Medienproduktion - Digital Print Medien

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Mediengestalter
Digital u. Print
Medienproduktion
Zusammenfassung Abschlussprüfung Sommer 2013
Zusammenfassung von Bach Christopher
INHALTSVERZEICHNIS
Pixel- und Vektordaten
Pixelgrafiken......................................................................................................... 5
Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2 Arten von Grafiken......................5
Pixeleigenschaften............................................................................................... 5
Dateigröße........................................................................................................... 5
Auflösung............................................................................................................. 5
Skalierung............................................................................................................ 5
Anti-Alasing.......................................................................................................... 5
Grafikformate...................................................................................................... 5
Vorteile Pixelgrafik............................................................................................... 6
Vektorgrafiken...................................................................................................... 6
Vektoreigenschaften............................................................................................ 6
Zeichenwerkzeuge............................................................................................... 6
Bildgröße und Auflösung..................................................................................... 6
Regelungen von Beziehungen zwischen Objekten mit folgenden Dialogfenstern
6
Grafikformate...................................................................................................... 7
Vorteile................................................................................................................ 7
Konvertierung...................................................................................................... 7
Übersicht in Tabelarischer Form.......................................................................... 7
Übersicht Grafikformate...................................................................................... 8
Eigenschaften Übersicht...................................................................................... 9
Farbmischung
Grundbegriffe.................................................................................................... 11
Farbmischsysteme............................................................................................. 11
Die Additive Farbmischung................................................................................ 11
Die Subtraktive Farbmischung........................................................................... 12
Die Autotypische Farbmischung........................................................................ 13
Sonderfarben/Schmuckfarben........................................................................... 13
Farbmodelle....................................................................................................... 13
Farbkreis RGBG + CMYK..................................................................................... 13
Übung zur Änderung der Farbwerte.................................................................. 14
Farbberechnungen HSB..................................................................................... 14
Verschwärzlichung............................................................................................. 14
Verweißlichung.................................................................................................. 14
Buntwert............................................................................................................ 15
Farbtonwinkel (H).............................................................................................. 15
Farbseparation durch UCR & GCR...................................................................... 15
Sättigung (S)....................................................................................................... 15
UCR.................................................................................................................... 16
GCR.................................................................................................................... 16
Cloud Computing
Was ist Cloud Computing?................................................................................. 18
Arten des Cloud Computings............................................................................. 18
Die drei Servicemodelle des Cloud Computings................................................18
Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?...............................................19
Die 4 bekanntesten „Wolken“............................................................................ 19
Was ist mit der Cloud möglich?......................................................................... 20
Vor- und Nachteile............................................................................................. 20
Sicherheit........................................................................................................... 20
INHALTSVERZEICHNIS
Grafikkarte
Allgemein........................................................................................................... 22
BIOS................................................................................................................... 22
RAMDAC............................................................................................................ 22
Grafikspeicher.................................................................................................... 23
Grafikprozessor.................................................................................................. 24
Hardwareschnittstellen...................................................................................... 26
Softwareschnittstellen....................................................................................... 28
Signalausgänge.................................................................................................. 29
Kühllösungen..................................................................................................... 29
OnBoard-Lösungen............................................................................................ 30
Spielegrafikkarten.............................................................................................. 30
Professionelle Grafikkarten................................................................................ 30
Business-Lösungen............................................................................................. 30
CSS-Kaskadierung
Einbindung von CSS in HTML............................................................................. 32
Algemeines........................................................................................................ 32
Was bedeutet Kaskade?..................................................................................... 32
Warum von HTML trennen................................................................................ 32
Die verschiedenen Stylesheets.......................................................................... 33
Grundbegriffe.................................................................................................... 34
Aufbau einer CSS-Regel..................................................................................... 34
Mehrere Elemente gleich stylen........................................................................ 34
Einzelne Elemente stylen................................................................................... 34
Mehrfachvererbung mit Klassen........................................................................ 35
Einfache Gewichtung......................................................................................... 35
Erweiterte Gewichtung...................................................................................... 36
Gewichtungsregeln............................................................................................ 36
Sortierung nach Spezifität.................................................................................. 37
Welche Schriftfarbe hat der Absatz?................................................................. 37
Kameraeinstellung
Die Blende ......................................................................................................... 39
Empfindlichkeit (ISO) ........................................................................................ 39
Verschlusszeit..................................................................................................... 40
Belichtung.......................................................................................................... 40
Weißabgleich..................................................................................................... 40
Schärfentiefe...................................................................................................... 40
Berrechnung der Blende und Belichtungszeit.................................................... 40
Multimediale Inhalte
Streaming........................................................................................................... 42
Sound................................................................................................................. 42
Schnittsysteme................................................................................................... 42
Beamerpräsentation.......................................................................................... 43
Präsentation....................................................................................................... 43
Videotechnik...................................................................................................... 43
Animation.......................................................................................................... 43
Flashfilme........................................................................................................... 43
Multimedia-CD................................................................................................... 43
Bild..................................................................................................................... 44
INHALTSVERZEICHNIS
Schrift................................................................................................................. 44
Schleifen (Programmierung).............................................................................. 44
Dateitypen......................................................................................................... 44
Wo kann ich was benutzen?.............................................................................. 45
SQL Structured Query Language............................................................................... 47
Definition und Funktionsweise.......................................................................... 47
Begriffserklärungen........................................................................................... 47
SQL-Befehle....................................................................................................... 47
Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle................................................... 48
Select-Befehle.................................................................................................... 48
SQL Übungen..................................................................................................... 50
Design Manual
Was wird in dem Design Manual festgehalten?.................................................52
Ihr Logo.............................................................................................................. 52
Ihre Hausfarben................................................................................................. 52
Ihre Hausschriften.............................................................................................. 52
GESTALTUNGSRASTER........................................................................................ 53
SYMBOLIKEN...................................................................................................... 53
BILDWELT........................................................................................................... 53
Textgestaltung.................................................................................................... 53
Dokumentation für Abschlussprüfung............................................................... 54
Konzeption......................................................................................................... 54
Gestaltung.......................................................................................................... 54
Anhang............................................................................................................... 54
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U1 Pixel- und Vektordaten
Pixel- und Vektordaten
Pixelgrafiken
Pixelgrafiken beschreiben Bilder anhand von einzelnen Bildpunkten, den Pixeln (Kurzform für Picture
Element), die in einem Raster angeordnet sind. Jeder Punkt verfügt über eine zugewiesene Farbe, und
wenn die richtige Auflösung vorliegt, kann das Bild betrachtet werden, das wie durch Steinchen eines
Mosaiks zusammengefügt ist. Wenn Sie eine Bitmap-Grafik bearbeiten, modifizieren Sie Pixel anstelle
von Linien und Flächen. Diese Pixelgrafiken sind abhängig von der Auflösung, da die Daten, die das
Bild beschreiben, an einem Raster einer bestimmten Größe ausgerichtet sind. Wenn eine Pixelgrafik
vergrößert wird, kann dies die Kanten des Bildes ausgefranst aussehen lassen, da die Pixel innerhalb
des Rasters neu verteilt werden. Wenn Sie einmal ganz nah an ein Foto z.B. zoomen sehen Sie, dass
das Bild aus vielen kleinen Pixeln zusammengesetzt ist.
Auflösung
Die Auflösung wird durch die Anzahl der Pixel pro Streckeneinheit,
meist Zentimeter oder Inch definiert.
Bildauflösung
Bildauflösung = Anzahl Pixel/Streckeneinheit
Grundsätzlich unterscheidet man zwischen 2
Arten von Grafiken
¾Pixelgrafik
¾
¾Vektorgrafik
¾
Pixeleigenschaften
¾Pixel
¾
haben eine quadratische oder eine rechteckige Form
¾Pixel
¾
haben keine feste Größe, sind aber innerhalb einer
Pixelgrafik, bestimmt durch deren Auflösung, immer
einheitlich groß
¾Pixel
¾
sind in ihrer Position jeweils durch die x/y-Koordinaten
des Formats definiert.
¾jedes
¾
Pixel hat seine eigene Farbe
Skalierung
Wenn die Größe eines Bildes oder einer Grafik verändert wird, verändert sich bei gleichbleibender Pixelanzahl auch die Bildauflösung
und somit die absolute Pixelgröße. Zwar können Grafikprogramme
Pixel hinzurechnen, grundsätzlich gilt aber dass sich die Qualität
bei der Skalierung immer verschlechtert. Bei der Vergrößerung
wird die Grafik unschärfer, bei der Verkleinerung gehen Details
verloren.
Anti-Alasing
Durch die Rasterung der Fläche in pixel sind alle Kanten, die nicht
parallel mit den Bildkanten verlaufen, stuffig. Um trotzdem eine
optisch gefällige Liniendarstellung zu bekommen, gibt es 2 Möglichkeiten:
Hohe Auflösung
Dateigröße
Die Dateigröße wird durch die Anzahl der Pixel und die Farbtiefe
ihrer Grafik bestimmt
Dateigröße
Dateigröße= Breite [px] x Höhe [px] x Farbtiefe [Bit]
Durch die damit erreichten kleinen Pixel ist die stufung kleiner und
für den Betrachter nicht mehr sichtbar
Anti-Alasing
An den Kanten der Linien und Flächen werden Pixel mit Zwischentönen hinzugerechnet. Optisch wirkt die Kante dadurch glatter,
aber auch etwas unschärfer
Grafikformate
TIF, JPG, BMP, PNG, GIF
Seite 5
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U1 Pixel- und Vektordaten
Vorteile Pixelgrafik
¾programmunabhängiges
¾
Dateiformat
¾Reichtum
¾
an farbabstufungen
¾diverse
¾
Grafikformate für unterschiedliche Einsatzbereiche
¾Bearbeitung
¾
jedes einzelnen Bildpunkts möglich
¾Flächen
¾
können verschoben und kopiert werden
¾Rasterung
¾
(Wandlung von Vektorgrafik zu Pixelgrafik ist
wesentlich einfacher als umgekehrt
Vektorgrafiken
Vektorgrafiken setzen sich nicht aus einzelnen voneinander unabhängigen Pixeln zusammen, sonder
beschreiben eine Linie oder eine Fläche als Objekt. Die Form und Größe des Objekts werden durch
mathematische Werte definiert Wenn Sie eine Vektorgrafik bearbeiten, modifizieren Sie dabei die
Eigenschaften der Linien, Kurven und Flächen, die die Form beschreiben. Sie können eine Vektorgrafik
verschieben, skalieren, umformen und ihre Farbe ändern, ohne dass dabei ihr Erscheinungsbild
qualitativ beeinträchtigt wird.
Sie können Objekte überlappen lassen, so dass sie teilweise verborgen sind, und die Transparenz
variieren. Vektorgrafiken sind unabhängig von der Auflösung, d. h. Sie können auf Ausgabegeräten
unterschiedlicher Auflösung ohne jeglichen Qualitätsverlust angezeigt werden. Eine Vektorgrafik wird
durch mathematische Berechnungen erzeugt und ist somit auflösungsunaghängig.
Vektoreigenschaften
Zeichenwerkzeuge
¾Eine
¾
Vektorgrafik ist durch Start-. Scheitel- und Endpunkte
(Ankerpunkte) definiert
¾Die
¾ Bearbeitung von Vektorgrafiken unterscheiden sich
grundsätzlich von Pixelgrafiken, da die Attribute nicht einem
unabhängigen Pixel zugeordnet sind sondern der jeweiligen
Kurve bzw. dem Objekt.
Für Vektorgrafiken stehen Ihnen verschiedene Basiswerkzeuge zur
Verfügung
Pfadwerkzeuge
¾zur
¾ Erstellung und Bearbeitung von Pfaden
¾Grundformen-Werkzeuge
¾
¾zur
¾ Erstellung einfacher Grundformen
Auswahlwerkzeuge
zur Auswahl eines oder mehrerer Pfade bzw. Objekte
Bildgröße und Auflösung
Vektorgrafiken sind durch die mathematische Beschreibung der
Kurven und Attribute auflösungsunabhängig. Sie können deshalb
grundsätzlich ohne technischen Qualitätsverlust skaliert werden
Regelungen von Beziehungen zwischen Objekten
mit folgenden Dialogfenstern
Transformieren
Einstellen des Referenzpunktes des ausgewählten Objektes, Eingabe der x/y-Koordinaten und modifikation von Breite und Höhe des
Objektes
Ausrichten
Ausrichten der ausgewählten Objekte zueinander oder in Bezug auf
die Zeichenfläche
Pathfinder
Auswahl des Algorythmus zur Objektberechnung z.b. entfernen des
überlappenden Bereichs zweier ausgewählter Objekte
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U1 Pixel- und Vektordaten
Grafikformate
EPS, AI, SVG, SWF
Vorteile
¾Skalierung
¾
mit geringem Qualitätsverlust
(Achtung: Bei einer Vergrößerung können Linien
¾zu
¾ dünn werden oder die Schrift zeigt Knicke auf).
¾gute
¾
Kompressionseigenschaften
¾geringe
¾
Dateigröße, da nicht jeder einzelne Bildpunkt
gespeichert werden muss
¾Eigenschaften
¾
einzelner Kurven, Linien und Flächen
bleiben erhalten und lassen sich nachträglich bearbeiten
¾Text
¾
kann in der Regel direkt bearbeitet werden
Konvertierung
Von der Pixelgrafik zur Vektorgrafik
Durch die Konvertierung ist es möglich, dass sie Pixelgrafiken
aus dem Internet oder eingescannte Grafiken als Vektorgrafiken
auflösungsunabhängig skalieren sowie weiterbearbeiten können.
Dennoch müssen sie eventuell das Ergebnis danach noch manuel
optimieren!
Von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik
Die Konvertierung von der Vektorgrafik zur Pixelgrafik ist ebenfalls
möglich. Notwendig wird dies wenn eine Vektorgrafik mit einem
Bild kombiniert oder die Grafik ohne Plug-in im Browser angezeigt
werden soll. Da die Grafik danach nur noch mit Qualitätsverlust
skaliert werden kann sollte die Grafik schon im
Endformat vorliegen.
Übersicht in Tabelarischer Form
Zusammenfassung
Entstehung
Maßeinheit
Auflösung
Beaerbeitungsprogram
Pixeldaten
Vektordaten
Einzelne Bildelemente (Pixel) als Raster an bestimmter Position geben jeweils eine einzige Farbinfo (RGB)
an Stelle wieder. Ein Pixel ist die kleinste darstellbare
Einheit die ein PC wiedergeben kann.
über Punkte und deren Eig. definiert (math. def.
Linien =B-Splines,NURBS (räumlich) + Bezier-Kurven=
Vektoren) Ein Objekt das aus grafischen Primitiven
besteht(z.B. Kreis, Quadrat, eigene Formen)
CAM: Bildinfo wird mit einz. Sensorelementen im
CCD-Chip und mehreren Sensorinfos zu einem Pixel
gerechnet oder Scan
Grafik wird durch einzelne Punkte definiert und die
Beziehung zueinander mathematisch berechnet.
Pixelmaß = Pixel vorhanden im Bild (Raster)
auflösabhängig. beeinfl. durch die Größe
auflösungsunabhängig
Beziehung zw. Pixelzahl im Bild zu Streckeneinheit
(linear);hängt von Ausgabemedium
• ppi -> Pixelwerte über Helligkeit
• dpi -> Bildpunkte über Größe
feste Anzahl von Pixeln durch
Speicherung auf CCD-Chip festgelegt
Auflösungsabhängig
Photoshop, Fireworks, PaintShop Pro usw. (Pixel werden bearbeitet, nicht die Form)
Illustrator, Corel Draw
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
Skalierung
Vorteile
Nachteile
U1 Pixel- und Vektordaten
Interpolationsverfahren: bestimmt, wie neue Pixel
Ton- u. Farbwerte des Bildes zugeordnet werden. Basis
= vorhandene Pixel. Indizierte Bilder (GIF) = „Pixelwiederh.“ (keine neuen Farben eingerechnet), andere
Formate „Bilinear“ o. „Bikubisch“ (weicheren Übergänge, glattere Kanten) Vergrößerung, gleiche Auflösung:
neue einfarbige Pixel dazu, unscharf
Vergrößerung, gleicher Pixelzahl: Aufösung sinkt, unscharf Verkleinerung: Verlust von Pixeln (= Bildinfo)
verlustfrei skalierbar da Orientierung an dem Verhältnis der einzelnen Bildpunkte zueinander unabhängig
von Größe oder Position Konturenstärke oder Effekte
wie z.B. Schlagschatten evt. nachverbessern
• programmunabhängiges Dateiformat
• Reichtum an Farbabstufungen
• diverse Formate für unterschl. Einsatz
• Bearbeitung jedes einz. Pixel möglich
• Flächen sind verschieb- und kopierbar
• Rasterung (Umwandlung v. Vektor - Pixel)
• verlustfrei skalierbar und bewegbar
evlt Linienstärken verdünnen
• wenig Speicherplatzbedarf
• gute Kompressionseigenschaften
• Text i.d.R. direkt bearbeitbar
• leicht nachträglich bearbeitbar
(freistellen, umfärben, vergrößern)
• hohe Aufl. = viel Speicherplatzbedarf
• nicht verlustfrei skalierbar (Treppchen
Bildung)
• hohe Performance z.B beim arbeiten mit
Illustrator
Übersicht Grafikformate
JPG, JPEG
(Joint Photographic Expert
Group)
PNG
(Portable
Network
Graphics)
TIF/ TIFF
(Tagged Image
File Format)
Pixeldaten
Vektordaten
¾Verwendung:
¾
mittelmäßig gute Fotos
¾verlustbehaftet
¾
komprimiert
¾24
¾ bit (23 für RGB) (bereits per Cam)
¾keine
¾
Transparenz
( wie beim PNG möglich)
¾Verläufe
¾
möglich
¾Verwendung:
¾
Druckdaten
¾plattformübergreifend
¾
für
¾Dokumente
¾
aus Texten Bildern
und Grafiken
¾Verwendung:
¾
Grafik mit Text im Web
¾verlustfrei
¾
komprimiert
¾68
¾ bit + 16 bit für Graustufen & extra
Alpha- Kanal
¾Transparenz
¾
und Verläufe möglich (!!)
