Einführung in die Physik I Kinematik der Massenpunkte Ort und

Werbung
Einführung in die Physik I
Kinematik der Massenpunkte
O. von der Lühe und U. Landgraf
Ort und Geschwindigkeit
• Wir betrachten den Ort eines als
punktförmig angenommenen
Körpers im Raum als Funktion der
Zeit
0
x
Ort
• Eindimensionale Position x
Ort
• Verändert der Körper seinen Ort
im Laufe der Zeit t, so wird x eine
Funktion der Zeit: x = x(t)
x
Δx
• Die Geschwindigkeit v ist die
Änderung des Ortes mit der Zeit.
Δt
0
Kinematik
t
Zeit
2
1
Ort, Geschwindigkeit und Beschleunigung
• Ein ruhendes Objekt verändert
den Ort nicht mit der Zeit
Steigung = 0
Ort
0
Zeit
t
• Ein gleichförmig bewegtes
Objekt hat eine konstante
Geschwindigkeit v. Die Ableitung
von x(t) nach der Zeit t ist überall
gleich groß
Steigung < 0
Steigung > 0
Ort
0
Zeit
• Ein nicht gleichförmig
bewegtes Objekt unterliegt einer
Beschleunigung a . Die
Geschwindigkeit ist eine Funktion
der Zeit v = v(t)
Ort
Steigung ist
variabel
0
Zeit
Kinematik
3
Mathematische Formulierung
•
Die Geschwindigkeit v wird mathematisch ausgedrückt durch die
Ableitung des Orts x(t) nach der Zeit
v=
•
•
Für ein nicht gleichförmig bewegten Körper ist die Geschwindigkeit
ebenfalls eine Funktion der Zeit: v = v(t)
Die Beschleunigung a wird mathematisch ausgedrückt durch die
Ableitung der Geschwindigkeit v(t) nach der Zeit. Sie entspricht der
zweiten Ableitung des Orts nach der Zeit
a=
•
d x(t )
dt
d v(t ) d 2 x(t )
=
dt
dt 2
Ist die Beschleunigung a konstant, so wird der Körper gleichförmig
beschleunigt
Kinematik
4
2
Einheiten von Geschwindigkeit und
Beschleunigung
• Die Einheit der Geschwindigkeit ist „Änderung einer Länge“
(gemessen in [m]) dividiert durch „Änderung der Zeit“
(gemessen in [s])
• Einheit von v ist [m s-1]
• Die Einheit der Beschleunigung ist „Änderung einer
Geschwindigkeit “ (gemessen in [m s-1]) dividiert durch
„Änderung der Zeit“ (gemessen in [s])
• Einheit von a ist [m s-2]
• Merkregel: bei jeder Ableitung ergibt sich die Einheit des
Ergebnisses aus der Einheit der abgeleiteten Funktion dividiert
durch die Einheit der Größe, nach welcher abgeleitet wird
Kinematik
5
Beispiel: freier Fall
• Als „freien Fall“ bezeichnet man die Bewegung eines Körpers unter
dem Einfluss einer konstanten Beschleunigung, d.h. die Bewegung
eines gleichförmig beschleunigten Körpers.
• Bekanntestes Beispiel ist ein im Gravitationsfeld der Erde fallen
gelassener Körper
• In der Nähe des Erdbodens ist die vom Gravitationsfeld bewirkte
Beschleunigung konstant:
[
g = 9.80665 m s −1
]
• Konventionell wird der Ort als „Höhe“ z, mit positiver Richtung nach
oben gemessen; daher muss g ein negatives Vorzeichen haben
Kinematik
6
3
Berechnung der Höhe beim freien Fall
• Zu einem Zeitpunkt t = 0 wird der Körper losgelassen. Für diesen
Zeitpunkt gilt:
z (0) = z0
v(0) = 0
• Nach einer Zeit Δt beträgt die Geschwindigkeit v(Δt ) = -g·Δt, nach
der doppelten Zeit ist v(2Δt ) = -2g·Δt, usw.
