Blumenkrieg 2000 - Einige Seiten des Buches Eibon

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Blumenkrieg 2000
Klappentext
Plötzlich und ohne Ankündigung überwucherten Urwälder große Landstriche auf der Erde.
Wüsten, Bergen und sogar ganze Großstädte waren plötzlich grün und angefüllt von schwüler
Wärme, riesigen Pflanzen, einer wilden Tierwelt - und Menschen, die zusammen mit den
Wäldern erschienen.
Das war vor zwei Jahren.
Willkommen bei Blumenkrieg 2000, einem Quellenbuch für Savage Worlds, in dem Azteken in
der modernen Welt wandeln, Kriege mit archaischer Blutmagie führen und lebende Götter
anbeten.
Die Spieler können
... als Soldaten ihre Heimat verteidigen,
... als Siedler versuchen, ihre alten Heimatstätten zurückzuerorbern,
... als Abenteurer überwucherte Ruinen nach Schätzen durchforsten,
... als Diplomaten versuchen, Intrigen am Hof von Dschungelkönigen zu entwirren oder
... als Spione nach Informationen suchen, die von großer Bedeutung für den wackeligen Frieden
sind.
Sie können auch auf der anderen Seite stehen und als Azteken versuchen, in einer fremden Welt
voller rätselhafter Maschinen und unerklärlicher Rätsel zu überleben.
Blumenkrieg 2000 ist F!F!F! weil, ...
... der Einstieg einfach ist. Die Spieler benötigen nur sehr wenig Informationen, um ins Abenteuer
starten zu können.
... die komplexen Hintergründe von den Spielern nach und nach entdeckt werden.
... der Spielleiter durch die starken lokalen Unterschiede zwischen den Dschungelinseln völlig
freie Hand hat, genau die Situation zu erschaffen, die für seine Kampagne richtig ist.
... das Spiel in einer Gegend stattfinden kann, in der sich die Spielgruppe auskennt, z. B. in der
eigenen Stadt.
Einleitung
Letztes Jahr am 23. Mai verschwand jeder fünfte Mensch von der Erde. In Großbritannien brach
daraufhin die Wirtschaft zusammen und eine nicht kontrollierbare Welle der Gewalt schwappte
über das Land. In den USA verschwanden der Präsident und drei seiner wichtigsten Mitarbeiter,
woraufhin das Kriegsrecht ausgerufen wurde. Doch auch in den Reihen des Militärs waren zu
viele Stellen vakant, um einen Bürgerkrieg zu verhindern; zu viele Menschen hatten
Schusswaffen, um ihrer Angst Ausdruck zu verleihen. Deutschland stürzte in eine finanzielle
Krise, konnte den Zusammenbruch aber gerade noch verhindern. Drei japanische Großkonzerne
gingen unter und rissen die Ökonomie mit sich, nur drastische Militärpräsenz hält die Unruhen
unter Kontrolle. Die Weltwirtschaft liegt am Boden.
Dann tauchten die verschwunden Menschen plötzlich wieder auf - bewaffnet mit
Obsidianschwertern und geschmückt mit Federn.
Spielleiterinformationen
Da ein großer Reiz von "Blumenkrieg 2000" darin liegen kann, dass die Spieler nicht wissen, was
über ihre Welt hereinbricht, ist abgesehen vom ersten Absatz der Einleitung alles dem Spielleiter
vorbehalten. Er entscheidet, welche Informationen die Spieler zu Beginn bekommen.
Wie es beginnen könnte
Es ist die Nacht, die als die "Nacht der Invasion" bekannt werden wird.
Die Charaktere haben zusammen eine Party gefeiert, sie könnten zum Beispiel Mitglieder einer
Spezialeinheit der Polizei sein, die einen wichtigen Teilsieg errungen haben. So oder so war das
Fest feuchtfröhlich; die Gäste haben sich auf die verschiedenen Zimmer verteilt (Gästezimmer
oder falls die Veranstaltung in einem Hotel stattfand, in ihre Hotelzimmer) und sind dort
schwindelig vom Alkohol eingeschlafen.