¾nur
¾ RGB möglich
¾Verwendung:
¾
Grafik in ein
Dokument einbinden
¾besondere
¾
PostScript-Datei die
Objekt-, Rastergrafiken und
eingeb.Schriften enthalten kann
¾Unterschied
¾
zu PostScript:
Format schreibt immer nur 1
Seite
¾Verwendung:
¾
Datenaustausch und
professionelle Bildbearbeitung
¾unkomprimiert
¾
und komprimiert
¾Transparenz
¾
& Verläufe möglich
¾plattformunabhängig
¾
¾wahlweise
¾
verlustfrei (LZW) oder nicht
¾8
¾ bit
¾Verwendung:
¾
2-dimensionale
Vektorgrafiken im Web
¾XML-basiert
¾
(Klartext-Format)
¾für
¾ interaktive Grafiken, die Anw.
durch Eingabe editieren kann
¾Zoom
¾
und Schwenkfäh. verlust
frei
¾unterstützt
¾
Animationen
PDF
(Portable
Document
Format)
EPS
(Encapsulated
Post Script)
SVG
(Scalable Vector
Graphics)
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
GIF
(Graphics
Interchange
Format)
PSD
(Photoshop
Data)
BMP
(Bitmap)
RAW
(Rohdatenformat)
¾Verwendung:
¾
Web (Animation)
¾Transparenz
¾
möglich
¾keine
¾
Verläufe möglich
¾verlustfreie
¾
Kompression
¾gut
¾ für kleine simple Symbole,
Buttons (z.B. auf Websites)
¾mehrere
¾
in einer Datei -> “animated”
¾Dithering
¾
¾interlaced
¾
und non-interlaced möglich
¾speichert
¾
alle Ebenen, Alphakanäle &
Pfade mit
U1 Pixel- und Vektordaten
¾Verwendung:
¾
Logos, Diagramm
¾programmspezifisch
¾
¾auch
¾
für komplexe Vektorgrafien
geeignet
AI
(Adobe
Illustrator)
¾Verwendung:
¾
professionelle Bilder
¾Format
¾
des Programms Adobe
Photoshop = programmspezifisch
¾Transparenz
¾
& Verläufe möglich
¾wahlweise
¾
komprimierbar, verlustfrei
oder-behaftet
¾speichert
¾
alle Ebenen & Pfade mit, bis zu
24 Alpha-Kanäle
¾verschiedenen
¾
Farbmodi möglich
¾kompressionsfrei
¾
¾verschiedene
¾
Farbtiefen möglich
¾Verwendung:
¾
Windows intern
¾ohne
¾
Komprimierung
¾24
¾ bit
¾Verwendung:
¾
prof. Kamerabilder
¾nur
¾ Blende und ISO fest, sonst keine
Verarbeitung (kein Profil)
¾kein
¾
Standard, kann nur mit Plug-Ins
geöffnet werden
¾sehr
¾
große Dateien
Eigenschaften Übersicht
Farbmodus
Datentiefe,
Farbtiefe
Ausgabeauflösung
Speicherung
Kombination von
Pixel und Vektor
Pixeldaten
Vektordaten
Digitale Fotografien = RGB drei additiven Grundfarben
auf empfindlichen Sensorelementen Signalweiterverarbeitung nach Format
Verschiedene Farbmodi wählbar CMYK, RGB, LAB
Anzahl der möglichen Ton- | Farbwerteeines Pixels
(Bit/Kanal o. Bit/Pixel) n Bit -> 2n Infos bzw. Farben
RGB: 24 Bit Farbtiefe (8 Bit x 3 Kanäle)
erst wenn Rasterung | Renderung erfogt ist, man Vektor- als Pixeldatei speichert --> frei wählbar.
--> 224 =16.777.216 Farben
Web: 72dpi
Druck: Formate frei wählbar, deshalb nicht Pixelmaß,
sondern Bildauflösung angeben.
Beziehung zw. Pixelzahl im Bild zu Streckeneinheit
(linear);hängt von Ausgabemedium
einfach als .ai oder .esp verlustfrei und
skalierbar gespeichert
Durch Rasterung entstehen Treppen
Vermeidung
¾hohe
¾
Auflösung (kleinere Pixel, unsichtbare Stufung)
¾Anti-Alasing.
¾
An Kanten werden pixel mit Zwischentönen hinzugerechnet. Wirkt glatter aber unschärfer
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Farbmischung
Farbmischung
Grundbegriffe.................................................................................................... 11
Farbmischsysteme............................................................................................. 11
Die Additive Farbmischung................................................................................ 11
Die Subtraktive Farbmischung........................................................................... 12
Die Autotypische Farbmischung........................................................................ 13
Sonderfarben/Schmuckfarben........................................................................... 13
Farbmodelle....................................................................................................... 13
Farbkreis RGBG + CMYK..................................................................................... 13
Übung zur Änderung der Farbwerte.................................................................. 14
Farbberechnungen HSB..................................................................................... 14
Verschwärzlichung............................................................................................. 14
Verweißlichung.................................................................................................. 14
Buntwert............................................................................................................ 15
Farbtonwinkel (H).............................................................................................. 15
Farbseparation durch UCR & GCR...................................................................... 15
Sättigung (S)....................................................................................................... 15
UCR.................................................................................................................... 16
GCR.................................................................................................................... 16
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U2 Farbmischung
Farbmischung
Grundbegriffe
Transmission:
Menge des Lichtes, das durch einen Körper durchgeht
Reflexion:
Menge des Lichtes, das von einem Körper mit glatter Oberfläche zurückgeworfen wird
Remission:
Menge des Lichtes, das von einem Körper mit rauher Oberfläche zurückgeworfen wird
Absorption:
Menge des Lichtes, das von einem bestrahlten Körper „verschluckt“ wird
Farbmischsysteme
Die Additive Farbmischung
Bei der additiven Farbmischung wird Licht der drei Grundfarben Rot, Grün und Blau überlagert. Wenn alle
drei Grundfarben mit voller Intensität überlagert werden, entsteht Weiß. Wenn keine der drei Grundfarben aktiv
ist, entsteht Schwarz.Diese Farbmischung wird z.B. bei Monitoren angewandt. Durch Aussendung von rotem, grünem und blauem Licht
in unterschiedlichen Anteilen und Intensitäten können Monitore alle anderen Farben darstellen.
Mischt man 2 Grundfarben, so erhält man:
Rot + Blau = Magenta
Rot + Grün = Gelb
Grün + Blau = Cyan
Die Mischfarben erster Ordnung zweier Primärfarben nennt man
Sekundärfarben.
Mischt man eine Farbe anteilig aus 3 Primärfarben, so erhält man
Tertiärfarben.
Sind die Anteile der 3 Primärfarben gleich und maximal hell,
ergibt sich die Farbe weiß.
Der Anteil jeder Farbe (Intensität) an einer bestimmten Mischung
entscheidet über den endgültigen Farbton. Die Werte liegen
zwischen0 und 255.
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U2 Farbmischung
Die Subtraktive Farbmischung
Die subtraktive Farbmischung funktioniert durch lasierende (durchscheinende) Substanzen.Diese müssen - um
sichtbar zu sein - beleuchtet werden. Dem weißen Licht werden unterschiedliche Farbteile entnommen. Wenn es
auf eine farbige Fläche trifft, absorbiert die Fläche das Licht aller Farben mit Ausnahme der eigenen Farbe. Druckt
man alle drei Grundfarben Cyan, Magenta und Gelb übereinander, so entsteht Schwarz.
Für reines Schwarz und mehr Tiefe wird jedoch die 4. Druckfarbe Schwarz verwendet.
Grundfarben:
Cyan (C), Magenta (M), Gelb (Y) und Schwarz (K)
Die Farbwerte liegen zwischen 0 und 100.
Wirkungsweise von Farbfiltern:
Farbfilter lassen die ihrer Eigenfarbe entsprechenden
Lichtstrahlen durch: Die entsprechenden Lichtwellen
transmittieren.
Die anderen Lichtstrahlen werden vom Filter absorbiert.
Lasierende Druckfarben verhalten sich wie farbige Filter.
Mischt man eine Druckfarbe mit ihrer Komplementärfarbe,
erscheint die Fläche Schwarz.
Beispiele
Weißes Licht fällt auf eine mit Cyan bedruckte Fläche.
Diese lässt Grün und Blau durch. Absorbiert wird Rot.
¾Die
¾ Fläche erschein Cyan.
Weißes Licht fällt auf eine mit Magenta und Gelb bedruckte Fläche. Diese lässt nur noch Rot durch.
Absorbiert werden Grün und Blau.
¾Die
¾ Fläche erscheint Rot.
Gelbes Licht (Rot + Grün) fällt auf eine mit Magenta bedruckte Fläche. Diese lässt nur noch Rot durch.
Absorbiert wird Grün.
¾Die
¾ Fläche erscheint Rot.
Gelbes Licht (Rot + Grün) fällt auf eine mit Magenta und
Cyan bedruckte Fläche. Diese lässt kein farbiges Licht mehr
durch.
Absorbiert werden Grün und Rot.
¾Die
¾ Fläche erscheint Schwarz.
Seite 12
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
Die Autotypische Farbmischung
U2 Farbmischung
Farbkreis RGBG + CMYK
Farbige Bilder werden mit den vier Druckfarben Cyan, Magenta,
Gelb und Schwarz gedruckt.
Im Offsetdruck sind die Rasterpunkte in Abhängigkeit vom gewünschten Farbton unterschiedlich groß. Im Zusammendruck stehen die Punkte der einzelnen Farben zum Teil nebeneinander oder
überlagern sich ganz bzw. teilweise. Betrachten wir die Punkte mit
der Lupe, sehen wir Farben, die durch subtraktive Farbmischung
entstehen.Ohne Lupe und mit normalem Betrachtungsabstand
kann unser Auge bei einem gedruckten Bild keine Einzelpukte mehr
unterscheiden. In diesem Fall werden die vorhandenen Farben
additiv gemischt.
-> Das Zusammenspiel von additiver und subtraktiver Farbmischung
heißt autotypische Farbmischung.
Sonderfarben/Schmuckfarben
Bei Echtfarben (Sonderfarben, Volltonfarben, Schmuckfarben,
Hausfarben, u.ä.) handelt es sich um vorgemischte Farben (Pigmentmischungen), sodass man das Auge nicht mit einem Rasterton
überlisten braucht wie beim CMYK-System. Dadurch sind auch
Farben außerhalb des CMYK-Farbraums, Effektfarben und Metallfarben möglich.
Echtfarben, die innerhalb des CMYK-Farbraums liegen, können in
CMYK gewandelt werden.
Beispiele für Sonderfarben sind HKS und Pantone.
Farbmodelle
L* a* b*-Farbmodell
Dieses wird in einem anderen Vortrag ausführlich erklärt.
Das HSB-Farbmodell
Das HSB-Modell basiert auf der menschlichen Farbwahrnehmung und beschreibt drei Grundmerkmale von Farbe.
Der Farbton (Hue)
ist die Farbe, die von einem Objekt refl ektiert oder absorbiert
wird. Der Farbton wird als Gradzahl zwischen 0° und 360° auf dem
Farbkreis angegeben. Der Farbton wird meist mit dem Namen der
Farbe (z.B. Rot usw.) bezeichnet.
Die Sättigung (Saturation)
auch Chroma genannt, ist die Stärke oder Reinheit der Farbe. Sie
beschreibt den Grauanteil im Verhältnis zum Farbton und wird als
Prozentwert zwischen 0% (Grau) und 100% (vollständig gesättigt)
gemessen. Auf dem Standard-Farbkreis nimmt die Sättigung von
der Mitte zum Rand hin zu.
Die Helligkeit (Brightness)
ist die relative Helligkeit oder Dunkelheitder Farbe, die meistens als
Prozentwert zwischen 0% (Schwarz) und 100% (Weiß) gemessen
wird.
Seite 13
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U2 Farbmischung
Übung zur Änderung der Farbwerte
Farbberechnungen HSB
Helligkeit (B)
Die Stärke des Gesamtreizes einer Farbe bestimmt im RGB-Farbmodell eines Monitors die Helligkeit einer Farbe. Sie ergibt sich zahlenmäßig nach dem Farbkanal mit dem höchsten Wert.
Da 255 bei 8 Bit der größtmögliche Wert ist, entspricht
dieser 100%.
Prozentuale Helligkeit (B):
Verschwärzlichung
Verweißlichung
Die Differenz des größten Farbkanals zu 100% bzw. dem
Wert 255 entspricht der „Verschwärzlichung“.
Da alle drei Primärfarben zu 100% additives Weiß ergeben, führt
der kleinste Primärfarbenanteil zu einer Verweißlichung.
Im gewählten Beispiel beträgt diese 25% (bzw. dem Wert
64).
Im gewählten Beispiel ist der kleinste Primärfarbenanteil
Grün mit einem Wert von 64, was einer Verweißlichung von 25%
entspricht.
Mit diesen 25% ist keine der drei additiven Primärfarben
an der Farbmischung beteiligt.
Verschwärzlichung
Verweißlichung
Seite 14
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U2 Farbmischung
Buntwert
Sättigung (S)
Der Buntwert einer Farbe wird durch die beiden dominanten Primärfarben in der Farbmischung bestimmt.
Die Sättigung ist der relative Anteil der „Buntempfindung“ an der
Gesamtempfindung der Farbe
Im gewählten Beispiel ist dies Rot mit dem Wert von 191
(75%) und Blau mit dem Wert 128 (50%).
Der Buntwert setzt sich also aus 25% Rot und 25% Magenta additiv zu einem „Magenta-Rot“ zusammen
-> die Sättigung beschreibt das Verhältnis der Buntheit zur Helligkeit einer Farbe.
Prozentuale Sättigung (S)
Buntwert
Farbtonwinkel (H)
Der Farbtonwinkel berechnet sich wie folgt:
(Diese Formeln werden in Tests angegeben)
Farbseparation durch UCR & GCR
Wie wir bereits wissen, werden im Druck Farben aus den drei Grundfarben Cyan, Magenta & Yellow aufgebaut.
Druckt man alle drei Grundfarben übereinander, so entsteht Schwarz, welches jedoch nie ein reines, tiefes
Schwarz ergibt. Für reines Schwarz und mehr Tiefe wird darum die 4. Druckfarbe Schwarz verwendet.
Buntaufbau:
Im reinen Buntaufbau werden Primärfarben durch den Druck einer, Sekundärfarben durch den Druck zweier
bunter Farben und Tertiärfarben durch die Kombination dreier bunten Farben dargestellt. Es würde kein Schwarz
benötigt werden. Der reine Buntaufbau wird heute nicht mehr verwendet.
Unbuntaufbau:
Im Unbuntaufbau werden Farben – im Gegensatz zum Buntaufbau – durch Mischungen von maximal zwei
Buntfarben und Schwarz aufgebaut.
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U2 Farbmischung
UCR
Modifizierter Buntaufbau mit UCR (engl. „Under Color Removal“)
Die Abkürzung UCR bedeutet Unterfarbenreduzierung.
Ohne UCR wäre es in dunklen Bildstellen möglich, eine Flächendeckung (FD) bis zu 400% zu erhalten, was zu
erheblichen Problemen im Trocknungsverhalten und im Farbannahmeverhalten führt. Auch preislich gesehen kann
UCR von Vorteil sein.
Hierbei wird bei sehr dunklen Farbtönen (“Tiefen”) ein Anteil K, also Schwarz, hinzugedruckt.
Der Anteil der Buntfarben (C,M & Y) wird dabei jeweils um den Prozentsatz verringert, um den Schwarz hinzugefügt wird. Wichtig ist dabei, dass dieses Verfahren nur bei dunklen Tönen und bei Tertiärfarben greift.
GCR
Unbuntaufbau GCR (engl. „Grey Component Replacement“)
Ziel des GCR ist es, den Gesamtfarbauftrag so gering wie möglich zu halten. Bunte Farben sind sehr teuer. Um so
weniger von ihnen gebraucht wird, um so günstiger wird der Druck. Außerdem verkürzt ein geringerer Gesamtfarbauftrag die Trocknungszeit des Bedruckstoffes.