• Allgemein kann v(t) durch Integration der Beschleunigung über die
Zeit für einen beliebigen Zeitpunkt t > 0 ermittelt werden:
v(t ) =
t
t
0
0
t
∫ (− g ) dt ′ = − g ∫ 1 dt ′ = − g 0 [t ′] = − g ⋅ t + g ⋅ 0
= − gt
Kinematik
7
Berechnung der Höhe beim freien Fall
• Die Höhe z(t) zum Zeitpunkt t kann durch Integration der
Geschwindigkeit v(t) ermittelt werden:
Freier Fall aus 100 m Höhe
100
t
z (t ) = z0 + ∫ v(t ′) dt ′
80
0
t
0
0
= z0 + ∫ (− gt ′) dt ′ = z0 − g ∫ t ′ dt ′
t
1
1
⎡1 ⎤
= z0 − g ⎢ t ′2 ⎥ = z0 − g ⋅ t 2 + g ⋅ 0
2
2
⎦
0⎣2
1
= z0 − gt 2
2
60
Höhe [m]
t
40
20
0
0
1
2
3
4
Zeit [s]
Kinematik
8
4
Freier Fall mit Anfangsgeschwindigkeit
• Hat der Körper zu Beginn des Falls eine Anfangsgeschwindigkeit
v(0) = v0, so gilt für die Geschwindigkeit
t
v(t ) = v0 + ∫ (− g ) dt ′ = v0 − gt
0
• Dann ergibt sich die Höhe z als Funktion der Zeit
t
t
z (t ) = z0 + ∫ v(t ′) dt ′ = z0 + ∫ (v0 − gt ′) dt ′
0
0
t
t
0
0
= z0 + ∫ v0 dt ′ − g ∫ t ′ dt ′
= z0 + v0t −
1 2
gt
2
Kinematik
9
Bewegungen in mehreren Dimensionen
• In der Welt unserer Erfahrung werden
Orte und Strecken im Raum durch die
Angabe von drei Längen festgelegt –
Länge, Breite, Höhe
• Zur Angabe von Orten benötigt man
ein Koordinatensystem
• Viele physikalische Probleme lassen
sich bequem im Cartesischen
Koordinaten (nach René Descartes,
1596 – 1650) darstellen
• Darstellung des Ortes durch einen
Vektor
Kinematik
z
x
y
⎛ x ⎞ ⎛ x(t ) ⎞
r ⎜ ⎟ ⎜
⎟
X = ⎜ y ⎟ = ⎜ y (t )⎟
⎜ z ⎟ ⎜ z (t ) ⎟
⎠
⎝ ⎠ ⎝
10
5
Berechnungen mit Koordinatenvektoren
• Addition und Subtraktion
⎛ x1 ⎞ ⎛ x2 ⎞ ⎛ x1 + x2 ⎞
r
r
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜
⎟
X 1 + X 2 = ⎜ y1 ⎟ + ⎜ y2 ⎟ = ⎜ y1 + y2 ⎟
⎜z ⎟ ⎜z ⎟ ⎜z +z ⎟
⎝ 1⎠ ⎝ 2⎠ ⎝ 1 2 ⎠
⎛ x1 ⎞ ⎛ x2 ⎞ ⎛ x1 − x2 ⎞
r
r
⎜ ⎟ ⎜ ⎟ ⎜
⎟
X 1 − X 2 = ⎜ y1 ⎟ − ⎜ y2 ⎟ = ⎜ y1 − y2 ⎟
⎜z ⎟ ⎜z ⎟ ⎜z −z ⎟
⎝ 1⎠ ⎝ 2⎠ ⎝ 1 2 ⎠
⎛a⋅x⎞
r ⎜
⎟
a⋅ X = ⎜a⋅ y⎟
⎜a⋅z⎟
⎠
⎝
• skalares Produkt
⎛ x1 ⎞ ⎛ x2 ⎞
r r
⎜ ⎟ ⎜ ⎟
X 1 ⋅ X 2 = ⎜ y1 ⎟ ⋅ ⎜ y2 ⎟ = x1 x2 + y1 y2 + z1 z 2
⎜z ⎟ ⎜z ⎟
⎝ 1⎠ ⎝ 2⎠
• Skalarprodukt
r
X =
• Betrag
r r
X ⋅X =
x2 + y 2 + z 2
Kinematik
11
Geschwindigkeit und Beschleunigung
in mehreren Dimensionen
• Die Geschwindigkeit gibt die
Änderung des Ortes mit der Zeit für
jede Richtung im Koordinatensystem
unabhängig an, und kann daher auch
als Vektor mit drei Komponenten
dargestellt werden
• Dasselbe gilt für die Beschleunigung.