Sie erwachen von Vogellärm, der durch die geöffneten Fenster dringt. Es klingt, als wäre eine
ganze Voliere mit Kanarienvögeln in Panik versetzt worden. Es ist schwülwarm. Die
Zimmerpflanzen sind über Nacht auf ein Vielfaches angewachsen, haben sich um die Gardinen
nach oben gerankt und bedecken einen Teil der Decke. Vor dem Fenster steht ein riesiger Baum,
dessen Blätter das Licht filtern und den Raum in ungewohntes Grün tauchen. Das Erstaunlichste
jedoch ist ein Mann, der just in dem Augenblick die Tür aufreißt, als die Charaktere erwachen:
Ein kleiner Mann mit hellbrauner Haut und einer mit dunklen Glassplittern gespickten Keule in
der Hand. Um seinen Hals hängen Federn und sein Gesicht ist bemalt. Er brüllt Worte in einer
unverständlichen Sprache.
Das Hotel ist voll von diesen Leuten, Wilde, die mit Glaswaffen und Keulen bewaffnet scheinbar
wahllos Leute angreifen. Ein Herr in graublauem Anzug versucht mit einem von ihnen zu
sprechen und wird von einer Glaskeule niedergestreckt. Überall sind Pflanzen und Tiere. Auf der
Straße sieht es genauso aus: Riesige Bäume sind durch den Asphalt gebrochen und Farne und
anderes Unterholz machen es Autos unmöglich voranzukommen. Insekten zirpen und Vögel
rufen - ein Urwald mitten in der Großstadt. Aus einem der oberen Fenster sieht man eine
mittelamerikanische Stufenpyramide über das Blätterdach ragen.
Überall trifft man Menschen, die halbnackt und mit primitiven Waffen und Kleidung durch den
Wald streifen. Sie sind, obwohl Kleidung, Schmuck, Waffen und Sprache einheitlich zu sein
scheinen, von unterschiedlichster Hautfarbe. Es sind die Menschen, die vor vielen Monaten
verschwanden, doch sie sind nicht mehr sie selbst. Sie sprechen eine fremde Sprache. Sie
scheinen als Azteken wiedergeboren worden zu sein.
Am Stadtrand in der großen Pyramide warten die Hohepriester auf ihr erstes Blutopfer.
Was davor geschah
Quantenmechanik ist ein kompliziertes Ding. Es war ein Experiment. Der geniale
Wissenschaftler Benjamin Beaux entwickelte eine Zeitmaschine basierend auf den letzten
Erkenntnissen der Quantentheorie und probierte sie aus. Der Versuch scheiterte und erschütterte
die Realität der Erde. Ein Fünftel aller Menschen wurde in ein Paralleluniversum geschleudert,
eine Welt, die ungefähr dem ausgehenden 15. Jahrhundert im Mittelamerika unserer Welt
entspricht: Dem Reich der Azteken. Die dortige Realität wurde zu einer Mischung aus der
unseren und der dortigen: Die Körper der von der Erde Verschwundenen ersetzten die der
Azteken, doch die Persönlichkeiten der Azteken blieben erhalten.
Die misshandelte Realität schleuderte die Eindringlinge wieder zurück. Aber so wie eine Welle,
die an einem Hindernis abprallt, auf ihrem Rückweg verändert ist, so konnten auch die
Veränderungen der beiden Welten nicht einfach rückgängig gemacht werden. Alle
verschwundenen Menschen sind nun wieder auf der modernen Erde, doch sie bringen ihre neuen
Persönlichkeiten und sogar Teile des aztekischen Dschungels mit. Überall auf der Welt
überwuchert plötzlich der Regenwald eines nicht-irdischen Zentralamerikas kleine Landstriche.
Was danach geschieht
Der Wald brachte zunächst Chaos. Menschen mussten aus ihren Häusen fliehen, als Baumriesen
durch Wände wuchsen und Leute mit Federn und Bemalung Frauen und Kinder verschleppten,
um ihnen vor heidnischen Altären die Herzen herauszureißen.
Die Wilden, so stellte sich bald heraus, konnten auf die Macht ihrer Götter zurückgreifen;
manche verwandelten sich in Tiere, andere brachten den Wald dazu, sich mit Dornen und
Schlingen gegen Eindringlinge zu wenden. Und die Priester konnten ihre Götter auf die Erde
rufen.
Drei Wochen nach der Nacht der Invasion warf Indien eine Atombombe auf einen Dschungel, der
in einem wenig besiedelten Gebiet an der Grenze zu Palästina erschienen war, und zerstörte ihn
damit. Drei Tage später erschien Huitzilopochtli, der aztekische Gott der Sonne und des Krieges
über Neu-Delhi, würgte einen Splitter der Sonner hervor und spie ihn auf die Stadt. Die Wirkung
stand der Atombombe in nichts nach.