Bei vollständigem GCR wird der gesamte Unbuntanteil eines Farbwertes einer Tertiärfarbe aus den Buntfarben
rausgerechnet und stattdessen dieser Anteil in reinem K gedruckt. Der Unbuntanteil ergibt sich aus der am
wenigsten enthaltenen Farbe, hier im Beispiel Cyan.
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Cloud Computing
Cloud Computing
Was ist Cloud Computing?................................................................................. 18
Arten des Cloud Computings............................................................................. 18
Die drei Servicemodelle des Cloud Computings................................................18
Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?...............................................19
Die 4 bekanntesten „Wolken“............................................................................ 19
Was ist mit der Cloud möglich?......................................................................... 20
Vor- und Nachteile............................................................................................. 20
Sicherheit........................................................................................................... 20
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U3 Cloud Computing
Cloud Computing
Zukunft liegt in den Wolken
Was ist Cloud Computing?
Cloud Computing ist ein Modell, das es erlaubt, jederzeit und
überall bequem über ein Netz auf einen geteilten Pool von konfi
gurierbaren Rechnerressourcen (z. B.Netze, Server, Speichersysteme, Anwendungen und Dienste) zuzugreifen, die schnell und mit
minimalen Managementaufwand oder geringer Serviceprovider
Interaktion zur Verfügung gestellt werden können.
Arten des Cloud Computings
Private Cloud
¾Kundeneigene
¾
vom Kunden selbst betriebene Cloudumgebung
¾Beschränkter
¾
Zugang: nur für den Kunden selbst sowie autorisierte Geschäftspartner, Kunden und
Lieferanten
¾Zugriff
¾
über das Intranet
¾Effiziente,
¾
standartisierte und sichere IT-Betriebsumgebung unter Kontrolle des Kunden, die
individuelle Anpassung erlaubt
Managed/Hosted
Private Cloud
Managed Private Cloud
¾Betrieb
¾
erfolgt durch externen
IT-Dienstleister
¾Cloud
¾
Infrastruktur verbleibt im
Haus des Kunden und ist sein
Eigentum
¾Der
¾
externe Partner trägt die
Betriebsverantwortung auf Basis
von Service Level Agreements
Outsourced Private Cloud
¾Externer
¾
IT-Dienstleister übernimmt
die Infrastruktur und betreibt sie
vollverantwortlich.
Public Cloud
¾IT-Dienstleister
¾
ist Eigentümer
der Cloud-Umgebung und betreibt
diese auch.
¾Zugriff
¾
über Internet
¾Flexible
¾
und schnelle Nutzung durch
Subskription
¾Stellt
¾
eine Auswahl hochstandarti
sierter Geschäftsprozesse,
Anwendungen und/oder
Infrastrukturservices auf einer
variablen„Pay-per-Use“ - Basis zur
Verfügung
¾Die
¾ Infrastruktur steht physisch
beim externen Partner, der auch
Eigentümer ist.
Die drei Servicemodelle des Cloud Computings
Software as a Service (SaaS)
Die „Software as a Service“ (SaaS) bietet ein Programm an, das
nicht vom Kunden gekauft und installiert werden muss, sondern
nur gemietet wird. Der Kunde muss sich nicht um die Infrastruktur
oder die Plattform kümmern. (z. B. Creative Cloud von Adobe)
Platform as a Service (PaaS)
Die „Platform as a Service“(PaaS) ist hauptsächlich für Entwickler
gedacht. Der Anbieter stellt kein Programm für den Endnutzer, sondern eine komplette Arbeitsumgebung bereit. Um die Infrastruktur
kümmert sich hier der Cloud Anbieter selbst, somit können sich
Entwickler voll auf programmieren konzentrieren.
Infrastructure as a Service (IaaS)
Bei IaaS werden IT-Ressourcen wie z. B. Rechenleistung, Datenspeicher oder Netze als Dienst angeboten. Ein Cloud-Kunde kauft diese
virtualisierten und in hohem Maß standardisierten Services und
baut darauf eigene Services zum internen oder externen Gebrauch
auf. So kann ein Cloud-Kunde z. B. Rechenleistung, Arbeitsspeicher
und Datenspeicher anmieten und darauf ein Betriebssystem mit
Anwendungen seiner Wahl laufen lassen. (Sehr schön erklärt auf
Youtube - einfach „Infrastructure as a Service (IaaS) der nächsten
Generation von ProfitBricks“ eingeben und Video ansehen)
Seite 18
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U3 Cloud Computing
Wie macht sich die Cloud im Alltag bemerkbar?
Social Networking
Jeder der Facebook, twitter, youtube und Co. benutzt, nutzt automatisch die Cloud wird
ein Video in Youtube hochgeladen, wird es in der Cloud gespeichert, wird ein Bild auf Facebook gepostet, wird es ebenso in der Cloud gespeichert)
Fotos
Es gibt viele Cloud Angebote für Fotos. Am meisten verbreitet sind die Dienste Instagram
und Picasa Web-Alben. Mit ihnen kann man seine Bilder ausgewählten Freunden zeigen
und wenn man möchte sogar direkt im Internet bearbeiten.
Online-Speicher
Bei Diensten wie Dropbox kann man seine Daten in die Cloud hochladen und jederzeit von
einem internetfähigen Gerät öffnen.
Musik
Dienste wie Napster oder Simfy bieten ein Musik Portal an, in dem man Musik anhören
und Playlisten erstellen kann.
Software-Service
Softwarehersteller wie z. B. Adobe bieten einzelne Programme oder eine ganze Programmreihe (siehe Creative Suite von Adobe) zum mieten an. Die Programme werden nicht
installiert, die „Lizenz“ läuft über das Internet.
Die 4 bekanntesten „Wolken“
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U3 Cloud Computing
Was ist mit der Cloud möglich?
Der Cloudspeicher
als Arbeitsplattform
Anlegen von Dokumenten, Tabellen und Präsentationen auf dem Server
Nutzung von Daten durch mehrere Nutzer Anbieter muss dazu Büroanwendungen
in die Plattform integriert haben
COMPUTERBILD-Cloud, Google Drive, Microsoft Skydrive, Creatve Cloud
Die OnlineMedieathek
Medien immer abrufen über die Cloud
Cloud-Server, der Streaming-Funktionen besitzt notwendig
COMPUTERBILD-Cloud, Dropbox, Apple iCloud
Backups in der
Cloud
Im Fall eines Festplattenschadens können Dateien zurückgeholt werden
Verschlüsselungen und Sicherheitstechniken sind hier sehr wichtig und
Daten zu schützen
Unterschiedliche Betriebssysteme sollten unterstützt werden um Zugriff von
überall zu gewährleisten
iDrive, MozyHome
Online-Speicher
zum Datenversand
Speicher zum Austausch von Dateien. Eine Cloud ist nicht unbedingt notwendig
Filehoster erfüllen den gleichen Zweck (ohne Anmeldung und Account)
Rapidshare, Sendspace
Vor- und Nachteile
+
¾Kosten
¾
relativ gering, da meist nach Nutzung
abgerechnet wird (angebotsabhängig)
¾Aktualität
¾
hoch, da die Anwendung durch die
Öffnung im browser auf dem neuesten
Stand ist
¾Verfügbarkeit
¾
eigentlich immer, sofern eine Internet
verbindung da ist
¾Netzzugang
¾
zwingend notwendig
-
¾Flexibilität
¾
groß, da sie die Dienste individuell
gewählt
¾Arbeitstempo
¾
abhängig von Auslastung und
Übertragungsgeschwindigkeit der Server
und der Internetverbindung
¾Funktionsumfang
¾
wachsend, da immer mehr Anwendun
gen zur Verfügung stehen
¾Verlässigkeit
¾
ungewiss, noch nicht für eine große
Nutzerzahl optimiert (angebotsabhängig)
Sicherheit
¾Daten-Verschlüsselung
¾
ist bei jedem großen Anbieter gegeben
¾Gefahr,
¾
dass Hacker einen Weg finden, Verschlüsselungen zu knacken immer vorhanden
¾Daten
¾
in einem Netzwerk be nden sind theoretisch immer angreifbar, gerade bei einer
noch nicht ausgereiften Technik
¾Vorsicht
¾
bei sensiblen Daten (Bankdaten etc.)
¾Geht
¾
der Anbieter Pleite droht Datenverlust (ein Umzugauf einen anderen Serverpark ist
nötig)
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Grafikkarte
Grafikkarte
Allgemein........................................................................................................... 22
BIOS................................................................................................................... 22
RAMDAC............................................................................................................ 22
Grafikspeicher.................................................................................................... 23
Grafikprozessor.................................................................................................. 24
Hardwareschnittstellen...................................................................................... 26
Softwareschnittstellen....................................................................................... 28
Signalausgänge.................................................................................................. 29
Kühllösungen..................................................................................................... 29
OnBoard-Lösungen............................................................................................ 30
Spielegrafikkarten.............................................................................................. 30
Professionelle Grafikkarten................................................................................ 30
Business-Lösungen............................................................................................. 30
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Grafikkarte
Allgemein
Die Grafikkarte ist eine PC-Erweiterungssteckkarte, die auf das Motherboard eines
Rechners gesteckt wird bzw. auf dem
Mainboard bereits integriert ist (Onboard)
und die Informationen in sichtbare und
verständliche Zeichen, Grafiken und Bilder
umsetzt, die auf einem Monitor dargestellt
werden können. Der Erweiterungssteckplatz ist direkt mit den Bus (PCI, AGP oder
PCI-Express -Bussysteme) verbunden.
Über ihn empfängt die Grafikkarte, die im
Wesentlichen aus dem Grafikprozessor und
dem Grafikspeicher besteht, die bereitgestellten Informationen, die sie verarbeitet
und an den angeschlossenen Monitor als
analoge oder digitale Signale überträgt.
BIOS
RAMDAC
Eine Grafikkarte benutzt ihr eigenes BIOS, welches in einem ROM
Chip gespeichert ist. Das Bios „verbindet“ den Grafikprozessor mit
dem System, und erlaubt eine Kommunikation untereinander. Das
System „spricht“ mit dem Bios, und dieses löst die Grafikfunktionen im Prozessor aus. Im Grafikkarten-BIOS sind Startinformationen wie Chip- und Herstellerkennung, Startlogo, Taktgeschwindigkeit, Spannungswerte und weitere Basis-Einstellungen.
Der RAMDAC ist entweder auf dem Grafikchip oder als externer
Baustein realisiert. Das Leistungsmerkmal desRAMDAC ist die
Pixelfrequenz.
Der PC arbeitet mit digitalen Signalen, die an die Grafikkarte geschickt werden. CRT (Kathode Ray Tube) Monitore aber brauchen
analoge Signale. Deshalb haben alle Grafikkarten, die alte CRT
Monitore bedienen, einen RAMDAC-Chip, der die digitalen Signale
in analoge Signale umwandelt. Abschließend werden die analogen
Signale über das VGA-Kabel zum Monitor geschickt. Ein RAMDAC
enthält neben einem kleinen statischen Speicher, in dem Farbtabellen abgelegt sind, drei Digital/Analog-Wandler (für je eine der
Grundfarben rot, grün, blau). Jeder dieser Digital/Analog-Wandler
setzen den digitalen Farbwert für eine Grundfarbe mit Hilfe der
Farbtabelle in einen, für den Monitor verständlichen analogen
Spannungswert um. RAMDAC (Random Access Memory Digital to
Analog Converter)
¾Auf
¾ ihm Befindet sich der Video-BIOS und grundlegende
Informationen über die Grafikkarte
¾Er
¾ verbindet den Grafikprozessor mit dem System
¾Verarbeiten
¾
der Bildinformationen im GPU (bevor die Treiber
und API´s) aktiv sind.
¾Dadurch
¾
ist direkt nach dem Rechnerstart eine Bilddarstellung
möglich, bevor die Treiber aktiv werden
¾Umwandlung
¾
von digitalen Bildinformationen in analoge Signale
¾Nur
¾
für Röhrenmonitore benötigt nicht für neuere TFT‘s/LCD‘s
¾Die
¾ Darstellung auf dem Monitorschirm erfolgt durch
kontinuierliches Wiederholen der Bildpunktmatrix
¾aus
¾ dem Grafikspeicher
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Grafikspeicher
Der Speicher (VRAM) wird dazu gebraucht um das Bild zu speichern während es angezeigt wird, bis zum nächsten
Bild, das erscheinen soll. Die CPU sendet die Daten an die Grafikkarte. Der Prozessor erzeugt dadurch das Bild und
legt es in den Bildspeicher. Das fertige Bild wird an den Bildschirm gesendet und immer wieder wiederholt bis das
darauf folgende Bild fertig ist. Heute gibt es bereits Grafikkarten mit 6144 MB RAM, daher ist es nun kein Problem
mehr mit welcher Auflösung und mit wie vielen Farben man an einem Computer arbeitet, da genügend Speicher
zur Verfügung steht.
¾Maßgeblich
¾
entscheidend für maximale Auflösung und Farbtiefe
¾Auf
¾ ihm werden die Bildelemente in einzelne Bildpunkte zerlegt und gespeichert
¾Der
¾
Video-RAM-Speicher ist speziell für Grafikanwendungen konzipiert
¾Der
¾
Video-RAM-Speicher verkürzt die Zugriffszeiten erheblich
¾Der
¾
Video-RAM-Speicher dient zur Ablage von Pixel und Texturen
¾Shared
¾
Memory, d.h der Speicher wird vom Arbeitsspeicher genommen
Arten von VRAM
¾GDDR-SDRAM
¾
(Graphics Double Data Rate; bis GDDR5)
¾WRAM
¾
(Window RAM)
¾SGRAM
¾
(Synchronous Graphics RAM)
¾MDRAM
¾
(Multi-bank DRAM)
¾CDRAM
¾
(Cache DRAM)
¾w3D
¾
RAM
Framebuffer
Der Bildspeicher bzw. Framebuffer ist Teil des Video-RAM von Computern und entspricht einer digitalen Kopie des Monitorbildes. Das
heißt, jedem Bildschirmpixel kann genau ein bestimmter Bereich
des Framebuffers zugewiesen werden, der dessen digital übersetzten Farbwert enthält. Seit den 90er-Jahren befindet sich der
Framebuffer vorwiegend auf der Grafikkarte. Die Größe des Framebuffers ist abhängig von zwei Faktoren: die verwendeten Farbtiefe
(genauer: Pixelformat) und die verwendete Bildauflösung.
Farbtiefe
Die Farbtiefe des Framebuffers definiert die Maximalzahl der gleichzeitig auf dem Bildschirm angezeigten Farben. Die angegebenen
Pixelformate geben an, wie viele Bits pro Pixel auf die einzelnen
Farbkanäle (rot, grün, blau, alpha) vergeben wird.
Bildauflösung
Die Bildauflösung gibt an, aus wie vielen Pixeln der Framebuffer
besteht. Üblicherweise gibt man hierbei die horizontale und vertikale Pixelanzahl an, wodurch man auch das Seitenverhältnis direkt
berechnen kann.
Grafikmodus (Standards)/Seitenverhälnisse
VGA
WVGA, WGA
SVGA
XGA
HD720, 720p
HD1080, 1080p
640 x 480
800 x 480
800 x 600
1024 x 768
1280 x 720
1920 x 1080
4:3
5:3
4:3
4:3
16:9
16:9
Speichereinheit
Folgende Informationen werden im Grafikspeicher
abgelegt:
z-Buffer
Hier wird für jedes Bildschirmpixel ein Wert zur
Tiefeninformation gespeichert.
Geometriedaten
Mit der Einführung von DirectX wurde das Dreieck
als Standardprimitiv zur 3D Darstellung festgelegt.
Texturdaten
Alle verwendeten Texturen einer Szene werden
meist aus Platzgründen komprimiert im Grafikspeicher abgelegt;Komprimierungsalgorithmen sind
zum Beispiel FXT1 und S3TC. Dieser Bereich nimmt
den größten Anteil am Grafikspeichers ein und ist
von sehr vielen Faktoren abhängig, zum Beispiel
Anzahl, Größe (bis zu 2048 x 2048 Pixel) und
Farbtiefe der verwendeten Texturen.
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Grafikprozessor
Der Grafikprozessor dient zur Berechnung der Bildschirmausgabe auf
Computern und Spielekonsolen. Er befindet sich entweder auf einer Erweiterungskarte (Grafikkarte) oder auf der Hauptplatine (Onboard).
Der Grafikprozessor übernimmt rechenintensive Aufgaben
der 2D und 3D-Computergrafik und entlastet dadurch den
Hauptprozessor. Die freigewordene Prozessorzeit kann
somit für andere Aufgaben verwendet werden.
Grafikprozessor (GPU = Graphics Processor
Unit)
¾Er
¾ übernimmt die Grafikrelevanten Berechnungen
¾Es
¾ wird eine 2-Dimensionale und 3-Dimensionale
Darstellung ermöglicht
¾Neuere
¾
GPU‘s übernehmen auch die Verarbeitung von
Texturen und Belichtung etc.
