Aus der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des

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Aus der Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und
Jugendalters der Universität zu Köln
Direktor: Universitätsprofessor Dr. med. G. Lehmkuhl
Computerspielverhalten: Klinische Charakteristika und Abhängigkeit bei
Jugendlichen mit psychiatrischen Krankheitsbildern
Inaugural – Dissertation zur Erlangung des Doktorwürde der
Hohen Fakultät für Medizin
der Universität zu Köln
vorgelegt von
Katharina Wolf
aus Reinbek
promoviert am 23. Oktober 2013
Gedruckt
mit der Genehmigung der Medizinischen Fakultät
der Universität zu Köln
2013
Küpper und Mahdjoub GbR Copy Shop
Ubierring 29
50678 Köln
Dekan: Universitätsprofessor Dr. med. Dr. h.c. Th. Krieg
1. Berichterstatter: Universitätsprofessor Dr. med. G. Lehmkuhl
2. Berichterstatter: Universitätsprofessor Dr. med. Dr. phil. K. Vogeley
Erklärung
Ich erkläre hiermit, dass ich die vorliegende Arbeit ohne unzulässige Hilfe Dritter
und Benutzung anderer als der angegebenen Hilfsmittel angefertigt habe; die aus
fremden Quellen direkt oder indirekt übernommenen Gedanken sind als solche
kenntlich gemacht.
Bei der Auswahl und Auswertung des Materials sowie bei der Herstellung des
Manuskripts habe ich Unterstützungsleistungen von Universitätsprofessor Dr.
med.
Gerd
Lehmkuhl,
Privatdozent
Dr.
Dr.
med.
Jan
Frölich,
Diplom-
Betriebswirtin Helga Banhart und Roland Sipek erhalten.
Weitere Personen waren an der geistigen Herstellung der vorliegenden Arbeit
nicht
beteiligt.
Insbesondere
habe
ich
nicht
die
Hilfe
einer
Promotionsberaterin/eines Promotionsberaters in Anspruch genommen. Dritte
haben von mir weder unmittelbar noch mittelbar geldwerte Leistungen für
Arbeiten erhalten, die im Zusammenhang mit dem Inhalt der vorgelegten
Dissertation stehen.
Die Dissertationsschrift wurde von mir bisher weder im Inland noch im Ausland in
gleicher oder ähnlicher Form einer anderen Prüfungsbehörde vorgelegt.
Köln, den 14.04.2013
Unterschrift
Die dieser Arbeit zugrunde liegenden Daten aus Fragebögen und Krankenakten
wurden in Köln und Stuttgart von mir selbst sowie von Privatdozent Dr. Dr. med.
Jan Frölich und Diplombetriebswirtin Helga Banhart erfasst und von uns mit Hilfe
von Herrn Roland Sipek ausgewertet.
Der Fragebogen CSV-S wurde mir von Diplom-Psychologe Dr. Klaus Wölfling,
Universität
Mainz,
zur
Computerspielverhalten
Verfügung
sowie
gestellt,
der
der
Zusatzfragebogen
Elternfragebogen
wurden
zum
von
Universitätsprofessor Dr. med. Gerd Lehmkuhl, Privatdozent Dr. Dr. med. Jan
Frölich und mir selbst entwickelt. Die Fragebögen wurden in den ambulanten
Therapieeinheiten der Jugendpsychiatrie der Uniklinik Köln und im Praxisbetrieb
in Stuttgart den Jugendlichen durch die Therapeuten vorgelegt. Im stationären
Bereich der Jugendpsychiatrie der Uniklinik Köln wurden die Teilnehmer von mir
direkt angesprochen.
Danksagung
Ich möchte mich als erstes ganz herzlich bei allen Jugendlichen und ihren Eltern
für die Teilnahme an dieser Studie bedanken.
Bei meinem Doktorvater Universitätsprofessor Dr. med. Gerd Lehmkuhl möchte
ich mich für die Initiative dieses Projektes und die Möglichkeit, innerhalb seiner
Abteilung diese Arbeit anfertigen zu dürfen, ganz herzlich bedanken.
Genauso gilt mein herzlichster Dank Privatdozent Dr. Dr. med. Jan Frölich für
seine Begleitung und Unterstützung sowie ebenfalls für die Möglichkeit, diese
Arbeit überhaupt anfertigen zu können.
Ein ganz besonderer Dank geht an Diplom-Betriebswirtin Helga Banhart für ihre
nette, unermüdliche Hilfe mit der Datenerfassung und -eingabe in Stuttgart
sowie für den kontinuierlichen Kontakt.
Ein großer Dank geht auch an Frau Giese und die ärztlichen und nicht-ärztlichen
Mitarbeiter der Poliklinik in Köln, die den Fragebogen in ihren Therapieeinheiten
an ihre Patienten und die Eltern weiter gegeben haben. Ebenso danke ich den
Betreuern und Therapeuten der Jugendstation für die Ausgabe der Fragebögen
an die Eltern, wenn es mir nicht möglich war, zu den Besuchszeiten in der Klinik
anwesend zu sein.
Meiner Familie, insbesondere meiner Mutter, danke ich für die Ermöglichung
meines Medizinstudiums sowie für das Interesse an dieser Arbeit.
Auch möchte ich mich bei meinen Freunden Marieke, Nora, Rike, Sophia,
Christoph, Benjamin und Bernadette, genauso wie bei meinem Freund Timon für
ein stets offenes Ohr bei Fragen und Zweifeln sowie für ihre hilfreiche
Unterstützung und Diskussionsoffenheit bedanken.
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ............................................................................................... I
Abkürzungsverzeichnis ......................................................................................... IV
1 Einleitung ............................................................................................................ 1
1.1
Medien -und Computernutzung von Kindern und Jugendlichen –
eine Übersicht ...................................................................................................... 1
1.2
Einordnung, Entstehung und klinische Merkmale von
Computerspielsucht ............................................................................................ 4
1.2.1
Einordnung der Computerspielsucht in den diagnostischen
Kontext von psychischen Störungen............................................................ 4
1.2.2
Klinische Merkmale und Aspekte zur Entstehung von
Computerspielsucht......................................................................................... 6
1.3
Bisherige Ergebnisse von Studien zu Computerspiel- und
Internetsucht........................................................................................................ 8
1.3.1
Ergebnisse internationaler Studien zu Computerspiel- und
Internetsucht .................................................................................................... 8
1.3.2
Ergebnisse nationaler Studien zu Computerspiel- und
Internetsucht .................................................................................................. 10
1.4
Exzessiver Computer- und Internetkonsum: Assoziation mit
psychosozialen Folgen und psychiatrischer Komorbidität ......................... 12
1.4.1
Exzessive Computernutzung und soziale Interaktion............... 13
1.4.2
Exzessive Computernutzung und Schulleistung ........................ 14
1.4.3
Exzessive Computernutzung und Gewaltbereitschaft .............. 16
1.4.4
Exzessive Computernutzung, Depression und Angststörung.. 16
1.4.5
Exzessive Computernutzung und
Aufmerksamkeitsdefizitstörungen .............................................................. 18
1.5
Exzessive Computernutzung und physische Konsequenzen .......... 21
1.6
Zielsetzung............................................................................................... 22
2 Methodik............................................................................................................ 24
2.1
Studienaufbau und -durchführung ...................................................... 24
2.2
Ausschlusskriterien................................................................................. 26
2.3
Erhebungsinstrumente .......................................................................... 27
2.3.1
Die CSV-Skala (= CSV-S) in der Version für Jugendliche und Kinder 27
I
Inhaltsverzeichnis
2.3.2
Der Zusatzfragebogen für Jugendliche........................................ 28
2.3.3
Der Elternfragebogen ..................................................................... 29
2.3.4
Der SDQ-Fragebogen zu Stärken und Schwächen des Kindes
in Kinder- und Elternversion........................................................................ 29
2.4
Datenerfassung und Statistik ............................................................... 30
3 Ergebnisse......................................................................................................... 31
3.1
Demographie der Gesamt- und Unterkollektive ............................... 31
3.1.1
Psychiatrische Diagnosen............................................................... 36
3.1.2
Computerbesitz und -nutzungsdauer .......................................... 40
3.2
Bewertung der Spielsüchtigkeit gemäß CSV-Skala in Gesamt- und
Unterkollektiven................................................................................................. 41
3.3
Demografischer Vergleich von normal spielenden und
missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen Jugendlichen......................... 43
3.3.1
Psychiatrische Diagnosen: Vergleich von normal spielenden
und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen Jugendlichen ............. 47
3.3.2
Computerbesitz und -nutzungsdauer: Vergleich von normal
spielenden und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen
Jugendlichen ................................................................................................... 49
3.4
Fragebögen aus Perspektive der Jugendlichen ................................. 49
3.4.1
CSV-Skala aus Perspektive der Jugendlichen ............................ 49
3.4.2
Zusatzfragebogen aus Perspektive der Jugendlichen............... 56
3.4.3
Der SDQ-Fragebogen aus Perspektive der Jugendlichen ........ 68
3.5
Fragebögen aus Elternperspektive...................................................... 69
3.5.1
Fragebogen zum Computerspielverhalten von Kindern und
Jugendlichen (FCKJ) aus der Elternperspektive....................................... 69
3.5.2
Der SDQ-Fragebogen aus der Elternperspektive ...................... 75
4 Diskussion ......................................................................................................... 77
4.1
Einführung................................................................................................ 77
4.2
Diskussion der Methodik ....................................................................... 77
4.3
Vergleich der Daten zur Prävalenz von Computersucht.................. 81
4.4
Demografische, gesellschaftliche und soziale Gesichtspunkte ...... 83
4.5
Schule und Schulleistung ...................................................................... 85
4.6
Computerbesitz, Computernutzung und Spielzeit............................ 87
II
Inhaltsverzeichnis
4.7
Suchtcharakteristika, Emotionen und Konsequenzen ..................... 90
4.8
Computersucht und psychische Erkrankung und Behandlung....... 92
4.9
Computerspielverhalten laut Elternaussagen.................................... 94
4.10
Ausblick................................................................................................. 97
5 Zusammenfassung .......................................................................................... 99
6 Literaturverzeichnis....................................................................................... 101
7 Anhang ............................................................................................................ 111
8 Lebenslauf....................................................................................................... 125
III
Abkürzungsverzeichnis
Abkürzungsverzeichnis
ADHS
Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung
BaDo-Kriterien
Kriterien zur Schichtzugehörigkeit laut Basisdokumentation in
der Psychotherapie
CRABI
Computer
Related
Addictive
(Bestandaufnahme
von
Behaviour
Computer
Inventory
bezogenem
Suchtverhalten)
CSVK
Fragebogen zum Computerspielverhalten von Kindern
CSV-R
Fragebogen zum Computerspielverhalten – revidierte Fassung
CSV-S
Fragebogen zum Computerspielverhalten – Skala
DIMDI
Deutsches
Institut
für
Medizinische
Dokumentation
und
Information
DSM-IV
Diagnostic
and
(Diagnostisches
Statistical
und
Manual of
statistisches
Mental
Handbuch
Disorders
psychischer
Störungen), Fassung IV
DSM-IV-JV
Fragebogen zum Computerspielverhalten von Jugendlichen,
orientiert an den Kriterien des DSM-IV für pathologisches
Glücksspiel (J = Juvenile, V = Video Game)
E-Schule
Schulen zur Erziehungshilfe für Kinder und Jugendliche mit
sozial-emotionalem sonderpädagogischem Förderbedarf
ICD-10
International Statistical Classification of Diseases and Related
Health Problems (Internationale statistische Klassifikation der
Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme)
IGS
Integrierte Gesamtschule
JIM
Jugend, Information, (Multi-) Media, im Rahmen von Studien
des Medienpädagogischen Forschungsbund Südwest
KFN
Kriminologisches Forschungsinstitut Niedersachsen
KFN-CSAS-I
Computerspielabhängigkeitsskala
des
Kriminologischen
Forschungsinstituts Niedersachsen, 1. Version
KFN-CSAS-II
Computerspielabhängigkeitsskala
des
Kriminologischen
Forschungsinstituts Niedersachsen, 2. Version
LAN
Local Area Network (lokales Netzwerk)
Max
Maximum
Min
Minimum
IV
Abkürzungsverzeichnis
MMORPGs
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MassenMehrspieler-Online-Rollenspiele)
OSV-S
Fragebogen zum Onlinespielverhalten – Skala
PC
Personal Computer (Persönlicher Computer)
SD
Standardabweichung
SDQ
Strengths
and
Difficulties
Questionnaire
(Fragebogen
zu
Stärken und Schwächen)
STICA
Short-Term Treatment of Internet- and Computeraddiction
(Kurzzeittheapie von Internet- und Computersucht)
YDQ
Diagnostic
Questionnaire
for
Internet
(Diagnostischer Fragebogen für Internetsucht)
V
Addiction
VI
Einleitung
1 Einleitung
Die Nutzung des Computers und der digitalen Medien nimmt in der heutigen
Alltagswelt von Kindern und Jugendlichen einen hohen und stetig wachsenden
Stellenwert ein. Computer- und Internetnutzung hat sich zu einem wesentlichen
Bestandteil der Freizeitgestaltung, interaktiver Kommunikation und darüber
hinaus auch von Schule und Lernen etabliert. Ein sinnvoller Umgang mit dem
Computer sollte im Zuge der technischen Entwicklung im Zusammenhang mit
dem späteren Berufsleben möglichst schon im Jugendalter erlernt werden, kann
jedoch auch Gefahren wie exzessives Spielverhalten und dadurch ausgelöste
somatische und psychische Beeinträchtigungen bergen. Im Folgenden sollen die
verschiedenen Gesichtspunkte der Computer- und Internetnutzung, insbesondere
im Hinblick auf Computerspiele und Suchtverhalten beleuchtet werden.
1.1 Medien -und Computernutzung von Kindern und Jugendlichen
– eine Übersicht
Nahezu flächendeckend sind heutzutage die Haushalte der Bundesrepublik
Deutschland mit Zugangsmöglichkeiten zur vielfältigen Nutzung von Medien
ausgestattet.
Der Medienpädagogische Forschungsbund Südwest veröffentlichte im Jahre 2011
eine
aktuelle
Studie
zum
Medienumgang
von
1.205
12
–
19
jährigen
Jugendlichen unterschiedlicher Schulbildung (JIM = Jugend, Information und
(Multi-)Media). In allen befragten Haushalten befindet sich mindestens ein
Fernsehgerät, ein Computer mit Internetzugang sowie Mobiltelefone. ¾ der der
Familien besitzen zudem eine stationäre Spielkonsole, 2/3 ein tragbares
elektronisches Spielgerät. 79% der befragten Jugendlichen gaben an, einen
eigenen PC zu besitzen, 50% mit unbeschränktem Internetzugang (JIM, 2011).
Laut
einer
ähnlichen
Studie
des
Kriminologischen
Forschungsinstituts
Niedersachen (KFN) zu Computerspielabhängigkeit im Kindes - und Jugendalter,
bei
der
15.168
Schüler
der
neunten
Klassenstufe
unterschiedlichen
Bildungshintergrundes befragt wurden, sind es hingegen nur 69,8%, die sich im
Besitz eines eigenen Computers befinden (Rehbein et al., 2009). Beide Studien
1
Einleitung
zeigen keine Unterschiede zwischen Haupt-, Real-, oder Gymnasialschülern
bezüglich des PC-Besitzes.
Die Nutzung des Internets hat mittlerweile ihren festen Platz im Alltag von
heranwachsenden Jungen und Mädchen gefunden. Während 1998 lediglich 18%
der Jugendlichen das Internet nutzten (JIM, 1998), sind es heute nahezu 100%.
Laut
der
JIM-Studie
sind
die
Jugendlichen
an
einem
durchschnittlichen
Wochentag 134 Minuten online, Jungen etwa 13 Minuten länger als Mädchen. Mit
dem Alter nimmt der Internetkonsum stetig zu. Je höher sein Bildungsniveau ist,
desto weniger Zeit verbringt ein Schüler durchschnittlich im Internet. Während
Gymnasiasten im Durchschnitt 119 Minuten täglich im Internet surfen, sind es
bei den Realschülern 144 Minuten und bei Hauptschülern sogar 164 Minuten. Die
beliebteste Beschäftigung im Internet sind Online-Kommunikationsportale oder
Chatrooms, die besonders von Mädchen Zuwendung finden. Bei einer inhaltlichen
Verteilung kommen diese auf 44% der Internetzeit, gefolgt von Unterhaltung
und Musik mit 24%. 16% der Zeit werden Online-Computerspiele - weitaus
häufiger von Jungen und am meisten von Besuchern der Hauptschulen genutzt. Aber auch die Informationsrecherche für Schule und Allgemeinbildung
nimmt mit 15% noch einen relativ hohen Stellenwert ein (JIM, 2011). Am
häufigsten
nutzen
die
Heranwachsenden
nach
der
Befragung
des
Medienpädagogische Forschungsbund Südwest in 2011 den Computer im eigenen
Zimmer, rasant an Relevanz gewonnen hat jedoch auch die Internetnutzung über
Mobiltelefone (so genannte Smartphones). Waren es 2004 noch 4% der
Jugendlichen, die das mobile Internet nutzten, so sind es heute schon 29%, die
ständig – zuhause und unterwegs – Zugriff auf das „WorldWideWeb“ in Anspruch
nehmen.
Auch wenn Internet und Kommunikation anscheinend die zentrale Rolle im Alltag
des durchschnittlichen Jugendlichen einnehmen, so liegt doch im Einzelnen
betrachtet ein weiterer Schwerpunkt auf der Nutzung von Offline- und OnlineComputerspielen, addiert durch Spiele an der Spielkonsole. Studien, die sich mit
der Nutzungsfrequenz dieser elektronischen Spiele auseinandersetzen, erhalten
inhomogene Ergebnisse. Betrachtet man die Geschlechter getrennt voneinander,
zeigen Jungen eine durchschnittlich stärkere Affinität zur virtuellen Spielwelt. Die
Ergebnisse verschiedener Studien reichen bei ihnen von im Mittel 81 Minuten
Spielzeit an einem normalen Werktag (JIM, 2011), bis zu 130 Minuten (Rehbein
2
Einleitung
et al., 2009). Mädchen hingegen spielen werktags nur 35 Minuten bzw. bis zu 53
Minuten. Von noch größerer Bedeutung ist generell die mediale Beschäftigung an
den Wochenenden: hier variieren die Erhebungen von durchschnittlich 116
Minuten bei Jungen und 42 Minuten bei Mädchen (JIM, 2011) bis zu 130 Minuten
bei Jungen bzw. 64 Minuten bei Mädchen (Rehbein et al., 2009). Laut der JIM
Studie 2011 spielen 19% der Jugendlichen zwischen 12 und 19 Jahren täglich
Offline-Computerspiele, 16% Onlinespiele und 20% spielen an der Konsole. Von
ihnen zeigen 3% mit einem täglichen Spielkonsum von mehr als 4 Stunden ein
extrem suchtauffälliges Verhalten. Vor allem wird allein und zuhause vor dem
eigenen Computer / der eigenen Konsole gespielt. Andere Studien sprechen den
Onlinespielen eine weitaus gewichtigere Rolle zu. So
beschäftigen sich im
Durchschnitt die Mädchen und Jungen zum Teil mehr als 60% ihrer Spielzeit am
Computer mit Onlinegames (Rehbein et al., 2009).
Während Jungen bei der Wahl ihres Computerspiels Wert auf kampfbetonte
Inhalte legen (Kriegs- und Schießspiele, Sportspiele, Autorennen), bevorzugen
Mädchen derweilen eher sozial eingefärbte Lern- und Bewegungsspiele (so
genannte „Jump and Run“-Spiele) (Vollmer, 2000). Bereits vor Eintritt in die
weiterführende
Schule
zeigen
Jungen
ein
gesteigertes
Interesse
an
gewaltbetonten Spielen (Fromme et al., 2000). 81% der Jugendlichen spielen
regelmäßig PC-Spiele, die nicht für ihr Alter freigegeben sind (JIM, 2011).
Zusammengenommen haben Internet- und Computerspielnutzung bei weiblichen
als auch männlichen Jugendlichen den Fernsehkonsum durchaus an Wichtigkeit
überholt, wenn man die durchschnittliche Fernsehdauer von im Vergleich
niedrigeren 113 Minuten täglich betrachtet (JIM, 2011). Insgesamt stellt sich ein
enormes
Zeitaufgebot
dar,
das
Heranwachsende
heutzutage
mit
Medien
verschiedenster Art verbringen.
Bei Kindern von 11 Jahren oder jünger wurde eine tägliche Beschäftigung mit
Computerspielen von im Mittel 54 Minuten evaluiert, die Nutzung von DVD oder
Videospielen an der Konsole belief sich auf 61 Minuten. Hier besitzt der
Fernsehkonsum mit durchschnittlich 105 Minuten täglich zwar noch einen
höheren Stellenwert, wird jedoch zusammen genommen von der Beschäftigung
mit elektronischen Spielen auch in dieser Altersklasse bereits überholt. Ein
höherer Bildungshintergrund ist hierbei mit einem geringern Fernesehkonsum
3
Einleitung
assoziiert, in der Computernutzung ergeben sich jedoch keine Unterschiede
zwischen sozial schwächer oder stärker gestellten Familien (Christakis et al.,
2004a). 28% aller Grundschulkinder nutzen den Computer jeden Tag, 54%
zumindest mehrmals wöchentlich (KIM, 2010).
Der
heutige
Stand
der
Wissenschaft
impliziert
also
eine
alarmierende
Entwicklung im Hinblick auf die Zeit, die bereits junge Kinder und Jugendliche
vor dem Bildschirm verbringen. Es gilt also diejenigen zu identifizieren, die das
Maß eines unschädlichen Medienkonsums überschreiten sowie bereits in jungen
Jahren mit Aufklärung und Prävention in allen Bildungsschichten zu beginnen.
1.2 Einordnung, Entstehung und klinische Merkmale von
Computerspielsucht
1.2.1 Einordnung der Computerspielsucht in den diagnostischen Kontext
von psychischen Störungen
Im letzten Jahrzehnt haben sich wie beschrieben gravierende Veränderungen in
Freizeitgestaltung, Schul- und Arbeitsleben sowie der zwischenmenschlichen
Kommunikation von Kindern und Jugendlichen ergeben. Exzessive Beschäftigung
mit Medien, insbesondere Computer und Internet, hat das Aufsehen von
Klinikern,
Forschern
und
Suchtberatungsstellen
erregt
und
rückt
auch
zunehmend in den Blickpunkt der Öffentlichkeit (Spitzer, 2012).
Es drängt sich folglich die Frage auf, in welchen Kontext von psychischen
Störungen die Computerspielsucht eingeordnet werden kann. Zum einen lassen
sich Parallelen zu stoffgebundenen Süchten herstellen, was
lerntheoretischen
Modells
der
klassischen
Konditionierung
anhand des
und
des
Belohnungssystems, beispielsweise beim Hochfahren des Computers oder dem
Gefühl des Erfolgs nach einem gewonnenen Spiel, veranschaulicht werden kann
(Grüsser
und
Thalemann,
Computerspielverhalten
oder
2006b).
auch
Zum
exzessive
anderen
findet
exzessives
Internetnutzung
zunehmend
Einordnung in die Gruppe der abnormen Gewohnheiten und Störungen der
Impulskontrolle (F63. nach ICD-10, 312. nach DSM IV) (Young, 1996, Shapira et
al., 2000) oder fällt genauer unter den relativ neuen Begriff der Verhaltenssucht.
4
Einleitung
Es birgt eine beachtliche nicht-stoffgebundene Suchtgefahr in sich - vergleichbar
mit Spielsucht (Gambling) (Meyer und Bachmann, 2005), Sexsucht oder
Kaufsucht
(Holden,
Verhaltenssüchte
2001,
Grüsser
beinhalten
alle
und
Thalemann,
konstituierenden
2006a).
Aspekte
Diese
einer
Abhängigkeitssymptomatik, sprich Kontrollverlust, unwiderstehliches Verlangen,
Entwicklung von Toleranz- und Entzugssymptomen sowie einer Vernachlässigung
sonstiger persönlicher und sozialer Bedürfnisse (Goodman, 1990). Im Gegensatz
zum pathologischen Glücksspiel (F63.0 nach ICD-10, 312.31 nach DSM IV) hat
die Computerspielabhängigkeit jedoch noch keine eigene Diagnoseeinordnung
gefunden
und
ist
nicht
nach
ICD-10
oder
dem
psychiatrischen
Klassifikationssystem DSM verschlüsselt. Das Diagnostische und Statistische
Handbuch Psychischer Störungen (DSM) schlägt für die zukünftige Version DSMV die Einordnung der Computersucht in ein vereinheitlichtes Konzept für
„Abhängigkeit und verwandte Störungen“ („Addiction and Related Disorders“)
vor. Im Jahre 2007 prüfte die „American Psychiatric Association“ (Amerikanische
Gesellschaft für Psychiatrie) ob die Computerspielsucht Eingang in die fünfte
Version des DSM finden sollte, welche 2012 veröffentlicht wurde. Es wurde
jedoch konkludiert, dass bislang nicht genügend stichhaltige Beweise für die
Computerspielsucht existieren, um sie als eigenständige psychiatrische Störung
einzuordnen
(Weinstein
und
Weizman,
2012).
Eine
eigene
diagnostische
Einordnung und Verschlüsselung ist jedoch unbedingt notwendig, da sich die
Computersucht nur teilweise in das Bild einer Impulskontrollstörung fügt. So wird
beispielsweise bei einer Störung der Impulskontrolle eine vorausgehende
Anspannung mit einem sofortigem Gefühl der Entlastung nach getätigter
Handlung sowie nachfolgende Reue und Schuld beschrieben (Saß et al., 2003).