An diesem Tag schien die Erde anzuhalten. Die Welt erkannte, dass sie es mit Eindringlingen zu
tun hatte, die weit unberechenbarer waren, als zu nächst vermutet. Die direkten Kämpfe mit den
Azteken wurden fast überall eingestellt; man verlegte sich auf Spionage und Guerilla-Taktiken,
auf Friedensverhandlungen oder geheime Kriegsführung.
Diese Atempause verschaffte den Menschen Zeit nachzudenken und unliebsame Fragen zu
stellen. Durfte man die Eindringlinge einfach bekämpfen? Schließlich waren es zumindest
augenscheinlich Brüder und Schwestern, Väter und Geliebte, auch wenn sie Federn trugen und in
einer neuen Sprache redeten. Und wo kamen sie her? Vielerorts wurde plötzlich gefragt, ob ein
rücksichtsloser Kampf gegen die ehemaligen Verwandten unvorhersehbare und schreckliche
Konsequenzen haben könnte. Damals waren sie verschwunden. Was wäre, wenn plötzlich noch
mehr Leute verschwänden und in den Wäldern wieder auftauchten?
Eine zeitlang hofften die modernen Menschen, dass sich das Problem von allein lösen würde,
denn die Wälder begannen, sich den Klimata zu beugen, in denen sie erschienen waren. Doch die
Waldbewohner brachten ihren Göttern Opfer und diese stabilisierten die Wälder. Teilweise
wuchsen die Dschungel sogar.
Auch wenn die Zahl der benötigten Opfer mit der Zeit geringer wurde, benötigten die Azteken
regelmäßig neue Gefangene. Die Stämme bekämpften sich gegenseitig, überfielen moderne
Siedler, die in ihre überwucherten Häuser zurückgekehrt waren und verließen sogar den
Dschungel, um Gefangene zu machen. Magie ermöglichte es ihnen auch scheinbar lückenlos
überwachte Grenzen zu überschreiten. Außerdem benutzen manche Stämme Schusswaffen, die
ihnen von modernen Waffenhändlern verkauft worden waren.
In Groß Britannien haben die Azteken gewonnen. Die Insel ist fast vollkommen überwuchert und
nur im schottischen Hochland sind noch Inseln von modernen Anarchisten, die sich erbitterte
Kämpfe mit den Götzenanbetern aus den Wäldern liefern. In Amerika und Australien herrscht
offener Krieg mit den Azteken. Im Rest der Welt leben die Waldbewohner und die modernen
Menschen nebeneinander. Ständige Verhandlungen und Wachsamkeit sorgen für einen
zerbrechlichen Waffenstillstand, in dem Grenzstreitigkeiten und andere Konflikte an der
Tagesordnung sind.
Wie es ausgehen könnte
Als eine Milliarde Menschen durch das missglückte Zeitreiseexperiment in eine aztekische
Dschungelwelt geschleudert wurden, verschmolzen diese mit der dortigen Welt. Ihre Körper
blieben fast unverändert, doch ihre Persönlichkeiten vermischten sich mit denen der dortigen
Menschen, wobei die irdischen Gedanken und Erinnerungen in den Hintergrund gedrängt
wurden. Die Realität mischte Ähnliches mit Ähnlichem, gierige Azteken wurden von gierigen
Engländern oder Japanern übernommen, brutale Menschen von brutalen und pfiffige von
pfiffigen.
Benjamin Beaux und einige andere waren allerdings etwas Besonderes. Der Wissenschaftler hatte
mit seinem Experiment zwei Welten zerstört und gleichzeitig neu erschaffen. Die ihm ähnlichste
Persönlichkeit auf der Dschungelwelt war Quetzalcoatl, der Weltenzerstörer. So wurde Benjamin
Beaux zu einem Gott; seine Persönlichkeit ruht träumend hinter dem Ego der gefiederten
Schlange.
Unsere Welt kann also gerettet werden. Der Wille des Universums, sich selbst zu reparieren, wird
es Quetzalcoatl erlauben, die Welt erneut zu zerstören, wenn das träumende Ego des
Wissenschaflters geweckt und davon überzeugt werden kann, dass alles rückgängig gemacht
werden muss. Der Weltenzerstörer kann auf verschiedene Arten erreicht werden: Vielleicht durch
eine Traumreise, eine Queste oder ein besonderes Ritual.
Auch andere Menschen mit besonderen Ambitionen oder herausstechenden Persönlichkeiten
verschmolzen mit Göttern. Es gibt also noch andere Gelegenheiten, Menschen in Göttergestalt zu
begegnen.