¾Anti-Aliasing
¾
(Kantenglättung)
¾Durch
¾
grafikkarteneigene GPU wird eine Entlastung der
CPU ermöglicht
¾Programmierung
¾
direkt auf der GPU möglich durch
Pixel/Vertexshader
Hardware-Shader
Hardware-Shader sind kleine Recheneinheiten in aktuellen Grafikchips.Traditionell wird
zwischen zwei Typen unterschieden, den Pixel- und den Vertex-Shadern. Shader können
zur Erzeugung von 3D-Effekten programmiert werden. Während Pixel-Shader die Bildpunkte verändern und auch die Pixelfarbe berechnen können, dienen Vertex-Shader geometrischen Berechnungen und dynamischen Veränderungen von Objekten. Seit DirectX 10 ist
als dritter Shader-Typ der Geometry-Shader hinzugekommen, der die vom Vertex-Shader
ausgegebenen Polygondaten erhält und diese noch weit flexibler bearbeiten, sogar weitere
Geometrie zur Szene hinzufügen kann. Da sich die Funktionalität von Vertex- und Pixel-Shadern mit der Zeit immer weiter erhöhten, wurde letztlich das Konzept der Unified Shader
entwickelt, bei dem der hardwareseitige Unterschied zwischen Vertex-, Pixelund Geometry-Shader verschwindet.
Multi-GPU
In der 3D-Computergrafik werden verschiedene Verfahren zur Lastverteilung der Rechenarbeit auf mehrere Grafikchips oder Grafikkarten eingesetzt. Der Sammelbegriff für diese unterschiedlichen Techniken lautet Multi-GPU. SLI (Nvidia) / XFire (ATI) sind Multi-GPU-Techniken, die die Zusammenschaltung von zwei oder mehr Grafikchips zur Leistungssteigerung
beim Rendern (SLI Frame Rendering) oder den Einsatz von bis zu vier Bildschirmen (SLI
Multi View) ermöglicht. Da im Gewöhnlichen auf einer Grafikkarte nur ein Grafikchip zu
finden ist, wird unter SLI landläufig die Zusammenschaltung von zwei Grafikkarten zur
Leistungssteigerung beim Rendern verstanden.
Nvidia --> Scabable Link Interface --> SLI
ATI --> Crossfire --> XFire
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Hybrid-GPU
Laptops enthalten manchmal zusätzlich zu einer in die CPU integrierten Grafikkarte (GPU) eine weitere GPU von
Nvidia oder AMD. Weniger anspruchsvolle Anwendungen verwenden derzeit meist eine integrierte Grafikkarte
von Intel (iGPU), während Anwendung mit hohen Anforderungen an die Grafikleistung (z.B. aufwändige Spiele)
von der dedizierten GPU (dGPU) bedient werden. Diese Technik spart Akkulaufzeit ein. In den meisten Fällen
berechnen die dGPU´s und geben dann an die Onboard-Grafik (iGPU) weiter („muxless-Geräte“)
PhysX
bezeichnet eine Physik-Engine der Firma Nvidia. PhysX
verlagert die Berechnung physikalischer Effekte in Computerspielen und Simulationssoftware auf Grafikkarten
der Nvidia GeForce-Serie des Herstellers. So wird der
Hauptprozessor vom Aufwand dieser Berechnungen
mit dem Ziel entlastet, die Ablauf- und Darstellungsgeschwindigkeit (Framerate) zu beschleunigen und/oder
die Qualität der Darstellung durch zusätzliche Effekte zu
erhöhen.
Anwendungsgebiete:
¾Explosionen
¾
mit Rauch und Trümmern
¾komplexe
¾
Figuren mit realistischen
Bewegungen und Interaktionen
¾durch
¾
Wind bewegte Dinge
¾dichter,
¾
bewegte Objekte
einhüllender Nebel
Hardwarebeschleunigung
bezeichnet die Entlastung des Hauptprozessors durch Delegation spezieller rechenintensiver Aufgaben an auf
diese Aufgaben spezialisierte Hardware. Diese Technik wird insbesondere bei der Grafikdarstellung in Computern
verwendet.
GPGPU
(General Purpose Computation on Graphics Processing Unit) ist eine Programmier-Schnittstelle mit der Möglichkeit, allgemeine Berechnungen vom Grafikprozessor (GPU) auf der
Grafikkarte ausführen zu lassen. GPGPU ist beim High Performance Computing (HPC) ein
fester Bestandteil. Im privaten Bereich gibt es praktisch keine Anwendung für GPGPU.
Ausnahmen sind Programme für die Videobearbeitung. Typische Alltagssoftware lässt sich
kaum parallelisieren. Im Bereich der Wissenschaft und Technik sieht es dann schon wieder
anders aus. Hier machen mehrere GPGPU-taugliche Grafikkarten einen normalen PC zu
einem Supercomputer.
Beispiel CUDA von Nvidia, Stream von AMD und OpenCL von der Khronos-Group (Grafikkartenunabhängig und läuft sogar auf Apple-Rechnern).
Anwendungen
¾physikalisch
¾
Simulationen (Strömung, Gravitation, Temperatur, Crash-Tests)
¾komplexe
¾
Klimamodelle (Wettervorhersage)
¾Datenanalysen
¾
und Finanzmathematik
¾Verarbeitung
¾
von akustischen und elektrischen Signalen
¾CT¾ und Ultraschall-Bildrekonstruktion
¾Modellieren
¾
von Molekühlstrukturen
¾neuronale
¾
Netze
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Hardwareschnittstellen
Die bekanntesten Hardwareschnittstellen für Grafikkarten sind AGP und PCI-Express. Diese Schnittstellen sind
Direktverbindungen, die den Buscontroller mit der Grafikkarteverbinden.
AGP (accelerated Graphics Port)
Benutzt den normalen Arbeitsspeicher (RAM) des PCs, um dort das Monitorbild, Texturen, Z-Buffer-, Alpha- Blending- und andere Grafikdaten zu hinterlegen, sobald der Grafikspeicher auf der Karte dafür nicht mehr ausreicht.
Der Accelerated Graphics Port stellt ein kohärentes (zusammenhängendes) Speichermanagement zur Verfügung,
das ein schnelles Lesen von im Speicher verteilten Daten ermöglicht. AGP reduziert durch die Benutzung von existierendem Systemspeicher die Kosten für High-End-Grafiksysteme. AGP erlaubt auch die effizientere Nutzung des
Framebuffer-Speichers und hilft so auch bei der Beschleunigung von 2D-Grafik. AGP ist kein Bussystem sondern
eine Punkt-zu-Punkt-Verbindung, da Busse das Anschließen mehrerer Geräte erlauben.
Die Steckkarten besitzen an unterschiedlichen Stellen eine Einkerbung im Stecker, in den der entsprechende Steg
im Slot auf der Hauptplatine passen muss. Bei AGP 1x und AGP 2x sitzt der Steg weiter in Richtung Slotblech, bei
AGP 4x und AGP 8x dagegen in Richtung der Gehäusevorderwand. Eine Auf- oder Abwärtskompatibilität ist nicht
vollständig gegeben. Mit der neuesten Version AGP 8x ist diese Technik zu Ende entwickelt, da sich
die Geschwindigkeit durch die komplizierte Taktung nicht weiter steigern lässt und man außerdem genug VRAM
auf der Grafikkarte besitzt um nicht auf den im PC verbauten Arbeitsspeicher zurückgreifen zu müssen
AGP 1x u. 2x
AGP Universal
AGP 4x und 8x
PCI-E (PCI-Express; Periphal Component Interconnect Express)
PCI-Express ist ein Erweiterungsstandard zur Verbindung von Peripheriegeräten mit dem Chipsatz eines x86Hauptprozessors. PCIe ist der Nachfolger von PCI und AGP und bietet im Vergleich zu seinen Vorgängern eine
höhere Datenübertragungsrate. PCIe ist im Vergleich zum parallelen PCI-Bus kein geteiltes (shared) Bus- System,
sondern eine separate serielle Punkt-zu-Punkt-Verbindung. Die Daten Übertragung erfolgt über sogenannte
Lanes, wobei jede Lane aus einem Leitungspaar für das Senden und einem zweiten Paar für das Empfangen besteht. Einzelne Komponenten werden über Switches verbunden. Trotz dieses sehr anderen physischen Aufbaus
ist PCIe softwareseitig voll kompatibel zu PCI, so dass weder Betriebssysteme und Treiber noch Anwendungsprogramme angepasst werden müssen. Die Slots sind außerdem abwärtskompatibel, d. h. eine x4- Karte kann z. B.
auch in einen x8-Slot gesteckt werden, die überzähligen vier Lanes werden dann einfach nicht benutzt.
Derzeit erhältliche Hauptplatinen mit PCI-Express unterstützen bis zu 48 Lanes - in der Regel aufgeteilt in ein
oder zwei x16-Slots für die Grafikkarte(n), mehrere x1-Slots und zur internen Anbindung anderer auf dem
Mainboard verbauter Geräte (z. B. Gigabit-Netzwerkchips, damit diese nicht über den viel langsameren PCI-Bus
angebunden werden müssen).
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Seite 27
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Softwareschnittstellen
Um Grafikkarten benutzen zu können, ohne Hardware und Software für jede einzeln zu entwickeln, existieren
verschiedene Software-Grafikschnittstellen. Vor allem auf grundlegender Funktionsebene interessant ist das BIOS,
das wichtige Text- und Grafikausgabefunktionen bereitstellt, die u. a. von Textkonsolen unter DOS oder Linux
genutzt werden. Diese Funktionen sind relativ langsam, funktionieren aber zuverlässig auf jeder Grafikkarte.
In den meisten heutigen Betriebssystemen liegt eine Abstraktionsschicht zwischen Programmen und Hardware,
die sogenannten Gerätetreiber. Beim Grafiktreiber handelt es sich um ein Programm, das steuert, wie Ihre Grafikkomponenten mit dem Rest Ihres Computers zusammenarbeiten: Ihrer Software, Ihrem Monitor usw. Ohne diese
müssten Programme die Hardware direkt ansprechen, was aber aufgrund der Unterschiede zwischen Grafikkarten
zu einer hohen Spezialisierung und damit hohem Programmieraufwand für die Unterstützung vieler
Grafikkarten führen würde.
Da aber Grafikkartentreiber ebenfalls sehr unterschiedliche Funktionen anbieten können, wurden im Laufe der
Zeit verschiedene Grafik-APIs entwickelt, die den Zugang zu diesen Funktionen erleichtern sollen. Die bekanntesten darunter sind OpenGL und DirectX (genauer: DirectDraw, Direct3D), die es dem Programmierer ermöglichen,
einfach und unabhängig von der Grafikkarte 2D- und 3D-Grafik anzuzeigen. Für letztere setzen die Schnittstellen
nicht unbedingt Hardware-3D-Funktionen der Grafikkarte voraus, nutzen diese aber, falls sie vorhanden sind.
DirektX
OpenGL
Bei DirectX Video Acceleration (DXVA) handelt es sich um ein von
Microsoft entwickeltes API für Microsoft Windows und Xbox 360,
mit dem es ermöglicht wird, das Videodekodieren per Hardware zu
beschleunigen, indem unter Anderem der Zugriff auf die Grafikkarte, beziehungsweise auf die GPU ermöglicht wird. DirectX ist
eine Sammlung COM-basierter Programmierschnittstellen (englisch
Application Programming Interface, kurz API) für multimediaintensive Anwendungen (besonders Spiele) auf der Windows-Plattform
und kommt auch auf der Spielekonsole Xbox zum Einsatz. Die
DirectX-Sammlung von Software-Komponenten deckt nahezu den
gesamten Multimediabereich ab. Vorrangig kommt es zum Einsatz
bei der Darstellung komplexer 2D- und 3D-Grafik, bietet aber auch
Unterstützung für Audio, diverse Eingabegeräte (zum Beispiel
Maus, Joystick) und Netzwerkkommunikation.
OpenGL (Open Graphics Library; deutsch Offene Grafikbibliothek)
ist eine Spezifikation für eine plattform- und programmiersprachenunabhängige Programmierschnittstelle zur Entwicklung von
2D- und 3D-Computergrafik. Der OpenGL-Standard beschreibt etwa
250 Befehle, die die Darstellung komplexer 3D-Szenen in Echtzeit
erlauben. Zudem können andere Organisationen (zumeist Hersteller von Grafikkarten) Erweiterungen definieren. Die Implementierung des OpenGL-API erfolgt in der Regel durch Systembibliotheken
wie Mesa, auf einigen Betriebssystemen auch als Teil der Grafikkarten-Treiber. Aufgrund seiner Plattformunabhängigkeit ist OpenGL
im professionellen Bereich als 3D-Standard nach wievor führend,
da DirectX stark auf die Entwicklung von Spielen optimiert ist.
Rendering
Mit Rendering bezeichnet man den Vorgang, in dem ein Programm (Software- Rendering) oder ein Chip (Hardware-Rendering) ein dreidimensionales Drahtgitter- Modell mit Texturen, Licht- und Schatteneffekten auszustatten
um dem menschlichen Auge ein realitätsnahes räumliches (3D-)Bild zu liefern. Bei Software-Rendering berechnet
die CPU alle Daten von der Grafikkarte und leitet sie ohne weitere Änderungen an den Bildschirm.
Häufig gibt es diese Option bei 3D-Spielen, 3D-Animationen oder Videobearbeitung. Hardware-Rendering geht
über den Grafikkartenprozessor (GPU), der die Daten, ohne die CPU zu belasten, berechnet. Über die Hardwarelösung erzielt man meist bessere Ergebnisse, aber die gelieferten Daten sind sehr groß. Die Softwarelösung
erreicht schon gute bis sehr gute Ergebnisse bei moderater Größe der entstandenen Daten.
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
Signalausgänge
TV-Out / TV-IN
¾Ermöglicht
¾
den Anschluss eines Fernseher, Beamers oder Projektors etc.
¾Die
¾ Signalqualität ist nicht so hoch, weil es analoge Signale sind
¾Dient
¾
zum digitalisieren von analogen Signalen
D-Sub-Out (allgemeiner Begriff ) / VGA-Out
¾Es
¾ kann ein Röhrenmonitor, Projektor oder alter Flachbildschirm angeschlossen werden.
¾Die
¾ Qualität besser als bei TV-OUT
¾VGA
¾
überträgt analoge Signale an den Monitor.
DVI-Out (Digital Visual Interface)
¾Liefern
¾
ein digitales Signal (z.B. für LCD)
¾DVI-I
¾
(Integrated) bedeutet, dass zusätzlich ein analoges Signal ausgegeben werden kann
¾DVI-D
¾
bedeutet, dass ausschließlich digitale Signale übertragen werden können.
¾Beste
¾
Qualität bei Bildschirmen mit DVI
¾Mit
¾ Adapter der die digitalen Signale umwandelt in analoge, Anschluss eines Röhrenmonitors möglich
¾Leitungslänge
¾
bis Bildschirm darf 5 Meter nicht überschreiten
HDMI-Out (High Definition Multimedia Interface)
¾Videosignal
¾
ist digital und gegebenenfalls mit HDCP
¾(HDCP=High-Bandwidth
¾
Digital Content Protection, es soll dafür sorgen, dass man die
neuen, hochauflösenden DVDs nicht einfach kopieren kann) verschlüsseltausgegeben
¾Generell
¾
kompatibel zu DVI, überträgt aber im Gegensatz zu diesem auch Tonsignale
Kühllösungen
Aufgrund der hohen thermischen Verlustleistung durch die zunehmende Komplexität von
Grafikprozessoren bzw. teilweise auch des Grafikspeichers sind ähnlich aufwendige Kühllösungen wie bei Prozessorkühlern notwendig.
Passive Luftkühlung
durch einen Kühlkörper wird die thermische Energie durch Konvektion an die Umgebungsluft abgegeben. Das ist nur bei geringen Leistungen oder mit sehr großen Kühlkörpern
möglich.
Aktive Luftkühlung
die thermische Energie wird über einen Kühlkörper an die Umgebungsluft abgegeben, welche durch Lüfter umgewälzt wird. Das ist die einfachste und preiswerteste Variante, große
Wärmemengen abzuführen, verursacht allerdings auch Störgeräusche.
Wasserkühlung
wenn für die CPU eine Wasserkühlung eingesetzt wird, kann auch die Grafikkarte in diesen
Kreislauf eingebunden werden. Die thermische Energie wird dann an das Wasser im Kreislauf und von dort über einen Radiator an die Umgebungsluft abgegeben. Das ermöglicht
einen Transport von großen Wärmemengen, ist aber auch die aufwendigste und teuerste
Kühllösung
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U4 Grafikkarte
OnBoard-Lösungen
Business-Lösungen
Bei diesen Integrated Graphics Processor, kurz IGP genannten Lösungen wird die Funktionalität der Grafikkarte in den Chipsatz der
Hauptplatine oder in den Prozessor (z. B. Intel i5) integriert. IGPs
bieten alle 2D-Funktionen, aber meistens nur langsame oder veraltete 3D-Funktionalität und werden daher vornehmlich in Bereichen
mit geringeren Grafikanforderungen eingesetzt. Aufgrund ihres
niedrigen Stromverbrauchs werden sie auch häufig in Notebooks
eingesetzt.
