Regeln, Ziele - Uni Oldenburg

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Bachelorarbeit
Wirkungsweise und Implementierung
von Gamification
Zwischenpräsentation im
Oberseminar Parallele Systeme
24.05.2013
von Jens Rauch
Was bedeutet Gamification?
Idee:
Übertrage Eigenschaften von Spielen auf andere
(Lebens-)Bereiche.
Definition:
„Gamification bezeichnet den Einsatz von Spielelementen außerhalb
von Spielen.“ [DDKN11]
Kernfragen der Arbeit
1. Was sind die verhaltenstheoretischen
Wirkmechanismen von Gamification?
2. Wie lässt sich Gamification implementieren?
>> Entwicklung einer Software zur gamifizierten
Vermittlung des korrekten Zitierens für Informatikstudenten
3. Welche Kritikpunkte gibt es an Gamification?
Kernfragen der Arbeit
1. Was sind die verhaltenstheoretischen
Wirkmechanismen von Gamification?
2. Wie lässt sich Gamification implementieren?
>> Entwicklung einer Software zur gamifizierten
Vermittlung des korrekten Zitierens für Informatikstudenten
3. Welche Kritikpunkte gibt es an Gamification?
Gliederung des Vortrags
1. Begriff
1. Warum Gamification?
2. Beispiele und Anwendungsfelder
2. Wirkungsweise
1. Was soll mit Gamification konkret erreicht werden?
2. Wie wird dies erreicht?
3. Fazit für die Implementierung
3. Überlegungen zur Implementierung
I. Begriff
I. Begriff
Warum Gamification?
„Spielen Sie Video- oder Computerspiele?“
[Berg09]
I. Begriff
Warum Gamification?
„Welche der folgenden Produkte werden Sie voraussichtlich
in diesem Jahr anschaffen oder verschenken?“
[Rohl10]
I. Begriff
Warum Gamification?
• Es wird freiwillig gespielt
• Viele sind sogar bereit Kosten aufzuwenden, um spielen zu
können
Spiele verfügen also über ein gewisses
Motivations-Potential,
welches mit Gamification abgeschöpft
werden soll.
I. Begriff
Woraus bestehen Spiele (typischerweise)?
Avatare
Ziel
Zeitdruck
Regeln
Feedback
Ästhetik
Raum
Rangliste/
Wettbewerb
Überraschung/
Glück
Schwierigkeit
I. Begriff
Anwendungsfelder und Beispiele
• Ursprünglich Managementtechnik
• Phänomen im Softwaredesign seit 2010
– Software als Mittel zur Gamification anderer Bereiche
– Gamification von Software
• (Gamification in der analogen Welt)
I. Begriff
Software als Mittel zur Gamification
Feedback
Punkte
Rangliste/
Wettbewerb
[Atwo12]
Ziele
„Energieverbrauch senken“
Regeln
„Die besten 20% gelten als
Maßstab“
I. Begriff
Gamification von Software
Punkte
Rangliste/
Wettbewerb
Avatare
Feedback
Ziele
„Hohe Beteiligung“
„Hochwertige Beiträge“
Regeln
„Kompetente Nutzer dürfen
Beiträge verbessern“
II. Wirkungsweise
II. Wirkungsweise
Was sind die Ziele von Gamification?
Erwerb von Verhalten
Fähigkeiten, Kenntnisse
Verstärkung von Verhalten
Änderung von Verhalten
Häufigkeit, Intensität
Herbeiführung, Unterlassung
II. Wirkungsweise
Spielelemente nach Kategorien
Ästhetik
Narrativ
Technologie
Avatare, Sujets,
Look & Feel, ...
Charaktere,
Handlung, ...
physikalische
Schnittstelle
Mechaniken
Regeln, Ziele
Raum, Züge, Punkte, Feedback, Wettbewerb, Zeitdruck,
Schwierigkeit, Glück
Handel mit Ressourcen, Teams
II. Wirkungsweise
Auf welcher Grundlage lassen sich
beeinflussen Spielelemente das Verhalten?
Motivationstheorien
1. Bedürfnishierarchie (Maslow)
2. Bedürfnistheorie (McClelland)
3. Flow-Erleben (Csíkszentmihályi)
Welche Verhaltensergebnisse sind belohnend?
Welches Verhalten
ist belohnend?
Lerntheorien
1. Klassische Konditionierung
2. Operante Konditionierung
Wie werden Situations- und
Verhaltenskontexte mit
Belohnung assoziiert?
II. Wirkungsweise
Bedürfnishierarchie
Selbstverwirklichung
Ästhetische
Erfahrung
Verstehen
Erleben und Erfahren
Erkunden, Begreifen, Erkenntnis
Status
Wertschätzung, Anerkennung,
Achtung
Zugehörigkeit
Zuwendung, Austausch,
Teilnahme
Physiologische Bedürfnisse
[MaFF70]
Entfaltung der eigenen Fähigkeiten
und Möglichkeiten
Nahrung, Sicherheit,
Fortpflanzung
II. Wirkungsweise
Bedürfnistheorie
Jede Person verfügt über eine jeweils unterschiedliche
Ausprägung der Bedürfnisse nach ...