Die Azteken
Die Welt, aus der die Azteken kommen, ist unserem Zentralamerika des vom 14. bis 16.
Jahrhunderts ähnlich, aber nicht gleich. Es ist eine alternative Erde, deren Landmassen fast
vollständig mit Dschungel und dichten Wäldern bedeckt sind. Die dort lebenden, lose in
Volksstämmen organisierten Menschen nennen sich Aztkeken ("jemand, der aus Aztlán
kommt"). Sie sprechen eine Sprache, die dem Nahuatl der Erde sehr ähnlich ist - ähnlich genug,
dass die wenigen Menschen, die heutzutage noch "Aztekisch" sprechen, nach der Nacht der
Invasion plötzlich viel gesuchte Dolmetscher und Diplomaten wurden.
Die Azteken sind den gleichnamigen Stämmen der Erde recht ähnlich: Im Krieg schmücken sich
die Männer mit Farben und Federn, sie kämpfen mit Speerwerfern, Obsidianschwertern und
Bögen. Sie kennen keine Metallverarbeitung und auch nicht das Rad. Sie beten Tausende von
verschiedenen Göttern an, angeführt von Huitzilopochtli, und bringen ihnen Blutopfer. Sie
beherrschen Magie und können auf die Hilfe ihrer Götter zurückgreifen (s. u.). Der Spielleiter
kann diese im Dschungel lebenden "Wilden" beliebig gestalten, ganz wie es seine Phantasie und
sein Wissen über die irdischen Azteken zulassen.
Die Azteken auf der neuzeitlichen Erde
Vor über einem Jahr veränderten alle Menschen über Nacht ihr Äußeres (es lebten nur etwas eine
Milliarde Menschen auf der parallelen Dschungelwelt), da sie aber innerlich gleich blieben,
gewöhnte sich die Welt rasch daran. Nur ab und zu quälten sie schreckliche Alpträume von einer
überbevölkerten, hektischen Welt mit riesigen Steingebäuden und brüllenden Monstren die mit
grell leuchtenden Augen an ihnen vorbeirasten. Dann geschah die nächste Katastrophe und so
wie sich vorher ihre Körper verändert hatten, veränderte sich nun die Welt.
Für die Azteken ist es einfacherer, einen Grund dafür zu finden, warum sie sich plötzlich in einer
fremden Welt wiederfinden, als für die irdischen Menschen. Sie haben den Glauben an die
Götter; sie wissen das Quetzalcoatl bereits viermal die Welt zerstört hat und dass Huitzilopochtli
die Sonne fressen kann. Sie wurden bereits aus dem legendären Land Aztlán vertrieben (so sagen
es ihre Legenden), warum sollten die Götter nicht beschließen, sie noch einmal auszustoßen?
Die Priester interpretieren den Willen der Götter und bringen die Botschaft zu den Händlern,
Kriegern und Sklaven. Wie die Interpretationen ausfallen, ist allerdings sehr unterschiedlich. In
Südgriechenland ist beispielsweise ein großer Dschungel, in dem die Priester lehren, der Wald
wäre von den Göttern als Bestrafung in die trockene Nachwelt geschleudert worden, um dort auf
Ewig gegen ihre Bewohner kämpfen müssen. In Boston gibt es eine Dschungelinsel, da glauben
die Menschen, sie würden von den Göttern geprüft. Dementsprechend unterschiedlich reagieren
die Azteken auf das Eindringen von Fremden in ihren Dschungel: Manche treiben Handel, andere
verlassen den Busch, um in Gruppen die neue Welt zu erkunden und wieder andere treten in
diplomatischen Kontakt mit den modernen Menschen oder schicken Spione, um die neue Welt zu
erobern.
Manchmal kommen die fremden Menschen zu ihnen und geben sich als Götter aus. Früher hätten
hellhäutige Menschen die Azteken vielleicht erschreckt, doch heute sehen sie nicht anders aus,
als die Azteken selbst. Die Fremden sind keine Götter - die echten Götter werden sie für ihre
Frevel zerschmettern.
Wirklich verstörend für die Azteken ist aber, dass ihre Alpträume der Wirklichkeit so sehr
ähneln. Die Erinnerungen der im Hintergrund schlummernden Egos der modernen Menschen
erleben die Azteken als Träume. Manchmal können sie das Wissen, das sie in ihren Träumen
erlernen, in der neuen Welt anwenden.
Kampagnen
Die Spieler können die Blumenkriege nicht nur aus der Sicht der irdischen Menschen erleben.
