> Entwicklung einer Software zur gamifizierten Vermittlung des korrekten Zitierens für Informatikstudenten 3. Welche Kritikpunkte gibt es an Gamification? Gliederung des Vortrags 1. Begriff 1. Warum Gamification? 2. Beispiele und Anwendungsfelder 2. Wirkungsweise 1. Was soll mit Gamification konkret erreicht werden? 2. Wie wird dies erreicht? 3. Fazit für die Implementierung 3. Überlegungen zur Implementierung I. Begriff I. Begriff Warum Gamification? „Spielen Sie Video- oder Computerspiele?“ [Berg09] I. Begriff Warum Gamification? „Welche der folgenden Produkte werden Sie voraussichtlich in diesem Jahr anschaffen oder verschenken?“ [Rohl10] I. Begriff Warum Gamification? • Es wird freiwillig gespielt • Viele sind sogar bereit Kosten aufzuwenden, um spielen zu können Spiele verfügen also über ein gewisses Motivations-Potential, welches mit Gamification abgeschöpft werden soll. I. Begriff Woraus bestehen Spiele (typischerweise)? Avatare Ziel Zeitdruck Regeln Feedback Ästhetik Raum Rangliste/ Wettbewerb Überraschung/ Glück Schwierigkeit I. Begriff Anwendungsfelder und Beispiele • Ursprünglich Managementtechnik • Phänomen im Softwaredesign seit 2010 – Software als Mittel zur Gamification anderer Bereiche – Gamification von Software • (Gamification in der analogen Welt) I. Begriff Software als Mittel zur Gamification Feedback Punkte Rangliste/ Wettbewerb [Atwo12] Ziele „Energieverbrauch senken“ Regeln „Die besten 20% gelten als Maßstab“ I. Begriff Gamification von Software Punkte Rangliste/ Wettbewerb Avatare Feedback Ziele „Hohe Beteiligung“ „Hochwertige Beiträge“ Regeln „Kompetente Nutzer dürfen Beiträge verbessern“ II. Wirkungsweise II. Wirkungsweise Was sind die Ziele von Gamification? Erwerb von Verhalten Fähigkeiten, Kenntnisse Verstärkung von Verhalten Änderung von Verhalten Häufigkeit, Intensität Herbeiführung, Unterlassung II. Wirkungsweise Spielelemente nach Kategorien Ästhetik Narrativ Technologie Avatare, Sujets, Look & Feel, ... Charaktere, Handlung, ... physikalische Schnittstelle Mechaniken Regeln, Ziele Raum, Züge, Punkte, Feedback, Wettbewerb, Zeitdruck, Schwierigkeit, Glück Handel mit Ressourcen, Teams II. Wirkungsweise Auf welcher Grundlage lassen sich beeinflussen Spielelemente das Verhalten? Motivationstheorien 1. Bedürfnishierarchie (Maslow) 2. Bedürfnistheorie (McClelland) 3. Flow-Erleben (Csíkszentmihályi) Welche Verhaltensergebnisse sind belohnend? Welches Verhalten ist belohnend? Lerntheorien 1. Klassische Konditionierung 2. Operante Konditionierung Wie werden Situations- und Verhaltenskontexte mit Belohnung assoziiert? II. Wirkungsweise Bedürfnishierarchie Selbstverwirklichung Ästhetische Erfahrung Verstehen Erleben und Erfahren Erkunden, Begreifen, Erkenntnis Status Wertschätzung, Anerkennung, Achtung Zugehörigkeit Zuwendung, Austausch, Teilnahme Physiologische Bedürfnisse [MaFF70] Entfaltung der eigenen Fähigkeiten und Möglichkeiten Nahrung, Sicherheit, Fortpflanzung II. Wirkungsweise Bedürfnistheorie Jede Person verfügt über eine jeweils unterschiedliche Ausprägung der Bedürfnisse nach ... Leistung Macht Anschluss [Mccl88] Anforderungen gerecht werden, Kompetenzerfahrung Einfluss und Kontrolle über Andere Zugehörigkeit und Anerkennung II. Wirkungsweise Ästhetische Erfahrung Raum, Glück, Avatare, Narration Verstehen Schwierigkeit, Zeitdruck, Feedback Leistung Punkte, Wettbewerb Status Regeln, Ressourcenhandel Macht Teams Anschluss Zugehörigkeit Kommunikation Fazit: 1. Versuche möglichst alle Bedürfnisse durch Spielelemente abzudecken 2. Wähle Spieleelemente zielgruppenspezifisch Flow-Erleben Flow ist charakterisiert durch: • Konzentrierte Aufmerksamkeit • Verschmelzung von Denken u. Handeln • Verlust der Selbstreflexion • Vollkommenes Kontrollgefühl • Verlust von Zeitgefühl • Ziel der Tätigkeit rückt in den Hintergrund Bedingungen: 1. Klare Zielsetzung 2. Feedback über Fortschritt und