Im Gegensatz dazu empfinden die Nutzer während des Computerspielens ihre
Spieltätigkeit zumeist als angenehm oder sogar nützlich im Zuge der sozialen
Interaktion und geraten in eine Art Flow-Erleben (Wölfling und Müller, 2010).
Andere Autoren diskutieren auch die Nähe zu Zwangsstörungen (Grüsser und
Thalemann, 2006a) oder interpretieren exzessives Computerspielen als Symptom
im Zuge einer Angststörung oder Depression (Hand, 2004). Es herrscht also noch
Uneinigkeit
und
Vagheit
zur
Diagnose
des
Gebiets
des
relativ
neuen
Symptomenkomplexes Computersucht und so bedarf es folglich noch weiterer
Forschung
und
Diskussion
um
die
Klassifikation zu beherrschen.
5
Schwierigkeiten
der
diagnostischen
Einleitung
1.2.2 Klinische Merkmale und Aspekte zur Entstehung von
Computerspielsucht
Im Zuge der Reflektion von Computersucht und anderen Verhaltenssüchten
werden auch neurobiologische Prozesse untersucht. So konnte mittels EEG
gezeigt
werden,
dass
bei
Reizverarbeitungsprozesse
einer
Computerspielsucht
stattfinden
(Thalemann
et
ähnliche
al.,
2007)
kortikale
wie
bei
Alkoholabhängigkeit und anderen stoffgebundenen Süchten (Franken et al.,
2003, Namkoong et al., 2004). Zudem wurde bei stoffgebundenen (z.B. Heroinoder Alkoholsucht) wie auch bei stoffungebundenen Süchten eine erhöhte
Dopaminausschüttung im mesolimbischen Belohnungssystem festgestellt (Koepp
et al., 1998, Herrmann et al., 2000, Franken et al., 2003). Diese Befunde legen
nahe, dass es auch bei exzessivem Computerspielen zur Entwicklung einer Art
Suchtgedächtnisses kommt, welches eine zentrale Rolle bei der Wahrung
süchtigen Verhaltens spielt (Robinson und Berridge, 2003).
Ein weiterer wichtiger Forschungsansatz bezieht sich aktuell auf die Entstehung
und Identifizierung von Abhängigkeitsmerkmalen im Bereich von Computer und
Internet und sucht Gründe in den medienimmanenten Gegebenheiten, genauso
wie
in
bestimmten,
Störungsbildern und
Suchtpotential
besitzen
individuellen
Persönlichkeitsstrukturen,
psychischen
sozialem Umfeld (Ko et al., 2005b). Das größte
nach
heutigem
Kenntnisstand
die
so
genannten
MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), die zunehmend eine
zentrale Rolle in der Onlineaktivität junger Menschen einnehmen (Schorb et al.,
2008). Das beliebteste Spiel dieser Kategorie mit dem Namen „World of
Warcraft“ (WoW) besitzt laut der Studie des Kriminologischen Forschungsinstituts
Niedersachen (KFN) aus dem Jahre 2009 das größte Abhängigkeitspotential
sowie die längsten Spielzeiten. 36,3% der „World of Warcraft“-Spieler im Kindesund Jugendalter spielen demnach mehr als 4,5 Stunden täglich und sind als
exzessive Nutzer zu kennzeichnen. Mit 8,5% sind die meisten Jungen „WoW“süchtig, im Vergleich hierzu sind es bei anderen Spielen wie z.B. das Fußballspiel
„FIFA“ nur 1,2% (Rehbein et al., 2009).
Die Gründe für die besonders hohe Suchtgefährdung durch MMORPGs sind
vielfältig. Zum einem wird in diesen Spielen durch hohe graphische Qualität eine
real anmutende, virtuelle, höchst komplexe Parallelwelt kreiert (Beutel et al.,
6
Einleitung
2011). Dies schafft einen hohen Attraktivitätsgrad für jugendliche genauso wie
für erwachsene Spieler. Die hohe Komplexität der virtuellen Welt lässt im
Gegensatz
aufkommen.
zu
z.B.
Die
Sport-
oder
Aufmerksamkeit
Rennfahrzeugspielen
der
Nutzer
ist
keine
Langeweile
zielgerichtet,
sie
sind
konzentriert und durch das Gefühl von unmittelbarer Belohnung wird ihnen ein
euphorisches Gefühl bis hin zu einer Art Flow-Erleben vermittelt (Grüsser und
Albrecht, 2007). MMORPGs haben kein Ende, es gibt keine Unterbrechung bei
Verlassen des PCs. Dies schafft längere Spiel- und kürzere Pausezeiten, da nur,
wer viel spielt auch konkurrenzfähig neben anderen Onlinespielern sein kann
(Beutel et al., 2011). Ein weiterer Grund zur Wahl von Onlinespielen ist die
soziale Interaktion mit anderen Nutzern, eine so entstehende Gruppendynamik
und folgend eine hohe emotionale Bindung an das Spiel (Bergmann und Hüther,
2008, Wölfling und Müller, 2008).
In einer Studie des KFN basierend auf einer Schülerbefragung in den Jahren
2007 und 2008 konnte bereits das männliche Geschlecht als ein Risikofaktor für
die Computerspielsucht identifiziert werden - was sich mit zahlreichen Studien
deckt, die sich mit Prävalenzen von Computerspielsucht beschäftigen (Griffiths
und Hunt, 1998, JIM, 2011, Wölfling et al., 2011). Zudem zählt das KFN eine
erhöhte Gewaltbereitschaft sowie das Vorbestehen einer Aufmerksamkeitsdefizit
-/Hyperaktivitätsstörung oder einer Angststörung zu den Risikofaktoren. Des
Weiteren konnten für als computerspielabhängig eingestufte Jugendliche eine
erhöhte Schulängstlichkeit und eine geringe Bindung an den Klassenverband
festgestellt werden (Rehbein et al., 2009). Weitere beschriebene Merkmale sind
ein vermindertes Kompetenzerwarten, eine erhöhte soziale Unsicherheit (Hahn
und Jerusalem, 2001, Li und Chung, 2006, Wölfling und Müller, 2009) sowie eine
Beeinträchtigung
der
schulischen
Performance
(Mößle
et
al.,
2005).
Computerspielsüchtige Jugendliche scheinen ein geringes Selbstwertgefühl in
Schule und Freizeit vorzuweisen, sodass ihnen der PC durch Erfolge in der
virtuellen Welt als eine Quelle der Selbstwertschöpfung dient (Batthyany et al.,
2009). Ein weiters Risikomodell basiert auf der zunehmenden Bedeutung der
Stressregulation von Jugendlichen. So wird vermutet, dass suchtartige Nutzer
nur noch in geringem Maße von funktionalen Copingstrategien Gebrauch machen
(Hahn
und
Jerusalem,
2002).
Stattdessen
findet
immer
häufiger
ein
medienfokussiertes Coping statt (Wölfling und Müller, 2009) bei dem sich die
Jugendlichen, anstatt sich mit ihren realen Problemen und Stresssituationen
7
Einleitung
auseinander zu setzten, in eine virtuelle Welt flüchten, in der Misserfolg schnell
zu Erfolg werden kann und das Selbstwertgefühl steigert. Werden beim Spielen
Gefühle wie Macht und Kontrolle geweckt, wächst das Abhängigkeitsrisiko
außerdem (Lehmkuhl und Frölich, 2011). Ebenfalls verantwortlich gemacht für
längere Spielzeiten wird der Mangel an alternativen Freizeitbeschäftigungen in
sozial niedrig begünstigten Regionen, wo Eltern ihre Kinder eher Computer
spielen lassen, als sie den Risiken des sozialen Umfelds auszusetzen (Salisch et
al., 2007).
1.3 Bisherige Ergebnisse von Studien zu Computerspiel- und
Internetsucht
Auf nationaler sowie internationaler Ebene beschäftigen sich seit der alltäglichen
Verfügbarkeit von Computer und Internet zahlreiche Arbeitsgruppen mit der
Identifizierung von Abhängigkeiten im Zusammenhang mit der virtuellen Welt. Es
werden verschiedenste Diagnoseinstrumente in Form von Fragebögen zu
Spielverhalten
und
einhergehenden
soziopsychologischen
Problemen
vorgeschlagen und eingesetzt, wodurch sich uns ein uneinheitliches und oft
schwierig zu vergleichendes Bild von Abhängigkeitsprävalenzen bietet. Doch trotz
der mitunter relativ breiten Variabilität an Prävalenzraten in den Stichproben,
zeigt
sich
jedoch
insgesamt
ein
enormes
Ausmaß
an
süchtigen
oder
suchtgefährdeten Heranwachsenden und einen daraus resultierenden dringenden
Handlungsbedarf.
1.3.1 Ergebnisse internationaler Studien zu Computerspiel- und
Internetsucht
Eine Befragung 387 britischer Schüler zwischen 12 und 16 Jahren ergab, dass
19,9%, also knapp ein Fünftel aller Probanden, die Kriterien der Computersucht
erfüllen. Der Fragebogen orientiert sich an den Kriterien des pathologischen
Glückspiels. Jungen spielen demnach signifikant häufiger als Mädchen, darüber
hinaus prädestiniert ein früher Beginn des PC-Spielens im Kindesalter eine
spätere Abhängigkeitsentwicklung (Griffiths und Hunt, 1998).
8
Einleitung
Eine
von
Yang et
al.
geführte
Studie,
die
sich
des 20
Item
starken
Diagnoseinstruments CRABI (Computer Related Addictive Behavioural Invetory)
bediente, stufte 6,1% der 1136 koreanischen Highschool-Schüler der 7. bis 12.
Klasse als exzessive Computernutzer ein (Yang, 2001).
Bei einer Online-Befragung von Gentile im Jahre 2009 wurde die elf Item starke
„Pathological Gaming Scale“ (Skala für pathologisches Spielen), basierend auf
den DSM-IV-Kriterien für pathologisches Glückspiel, eingesetzt. Sechs Kriterien
mussten für die Diagnose Computersucht erfüllt sein, wie beispielsweise eine
hohe
wöchentliche
mangelhafte
Spieldauer,
Schulperformanz
Missachtung
(z.B.
von
Regeln
Vernachlässigung
in
von
der
Familie,
Hausaufgaben),
Aufmerksamkeitsprobleme und sich verschlechternde physische Gesundheit. An
der nationalen Studie nahmen 1178 Schüler zwischen 8 und 18 Jahren in den
USA teil. 8% von ihnen zeigen pathologische Spielmuster, wobei Jungen generell
eine stärkere Symptomatik aufweisen. Sie spielen demnach durchschnittlich
doppelt so lang am Computer wie ihre als nicht-pathologisch eingestuften
Mitschüler und zeigen darüber hinaus auch mindere Schulleistungen (Gentile,
2009). Eine weitere amerikanische Studie zum Thema Computersucht befand
mittels einer sieben Item umfassenden Skala zum Abhängigkeitsverhalten sogar
15% der befragten Schüler der 8. und 9. Klasse für riskante Nutzer (Hauge und
Gentile, 2003).
Auch in der aufstrebenden Hightech-Nation China fand eine Befragung zum
Internetkonsum von 2620 Highschool-Schülern mit einem durchschnittlichen
Alter von 15,9 Jahren statt, ergab jedoch eine vergleichsweise geringe
Prävalenzrate. So nutzen demzufolge nur 88% der Jugendlichen das Internet,
hiervon erfüllen 2,4% die Kriterien zur Internetsucht anhand der verwendeten
„Diagnostic Questionnaire for Internet Addiction“ (YDQ) (Cao und Su, 2007).
Van Rooij et al. legten eine in zwei Stichproben durchgeführte Studie mit
insgesamt 8299 niederländischen Heranwachsenden im Alter zwischen 13 und 16
Jahren vor. 3% von ihnen wurden anhand der „Compulsive Internet Use Scale“
als abhängige Online-Spieler identifiziert (Van Rooij et al., 2011).
9
Einleitung
1.3.2 Ergebnisse nationaler Studien zu Computerspiel- und
Internetsucht
Auch in der Bundesrepublik Deutschland rückt die Forderung nach Identifikation
und Diagnosemöglichkeit von exzessiven Computernutzen zunehmend in den
Fokus von Gesellschaft, Wissenschaft und klinischen Einrichtungen. Grüsser et al.
führten 2005 eine Studie zum Computerspielverhalten von 323 Berliner Schülern
der 6. Klassenstufe (im Mittel 11,8 Jahre alt) durch und konnten 9,3% als
abhängige oder zumindest abhängigkeitsgefährdete Nutzer identifizieren. Als
diagnostisches
Instrument
dieser
Studie
diente
der
Fragebogen
zum
Computerspielverhalten bei Kindern „CSVK“, orientiert an den Kriterien zu
pathologischem Glückspiel. Es wurden sieben Items zum PC-Spielverhalten
abgefragt, ergänzt durch Fragen zu Selbstbild, Schule, Kommunikationsverhalten
und Drogen. Es können gravierende Unterschiede zwischen abhängigen bzw.
abhängigkeitsgefährdeten und normalen Nutzern gezeigt werden. So weisen
exzessive
Nutzer
geringere
Werte
hinsichtlich
der
Konzentration
im
Schulunterricht, der sozialen Kommunikation und der Bewältigung negativer
Gefühle auf (genaueres zu psychosozialen Problemen im Zusammenhang mit PCSucht siehe Abschnitt 1.4). Zudem ist häufiges Computerspielen mit erhöhtem
Fernsehkonsum assoziiert (Grüsser et al., 2005).
2007 wurde eine ähnliche Befragung mittels der revidierten Fassung CSVK-R bei
221 jugendlichen Besuchern der Hauptschule, Realschule und des Gymnasiums
im Alter von 13 – 16 Jahren durchgeführt. 65% der Befragten erweisen sich als
regelmäßige PC-Nutzer mit einer durchschnittlichen Bildschirmzeit von 2,36
Stunden an einem normalen Schultag. Es zeigen sich keinerlei Unterschiede
bezüglich des Bildungshintergrundes. Insgesamt 6,3% erfüllen alle Kriterien der
Computersucht und weisen eine mittlere Bildschirmzeit von 4,07 Stunden pro
Schultag
auf.
Die
computerabhängigen
meisten
von
Jugendlichen
ihnen
lässt
sich
sind
männlich.
wiederum
ein
Bei
den
signifikanter
Unterschied des Bildungsniveaus erkennen: fast alle besuchen die Hauptschule
(Wölfling et al., 2008).
2011 wurde eine weitere Befragung der Arbeitsgruppe Wölfling vorgestellt,
basierend auf dem nochmals revidierten Fragebogen zu Computerspielverhalten
CSV-Skala. Es wurden anhand von Stichproben an Schülern in Wien (n = 1068,
10
Einleitung
durchschnittliches Alter 14,3 Jahre) und in Nordrhein-Westfalen (n = 642,
durchschnittliches Alter 14,9 Jahre) 12,3% bzw. 8,4% der Teilnehmer als
süchtige
Computerspieler
mit
einer
mittleren
Spielzeit
von
5,1
Stunden
identifiziert. Hinzu kommen weitere 7,5% (Wien) bzw. 21,5% (NRW) als
exzessive Nutzer eingestufte Schüler mit einer Spielzeit von 4,1 Stunden im
Durchschnitt. Im Vergleich dazu weisen unauffällige Spieler eine mittlere
Spielzeit von 2,1 Stunden auf (Wölfling et al., 2011).
Das Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachsen (KFN) führte 2005 eine
Großbefragung von 14.301 Schülern neunter Klassen mit Hilfe der KFNComputerspielabhängigkeitsskala-I
(KFN-CSAS-I)
durch.
Der
elf
Items
umfassende Fragebogen schließt Fragen zu Suchtmerkmalen wie Kontrollverlust,
Entzugserscheinungen, negative Konsequenzen und Fragen zu Leistung und
sozialen Beziehungen ein. 5% der Gesamtstichprobe wurden als abhängig oder
gefährdet identifiziert. Dabei handelt es sich bei diesen um fast ausschließlich
männliche Probanden, sodass bei alleiniger Betrachtung der Jungen 9%
computersüchtig oder suchtgefährdet sind (Baier und Rehbein, 2009, Mößle et
al., 2007). In einer aktuelleren Studie des KFN füllten Probanden einer für die
Bundesrepublik Deutschland repräsentativen Stichprobe aus 15.168 Schülern der
neunten
Klasse
aller
Schulformen
den
Fragebogen
zur
Computerspielabhängigkeit KFN-CSAS-II aus. Mit einer Spielzeit von mehr als
4,5 Stunden täglich wurden 4,3% der Mädchen und 15,8% der Jungen den
exzessiven Spieler zugeordnet. 3% der männlichen Teilnehmer erfüllen alle
Kriterien der Computerspielsucht, bei den weiblichen Teilnehmern sind es
dagegen 0,3%. Des Weiteren sind 4,7% der Jungen sowie 2,8% der Mädchen
der unmittelbaren Gefahr der Suchtentwicklung ausgesetzt. Mit Hilfe dieser
Ergebnisse besteht die Annahme, übertragen auf die gesamte Population, dass
ca. 13.000 abhängige Jungen und 1.300 abhängige Mädchen allein im Alter von
15 Jahren in der BRD gegenwärtig sind (Rehbein et al., 2009). Auffällig ist auch,
dass bei computerspielabhängigen Jungen eine durchschnittliche Online-Spielzeit
von 188 Minuten täglich gefunden werden konnte. Im Vergleich hierzu beträgt
die Offline-Spielzeit nur 78 Minuten (Rehbein et al., 2009). Diese Ergebnisse
implizieren eine besonders hohe Suchtgefährdung durch Online-(Rollen-)Spiele
(siehe hierzu auch Kapitel 1.2).
11
Einleitung
Auch altersübergreifend lassen sich Ergebnisse zu Computersielsucht finden.
Quandt und Wimmer versandten 2008 einen Online-Fragebogen basierend auf
quantitativen Kriterien, der sich an Online-Spieler im Alter von 14 – 64 Jahren
richtete. Fast 70% der befragten Spieler waren männlich. Es wurden jedoch in
der Stichprobe, die sich schließlich an eine der Hauptrisikogruppen richtete, dafür
vergleichsweise geringe 5% als computerspielabhängig identifiziert (Quandt und
Wimmer, 2008).
1.4 Exzessiver Computer- und Internetkonsum: Assoziation mit
psychosozialen Folgen und psychiatrischer Komorbidität
Wie bereits in Kapitel 1.3 angeschnitten, konzentrieren sich viele Studien zum
Thema
Computerspielverhalten
bei Kindern
und
Jugendlichen
neben
den
Ergebnissen zur Prävalenz auch mit der Identifizierung von mit übermäßigem PCSpielkonsum
einhergehenden
psychosozialen
Folgen
beziehungsweise
Risikoprofilen. Resultate von Erhebungen zu psychiatrischen Merkmalen legen
nahe, dass sich bei exzessiv computernutzenden Jugendlichen mindestens eine
Störung der Achse I nach dem Diagnostischen und Statistischen Handbuch
Psychischer Störungen (DSM-IV) findet (Shapira et al., 2000). Depressionen,
Aufmerksamkeitsdefizitstörungen, soziale Phobie und Angststörungen gehören zu
den meist genannten psychischen Begleiterscheinungen bei als computer- oder
internetsüchtig eingestuften Jugendlichen (Ko et al., 2009a). Dazu stellt sich die
Frage, ob psychische Komorbidität als eine Ursache von Computerspielsucht
gesehen werden kann - dass also Menschen mit einer seelischen Mehrbelastung
vulnerabler für Suchterkrankungen sind - oder ob die Komorbidität, wie
beispielsweise eine Aufmerksamkeitsdefizitstörung, Folge von übermäßiger Zeit
vor dem Bildschirm bzw. einer Medienüberflutung ist. Es wird vermutet, dass
meist Einflüsse beider Richtungen vorliegen, die das psychische Störungsbild zur
Ausprägung bringen (van den Eijnden et al., 2008).
Auch kognitive Fähigkeiten, wie beispielsweise Erinnerung, Aufmerksamkeit,
Lernen, Kreativität oder Orientierung leiden unter erhöhtem Konsum von
Computerspielen (Sun et al., 2008). Dies kann mitunter zu erheblichen
Beeinträchtigungen
im
Alltagsleben
in
Schule
und
Gesellschaft
der
Heranwachsenden führen. Im Folgenden werden die sozialen und psychischen
12
Einleitung
Folgen für Kinder und Jugendliche mit pathologischem Computerkonsum im
Einzelnen dargestellt.
1.4.1 Exzessive Computernutzung und soziale Interaktion
Soziale Interaktion mit Gleichaltrigen oder Erwachsenen kann besonders im
Jugendalter oft problematische Züge annehmen. Aus diesem Grund ist es gerade
auch bei Heranwachsenden mit einem pathologischen Computerspielverhalten
wichtig zu identifizieren, wie sich ihre tägliche Zeit vor dem Bildschirm auf ihre
Persönlichkeit im sozialen Kontext auswirkt. Soziale Hemmungen und Defizite
der
sozialen
Interaktion
in
der
realen
Gesellschaft
stehen
in
engem
Zusammenhang mit exzessivem Computerspielkonsum. Dahingegen finden sich
diese Jugendlichen allerdings meist gut in der sozialen Welt ihrer interaktiven
Onlinekontakte und Spielpartner zurecht (Roberts et al., 2000). Dies kann sogar
so weit führen, dass es zur Ausbildung einer multiplen Persönlichkeitsstörung
bzw. dissoziativen Identitätsstörung kommt (F44.81 nach ICD-10, 300.14 nach
DSM-IV) (Te Wildt et al., 2006).
Richards et al. konnten eine Beeinträchtigung der Beziehungen zu Familie und
Freunden
sowie
ein
Leiden
der
allgemeinen
sozialen
Fähigkeiten
durch
gesteigerten Medienkonsum beobachten (Richards et al., 2010). Kraut et al.
zeigen bei ihren als internetabhängig eingestuften Probanden ebenfalls einen
Rückgang an familiärer Kommunikation, sozialen Rückzug sowie Einsamkeit
(Kraut et al., 1998). Hinzukommend konnte belegt werden, dass mit jeder
Stunde, die Kinder länger vor dem Bildschirm verbringen, sich ihre Bindung an
Eltern, Gleichaltrige und Freunde verringert. Dabei stellt das Videospielen noch
einmal einen um 20% größeren Negativfaktor gegenüber dem Fernsehen dar
(Hancox et al., 2004, Hancox et al., 2005).
Nach einer Studie zu soziopsychiatrischen Charakteristika von jugendlichen
Computerspielern in Korea zeigen über 50% der exzessiven Nutzer moderate bis
schwerwiegende Probleme innerhalb des Familiengeschehens. Probleme mit
Freundschaften scheinen jedoch eine weniger tragende Rolle zu spielen (Yang,
2001).
Andere
Studien
liefern
hingegen
das
Ergebnis,
dass
exzessive
Computerspieler eine signifikant niedrigere Bereitschaft aufweisen, negative
13
Einleitung
Gefühle durch ein Gespräch mit ihren Freunden zu lösen (Grüsser et al., 2005).
Bei einer Befragung von chinesischen Schülern fand sich bei internetsüchtigen
Probanden
ein
-
gemessen
durch
die
SDQ
(Strengths
and
Difficulties
Questionnaire) (Goodman, 1999) - signifikant schlechteres Ergebnis bezüglich
des prosozialen Verhaltens sowie des Betragens in Familie, Schule und
gesellschaftlichem Umfeld (Cao und Su, 2007). Racine et al. fanden in einer
Analyse von 1027 Schülern, dass ein häufiger Medienkonsum zu einem niedrigen
Selbstbewusstsein führt (Racine et al., 2011). Andersherum existiert jedoch auch
die Annahme, dass eine vorhandene soziale Ängstlichkeit eine Prädisposition für
die PC-Sucht darstellt (Chak und Leung, 2004). Eine gegenseitige, negative
Wechselwirkung von sozialer Angst (oder anderen psychischen Störungen) und
Computersucht scheint also wahrscheinlich (Lehmkuhl und Frölich, 2011).
Die vorliegenden Studienergebnisse zeigen, viele Eltern liegen bei der Annahme,
ihre Kinder würden ohne ein ständiges Schritthalten mit der Nutzung neuer
Medien
sozial
von
ihren
Klassenkameraden
ausgegrenzt
werden,
falsch.
Wahrscheinlicher scheint ein Versäumnis sozialer Anbindung durch übermäßigen
Medienkonsum (Spitzer, 2012). Dennoch gibt es auch Studien, die das Gegenteil
behaupten. So zeigten Gentile et al. anhand dreier longitudinal angelegter
Studien in den USA, Japan und Singapur, dass das Spielen von prosozialen
Computerspielen in einem ausgeprägten prosozialen Verhalten resultiert (Gentile
et al., 2009).
1.4.2 Exzessive Computernutzung und Schulleistung
Verbringt ein Kind oder Jugendlicher zu viel Zeit mit der Nutzung neuer Medien,
verringert sich folglich die Zeit, die für beispielsweise lernen, Hausaufgaben oder
schulische Kontakte genutzt werden kann (Sharif und Sargent, 2006). So bringen
videospielende Kinder im Vergleich zu ihren nicht spielenden Kameraden 34%
weniger Zeit für Hausaufgaben und 30% weniger Zeit für Lesen auf (Cummings
und Vandewater, 2007).
PC-spielende Jungen vernachlässigen dabei ihre
Hausaufgaben etwa doppelt zu häufig wie ihre weiblichen Kolleginnen (Gentile et
al., 2007). Es können vielfältige negative Folgen resultieren. So wurden
beispielsweise bei Grüsser et al. 2005 unter exzessiven Computernutzern
geringere Werte hinsichtlich der Konzentration im Schulunterricht, der sozialen
14
Einleitung
Kommunikation und der Bewältigung negativer Gefühle gefunden (Grüsser et al.,
2005). Wölfling et al. weisen auf signifikant höhere Ergebnisse bei suchtartigen
Spielern im Vergleich zu Normalspielern im Bezug auf Fehlzeiten in der Schule,
Angstgefühle in der Schule, Notendruck, Konzentrationsprobleme sowie auf eine
verstärkte
psychovegetative
Belastung
hin
(Wölfling
et
al.,
2011).