Das sind vollwertige Grafikkarten, bei denen wenig Augenmerk auf
die 3D-Funktionen gelegt wird, sondern die vor allem ein scharfes
und kontrastreiches Bild liefern sollen. Es gibt auch Varianten mit
3D-Zusatzfunktionen, vor allem für CAD-Anwendungen.
Spielegrafikkarten
Diese Grafikkarten gibt es in verschiedenen Preisklassen von rund 25 bis zu 1000 Euro, wobei die teuren Karten
das technisch Machbare im Bereich 3D-Darstellung widerspiegeln. Bei Spielekarten konkurrieren hauptsächlich
AMD (AMD-Radeon-Serie) und Nvidia (GeForce-Reihe) miteinander, deren Chips von einer Vielzahl von Herstellern
auf deren Grafikkarten verwendet werden.
Da die meisten Spiele für Microsofts Direct3D-Schnittstelle (ein Teil der Windows-Systemkomponente DirectX)
entwickelt werden, sind Spielegrafikkarten auf Höchstleistung mit diesem System optimiert. Grafikkarten, die volle
Hardwareunterstützung für die aktuelle DirectX-Version bieten, können praktisch alle technisch realisierbaren
3D-Rendering-Funktionen in Echtzeit berechnen. Manche Spielehersteller setzen aber auf OpenGL.
Seit Ende 2009 gibt es DirectX in Version 11. Diese Version wird bei den Karten von ATI (bzw. AMD) ab der
„HD5000“-Reihe und ab der „GTX-400“-Serie von Nvidia unterstützt.
Professionelle Grafikkarten
Das sind vor allem Grafikkarten für CAD- und GIS-Anwendungen. Die Karten bieten spezielle für CAD/GIS notwendige Funktionen, die auf „normalen“ Grafikkarten nur emuliert und dadurch sehr viel langsamer genutzt werden
können. Nachdem der letzte Spezialchip-Anbieter 3DLabs 2006 das Geschäft eingestellt hat, bieten nur noch
AMD (unter dem Markennamen ATI) und Nvidia Lösungen für das OpenGL-Workstation-Segment an. Die beiden
Firmen nutzen dabei Derivate ihrer Spielegrafikkarten-Chips. Diese werden dann mit einem modifizierten ROM
und Treiber auf die 2D-Darstellung von OpenGL und nicht mehr auf die 3D-Darstellung von DirectX und OpenGL
optimiert. Obwohl sich die Hardware zwischen Spiele-3D-Chips und OpenGL-Chips nur minimal unterscheidet, kosten Profi-Karten erheblich mehr. Grund dafür ist das Optimieren der Treiber, der umfangreiche Kundendienst, der
Workstation-Kunden geboten werden muss, und das sehr teure SRAM, mit dem manche Grafikkarten ausgestattet
sind. Weiterhin sind oft zusätzliche Fähigkeiten vorhanden wie DisplayPort-Anschlüsse zur Nutzung eines höheren
Farbumfangs oder die Projektion einer großen Fläche mit mehreren Bildquellen.
Die Produktlinien heißen bei AMD ATI FireGL bzw. inzwischen AMD FirePro und bei Nvidia Quadro FX.
Seite 30
CSS-Kaskadierung
CSS-Kaskadierung
Einbindung von CSS in HTML............................................................................. 32
Algemeines........................................................................................................ 32
Was bedeutet Kaskade?..................................................................................... 32
Warum von HTML trennen................................................................................ 32
Die verschiedenen Stylesheets.......................................................................... 33
Grundbegriffe.................................................................................................... 34
Aufbau einer CSS-Regel..................................................................................... 34
Mehrere Elemente gleich stylen........................................................................ 34
Einzelne Elemente stylen................................................................................... 34
Mehrfachvererbung mit Klassen........................................................................ 35
Einfache Gewichtung......................................................................................... 35
Erweiterte Gewichtung...................................................................................... 36
Gewichtungsregeln............................................................................................ 36
Sortierung nach Spezifität.................................................................................. 37
Welche Schriftfarbe hat der Absatz?................................................................. 37
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U5 CSS-Kaskadierung
CSS-Kaskadierung
Was bedeutet Kaskade?
Eine Kaskade ist laut Duden ein mehrstufiger Wasserfall. In unserem Fall besitzt das Wort eine übertragende Bedeutung und besagt,
dass die Stylesheets „mehrstufig“ angeordnet sein können.
Sie können intern oder extern, zentral oder lokal, durch Browser,
Nutzer oder Autor der Website definiert werden. Um Konflikte zu
vermeiden, gibt es Regeln nach denen diese unterschiedliche CSS
nacheinander, also „kaskadiert“ ausgeführt werden
Warum von HTML trennen
¾Inhalt
¾
und Design unabhängig erstellen und bearbeiten
¾Inhalte
¾
softwaregestützt auswerten (übersichtlicher)
¾Inhalte
¾
dynamisch verwalten
(z.B. durch Content-Management-System)
¾Design
¾
extern abspeichern und mehrfach verwenden
¾Mehrere
¾
Designs für einen Inhalt
(z.B. für Monitor, Handy, Druck,...)
Einbindung von CSS in HTML
Extern
CSS-Definition in einer eigenen Datei
Vorteile
¾alle
¾ Selektoren, Eigenschaften und
Werte in seperater Datei
¾Datei
¾
für beliebig viele HTML Dokumente möglich
¾funktioniert
¾
auch bei dynamischen
HTML seiten
Zentral
Lokal
CSS-Definition im Dateikopf (höhere
Priorität in der Kaskadierung)
CSS-Definition im HTML-Element
(höchste Priorität der Kaskadierung)
Vorteile
¾Definition
¾
im Dateikopf der
HTML-Datei
¾einzelene
¾
Seiten können individuell
angepasst werden, ohne Änderung
der CSS
Vorteil
¾Angabe
¾
der CSS mit Hilfe der
style-Attributes direkt im
HTML-Element
Nachteil
¾Gefahr
¾
der unübersichtlichen Gestaltung
¾Anderung
¾
aufwändig
Nachteil
¾jede
¾
Seite ist durch CSS bestimmt,
Änderungen extrem Aufwendig
Algemeines
¾Auch
¾
Browser und Benutzer einer Website können eigene Stylesheets verwenden, hierbei gilt:
Autoren- vor Benutzer- vor Browserstylesheets
¾Änderung
¾
der Reihenfolge aber z.B. für Sehbehinderte Menschen möglich eigenes Stylesheet mit
größerer Schriftgröße)
Seite 32
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U5 CSS-Kaskadierung
Merke:
Die verschiedenen Stylesheets
, werden aber in einem
die höchste Priorität
¾¾Lokale CSS haben
ht verwendet
guten Quellcode nic
ne CSS
ter
Ex
sie schneller
¾¾Zentrale CSS vor
RNE CSS benutzen, da
TE
EX
r
me
im
ch
gli
mö
¾¾So gut wie
tlicher sind.
derbar und übersich
austauschbar, verän
Browserstylesheet
Kommt zum Einsatz, wenn keine Formatierungen vom User oder Autor vorhanden ist.
Es werden die Standardeinstellungen des jeweiligen Browsers verwendet.
Userstylesheet
Der Userstylesheet kommt zum Einsatz, wenn der User bestimmte vorlieben hat.
So können z.B. Schriftgrößen oder Vor- und Hintergrundfarben geändert werden.
Diese Einstellung überschreiben den Browserstylesheet. Somit ist er im Rang höher.
Autorenstylesheet
Lokal
Lokale Autorenstylesheets werden dann
verwendet, wenn ein einzelner Abschnitt
z.B. eine andere Formatierung hat. Dieser
wird direkt im HTML-Element notiert. Dafür
gilt die allgemeine Form:
Zentral
Das zentrale Autoren-stylesheet kommt
zum Einsatz, wenn bei einem mehrseitigen
Internet- auftritt bei der Gestaltung einzelner Seiten teilweise eine andere Formatierung vorgenommen werden soll. Diese
werden direkt im Dateikopf angegeben.
Extern
Der externe Autorenstylesheet ist eine
eigene reine Textdatei, der mit dem
HTML-Code verlinkt wird. Der CSS-Code
kann mit jedem beliebigem Texteditor
erstellt werde. Dieser muss zwingend die
Endung .css haben. Im externen Autorenstylesheet wird das Grund-design festgelegt.
<tag style=“eigenschaft1: wert1;
eigenschaft2: wert2; ...“>Inhalt Tag</tag>
<html>
<head>
<title>Zentrale CSS</title>
<style type=“text/css“>
body {
backgroundcolor: #FFFFFF;
margin: 20px;
}
p {
font-family: Arial;
font-size: 12px;
color: blue;
}
</style>
<html>
<head>
<title>Externe CSS</title>
<link rel=“stylesheet“ type=“text/css“ href=“styles.css“>
</head>
Seite 33
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U5 CSS-Kaskadierung
Grundbegriffe
Dokument
Eigenschaften
¾body
¾
(Dokument),
¾h1
¾ (Überschriften 1. Ordnung),
¾p
¾ (Textabsätze)
¾b
¾ („bold“ innerhalb von Textabsätzen)
¾background-color
¾
(Hintergrundfarbe)
¾color
¾
(Farbe)
¾font-family/font-style/font-size/...
¾
(Schrifteinstellungen)
¾margin-left/margin-right
¾
(Randabstände)
Aufbau einer CSS-Regel
Selektor
(z.B. HTML-Tag ohne spitze Klammern)
Wird durch einen Stern (*) festgelegt
*{ background-color: gray; }
{
Eigenschaft1: Wert1;
Eigenschaft2: Wert2;
…
}
HTML-Elemente
body, p, h2
Klassen
Wird durch einen Punkt (.) und einem
beliebigen Namen festgelegt.
.text {color: blue}
Mehrere Elemente gleich stylen
Universalselektor „*“
(Einstellungen für alle HTML-Elemente
Übernehmen)
HTML-Elemente direkt ansprechen
(Mehrere Selektoren durch Komma
getrennt haben die gleichen
Eigenschaften)
Universalselektor
*
{
Individualformate
background-color: #fff;
color: red;
font-family: Arial;
}
diese unterscheiden sich nur von den
Klassen dadurch, dass sie mit einer
Raute (#) definiert werden.
#blau {color: blue;}
Pseudoklassen
p,h2 {
color: blue;
}
werden benutzt um unterschiedliche
Zustände zu definieren.
a: link {color: yellow;}
Vererbung
Dank des Vererbungsprinzips reicht es
aus, eine einzige Anweisung zu geben,
um für das gesamte Dokument z.B.
Hintergrundfarbe, Schriftart,...
festzulegen
body
{
font-family: Arial, Helvetica, sans-serif;
}
Verschachtelung
HTML-Elemente werden untereinander
verschachtelt. p b (ohne Komma)
bedeutet, dass <b> nur innerhalb von
Absätzen <p> die Farbe rot erhält. An
anderer Stelle zeichnet <b> lediglich fett
aus und nicht fett und rot.
Das body-Element vererbt die Eigenschaft
Schriftart Arial, Helvetica, sans-serif auf
alle ihre Unterelemente weiter. (in diesem
Fall auf das gesamte Dokument, da „body“
festgelegt wird) Defi niert man das in
einer externen Datei, so hat man mit einer
Anweisung die Schriftart für das ganze
Projekt festgelegt.
pb {
color:red;
}
Einzelne Elemente stylen
BlockTag
zur Strukturierung von Elementen
wie p, h2 und div. Erzeugen einen
Zeilenumbruch und werden auch als
„Blockelemente“ bezeichnet, da sie
einen visuellen Block aufziehen. Einige
Blockelemente können selber wieder
Blockelemente enthalten.
p {
color: #000;
font-size: 11px;
}
.einrueck
{
margin-left: 20px;
}
<p class=“einrueck“>Dieser Text rückt um 20 pixel ein</p>
Blockelement
Anweisung das vorherige 20px einzurücken
Seite 34
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U5 CSS-Kaskadierung
Mehrfachvererbung mit Klassen
Nehmen wir mal an, wir haben ein spezielles <div>-Element mit
diversen Eigenschaften und nennen das ganze kasten. Die CSS-Anweisungen und Zuweisung sähen vielleicht so aus.
Nun wollen wir auf bestimmten Seiten eine fette Schrift für das
<div>-Element kasten benutzen. Ansonsten bleibt alles beim
Alten. Nun könnten wir eine komplett neue Klasse definieren, die
sämtliche Eigenschaften von kasten beinhaltet, plus die Schriftformatierung. Das ist aber nicht Sinn der Sache, denn wenn sich
zum Beispiel die Hintergrundfarbe ändern sollte, müssten wir das
an zwei Stellen tun. Stattdessen definieren wir eine Klasse mit der
neuen Schriftformatierung:
Die Zuweisung erfolgt dann so, wobei die Reihenfolge der Klassenzuweisung egal ist.
.kasten
{
width: 400px;
height: 20px;
border: 1px solid #000;
background-color: #fff;
}
......
<dic class=“kasten“>.....</div>
<div>-Element mit der Klasse .kasten
.fett
{
Font-weight: bold;
}
<div class=“kasten fett“>
Klasse .fett mit Schriftformatierung
<div>-Element mit allen Zuweisungen der
Klasse .Kasten und dem fetten Schriftschnitt
der Klasse .fett
Die Klasse .kasten vererbt also ihre gesamten Eigenschaften auf das entsprechende <div>-Element. Hinzu kommt
die zusätzliche(!) Anweisung mit fetter Schrift. Dieses Prinzip kann theoretisch bis zur unendlichkeit ausgeweitet
werden. Allerdings sollte man bedenken, das man spätestens bei drei oder vier Klassenzuweisungen den überblick
verliert. Deshalb sollte man stets sparsam mit dieser Technik umgehen.
Einfache Gewichtung
Man kann Kind-Elementen Eigenschaften zuweisen, die berreits
Vererbte überschreiben. Ein kleines Beispiel soll das mal demonstrieren. Nehmen wir mal an, wir haben unsere Absätze wie folgt
formatiert.
p
{
color: #000;
font-size: 12px;
font-weight: bold;
}
......
<p>Hier käme jetzt schwarzer, fetter Text</p>
So, jetzt wollen wir an bestimmten Stellen im Absatz eine rote
Schrift haben. Vorher haben wir mit einer zusätzlichen Klasse einem Element WEITERE Eigenschaften hinzugefügt. Jetzt ändern wir
aber eine Eigenschaft. Also machen wir folgendes. Wir definieren
eine Klasse und nennen sie mal .rot (auch wenn man das
nicht tun sollte) und weisen sie zusätzlich dem Absatz zu.
.rot
{
color: #f00;
}
......
<p class=“rot“>Hier käme jetzt roter!, fetter Text</p>
Hier wird die ursprüngliche Eigenschaft (color: #000) durch eine neue ( color: #f00;) ersetzt bzw. überschrieben.
Seite 35
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U5 CSS-Kaskadierung
Erweiterte Gewichtung
Gewichtungsregeln
Man kann dieses Beispiel auch auf Mehrfach-Klassen (oder IDs)
anwenden.
Im Gegensatz zur Vererbung, wo wir Stück für Stück zusätzliche Eigenschaften hinzufügen, muss man bei der Gewichtung auf einige
Dinge achten. Es gibt Regeln für die Art und Weise der Zuweisung,
die zum Teil widersprüchlich wirken. Anwesiungen mit höherer Gewichtung, überschreiben Eigenschaften mit niedriger Gewichtung.
Die Regeln mal zusammengefasst.
.fett
{
.rot
color: #000;
font-size: 12px;
font-weight: bold;
}
{
}
§1 Einbindungsregeln
Absatz 1
StyleSheet-Anweisungen, die in einer seperaten Datei eingebunden
sind, haben dieselbe Gewichtung wie Anweisungen, die im kopf
einer Datei definiert wurden. Hier entscheidet die Reihenfolge
color: #f00;
......
<p class=“fett rot“>Hier käme jetzt roter(!), fetter Text</p>
Absatz 2
Beide Varianten haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen innerhalb einer style-Anweisung.
Im Gegensatz zur Vererbung ist dabei die Reihenfolge der Answeisung von entscheidener Bedeutung.
Ein...
.rot
{
}
.fett
{
§2 Selektor-Regeln
color: #f00;
Absatz 1
StyleSheet-Anweisungen, die über ein HTML-Tag definiert wurden, haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen, die in
einer Klasse definiert wurden.
color: #000;
font-size: 12px;
font-weight: bold;
}
......
<p class=“fett rot“>Hier käme jetzt kein roter(!) Text</p>
...hätte bei der Schriftfarbe keinerlei Auswirkung. Warum? Nun
zuerst weisen wir die Schriftfarbe Rot zu, und dann erst Schwarz.
So wird in diesem Beispiel die Eigenschaft color: #f00; durch color:
#000; überschrieben.
Absatz 2
StyleSheet-Anweisungen, die in einer Klasse definiert wurden,
haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen, die über eine
ID definiert wurden.