Sie gibt die Änderung der
Geschwindigkeit mit der Zeit für jede
Richtung unabhängig an.
Kinematik
⎛v ⎞
r ⎜ x⎟
V = ⎜ vy ⎟
⎜v ⎟
⎝ z⎠
⎛ dx(t ) ⎞
⎜
⎟
⎜ dt ⎟
dy (t ) ⎟
=⎜
⎜ dt ⎟
⎜ dz (t ) ⎟
⎜
⎟
⎝ dt ⎠
⎛a ⎞
r ⎜ x⎟
A = ⎜ ay ⎟
⎜a ⎟
⎝ z⎠
2
⎛ dv x ⎞ ⎛ d x(t ) ⎞
⎟
⎜
⎟ ⎜
2
⎟
⎜ dt ⎟ ⎜ dt
dv y ⎟ ⎜ d 2 y (t ) ⎟
⎜
=⎜
=
dt ⎟ ⎜ dt 2 ⎟
⎜ dv ⎟ ⎜ d 2 z (t ) ⎟
⎟
⎜⎜ z ⎟⎟ ⎜⎜
2 ⎟
⎝ dt ⎠ ⎝ dt ⎠
12
6
Beispiel: der schiefe Wurf
• In diesem Beispiel ist der zeitliche Verlauf des Ortes eines im
Schwerefeld der Erde geworfenen Körpers für jede der drei
Raumrichtungen anders
• Wir nehmen an, dass der Körper zum Zeitpunkt t = 0 vom Ursprung
des Koordinatensystems schräg in die Richtung der x-Achse und
nach oben (Richtung der z-Achse) geworfen wird
• Die Anfangsbedingungen lauten somit
• Die Beschleunigung wirkt nur in
Richtung der z-Achse
⎛0⎞
r
⎜ ⎟
X (0) = ⎜ 0 ⎟,
⎜0⎟
⎝ ⎠
⎛ vx 0 ⎞
r
⎜ ⎟
V (0) = ⎜ 0 ⎟
⎜v ⎟
⎝ z0 ⎠
⎛ 0 ⎞
r ⎜
⎟
A=⎜ 0 ⎟
⎜− g⎟
⎠
⎝
Kinematik
13
Beispiel: der schiefe Wurf
r
• Gesucht ist das Zeitgesetz für den Ort in den drei Raumrichtungen X (t )
• Für jede Richtung müssen Beschleunigung und Geschwindigkeit
integriert werden
• In Richtung der y-Achse sind die Anfangsgeschwindigkeit und die
Beschleunigung gleich Null. Die Lage des Körpers erfährt in dieser
Richtung keine Änderung mit der Zeit. Damit ist die Position des
Körpers in der y-Richtung gleich der Position für t = 0, d.h., y(t) = 0
• In der Richtung der x-Achse hat der Körper die Anfangsgeschwindigkeit vx0. Da die Beschleunigung in diese Richtung ebenfalls Null ist,
gilt x(t) = vx0·t
• Das Problem in der Richtung der z-Achse wurde schon für den freien
Fall gelöst
vx 0 ⋅ t
⎛ x(t ) ⎞ ⎛
⎞
r
⎜
⎟ ⎜
⎟
X (t ) = ⎜ y (t )⎟ = ⎜
0
⎟
⎜ z (t ) ⎟ ⎜ v ⋅ t − 1 2 g ⋅ t 2 ⎟
0
z
⎝
⎠ ⎝
⎠
Kinematik
14
7
Darstellung Schiefer Wurf
vx0 = 10 [m s-1]
vz0 = 30 [m s-1]
Kinematik
15
Die Kreisbewegung
• Kreisbewegung:
– Bewegung eines Körpers mit
konstantem Abstand r zum
Mittelpunkt M des Kreises
– Veränderlicher Winkel ϑ(t)
mit einer Referenzrichtung
(z.B. X-Achse)
• Die Winkelgeschwindigkeit
ist die Änderung des Winkels
ϑ mit der Zeit
ω=
Y
ϑ
X
d ϑ (t )
dt
• Die Einheit der Winkelgeschwindigkeit ist
[Umdrehung pro Sekunde]
oder [s-1]
Kinematik
16
8
Die Kreisbewegung
• Die momentane Geschwindigkeit
v des Körpers
Y
– ist tangential zum Kreis
– steht senkrecht auf der
Verbindungslinie vom
Kreismittelpunkt zum Körper
r
v
●
• Ortsvektor
– verbindet Kreismittelpunkt mit dem
momentanen Ort des sich
bewegenden Körpers
– hat konstante Länge r
X
• Betrag der momentanen
Geschwindigkeit
r
r dϑ r
v = ω⋅ r =
⋅r
dt
Kinematik
17
Mathematischer Umweg: das Vektorprodukt
r
X3
• Mithilfe des Vektorprodukts
(Kreuzprodukt) wird aus zwei
Vektoren ein dritter Vektor
gebildet, der zu beiden anderen
senkrecht steht
r r
r
X1 × X 2 = X 3
r
X2
r
r r
X 3 = X 1 ⋅ X 2 ⋅ sin (α )
• Rechte-Hand-Regel bestimmt die
Richtung des Ergebnisvektors
• Das Vektorprodukt ist nicht
kommutativ
• Sind zwei Vektoren parallel
zueinander, verschwindet ihr
Vektorprodukt
Kinematik
α
r
X1
r r
r
r
X1 × X 2 = − X 2 × X1
⎛ x3 ⎞ ⎛ y1 z 2 − z1 y2 ⎞
⎜ ⎟ ⎜
⎟
⎜ y3 ⎟ = ⎜ x1 z 2 − z1 x2 ⎟
⎜z ⎟ ⎜x y − y x ⎟
⎝ 3⎠ ⎝ 1 2 1 2⎠
18
9
Die Kreisbewegung
• Darstellung der Winkelgeschwindigkeit als Vektor:
– Steht senkrecht auf Ortsvektor
und Geschwindigkeitsvektor
– Liegt in Richtung der
Drehachse
r
ω
r
v
r
r
r r r
v = ω×r
⎛ x⎞
⎛ vx ⎞
⎛0⎞
r ⎜ ⎟ r ⎜ ⎟ r ⎜ ⎟
r = ⎜ y ⎟, v = ⎜ v y ⎟, ω = ⎜ 0 ⎟
⎜0⎟
⎜0⎟
⎜ω ⎟
⎝ ⎠
⎝ ⎠
⎝ ⎠
⎛ r ⋅ cos(ϑ (t ))⎞
⎜
⎟
r
r (t ) = ⎜ r ⋅ sin (ϑ (t )) ⎟
⎜
⎟
0
⎝
⎠
Kinematik
19
Die gleichförmige Kreisbewegung
• Ist die Winkelgeschwindigkeit
konstant, dann ist die
Kreisbewegung gleichförmig
ϑ (t ) = ω ⋅ t
r
ω
r
v
⎛ r ⋅ cos(ωt )⎞
⎟
r ⎜
r = ⎜ r ⋅ sin (ωt ) ⎟
⎜
⎟
0
⎝
⎠
(
r
cos
t )⎞ ⎛ − rω sin (ωt )⎞
⋅
ω
⎛
⎟ ⎜
⎟
r d ⎜