Das
Kriminologische Forschungsinstitut Niedersachen ermittelte in seiner aktuellsten
Umfrage zu Computerspielnutzung eine deutlich geringere durchschnittliche
nächtliche Schlafzeit bei Abhängigen und Vielspielern im Vergleich zu ihren
normal spielenden Mitschülern. Hieraus resultieren Konzentrationsprobleme mit
dem Ergebnis von schlechteren Schulnoten, besonders in den Fächern Deutsch
und Geschichte. Auch im Sportunterricht zeigt sich bei exzessiven PC-Spielern
eine mindere Leistung. Zudem bleiben die auffälligen Probanden signifikant
häufiger dem Schulunterricht fern. Dies suggeriert ein Tolerieren negativer
Konsequenzen zugunsten des Computerspielens und schließt sich somit den
Kriterien
der
Abhängigkeitsdefinition
an
(Rehbein
et
al.,
2009).
Eine
Longitudinalstudie an männlichen Grundschülern zeigt: Jungen, die über den
Studienzeitraum von vier Monaten regelmäßig eine Spielkonsole benutzten,
wiesen nach dieser Zeit signifikante Defizite beim Lesen und Schreiben im
Vergleich zu ihren nicht-spielenden Mitschülern auf. Auch Lehrer berichteten über
signifikante Schulprobleme der videospielenden Jungen (Ophir et al., 2009).
Auf der anderen Seite wird vielerorts gefordert, den positiven Lerneffekt durch
den
Computer
mehr
zu
berücksichtigen.
So
kann
beispielsweise
das
Lesevermögen laut einer Studie durch computergestützte Lernhilfen verbessert
werden (Biancarosa und Griffiths, 2012). Außerdem halten einige Autoren den
Videospielen zugute, zu einer gesteigerten visuellen Aufmerksamkeit mit
schnellerer motorischer Reaktionsfähigkeit sowie einem erhöhten räumlichvisuellen Auflösungsvermögen führen zu können (Green und Bavelier, 2003, Sun
et al., 2008). Es bedarf jedoch selbstverständlich einer genauen Reflektion der
Jugendlichen sowie der Eltern über den Inhalt und die Zeitspanne des
Computerspielens, um die Medienwelt sich positiv zu Nutze zu machen.
15
Einleitung
1.4.3 Exzessive Computernutzung und Gewaltbereitschaft
Vielerorts
wurden die
zahlreichen Amokläufe
und
Morde an Schulen
in
Deutschland oder den USA mit gewalthaltigen Computerspielen in Verbindung
gebracht. Die Täter sollen Spieler der so genannten „Ego-Shooter“-Spiele
gewesen sein. Tatsächlich existieren zahlreiche Studien, die eine erhöhte
Gewaltbereitschaft besonders bei männlichen, jugendlichen Computerabhängigen
nachweisen (Yen et al., 2007, Yen et al., 2008, Ko et al., 2009b, Xiuqin et al.,
2010). Ko et al. berichten, dass eine feindselige, gewaltbereite Einstellung die
signifikanteste Korrelation mit einer Internetsucht bei männlichen Probanden
aufweist (Ko et al., 2009a). Doch nicht nur gewalthaltige Spiele sind in
Verbindung mit realer Gewaltbereitschaft in Verbindung zu bringen. Auch andere
herausfordernde Computerspiele, Unterhaltungen im Chatroom, das Betrachten
von nicht für die Jugend freigegebenen Sex-Webseiten und Online-Glückspiele
sind mit einer Aggressionsentwicklung der Nutzer assoziiert (Ko et al., 2009b).
Zwischen der Entstehung von gewalthaltigem Denken und der tatsächlichen
Ausführung liegt das individuelle Kontrollvermögen eines Menschen. Kommt es
also zur realen Ausübung von Gewalt, so ist die Kontrollkompetenz des
Betroffenen
beschädigt,
am
ehesten
durch
zusätzliche
Belastungen
im
soziopsychiatrischen Bereich (Fritz, 1997).
1.4.4 Exzessive Computernutzung, Depression und Angststörung
Eine Depression oder depressive Episode kann in leichter, mittelgradiger oder
schwerer Ausprägung vorliegen (F32.0, F32.1, F32.2, F32.3 nach ICD-10). Die
Betroffenen leiden unter gedrückter Stimmungslage, Antriebs-, Aktivitäts- und
Konzentrationsminderung, Müdigkeit
und herabgesetztem Selbstwertgefühl
(DIMDI, 1994-2012c). Angststörungen (F40.- nach ICD-10) werden vor allem
durch klar definierte, eigentlich unbedrohliche Situationen ausgelöst, die folglich
nur mit Furcht ertragen oder ganz vermieden werden. Die Patienten können
daraufhin unter Symptomen wie Schwäche oder Herzklopfen leiden, bis hin zu
Kontrollverlust, dem Gefühl, wahnsinnig zu werden und Angst vor dem Sterben
(DIMDI, 1994-2012a).
16
Einleitung
Depressionen sowie Angststörungen werden in zahlreichen Studien, vor allem
aus dem asiatischen Raum, mit Internet- oder Computersucht eng in Verbindung
gesetzt. In der Literatur finden sich jedoch weitaus mehr Studien zur
Untersuchung von depressiver oder ängstlicher Komorbidität und Internetsucht
als zu reiner Computerspielsucht, welche dahingehend weniger untersucht
wurde. Hinzukommend existieren Daten, die darauf hinweisen, dass sich die
Tendenzen zur Ausprägung von psychischen Komorbiditäten stärker bei der
Gruppe von Online-Computerspielern zeigen, als bei denjenigen, die nur Spiele
ohne Internetkommunikation nutzen (Ng und Wiemer-Hastings, 2005).
Kim
et
al.
befragten
1573
koreanische
Highschool-Schüler
nach
ihren
Computernutzungsgewohnheiten und legten ihnen zudem die „Children Major
Depression Disorder Simple Questionnaire“ (Einfacher Fragebogen zu Depression
im Kindesalter) vor. Die bedeutendste Korrelation von Depression und suizidalen
Gedanken findet sich in der Gruppe der internetsüchtigen Jugendlichen (Kim et
al., 2006). In einer weiteren koreanischen Studie zu psychischen Komorbiditäten
bei exzessiver PC-Nutzung sind Depression und geringes Selbstwertgefühl
ebenfalls am engsten mit Internetsucht korreliert (Ha et al., 2007). Eine britische
Onlinestudie, an der 1319 Nutzer zwischen 18 und 51 Jahren teilnahmen,
ermittelte mit Hilfe der „Beck Depression Inventory“ (Bestand von Depression
nach Beck), dass computersüchtige Probanden etwa fünfmal häufiger an
mäßigen bis schweren depressiven Symptomen leiden als normale PC-Nutzer
(Morrison und Gore, 2010). Diese enorm häufige Korrelation von Depression und
exzessiver
Computer-
und
Internetnutzung,
die
bereits
im
Kindes-
und
Jugendalter auftritt und sich bis ins Erwachsenalter fortsetzt, lässt sich noch
durch zahlreiche weitere internationale Studienergebnisse belegen (Fortson et
al., 2007, Ceyhan und Ceyhan, 2008, Ko et al., 2008, Lam und Peng, 2010,
Cheung und Wong, 2011).
Sieht man die Depression als Ursache von exzessiver Computernutzung, so kann
dies seinen Ansatz darin haben, dass ein Großteil der Freizeit in der virtuellen
Welt verbracht wird. Somit wird auch mehr in Online-Beziehungen als in reale
Kontakte und Interaktion mit Gleichaltrigen investiert, welche einen protektiven
Faktor für die Entwicklung von Depressionen darstellen (Primack et al., 2009).
Vermehrter Internetkonsum ist folglich mit tatsächlicher Einsamkeit assoziiert
(Morahan-Martin, 1999).
17
Einleitung
Andere Studien können neben der Depression als psychische Komorbidität
zudem häufig Angststörungen mit extremer Computernutzung assoziieren. Müller
et al. führten eine Befragung von psychiatrisch behandelten jugendlichen
Patienten mittels der „Skala zum Onlinespielverhalten“ (OSV-S) durch. 11,3%
der Patienten erfüllen die Kriterien der Onlinespielsucht und leiden wiederum
signifikant häufiger an übersteigerter Ängstlichkeit und depressiven Symptomen
(Müller et al., 2012). Eine Studie aus den USA berichtet bei den von ihnen
untersuchten computersüchtigen Probanden über einen Anteil von 15% mit
generalisierter Angststörung, 15% mit sozialer Ängstlichkeit sowie weitere 7%
mit einer Dysthymie (chronische, depressive Verstimmung, F34.1 nach ICD-10)
(Bernardi und Pallanti, 2009). Auch bei Shapira et al. zeigen sich neben bipolaren
Störungen und Zwangsstörungen vor allem generalisierte Angststörungen bei
den befragten Studienteilnehmern, die unter pathologischem Internetgebrauch
leiden (Shapira et al., 2000). Eine eindeutige Korrelation von Angststörungen
und
exzessiven
Computerkonsum
lässt
sich
durch
zahlreiche
weitere
Studienergebnisse belegen (Yen et al., 2008, Ni et al., 2009, Bakken et al.,
2009, Xiuqin et al., 2010).
Bemerkenswert ist außerdem, dass pathologisch Computernutzende Mädchen
tendenziell eher an Depressionen oder sozialen Ängsten leiden als ihre
männlichen Mitschüler. Männliche exzessive Computernutzer weisen dagegen
eher eine Aufmerksamkeitsdefizitstörung auf (Yen et al., 2007).
1.4.5 Exzessive Computernutzung und
Aufmerksamkeitsdefizitstörungen
Aufmerksamkeitsdefizitstörungen (F90.- nach ICD-10) beginnen meist früh im
Kindesalter
und
sind
charakterisiert
durch
Desorganisiertheit,
schnellen
Konzentrationsverlust bei Aufgaben, die kognitiven Einsatz voraussetzen sowie
einer schwierig zu regulierenden, überschießenden Aktivität und Impulsivität. Die
Kinder können bei Gleichaltrigen durch dissoziales Verhalten unbeliebt sein und
sind häufig isoliert. Überdurchschnittlich oft finden sich Verzögerungen der
sprachlichen und/oder motorischen Kompetenz (DIMDI, 1994-2012b). Die
Ursachen für eine Aufmerksamkeitsdefizitstörung sind vielfältig, sie beinhalten
genetische Faktoren genauso wie Umwelteinflüsse (APA, 1994, APA, 2000).
18
Einleitung
Verschiedene
Studien
legen
dar,
dass
Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung
Menschen
(kurz
mit
ADHS)
durch
einer
ihre
Impulsivität außerdem prädisponiert für die Entwicklung von stoffgebundenem
sowie stoffungebundenem Suchtverhalten sind (Blum et al., 2000, Castellanos
und Tannock, 2002, Frölich und Lehmkuhl, 2006). Durch ihren Mangel an
Geduld, den Drang möglichst schnell erfolgreich zu sein und belohnt zu werden
sowie
dem
Verlangen
nach
individuell
anregenden
Reizen,
stellt
das
Suchtverhalten oft den geeigneten Weg zur benötigten Eigenstimulation dar
(Comings und Blum, 2000, Antrop et al., 2002).
Ko et al. zeigen in einer zweijährigen Follow-Up Studie an über 2000
chinesischen
Jugendlichen,
welche
psychiatrischen
Symptome
zu
einer
Computersucht prädisponieren. Hierbei stellt eine ADHS bezogen auf das
Gesamtkollektiv den signifikantesten Einflusswert für die Entwicklung einer
pathologischen Computernutzung dar. Betrachtet man nur die Jungen, so nimmt
hier die Gewaltbereitschaft noch vor der ADHS die größte Wirkungsvariable ein
(Ko
et
al.,
2009b).
Andere
Studien
können
eine
deutlich
erkennbare
Aufmerksamkeitsschwäche bei Jugendlichen feststellen, die mehr als eine Stunde
am Tag Computerspiele spielen, jedoch kein erhöhtes Ausmaß an Hyperaktivität
und Impulsivität (Chan und Rabinowitz, 2006). Yoo et al. hingegen berichten
über eine Assoziation von Computersucht mit allen immanenten Symptomen der
ADHS, also Impulsivität, Hyperaktivität und Aufmerksamkeitsdefizite. Hierbei
korreliert die Schwere des ADHS-Leidens mit der Schwere des exzessiven
Computerkonsums (Yoo et al., 2004). Andere Studien können diese Korrelation
belegen: Bioulac et al. legen das Computerspielverhalten von an ADHS
erkrankten Kindern und Jugendlichen dar und ziehen zum Vergleich eine nicht
von Aufmerksamkeitsdefizitstörungen vorbelastete Kontrollgruppe hinzu. Als
Ergebnis weisen die am stärksten von einer ADHS belasteten Kinder auch die
signifikant höchsten Werte für eine Suchtsymptomatik auf (Bioulac et al., 2008).
Ein
weiterer
Beweis
für
die
Verbindung
von
Aufmerksamkeitsdefizit-
/Hyperaktivitätsstörungen und Computerspielsucht kann durch eine Studie belegt
werden,
in
der
62
koreanische
Jugendliche,
die
sowohl
an
exzessivem
Spielverhalten als auch an ADHS leiden, acht Wochen lang mit dem zur
Behandlung von ADHS zugelassenen Medikament Methylphenidat behandelt
wurden. Nach Ablauf der Untersuchungs- und Medikationszeit sind die Kennwerte
des Fragebogens zur Computersucht sowie auch die tägliche Spielzeit gegenüber
19
Einleitung
der Vorbefragung signifikant zurückgegangen. Dies steht in positiver Korrelation
mit
dem
Rückgang
von
ADHS-assoziierten
Symptomen.
Aufgrund
dieser
Ergebnisse geben die Autoren zu erwägen, dass das dauerhafte Spielen eine Art
Selbstmedikation für betroffene Kinder darstellt und stellen eine Therapie der
Computerspielsucht mit Methylphenidat zur Diskussion (Han et al., 2009). Eine
Vielzahl
an
weiteren
Studienergebnissen
von
Jugendlichen
und
jungen
Erwachsenen impliziert den Zusammenhang zwischen ADHS und Computersucht
(Ha et al., 2006, Cao et al., 2007, Yen et al., 2007, Ko et al., 2008, Yen et al.,
2009).
Es scheint also plausibel, dass Computersucht und ADHS eine bidirektionale
Wechselwirkung aufeinander haben, wobei sich auch oft bei beiden Störungen
ähnliche
Folgesymptome
zeigen
wie
beispielsweise
die
soziale
Isolation
(Weinstein und Weizman, 2012). Auch auf molekulargenetischer Ebene weisen
sie Ähnlichkeiten auf: bei ADHS sowie auch bei Computersucht lassen sich
Defekte des Dopaminrezeptors D2 finden (Blum et al., 1996, Weinstein und
Weizman, 2012). Die Symptome der Aufmerksamkeitsdefizitstörung machen das
Computerspielen für die jungen Patienten oft zusätzlich attraktiver (Weiss et al.,
2011). Die bunte virtuelle Welt mit ihrer hohen Ereignis- und Erfolgsdichte bietet
den Betroffenen einen großen Reiz, erhöht ihre Motivation und Leistungsfähigkeit
enorm (Slusarek et al., 2001) und bietet ihnen zudem eine adäquate
Kompensation für ihre schulischen und sozialen Misserfolge (Frölich et al., 2009).
Obwohl die Computerspiele häufig hohe Anforderungen an Konzentration und
Impulskontrolle der Spieler stellen, können sich ADHS-Patienten sich hier meist
hervorragend konzentrieren (Frölich et al., 2009). Andersherum birgt häufiges
Spielen für die Patienten auch die Gefahr der Exazerbation ihrer Symptome wie
beispielsweise eine Verstärkung der Impulsivität, einer Verminderung der
Selbstkontrolle und einem Verlangen nach sofortiger Belohnung (Weiss et al.,
2011).
Ist ADHS also eine Prädisposition für Computerspiel- oder Internetsucht? Oder
kommen die Symptome der ADHS durch eine übermäßige Bildschirmexposition
erst vollständig zur Ausprägung? Christakis et al. verfolgten Kleinkinder im Alter
von unter drei Jahren und berichten über eine Korrelation erheblichen Ausmaßes
von
der
Exposition
durch
Bildschirmmedien
und
späteren
Aufmerksamkeitsdefizitstörungen (Christakis et al., 2004b). Ein weiterer Ansatz
20
Einleitung
zur Ursachenforschung besteht in der Auslösung der Aufmerksamkeitsprobleme
durch
den
ständigen
Schlafmangel,
den
die
jugendlichen
Vielspieler
als
Konsequenz des exzessiven Computerkonsums erleiden (Frölich et al., 2009).
1.5 Exzessive Computernutzung und physische Konsequenzen
Exzessive Computernutzung geht mit einer erhöhten Zeit einher, in der die
heranwachsenden Nutzer vor dem Bildschirm in sitzender Position verbringen
und andere Bedürfnisse oder Aktivitäten folglich außer Acht lassen. Dies hat auch
negative Folgen für den allgemeinen Gesundheitszustand der Betroffenen
(Schulte-Markwort et al., 2002). Orthopädische Probleme wie Muskelschmerzen,
Rückenbeschwerden, Krämpfe in den Händen und Unterarmen gehören zu
regelmäßigen Erscheinungen (Ma und Jones, 2003, Vaidya, 2004). Auch
kardiovaskuläre Risiken wie beispielsweise die Entwicklung einer arteriellen
Hypertension sind in Longitudinalstudien nachgewiesen worden (Markovitz et al.,
1998). Des Weiteren bestehen Berichte über die Entstehung einer so genannten
„E-Thrombose“ bei Kindern, einem venösen Gefäßverschluss durch Blutstase
aufgrund der langen Verweildauer vor dem PC (Lee, 2004). Ein Mangel an
sportlicher Aktivität sowie hohe Kalorienaufnahme durch „Fast Food“ begünstigen
die Entwicklung von Übergewicht bei Heranwachsenden (Thomson et al., 2008)
und prädestinieren wiederum die Entstehung von kardiovaskulären Ereignissen,
Hypercholesterinämie und Diabetes (Hill et al., 2005).
Darüber hinaus führt exzessiver Computerkonsum zu einer Störung des
physiologischen
Schlaf-Wach-Rhythmus
und
konsekutiven
Ein-
und
Durchschlafproblemen (Van den Bulck, 2004, Paavonen et al., 2006, Dworak et
al., 2007). Kinder und Jugendliche mit einem pathologischen Computerkonsum
gehen zudem deutlich später zu Bett als ihre Mitschüler, was wiederum in
Tagesmüdigkeit und Konzentrationsmangel in der Schule resultiert (Gaina et al.,
2007, Choi et al., 2009). Die hier dargestellten körperlichen Folgen implizieren
folglich, dass der Computer als dauerhafte Freizeitaktivität im Besonderen für
Heranwachsende nicht geeignet ist (Schulte-Markwort et al., 2002).
21
Einleitung
1.6 Zielsetzung
Nach unserem derzeitigen Kenntnisstand existieren bisher nur sehr wenige
Studien, die sich mit Computerspielnutzung von Jugendlichen im Rahmen eines
klinischen Umfeldes befassen. Deshalb bezieht sich die vorliegende Arbeit auf
jugendliche Patienten mit psychiatrischen Krankheitsbildern der Achse I, die sich
zum
Befragungszeitpunkt
in
psychiatrischer
ambulanter
oder
stationärer
Behandlung befanden.
Das Ziel war es zum einen zu evaluieren ob eine höhere Prävalenz von
Computerspielsucht
epidemiologischen
im
klinischen
Studien
Umfeld
vorherrscht,
im
zum
Vergleich
zu
vorliegenden
anderen ob eine
bestimmte
Überrepräsentation von spezifischen psychiatrischen Krankheitsbildern - wie
ADHS, Depression oder Angststörung - bei den als exzessive PC-Spieler
eingestuften Probanden besteht. Es sollten charakteristische Symptome im
Kontext eines Suchtverhaltens identifiziert werden, mit deren Hilfe süchtige von
nicht süchtigen Jugendlichen unterschieden werden können. Des Weiteren galt es
heraus zu finden, in welchem sozialen und schulischen Umfeld die befragten
Computernutzer
Probleme
lebten
bestanden.
und
Zudem
inwiefern
sollte
akademische
die
Sichtweise
oder
der
gesundheitliche
Eltern
auf
das
Computerspielverhalten ihrer Kinder beleuchtet werden sowie auf dieser Basis
überprüft werden, inwiefern sich die Angaben der Kinder mit denen ihrer Eltern
decken.
Wir stellten die Hypothese auf,
-
dass eine höhere Prävalenz der Computerspielsucht unter Jugendlichen in
einem klinisch-psychiatrischen Umfeld im Vergleich zu epidemiologischen
Studien vorliegt.
-
dass
zur
Diagnosestellung
charakteristische
Symptome
der
zu
Computerspielsucht
finden
sind,
die
geeignete
Patienten
mit
Computerspielsucht von normalen Computerspielern unterscheiden.
-
dass
eine
Überrepräsentation
von
spezifischen
psychiatrischen
Krankheitsbildern – wie ADHS, Depression oder Angststörung – bei den als
exzessive PC-Spieler eingestuften Probanden zu finden ist.
22
Einleitung
-
dass
eine
höhere
gesundheitlichen
Rate
an
Problemen
bei
psychosozialen,
schulischen
computerspielsüchtigen
und
Jugendlichen
sowie ein niedrigeres akademisches und soziales Niveau vorliegen.
-
dass eine eher niedrige Übereinstimmung der Aussagen von Eltern und
Jugendlichen
bezüglich
der
pathologischen
Computerspieler besteht.
23
Symptomatik
exzessiver
Methodik
2
Methodik
2.1 Studienaufbau und -durchführung
In der Planungsphase dieser Studie wurde zunächst nach einem passenden
Erhebungsinstrument
zur
Untersuchung
des
Computerspielverhaltens
von
Jugendlichen gesucht, welches bereits im Rahmen einer Studie mit nicht von
psychiatrischen Erkrankungen betroffenen Schülern benutzt wurde. Bei der
Entscheidung
für
einen
Fragebogen
überwog
die
Verständlichkeit
und
Übersichtlichkeit der Fragen, die schnelle Durchführbarkeit für die Jugendlichen
sowie
die
bisherige
erfolgreiche
Nutzung
des
nochmals
revidierten
und
validierten Fragebogens CSV-Skala (Wölfling et al., 2011), zur Verfügung gestellt
durch Klaus Wölfling, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin und
Psychotherapie, Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Auch zwei VorläuferFragebögen der CSV-Skala (CSVK und CSV-R) fanden bereits erfolgreiche
Anwendung (Thalemann et al., 2004, Grüsser et al., 2005, Wölfling et al., 2008).
Zudem wurde von uns ein der CSV-Skala angepasster, nicht validierter
Elternfragebogen sowie ein ebenfalls nicht validierter Zusatzfragebogen für die
Jugendlichen entwickelt. Die erste Seite der standarisierten „Strengths and
Difficulties Questionnaire“ (SDQ) zu Stärken und Schwächen von Kindern und
Jugendlichen war außerdem der oben genannten Fragebögen jeweils in der
Eltern-bzw. Kinderversion anhänglich. Das Punktesystem kann Aussagen zu
klinisch
relevanten
psychopathologischen
Aspekten
liefern
und
mit
psychiatrischen Diagnosen korrelieren (Woerner et al., 2004, Rothenberger und
Woerner, 2004, Goodman, 1997, Goodman, 2001, Goodman et al., 2003). Die so
zur Anwendung gelangten Fragebögen sind im Einzelnen im Abschnitt 2.3
beschrieben.
Im Rahmen der Studie wurde ab April 2010 bis zum Februar 2011 das
Computerspielverhalten
von
insgesamt
217
männlichen
und
weiblichen
Jugendlichen im Alter von 13 bis 18 Jahren sowie die Einschätzung von beiden
Eltern
oder
einem
der
Elternteile
oder
Erziehungsberechtigten
zum
Computerspielverhalten ihrer Kinder erfragt. Die Untersuchungsinstrumente
wurden bei jugendlichen Patienten des ambulanten und stationären Bereichs der
24
Methodik
Uniklinik Köln, Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des
Kindes- und Jugendalters, Robert-Koch-Straße 10, 50931 Köln sowie Patienten
der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie von Privatdozent Dr. Dr. med. Jan
Frölich, Büchsenstraße 15, 70173 Stuttgart angewandt. Bei allen jugendlichen
Patienten bestanden zum Befragungszeitpunkt diagnostizierte psychiatrische
Krankheitsbilder gemäß der ICD-10-Klassifikation.
Die stationär in der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und
Jugendalters der Uniklinik Köln anwesenden Jugendlichen wurden während ihres
Aufenthalts direkt auf die freiwillige Teilnahme angesprochen und 62 Patienten
füllten den Bogen vor Ort aus. Sieben der 62 ausgefüllten Bögen konnten
aufgrund eines unzureichenden Ausfüllens und ein Bogen aufgrund nachträglich
aufgefallenem Überschreiten der Altersgrenze von 18 Jahren nicht in der
Auswertung berücksichtigt werden, sodass schließlich 54 Fragebögen in die
Wertung einbezogen werden konnten.
Die Eltern der Jugendlichen wurden an
den Besuchstagen angesprochen und füllten den Fragebogen entweder direkt vor
Ort oder zuhause aus und brachten diesen zu Ihrem nächsten Besuchstermin
wieder mit. 13 Eltern(teile), die nicht an den Besuchstagen angesprochen werden
konnten, erhielten den Fragebogen zusammen mit einem Anschreiben (siehe
Anhang Seite 122) und einem frankierten Rückumschlag per Post. Der Rücklauf
betrug vier Elternfragebögen (30,8%), sodass schließlich neun Kinderfragebögen
ohne Einschätzung der Eltern in die Auswertung miteinbezogen wurden.