Absatz 3
StyleSheet-anweisungen, die über eine ID definiert wurden,
haben eine geringere Gewichtung als Anweisungen, die über das
style-Attribut definiert wurden.
:
WICHTIG
ine
n spielt ke
g der Klasse
n
u
is
e
w
u
Z
Die
Rolle. Ein
tt rot“>
<p class=“fe
lbe
ergibt das se
§2 Reihenfolge-Regeln
wie
Absatz 1
Haben zwei Elemente dieselbe Gewichtung, so gewinnt die, die
zuletzt aufgeführt wurde.
ot fett“>.
<p class=“r
er
folge d
t die Reihen
is
d
n
e
id
e
h
Entsc
Definition.
Seite 36
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U5 CSS-Kaskadierung
Sortierung nach Spezifität
Für jeden Selektor wird ein Wert berechnet, der die Relevanz des Selektors angibt, also
dessen Durchsetzungfähigkeit. Diesen Wert bezeichnet man als Spezifität, der sich in
Zahlenwerten ausdrücken lässt. Selektoren höherer Spezifität sind wichtiger als Selektoren
geringerer Spezifität, solange kein !important im Spiel ist. Der Selektor mit der höchsten
Spezifität gewinnt und überschreibt die Regeln, deren Selektoren eine niedrigere Spezifität
haben.
Berechnung der Spezifität von Selektoren
Welche Schriftfarbe hat der Absatz?
<html>
<head>
</head>
<body>
</body>
</html>
<title>Spezifität</title>
<style type=“text/css“>
* {color: withe;}
.gruen {color: green;}
#gelb {color: yellow;}
p {color: blue;}
</style>
<h1>Welche Farbe?</h1>
<p style=“color: red“ id=“gelb“ class=“gruen“> Für diesen Absatz wurden verschiedene Selektoren definiert.</p>
Antwort: ROT
Seite 37
Kameraeinstellung
Kameraeinstellung
Die Blende ......................................................................................................... 39
Empfindlichkeit (ISO) ........................................................................................ 39
Verschlusszeit..................................................................................................... 40
Belichtung.......................................................................................................... 40
Weißabgleich..................................................................................................... 40
Schärfentiefe...................................................................................................... 40
Berrechnung der Blende und Belichtungszeit.................................................... 40
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U6 Kameraeinstellung
Kameraeinstellung
Blende, Belichtungszeit und Empfindlichkeit von Film oder Sensor
sind die drei Stellschrauben an einer Kamera, um eine ausgewogene Belichtung einzustellen.
Ideal ist eine Belichtung, wenn es in hellen und dunklen Partien des
Bildes genug Zeichnung (Details) gibt.
Die Blende
¾Reguliert
¾
die Lichtzufuhr und Beeinflusst die Schärfentiefe.
¾Besteht
¾
aus Lamellen die sich kreisrund öffnen oder schließen
können.
¾f‘
¾ ist die Bezeichnung für Blende bei den Kameraeinstellungen.
¾Je
¾ kleiner die Zahl (z.B f‘1.8) der Blende > desto größer ist die
Öffnung der Blende bzw. desto mehr Licht fällt in das Objektiv >
¾geringe
¾
Tiefenschärfe (Hintergrund ist unscharf)
¾Blendenreihe:
¾
f/1 f/1,4 f/2 f/2,8 f/4 f/5,6 f/8 f/11 f/16 f/22 f/32
f/45.... Immer mal Wurzel 2.
Abstand zwischen zwei entspricht einer Blendenstufe.
> Blende 4 lässt doppelt soviel Licht rein wie Blende 5,6
Die Blende regelt die Lichtmenge, die auf den Film oder Sensor
trifft, (Große Blende = kleine Blendenzahl)
Große Blendenöffnung (=kleine Blendenzahl) viel Licht trifft auf den
Sensor oder Film (Bild wird heller)
Kleine Blendenöffnung (=große Blendenzahl) wenig Licht trifft auf
den Sensor oder Film (Bild wird dunkler)
Die Tiefenschärfe: Das ist der Schärfebereich, der bei einem scharf
eingestellten Motiv vor und hinter dem Motiv zusätzlich noch
scharf abgebildet wird. Je größer die Blendenöffnung ist (alsoje
mehr Licht sie durchlässt), desto mehr nimmt die Schärfentiefe
ab. Das kann man z.B. bei einer Porträtaufnahme nutzen, wenn
nur das Gesicht scharf abgebildet, der Vor- und Hintergrund aber
unscharf werden sollen.
¾lange
¾
Belichtungszeit
viel Licht fällt auf den Sensor oder Film (Bild wird heller)
¾Bei
¾ zu langer Belichtungszeit:
a) bei analogen Aufnahmen nimmt das sog. „Korn“ extrem zu
b) bei digitalen Aufnahmen nimmt das Bildrauschen extrem zu.
¾Eine
¾
kurze Verschlusszeit
mindert die Verwacklungsgefahr bei Aufnahme aus der Hand.
¾Mit
¾ einer langen Verschluss-/Belichtungszeit
lassen sich bewusst Bewegungen durch Bewegungsunschärfen festhalten.
Die Belichtungszeit darf bei Aufnahmen ohne Stativ nicht über
1/30 Sekunde gehen. Bei einer Änderung der Blende muss die
Belichtungszeit angepasst werden.
Empfindlichkeit (ISO)
ist die Lichtempflindlichkeit des Film oder Sensors.
- In der Analogfotografie ist die Empfindlichkeit fest durch den
verwendeten Film vorgegeben.
- In der Digitalfotografie kann man die Empfindlichkeit in Stufen
einstellen (ISO-Werte).
- erhöhen des ISO-Werts (Sensor wird lichtempfindlicher) Bild
wird heller
- verringern des ISO-Werts (Sensor wird lichtunempfindlicher) Bild
wird dunkler
- Bei hoher Empfindlichkeit steigt bei analogem Film die
Kornbildung und bei digitalen Kameras das Bildrauschen.
¾Die
¾ Lichtempfindlichkeit des Sensors wird mit einem ISO-Wert
angegeben.
¾Gänging
¾
sind Werte von 50-1600. Wobei ein kleiner Wert für
geringe Lichtempfindlichkeit steht (ISO 100) s, ein großer für
hohe Lichtempfindlichkeit (ISO 1600).
¾Von
¾
ISO 50 verdoppelt sich die Lichtempfindlichkeit jeweils
von einer zur nächsten Belichtungsstufe: ISO 100 ist doppelt so
lichtempfindlich wie ISO 50 und ISO 200 doppelt so empfindlich
wie ISO 100.
¾Die
¾ Erhöhung der ISO um eine Belichtungsstufe, zum Beispiel
von ISO 400 auf ISO 800, hat den gleichen Effekt wie wenn der
Fotograf um eine Belichtungsstufe länger belichtet,
beispielsweise die Verschlusszeit von 1/125 Sekunde auf 1/60
Sekunde verlängert. Die Kamera kann bei höherer ISO in
kürzerer Zeit die gleiche Menge Licht aufnehmen. So kann der
Fotograf mit einem hohen ISO-Wert eine kürzere Verschlusszeit,
als mit einem niedrigen ISO-Wert realisieren.
¾Nachteil:
¾
Je höher die ISO, desto schlechter wird die Quälität der
Aufnahme (Rauschen
¾die
¾ Belichtungszeit
die Zeit, die das Licht auf Film oder Sensor einwirken kann
¾kurze
¾
Belichtungszeit
wenig Licht fällt auf den Sensor oder Film (Bild wird dunkler)
Seite 39
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U6 Kameraeinstellung
Verschlusszeit
Schärfentiefe
¾Hat
¾ die Aufgabe die Dauer des Lichteinfalls auf den Sensor zu
regulieren.
¾Je
¾ länger der Verschluss offen ist, desto mehr Licht gelangt auf
den Sensor.
¾wieviel
¾
Licht für welches Bild erforderlich ist, ist abhängig von
Blendenzahl, Filmempfindlichkeit und den Lichtverhältnissen
¾Verschlusszeitreihe:
¾
...1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125,
1/250, 1/500, 1/1000, 1/4000...
¾Der
¾
Sprung von einer Verschlusszeit zur nächsten beträgt eine
Zeitstufe. Bei 16s fällt doppelt so lange Licht auf die Sensorebene
wie bei 8s. Je kürzer die Verschlusszeit desto geringer ist die
Verwacklungsgefahr.
Bezeichnet die Schärfenausdehnung einer Aufnahme. Die Schärfentiefe nimmt beim Abblenden zu, bei geöffneter Blende nimmt
die Schärfentiefe ab. Außerdem ist die Schärfentiefe von
Brennweite und Entfernung abhängig.
Belichtung
Berrechnung der Blende und Belichtungszeit
¾Die
¾ Lichtmenge wird von Blende zu Blende verdoppelt, wenn
immer gleich viel Licht einwirken soll.
¾Große
¾
Blende = kleine Blendenzahl = kurze Belichtungszeit
¾Bei
¾ einer Änderung der Blende muss die Belichtungszeit
angepasst werden.
¾Für
¾ die exakte Dauer der auf dem Film/Sensor einwirkende
Lichtmenge sorgt der Verschluss.
Weißabgleich
¾Der
¾
Weißabgleich bestimmt welche Farbe die Kamera als Weiß
ansehen soll. D. h. der Kamera wird vorgegeben welche der
Farbtemperatur Sie aufnehmen soll. Die Farbtemperaturen
werden in Kelvin (K) gemessen.
¾Die
¾ Farbtemperatur des Umgebungslichts wird über einen
Weißabgleich ausgeglichen bzw. „abgeglichen“. Ohne einen
Weißabgleich würde keine Farbtemperatur bzw. keine
Wellenlänge gemessen und somit wird eine Aufnahme z. B. Auto
beim Sonnenaufgang verfälscht wiedergegeben
(Temperaturwerte u. richtige Farbwerte sind nicht vorhanden)
¾Die
¾ Wirkung eines Bildmotiv hängt wesentlich von den
individuellen Einstellungen des Weißabgleichs ab.
Bei Blende 8 beträgt die Belichtungszeit 1/250 s.
a) Zur Erhöhung der Schärfentiefe wird auf Blende 16 abgeblendet.
Welche Belichtungszeit ergibt sich?
b) Die Belichtungszeit soll auf 1/1000 s verkürzt werden. Welche
Blende ist einzustellen?
Bei ISO 400 wurde 1/30 s belichtet.
a) Welche Belichtungszeit ergibt sich, wenn die Empfindlichkeit auf
ISO 100 eingestellt wird?
b) Welche Empfindlichkeitseinstellung ist erforderlich, um die
Belichtungszeit auf 1/250 s zu verkürzen?
Bei ISO 3200 ist Blende 16 eingestellt.
a) Welche Blende ergibt sich bei Verringerung der Empfindlichkeit
auf ISO 400?
Seite 40
Multimediale Inhalte
Multimediale Inhalte
Streaming........................................................................................................... 42
Sound................................................................................................................. 42
Schnittsysteme................................................................................................... 42
Beamerpräsentation.......................................................................................... 43
Präsentation....................................................................................................... 43
Videotechnik...................................................................................................... 43
Animation.......................................................................................................... 43
Flashfilme........................................................................................................... 43
Multimedia-CD................................................................................................... 43
Bild..................................................................................................................... 44
Schrift................................................................................................................. 44
Schleifen (Programmierung).............................................................................. 44
Dateitypen......................................................................................................... 44
Wo kann ich was benutzen?.............................................................................. 45
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U7 Multimediale Inhalte
Multimediale Inhalte
Sound
Sammelbezeichnung für Produkte und Dienstleistungen aus dem
Computer-, Telekommunikations-, Unterhaltungs- und Medienbereich Grundlegende Merkmale von Multimedia-Anwendungen
sind die gemeinsame Verwendung verschiedener statischer (Text,
Foto und Grafik) und dynamischer (Audio, Animation und Video)
Medientypen sowie insbesondere die Möglichkeit der interaktiven
Nutzung. Interaktive Nutzung bedeutet, der Nutzer ist nicht nur
ausschließlich Empfänger, sondern kann selbst über entsprechende Rückkanäle (Zwei-Wege-Technik) Inhalte abrufen und verändern bzw. Aktionen auslösen. Technologische Basis für Multimedia
sind die digitale Technik, der Einsatz von Verfahren zur Datenkomprimierung, leistungsfähige Massenspeicher und Übertragungskanäle hoher Bandbreite (sog. Datenautobahnen) für vernetzte
Anwendungen.
¾Amplitude
¾
= Maß für die Stärke eines Tones
¾Lautstärke
¾
= Höhe der Wellenform
¾dB
¾ (Dezibel) = Maßeinheit der Wellenform
¾Frequenz
¾
= Anzahl der Schwingungen pro Sekunde (Hz 1/s)
¾Sample
¾
= Abtasten des Analogsignals
(Analogsignal und endliche viele Informationen)
¾Hold
¾
= Zwischenspeichern des Abtastsignals
Treppenfunktion (binärer Code in Stufen)
Verfahren mit PCM (Puls Code Modulation)
¾Auflösung
¾
= Anzahl der Stufen in Bit
¾Abtastfrequenz,
¾
Samplingrate = Abtastwerte pro Sekunde
¾Abtasttheorem
¾
nach Shannon = fa = 2 x fs
¾Anti-Aliasing-Fehler
¾
= Soundklingt dumpfer, da zu geringen
Abtastfrequenz
¾Quantisierungsfehler
¾
= grundsätzlich entstehende Fehler durch
Stufenbildung (Rauschen)
¾Oversampling
¾
= Interpolieren von Zwischentönen
¾Normalisierung
¾
= Vorgang die Amplituden eines anlogen oder
digitalen Audiosignales so zu verringern/vergrößern, dass sie
alle innerhalb eines vorgegebenen Bereiches liegen
Streaming
Die Streaming-technologie ermöglicht die Echtzeit- oder Live-Übertragung von Videos (oder Sounds). Der Videoclip wird vom Server
Stück für Stück komprimiert übertragen, während der User schon
die dekomprimierten Teile des Clips anschauen kann. Der User
benötigt ein Plug-In für sein Browser, der die Dekomprimierung
vornimmt (z.B. Flash Plug-In)
Rechenbeispiel:
Auf einem Web-Server sollen mit Hilfe der Streaming-Technologie
Videos (320px x 240px; 15fps, 16bit) zur Verfügung gestellt werden.
Zum Streamen der Videos ist ein DSL-Anschluss (765Kbit/s) vorhanden, der durchschnittlich 65% der angegeben Übertragungsrate
erreicht.
a) Welchen Datenstrom in Kbit/s ergeben die Videos unkompremiert? :
320px x 240px x 15fps x 16bit = 18.432.000 bit/s = 18.000 Kbit/s
b) Um welchen Faktor x:1 müssen die Videos komprimiert werden,
damit sie über den DSL-Anschluss gestreamt werden können?
Schnittsysteme
Nicht-linieares Schnittssystem
Die Reihenfolge der einzelnen schritte der Clipbearbeitung ist
frei wählbar. Arbeitsschritte können rückgängig gemacht werden,
Ergänzungen sind überall möglich (z.B. Premiere, Final Cut Pro)
Lineares Schnittsystem
Die Reihenfolge der Bearbeitung ist vorgeschrieben, Änderungen
und Ergänzungen sind nicht möglich.
768 Kbit/s x 65% = 499,2 Kbit/s
18.000 Kbit/s = 36
499,2 Kbit/s
Die Kompression muss mit Faktor 36 erfolgen!
Seite 42
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
Beamerpräsentation
Vorteile
Eyecatcher, Integration von Text, Video, Bild und Animation, mobil
einsetzbar
Nachteile
Platzbedarf, Lichtverhältnisse, Rechnerunterstützung erforderlich
Produktionsschritte
Capturing, Farbkorrekturen, Schnitt, Rendern, Speichern
Mögliche Probleme bei Übernahme des Materials
Kammereffekt durch Halbbild, Schärfeverlust durch Größe, Farbverlust, Tonverlust
Präsentation
U7 Multimediale Inhalte
Morphing
Unter Morphing versteht man den fließenden Übergang von einer
Objektform in eine andere Objektform
Textanimation
¾Fortwährendes
¾
Blinken
¾Kurzes
¾
Aufblinken beim Einblenden
¾Wechsel
¾
zwischen Erscheinen und Verschwinden durch
schnelles Invertieren
¾Text
¾
ist nicht animiert, sondern um den Text läuft ein
(blinkender) Rahmen
¾Stufenloses
¾
Verändern der Helligkeit oder Farbintensität
¾Text
¾
erscheint oder löst sich pixelförmig auf
¾Text
¾
wird umgeblättert
Flashfilme
DVD hat mehr Speicherplatz, höhere Bildqualität und ermöglicht die
Integration von MPEG 2 (besser als CD)
Vorteil
Zu Beachten sind Schriftgröße, Schriftart, Zeilenlänge
¾Internetauftritt
¾
wird interessanter
¾Animation
¾
integrierbar
¾Preloader
¾
(Ladebalken)
Produktion
¾Interaktivität
¾
Drei Phasen der multimedialen Anwendung
¾Pre-Produktion
¾
= Briefing, Konzeption, Storyboard
Nachteil
¾Produktion
¾
= die eigentliche Herstellung
¾u.U.