Auch als Azteken, die sich plötzlich mit Autos und Hubschraubern konfrontiert sehen, können sie
die Welt von "Blumenkrieg 2000" erleben.
Die so genannten Blumenkriege waren hoch ritualisierte Kriege im Reich der Azteken, die keine
Eroberung zum Ziel hatten, sondern die Gefangennahme von Gegnern, die als Blutopfer dienen
sollten. Außerdem dienten sie politischen Zwecken, hauptsächlich der Demonstration von Macht.
Der Name "Blumenkriege" wurde in der Welt von "Blumenkrieg 2000" ursprünglich für die
ersten Kämpfe zwischen Azteken und modernen Menschen verwendet. Später sollte der Begriff
sowohl für die Zeitepoche der ersten Kontakte mit dem Dschungelvolk stehen, als auch für alle
Konflikte (kriegerisch und diplomatisch) mit den Menschen aus den neuen Wäldern.
Häufig gehen verschiedene Kampagnentypen ineinander über. Die Charaktere könnten erst
Spione, dann Diplomaten und schließlich Eroberer sein.
Von Anfang an
Dies ist wohl der einfachste Kampagneneinstieg. Die Charaktere erleben die ersten Tage nach der
Invasion und wie sich die Welt nach und nach an die neuen Bedingungen anpasst. Sie hören von
der Zerstörung Kalkuttas (erleben sie vielleicht sogar) und wohnen den ersten Blumenkriegen
bei.
Auch aus der Sicht der Azteken kann die Kampagne ganz am Anfang beginnen. Wie wäre es,
wenn sich eine Jagdgruppe plötzlich vor einem überwucherten Hochhaus wiederfindet?
Vielleicht dem großen Konferenzhotel, in dem die Feier aus "Wie es beginnen könnte" stattfand?
Blumenkriege
Auf Neues reagieren die Menschen meist mit Angst und Hass und so wurde die Welt der neuen
Blumenkriege mit Kampf und Krieg begonnen. Irdische Menschen drangen in die Dschungel ein,
um ihre alten Heimatstätten zurückzuerobern oder die blutgierigen Azteken zu erledigen.
Die Azteken versuchen ihren Wald zu verteidigen und die Fremdlinge, die ihn mit ihrer
Anwesenheit zu vernichten drohen, zu vertreiben. Je nachdem, wie sich die Azteken die neuen
Umstände erklären, könnten sie auch versuchen, die Dämonen der Nachwelt zu vernichten oder
sich an den Dienern der herrschsüchtigen Göttern zu rächen, die sie in eine fremde Welt
verstießen.
Intrigen
Hat sich der Staub der ersten Kämpfe gelegt, kommt die Politik. Herrscher versuchen andere
Herrscher auszutricksen, Verträge müssen ausgehandelt und Handelsabkommen unterzeichnet
werden. Die Azteken stehen den modernen Menschen in nichts nach, wenn es um Intrigen und
Machtspielchen geht (auch untereinander, was zu interessanten Kampagnenoptionen von Spielen
ausschließlich innerhalb der Dschungel führen kann).
Spionage
Intrigen können nur funktionieren, wenn man mehr Informationen hat, als der Gegner. Als
Spione dringen die Charaktere in dieser Kampagne in moderne Städte oder Stufenpyramiden ein,
um Informationen zu sammeln und weiterzugeben.
Forschung
Nicht jede Information muss zwangsläufig für die Politik bestimmt sein. Neugierde und
Forscherdrang sind Antrieb für die verschiedensten Charaktere. Auch missionarische Arbeiten
wären in so einer Kampagne auch möglich.
Handel
Womit die Charaktere in dieser Kampagne handeln, ist unwichtig. Der Drang, Dinge zu kaufen
und zu verkaufen (auch Informationen, wenn man Spionage-Elemente einbringen möchte), treibt
sie dazu, ihre bekannte Heimat zu verlassen und in die fremden Regenwälder bzw. in die
schrecklich kargen Großstädte zu wandern und mit den dort Lebenden in Kontakt zu treten.
Schatzjäger
Auf der Erde gab es das Maya-Gold. Dass es das nicht auch bei den neuen Azteken geben soll,
glauben viele Menschen nicht - und wenn nicht Gold, dann muss es zumindest andere wertvolle
Dinge geben, die man in den Ruinen und Tempeln der neuen Regenwälder finden kann. Und so
dringen immer wieder Menschen in die Dschungel ein, um alte Tempel und Höhlen zu
untersuchen.