Ambulant behandelte jugendliche Patienten wurden während ihrer Termine mit
ihren Eltern in der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und
Jugendalters
der
Uniklinik
Köln
direkt
angesprochen
und
es
füllten
28
Jugendliche und Eltern(teile) den Fragebogen aus, welche alle in die Auswertung
einflossen. In der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie in Stuttgart erhielten
insgesamt 127 Jugendliche und ihre Eltern den Fragebogen während eines
Termins vor Ort oder er wurde ihnen zusammen mit einem Anschreiben und
einem frankierten Rückumschlag per Post zugesandt. Der Rücklauf der Bögen
belief sich auf eine Stückzahl von 106 (83,4%). Nachträglich fielen zwei
Stuttgarter Kinder- und Elternfragebögen aufgrund fehlender relevanter Daten
sowie drei wegen nachträglich bemerkter Unterschreitung der Altersgrenze von
13 Jahren aus der Wertung. 101 Fragebögen gingen in die Auswertung ein.
Schlussendlich
sind
von
217
befragten
Patienten
und
ihrer
Eltern
174
Fragebögen mit vollständigen Angaben in die Auswertung eingeflossen. 9
25
Methodik
Kinderfragebögen gingen ohne Einschätzung der Eltern in die Auswertung mit
ein. Das entspricht einem Prozentsatz von 84,3% von schließlich ausgewerteten
Kinderfragebögen an gesamt ausgegebenen Fragebögen.
Die Beantwortung des Fragebogens war für Jugendliche und Eltern völlig
freiwillig. Es bedurfte der Angabe des Namens des Kindes um eine eindeutige
Zuordnung von Kinder- und Elternfragebogen zu gewährleisten. Die Angaben
wurden bei der Auswertung vollständig anonymisiert. Alle Patientendaten sowie
die der Eltern unterliegen der ärztlichen Schweigepflicht und sind zu keinem
Zeitpunkt an Dritte weitergeleitet worden.
Zusätzlich
wurden
zur
näheren
Charakterisierung
der
Jugendlichen
die
Krankenakten aus den Archiven und Stationen der Uniklinik Köln, Klinik und
Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und Jugendalters,
Robert-Koch-Straße 10, 50931 Köln über den Zeitraum von Dezember 2010 bis
Februar 2011 herangezogen. Die Akten der Patienten der Praxis für Kinder- und
Jugendpsychiatrie von Privatdozent Dr. Dr. med. Jan Frölich, Büchsenstraße 15,
70173 Stuttgart, wurden im Februar 2011 studiert. Es wurden die erste und
gegebenenfalls
zweite
psychiatrische
Diagnose
nach
ICD-10,
eventuelle
Medikation der Patienten, Komorbiditäten, Bestehen einer Schulleistungsstörung
und die Schichtzugehörigkeit anhand der Berufe der Eltern nach BaDo-Kriterien
(Basisdokumentation in der Psychotherapie) erfasst. Zudem sollte die Zahl der
Geschwisterkinder berücksichtigt werden, getrennt- oder zusammenlebende
Eltern und ob der Jugendliche bei der Mutter, bei dem Vater, bei den Großeltern
oder in einer betreuten Wohngemeinschaft lebt. Zusätzlich wurde in der Praxis in
Stuttgart eruiert, ob sich der jugendliche Patient zum jeweiligen Zeitpunkt in
einer Begleitbehandlung im psychosozialen Bereich befand.
2.2 Ausschlusskriterien
Jugendliche dessen Eltern den Fragebogen ausgefüllt haben, der/die Jugendliche
selbst
jedoch
nicht,
wurden
von
der
Studie
ausgeschlossen.
Ebenfalls
ausgeschlossen wurden Jugendliche, dessen Fragebogen keine Alters- oder
Geschlechtsangabe enthielt sowie unvollständig ausgefüllte Fragebögen des Typs
CSVK-Skala. Jugendliche deren Eltern den Fragebogen nicht ausfüllten (z.B.
26
Methodik
aufgrund von sprachlichen Barrieren oder bei Kindern, ohne Kontakt zu ihren
Eltern), wurden jedoch in die Studie miteinbezogen.
Patienten, die sich in schweren psychotischen Phasen befanden, wurden nicht
befragt.
2.3 Erhebungsinstrumente
2.3.1 Die CSV-Skala (= CSV-S) in der Version für Jugendliche und Kinder
(siehe Anhang Seite 111)
Die CSV-S ist ein im Jahr 2009 von K. Wölfling, K. Müller und M.E. Beutel
gestalteter Fragenkatalog zur Erfassung des Computerspielverhaltens bei Kindern
und Jugendlichen. Die CSV-S entstammt dem ausführlichen Fragebogen zum
Computerspielverhalten
CSV-Kinder
Itemselektion
darauf
wurde
(Thalemann
geachtet,
alle
et
al.,
2004).
etablierten
Bei
der
Kriterien
der
Abhängigkeitserkrankung vollständig abzubilden. Es müssen 16 Fragen zur PCNutzung sowie demografische Aspekte zu Alter, Geschlecht, Computerbesitz und
Spieldauer in Jahren beantwortet werden.
Die Fragen zur Quantität der PC-Nutzung bestehen aus vier Fragen zur
Spieldauer
in
Stunden
pro
Wochentag
und
Spieldauer
in
Stunden
pro
Wochenendtag im offenen Antwortformat sowie Häufigkeit (von „jeden Tag“ bis
zu „weniger als 1 mal im Monat“) und Länge der Spieldauer (von „weniger als 1
Stunde“ bis zu „mehr als 6 Stunden“) in einer 5-stufigen Likert-Skalierung. Des
Weiteren werden 11 Items zu empirisch beschriebenen (Grüsser und Thalemann,
2006b),
(Holden,
2001),
emotionsregulativen
Aspekten
von
Computerspielverhalten mit Hilfe von 5-stufigen Likert-Skalen abgefragt. Es soll
eruiert
werden
wie
stark
sich
die
Jugendlichen
gedanklich
mit
dem
Computerspielen beschäftigen, sie länger oder überhaupt gespielt haben obwohl
sie sich vorgenommen hatten, nicht zu spielen und ob sie sich schlecht fühlen,
wenn sie nicht am PC spielen können. Erfragt wird auch ob die Betreffenden
immer länger oder häufiger spielen müssen, um sich entspannt zu fühlen, wie
stark ihr durchschnittliches Verlangen nach PC-Spielen ist, wie häufig sie diesem
27
Methodik
Verlangen nicht widerstehen können und ob sie negative Gefühle durch das
Spielen vermeiden (Bsp. „Spielst du oft, wenn du dich traurig, enttäuscht oder
ärgerlich fühlst?“). Außerdem sollen die Jugendlichen angeben, wie häufig sie
bereits versucht haben das Computerspielen einzuschränken oder aufzugeben
und ob sie es schon einmal geschafft haben. Des Weiteren wie oft sie durch
übermäßiges
Spielen
andere
wichtige
Dinge
vergessen
haben
(z.B.
Hausaufgaben) und wie häufig schon das Gefühl bestand, zu viel Zeit am
Computer verbracht zu haben. In einer Ja/Nein-Antwortmöglichkeits- und
Fragenkombination
wird
auf
mögliche
Familie/Freunde,
Geldprobleme,
Probleme
mit
Vernachlässigung
Schule/Ausbildung,
von
anderen
Freizeitaktivitäten und Gesundheitsprobleme eingegangen. In einer 4-stufigen
Likertskala wird zudem noch die Häufigkeit von verschiedenen InternetNutzungsmustern abgefragt.
Aus diesen 14 Items des CSV-S-Fragebogens kann ein Gesamtscore zwischen 0
und 27 Punkten berechnet werden, der wichtige Hinweise auf übermäßiges
Computerspielverhalten liefern kann und somit ein wichtiges Instrument zur
Identifizierung
von
Missbrauch
oder
Sucht
darzustellen
vermag.
Der
Auswertungsbogen zur Spielsüchtigkeit der CSV-Skala ist im Kapitel 3.2
abgebildet.
2.3.2 Der Zusatzfragebogen für Jugendliche
(siehe Anhang Seite 115)
Der zwölf Items umfassende Zusatzfragebogen wurde dem Fragebogen CSV-S
angehängt und zur zusätzlichen Einsicht in das Sozialverhalten und zum
Erkennen eines möglichen Zusammenhangs mit dem Computerspielverhalten der
Jugendlichen entwickelt. Erfragt wurde die Zeit des Zubettgehens, der Besitz von
multimedialen Geräten sowie Aktivitäten vor dem Einschlafen und Dauer von
Freizeitbeschäftigungen als Mehrfach- sowie freien Antwortmöglichkeiten. In 4stufigen Likert-Skalen (von „ja immer“ bis „nie“) wurden Aktionen bei negativer
Stimmungslage, generelle PC-Nutzungsaktivitäten, mit wem der Betroffene
Computerspiele spielt und ob sich die Eltern für die PC-Nutzung des Kindes
interessieren, abgefragt. Auf einer Skala von 1 bis 10 sollten die Jugendlichen
bewerten, wie anregend bzw. beruhigend Computerspielen auf sie wirkt.
28
Methodik
Abschließend wurde erfragt, ob nicht für ihr Alter freigegebene Spiele gespielt
werden. Es gab Raum für freie Bemerkungen.
2.3.3 Der Elternfragebogen
(siehe Anhang Seite 118)
Der Elternfragebogen, bestehend aus 12 Fragen, wurde von uns angelehnt an die
CSV-Skala und den Zusatzfragebogen für Kinder und Jugendliche entworfen und
behandelt die gleichen inhaltlichen Themenkomplexe. Die Eltern sollten Fragen
zur Häufigkeit und Dauer der PC-Nutzung ihrer Kinder, der Geschwister und ihrer
selbst beantworten, zum Respektieren eigens aufgestellter PC-Regeln und zu
möglichen Problemen mit Schule/Ausbildung, Familie/Freunden, Geldproblemen,
Vernachlässigung von anderen Freizeitaktivitäten sowie Gesundheitsproblemen.
Es sollte erörtert werden, wozu nach Elternmeinung das Internet durch das Kind
genutzt wird, welche Art von multimedialen Geräten benutzt werden, wie sich
der Zugang zu Computer und Internet im Haushalt gestaltet und ob es
Absprachen zur Nutzung der zugänglichen Medien gibt. Außerdem sollten die
Eltern angeben, wie das Kind reagiert, wenn es gebeten wird mit dem
Computerspielen aufzuhören. Hier waren mehrere Antwortkreuze und freie
Antworten
möglich.
Es
wurde
zusätzlich
auf
Einflüsse
von
Medikamenteneinnahme bei einer Aufmerksamkeitsdefizit-Störung gemäß ICD10 eingegangen. Abschließend sollte in Erfahrung gebracht werden, ob die
Jugendlichen (regelmäßigen) Kontakt zu legalen und illegalen Substanzen
haben/hatten. Die Items lagen in einer 4- oder 5-stufigen Likert-Skalierung oder
im offenen Antwortformat vor, es gab Raum für freie Bemerkungen.
2.3.4
Der SDQ-Fragebogen zu Stärken und Schwächen
des Kindes in Kinder- und Elternversion
(siehe Anhang Seite 120 und 121)
Die erste Seite des Fragebogens SDQ (Strengths and Difficulties Questionnaire)
wurde in der Selbstversion für die Jugendlichen der CSV-Skala und dem
Zusatzfragebogen angehängt. Er beinhaltete 25 Items zur Selbsteinschätzung
der Jugendlichen zu ihren Stärken und Schwächen, ihrer sozialen Akzeptanz und
ihres Verhaltens in einem sozialen Umfeld. Die Elternversion diente der
29
Methodik
Einschätzung dieser zu den Stärken und Schwächen ihrer Kinder und wurde dem
Elternfragebogen beigelegt. Die Aussagen mussten jeweils mit „nicht zutreffend“,
„teilweise zutreffend“ und „eindeutig zutreffend“ bestätigt werden.
2.4 Datenerfassung und Statistik
Die Datenauswertung wurde mittels Statistical Package for Social Sciences (SPSS
18.0) der Firma SPSS GmbH, München, durchgeführt. An beschreibender
Statistik kamen absolute (n) und relative (%) Häufigkeit sowie Mittelwert
(mean), Standardabweichung des Mittelwertes (SD), Median, Minimum (Min) und
Maximum (Max) zum Einsatz. Mit Ausnahme des Alters der Kinder handelte es
sich in allen anderen Fällen um Häufigkeitsangaben (z.B. Geschlecht, Ja-NeinFragen) oder um Fragen, deren Resultat auf einer Rangskala (z.B. Punktescore
von 0-3 Punkten) angegeben werden mussten. Bei dieser Art von Daten wurden
nicht-parametrische Prüfmethoden eingesetzt.
Beim Vergleich von Häufigkeits-Variablen (z.B. Geschlecht) wurde der "ChiQuadrat"-Test eingesetzt. Dieser Test hat Untergrenzen. Wenn mehr als 20% der
beobachteten Felder mit weniger als 5 Nennungen besetzt waren, konnte keine
statistische
Signifikanzprüfung
mehr
genannten
4-Felder-Konstellationen
vorgenommen
-
wenn
also
werden.
eine
Bei
Frage
der
mit
so
zwei
Antwortmöglichkeiten an eine Gruppe mit zwei Untergruppen gestellt wurde und
damit insgesamt vier Antwortmöglichkeiten gebildet werden konnten – konnte
jedoch auch bei kleineren Gruppengrößen als Ausweichmöglichkeit der FisherExact-Test eingesetzt werden. Bei Sechs- oder Mehrfelder-Konstellationen war
jedoch bei zu kleinen Subgruppen keine Signifikanzprüfung mehr möglich.
Wurden Rangzahlen zwischen zwei Gruppen (z.B. gedankliche Beschäftigung mit
dem PC-Spiel mit der Bewertung auf einer Skala von 0 = „nie“ bis 4 = „oft“)
zwischen normalen und spielsüchtigen Kindern verglichen, kam der MannWhitney-Test zum Einsatz. Wurden analoge Vergleiche zwischen drei oder mehr
Gruppen (z.B. zwischen den drei Untersuchungsgruppen Uniklink Köln stationär,
Uniklinik Köln ambulant und der Praxis in Stuttgart) vorgenommen, wurde der
Kruskal-Wallis-Test verwendet. Der SDQ-Fragebogen wurde laut Standard
umcodiert und berechnet. Das Signifikanzniveau wurde auf p ≤ 0,05 festgelegt.
30
Ergebnisse
3 Ergebnisse
3.1 Demographie der Gesamt- und Unterkollektive
Die Stichprobe bestand insgesamt aus 183 Jugendlichen, deren Fragebögen
vollständig ausgewertet werden konnten. Das Alter der Kinder lag zum jeweiligen
Befragungszeitpunkt
zwischen
13,0
–
18,11
Jahren
und
betrug
im
Gesamtkollektiv im Mittel 14,9 Jahre (SD ± 1,5, Median 15,0). Im Einzelnen
betrug das
Altersmittel in
der Klinik
und Poliklinik für
Psychiatrie
und
Psychotherapie des Kindes- und Jugendalters der Uniklinik Köln bei den
stationären Patienten 15,6 Jahre (SD ± 1,4, Median 15,5), bei den ambulanten
Patienten 14,8 Jahre (SD ± 1,4, Median 14,5). In der Praxis für Kinder- und
Jugendpsychiatrie in Stuttgart waren die Jugendlichen durchschnittlich 14,6
Jahre (SD ± 1,5, Median 14,0) alt. Der Chi-Quadrat-Test zeigte hier einen
Signifikanzwert von p = 0,0001.
Die Geschlechterverteilung betrug im Gesamtkollektiv n = 114 Jungen (62,3%)
und n = 69 Mädchen (37,7%). Im Einzelnen wurden in den stationären Einheiten
der Uniklinik Köln n = 17 Jungen (31,5%) und n = 37 Mädchen (68,5%), in der
ambulanten Therapie n = 15 Jungen (53,6%) sowie n = 13 Mädchen (46,4%)
befragt. In der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie in Stuttgart bezog sich
die Geschlechterverteilung auf n = 82 Jungen (81,2%) und n = 19 Mädchen
(18,8%).
In der Praxis in Stuttgart sind die Kinder somit am häufigsten
männlich und durchschnittlich am jüngsten. Der Chi-Quadrat-Test zeigte in
Bezug
auf
das
Geschlecht
einen
Signifikanzwert
p
=
0,0001.
Die
Geschlechterverteilung in Gesamt- und Unterkollektiven sind auch der Abbildung
3-1 zu entnehmen.
31
Ergebnisse
Abb. 3-1
Geschlechterverteilung in Gesamt- und Unterkollektiven
90%
81,20%
80%
68,50%
70%
62,30%
60%
53,60%
46,40%
50%
männlich
37,70%
40%
31,50%
weiblich
30%
18,80%
20%
10%
le
kt
iv
nä
r
es
am
tk
ol
st
at
io
Un
i
G
Kö
ln
am
öl
n
K
U
ni
Pr
ax
is
Fr
ö
bu
la
lic
h
nt
0%
n = 37 (20,3%) der Patienten des Gesamtkollektivs waren Einzelkinder, n = 96
(52,7%) der untersuchten Jugendlichen hatten 1 Geschwisterkind,
n = 34
(18,7%) 2 Geschwisterkinder, n = 11 (6,0%) 3 Geschwisterkinder und n = 4
(2,3%) 4 oder mehr Geschwisterkinder. Die Anzahl der Geschwisterkinder im
Einzelnen aufgeteilt nach Untersuchungsort ist der Tabelle 3-1 zu entnehmen.
Tab. 3-1
Anzahl der Geschwisterkinder
Anzahl
Geschwister
Praxis
Frölich
16
59
20
3
3
kein
1
2
3
4
(15,8%)
(58,4%)
(19,8%)
(3,0%)
(3,0%)
Uni Köln
ambulant
4 (14,8%)
16 (59,3%)
4 (14,8%)
3 (11,1%)
-
Uni Köln
stationär
17
21
10
5
1
(31,5%)
(38,9%)
(18,5%)
(9,3%)
(1,9%)
Gesamtkollektiv
37 (20,3%)
96 (52,7%)
34 (18,7%)
11 (6,0%)
4 (2,3%)
n = 100 (55,2%) der insgesamt untersuchten Jugendlichen lebten mit Vater und
Mutter gemeinsam in einem Haushalt, bei n = 81 (44,8%) lebten die Eltern
getrennt, wobei n = 60 (35,5%) bei der Mutter wohnten. Nur n = 2 (1,2%)
lebten bei dem Vater und n = 7 (4,1%) lebten bei den Großeltern bzw. in einer
betreuten Wohngemeinschaft. In Tabelle 3-2 sind die Lebenssituationen der
Jugendlichen
noch
einmal
ausführlich
nach
Unterkollektiven
dargestellt.
Tendenziell (aber noch nicht signifikant, der Chi-Quadrat-Test zeigte p = 0,521)
fanden sich mehr Einzelkinder in stationärer Behandlung der Uniklinik Köln,
32
Ergebnisse
wobei es sich primär um Kinder von getrennt lebenden Eltern handelte (p =
0,0001), die wiederum primär bei der Mutter lebten. Kinder getrennt lebender
Eltern wohnten fast nie beim Vater.
An den psychiatrisch-klinischen Anlaufstellen der Universitätsklinik Köln und in
der Praxis Frölich werden Patienten unterschiedlicher Schichtzugehörigkeit
behandelt,
somit
ergaben
sich
folglich
auch
Unterschiede
der
Schichtangehörigkeit der Teilnehmer dieser Befragung. Die Schichtzugehörigkeit
der
Jugendlichen
bzw.
ihres
Elternhauses
ist
nach
BaDo-Kriterien
(Basisdokumentation in der Psychotherapie) in der Tabelle 3-3 aufgeschlüsselt.
Es wurde ersichtlich, dass die Schichtzusammensetzung in der Stuttgarter Praxis
allgemein genommen "niedriger" war, in der ambulanten Uni Klinik Köln
hingegen "höher".
Tab. 3-2
Wohnsituation der Jugendlichen
Eltern getrennt
lebend
Praxis
Frölich
Uni Köln
ambulant
Uni Köln
stationär
Gesamtkollektiv
ja
nein
34 (34,0%)
66 (66,0%)
11 (40,7%)
16 (59,3%)
36 (66,7%)
18 (33,3%)
81 (44,8%)
100 (55,2%)
66 (75%)
22 (25%)
-
16 (59,3%)
1 (3,7%)
8 (29,6%)
2 (7,4%)
18
1
30
5
100 (59,2%)
2 (1,2%)
60 (35,5%)
7 (4,1%)
Wo lebt das Kind?
bei beiden Eltern
bei Vater
bei Mutter
bei Großeltern/WG
33
(33,3%)
(1,8%)
(55,6%)
(9,3%)
Ergebnisse
Tab. 3-3
Schichtzugehörigkeit der Familie nach BaDo-Kriterien
Schichtzugehörigkeit
nach BaDo
Praxis
Frölich
ungelernter Arbeiter
angelernte Berufe
Facharbeiter
mittlere Angestellte
höher qual. Angestellte
leitende Angestellte
kleingew. Selbständige
selbständige Handwerker
Akademiker, freie Berufe
3
11
38
23
17
2
1
1
4
Uni Köln
ambulant
(3%)
(11%)
(38%)
(23%)
(17%)
(2%)
(1%)
(1%)
(4%)
Uni Köln
stationär
2 (8%)
8 (32%)
15 (60%)
23
20
4
5
(44,2%)
(38,5%)
(7,7%)
(9,6%)
Gesamtkollektiv
3 (1,7%)
11 (6,2%)
38 (21,5%)
48 (27,1%)
25,4%)
6 (3,4%)
1 (0,6%)
1 (0,6%)
24 (13,5%)
Im Gesamtkollektiv besuchten alle außer ein befragter Jugendlicher (0,5%) eine
Schule. Insgesamt betrachtet besuchten n = 63 eine Realschule (34,5%), n = 61
ein Gymnasium (33,3%), n = 27 eine Hauptschule (14,8%),
n = 11 eine
integrierte Gesamtschule (6,0%) und n = 20 Jugendliche (10,9%) besuchten
sonstige Schulen. Dies sind vor allem E-Schulen (Schulen zur Erziehungshilfe für
Kinder
und
Jugendliche
mit
sozial-emotionalem
sonderpädagogischem
Förderbedarf). Die Schulart der Jugendlichen aufgeteilt in die Unterkollektive der
Uniklinik Köln stationär, der Uniklinik Köln ambulant und der Praxis Frölich in
Stuttgart sowie im Gesamtkollektiv ist der Tabelle 3-4 und Abbildung 3-2 zu
entnehmen.
Tab. 3-4
Von den Jugendlichen besuchte Schulform
Schulart
kein Schulbesuch
Hauptschule
IGS
Realschule
Gymnasium
sonstige Schule
Praxis
Frölich
Uni Köln
ambulant
Uni Köln
stationär
Gesamtkollektiv
19 (18,8%)
49 (48,5%)
21 (20,8%)
12 (11,9%)
1 (3,6%)
3 (10,7%)
3 (10,7%)
1 (3,6%)
16 (57,1%)
4 (14,3%)
5 (9,3%)
8 (14,8%)
13 (24,1%)
24 (44,4%)
4 (7,4%)
1 (0,5%)
27 (14,8%)
11 (6,0%)
63 (34,5%)
61 (33,3%)
20 (10,9%)
34
Ergebnisse
Abb. 3-2
Von den Jugendlichen besuchte Schulform (Gesamtkollektiv)
sonstige Schule
11%
kein Schulbesuch
Hauptschule
1%
15%
IGS
6%
Gymnasium
33%
Realschule
34%
N = 111 (63,4%) der 13 bis 18-Jährigen im Gesamtkollektiv wiesen vor oder
während des Befragungszeitraums Schulleistungsprobleme in ihrer jeweiligen
Klassestufe auf. Bei nur n = 64 (36,6%) der Befragten gab es keine
Schulleistungsprobleme. Im Einzelnen hatten n = 36 (70,6%) der befragten
Jugendlichen in stationärer Behandlung und n = 17 (73,9%) der ambulant
behandelten Jugendlichen der Uniklinik Köln Schulleistungsprobleme. In der
Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie in Stuttgart waren es mit n = 58
(57,4%) Jugendlichen weniger als in Köln, die mit ihren Schulleistungen
Probleme aufwiesen. Hierzu siehe Abbildung 3-3.
Schulleistungsprobleme in Gesamt- und Unterkollektiven
100%
90%
73,90%
80%
70%
70,60%
63,40%
57,40%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
35
tk
ol
le
kt
iv
es
am
G
st
at
io
nä
r
U
ni
Kö
ln
U
ni
Kö
ln
am
bu
l
Fr
öl
ic
h
an
t
0%
Pr
ax
is
Abb. 3-3
Ergebnisse
3.1.1 Psychiatrische Diagnosen
Im Rahmen der Studie wurden alle in psychiatrischer Behandlung befindlichen
Jugendlichen unabhängig von der Art ihrer Diagnose (außer sie befanden sich in
einer psychotischen Krise) zum Thema Computerspielverhalten befragt. Die
Diagnosen ersten Ranges der Patienten sind im Einzelnen der Tabelle 3-5 zu
entnehmen, die Zweitdiagnosen der Tabelle 3-6. Alle Diagnosen wurden nach der
internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter
Gesundheitsprobleme (ICD-10) ermittelt. Eine Aufschlüsselung der ICD-10 Codes
befindet sich im Anhang auf Seite 123.