Leistung
Macht
Anschluss
[Mccl88]
Anforderungen gerecht werden,
Kompetenzerfahrung
Einfluss und Kontrolle über Andere
Zugehörigkeit und Anerkennung
II. Wirkungsweise
Ästhetische
Erfahrung
Raum, Glück, Avatare, Narration
Verstehen
Schwierigkeit, Zeitdruck, Feedback
Leistung
Punkte, Wettbewerb
Status
Regeln, Ressourcenhandel
Macht
Teams
Anschluss
Zugehörigkeit
Kommunikation
Fazit:
1. Versuche möglichst alle Bedürfnisse durch Spielelemente abzudecken
2. Wähle Spieleelemente zielgruppenspezifisch
Flow-Erleben
Flow ist charakterisiert durch:
• Konzentrierte Aufmerksamkeit
• Verschmelzung von Denken u. Handeln
• Verlust der Selbstreflexion
• Vollkommenes Kontrollgefühl
• Verlust von Zeitgefühl
• Ziel der Tätigkeit rückt in den Hintergrund
Bedingungen:
1. Klare Zielsetzung
2. Feedback über Fortschritt und Gelingen
3. Keine Unter- oder Überforderung
Fazit:
Anspruch der herausfordernden Spielelemente soll sich dem
Nutzer anpassen.
[NaCs02]
II. Wirkungsweise
Klassische Konditionierung
Reiz
Natürliche
Reaktion
+
Irrelevanter Reiz
[Domj98]
II. Wirkungsweise
Klassische Konditionierung
Reiz
Natürliche
Reaktion
+
Kontext
[Domj98]
II. Wirkungsweise
Klassische Konditionierung
Spielelement
Belohnung
+
Kontext
Fazit:
Belohnendes Erleben („Spaß“) überträgt sich auf den Tätigkeitskontext.
II. Wirkungsweise
Operante Konditionierung
Reiz
Verhalten
Ergebnis
P(t)
[Domj98]
II. Wirkungsweise
Operante Konditionierung
Spielelemente
Tätigkeitskontext
Verhalten
Fazit:
1. Unmittelbares Feedback ist unerlässlich.
2. Belohnung durch Spielelemente soll variabel erfolgen.
Belohnung
III. Implementierung
Fazit für die Implementierung von Gamification
1. Bedürfnisspektrum und –ausprägungen müssen
berücksichtigt werden.
2. Keine Unter- oder Überforderung; adaptiver
Anspruch/Schwierigkeitsgrad.
3. Diskriminatives Feedback.
4. Minimaler Einsatz von Gamification kann bereits den
Gesamtkontext aufwerten.
5. Unmittelbares und variables Feedback.
III. Implementierung
III. Implementierung
Zielsetzung: Software zur gamifizierten Vermittlung des
korrekten Zitierens
Ziele
„Korrektes Zitieren“
Regeln
Zitierrichtlinien
Nachname, Abkürzung Vorname[; weitere Autoren]: Vollständiger Titel[Untertitel].[x. Auflage,] Erscheinungsort, Erscheinungsjahr.
Schlageter, G.; Stucky, W.: Datenbanksysteme: Konzepte und
Modelle, 2. Auflage, B. G. Teubner, Stuttgart 1983.
[Bäns99]
 Syntax, Vollständigkeit, Korrektheit der Angaben
III. Implementierung
Hohes Leistungsbedürfnis ggü. gering ausgeprägten
Macht- und Anschlussbedürfnissen (Software-Ingenieure) [BBHR08]
Raum, Glück, Avatare, Narration
Schwierigkeit, Zeitdruck, Feedback
Leistung
Punkte, Wettbewerb
Regeln, Ressourcenhandel
Macht
Teams
Anschluss
Kommunikation
III. Implementierung
Hohes Leistungsbedürfnis ggü. gering ausgeprägten
Macht- und Anschlussbedürfnissen (Software-Ingenieure) [BBHR08]
Raum, Glück, Avatare, Narration
Schwierigkeit, Zeitdruck, Feedback
Leistung
Punkte, Wettbewerb
Regeln, Ressourcenhandel
Macht
Teams
Anschluss
Kommunikation
III. Implementierung
Beispiel:
„Zitiere den angegebenen Artikel
im Literaturverzeichnis.“
1. Feedback direkt nach jeder
Aufgabe
2. Zeit läuft mit
3. Punkte für Kategorien und
Zeit
4. Wettberwerb durch
Bestenlisten (Zeit, Punkte)
5. Aufgaben gestaffelt nach
Schwierigkeit (Anzahl
Autoren, Monographien vor
Herausgeberbänden,...)
Ausblick
1. Fortführung und Abschluss der Implementierung
i.
Metriken für das Korrektheitsmaß
ii. Erstellung geeigneter Aufgaben („Levels“)
2. Kritische Beleuchtung des Konzepts
i.
Begriffsgebung
ii. Zweckmäßigkeit (Warum Spiele?)
iii. Risiken und Gefahren
Literatur
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[Atwo12] Atwood, J. (2012). For a Bit of Colored Ribbon.
http://www.codinghorror.com/blog/2012
/11/for-a-bit-of-colored-ribbon.html, Abruf 02.05.13.
[BBHR08] Beecham, S., Baddoo, N., Hall, T., Robinson, H., & Sharp, H. (2008).
Motivation in Software Engineering: A systematic literature review. Information and
Software Technology, 50(9), 860-878.
[Berg09] Berg, A. (2009). Spielend unterhalten. BITKOM Pressekonferenz, 18.08.2009.
[Bäns99] Bänsch, A. (1999). Wissenschaftliches Arbeiten – Ein Leitfaden für Diplom- und
Seminararbeiten. 7. Auflage, München.
[DDKN11] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From
game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th
International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media
Environments (pp. 9-15). ACM.
[Domj98] Domjan, M. (1998). The principles of learning and behavior. Pacific Grove:
Brooks/Cole.
[MaFF70] Maslow, A. H., Frager, R., & Fadiman, J. (1970). Motivation and
personality(Vol. 2). New York: Harper & Row.
[Mccl88] McClelland, D. C. (1988). Human motivation. Cambridge University Press.
[NaCs02] Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2002). The concept of flow. Handbook of
positive psychology, 89-105.
[Rohl10] Rohleder, B. (2010) Gaming: Markt und Trends. BITKOM-Pressekonferenz.
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