¾
längere Ladezeiten (Text und Bildaufbau nicht getrennt)
(Dreh, Programmierung, Screendesign)
¾nervige
¾
Animation
¾Post-Produktion
¾
= Digitalisierung, Rendern, Schnitt, Testphasen
¾Plug-In
¾
erforderlich
Bildbearbeitung Hauptanforderungen
¾Geringe
¾
Dateigröße, um kurze Ladezeiten zu ermöglichen
¾Optimale
¾
Farb- und Detailerstellung
Videotechnik
¾Frame
¾
= Ist ein einzelnes Bild in einer Sequenz von Bildern.
(Sowohl im Video- als auch im Animationsbereich)
¾Interlace
¾
Verfahren = Zeilensprungverfahren
(statt 50 Vollbildern -> 50 Halbbilder -> 25 Vollbilder)
¾NTSC
¾
= 525 Bildzeilen, 480 Zeilen sichtbar, 60i , 30Hz
¾PAL
¾ = 625 Bildzeilen, 576 Zeilen sichtbar, 50i, 25Hz
Zu geringe Einstellung
Multimedia-CD
Vorteile
¾Einsatz
¾
eines Sprechers
¾Möglichkeit
¾
der Sprachaufnahme
¾Erfolgskontrolle
¾
(durch Eingaben)
¾abwechslungsreiches
¾
und kurzweiliges Lernen
¾Update-Möglichkeit
¾
Nachteile
¾Abhängigkeit
¾
eines Computers
CD-Produktion
CD-Booklet
CD-Label
CD-Inhalt
(Offset)
(Siebdruck)
(Bilddatei)
Dateiformate
.tif, .eps, .psd
.tif, .eps, .psd
.jpg, .gif, .tif
Datentiefe
8 bit
8 bit
8 bit
Animation
Farbmodus
CMYK
CMYK
RGB
Keyframes
Bildauflösung
240 - 380 dpi
120 - 160 dpi
72 dpi
¾Framerate
¾
= Ruckelt, keine flüssige Darstellung
¾Framegröße
¾
= kleine, schlecht erkennbare Darstellung
¾Bittiefe
¾
= Farbnuancen, Details können nicht mehr deutlich
erkannt werden
In einem Keyframe werden die aktuellen und vollständigen Informationen eines Objekts oder Bildes gespeichert. Die Änderungen
von einem Keyframe zum Nächstens werden fließende errechnet
(Tweening), jedoch nicht in Form von Einzelbilder gespeichert, wodurch weniger Speicher benötigt wird als bei Vollbildern.
Tweening
Von Tweening spricht man, wenn Farbe, Helligkeit, Position oder
Größe animiert werden
Seite 43
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U7 Multimediale Inhalte
Bild
Bildgröße/Qualität
Bild- und Textgrößen sollten in Pixel angegeben werden. Denn ein
Pixel ist die kleine darstellbare Einheit eines Monitors. Die Bilder
können je nach Monitoreinstellung und –kalibrierung unterschiedliche Farbnuancen und Verfremdungen aufweise, die während
der Bildbearbeitung nicht vorhersehbar sind. Je nach gewählter
Auflösung hat das Bild auch eine unterschiedliche Größe.
Anforderungen
¾Angemessene
¾
Größe
¾Umfangreiche
¾
Dateien -> zum Download anbieten
¾Auf
¾ Farb- und Detaildarstellung achten
¾¾ Da die meisten Formate im Internet eine verlustbehaftete
Komprimierung verwenden sollte man darauf achten, dass ein
optimaler Mitelweg zwischen Dateigröße und Bildqualitt
gefunden wird
Bild-/Dateiformate
¾GIF
¾ + Transparenzen, Animationen, interlaced, kleine Dateimenge
- kleiner Farbraum (256 Farben), indezierte Farbe
¾JPG
¾
+ Großer Farbumfang (16,7 Mio), versch.Komprimierungsstufen
- keine Animationen oder Transparenzen
¾PNG
¾
+ versch. Farbräume und Transparenzen möglich
- Nicht in jedem Browser darstellbar, keine Animation
Schleifen (Programmierung)
¾Eine
¾
Schleife wiederholt einen Teil des Programmiercodes –
den sogenannten Schleifenrumpf oder Schleifenkörper –
so lange, bis eine Abbruchbedingung eintritt.
¾Als
¾ Endlosschleifen (Loops) werden jene Schleifen bezeichnet ,
die ihre Abbruchbedingung niemals erreichen oder keine haben
¾Bei
¾ der kopfgesteuerten oder vorprüfenden Schleife wird die
Abbruchbedingung bereits geprüft, bevor der Schleifenrumpf
durchlaufen wird
¾Bei
¾ der fußgesteuerten Schleife wird hingegen der
Schleifenrumpf zunächst einmal durchlaufen und erst danach
die Abbruchsbedingung überprüft
Dateitypen
.rtf
Rich Text Format, formatierte Textdaten
Interlaced
.wav
Anti-Aliasing
.ppt
¾Stufenweiser
¾
Aufbau des Bildes, erst Rohansicht
¾Glätten,
¾
der Treppeneffekt wird durch abgestuft schattierte Pixel
zwischen Schrift- und Hintergrundfarbe optimiert.
¾Bessere
¾
Lesbarkeit bei größeren Schriften
¾Schlechtere
¾
Lesbarkeit bei kleineren Schriften
¾Angleichung
¾
der Schrift macht diese zur Grafik, also mehr
Speicherplatz
Schrift
Für eine korrekte Darstellung sollten Systemschriften verwendet
werden.
¾Unter
¾
Windows sind das zum Beispiel Arial, Times New Roman,
Tahoma...
¾Unter
¾
MacOS Helvetica, Times, Verdana...
¾serifenlose
¾
Schriften für bessere Lesbarkeit
Audioformat
Powerpoint-Präsentationsprogramm
.psd
Photoshop-bilddatei, verlustfrei
.jpg
komprimierte bilddatei, verlustbehaftet
.swf
Shockwave, Kompressionsverfahren und Dateiformat für
Multimediaanwendungen
.mov
Videodatenformat (Quicktime)
Größere Textmengen
¾mehrspaltige
¾
Anordnung
¾Zeilenbreite
¾
von 35 – 60 Zeichen
¾Kleinere
¾
Textblöcke mit Freiräumen
¾Den
¾
Inhalt mit erläuternden Bildern untergliedern
¾Text
¾
auf mehrere Seiten verteilen
¾Langes
¾
Scrollen vermeiden
¾Guter,
¾
aber nicht max. Konterast
¾Nicht
¾
unterstreichen
¾Kursiven
¾
Text vermeiden
Seite 44
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
Der Begriff Multimedia bezeichnet Inhalte
und Werke,die aus mehreren, meist digitalen Medien bestehen:
¾Texte
¾
¾Fotos,Grafiken
¾
und Animationen
¾Video
¾
¾Audio
¾
¾Programierungen
¾
Wo kann ich was benutzen?
Programme
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Audio
¾
¾Programmierungen
¾
zum Beispiel:
• Spiele
• Adobe Creative Suite
Apps
¾Text
¾
¾Fotos,Grafiken
¾
und Animationen
Möglichkeiten zur Verknüpfung
mit weiteren Medien:
• Linkangaben/Anhaltspunkte
• Barcodes/Bilderkennung
• Beispiele zur Multimedialisierung:
• 3D-Darstellung/Wackelbilder
• Duftlack
• Tontechnik-Elemente
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zum Beispiel:
• Applications im App Store
oder Google Play
für zum Beispiel:
• Browser
• Smartphone
• Tablet
• Smart TV
Radio
Webseiten/Blogs
Printmedien
¾Audio
¾
TV und Film
¾Text
¾
¾Fotos,Grafiken
¾
und Animationen
¾Video
¾
¾Audio
¾
geeignete Programme zur Erstellung von
Inhalten:
• Autodesk Maya
• Cinema 4D
• Final Cut Pro
• Adobe After Effects
Betriebssysteme
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zum Beispiel:
• Windows
• Mac OS
• Ubuntu
• Chromium OS
• Windows Phone
• iOs
• Android
• RIM
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zu beachten:
• Metadaten
• Copyright
• Alt-Texte
• Dateinamen
• Recht und Sicherheit
• Suchmaschinenoptimierung
U7 Multimediale Inhalte
E-Magazine
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
erstellbar mit:
• Adobe InDesign (ab CS5)
zu beachten:
• nicht empfehlenswert
wegen Ausgabeformat
Podcast-Dienste
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zum Beispiel
• Apple - iTunes - Podcasts
Webinare/Hangouts
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zum Beispiel:
• Google+ Hangouts
Social Media Pages
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zum Beispiel:
• facebook
• Google Plus
zu beachten:
• Beschreibungstexte
• Recht und Sicherheit
e-Mails
¾Text
¾
¾Fotos,
¾
Grafiken und Animationen
¾Video
¾
¾Ausio
¾
¾Programmierungen
¾
zu beachten:
• SPAM
• Darstellung
• Recht und Sicherheit
Seite 45
SQL Structured Query Language
SQL Structured Query Language............................................................................... 47
Definition und Funktionsweise.......................................................................... 47
Begriffserklärungen........................................................................................... 47
SQL-Befehle....................................................................................................... 47
Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle................................................... 48
Select-Befehle.................................................................................................... 48
SQL Übungen..................................................................................................... 50
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U8 SQL
SQL
Structured Query Language
Definition und Funktionsweise
SQL ist eine Datenbanksprache zur Definition von Datenstrukturen
in relationalen Datenbanken sowie zum Bearbeiten (Einfügen,
Verändern, Löschen) und Abfragen (query) von darauf basierenden
Datenbeständen.
Das Ziel ist ein plattform- und programmunabhängiger Zugriff auf
Datenbanken, ähnlich der Programmierung von Webseiten und
deren Optimierung für unterschiedliche Webbrowser.
SQL bietet einen einfachen und einheitlichen Zugriff auf schon
vorhandene Datenbanken oder bei der Erstellung und Entwicklung
von Datenbanken.
Eine Standardisierung von SQL durch ISO, IEC, ANSI und DIN erfolgt,
um die Sprache trotz verschiedener verwendeter „Dialekte“ zu
vereinheitlichen.
Durch SQL ist unabhängig vom eingesetzten Datenbankmanagementsystem eine manuelle Verwaltung und Erstellung von
Datenbanken z.B. mittels PhpMyAdmin möglich. In Verbindung mit
der Skriptsprache PHP erfolgt die Übergabe der Befehle auf eine
Datenbank bei dynamischen Webseiten.
Begriffserklärungen
Datenbanksprache
Computersprache, entwickelt für den Einsatz in
Datenbanksystemen
relationale Datenbank
DB bei der mehrere Tabellen zueinander in Beziehungen stehen
Datenbankmanagementsystem
Software zur Verwaltung und Kontrolle der Daten bank, legt das
Datenbankmodell fest
Datenbanksystem
Verbindung aus Datenbankmanagementsystem und Datenbank,
gewährleistet persistente Speicherung und Konsistenz sowie in
Verbindung mit DMBS die Möglichkeit der Abfrage, Verwaltung und
Bearbeitung der Daten
SQL-Befehle
Im Unterschied zu anderen Sprachen ist der „Wortschatz“ von SQL
relativ begrenzt und einigermaßen leicht zu verstehen.Auf der
Rückseite sind einige wichtige SQL-Befehle am Beispiel erklärt.
Die SQL-Befehle sind zur besseren Kennzeichnung groß geschrieben. Generell können die Befehle in Groß- oder Kleinschreibungeingegeben werden. Ein MySQL2-System achtet lediglich bei Datenbanken- und Tabellennamen auf Groß-/ Kleinschreibung, da diese
Verzeichnissen und Dateien im MySQL-Verzeichnis entsprechen.
Ansonsten ist es wichtig, dass Tabellen-, Spalten- und sonstige
Namen immer exakt gleich zu schreiben, wenn sie mehrmals innerhalb desselben Befehls verwendet werden.
Alle Befehle werden mit dem Semikolon (;) abgeschlossen. Wenn
Sie das Semikolon vergessen, denkt MySQL, dass Sie mit der Eingabe des Befehls noch nicht fertig sind, und lässt Sie auf der nächsten
Zeile weitertippen.
Wenn man bereits einen längeren Befehl eingegeben hat und
bemerkt, dass man zu Beginn einen Fehler gemacht hat, kann
man den Befehl abbrechen. Hierzu „\c“ eingeben und mit Enter
bestätigen. MySQL ignoriert dann den Befehl komplett und geht zur
Eingabeaufforderung zurück.
Wenn man statt mit phpMyAdmin mit einem MySQL-Clientprogramm arbeitet, kann man zum Verlassen des Programmes
„quit“ oder „exit“ eingeben. Dies sind zwei der wenigen Kommandos, die kein Semikolon benötigen.
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
Hauptbereiche von SQL und wichtige Befehle
3 wichtige „Teilsprachen“ beschreiben die unterschiedlichen Funktionsweisen von SQL: DDL, DCL und DML
DDL Data Definition Language
dient dem Aufbau von DB und der Tabellenstruktur
¾Datenbank
¾
erstellen
CREATE DATABASE (Datenbankname)
¾Datenbank
¾
benutzen
USE (Datenbankname)
¾Tabelle
¾
erzeugen
CREATE TABLE (Tabellenname)
nach diesem Befehl müssen alle Eigenschaften (Attribute) der
Tabelle angegeben werden, hierzu ein Beispiel Tabelle „Kunden“:
CREATE TABLE Kunden(
KNr INT NOT NULL AUTO_INCREMENT,
Kunde VARCHAR(30),
Strasse VARCHAR(30),
Plz INT,
Ort VARCHAR(30),
PRIMARY KEY (KNr)
);
KNr erhält Datentyp INT (Integer) für ganze Zahlen, den Zusatz
NOT NULL der besagt, dass hier immer ein Eintrag erfolgen muss
und AUTO_INCREMENT gibt den Befehl ans DBMS die Nummer
automatisch ohne Doppelvergabe zu vergeben und hochzuzählen
(wichtig, da KNr der Primärschlüssel ist, wie am Ende der Eingabe
ersichtlich).
Der Datentyp VARCHAR gibt eine variable Anzahl von Zeichen an,
die Zahl in Klammern limitiert die Anzahl der Zeichen.
DCL Data Control Language
¾zur
¾ Vergabe und Verwaltung von Zugriffsrechten
(Berechtigungssteuerung)
¾Datenkonsistenz
¾
bei gemeinsamem Zugriff auf Daten
(Transaktionen)
DML Data Manipulation Language
(Kombination aus Datenabfrage und -manipulation)
Daten werden in bestehender DB eingefügt, geändert, gelöscht und
abgefragt
¾Tabelle
¾
ändern
ALTER TABLE (Tabellenname)
ADD: Hinzufügen von Spalten mit Feldern
DROP: Löschen von Views, Indizes und Tabellen
¾Datensätze
¾
eingeben (hinzufügen)
INSERT INTO (Tabellenname.Spaltenname)
VALUES (Werte): Texte in Anführungszeichen oder Hochkommas,
Zahlenangaben nicht
U8 SQL
¾Datensätze
¾
ändern
UPDATE (Tabellenname)
SET (Zellen)
WHERE (z.B. Primärschlüssel = „?“)
¾Datensätze
¾
löschen
DELETE FROM (Tabellenname)
WHERE (z.B. Primärschlüssel = „?“)
¾Datensätze
¾
abfragen
(ansehen): selektieren, gruppieren, mehrere Tabellen verknüpfen
SELECT*FROM (Tabellenname): * alle Datensätze der Tabelle
ORDER BY (Spaltenname): sortiert nach –>
ASC: aufsteigend / DESC: absteigend
SELECT (Spaltenname) FROM (Tabellenname) WHERE (Bedin
gung(Einschränkung))
Select-Befehle
Jede SQL-Abfrage enthält die drei Hauptbefehle select
(auswählen), from (von) und where (wo).
Mit select gibt man an, welche Spalten man ausgegeben
haben möchte; mit from gibt man die Tabelle an, aus der die Spalten stammmen; mit where gibt man die Bedingung an, unter der
die Datensätze ausgesucht werden. Where muss nicht vorkommen,
wenn es keine Bedingung gibt.
Möchte man alle Datensätze ausgeben, setzt man den
Universalselektor *.
Bei den Tabellennamen ist die Groß- und Kleinschreibung
zu beachten!
In der where-Klausel können Vergleichsbedingungen mit den folgendenOperatoren geschaffen werden: <, <=, =, <>, >= und >
(kleiner, kleiner gleich, gleich, nicht gleich, größer gleich und größer)
Beispiel, fiktive Klassendatenbank:
SELECT name, vorname, alter FROM klasse WHERE alter >= 20
Gibt alle Namen, Vornamen und das Alter der Schüler über oder mit
genau 20 Jahren aus der Tabelle „klasse“ aus.