Es fällt auf, dass im stationären Bereich der Kölner Uniklinik eine größere
Varietät an ersterhobenen Diagnosen (22 verschiedene erste Diagnosen nach
ICD-10) als im ambulanten Bereich in Köln (10 verschiedene Diagnosen) und
Stuttgart (12 verschiedene Diagnosen) vorzufinden war. Unter den Befragten,
die sich in stationärer Behandlung in Köln befanden, war die Diagnose F 32.1
(mittelgradige depressive Episode) mit n = 24 (44,4%) mit Abstand am
häufigsten vertreten. N = 3 (5,6 %) waren mit F 40.1. (soziale Phobien)
diagnostiziert. Alle anderen Diagnosen ließen sich jeweils nur n = 1 (1,9%) bis n
= 2 (3,7%) Jugendlichen zuordnen. Unter den ambulant behandelten Patienten
der Uniklinik Köln befanden sich n = 13 (48,1%) mit der Diagnose F 90.0
(einfache Aktivitäts- und Aufmerksamkeitsstörung) und n = 3 (11,1%) mit der
Diagnose F 32.1 (mittelgradige depressive Episode). Nur n = 1 (3,7%) bis n = 2
(7,4%) Jugendliche wiesen andere Diagnosen auf. In der Praxis für Kinder- und
Jugendpsychiatrie in Stuttgart waren zum Befragungszeitpunkt n = 54 (53,5%)
Jugendliche mit F 90.1 (hyperkinetische Störung des Sozialverhaltens) und n =
37 (36,6%) mit F 90.0 (einfache Aktivitäts- und Aufmerksamkeitsstörung)
diagnostiziert. Den übrigen Diagnosen ließen sich jeweils nur n = 1 (1%) und n
= 2 (2%) Befragten zuordnen.
Im Gesamtkollektiv war mit n = 57 (31,3%)
Befragten die Diagnose F 90.1 (hyperkinetische Störung des Sozialverhaltens)
am häufigsten vorzufinden, gefolgt von der Diagnose F 90.0 (einfache Aktivitätsund Aufmerksamkeitsstörung) mit n = 51 (28,0%) und der Diagnose F 32.1
(mittelgradige depressive Episode) mit n = 27 (14,8%) erkrankten Patienten.
Auf die übrigen Diagnosen fallen n = 1 (0,5%), n = 2 (1,1%) oder n = 3 (1,6%)
der Patienten.
36
Ergebnisse
Tab 3-5
ICD-10-Diagnose-Verteilung (1. erhobene Diagnose)
1. ICD-10-Diagnose
19.50
20.0
23.0
25.3
32.0
32.1
32.2
40.1
41.0
42.0
42.2
43.2
43.23
45.0
45.1
50.0
50.1
50.2
60.0
60.3
60.31
84.0
84.5
90.0
90.1
91.0
91.8
92.0
93.0
93.1
93.2
94.0
95.1
Praxis
Frölich
1
1
1
2
37
54
1
1
2
1
(1,0%)
(1,0%)
(1,0%)
(2,0%)
(36,6%)
(53,5%)
(1,0%)
(1,0%)
(2,0%)
(1,0%)
Uni Köln
ambulant
Uni Köln
stationär
1(3,7%)
3 (11,1%)
2 (7,4%)
1 (3,7%)
1 (3,7%)
1 (3,7%)
1 (3,7%)
1 (3,7%)
1 (3,7%)
13 (48,1%)
1 (3,7%)
1 (3,7%)
-
2
2
1
1
24
3
1
2
1
1
1
1
3
1
1
1
2
1
1
1
2
1
(3,7%)
(3,7%)
(1,9%)
(1,9%)
(44,4%)
(5,6%)
(1,9%)
(3,7%)
(1,9%)
(1,9%)
(1,9%)
(1,9%)
(5,6%)
(1,9%)
(1,9%)
(1,9%)
(3,7%)
(1,9%)
(1,9%)
(1,9%)
(3,7%)
(1,9%)
-
Gesamtkollektiv
2
2
1
1
2
27
1
3
3
2
1
1
1
1
1
3
1
1
1
1
1
1
4
51
57
1
1
1
1
3
3
1
1
(1,1%)
(1,1%)
(0,5%)
(0,5%)
(1,1%)
(14,8%)
(0,5%)
(1,6%)
(1,6%)
(1,1%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(1,6%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(2,2%)
(28,0%)
(31,3%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(0,5%)
(1,6%)
(1,6%)
(0,5%)
(0,5%)
Bei der zweiten erhobenen Diagnose ließ sich eine ähnliche Varietät wie bei der
ersten erhobenen Diagnose erkennen. Im stationären Bereich in Köln fanden sich
18 verschiedene zweite Diagnosen, in ambulanten Bereich in Köln waren es acht
und in der Stuttgarter Praxis zwölf. Insgesamt hatten n = 107 (58,5%) der
Patienten zusätzlich zur ersten eine zweite ICD-10 Diagnose. Unter den
Befragten, die sich in stationärer Behandlung in Köln befanden, hatten n = 22
(40,7%) Jugendliche eine zweite Diagnose. Die Diagnose F 32.1 (mittelgradige
depressive Episode) war mit n = 3 (13,6%) am häufigsten vertreten, gefolgt von
37
Ergebnisse
den Diagnosen F 60.3 (emotional instabile Persönlichkeitsstörung) und F 40.1
(soziale
Phobien)
mit
jeweils
n
=
2
(9,1%)
Patienten.
Allen
anderen
Zweitdiagnosen ließen sich jeweils nur n = 1 (4,5%) Jugendlichen zuordnen.
Unter den ambulant behandelten Patienten der Uniklinik Köln wiesen n = 8
Patienten (28,6%) eine zweite Diagnose auf, wobei alle acht Jugendlichen einer
verschiedenen Diagnose zuzuordnen waren. In der Praxis für Kinder- und
Jugendpsychiatrie in Stuttgart hatten zum Befragungszeitpunkt n = 37 (36,6%)
Jugendliche eine zweite Diagnose. Mit n = 11 (29,7%) Patienten war die
Diagnose F 93.8 (sonstige emotionale Störung des Kindesalters) die häufigste
zweite Diagnose. Es folgten F 32.0 (leichte depressive Episode), F 90.1
(hyperkinetische Störung des Sozialverhaltens) und F 93.1 (phobische Störung
des Kindesalters) mit jeweils n = 4 (10,8%) Erkrankten. Die übrigen Diagnosen
ließen sich je n = 1 (2,7%), n = 2 (5,4%) oder n = 3 (8,1%) Befragten
zuordnen.
Im Gesamtkollektiv war mit n = 11 (16,4%) Befragten die zweite
Diagnose F 93.8 (sonstige emotionale Störung des Kindesalters) am häufigsten
vorzufinden, gefolgt von der Diagnose F 32.0 (leichte depressive Episode) mit n
= 5 (7,5%) Patienten. Je n = 4 (6,0%) Jugendliche wiesen die Diagnosen F 32.1
(mittlelgradige
depressive
Episode),
F
90.0
(einfache
Aktivitäts-
und
Aufmerksamkeitsstörung), F 90.1 (hyperkinetische Störung des Sozialverhaltens)
sowie F 93.1 (phobische Störung des Kindesalters) auf. Auf die übrigen
Diagnosen fielen n = 1 (1,5%), n = 2 (3,0%) oder n = 3 (4,5%) der Patienten.
Tab 3-6
ICD-10-Diagnose-Verteilung (2. erhobene Diagnose)
38
Ergebnisse
2. ICD-10-Diagnose
Praxis
Frölich
13.1
20.0
32.0
32.1
40.1
41.8
42.0
42.2
43.0
43.2
43.25
44.0
45.1
50.0
50.8
50.9
60.3
60.31
80.0
80.1
84.5
90.0
90.1
91.3
91.8
93.1
93.8
93.9
95.1
95.2
98.1
4 (10,8%)
1 (2,7%)
1 (2,7%)
3 (8,1%)
4 (10,8%)
2 (5,4%)
4 (10,8%)
11 (29,7%)
1 (2,7%)
2 (5,4%)
1 (2,7%)
3 (8,1%)
Uni Köln
ambulant
Uni Köln
stationär
(12,5%)
(12,5%)
(12,5%)
(12,5%)
(12,5%)
(12,5%)
(12,5%)
(12,5%)
-
1 (4,5%)
1 (4,5%)
3 (13,6%)
2 (9,1%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
2 (9,1%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
1 (4,5%)
-
1
1
1
1
1
1
1
1
Gesamtkollektiv
1
1
5
4
3
1
1
1
1
2
1
1
1
2
1
1
2
1
1
1
2
4
4
1
2
4
11
1
2
1
3
(1,5%)
(1,5%)
(7,5%)
(6,0%)
(4,5%)
(1,5%)
(1,5%)
(1,5%)
(1,5%)
(3,0%)
(1,5%)
(1,5%)
(1,5%)
(3,0%)
(1,5%)
(1,5%)
(3,0%)
(1,5%)
(1,5%)
(1,5%)
(3,0%)
(6,0%)
(6,0%)
(1,5%)
(3,0%)
(6,0%)
(16,4%)
(1,5%)
(3,0%)
(1,5%)
(4,5%)
Im Gesamtkollektiv wurden n = 122 (69,3%) jugendliche Patienten neben der
psychiatrischen Betreuung medikamentös im Rahmen ihrer psychiatrischen
Diagnose versorgt. Aufgrund der großen Varietät der Medikation, wird diese nicht
im Einzelnen erläutert. Im Unterkollektiv Uniklinik Köln stationär nahmen n = 17
(34,0%) der Patienten regelmäßig Medikamente ein, im ambulanten Bereich der
Uniklinik Köln sind es n = 11 (44,0%). Mit n = 94 (93,1%) sind in der
Stuttgarter
Praxis
deutlich
mehr
Jugendliche
als
in
Köln,
die
einer
therapeutischen Medikation bedurften. Dies bezieht sich vor allem auf die
Diagnosen F 90.0 und F 90.1.
39
Ergebnisse
Außerdem befanden sich in der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie in
Stuttgart n = 37 (36,6%) Jugendliche in Begleitbehandlung im psychosozialen
Bereich. In Köln wurden die Daten hierzu nicht erhoben.
N = 30 (16,4%) der n = 183 (100%) befragten Jugendlichen im Gesamtkollektiv
litten neben ihrer psychiatrischen Diagnose an einer Komorbidität. N = 26
(14,2%) - hiervon n = 23 (12,6%) aus der Praxis in Stuttgart und n = 3 (1,6%)
aus dem ambulanten und stationären Bereich der Uniklinik Köln - wiesen eine
Teilleistungsstörung
auf.
Dies
bezieht
sich
insbesondere
auf
Entwicklungsstörungen der Sprache oder des Sprechens, Entwicklungsstörungen
der motorischen Funktionen sowie bestimmte Formen der Lese-, Rechtschreiboder Rechenschwäche. Andere Komorbiditäten lagen nur bei einzelnen Patienten
(n = 1, 0,5%) vor und beinhalteten chronisch juvenile Arthritis, Hypothyreose,
Zustand nach Osteosarkom und Psoriasis.
3.1.2 Computerbesitz und -nutzungsdauer
N = 139 (76%) der befragten Jugendlichen im Gesamtkollektiv besaßen einen
eigenen PC. Im stationären Bereich der Uniklinik konnten n = 41 (75,9%)
Patienten auf einen eigenen PC zurückgreifen. Im ambulanten Bereich in Köln
waren es mit n = 24 (85,7%) prozentuell die meisten Jugendlichen, die einen
eigenen PC besaßen, in der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie in Stuttgart
hingegen mit n = 74 (73,3%) die wenigsten. Siehe hierzu Abbildung 3-4.
Vergleich
des
Gesamtkollektiv
Computerbesitzes
in
Unterkollektiven
90%
85,70%
85%
80%
75,90%
76,00%
73,30%
75%
70%
65%
lle
kt
iv
är
40
G
es
am
tk
o
st
at
io
n
K
U
ni
öl
n
K
ni
U
öl
n
am
bu
Fr
ö
la
n
lic
h
t
60%
Pr
ax
is
Abb. 3-4
und
Ergebnisse
Im
Gesamtkollektiv
gaben
die
Jugendlichen
im
Mittel
eine
bisherige
Computerspieldauer von 4,5 Jahren an (SD ± 2,9, Median 4,0), das Minimum lag
bei 0 Jahren, das Maximum bei 12 Jahren. Die Unterkollektive unterschieden sich
bezüglich der bisherigen mittleren Computernutzungsdauer nur geringfügig.
3.2 Bewertung der Spielsüchtigkeit gemäß CSV-Skala in Gesamtund Unterkollektiven
Tab 3-7
ItemNr.
Ia - Id
Item 1
Item 2
Auswertungsbogen der CSV-Skala, zur Verfügung gestellt durch
Klaus Wölfling, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und
Psychotherapie,
Johannes
Gutenberg-Universität
Mainz
(Wölfling et al., 2011)
Item
Demografische bzw. Nutzungsangaben
Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro
Wochentag Computerspiele?
Wie viele Stunden spielst du durschnittlich pro Tag am
Wochenende Computerspiele?
Item 3
Wie haufig spielst Du Computerspiele?
Item 4
Wie lange spielst du in der Regel Computerspiele?
Item 5
Wie stark bist du am Tag gedanklich mit
Computerspielen beschaftigt?
Item 6
Wie haufig hast du schon Computerspiele
gespielt, obwohl du dir vorgenommen hattest =?
Item 7
Fuhlst du dich schlecht, wenn du keine
Computerspiele spielen kannst?
Item 8
Hast du bemerkt, dass du immer haufiger oder
langer spielen musst =?
Item 9
Wie stark ist dein durchschnittliches Verlangen nach
Computerspielen?
Item 10
Item 11
Item 12
kritische Antwort
Wertung der Antwort
entfallt
ohne Wertung
ab 4 Stunden
1
Punkt
ohne Wertung
entfallt
1
Wie haufig erscheint dir dein Verlangen nach
Computerspielen so ubermachtig, dass =.?
Wie haufig vermeidest du negative Gefuhle durch
Computerspiele?
5
4
4
3
4
3
4
3
2
4
3
4
3
4
Wie haufig hast du bisher versucht, dein
Computerspielverhalten aufzugebenIeinzuschranken?
Æ Wertung nur in Kombination mit: „Wenn du es
schon einmal versucht hast, hast du es geschafft?“
Wie haufig hast du schon etwas Wichtiges
vergessen, weil weil du die ganze Zeit am Computer
=?
Wie haufig hattest du das Gefuhl, dass du zu viel
4
3
4
3
„nein“
2
Punkte
Item 15
Sind auf Grund deines Computerspielverhaltens
negative Folgen aufgetreten?
pro „ja“
2
Punkte
1
2
Punkte
1
0.5 Punkte
Item 16
Wozu nutzt du im Allgemeinen das Internet?
entfallt
ohne Wertung
Item 13
Item 14
oder zu lange gespielt hast?
41
4
3
4
3
2
Punkte
2
Punkte
1
2
Punkte
1
2
Punkte
1
2
Punkte
1
Punkt
2
Punkte
1
2
Punkte
1
1
Punkt
2
Punkte
1
Ergebnisse
Die Auswertungskriterien der CSV-Skala sind im Einzelnen der Tabelle 3-7 zu
entnehmen. Bei der Auswertung der CSV-Skala konnte maximal
eine
Gesamtpunktzahl von 27 Punkten erreicht werden. Es wurden 2 klinische CutOff-Punkte festgesetzt: bei einer Punktzahl von 7,0 bis 13,0 Punkten findet
sich ein missbräuchliches PC-Spielverhalten, bei einer Punktzahl ab 13,5
Punkten gilt der Spieler / die Spielerin als abhängig (= Sucht).
Im Gesamtkollektiv mit n = 183 Probanden erreichten die Jugendlichen im
Mittel einen CSV-Score von 2,4 Punkten (SD ± 3,5, Median 1,0) mit einem
Minimum von 0 Punkten und einem Maximum von 21,5 Punkten. Im
Unterkollektiv Uniklinik Köln stationär mit n = 54 Patienten wurde ein
durchschnittlicher CSV-Score von 2,3 Punkten (SD ± 3,6, Median 0,8)
errechnet, ein Minimum von 0 Punkten und ein Maximum von 17 Punkten. In
der ambulanten Therapieeinheit der Uniklinik Köln mit n = 28 Patienten lag das
Mittel des CSV-Scores mit 1,6 Punkten (SD ± 2,5, Median 0,5) am niedrigsten.
Das Minimum lag hier bei 0 Punkten, das Maximum bei 10 erreichten Punkten.
In der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie in Stuttgart wurde mit 2,7
Punkten (SD ± 3,7, Median 2) der höchste mittlere CSV-Score erreicht. Im
Minimum ergaben sich ebenfalls 0 Punkte, das Maximum war hier jedoch das
höchste mit einem CSV-Score von 21,5 Punkten. Der Chi-Quadrat-Test zeigte
jedoch keine Signifikanz (p = 0,1711). Es ist zu beachten, dass auch
Probanden mit in die Rechung mit einbezogen wurden, die überhaupt keine
Computerspiele spielen.
Aus der Auswertung ergeben sich im Gesamtkollektiv n = 165 (90,2%)
normale Computerspielnutzer, n = 15 (8,2%) missbräuchliche Nutzer und n =
3 (1,6%) als spielsüchtig eingestufte Jugendliche. Im stationären Bereich der
Uniklinik Köln gibt es n = 49 (90,7%) normale Nutzer, n = 4 (7,4%)
Jugendliche mit missbräuchlichem Spielverhalten sowie n = 1 (1,9%)
Befragten mit süchtigen Spielgewohnheiten. Im ambulanten Bereich der
Uniklinik Köln finden sich n = 27 (96,4%) Patienten mit normalem Spielmuster
und n = 1 (3,6%) mit missbräuchlichen PC-Spielverhalten. In die Gruppe der
Spielsüchtigen fiel hier keiner der Befragten. N = 89 (88,1%) normale PCNutzer finden sich in der Praxis in Stuttgart. Hier sind mit n = 10 (9,9%)
missbräuchlichen und n = 2 (2,0%) süchtigen Nutzern die auffälligsten Spieler
zu beobachten. Ein Vergleich der drei Untersuchungsstandorte bezüglich der
42
Ergebnisse
Prävalenz von Missbrauch und Sucht gemäß Tabelle 3-7 ist der Abbildung 3-4
zu entnehmen.
Abb. 3-4
12%
Vergleich der Missbrauchs- und Spielsuchtprävalenz in
Unterkollektiven und Gesamtkollektiv
9,90%
10%
8,20%
7,40%
8%
- Missbrauch (7-13 Pkt.)
6%
- Spielsucht (≥ 13,5 Pkt.)
3,60%
4%
2,00%
1,90%
2%
1,60%
0%
kt
iv
ol
le
io
nä
r
am
tk
st
at
G
es
ni
Kö
ln
U
U
ni
Kö
ln
Pr
ax
is
am
Fr
ö
lic
h
bu
la
nt
0%
3.3 Demografischer Vergleich von normal spielenden und
missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen Jugendlichen
Es ergaben sich zwischen den drei Erhebungsorten Uni Köln stationär, Uni Köln
ambulant
und
Praxis
Stuttgart
teilweise
erhebliche
und
auch
statistisch
signifikante Unterschiede in Bezug auf Alter und Geschlecht sowie Schulart, aber
auch im Hinblick auf die Häufigkeit von Einzelkindern und Getrenntleben der
Eltern bzw. der Bezugsperson der Kinder (Mutter, Vater oder beide Eltern). Die
primär interessierenden Untersuchungsparameter Schulleistungsprobleme, PCBesitz, bisherige PC-Spieldauer und vor allem die Spielsüchtigkeitsbewertung
mittels
CSV-Score,
waren
zwischen
den
drei
Gruppen
nicht
signifikant
unterschiedlich. Im Folgenden werden also die drei Erhebungssubgruppen zu
einer Gruppe zusammengefasst und in dieser Gesamtgruppe Unterschiede
zwischen normalen und spielsüchtigen Jugendlichen betrachtet. Problematisch
bei diesem Vorgehen ist aber, dass - gemessen am CSV-S-Fragebogen der
Jugendlichen - sich nur sehr wenige tatsächlich spielsüchtige Jugendliche (n = 3,
1,6%) im Gesamtkollektiv fanden. Selbst bei Anwendung der geringeren
Suchtstärke "Missbrauch" fanden sich lediglich n = 15 (8,2%) Jugendliche. Somit
schied eine ausschließliche Betrachtung von Unterschieden zwischen dem primär
43
Ergebnisse
aus normalen, spielunauffälligen Kindern bestehenden Kollektiv (n = 165,
90,2%) und den spielsüchtigen Kindern (n = 3, 1,6%) oder den missbräuchlich
spielenden Kindern (n = 15, 8,2%) aus, da es prinzipiell zu wenig spielsüchtige
und missbräuchlich spielende Kinder gab. Um die Auswertung auf Basis der
registrierten Daten darzustellen, werden nachfolgend die spielsüchtigen und die
missbräuchlich spielenden Kinder zu einer einzigen Gruppe (n = 18, 9,8%)
zusammengefasst und gegen die normal eingeschätzte Probandengruppe (n =
165, 90,2%) verglichen. So ließen sich Charakteristika der beiden Einzelgruppen
sinnvoll identifizieren.
Das Alter zum jeweiligen Befragungszeitpunkt betrug bei den unauffälligen
Spielern im Mittel 14,9 Jahre (SD ± 1,5, Median 15) und bei den auffälligen PCNutzern 15,3 Jahre (SD ± 1,6, Median 15). Demnach waren auffällige Spieler
generell älter als Spieler in der Vergleichsgruppe. Bei beiden Gruppen lag das
Minimum
bei
13
Jahren
und
das
Maximum
bei
18
Jahren.
Die
Geschlechterverteilung bezog sich in der Gruppe der normalen PC-Nutzer auf n =
99 Jungen (60,0%) und n = 66 Mädchen (40,0%). n = 15 Jungen (83,3%) und n
= 3 Mädchen (16,7%) fielen in die Gruppe des Missbrauchs bzw. der Spielsucht.
Der Chi-Quadrat-Test zeigte hier einen Signifikanzwert von p = 0,05. In der
Gruppe Spielsucht/Missbrauch waren die Jugendlichen somit am häufigsten
männlich. Da das Kollektiv der auffällig spielenden Mädchen mit n = 3 sehr klein
ist, wurde es nicht als sinnvoll erachtet hier Mädchen und Jungen zu vergleichen,
sodass nachfolgend beide Geschlechter zusammengefasst wurden.
N = 33 (20,1%) der unauffälligen Spieler waren Einzelkinder, bei den auffälligen
Spielern waren es n = 4 (22,2%). In der Gruppe der missbräuchlich spielenden /
spielsüchtigen Jugendlichen hatten mit n = 10 (55,6%) die meisten 1
Geschwisterkind. Genauso verhielt es sich in der Gruppe der Normalspieler: Auch
hier haben die meisten ein Geschwisterkind (n = 86, 52,4%). Die genaue
Verteilung der Geschwisterkinder aufgeteilt nach Normalspieler und Sucht/Missbrauchsgruppe sind in Tabelle 3-8 aufgeführt.
44
Ergebnisse
Tab. 3-8
Anzahl der Geschwisterkinder aufgeteilt nach normal
spielenden und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen
Jugendlichen
Anzahl von Geschwistern
normale
Spieler
n=165
33
86
33
9
3
keine Geschwister
1 Geschwister
2 Geschwister
3 Geschwister
4 Geschwister
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
4 (22,2%)
10 (55,6%)
1 (5,6%)
2 (11,1%)
1 (5,6%)
(20,1%)
(52,4%)
(20,1%)
(5,5%)
(1,8%)
N = 91 (59,9%) der als unauffällige Spieler eingestuften Jugendlichen lebten mit
Vater und Mutter gemeinsam in einem Haushalt, bei n = 73 (44,8%) lebten die
Eltern getrennt, wobei 60 (35,5%) von ihnen bei der Mutter und nur 2 (1,3%)
bei dem Vater lebten. N = 7 (4,6%) wohnten bei den Großeltern bzw. in einer
betreuten Wohngemeinschaft. Bei den als auffällig eingestuften Spielern waren
es mit n = 9 (52,9%) ebenfalls die meisten, die mit beiden Elternteilen
gemeinsam aufwuchsen. Mit n = 8 (47,1%) lebten jedoch fast ebenso viele
alleine
mit
der
Mutter.
Bei
dem
Vater,
den
Großeltern
oder
in
einer
Wohngemeinschaft lebte keiner der auffällig spielenden Jugendlichen.
Die Schichtzugehörigkeit nach BaDo-Kriterien aufgeteilt nach normal spielenden
und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen Jugendlichen ist der Tabelle 3-9
zu entnehmen. Missbräuchlich spielende / spielsüchtige Studienteilnehmer waren
am häufigsten Kinder von Facharbeitern (n = 5; 29,4%) und mittleren
Angestellten (n = 4; 23,6%). Die Eltern der Normalspieler sind ebenfalls häufig
mittlere Angestellte (n = 44; 27,5%), aber auch höher qualifizierte Angestellte
(n = 42; 26,3%).