Blick in die Vergangenheit
Diese Kampagne ist nur für aztekische Spielercharaktere geeignet. Ihre alten Personen melden
sich aus dem Hintergrund und drängen die Figuren, ihre Träume zu erkunden, um deren Herkunft
zu entdecken. Wahrscheinlich ist dies die persönlichste und gleichzeitig gruseligste Art die
Blumenkriege zu erleben, denn wenn man feststellt, dass man eigentlich zwei Personen ist und in
einem fremden Körper wohnt - was will man dann tun?
Abenteuerideen
– Ein groß angelegtes Ritual, um einen vernichtenden Sieg gegen irdische Gegner zu erzielen.
Die Voraussetzungen für das Ritual sind nicht leicht zu erfüllen und ein Komplott ist nötig, um
sie zu erfüllen.
– Die Liebe zwischen einem Azteken und einer modernen, verheirateten Frau. Er erschlägt ihren
Mann und wirft so neue politische Fragen auf. Welches Recht gilt in Friedenszeiten. Der Konflikt
zwischen den Gesetzgebungen könnte zu neuen Konflikten führen.
– Monster der aztekischen Legenden suchen eine mittlere Großstadt heim. Will man sie besiegen,
muss man entweder die Azteken zu Hilfe rufen oder zumindest von ihnen die Schwachstellen der
Wesen in Erfahrung bringen.
Anhang
Es folgen alle Regeln und Regelergänzungen, die neben den Grundregeln benötigt werden.
Charaktererschaffung
Die Charaktere werden nach den Regeln der Gentleman's Edition erschaffen.
Moderne Menschen in einer Kampagne, die mit der Nacht der Invasion beginnt
Militär: Ob Fußsoldat oder Offizier, das Militär bietet viele Möglichkeiten für Charaktere mit
kämpferischer oder taktischer Ausrichtung.
Spezialkämpfer: Der spezialisierte Kämpfer arbeitet zumeist für das Militär, kann aber ebenso
ein von einem Industriezweig bezahlter Auftragskiller oder Dieb sein. Einzelziele vernichten oder
übernehmen, Schlüsselfiguren beseitigen oder entführen, das sind die Aufträge von
Spezialkämpfern.
Spion: Wer Verkleidungen, Schauspielerei und heimliche Einbrüche offener Gewalt vorzieht,
geht in die Spionage und arbeitet für einen Konzern oder eine Regierung.
Diplomat: Nur gegenseitiges Verständnis kann Frieden bringen und Intrigen sind häufig besser
als eine offene Schlacht.
Krisenmanager: Ratgeber. Der Krisenmanager ist spontan und organisiert. Schnelle
Entscheidungen sind sein tägliches Geschäft.
Polizist: Recht und Ordnung müssen jederzeit aufrecht erhalten werden. Mit der Nacht der
Invasion werden Polizisten fast schon zu Soldaten. Plünderer werden ohne Vorwarnung
erschossen!
Moderne Menschen in einer Welt, die versucht sich anzupassen
Reformer: Das Alte ist kaputt, etwas Neues muss aufgebaut werden.
Anarchist: Jetzt ist deine Chance. Die Welt ist seit der Invasion so kaputt, dass nur noch wenig
nötig ist, um sie ganz zu zerstören.
Missionar: Blutopfer sind einfach nicht mehr zeitgemäß.
Forscher: Soziologische Studien, neue Tiere und Pflanzen und völlig unterschiedliche Klimata,
die nebeneinander existieren sind nur wenige mögliche Gründe, warum Forscher in die neuen
Regenwälder vordringen.
Siedler: Dein altes Haus ist jetzt von Pflanzen überwuchert. Zuerst ist der Siedler wie alle
anderen geflohen, doch nun kehrt er zurück, bereit sein Haus gegen die Natur und blutrünstige
Barbaren zu verteidigen.
Azteken
Krieger: Jeder Mensch kann Krieger werden. Der Stand des Kriegers in der Gesellschaft ist
hoch, eine Tatsache, die er mit Schmuck und reich verzierten Schilden und Rüstungen zum
Ausdruck bringt.
Priester: Die Götter wandeln unter den Menschen. Der Priester genießt besonderes Ansehen,
denn er kann sie rufen und auch wenn jeder Mensch zu ihnen sprechen und sie um etwas bitten
kann, so hat es besonderes Gewicht, wenn es der Priester tut. Er bringt die Menschenopfer dar,
die den Regenwald schützen, und hat ein besonderes Auge auf die Gesellschaft.