v = ⎜ r ⋅ sin (ωt ) ⎟ = ⎜ rω cos(ωt ) ⎟
dt ⎜
⎟ ⎜
⎟
0
0
⎝
⎠ ⎝
⎠
Kinematik
r
r
20
10
Beschleunigung auf der Kreisbahn
• Da die Richtung des Geschwindigkeitsvektors zeitabhängig ist, gibt es eine
Beschleunigung
⎛ − rω sin (ωt )⎞
r
⎟
r dv
d ⎜
a=
= ⎜ rω cos(ωt ) ⎟
dt
dt ⎜
⎟
0
⎠
⎝
r
ω
r
v
r
r r
a
⎛ − r ⋅ ω 2 ⋅ cos(ωt )⎞
⎟
⎜
r
= ⎜ − r ⋅ ω 2 ⋅ sin (ωt ) ⎟ = − ω 2 ⋅ r
⎟
⎜
0
⎠
⎝
• Die Beschleunigung ist dem
Radiusvektor entgegengesetzt parallel Zentripetalbeschleunigung
Kinematik
21
Harmonische Schwingung
• Viele Bewegungen lassen sich
als Schwingungen darstellen
– Gebundene Bewegung um eine
Ruhelage
– „Harmonische Bewegung“ –
Darstellung durch eine Sinusoder Kosinusfunktion der Zeit t
– Begrenzte Amplitude r
• Eine harmonische Schwingung
ist eine Kreisbewegung „von der
Seite betrachtet“
• Ort und Beschleunigung sind
proportional zueinander –
Differentialgleichung für
harmonische Schwingungen
(zwei Schreibweisen)
Kinematik
x(t ) = r ⋅ sin (ωt )
dx(t )
dt
d 2 x(t )
a(t ) = − r ⋅ ω 2 ⋅ sin (ωt ) =
dt 2
v(t ) = r ⋅ ω ⋅ cos(ωt ) =
d 2 x(t )
+ ω 2 ⋅ x(t ) = 0
dt 2
&x&(t ) + ω 2 x(t ) = 0
22
11
Harmonische Schwingung –
Frequenz und Kreisfrequenz
• Kreisfrequenz ω:
– Winkel ϑ im Bogenmaß
– Eine Umdrehung entspricht 2π
– Einheit [s-1]
• Frequenz ν:
– Inverse Länge der Periode der Schwingung in [s]
– Eine Umdrehung entspricht einer Periode
– Einheit [s-1] oder Hertz [Hz]
x(t ) = r ⋅ sin (ω ⋅ t ) = r ⋅ sin (2π ⋅ν ⋅ t )
ω = 2π ⋅ν
Kinematik
23
Harmonische Schwingung
Harmonische Schwingung
1.5
10
1
Ort [m]
0
0
0.5
Geschwindigkeit [m s^-1]
5
0.5
5
1
1.5
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
1.6
1.8
10
Zeit [s]
Ort
Geschwindigkeit
Kinematik
24
12
Harmonische Schwingung
Harmonische Schwingung
1.5
40
1
Ort [m]
0
0
0.5
Beschleunigung [m s^-2]
20
0.5
20
1
1.5
0
0.2
0.4
0.6
0.8
1
1.2
1.4
1.6
1.8
40
Zeit [s]
Ort
Beschleunigung
Kinematik
25
13
Herunterladen