Gamification

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ÖPWZ-Tagung Ideenmanagement & Innovation
Gamification im Ideenmanagement
Gamification
… im Ideenmanagement: Trend, Hype, unnötig, sinnvoll, oder the next big thing?
Agenda
1
Gamification – ein Trend ?!
2
Gamification – was ist das das?
3
Gamification - Beispiele und Elemente
4
Gamification – Kritische Stimmen
5
Gamification im Ideenmanagement
Google Trend Analyse
Gamification - ein Trend?!
 Quelle: http://trends.google.com
 28.01.2015
Google Scholar, 6050 Publikationen mit Thema “Gamifiaction”
Does Gamification Work? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification
Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.
Was sagt Gartner?
Gamification - ein Trend?!
Agenda
1
Gamification – ein Trend ?!
2
Gamification – was ist das das?
3
Gamification - Beispiele und Elemente
4
Gamification – Kritische Stimmen
5
Gamification im Ideenmanagement
Definition
Gamification - was ist das?
Wie der Name schon andeutet, hat es etwas mit Spielen (engl. Games) zu tun. Aber es geht
nicht wirklich um Spiele. Sonst könnte man ja einfach „Spiel“ oder „Game“ sagen.
Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb
reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.
Das klingt sehr abstrakt. Deshalb ein paar Beispiele zu den genannten „spieltypischen
Mechaniken“:
 Punkte, die als Belohnung bzw. Bezahlung vergeben werden, wenn die „Spieler“
bestimmte Tätigkeiten ausüben
 Auszeichnungen, die (zusätzlich zu Punkten) an „Spieler“ verliehen werden, wenn sie
bestimmte Zwischenziele erreicht haben. Diese Auszeichnungen können virtuell sein
oder die Form realer Preise annehmen (Geld und andere)
 Mechanismen, die die soziale Interaktion der Spieler untereinander fördern
 Mechanismen, die den Wettbewerb der Spieler untereinander fördern
 Ranglisten, in denen die „besten“ Spieler aufgelistet werden. Diese können sich nur
nach dem Stand des Punktekontos richten oder auch andere Leistungen
berücksichtigen
 Rangstufen, die sich nach dem Punktekonto richten, sich aber auch an anderen
Faktoren, wie der Teilnahmedauer o.ä. orientieren können
 Besondere Gegenstände oder Statussymbole, von denen man nur eine beschränkte
Zahl erhält oder die man sich kaufen oder erarbeiten kann
 Zeitdruck, der bewirkt, dass Punkte, Auszeichnungen oder andere Belohnungen nur
innerhalb bestimmter Zeiträume erhalten/erarbeitet werden können
 Bewertungen eines Spielers durch andere
 Puzzles, Rätsel oder anderen Aufgaben, die die Spieler vor Herausforderungen stellen
und ggf. eine Weiterentwicklung prüfen (manchmal als Voraussetzung für eine
Rangstufe)
Als Gamification oder Gamifizierung (seltener auch Spielifizierung)
bezeichnet man die Anwendung spieltypischer Elemente und
Prozesse in spielfremdem Kontext.
Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem






Erfahrungspunkte
Highscores
Fortschrittsbalken
Ranglisten
virtuelle Güter oder
Auszeichnungen.
Durch die Integration dieser spielerischen Elemente soll im
Wesentlichen eine Motivationssteigerung der Personen erreicht
werden, die ansonsten wenig herausfordernde, als zu monoton
empfundene oder zu komplexe Aufgaben erfüllen müssen.
Erste Datenanalysen von gamifizierten Anwendungen zeigen
teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie
Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder
Datenqualität.
Das Piano Beispiel
Gamification - Beispiele und Elemente
Online Games – PONG 1972
Gamification - was ist das?
Online Games – World of Warcraft
Gamification - was ist das?
Definition
Gamification - was ist das?
Quelle: www.sointeractive.de
Agenda
1
Gamification – ein Trend ?!
2
Gamification – was ist das das?
3
Gamification - Beispiele und Elemente
4
Gamification – Kritische Stimmen
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Gamification im Ideenmanagement
Im Sport
Gamification - Beispiele und Elemente
Im Sport
Gamification - Beispiele und Elemente
Herrenklo
Gamification - Beispiele und Elemente
Frequent Traveller Programme
Gamification - Beispiele und Elemente
In der Wissenschaft
Gamification - Beispiele und Elemente
• 2011
Innerhalb von 10 Tagen Durchbruch bei einem
Protein bzgl. der "Retroviralen Protease", dem
Schlüssel zur Reproduktion des HIV, erreicht (MPMV-Protease, löst bei Rhesusaffen AIDS aus).
• 2012
Im Januar 2012 wurde bekannt gegeben, dass
Foldit-Spielern die Neugestaltung eines Proteins
mit einer 18-fach höheren Aktivität als dem
Original gelang. Das Protein ist ein
computergeschaffenes Enzym, das die DielsAlder-Reaktion katalysiert. Die Foldit-Spieler
überarbeiteten das Enzym durch Zugabe von 13
Aminosäuren und erhöhten somit seine Aktivität
um das 18-fache.
• Seit 2008 über 60.000 Spieler
Automobilindustrie – FIAT Eco:Drive
Gamification - Beispiele und Elemente
Im Call Center Geschäft
Gamification - Beispiele und Elemente
liveops startete ein cloud-basiertes Call Center mit
über 20.000 freien Call Center Agenten, die sich um
Aufträge bewerben
• Herausforderung
Reduktion von Einarbeitungszeiten für externe
Call Center Agenten
• Lösung
Badges für freiwillige Teilnahme an
Online Trainings
Punkte für erhöhte call conversion
Liga und Badges für Top Performer
• Ergebnis
Einarbeitungszeit von 160h auf 14h verringert
23% bessere Call Performance
9% höhere Kundenzufriedenheit
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Gamification – was ist das das?
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Gamification - Beispiele und Elemente
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Gamification – Kritische Stimmen
5
Gamification im Ideenmanagement
Spontane Kommentare
Gamification - Kritische Stimmen
 „Wir sind hier zum Spielen, sondern zum Arbeiten bezahlt.“
 Sollen wir dann auch gleich noch den Rechnungsstellungsprozess als Ego Shooter Game
gestalten.“
 „Ich spiele bei so etwas auch nicht, ergo macht´s doch auch kein anderer.“
…
…
…
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