45
Ergebnisse
Tab 3-9
Schichtzugehörigkeit nach BaDo-Kriterien aufgeteilt nach normal
spielenden und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen
Jugendlichen
Schichtzugehörigkeit
normale
Spieler
n=165
2
8
33
44
42
6
1
1
23
ungelernte Arbeiter
angelernte Berufe
Facharbeiter
mittlere Angestellte
höher qual. Angestellte
leitende Angestellte
klein. Selbständigkeit
selbständige Handwerker
Akademiker, freie Berufe
(1,3%)
(5,0%)
(20,6%)
(27,5%)
(26,3%)
(3,8%)
(0,6%)
(0,6%)
(14,4%)
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
1 (5,9%)
3 (17,6%)
5 (29,4%)
4 (23,6%)
3 (17,6%)
1 (5,9%)
Die Hälfte der missbräuchlich spielenden Jugendlichen / Spielsüchtigen besuchte
die Hauptschule (n = 9; 50,0%), n = 5 (27,8%) besuchten das Gymnasium und
n = 3 (16,7%) die Realschule. Als normal spielend eingestufte Studienteilnehmer
besuchten hauptsächlich die Realschule (n = 60; 36,4%) und das Gymnasium (n
= 56; 33,9%). Die Schulart der Jugendlichen im Einzelnen, aufgeteilt in die
Unterkollektive Normalspieler und missbräuchliche / spielsüchtige Spieler, ist der
Tabelle 3-10 zu entnehmen.
Tab. 3-10
Von den Jugendlichen besuchte Schulart aufgeteilt nach normal
spielenden und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen
Jugendlichen
Schulart
kein Schulbesuch
Hauptschule
IGS
Realschule
Gymnasium
sonstige Schule
normale
Spieler
n=165
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
1 (0,6%)
18 (10,9%)
11 (6,7%)
60 (36,4%)
56 (33,9%)
19 (11,5%)
9 (50,0%)
3 (16,7%)
5 (27,8%)
1 (5,5%)
N = 16, also 88,9% der n = 18 als missbräuchlich oder süchtig spielend
eingestuften Jugendlichen wiesen vor oder während des Befragungszeitraums
Schulleistungsprobleme
in
ihrer
jeweiligen
46
Klassestufe
auf.
Bei
den
Ergebnisse
Normalspielern waren es hingegen bei n = 95 lediglich 60,5%. Der Chi-QuadratTest zeigte hier einen Signifikanzwert von p = 0,0178.
3.3.1 Psychiatrische Diagnosen: Vergleich von normal spielenden und
missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen Jugendlichen
Im Hinblick auf die Verteilung der Erst- und Zweitdiagnosen der Jugendlichen
nach ICD-10 ließ sich in den beiden Vergleichsgruppen kein Verteilungsmuster
bzw. keine signifikant häufig mit übermäßigem Computerspielkonsum assoziierte
psychiatrische Erkrankung feststellen. Im Folgenden sind in Tabelle 3-11 die
ersten und zweiten psychiatrischen Diagnosen nach ICD-10 einzeln für die n =
18
pathologisch
Computer
spielenden
Jugendlichen
aufgeführt.
Aufschlüsselung der ICD-10 Codes findet sich im Anhang auf Seite 123.
47
Eine
Ergebnisse
Tab. 3-11
Erst- und Zweitdiagnose nach ICD-10 der
missbräuchlich Computerspielenden Jugendlichen
1. Diagnose nach ICD-10
spielsüchtigen/
Spielsucht-/ Missbrauchsgruppe
n = 18
19.50
n=1
23.00
n=1
32.00
n=1
32.10
n=1
40.10
n=1
90.00
n=3
90.10
n=8
91.80
n=1
95.10
n=1
2. Diagnose nach ICD-10
Spielsucht-/ Missbrauchsgruppe
n = 18
keine zweite Diagnose
n=9
40.10
n=1
43.20
n=1
80.10
n=1
90.10
n=2
91.30
n=1
91.80
n=1
93.10
n=1
98.10
n=1
Im Kollektiv der missbräuchlich spielenden / Spielsüchtigen wurden n = 10
(55,6%)
jugendliche
Patienten
neben
der
psychiatrischen
Betreuung
medikamentös im Rahmen ihrer psychiatrischen Diagnose versorgt. Bei den
Normalspielern nahmen mit n = 112 (70,9%) der Patienten prozentual mehr
Jugendliche regelmäßig Medikamente ein. Aufgrund der großen Varietät der
Medikation, wird diese auch hier nicht im Einzelnen erläutert.
48
Ergebnisse
N = 4 (22,2%) der missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen Befragten litten
neben
ihrer
(insbesondere
psychiatrischen
Diagnose
Entwicklungsstörungen
der
an
einer
Sprache
Teilleistungsstörung
oder
des
Sprechens,
Entwicklungsstörungen der motorischen Funktionen sowie bestimmte Formen der
Lese-, Rechtschreib- oder Rechenschwäche). Andere Komorbiditäten traten bei
dieser Gruppe nicht auf. Bei den Normalspielern wiesen ebenfalls n = 22
Befragte eine Teilleistungsstörung auf, dies waren jedoch mit 13,3% prozentual
etwas weniger als bei den auffälligen Spielern. Andere Komorbiditäten lagen nur
bei einzelnen normal spielenden Patienten (n = 1, 0,6%) vor und beinhalteten
chronisch juvenile Arthritis, Hypothyreose, Osteosarkom und Psoriasis.
3.3.2 Computerbesitz und -nutzungsdauer: Vergleich von normal
spielenden und missbräuchlich spielenden / spielsüchtigen
Jugendlichen
N = 13 (72,2%) der auffälligen PC- Spieler besaßen einen eigenen PC, bei den
normal spielenden Patienten waren mit n = 126 (76, 4%) prozentual ähnlich
viele im Besitz eines eigenen Computers. In der Gruppe der missbräuchlichen /
spielsüchtigen
Spieler
gaben
die
Jugendlichen
im
Mittel
eine
bisherige
Computerspieldauer von 5,3 Jahren an (SD ± 2,2; Median 5,0), das Minimum lag
bei einem Jahr, das Maximum bei 9 Jahren. In der Gruppe der Normalspieler
spielten die Befragten durchschnittlich seit 4,4 Jahren (SD± 3,3, Median 4,0) und
gaben ein Minimum von 0 Jahren und ein Maximum von 12 Jahren an.
3.4 Fragebögen aus Perspektive der Jugendlichen
3.4.1 CSV-Skala aus Perspektive der Jugendlichen
Vergleich von normal spielenden und missbräuchlich spielenden /
spielsüchtigen Jugendlichen
Als normal Computer spielend eingestufte Jugendliche verbrachten insgesamt
signifikant weniger Zeit vor dem PC als missbräuchliche / suchtartige Spieler. Es
wurden Spielzeiten der auffälligen Gruppe von durchschnittlich 4,9 Stunden
wochentags (±3,5, Median 4, Min 0, Max 14)
und 4,7 Stunden (SD ± 3,3,
Median 3,5, Min 1, Max 12) am Wochenende ermittelt. Sie beschäftigten sich an
49
Ergebnisse
jedem Tag der Woche etwa gleich lang mit Computerspielen, es ließ sich kein
deutlicher Unterschied zwischen Wochentagen und Wochenende erkennen.
Als
unauffällig spielende Jugendliche hingegen spielten im Mittel 1,6 Stunden (SD ±
1,9, Median 1, Min 0, Max 10) während der Woche. Am Wochenende stieg die
Spielzeit normaler Kinder leicht, aber signifikant (um ca. 20%) an. Sie spielten
samstags und sonntags durchschnittlich 2,0 Stunden (SD ± 1,9, Median 2, Min 0,
Max 11). Dieser Wert liegt aber immer noch erheblich unter der Spielzeit der
spielsüchtigen
Kinder.
Der
Kruskal-Wallis-Test
ergab
für
die
Spielzeiten
wochentags eine Signifikanz von p = 0,001 und am Wochenende von p =
0,0002. Hierzu siehe auch Tabelle 3-12.
Tab. 3-12
Vergleich der Items 1 und 2 der CSV-S, Spieldauer wochentags und
am Wochenende
Item-Nummer
1)Spieldauer pro
Wochentag in Std.
mean ± SD
Median
Min - Max
2) Spieldauer am
Wochenende in Std.
mean ± SD
Median
Min - Max
Signifikanzprüfung
zwischen
Frage 1) und 2)
1)
2)
3)
normale
Spieler
n=165
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
p-Wert1)
0,0012)
1,6 ± 1,9
1
0 - 10
4,9 ± 3,5
4
0 - 14
0,00022)
2,0 ± 1,9
2
0 - 11
4,7 ± 3,3
3,5
1 - 12
0,00013)
0,58953)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Kruskal-Wallis-Test
Wilcoxon-Test
Missbräuchlich spielende / spielsüchtige Jugendliche spielten im Gegensatz zu
Normalspielern in der Regel täglich (n = 15; 83,3%) und in der Hälfte der Fälle
mehr als vier Stunden pro Spieleinheit. Normalspieler hingegen gaben am
häufigsten an, 2 - 3 Mal pro Woche und 2 Stunden oder weniger mit dem Spielen
am Computer zu verbringen. Eine Signifikanzprüfung konnte jedoch aufgrund der
stark zersplitterten Untergruppen nicht durchgeführt werden. Siehe Tabelle 3-13.
50
Ergebnisse
Tab. 3-13:
Vergleich der Items 3 und 4 zu Spielhäufigkeit und Spieldauer
der CSV-S
normale
Spieler
Item-Nummer
3) Spielhäufigkeit
- jeden Tag
- 2-3mal/Wo.
- 1x/Woche
- 1x/Monat
- weniger als 1x/Mo.
4) Dauer der Spieleinheit
- weniger als 1 Std.
- 1-2 Std.
- 2-4 Std.
- 4-6 Std.
- mehr als 6 Std.
1)
2)
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
n.d.2)
37
61
24
8
35
(22,4%)
(37,0%)
(14,5%)
(4,8%)
(21,2%)
15 (83,3%)
2 (11,1%)
1 (5,6%)
n.d.2)
63
57
37
5
3
(38,2%)
(34,5%)
(22,4%)
(3,0%)
(1,8%)
4
5
4
5
(22,2%)
(27,8%)
(22,2%)
(27,8%)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
ggf. ist der X2-Test bei zu stark zersplitterten Untergruppen (n ≤ 5) nicht durchführbar
Die Jugendlichen mit einem missbräuchlichen / süchtigen Spielverhalten wiesen
im
Gegensatz
zu
den
Normalspielern
deutlich
höhere
Werte
bei
den
emotionsregulativen Aspekten von Computerspielverhalten auf. Diese wurden
mit Hilfe von 5-stufigen Likert-Skalen abgefragt (siehe Tabelle 3-14). Besonders
große Unterschiede ließen sich vor allem anhand von Item 6), Häufigkeit des
ungewollten Spielens, ableiten. Hier gaben die jugendlichen Vielspieler einen
durchschnittlichen Wert von 2,8 (SD ± 1,2; Median 3; Minimum 1; Maximum 4),
hingegen die Normalspieler nur einen Wert von 0,9 an (SD ± 1,0; Median 1;
Minimum 0; Maximum 4). Bei allen Items ließ sich durch den Wilcoxon-MannWhitney-Test ein Signifikanzniveau mit p = 0,001 feststellen.
51
Ergebnisse
Tab. 3-14:
Vergleich der Items 5 bis 11 zu emotionsregulativen Aspekten von
Computerspielverhalten der CSV-S (angegeben werden konnten
Score-Werte auf einer Likert-Skala von 0=nie bis 4=oft)
normale
Spieler
n=165
Item-Nummer
5) gedankliches Befassen
mit dem PC-Spielen
mean ± SD
Median
Min - Max
6) Häufigkeit des
ungewollten Spielens
mean ± SD
Median
Min - Max
7) Negative Gefühle bei
Spielabstinenz
mean ± SD
Median
Min - Max
8) Verlängern/
Häufigkeitssteigerung des
Spielens um zu entspannen
mean ± SD
Median
Min - Max
9) Stärke des durchschnittl.
Spielverlangens
mean ± SD
Median
Min - Max
10) Häufigkeit eines
übermächtigen
Spielverlangens
mean ± SD
Median
Min - Max
11) Häufigkeit negativer
Gefühle beim PC-Spielen
mean ± SD
Median
Min - Max
1)
2)
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
p-Wert1)
0,0012)
0,8 ± 0,9
1
0-3
2,3 ± 1,4
2,5
0-4
0,0012)
0,9 ± 1,0
1
0-4
2,8 ± 1,2
3
1-4
0,0012)
0,3 ± 0,6
0
0-3
1,6 ± 1,5
1
0-4
0,0012)
0,3 ± 0,6
0
0-3
1,3 ± 1,5
1
0-4
0,0012)
0,8 ± 0,8
1
0-3
2,2 ± 0,9
2
1-4
0,0012)
0,4 ± 0,7
0
0-3
1,8 ± 1,5
2
0-4
0,0012)
0,6 ± 0,9
0
0-4
2,1 ± 1,5
2,5
0-4
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
Befragte mit einem missbräuchlichen / süchtigen Spielverhalten hatten in der
Vergangenheit
häufiger
versucht
ihre
Spielintensität
einzuschränken
als
Normalspieler. N = 4 (28,6%) der Vielspieler gaben an, es schon einmal
52
Ergebnisse
geschafft zu haben, ihr Spielverhalten einzuschränken. Bei deutlich mehr
Spielern (n = 10; 71,4%) blieb ein Versuch jedoch erfolglos. Bei den als normal
spielend eingestuften Befragten schafften es hingegen 77,4% derjenigen, die es
schon einmal versucht hatten, ihren Spielkonsum erfolgreich zu reduzieren.
Deutlich
häufiger
als
Normalspieler
gaben
Jugendliche
mit
einem
als
missbräuchlich / spielsüchtig eingestuften Spielverhalten an, schon einmal
aufgrund ihres Computerspielkonsums etwas Wichtiges vergessen zu haben (z.B.
die Hausaufgaben). Auch hatten auffällige PC-Nutzer häufiger das Gefühl, zu
lange am Computer gespielt zu haben. Die Fragen zu Problemen oder
persönlichen negativen Folgen durch zu häufiges Computerspielen wurden von
den auffälligen Spielern deutlich häufiger mit „ja“ beantwortet als von den
Normalspielern. Am eindrucksvollsten zeigte sich dies bei den Angaben zu
Problemen mit der Schule oder Ausbildung, Probleme mit der Familie oder dem
Partner,
Gesundheitsproblemen
sowie
Vernachlässigung
von
anderen
Freizeitaktivitäten. Eine Vernachlässigung von Freunden wurde hingegen auch
von Vielspielern weniger häufig beschrieben, jedoch immer noch signifikant
häufiger als von normal Computer spielenden Probanden. Geldprobleme schienen
keine signifikante Rolle zu spielen. Das Signifikanzniveau lag nach dem WilcoxonMann-Whitney-Test bzw. dem Chi-Quadrat - und dem Fisher-Exact-Test bei allen
Items 12 bis 15, mit Ausnahme des Items 15c, bei p = 0,001. Hierzu siehe auch
Tabelle 3-15 zu den emotional regulativen Aspekten von Computerspielverhalten.
53
Ergebnisse
Tab. 3-15:
Vergleich der Items 11 bis 15 zu emotionsregulativen Aspekten von
Computerspielverhalten der CSV-S (angegeben werden konnten
Score-Werte auf einer Likert-Skala von 0=nie bis 4=oft; ja/nein)
Item-Nummer
11) Häufigkeit des Versuchs der
Spieleinschränkung
mean ± SD
Median
Min - Max
12a) Erfolg des Versuchs der
Spieleinschränkung
- ja
- nein
13) Vergessen von etwas Wichtigem
wegen PC-Spiel
mean ± SD
Median
Min - Max
14) Häufigkeit des Gefühls zu lange
PC gespielt zu haben
mean ± SD
Median
Min - Max
15a) Probleme mit Schule oder
Ausbildung
- nein
- ja
15b) Probleme mit Familie / Partner
- nein
- ja
15c) Geldprobleme
- nein
- ja
15d) Vernachlässigung Freizeit
- nein
- ja
15e) Vernachlässigung Freunde
- nein
- ja
15f) Gesundheitsprobleme
- nein
- ja
1)
2)
3)
normale
Spieler
n=165
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
p-Wert1)
0,0012)
0,7 ± 1,0
0
0-4
1,8 ± 1,3
2
0-4
0,0013)
48 (77,4%)
14 (22,6%)
4 (28,6%)
10 (71,4%)
0,0012)
0,7 ± 0,9
0
0-4
2,9 ± 0,9
3
1-4
0,0012)
1,1 ± 1,1
1
0-4
2,7 ± 1,6
3,5
0-4
0,0013)
148 (89,7%)
17 (10,3%)
4 (22,2%)
14 (77,8%)
0,0013)
134 (81,2%)
31 (18,8%)
6 (33,3%)
12 (66,7%)
0,10823)
161 (97,6%)
4 (2,4%)
16 (88,9%)
2 (11,1%)
0,0013)
132 (80%)
33 (20%)
8 (44,4%)
10 (55,6%)
0,0013)
156 (94,5%)
9 (5,5%)
12 (66,7%)
6 (33,3%)
0,0013)
151 (91,5%)
14 (8,5%)
7 (38,9%)
11 (61,1%)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
X2-Test bzw. Fisher-Exact-Test
Jugendliche mit missbräuchlichem / süchtigem Spielverhalten spielten signifikant
häufiger Onlinespiele als normale PC-Nutzer (siehe Tab. 3-16). Der WilcoxonMann-Whitney-Test zeigte eine Signifikanz mit einem p-Wert von 0,001. Andere
54
Ergebnisse
Internetangebote wurden von beiden Gruppen mit geringen Unterschieden
gleichermaßen genutzt. Am häufigsten gaben die Jugendlichen an, im Internet zu
chatten, Online-Communities zu besuchen oder Informationsrecherche
zu
betreiben. Onlinesex-Angebote, Online-Glückspiele und Einkaufsseiten wurden
weniger häufig genutzt.
Tab. 3-16
Vergleich der Items 16a-16h zum allgemeinem Nutzen des Internets
der CSV-S (angegeben werden konnten Score-Werte auf einer
Likert-Skala von 0=nie bis 3=oft)
Item-Nummer
16a) Onlinespiele
mean ± SD
Median
Min - Max
16b) Einkaufen
mean ± SD
Median
Min - Max
16c) Chatten
mean ± SD
Median
Min - Max
16d) Emails schreiben
mean ± SD
Median
Min - Max
16e) Onlinesex-Angebote
mean ± SD
Median
Min - Max
16f) Online-Glücksspiele
mean ± SD
Median
Min - Max
16g) Online-Communities
mean ± SD
Median
Min - Max
16h)
Informationsrecherche
mean ± SD
Median
Min - Max
1)
2)
normale
Spieler
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
n=162
0,8 ± 0,9
1
0-3
n=161
0,6 ± 0,8
0
0-3
n=163
2,0 ± 1,0
2
0-3
n=162
1,4 ± 1,0
1
0-3
n=159
0,1 ± 0,3
0
0-2
n=160
0,1 ± 0,3
0
0-3
n=160
1,2 ± 1,1
1
0-3
n=162
1,7 ± 1,0
2
0-3
n=18
2,2 ± 0,9
2,5
1-3
n=18
0,3 ± 0,5
0
0-1
n=18
1,9 ± 1,2
2
0-3
n=18
1,1 ± 1,1
1
0-3
n=18
0,2 ± 0,7
0
0-3
n=18
0,2 ± 0,5
0
0-2
n=18
1,6 ± 1,2
2
0-3
n=18
1,6 ± 1,1
1,5
0-3
0,0012)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
55
0,0942)
0,7792)
0,1602)
0,7872)
0,2082)
0,1842)
0,5752)
Ergebnisse
3.4.2 Zusatzfragebogen aus Perspektive der Jugendlichen
Vergleich von normal spielenden und missbräuchlich spielenden /
spielsüchtigen Jugendlichen
N = 4 (22,2%) der spielsüchtigen Jugendlichen gaben an nach 24.00 Uhr
(also z.B. um 01.00 Uhr nachts) ins Bett zu gehen. Statistisch führt dies
dazu, dass sich ihre Uhrzeit deshalb "verringert", während Kinder, die vor
24.00 Uhr ins Bett gehen, scheinbar "später" ins Bett gehen. Daher wurden
die Uhrzeiten nachträglich klassifiziert, und es wird korrekt deutlich, dass
auffällige Spieler später zu Bett gehen als Normalspieler (siehe Tab. 3-17,
Item 1b). Das Signifikanzniveau nach dem Fisher-Exact-Test lag bei p =
0,001. Missbräuchliche / spielsüchtige Heranwachsende spielten doppelt so
häufig vor dem Schlafengehen PC-Spiele als normale Spieler, der ChiQuadrat-Test zeigte hier ein Signifikanzniveau von p = 0,013. Auffällige
Spieler sowie Normalspieler gaben gleichermaßen prozentual am häufigsten
an, vor dem Einschlafen Musik zu hören (Tab. 3-17, Item 2e).
Tab. 3-17
Vergleich der Items 1 und 2 zum Zubettgehen des
Zusatzfragebogens zum Computerspielverhalten
56
Ergebnisse
normale
Spieler
n=160
Item-Nummer
1a) Uhrzeit des
Zubettgehens
mean ± SD
Median
Min - Max
1b) Zubettgehzeit in
Klassen
- 20-22.00 Uhr
- 22.01-24.00 Uhr
- 24.01-03.00 Uhr
2a) vor Einschlafen lesen
- ja
- nein
2b) vor Einschlafen mit der
Familie sprechen
- ja
- nein
2c) vor Einschlafen
fernsehen
- ja
- nein
2d) vor Einschlafen PC
spielen
- ja
- nein
2e) vor Einschlafen Musik
hören
- ja
- nein
2f) vor Einschlafen
nachdenken
- ja
- nein
2g) vor Einschlafen andere
Beschäftigung
- ja
- nein
1)
2)
3)
Spielsucht/
Missbrauch
n=18
p-Wert1)
0,3652)
22,1 ± 0,9
22
20 - 24
17,7 ± 8,9
21,8
1 - 24
0,0013)
100 (62,5%)
60 (37,5%)
-
6 (33,3%)
8 (44,4%)
4 (22,2%)
0,3893)
72 (43,9%)
92 (56,1%)
6 (33,3%)
12 (66,7%)
0,3493)
39 (23,8%)
125 (76,2%)
3 (16,7%)
15 (83,3%)
0,5863)
93 (56,7%)
71 (43,3%)
9 (50,0%)
9 (50,0%)
0,0133)
45 (27,4%)
119 (72,6%)
10 (55,6%)
8 (44,4%)
0,6943)
111 (67,7%)
53 (32,3%)
13 (72,2%)
5 (27,8%)
0,3453)
81 (49,4%)
83 (50,6%)
11 (61,1%)
7 (38,9%)
0,6123)
29 (17,6%)
136 (82,4%)
3 (16,7%)
15 (83,3%)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
X2-Test bzw. Fisher-Exact-Test
Als
missbräuchliche
/
spielsüchtige
Jugendliche
eingestufte
Spieler
verbrachten durchschnittlich signifikant mehr Zeit (3,8 Stunden; SD ± 2,5
Stunden; Median 3 Stunden; Min 0,5 Stunden; Max 8 Stunden) mit PC- oder
Videospielen als Normalspieler (1,1 Stunden; SD ± 1,2; Median 1 Stunde;
57
Ergebnisse
Min 0 Stunden; Max 6 Stunden) in ihrer jeweiligen Freizeit an einem
gewöhnlichen
Tag.
Der
Wilcoxon-Mann-Whitney-Test
Signifikanzniveau von p = 0,001.
zeigte
hier
ein
Auffällige Spieler nutzen ebenso länger
das Internet als Normalspieler. Sie surften im Mittel 2,4 Stunden (SD ± 1,9;
Median 3 Stunden; Min 0 Stunden; Max 8 Stunden), wohingegen die Gruppe
der Normalspieler im Mittel nur 1,4 Stunden täglich (SD ± 1,1; Median 1
Stunde; Min 0 Stunden; Max 6 Stunden) das Internet nutzte Der WilcoxonMann-Whitney-Test zeigt hier ein Signifikanzniveau von p = 0,05. Es zeigte
sich aber darüber hinaus auch, dass Vielspieler laut eigener Aussage nicht
weniger mit anderen Freizeitaktivitäten wie Sport treiben oder Freunde
treffen beschäftigt sind als ihre normal spielenden Kollegen. Hierzu siehe
auch Tab. 3-18.
Tab. 3-18
Vergleich der Items 3a-3j zum Freizeitverhalten des
Zusatzfragebogens zum Computerspielverhalten (Angabe in
Stunden)
58
Ergebnisse
Item-Nummer
normale
Spieler
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
3a) Sport
mean ± SD
Median
Min - Max
3b) Musik machen
mean ± SD
Median
Min - Max
3c) TV/Video/DVD sehen
mean ± SD
Median
Min - Max
3d) Lesen
mean ± SD
Median
Min - Max
3e) etwas mit Familie
machen
mean ± SD
Median
Min - Max
3f) etwas mit Freunden
machen
mean ± SD
Median
Min - Max
3g) PC/Videospiele spielen
mean ± SD
Median
Min - Max
3h) Telefonieren/SMS
mean ± SD
Median
Min - Max
3i) im Internet surfen
mean ± SD
Median
Min - Max
3j) andere Hobbies
ausführen
mean ± SD
Median
Min - Max
n=163
1,1 ± 1,1
1
0 - 6,5
n=161
0,5 ± 0,9
0
0-4
n=161
1,6 ± 1,2
1,5
0-6
n=162
0,8 ± 1,2
0,5
0-6
n=161
n=18
1,1 ± 1,3
1
0-5
n=18
0,4 ± 0,7
0
0-2
n=18
2,2 ± 2,8
1
0 - 10
n=18
0,5 ± 0,6
0,05
0 - 1,5
n=18
0,6722)
0,8 ± 0,9
0,5
0-5
n=161
0,8 ± 1,6
0
0-6
n=17
2,4 ± 1,7
2
0-7
n=161
1,1 ± 1,2
1
0-6
n=161
1,0 ± 1,4
0,5
0-7
n=160
1,4 ± 1,1
1
0-6
n=160
2,5 ± 2,2
2
0-8
n=18
3,8 ± 2,5
3
0,5 - 8
n=18
0,9 ± 1,9
0,4
0-8
n=17
2,4 ± 2,3
2
0-8
n=17
1,0 ± 1,2
1
0-6
1,4 ± 1,2
1
0-3
1)
2)
0,8702)
0,6772)
0,3162)
0,2772)
0,9122)
0,0012)
0,3002)
0,052)
0,1942)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
Jugendliche der Missbrauchs- /Suchtgruppe spielten häufiger (jedoch nicht
signifikant) PC- oder Videospiele, wenn sie verärgert oder traurig waren als
59
Ergebnisse
Jugendliche der Normalspielgruppe, was Tabelle 3-19 verdeutlicht. Sie gaben
im Mittel einen Score von 2,4 (SD ± 1,0; Median 2,5; Min 1; Max 4) auf
einer Skala von 1 bis 4 an, bei der 1 „ja, immer“ und 4 „nie“ entsprach.