Diplomat: Es gibt viele verschiedene Stämme in den Regenwäldern, die in komplexe Geflechte
aus Verträgen und Absprachen verstrickt sind. Seit der Invasion sind Diplomaten sogar noch
gefragter, denn mit der neuen Welt sind neue Mächte in das Leben der Dschungelvölker
eingetreten.
Sklavenjäger: Sklaven sind ein normalter Teil der aztekischen Gesellschaft. Ohne sie würde die
Ökonomie zusammenbrechen und man müsste auf freie Menschen zurückgreifen, um den
Göttern Opfer darzubringen.
Baumeister: Die Pyramiden und andere Steingemäuer sind komplexe Gebilde und schon mehr
als eines ist eingestürzt, weil schlechte Baumeister zu Rate gezogen wurden.
Pochteca: Die Pochteca sind Fernhandelskaufleute, die bei den Azteken einen besonderen Status
genießen. Auch andere Händler waren für die Azteken wichtig, selbst wenn sie nicht so gut
organisiert waren wie die Gemeinschaft der Pochteca.
Neue Talente und Handicaps
Alle hier aufgeführten Talente und Handicaps können nur von aztekischen Charakteren gewählt
werden.
Primitiv (kleines Handicap)
Menschen mit diesem Handicap haben das Weltbild des 15. Jahrhunderts. Moderne Technik ist
ihnen fremd, Metallverarbeitung ein Wunder der Götter. Das heißt allerdings nicht, dass sie
unfähig wären zu lernen - nur die ersten Schritte sind unglaublich schwer.
Alle Azteken haben dieses Handicap. Es zählt nicht zur maximalen Anzahl an Handicaps dazu,
darf aber ganz normal mit positiven Eigenschaften ausgeglichen werden.
Arkaner Hintergrund: Magie (Talent)
Entspricht exakt dem gleichnamigen Talent im Regelwerk. Hinweise zu den Ausprägungen
befinden sich weiter unten im Abschnitt "Magie der Azteken". Andere Arkane Hintergründe
dürfen nicht gewählt werden.
Aztekischer Priester (Talent)
Der Status eines Priesters ist hoch in der Gesellschaft der Azteken. Sie sind die Verbindung zu
den Göttern.
Das Talent bringt einen Bonus von +2 auf Charisma, der auf Einschüchtern, Überreden und
Umhören gewährt wird. Außerdem können Priester Götter beschwören (siehe unten: "Magie der
Azteken").
Kontakt zur Vergangenheit (Talent)
Der Azteke erinnert sich besser an seine irdische Vergangenheit als seine Brüder und Schwestern.
Gelingt ihm eine Probe auf Allgemeinwissen, weiß er eine grundlegende Information über einen
technischen Gegenstand, den er genauer untersuchen kann ("Das Metallding macht großen Lärm
und man kann damit Leute aus der Entfernung töten."). Bei einer Steigerung erinnert er sich
sogar an einige Grundlagen der Handhabung ("Um es zu benutzen, muss man diesen kleinen
Hebel drücken."). Das Wissen reicht aber im Normalfall nicht aus, um einen Gegenstand zu
reparieren oder nachzubauen.
Magie der Azteken
Jeder Azteke, der den Arkanen Hintergrund Magie besitzt, kann zaubern. Alle in der Gentlemen's
Edition beschriebenen Mächte stehen auch dem aztekischen Zauberer zur Verfügung. Die
Ausprägungen haben mit dem Dschungel, den darin lebenden Pflanzen und Tieren, mit Blut, den
Göttern oder Gestaltwandel zu tun. So könnte eine "Barriere" ein Geflecht aus Schlingpflanzen
sein. Mit der Macht "Beschwören" könnten Tiere oder aztekische Fabelwesen gerufen werden
und bestimmte Kriegsbemalungen "Eigenschaften stärken".
Gestaltwandel, also die willentliche Verwandlung von Menschen in Tiere, spielt in der
aztekischen Mythologie eine große Rolle. Reine Gestaltwandler werden genau so wie Zauberer
erschaffen, beschränken sich bei ihren Kräften aber auf eine oder mehrere Tierformen, in die sie
sich verwandeln können.