Mit den Operatoren and, or und not kann man logische Bedingungen in der where-Klausel formulieren.
Beispiel, fiktive Klassendatenbank:
SELECT name, vorname, alter, geschlecht FROM klasse
WHERE alter >= 20 and geschlecht = weiblich
Gibt alle Namen, Vornamen, das Alter und das Geschlecht aller
Schüler über 20 Jahren des weiblichen Geschlechts aus der Tabelle
„klasse“ aus.
Um die ausgegebenen Ergebnisse zu ordnen, wird der order
by-Operator eingefügt. Hierbei unterscheidet man asc (aufsteigend
= Standardeinstellung) und desc (absteigend).
Der limit-Operator begrenzt die ausgegebenen Ergebnisse auf eine
Zahl, zum Beispiel: limit 0, 10 (gibt ab dem ersten Ergebniss die
nächsten 10 aus).
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U8 SQL
Grundlagen
mysql -h hostname -u username
-p
mit dem MYSQL-Server verbinden, mit der Option „-p“ teilen Sie dem Programm mit, dass
es Sie nach Ihrem Passwort fragen soll
SHOW DATABASES;
zeigt eine Liste der Datenbanken
DROP DATABASE datenbankname;
löscht die entsprechende Datenbank
QUIT bzw. EXIT
Verlassen des MySQL-Clientprogramms
Datenbank erstellen
CREATE DATABASE datenbankname;
Die Datenbank ist zunächst noch leer, enthält also noch keine Tabelle.
Tabellen erzeugen
CREATE TABLE Kunden(
KNr
INT NOT NULL
AUTO_INCREMENT,
Kunde
VARCHAR(30),
Strasse
VARCHAR(30),
Plz
INT,
Ort
VARCHAR(30),
PRIMARY KEY (KNr)
);
Die Erzeugung einer Tabelle ist etwas umfangreicher, weil sämtliche Eigenschaften
(Attribute) angegeben werden müssen.
• Die „KNr“ erhält den MySQL-Datentyp INT. Weiterhin muss hier immer ein Eintrag
erfolgen (NOT NULL), da die Kundennummer als Schlüssel (PRIMARY KEY)
dient. Die Angabe AUTO_INCREMENT besagt schließlich, dass die Nummer vom
DBMS automatisch vergeben und hochgezählt wird.
• Die Attribute „Kunde“, „Strasse“ und „Ort“ sind jeweils vom Datentyp VARCHAR.
Die Angabe in Klammer zeigt die maximale Zeichenanzahl
• Bei der Postleitzahl „Plz“ muss es sich um eine ganze Zahl (INT) handeln. Die Eingabe
von Buchstaben wird bei der späteren Dateneingabe nicht akzeptiert.
Datensätze eingeben
INSERT INTO Kunden (Kunde, Strasse, Plz, • Wie Sie sehen, entfällt die Eingabe der Kundennummer, da diese automatisch
Ort) VALUES (“Winkler”, “Hauptstraße
(AUTO_INCREMENT) durch das DBMS generiert und hochgezählt wird.
23”, 78652,“Offenburg”);
• Beachten Sie auch, dass Texte in Anführungszeichen oder Hochkommas gesetzt
werden müssen, Zahlen jedoch nicht.
Datensätze ändern
UPDATE Kunden SET Strasse =
“Gartenweg 5”, Plz = 77933, Ort = “Lahr”
WHERE KNr = 5;
Eine nachträgliche Änderung/Aktualisierung eines Datensatzes erfolgt mit Hilfe
des UPDATE-Befehls: Im Beispiel wird also die gesamte Anschrift des Kunden mit
der KNr 5geändert.
Datensätze löschen
DELETE FROM Kunden WHERE
KNr = 5;
Mit entsprechenden Zugriffsrechten ist auch das Löschen von Datensätzen
problemlos möglich: Gelöscht wird der gesamte Datensatz mit der Kundennr. 5
Datensätze abfragen
Zur Abfrage einzelner oder aller Datensätze einer Tabelle dient die SELECT-Anweisung. Dieser mächtigste aller SQL-Befehle
besitzt zahlreiche optionale Parameter. Beispielsweise:
SELECT * FROM Kunden;
zeigt alle Datensätze (*) der Tabelle „Kunden“ an. Das Zeichen * bedeutet, dass
die Abfrage alle Spalten der Tabelle umfassen soll. Soll nur eine bestimmte Spalte
ausgewählt werden, schreibt man statt * den Spaltennamen
SELECT KNr, Kunde FROM Kunden
WHERE Kunde = “Mayer”;
zeigt alle Kunden mit Namen „Mayer“ an.
SELECT * FROM Kunden ORDER BY
“Plz”;
zeigt alle Datensätze der Tabelle „Kunden“ an, sortiert diese aber nach der
Postleitzahl.
SELECT COUNT Knr FROM Kunden
ermittelt die Anzahl der Datensätze
SELECT COUNT DISTINCT Ort FROM
Kunden
Wenn in einer Spalte mehrmals die gleichen Werte vorkommen können und Sie
zählen möchten, wie viele unterschiedl. Werte es gibt, müssen Sie das Schlüsselwort
DISTINCT verwenden
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Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U8 SQL
Bei komplexen Tabellenstrukturen kann es notwendig sein die abgefragten Spalten in
Verbindung mit der Tabelle anzugeben, da sonst keine eindeutige Zuweisung der Abfrage
möglich ist. Beispiel: Statt „name“ -> „kunde.name“
Weitere wichtige Operatoren:
BETWEEN
Gibt einen Bereich an, der ausgegeben werden soll, z.B. WHERE gehalt between 1500 and 3000
IN
Wird in der WHERE-Klausel verwendet um mehrere bekannte Werte abzufragen, z.B. WHERE name IN („Meier“,
„Müller“, „Hölzl“)
LIKE
Erlaubt die Ausgabe von Teil-Zeichenfolgen irgendwo in einer kompletten Zeichenfolge, z.B. WHERE name like
„%ei%“
-> zeigt alle Namen in denen irgendwo „ei“ vorkommt
Funktionen
SQL unterstützt alle Grundrechenarten, hat man z.B. eine Tabelle in der die Spalten „Einwohner“ und „BIP“ vorkommen kann man sich mit dem Befehl:
SELECT BIP/Einwohner
das BIP pro Kopf direkt in einer neu geschaffenen Spalte ausgeben lassen
Auch ist es möglich sich ganze Spalten zusammenrechnen zu lassen mit dem SUM-Operator, z.B.:
SELECT SUM (Gehalt) FROM Personal
gibt in einer fiktiven Personal-DB die Summe aller Gehälter aus
SQL Übungen
Da sich SQL leichter begreifen lässt wenn es direkt angewendet werden kann, ist es empfehlenswert im Internet
Übungen zu machen, das geht z.B. auf folgenden Seiten:
http://www.1keydata.com/de/sql/ http://sqlcoach.informatik.fh-kl.de/sqlcoach/
http://www.schulserver.hessen.de/darmstadt/lichtenberg/SQLTutorial/home.html
Seite 50
Design Manual
Design Manual
Was wird in dem Design Manual festgehalten?.................................................52
Ihr Logo.............................................................................................................. 52
Ihre Hausfarben................................................................................................. 52
Ihre Hausschriften.............................................................................................. 52
GESTALTUNGSRASTER........................................................................................ 53
SYMBOLIKEN...................................................................................................... 53
BILDWELT........................................................................................................... 53
Textgestaltung.................................................................................................... 53
Dokumentation für Abschlussprüfung............................................................... 54
Konzeption......................................................................................................... 54
Gestaltung.......................................................................................................... 54
Anhang............................................................................................................... 54
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U9 Design Manual
Design Manual
Ihre Hausfarben
Ihre Hausfarben sind ebenfalls ein grundlegendes Gestaltungselement Ihres Corporate Designs, weil sie sich ebenso wie das Logo
leicht einprägen und schnell wieder zu erkennen sind.
Klassische Beispiele sind das Gelb der Post, das Rot
von Ferrari oder das Pink der Telekom.
Was wird in dem Design Manual festgehalten?
Im Design Manual, manchmal auch als Style Guide oder Design
Guide bezeichnet, sollen alle Regeln und Vorgaben des Corporate
Designs erklärt und mittels Beispielen dargestellt werden.
Ihr Logo
Ihr Unternehmenslogo ist ein Aushängeschild, das auf allen Ihren
Kommunikationsmitteln angebracht wird. Es muss auf den ersten
Blick erfasst, durch Ihre Zielgruppe schnell wieder erkannt und
leicht mit Ihrem Image in Verbindung gebracht werden. Darum
kommt ihm eine zentrale Bedeutung bei der Gestaltung zu. Die
Gestaltung sollte unverwechselbar sein, Signalwirkung haben,
zeitlos sein und auf den verschiedensten Vorlagen und Kommunikationsmitteln angebracht werden können. Die Beschreibung Ihres
Logos innerhalb Ihres Design Manuals muss so exakt erfolgen, dass
Designer und Werbeagenturen in die Lage versetzt werden, es
notfalls nachzusetzen. Neben den zulässigen Farbvarianten, Größen
und Abstandsangaben, Regeln der Kombination mit Schriften oder
anderen Gestaltungselementen sollte auch der Hintergrund, wieso
das Logo so gestaltet wurde, erklärt werden.
Bei der Wahl Ihrer Hausfarben gibt es viele Aspekte zu beachten.
Zum einen sollten sie in den gängigen Farbschemen der Druckindustrie enthalten sein und auch ihre Verfügbarkeit als Folienfarbe ist zu beachten. Weiterhin müssen Sie bedenken, dass kein
Konkurrent bereits eine ähnliche Farbe gewählt hat.
Abgesehen davon, dass man Sie mit ihm verwechseln wird und
Sie sich damit nur einen Bärendienst erweisen, kann das auch
rechtliche Folgen nach sich ziehen.
Im Rahmen des Design Manuals sollten die Farben als RGB, CMYK
und HSK-Töne beschrieben werden. Sollte auch der Einsatz von
Abstufungen zulässig sein, so müssen auch diese aufgeführt
werden.
Letztlich muss noch festgelegt werden, wofür welche Farbe in
welchem Umfang eingesetzt werden darf. Meist gibt es eine
Hauptfarbe und eine oder mehrere Komplementärfarben, die
nur für bestimmte Zwecke (Hervorhebungen) oder bestimmte
Produkte und Dienstleistungen eingesetzt werden.
Ihre Hausschriften
Die Hausschriften sagen ebenfalls viel über Ihr Leitbild aus, weil
durch die Vielfalt der verfügbaren Schriften eine gute Entsprechung
Ihrer Werte und Normen erreicht werden kann.
Neben dem Grund, warum ausgerechnet diese Schriftart verwendet werden soll, muss noch angegeben werden, in welchen Schnitten und eventuell von welchem Designer diese Schrift eingesetzt
werden darf. Manche klassische Schrift gibt es aus verschiedenen
Quellen mit leichten Abweichungen.
Beachten Sie auch, dass Schriften für den Druck und Schriften für
Screendesign häufig unterschiedlich sind. Beispielsweise können
Seite 52
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
Schriften auf Internetseiten nur dann angezeigt werden, wenn der
Computer des Betrachters über diese Schriftart verfügt.
Darum legen Sie sich gegebenenfalls lieber zwei Sets von Hausschriften zu, eines für Drucksachen und eines für elektronische
Medien. Legen Sie dabei nicht nur fest, auf welchen Kommunikationsmitteln die Schrift eingesetzt werden darf, sondern auch wofür
(Logo, Text, Produktbezeichnungen etc.)
U9 Design Manual
SYMBOLIKEN
Wird ein eigener Satz von Symboliken verwendet, müssen die Einsatzfelder, die zulässigen Farben und Größen, das Gestaltungsraster
und die Bedeutung angegeben werden.
BILDWELT
Es wird angegeben welcher Bildstil und welche Bildinhalte verwendet werden sollen. Durch die Vorgaben für Abbildungen soll eine
homogene Bildwelt geschaffen werden.
Werden bestimmte Motive verwendet, müssen die Bedingungen für den Einsatz und die lizenzrechtlichen Kriterien festgelegt
werden.
GESTALTUNGSRASTER
Ein Gestaltungsraster ist die mathematische Definition eines Layouts, beispielsweise eines Briefbogens, eines Plakates oder einer
Visitenkarte. Im Gestaltungsraster werden grundlegende Gemeinsamkeiten aller Kommunikationsmittel festgelegt. Hierzu gehören
Positionen von Logos innerhalb einer Gestaltung, die Abstände
dieser zu anderen Gestaltungselementen, virtuelle Achsen und
Linien, an denen Gestaltungselemente wie Texte oder Bilder ausgerichtet werden und Größen und Formatangaben für die häufigsten
Gestaltungsmittel. Weiterhin sollte man festhalten, wie Flächen
zu gestalten sind, wie viel Farbe prozentual auf dem Kommunikationsmittel als Fläche aufgetragen werden darf. All das sollte mit
grafischen Beispielen dokumentiert werden.
¾Formate
¾
und Spalten
¾Ausrichtung
¾
von Text und Bildern
¾Abstände
¾
zu Blatträndern und anderen
Gestaltungselementen
¾Positionierung
¾
und Formatierung von
Tabellen und Aufzählungen
¾Größen
¾
und Formatangaben für die
häufigsten Gestaltungsmittel
¾Gestaltung
¾
von Flächen
All das sollte mit Anwendungsbeispielen dokumentiert werden.
Textgestaltung
Die Textgestaltung ist ein eigenes und umfangreiches Kapital
imDesign Manual. Hierin wird festgelegt, wie Texte aufgebaut
und formatiert sein müssen, die als Werbung oder Information
an interne und externe Bezugsgruppen weitergegeben werden.
Vergleichbar ist diese Beschreibung mit der Definition einer
Formatvorlage in Word, die die Formatierung von Dokumenten
vereinfacht. Neben Abständen zu Blatträndern, Absatzformatierungen, Ausrichtungen, Schriftarten und -stilen für Textabschnitte
(Überschriften, Mengentexte, Beispiele, Bildunterschriften etc.)
sollten auch Positionierung und Formatierung von Tabellen, Bildern und Aufzählungen festgehalten werden. Für die am häufigsten verwendeten Dokumente, wie Angebote, Anschreiben, Faxe,
Emails, Formulare etc. sollten Vorlagen gefertigt werden, die über
ein Intranet allen Mitarbeitern zugänglich gemacht werden.
Seite 53
Abschlussprüfung Mediengestalter | Medienproduktion
U9 Design Manual
Dokumentation für Abschlussprüfung
Titelseite
Ansprechender Titel, bei dem ihre Gestaltung anklingen darf. Nicht
überladen,
der Text ist das Wichtigste, mit den offiziellen Angaben. Die Gestaltung der Dokumentation
sollte an ihre Broschüre angelehnt sein.
Inhaltsverzeichnis
Bei einer umfangreicheren Dokumentation notwendig.
Aufgabenstellung
Logo
Was war die Logoidee? Wie wurde sie warum umgesetzt?
Schlusswort
Nochmal kurz auf den Anfang die Aufgabenstellung eingehen und
klarmachen, wie man
sie gelöst hat. Das Schlusswort soll ihr Werk abrunden.
Anhang
kurze, knappe Wiederholung der Aufgabenstellung, damit man
weiß, worum es geht
Scribbels
Konzeption
verwendete Hard- und Software
Grundüberlegung
Grundsätzliche Überlegungen, die sich aus dem Briefing ergeben.
Zielsetzung
Was ist das Ziel?
die Scribbles kann man auch einscannen und z. B. beim Punkt Logo
mit abbilden
einfach hinschreiben welche Programme, Version, und die Hardware
Versicherung
Sie haben natürlich alles selbstständig in der vorgegebenen Zeit
angefertigt.
Zielgruppe
Kurz und knapp, Zielgruppensegmentierung
Kernidee
Gibt es eine Kernidee, die sich durch alle Medien durchzieht? Hat
man einen roten Faden, der sich durch die Broschüre durchzieht?
Tonality / Anmutung
Wie soll die Grundanmutung des Mediums sein? Flippig, konservativ, seriös, optimistisch, lebensbejahend?
Gestaltung
Layout, Seitenaufteilung, Raster
Welche grundsätzliche (Gestaltungs-)Struktur liegt der Broschüre
zugrunde?
Titelgestaltung
Warum dieses Bild auf den Titel, warum genau diese Gestaltung?
einzelne Seiten
Mini-Layout abbilden, zeigen wie die Inhalte/Themen den Seiten
zugeordnet wurden
Bildauswahl
Kurz erklären, nach welchen Gesichtspunkten man die Bilder
ausgewählt hat, wie man
die einzelnen Bereiche der Klinik mit den Bildern abdeckt. Welche
Stimmung sollen sie
erzeugen?
Farben, grafische Elemente
Warum wurden welche Farben verwendet? Welche weiteren
Gestaltungselemente?
Typografie
Warum welche Schrift? Hierarchie der Schriften zeigen (Headline,
Subline, Kolumnentitel,
Zwischenüberschriften, Copy, Bildlegenden)
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