Normalspieler hingegen zeigten einen durchschnittlichen Score von 3,4 (SD
± 0,8; Median 4; Min 1; Max 4). Zugleich war das PC- oder Videospielen die
Angabe mit den niedrigsten Scorewerten der Frage 4 des Zusatzfragebogens,
also die am häufigsten genannte Aktivität bei Trauer oder Ärger bei den als
missbräuchlich / süchtig spielend eingestuften Befragten. Normalspieler
hingegen gaben an, bei Ärger oder Trauer am häufigsten nachzudenken, es
ergab sich ein mittlerer Score von 2,1 (SD ± 1,0; Median 2; Min 1; Max 4).
Auffällige Spieler hingegen denken signifikant (p = 0,002) weniger nach,
wenn sie traurig oder ärgerlich sind. Bei ihnen ergab sich ein Score von 2,6
(SD ± 1,1; Median 2,5; Min 1; Max 4).
Tab. 3-19
Vergleich der Items 4a-4n zum Verhalten bei Ärger oder Trauer
des Zusatzfragebogens zum Computerspielverhalten (Scorewerte
auf einer Skala von 1=ja, immer bis 4=nie)
Item-Nummer
60
Ergebnisse
4a) Fernsehen
mean ± SD
Median
Min - Max
4b) Internet nutzen
mean ± SD
Median
Min - Max
4c) nach draußen gehen
mean ± SD
Median
Min - Max
4d) mit jemanden darüber reden
mean ± SD
Median
Min - Max
4e) nachdenken
mean ± SD
Median
Min - Max
4f) PC-/Videospiele spielen
mean ± SD
Median
Min - Max
4g) Sport
mean ± SD
Median
Min - Max
4h) Essen
mean ± SD
Median
Min - Max
4i) Zigaretten/Tabak rauchen
mean ± SD
Median
Min - Max
4j) Cannabis rauchen
mean ± SD
Median
Min - Max
4k) Alkohol trinken
mean ± SD
Median
Min - Max
4l) schlafen/sich zurückziehen
mean ± SD
Median
Min - Max
4m) ausrasten
mean ± SD
Median
Min - Max
4n) Bauch-/Kopfschmerzen
bekommen
mean ± SD
Median
Min - Max
normale
Spieler
n=162
3,2 ± 0,8
3
1-4
n=159
2,9 ± 0,9
3
1-4
n=162
2,7 ± 1,0
3
1-4
n=162
2,8 ± 1,0
3
1-4
n=162
2,1 ± 1,0
2
1-4
n=162
3,4 ± 0,8
4
1-4
n=162
3,1 ± 1,0
3
1-4
n=161
3,3 ± 0,8
3
1-4
n=162
3,5 ± 1,0
4
1-4
n=162
3,9 ± 0,5
4
1-4
n=162
3,8 ± 0,6
4
1-4
n=162
2,8 ± 1,0
3
1-4
n=162
3,2 ± 0,9
3
1-4
n=162
Spielsucht/
Missbrauch
n=17
3,1 ± 0,7
3
2-4
n=18
2,8 ± 0,9
3
1-4
n=18
2,8 ± 0,9
3
1-4
n=18
2,9 ± 0,9
3
1-4
n=18
2,6 ± 1,1
2,5
1-4
n=18
2,4 ± 1,0
2,5
1-4
n=18
3,3 ± 1,0
4
1-4
n=18
3,1 ± 1,2
3,5
1-4
n=18
3,3 ± 1,3
4
1-4
n=18
3,6 ± 0,9
4
1-4
n=18
3,7 ± 0,6
4
2-4
n=18
2,9 ± 0,9
3
1-4
n=18
3,1 ± 0,9
3
1-4
n=18
3,3 ± 0,9
4
1-4
3,3 ± 0,9
4
1-4
p-Wert1)
0,5442)
0,4802)
0,7672)
0,0722)
0,0022)
0,2692)
0,7172)
0,8502)
0,0262)
0,3252)
0,7102)
0,5862)
0,6622)
0,3162)
1) Vergleich zwischen beiden Gruppen, 2) Mann-Whitney-Test
Bei der vergleichenden Betrachtung der beiden Beobachtungsgruppen für
den Besitz elektronischer Geräte (siehe Tab. 3-20) zeigten sich keine
signifikanten
Unterschiede.
Jeder
der
61
als
missbräuchlich
/
süchtig
Ergebnisse
eingestuften Spieler ist im Besitz eines Computers, 22,2% (n = 4) hatten
jedoch den PC nicht im eigenen Zimmer. Bei den Normalspielern hingegen
besaßen nur 87,1% (n = 142) einen Computer, davon 33,7% (n = 55) nicht
im eigenen Zimmer. Zusätzlich besaßen die meisten Studienteilnehmer einen
Fernseher, eine Spielkonsole und ein Mobiltelefon. Nur n = 2 (1,4%) der 13
bis 18-Jährigen befanden sich nicht im Besitz elektronischer Geräte.
Tab. 3-20:
Vergleich der Items 5a-5g zum Besitz elektronischer Geräte des
Zusatzfragebogens zum Computerspielverhalten
Item-Nummer
normale
Spielsucht/
p-Wert1)
62
Ergebnisse
5a) Computer
- ja
-------------------im eigenen Zimmer
- ja
5b) Videokonsole
- ja
-------------------im eigenen Zimmer
- ja
5c) Gameboy
- ja
-------------------im eigenen Zimmer
- ja
5d) Handy
- ja
5e) Fernseher
- ja
-------------------im eigenen Zimmer
- ja
5f) DVD-Spieler
- ja
-------------------im eigenen Zimmer
- ja
5g) keines der oben
genannten Geräte
- ja
1)
2)
Spieler
Missbrauch
142 (87,1%)
18 (100%)
0,0962)
108 (66,3%)
14 (77,8%)
0,3222)
108 (65,9%)
14 (77,8%)
0,3072)
62 (38,3%)
8 (44,4%)
0,6102)
94 (58,0%)
8 (44,4%)
0,2702)
86 (53,1%)
8 (44,4%)
0,4862)
154 (95,1%)
15 (83,3%)
0,0832)
121 (74,2%)
14 (77,8%)
0,4982)
78 (47,9%)
11 (61,1%)
0,2852)
101 (62,0%)
10 (55,6%)
0,5962)
55 (33,7%)
7 (41,2%)
0,5392)
2 (1,4%)
-
0,8042)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
X2-Test oder Fisher-Exact-Test
Befragt zu den Aktivitäten, zu denen der PC genutzt wird, wurde deutlich, dass
als normal PC-spielend eingestufte Heranwachsende den Computer signifikant
häufiger zum Lernen nutzten als die Befragten der Missbrauchs-/Sucht-Gruppe
(siehe Tab. 3-21, Item 6a). Der Wilcoxon-Mann-Whitney-Test zeigte ein
Signifikanzniveau von p = 0,002. Ebenfalls schrieben Normalspieler häufiger
Texte am PC, hier ergab sich p = 0,01. Bei den Jugendlichen der Missbrauchs/Sucht-Gruppe fanden sich wiederum Angaben zur häufigeren Nutzung von PCSpielen allein gegen den PC (p = 0,007) und besonders von OnlineComputerspielen (p = 0,002) im Vergleich zu den Normalspielern. In den übrigen
Nutzungsaktivitäten am Computer zeigten sich keine signifikanten Unterschiede.
63
Ergebnisse
Im Allgemeinen beschäftigten sich beide Vergleichgruppen am häufigsten mit
Internetnutzung, Musik hören oder machen sowie mit Interaktion in Chatforen.
Tab. 3-21:
Vergleich der Items 6a-6j zu den Aktivitäten am PC des
Zusatzfragebogens zum Computerspielverhalten
(Scorewerte auf einer Skala von 1=ja, immer bis 4=nie)
64
Ergebnisse
Item-Nummer
normale
Spieler
Spielsucht/
Missbrauch
pWert1)
6a) zum Lernen benutzen
mean ± SD
Median
Min - Max
6b) Bilder malen, zeichnen
mean ± SD
Median
Min - Max
6c) Texte schreiben
mean ± SD
Median
Min - Max
6d) ins Internet gehen
mean ± SD
Median
Min - Max
6e) Musik hören/machen
mean ± SD
Median
Min - Max
6f) PC-Spiele (allein gegen PC)
mean ± SD
Median
Min - Max
6g) Online-Computerspiele
mean ± SD
Median
Min - Max
6h) Chatten
mean ± SD
Median
Min - Max
6i) Emails schreiben
mean ± SD
Median
Min - Max
6j) Musik/Programme laden
mean ± SD
Median
Min - Max
n=162
2,7 ± 0,8
3
1-4
n=162
3,5 ± 0,8
4
1-4
n=162
2,9 ± 1,0
3
1-4
n=161
1,8 ± 0,8
2
1-4
n=162
2,1 ± 1,0
2
1-4
n=162
3,1 ± 0,9
3
1-4
n=161
3,2 ± 0,9
3
1-4
n=161
2,1 ± 0,9
2
1-4
n=161
2,7 ± 1,0
3
1-4
n=162
2,8 ± 1,1
3
1-4
n=18
3,3 ± 0,5
3
3-4
n=18
3,6 ± 0,5
4
3-4
n=18
3,6 ± 0,6
4
2-4
n=18
2,0 ± 1,1
2
1-4
n=18
2,0 ± 1,1
2
1-4
n=18
2,4 ± 1,0
2
1-4
n=18
2,2 ± 1,1
2,5
1-4
n=18
2,6 ± 1,1
3
1-4
n=18
3,0 ± 1,1
3
1-4
n=18
2,7 ± 1,1
3
1-4
0,0022)
1)
2)
0,9182)
0,0102)
0,5592)
0,7452)
0,0072)
0,0022)
0,0602)
0,2212)
0,6912)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
Wenn Normalspieler und Spieler der Missbrauchs- /Sucht-Gruppe Computerspiele
spielten, dann taten dies beide Gruppen am häufigsten allein (siehe Tab. 3-22)
Missbräuchliche/suchtartige PC-Spieler spielten jedoch signifikant häufiger als
65
Ergebnisse
Normalspieler mit Freunden zuhause oder mit virtuellen Freunden im Internet.
Hier zeigte der Wilcoxon-Mann-Whitney-Test ein Signifikanzniveau von p = 0,026
bzw. p = 0,044. Beide Vergleichsgruppen spielten eher selten mit Erwachsenen
aus der Familie oder auf LAN-Parties (LAN = Local Area Network, lokales
Netzwerk). Eltern der missbräuchlich spielenden / süchtigen Jugendlichen
interessierten
sich
laut
der
Befragten
unsignifikant
mehr
für
Computerspielverhalten ihrer Kinder als Eltern von Normalspielern.
Tab. 3-22:
Vergleich der Items 7a-7e und 8 zu PC-Spielkameraden und zum
Interesse der Eltern, mit wem das Kind PC spielt) des
Zusatzfragebogens zum Computerspielverhalten (Scorewerte
auf einer Skala von 1=ja, immer bis 4=nie)
66
das
Ergebnisse
Item-Nummer
normale
Spieler
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
7a) alleine spielen
mean ± SD
Median
Min - Max
7b) spielen mit Freunden
zu Hause
mean ± SD
Median
Min - Max
7c) spiele mit Freunden
im Netz
mean ± SD
Median
Min - Max
7d) spielen mit Erw. in
Familie
mean ± SD
Median
Min - Max
7e) spielen auf LANPartys
mean ± SD
Median
Min - Max
8) Interesse der Eltern
mean ± SD
Median
Min - Max
n=163
2,4 ± 0,9
2
1-4
n=163
n=17
2,1 ± 0,9
2
1-4
n=17
0,2192)
3,3 ± 0,8
3
1-4
n=162
2,8 ± 0,9
3
1-4
n=18
0,0442)
3,3 ± 1,0
4
1-4
n=162
2,6 ± 1,4
3
1-4
n=17
0,6012)
3,8 ± 0,7
4
1-4
n=162
3,6 ± 0,8
4
1-4
n=17
0,1902)
3,7 ± 0,7
4
1-4
n=158
2,9 ± 1,0
3
1-4
3,5 ± 0,9
4
1-4
n=18
2,5 ± 1,2
3
1-4
1)
2)
3)
0,0262)
0,2162)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
der X2-Test Test ist wegen zu stark zersplitterten Untergruppen (n ≤ 5) nicht
durchführbar
Als missbräuchliche / spielsüchtige Jugendliche eingestufte Spieler erfuhren
signifikant
stärkere
Emotionen
während
eines
Computerspiels
als
Normalspieler. Auf einer Skala von 1 bis 10 (1 = nicht zutreffend bis 10 =
voll zutreffend) gaben sie auf die Frage der entspannenden Wirkung von PCSpielen im Mittel einen Score von 6,1 an (SD ± 2,8; Median 5; Min 1; Max
10), wohingegen Normalspieler im Durchschnitt nur einen Score von 3,7 (SD
± 2,4; Median 4; Min 1; Max 10) vorwiesen. Der Wilcoxon-Mann-WhitneyTest zeigte hierfür ein Signifikanzniveau mit p = 0,011. Auf die Frage der
anregenden
Wirkung
von
PC-Spielen
fand
sich
bei
der
Sucht-
/Missbrauchsgruppe ein mittlerer Score von 5,7 (SD ± 2,7; Median 5; Min 1;
67
Ergebnisse
Max 9), während bei der Gruppe der Normalspieler nur ein Mittelwert von 3,8
(SD ± 2,3; Median 4; Min 1; Max 10) zu finden war. Das Signifikanzniveau
lag hier bei p = 0,004. Spielern mit Suchtsymptomen dient das PC-Spielen
also mehr zur Entspannung als zur Anregung, Normalspieler sind hier quasi
indifferent und erfahren generell weniger Emotionen durch Computerspiele.
Darüber hinaus benutzten missbräuchlich spielende/süchtige Jugendliche zu
61,1% (n = 11) Spiele, die nicht für ihr Alter freigegeben sind. Bei den
Normalspielern waren es nur 28,7% (n = 47). Dies entsprach einer
Signifikanz mit p = 0,005 nach dem Chi-Quadrat-Test.
3.4.3 Der SDQ-Fragebogen aus Perspektive der Jugendlichen
Vergleich von normal spielenden und missbräuchlich spielenden /
spielsüchtigen Jugendlichen
Gemäß der Kriterien der Re-Codierung und Berechnung der Subskalen des SDQFragebogens (Strenghts and Difficulties Questionnaire, siehe Anhang Seite 120)
für
Kinder
wurden
die
Skalenwerte
und
Bewertungsstufen
für
den
Gesamtproblemwert sowie für die fünf Subkategorien mit Fragen zu emotionalen
Problemen, Verhaltensproblemen, Hyperaktivität, Problemen mit Gleichaltrigen
und
prosozialem
Verhalten
berechnet.
Der
Gesamtscorewert
und
die
Subkategorien des SDQ wurden in der Auswertung aufgeteilt in normale,
grenzwertige und auffällige Ergebnisse. Im Gesamtscore konnten 0 bis 40 Punkte
erreicht werden, in den Subkategorien jeweils 0 bis 10. Ein hoher Wert spricht
für ein auffälliges Verhalten; mit Ausnahme der Subkategorie prosoziales
Verhalten, hier verhält es sich umgekehrt.
Die Analyse zeigte signifikant höhere Scorewerte für Verhaltensprobleme bei
Jugendlichen der Missbrauchs-/Suchtgruppe. Die Vielspieler gaben hier einen
Mittelwert von 3,8 Punkten an (SD± 2,1; Median 3; Min 1; Max 9), bei den
Jugendlichen mit nicht-auffälligem PC-Spielverhalten ergab sich hingegen ein
Mittel von 2,4 (SD 1,9; Median 2; Min 0; Max 9). Dies entspricht einem
Signifikanzniveau von p = 0,017 nach dem Wilcoxon-Mann-Whitney-Test.
Im Hinblick auf den Prozentualanteil und die Anzahl n der Studienteilnehmer
fanden
sich
grenzwertige
emotionale
Probleme
bei
Spielsüchtigen/
missbräuchlichen PC-Nutzern mit 22,2% (n = 4) signifikant häufiger als bei
68
Ergebnisse
Normalspielern
(6,1%; n = 10). Der Chi-Quadrat-Test ergab ein p = 0,024.
Auffällige Ergebnisse bei emotionalen Problemen waren jedoch bei Vielspielern
(5,6%; n = 1) seltener im Vergleich zu normal PC-spielenden Jugendlichen
(20,6%; n = 34). Bei allen anderen Skalen waren die Unterschiede zwischen
Spielsüchtigen und normalen Studienteilnehmern nicht statistisch signifikant. Im
Gesamtscorewert erreichte bei beiden Vergleichsgruppen die Mehrheit eine
Punktzahl im Bereich normal, bei den Vielspielern sind dies 58,8% (n = 19), bei
den Normalspielern 68,3% (n = 112). In die Kategorie grenzwertig fielen im
Gesamtscore der Missbrauchs-/Suchtgruppe 23,5% (n = 4), auffällige Ergebnisse
zeigten sich bei 17,6% (n = 3). In der Gruppe der normalen PC-Nutzer fielen
12,8% (n = 21) in die Kategorie grenzwertig sowie 18,9% (n = 31) in die
auffällige Kategorie.
3.5 Fragebögen aus Elternperspektive
3.5.1 Fragebogen zum Computerspielverhalten von Kindern und
Jugendlichen (FCKJ) aus der Elternperspektive
Vergleich von normal spielenden und missbräuchlich spielenden /
spielsüchtigen Jugendlichen
Alle
spielsüchtigen/missbräuchlich
spielenden
Jugendlichen
spielten
nach
Angaben ihrer Eltern tagtäglich oder mehrfach wöchentlich. Vor allem an den
Wochenenden
bemerkten
die
Eltern
eine
stärkere
Spieltätigkeit
ihrer
spielsüchtigen/missbräuchlich spielenden Kinder. So spielten nach Angaben der
Eltern fast 90% der Jugendlichen dieser Gruppe mehr als 2 Stunden pro
Wochenendtag, in 23,5% (n = 4) der Fälle sogar mehr als 6 Stunden. Auffällig
ist, dass an Wochentagen die Angaben der Eltern zur Spieldauer in Stunden
deutlich zurückhaltender sind, was sich durch die Nicht-Anwesenheit im Haushalt
in der Arbeitswoche erklären ließe. Dennoch spielten laut Eltern der Vielspieler in
mehr als der Hälfte der Fälle ihre Kinder auch unter der Woche länger als 2
Stunden pro Tag. Eltern von als normal spielend eingestuften Jugendlichen
gaben mehrheitlich eine Spieldauer von unter 2 Stunden pro Wochen- und
Wochenendtag an. Allerdings spielten laut Eltern auch in dieser Gruppe die
meisten Jugendlichen täglich oder mehrfach wöchentlich auch hier einige
Studienteilnehmer am Wochenendtag mehr als 6 Stunden (8,9%; n = 14).
69
Ergebnisse
Die
auffällig
Computer
spielenden
Jugendlichen
respektierten
die
ihnen
auferlegten Spielbeschränkungen fast doppelt so häufig nicht (58,8%; n = 10)
wie die Normalspieler (29,0%, n = 45).
Der Chi-Quadrat-Test zeigte hier ein
Signifikanzniveau mit p = 0,012. Zur Spielhäufigkeit und -dauer sowie zum
Respektieren der PC-Nutzungsbedingungen aus Elternsicht siehe Tabelle 3-23.
Tab. 3-23
Vergleich der Items 1 bis 3 des FCKJ (Elternperspektive) zu
Spielhäufigkeit und –dauer sowie Respektieren der PCNutzungsbedingungen
Item-Nummer
1) Spielhäufigkeit
- jeden Tag
- 2-3mal/Wo.
- 1x/Woche
- 1x/Monat
- weniger als 1x/Mo.
2a) Spieldauer pro
Wochentag in Std.
- weniger als 1 Std.
- 1-2 Std.
- 2-4 Std.
- 4-6 Std.
- mehr als 6 Std.
2b) Spieldauer am
Wochenende in Std.
- weniger als 1 Std.
- 1-2 Std.
- 2-4 Std.
- 4-6 Std.
- mehr als 6 Std.
3) Respektieren der PC
Nutzungsbedingungen
- ja
- nein
1)
2)
3)
normale
Spieler
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
n.d.3)
58 (36,9%)
56 (35,7%)
14 (8,9%)
10 (6,4%)
19 (12,1%)
9 (52,9%)
8 (47,1%)
n.d.3)
66
53
28
8
2
(42,0%)
(33,8%)
(17,8%)
(5,1%)
(1,3%)
4
5
2
4
2
(23,5%)
(29,4%)
(11,8%)
(23,5%)
(11,8%)
n.d.3)
41 (26,1%)
48 (30,6%)
38 (24,2%)
16 (10,2%)
14 (8,9%)
1 (5,9%)
1 (5,9%)
5 (29,4%)
6 (35,3%)
4 (23,5%)
0,0122)
110 (71,0%)
45 (29,0%)
7 (41,2%)
10 (58,8%)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
X2-Test
ggf. ist der Test bei zu stark zersplitterten Untergruppen
(n ≤ 5) nicht durchführbar
Die Eltern von spielsüchtigen/missbräuchlich spielenden Jugendlichen zeigten
Kenntnis
über
Schulprobleme,
signifikant
häufiger
als
Familien/Partnerprobleme,
bei
Normalspielern
Vernachlässigung
auftretende
von
anderen
Freizeitaktivitäten, Freunden und von Gesundheitsproblemen ihrer Kinder (siehe
Tab. 3-24, Items 4a bis 4f). Am häufigsten fanden sich hierbei Angaben zur
70
Ergebnisse
Vernachlässigung anderer Freizeitaktivitäten (in 82,4% der Fälle; n = 14) sowie
Probleme in der Schule oder Ausbildung (70,6%; n = 12) bei den Jugendlichen
der
Spielsucht-/Missbrauchs-Gruppe.
Geldprobleme
schienen
in
beiden
Vergleichsgruppen keine Rolle zu spielen.
Tab. 3-24
Vergleich der Items 4a-4f des FCKJ (Elternperspektive) zu negativen
Folgen des Computerspielens
Item- Nummer
NormalSpieler
4a) Probleme mit Schule
oder Ausbildung
- ja
- nein
4b) Probleme mit Familie
oder Partner
- ja
- nein
4c) Geldprobleme
- ja
- nein
4d) Vernachlässigung
Freizeit
- ja
- nein
4e) Vernachlässigung
Freunde
- ja
- nein
4f) Gesundheitsprobleme
- ja
- nein
1)
2)
3)
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
0,0013)
38 (24,4%)
118 (75,6%)
12 (70,6%)
5 (29,4%)
0,0053)
48 (30,8%)
108 (69,2%)
11 (64,7%)
6 (35,3%)
0,8123)
2 (1,3%)
154 (98,7%)
17 (100%)
0,0013)
56 (35,9%)
100 (64,1%)
14 (82,4%)
3 (17,6%)
0,053)
25 (16,0%)
131 (84,0%)
6 (35,3%)
11 (64,7%)
0,0013)
21 (13,5%)
135 (86,5%)
10 (58,8%)
7 (41,2%)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
Mann-Whitney-Test
X2-Test bzw. Fisher-Exact-Test
Eltern
spielsüchtiger
/
missbräuchlich
PC-Spiele
nutzender
Jugendlicher
bemerkten durchaus, dass jene signifikant häufiger Onlinespiele spielten. So
zeigte sich bei ihren Angaben ein mittlerer Score von 2,4 Punkten (SD ±0,8;
Median 3; Min 1; Max 3), bei den Eltern der Normalspieler fanden sich hingegen
Angaben von durchschnittlich nur 1,6 Punkten (SD 0,9; Median 1; Min 0; Max 3).
Dies entspricht laut Wilcoxon-Mann-Whitney-Test einem Signifikanzniveau von p
= 0,001. Auffällig ist auch, dass die Jugendlichen der Missbrauchs-/Suchtgruppe
71
Ergebnisse
laut
Aussage
ihrer
Informationsrecherche
Eltern
(p
=
signifikant
0,026)
als
seltener
die
das
Internet
für
Heranwachsenden
der
Vergleichsgruppe verwendeten. Die übrigen Nutzungsitems des Internets zeigten
keine signifikanten Unterschiede zwischen beiden Gruppen.
Aus der an die Eltern gerichtete Frage zur Art der von ihren Kindern
grundsätzlich genutzten elektronischen Spiele ergab sich ein vergleichbarer
Nutzungsgrad von TV-gestützten Spielkonsolen (Playstation, Wii), mobiler
Spielgeräte (Gameboy, Nintendo DS) und PC-Spielen zwischen den beiden
Vergleichsgruppen. Bezüglich der Online-Spiele zeichneten sich jedoch die
suchtartig / missbräuchlich spielenden Jugendlichen durch einen mehr als
doppelt so häufigen Gebrauch aus wie normal spielende Jugendliche. So nutzten
82,4% (n = 17) der Vielspieler laut ihrer Eltern Online-Spiele, bei den
Normalspielern waren es nur 40,8% (n = 64). Durch den Chi-Quadrat-Test ergab
sich hierfür ein p = 0,001. Siehe hierzu Tabelle 3-25 zur Elternmeinung der
Internetnutzung ihrer Kinder.