Priester, also Azteken mit dem gleichnamigen Talent, können mit Blutopfern Götter rufen. Es
gibt Tausende dieser Rituale, für jeden Gott mindestens eins. Die Anrufungen sind stets
unberechenbar, niemand, auch nicht der beste Priester mit den größten Blutopfern, kann sagen,
wie die Götter reagieren, wenn sie gestört werden. Manche erfüllen die Wünsche der Priester
wortgetreu, manche versuchen die Worte des Priesters fehlzuinterpretieren, andere versetzt das
Ritual in eine zerstörerische Wut. Es gibt keine Regeln für das Herbeirufen der Götter. Der
Spielleiter hat alle Möglichkeiten - und jedes Recht - das dramatische Potenzial der Rituale zum
Wohl der Spannung voll auszuschöpfen.
Die Götter könnten wie oben beschrieben tatsächlich Menschen der Erde sein, die durch ihre
Reise in die andere Realität zu himmlischen Wesenheiten geworden sind. Das ändert zunächst
aber nichts daran, wie sie sich verhalten, wenn sie gerufen werden, denn diese Menschen leben in
einem Traumzustand und immerwährendem Konflikt mit den Gedanken und Gefühlen der
Götter, dessen Körper sie übernommen haben.
Ausrüstung
In viele Waffen werden Obsidiansplitter eingearbeitet, um den Schaden bei einem Treffer zu
erhöhen. Ein Maquahuitl ist zum Beispiel eine keulenartige Holzwaffe, in der besagte Splitter in
die Seiten gesetzt wurden, sodass sich ein rudimentäres Schwert ergibt.
Die Kosten sind als relativer Wert innerhalb der aztekischen Gesellschaft zu verstehen. (Die
Azteken betreiben Tauschhandel.) Der Handel zwischen den Völkern entwickelt sich erst im
Laufe der Kampagne und der Spielleiter sollte den Umrechnungsfaktor abhängig von der
Situation schätzen.
Waffen
Schwere Lanze (Tepoztopilli): Ein langer Speer (kürzer als eine Hellebarde) mit
Obsidiansplittern in der Spitze.
Obsidianschwert (Maquahuitl), kurz: Eine Art flacher Keule, in die über die gesamte Länge
beider Seiten Obsidiansplitter eingearbeitet sind; einhändige Waffe.
Obsidianschwert (Maquahuitl), lang: Zweihandwaffe.
Keule (Quauhololli): Ein kurzer Stab mit einer Verdickung am Ende.
Beil (Huitzauhqui): Eine Keule mit eingearbeiteten Obsidiansplittern am Ende.
Speerschleuder (Atlatl): Ein Gerät, mit dem man leichte Speere mit größerer Wucht werfen
kann, als mit der Arm allein.
Schleuder (Tematlatl): Aus Leder oder Pflanzenfasern.
Bogen (Tlahuitolli): Ein kurzer Bogen mit dem Holzpfeile (Mitl) oder Kriegspfeile mit
Obsidianspitze (Yaomitl) abgefeuert werden.
Alle Obsidianwaffen sind sehr zerbrechlich. Ihr Schaden verringert sich durch abgebrochene
Obidianspitzen nach jedem Kampf um einen Würfelschritt.
Typus
Reichweite Schaden
Feuerrate Kosten
Gewicht MinStä
Schwere Lanze
Stä +W6
100
8
Obsidianschwert,
kurz
Stä +W6
200
6
Obsidianschwert,
lang
Stä +W8
300
10
Keule
Stä +W4
keine
2
Beil
Stä +W6
100
2
Speerschleuder
4/8/16
Stä +W6
1
50 (Schleuder)
100 (Speer)
13
(Speer)
keine
Schleuder
3/6/12
Stä +W4
1
100
5
W6
Bogen
12/24/48
2W6-1 (Mitl)
1
2W6 (Yaomitl)
250
3
W6
Rüstung
Schild (Chimalli): Aus Holz oder Pflanzengeflechten, unterschiedlich verziert. (Werte wie ein
mittlerer Schild, Grundregelwerk S. 78)
Baumwollrüstung (Ichcahuipilli): Mehrere Zentimeter dick. (Werte wie Lederrüstung,
Grundregelwerk S. 78)
Inspirationen
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Paralleluniversen und Reise zwischen diesen per Quantentechnologie: "Ilium" und
"Olympos" von Dan Simmons
Menschen in Göttergestalt: "Ilium" und "Olympos" von Dan Simmons , "Scion: Hero"
Eine Dschungelwelt, die in unsere bricht: "Darwinia" von Robert Charles Wilson
Aztekische Götter und Magie: "Scion: Hero", "GURPS Aztecs", Wikipedia
Ausrüstung: "GURPS Aztecs", Wikipedia
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