Gelingen 3. Keine Unter- oder Überforderung Fazit: Anspruch der herausfordernden Spielelemente soll sich dem Nutzer anpassen. [NaCs02] II. Wirkungsweise Klassische Konditionierung Reiz Natürliche Reaktion + Irrelevanter Reiz [Domj98] II. Wirkungsweise Klassische Konditionierung Reiz Natürliche Reaktion + Kontext [Domj98] II. Wirkungsweise Klassische Konditionierung Spielelement Belohnung + Kontext Fazit: Belohnendes Erleben („Spaß“) überträgt sich auf den Tätigkeitskontext. II. Wirkungsweise Operante Konditionierung Reiz Verhalten Ergebnis P(t) [Domj98] II. Wirkungsweise Operante Konditionierung Spielelemente Tätigkeitskontext Verhalten Fazit: 1. Unmittelbares Feedback ist unerlässlich. 2. Belohnung durch Spielelemente soll variabel erfolgen. Belohnung III. Implementierung Fazit für die Implementierung von Gamification 1. Bedürfnisspektrum und –ausprägungen müssen berücksichtigt werden. 2. Keine Unter- oder Überforderung; adaptiver Anspruch/Schwierigkeitsgrad. 3. Diskriminatives Feedback. 4. Minimaler Einsatz von Gamification kann bereits den Gesamtkontext aufwerten. 5. Unmittelbares und variables Feedback. III. Implementierung III. Implementierung Zielsetzung: Software zur gamifizierten Vermittlung des korrekten Zitierens Ziele „Korrektes Zitieren“ Regeln Zitierrichtlinien Nachname, Abkürzung Vorname[; weitere Autoren]: Vollständiger Titel[Untertitel].[x. Auflage,] Erscheinungsort, Erscheinungsjahr. Schlageter, G.; Stucky, W.: Datenbanksysteme: Konzepte und Modelle, 2. Auflage, B. G. Teubner, Stuttgart 1983. [Bäns99] Syntax, Vollständigkeit, Korrektheit der Angaben III. Implementierung Hohes Leistungsbedürfnis ggü. gering ausgeprägten Macht- und Anschlussbedürfnissen (Software-Ingenieure) [BBHR08] Raum, Glück, Avatare, Narration Schwierigkeit, Zeitdruck, Feedback Leistung Punkte, Wettbewerb Regeln, Ressourcenhandel Macht Teams Anschluss Kommunikation III. Implementierung Hohes Leistungsbedürfnis ggü. gering ausgeprägten Macht- und Anschlussbedürfnissen (Software-Ingenieure) [BBHR08] Raum, Glück, Avatare, Narration Schwierigkeit, Zeitdruck, Feedback Leistung Punkte, Wettbewerb Regeln, Ressourcenhandel Macht Teams Anschluss Kommunikation III. Implementierung Beispiel: „Zitiere den angegebenen Artikel im Literaturverzeichnis.“ 1. Feedback direkt nach jeder Aufgabe 2. Zeit läuft mit 3. Punkte für Kategorien und Zeit 4. Wettberwerb durch Bestenlisten (Zeit, Punkte) 5. Aufgaben gestaffelt nach Schwierigkeit (Anzahl Autoren, Monographien vor Herausgeberbänden,...) Ausblick 1. Fortführung und Abschluss der Implementierung i. Metriken für das Korrektheitsmaß ii. Erstellung geeigneter Aufgaben („Levels“) 2. Kritische Beleuchtung des Konzepts i. Begriffsgebung ii. Zweckmäßigkeit (Warum Spiele?) iii. Risiken und Gefahren Literatur • • • • • • • • • • [Atwo12] Atwood, J. (2012). For a Bit of Colored Ribbon. http://www.codinghorror.com/blog/2012 /11/for-a-bit-of-colored-ribbon.html, Abruf 02.05.13. [BBHR08] Beecham, S., Baddoo, N., Hall, T., Robinson, H., & Sharp, H. (2008). Motivation in Software Engineering: A systematic literature review. Information and Software Technology, 50(9), 860-878. [Berg09] Berg, A. (2009). Spielend unterhalten. BITKOM Pressekonferenz, 18.08.2009. [Bäns99] Bänsch, A. (1999). Wissenschaftliches Arbeiten – Ein Leitfaden für Diplom- und Seminararbeiten. 7. Auflage, München. [DDKN11] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. [Domj98] Domjan, M. (1998). The principles of learning and behavior. Pacific Grove: Brooks/Cole. [MaFF70] Maslow, A. H., Frager, R., & Fadiman, J. (1970). Motivation and personality(Vol. 2). New York: Harper & Row. [Mccl88] McClelland, D. C. (1988). Human motivation. Cambridge University Press. [NaCs02] Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. Handbook of positive psychology, 89-105. [Rohl10] Rohleder, B. (2010) Gaming: Markt und Trends. BITKOM-Pressekonferenz.