In der Gruppe der suchtartig / missbräuchlich spielenden Spieler hatten 100% (n
= 17) der befragten Eltern feste Absprachen bezüglich der Nutzung des
Computers mit ihren Kindern getroffen. In der Gruppe der nicht auffälligen
Spieler hingegen waren es nur 76,3% (n = 119). Dies entspricht einem
Signifikanzniveau mit p = 0,013.
Tab. 3-25
Vergleich der Items 5a-5h des FCKJ (Elternperspektive) zum
allgemeinem Nutzen des Internets (angegeben werden konnten
Score-Werte auf einer Likert-Skala von 0=nie bis 3=oft)
Item-Nummer
NormalSpieler
72
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
Ergebnisse
n=156
5a) Onlinespiele
1,6 ± 0,9
mean ± SD
1
Median
0-3
Min - Max
n=156
5b) Einkaufen
1,3 ± 0,7
mean ± SD
1
Median
0-3
Min - Max
n=156
5c) Chatten
2,4 ± 0,9
mean ± SD
3
Median
0-3
Min - Max
n=155
5d) Emails schreiben
2,1 ± 0,9
mean ± SD
2
Median
0-3
Min - Max
5e) Onlinesex-Angebote
n=156
mean ± SD
0,9 ± 0,5
1
Median
0-3
Min - Max
5f) Online-Glücksspiele
n=156
mean ± SD
0,9 ± 0,5
Median
0
0-3
Min - Max
5g) Online-Communities
n=156
mean ± SD
1,8 ± 1,0
Median
2
0-3
Min - Max
5h) Inforecherche
n=155
mean ± SD
2,4 ± 0,8
Median
3
0-3
Min - Max
1)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
2)
Wilcoxon-Mann-Whitney-Test
n=17
2,4 ± 0,8
3
1-3
n=17
1,3 ± 0,5
1
1-2
n=17
2,4 ± 0,8
3
1-3
n=17
2,1 ± 0,7
2
1-3
n=17
0,9 ± 0,2
1
0-1
n=17
1,1 ± 0,6
1
0-3
n=17
2,0 ± 0,9
2
1-3
n=17
2,0 ± 0,6
2
1-3
0,0012)
0,8552)
0,9832)
0,8132)
0,6242)
0,0752)
0,4622)
0,0262)
Die Reaktion auf den von Eltern forcierten Spielabbruch (siehe Tab 3-26, Items
9a
- 9g) war bei der Gruppe der
spielsüchtigen / missbräuchlich spielenden
Jugendlichen mit einer gesteigerten Verweigerungshaltung verbunden. 64,7% (n
= 11) der befragten Eltern dieser Gruppe gaben Verweigerung als Reaktion ihrer
Kinder an, bei den Eltern normal spielender Jugendliche waren dies mit 32,7% (n
= 51) prozentual nur halb so viele. Der p-Wert lag hier nach dem Chi-QuadratTest bei 0,008. Bei allen abgefragten Items kam es zwar nicht signifikant, jedoch
aber tendenziell häufiger zu einer ablehnenden Grundhaltung der VielspielerGruppe.
73
Ergebnisse
Bezüglich der Diagnose ADHS schien nach Meinung der beobachtenden Eltern die
Medikation mit Methylphenidat keinen Einfluss in Bezug auf das Spielverhalten
der Jugendlichen zu haben (siehe Tab. 3-26, Item 10).
Tab. 3-26
Vergleich der Items 9a-9g des FCKJ (Elternperspektive) zur
Reaktion der Jugendlichen bei Bitte um Spielabbruch sowie Item 10
zu Veränderungen des Spielverhaltens bei ADHS durch Medikation
Item-Nummer
9a) Gleichgültigkeit
- ja
- nein
9b) Einverständnis
- ja
- nein
9c) Verweigerung
- ja
- nein
9d) Ärger
- ja
- nein
9e) Tränen
- ja
- nein
9f) Gewalttätigkeit
- ja
- nein
10) bei ADHS: Einfluss der
Medikation auf
Spielverhalten
- ja
- nein
1)
2)
NormalSpieler
Spielsucht/
Missbrauch
p-Wert1)
0,4202)
38 (24,4%)
118 (75,6%)
5 (29,4%)
12 (70,6%)
0,1432)
93 (59,6%)
63 (40,4%)
7 (41,2%)
10 (58,8%)
0,0082)
51 (32,7%)
105 (67,3%)
11 (64,7%)
6 (35,3%)
0,3182)
63 (40,4%)
93 (59,6%)
9 (52,9%)
8 (47,1%)
0,2162)
7 (4,5%)
149 (95,5%)
2 (11,8%)
15 (88,2%)
0,4672)
5 (3,2%)
151 (96,8%)
1 (5,9%)
16 (94,1%)
0,7072)
7 (7,8%)
83 (92,2%)
1 (7,1%)
13 (92,9%)
Vergleich zwischen beiden Gruppen
X2-Test bzw. Fisher-Exact-Test
Bei der Frage zu den einzelnen PC-Spielverhalten innerhalb der Familie (siehe
FCJK Frage 11) zeigten sich es keine signifikanten Unterschiede zwischen den
beiden Vergleichsgruppen. Väter, Mütter oder Geschwisterkinder missbräuchlich /
suchtartig spielender Jugendlicher spielten nicht häufiger als Familienmitglieder
der als normal spielend eingestuften Befragten.
74
Ergebnisse
Zur Evaluation des Gebrauchs von legalen und illegalen Substanzen der
Jugendlichen wurden die Eltern über Konsum und Häufigkeit des Konsums ihrer
Kinder von Tabak / Zigaretten, Alkohol, Cannabis, Tabletten, Stimulanzien
(Amphetamine) sowie sonstiger Stoffe (z.B. Schnüffeln) befragt (siehe Frage 12
des FCKJ). Häufigkeitsangaben zur Konsumintensität waren jedoch nicht bei allen
Eltern vorhanden, selbst wenn gegebenenfalls ein Konsum bejaht wurde. Die auf
dieser Basis zu treffende Aussage wies jedoch nicht auf einen unterschiedlich
starken
Substanzmissbrauch
zwischen
normalen
und
missbräuchlichen
/
spielsüchtigen Computerspielern hin.
3.5.2 Der SDQ-Fragebogen aus der Elternperspektive
Vergleich von normal spielenden und missbräuchlich spielenden /
spielsüchtigen Jugendlichen
Gemäß der Kriterien der Re-Codierung und Berechnung der Subskalen des SDQFragebogens (Strenghts and Difficulties Questionnaire, siehe Anhang Seite 121)
für
Eltern
wurden
die
Skalenwerte
und
Bewertungsstufen
für
den
Gesamtproblemwert sowie für die fünf Subkategorien mit Fragen zu emotionalen
Problemen, Verhaltensproblemen, Hyperaktivität, Problemen mit Gleichaltrigen
und prosozialem Verhalten berechnet. Der Gesamtscorewert und Subkategorien
des SDQ wurden in der Auswertung aufgeteilt in normale, grenzwertige und
auffällige Ergebnisse. Im Gesamtscore konnten 0 bis 40 Punkte erreicht werden,
in den Subkategorien jeweils 0 bis 10. Ein hoher Wert spricht für ein auffälliges
Verhalten; mit Ausnahme der Subkategorie prosoziales Verhalten, hier verhält es
sich umgekehrt.
Auch aus der Elternperspektive zeigte die Analyse höhere, jedoch nicht
signifikante
Scorewerte
für
Verhaltensprobleme
bei
Jugendlichen
der
Missbrauchs-/Suchtgruppe. Die Eltern der Vielspieler gaben hier einen Mittelwert
von 3,8 Punkten an (SD± 2,4; Median 3; Min 1; Max 9), bei den Jugendlichen
mit nicht-auffälligem PC-Spielverhalten ergab sich hingegen ein Mittel von 3,0
(SD 2,2; Median 3; Min 0; Max 10). Dies entspricht einem von p = 0,079 nach
dem Wilcoxon-Mann-Whitney-Test.
75
Ergebnisse
Bei den emotionalen Problemen, der Hyperaktivität, Problemen mit Gleichaltrigen
und prosozialem Verhalten gab es hingegen keine signifikanten Unterschiede der
beiden Vergleichsgruppen.
Im Hinblick auf den Prozentualanteil und die Anzahl n der Studienteilnehmer
fanden
sich
signifikant
stärkere
Verhaltensprobleme
bei
Spielsüchtigen/
missbräuchlichen PC-Nutzern. Mit 70,6% (n = 12) fielen anteilig doppelt so viele
Jugendliche dieser Gruppe in die Kategorie auffällig wie Normalspieler mit 35,0%
(n = 55). Der Chi-Quadrat-Test ergab hier ein p = 0,009. Bei allen anderen
Skalen
waren
die
Unterschiede
zwischen
Spielsüchtigen
und
normalen
Studienteilnehmern nicht statistisch signifikant.
Laut
befragten
Eltern
erreichte
im
Gesamtscorewert
bei
beiden
Vergleichsgruppen die Mehrheit eine Punktzahl im Bereich auffällig, bei den
Vielspielern sind dies 41,2% (n = 7), bei den Normalspielern 41,4% (n = 65). In
die Kategorie grenzwertig fielen im Gesamtscore der Missbrauchs-/Suchtgruppe
35,3% (n = 6), normale Ergebnisse zeigten sich bei 23,5% (n = 4). In der
Gruppe der normalen PC-Nutzer fielen 19,7% (n = 31) in die Kategorie
grenzwertig sowie 38,9% (n = 61) in die normale Kategorie. Im Vergleich hierzu
stufte sich die Mehrheit der Jugendlichen selbst laut des Gesamtscores am
häufigsten in den Bereich normal ein (vergleiche Abschnitt 3.4.3). Die Eltern
stuften ihre Kinder also generell auffälliger ein als sie selbst.
76
Diskussion
4 Diskussion
4.1 Einführung
Im Rahmen der vorliegenden Studie wurde das Computerspielverhalten und die
beeinflussenden Variablen von 183 Jugendlichen zwischen 13 und 18 Jahren in
stationärer oder ambulanter psychiatrischer Behandlung anhand von Kinder- und
Elternfragebögen analysiert. Ziel war es die Computersuchtprävalenz in dieser
Stichprobe
Kontext
wahrheitsgetreu
eines
zu
Suchtverhaltens
ermitteln,
zu
charakteristische
identifizieren,
Probleme
Symptome
der
im
süchtigen
Jugendlichen mit Schule, Gesundheit und im psychosozialen Kontext zu
enthüllen,
ihren
gesellschaftlichen
Standard
darzustellen
und
potentielle
Korrelationen mit bestimmten psychiatrischen Diagnosen aufzuzeigen. Die
Ergebnisse wurden mit denen der normal Computer spielenden Jugendlichen
verglichen
und
es
konnten
bestimmte
Verhaltensmuster
sowie
soziopsychiatrische Symptome, demografische, gesellschaftliche und schulische
Umstände heraus gearbeitet werden, die wahrscheinlich mit einer Computersucht
assoziiert
sind.
Schließlich
sollte
auch
das
Wissen
der
Eltern
um
die
Computernutzung ihres Kindes und dessen Folgen erörtert werden.
Im Folgenden werden diese Ergebnisse erläutert und vor dem Hintergrund
nationaler und internationaler Studien diskutiert und verglichen. Um eine bessere
Übersicht zu
gewährleisten wurde
methodischen
gesellschaftliche
Diskussion,
und
die
Vergleich
soziale
Diskussion
von
Aspekte,
in
die
Prävalenzdaten,
Schule
und
Abschnitte
der
demografische,
Schulleistung,
Computerbesitz, -nutzung und -spielzeit, Charakteristika der Computersucht und
ihr
Zusammenhang
mit
psychischen
Erkrankungen
sowie
Elternaussagen
unterteilt.
4.2 Diskussion der Methodik
Wie bereits oben erwähnt war das Ziel dieser Studie die Computersuchtprävalenz
in einer Stichprobe, zusammengesetzt aus Jugendlichen in einem psychiatrisch
klinischen Umfeld, wahrheitsgetreu zu ermitteln, charakteristische Symptome im
77
Diskussion
Kontext
eines
Suchtverhaltens
zu
identifizieren,
Probleme
der
süchtigen
Heranwachsenden mit Schule, Gesundheit und im psychosozialen Kontext zu
enthüllen,
ihren
gesellschaftlichen
Standard
darzustellen
und
potentielle
Korrelationen mit bestimmten psychiatrischen Diagnosen aufzuzeigen. Hierfür
wurde
zunächst
nach
einem
geeigneten
Diagnoseinstrument
gesucht.
Es
existieren viele verschiedene Arten von Erhebungsinstrumenten zu diesem
Thema mit jeweils unterschiedlichen Formulierungen und Skalensystemen, wann
eine Computersucht besteht und wann nicht (siehe auch Abschnitt 1.3). Im
deutschsprachigen
Raum
liegen
bisher
nur
wenige
valide
Untersuchungsinstrumente vor, so beispielsweise der DSM-IV-JV-Fragebogen (J
= Juvenile, V = Video Game) (Fisher, 1994) oder die „Problem Video Game
Playing Scale“ (Tejeiro Salguero und Moran, 2002), welche ins Deutsche
übersetzt vorliegt (Frölich et al., 2009).
Wir entschieden uns für ein Instrument, welches bereits valide getestet worden
war sowie im Rahmen einer Studie mit nicht von psychiatrischen Erkrankungen
betroffenen Jugendlichen erfolgreich benutzt wurde. Bei der Entscheidung für
den Fragebogen überwog außerdem die Verständlichkeit und Übersichtlichkeit
der Fragen, die schnelle Durchführbarkeit sowie die bisherige erfolgreiche
Nutzung des Fragebogens CSV-Skala (Wölfling et al., 2011b), zur Verfügung
gestellt durch Klaus Wölfling, Klinik und Poliklinik für Psychosomatische Medizin
und
Psychotherapie,
Johannes
Gutenberg-Universität
Mainz.
Keiner
der
Jugendlichen äußerte Verständnisprobleme beim Ausfüllen der 16 Item starken
CSV-Skala und es nahm nur wenig Zeit in Anspruch.
Zum besseren Verständnis der Mediennutzung der Jugendlichen in ihrem sozialen
und
gesellschaftlichen
Umfeld,
sollte
zusätzlich
der
von
uns
entworfene
Zusatzfragebogen zum Computerspielverhalten ausgefüllt werden, der weitere
zwölf Items umfasste. Diesem anhänglich war die 25 Items umfassende erste
Seite des Fragebogens zu Stärken und Schwächen der Kinder (SDQ), sie diente
der Evaluation von relevanten soziopsychiatrischen Eigenschaften der Probanden.
Insgesamt beläuft sich somit die Zahl der Fragen, die die Jugendlichen
beantworten
mussten
auf
53
und
nahm
somit
eine
gewisse
Zeit
und
Konzentrationsspanne in Anspruch, die gerade für Patienten mit ADHS eine
Herausforderung dargestellt haben mag. Dies könnte die (jedoch erstaunlich
geringe) Anzahl von sieben Fragebögen erklären, die wegen unzureichendem
78
Diskussion
Ausfüllen nicht in die Wertung mit einbezogen werden konnten. Schließlich wird
aber das Ausfüllen der SDQ und des Zusatzfragebogens für künftige Studien auf
diesem Gebiet als überaus sinnvoll erachtet. Die SDQ fand auch bereits in
anderen Studien zu Computer- und Internetsucht erfolgreiche Anwendung (Cao
und Su, 2007).
Insgesamt sind die Fragen in ihrem Aufbau interessant für die Jugendlichen
gestaltet,
Motivation
unkompliziert
zur
und
Teilnahme
schnell
erhöht
zu
beantworten.
werden.
Dennoch
Dadurch
könnte
kann
man
die
den
Zusatzfragebogen noch etwas straffen, insbesondere bezüglich der Fragen zu
den Computerspielnutzungzeiten, die bereits im CSV-S abgedeckt wurden.
Um ein möglichst repräsentatives Ergebnis für Computerspielverhalten bei
Jugendlichen
mit
einer
psychiatrischen
Behandlung
zu
erlangen,
wurden
Patienten von drei verschieden Institutionen rekrutiert. Die Jugendlichen wurden
in der stationären Einheit der Klinik für Psychiatrie und Psychotherapie des
Jugendalters der Universität zu Köln direkt in den Aufenthaltsräumen von mir
angesprochen und gebeten die Fragebögen vollständig auszufüllen. In der
ambulanten Einheit für Psychiatrie und Psychotherapie des Jugendalters der
Universität zu Köln wurden die Jugendlichen und ihre Eltern direkt von ihrem
zuständigen Therapeuten um Ausfüllen des Bogens gebeten. Genauso verhielt es
sich in der Praxis für Kinder- und Jugendpsychiatrie von Privatdozent Dr. Dr.
med. Jan Frölich in Stuttgart. Der Großteil der Heranwachsenden füllte den
Bogen bereitwillig und interessiert aus. Zum Zwecke des Abgleichs der
ausgefüllten Fragebögen mit den Krankenakten der jeweiligen Patienten - unter
anderem
zur
Identifikation
der
psychiatrischen
Diagnose,
sowie
zur
Zusammenfindung des jeweiligen Kinderfragebogens mit dem zugehörigen
Elternfragebogen - mussten die Namen der jugendlichen Patienten auf einem
dafür vorgesehenen Feld eingetragen werden. Den Studienteilnehmern wurde
stets zugesichert, dass ihre Daten nicht an Dritte, insbesondere nicht an ihre
Betreuer oder Therapeuten weitergegeben und dass der Inhalt des Fragebogens
keinerlei Einfluss auf ihre ambulante Therapie oder ihren stationären Aufenthalt
haben werde. Trotzdem könnte die zunächst unumgängliche Nennung des
Namens dazu geführt haben, dass einige Jugendliche die Fragen nicht vollständig
wahrheitsgetreu beantworteten und aus Befürchtung negativer Folgen auf ihre
ambulante Therapie oder ihren stationären Aufenthalt ihre Computerspielzeiten
79
Diskussion
und Abhängigkeitsmerkmale absichtlich zu niedrig eingestuft haben. In unserer
Studie war jedoch eine von Anfang an vollständige Anonymisierung – wie
beispielsweise bei Befragungen in Schulklassen – nicht möglich, sodass dieses
Problem nicht zu umgehen war.
Als Ausschlusskriterium der vorliegenden Studie galt lediglich das Über- oder
Unterschreiten der Altersgrenze von 13 bis 18 Jahren, ein nicht vollständig
ausgefüllter Fragebogen sowie eine akute psychotische Phase. Alle anderen
Patienten konnten unabhängig von ihrer Diagnose befragt werden. So konnte
eine
weitgehende
Beteilung
möglichst
aller
sozialer
Schichten
und
Bildungshintergründe erlaubt werden. Das ist von großer Bedeutung, da bereits
in anderen Studien Zusammenhänge zwischen einem niedrigen Bildungsniveau
sowie einem niedrigeren sozialen Status und Computerspielsucht gefunden
wurden (Salisch et al., 2007, Wölfling und Müller, 2008, JIM, 2011).
In unserer Studie
wurden diejenigen
Befragungszeitraum
von
Behandlung
befanden.
April
2010
Jugendlichen befragt, die
bis
Dadurch
Februar
konnte
2011 in
eine
sich
im
psychiatrischer
ungleichmäßige
Geschlechterverteilung sowie eine Überrepräsentation bestimmter Diagnosen
nicht vermieden werden und war somit nicht repräsentativ für die Population
psychiatrisch erkrankter Jugendlicher. Es wurden 114 Jungen (62,3%) und 69
Mädchen (37,7%) befragt. Dies steht im Missverhältnis zu den meisten
epidemiologischen Studien, in denen die Geschlechterverteilung meist relativ
ausgeglichen ist (Yang, 2001, Hauge und Gentile, 2003, Wölfling et al., 2011b).
Darüber hinaus könnte die Überrepräsentation des männlichen Geschlechts zu
einer Verzerrung der Stichprobe geführt haben, da computerspielsüchtige
Untersuchte zumeist männlich sind (Griffiths und Hunt, 1998, Ko et al., 2005a,
JIM, 2011).
Ein weiteres Ziel dieser Studie war es, die Übereinstimmung und Diskrepanz der
Angaben von Kindern und ihren Eltern zu untersuchen. Durch die parallele
Befragung mit einem an den CSV-S und den Zusatzfragebogen angelehnten
Elternfragebogen war ein Erkenntnisgewinn zu erwarten. Eine Elternbefragung
war bislang nämlich nur sehr vereinzelt Gegenstand wissenschaftlicher Studien
im Kontext Computersucht und kam zumeist nur bei jüngeren Kindern zur
Anwendung (KIM, 2010).
80
Diskussion
Aufgrund der relativ kleinen Anzahl an Probanden aus den jeweiligen drei
Erhebungsorten, mussten die drei Subgruppen zur Betrachtung der primär
interessierenden Untersuchungsparameter Schulleistungsprobleme, PC-Besitz,
bisherige PC-Spieldauer und vor allem die Spielsüchtigkeitsbewertung mittels
CSV-Skala-Punktzahl schließlich zusammengefasst werden. Darüber hinaus
musste eine einzelne Betrachtung von Unterschieden zwischen dem primär aus
spielunauffälligen Kindern bestehenden Kollektiv (n=165) und den spielsüchtigen
Kindern (n=3) oder den missbräuchlich spielenden Kindern (n=15) ausscheiden,
da die Gruppen der auffälligen Spieler zu klein waren. So wurden im Gegensatz
zu der Vergleichsstudie (Wölfling et al., 2011b) die Untergruppen Spielsucht und
Missbrauch ebenfalls schließlich zusammengefasst (n=18). Durch die durch die
Fragestellung entstehende starke Zersplitterung der Untergruppen konnte zum
Teil der Chi-Quadrat-Test keine Anwendung mehr finden und wurde, wenn
möglich, bei der Berechnung der Signifikanzniveaus durch den Fisher-Exact-Test
ersetzt.
4.3 Vergleich der Daten zur Prävalenz von Computersucht
Nach unserem heutigen Kenntnisstand existieren bisher nur sehr wenige Studien,
die sich auf Computersielsucht in einem klinischen Kontext beziehen. Die meisten
Ergebnisse auf diesem Gebiet entstammen bislang meist epidemiologischen
Studien, die ihren Fokus auf die Internetsucht richten und sich nicht auf die
Computerspielsucht oder den Missbrauch spezifizieren (Ferraro et al., 2007,
Ghassemzadeh et al., 2008, Greydanus und Greydanus, 2012). Wir zeigen
Prävalenzdaten einer klinischen Stichprobe, die aus Jugendlichen mit variablen
psychiatrischen Krankheitsbildern zusammengesetzt ist und sich auf die Nutzung
von Computerspielen (im On- und Offline-Bereich) fokussiert.
In der vorliegenden Studie wurden nach den Kriterien des Fragebogens für
Computerspielverhalten-Skala (CSV-S) 8,2% der Befragten als missbräuchliche
Computerspieler
und
1,6%
als
suchtartige
Computerspieler
eingestuft.
Zusammengenommen ergibt sich hieraus ein Prozentsatz von 9,8% der
Jugendlichen, die dem Risiko ausgesetzt sind, vielfältige negative Folgen durch
ihren übermäßigen Computerspielkonsum zu erfahren. Dies deckt sich zum Teil
mit den Ergebnissen zur Prävalenz in bisher veröffentlichten Studien in der
81
Diskussion
Normalbevölkerung. In einer Online-Studie wurde mit Hilfe der „Pathological
Gaming Scale“ (Skala für pathologisches Spielen), die genau wie der von uns
genutzte CSV-S auf den Kriterien des DSM-IV für pathologisches Glückspiel
basiert, 8% als pathologische Computerspieler eingestuft (Gentile, 2009). In
einer anderen Studie wurden 11,9% als missbräuchliche Computerspieler
eingestuft (Grüsser et al., 2007). Es existieren jedoch auch durchaus Studien,
die eine niedrigere bzw. höhere Prävalenz nahe legen (siehe hierzu auch Kapitel
1.3). In der weltweit größten repräsentativen Studie, bei der 14301 15-jährige
Jugendliche befragt wurden, zeigten sich bei 5% suchtartige Symptome (Baier
und Rehbein, 2009).
Die größte Vergleichbarkeit ist mit der epidemiologischen Studie von Wölfling et
al. zur Reliabilität und Validität der Skala zum Computerspielverhalten gegeben
(Wölfling et al., 2011b), da in der vorliegenden Studie der identische Fragebogen
zur
Identifikation
einer
Computersucht
verwendet
und
bei
der
gleichen
Altersgruppe angewandt wurde. Wölfling et al. identifizierten anhand von
Stichproben an Schülern in Wien (n = 1068, durchschnittliches Alter 14,3 Jahre)
und in Nordrhein-Westfalen (n = 642, durchschnittliches Alter 14,9 Jahre) 12,3%
bzw. 8,4% der Teilnehmer als suchtartige Computerspieler. Weitere 7,5% (in
Wien) bzw. 21,5% (in NRW) konnten der Missbrauchsgruppe zugeordnet werden.
Zusammengenommen ergeben sich hieraus in der Erststichprobe 19,8% sowie in
der Zweitstichprobe 29,9% auffällige Computerspieler und es stellt sich somit
eine höhere Prävalenz als in unserer Stichprobe unter klinischen Bedingungen
dar. Dies impliziert zum einen, dass eine psychische Erkrankung per se das
Risiko an einer Computersucht zu erkranken nicht zu erhöhen scheint. Auf der
anderen Seite stellen sich Fragen zu methodischen Gesichtspunkten (siehe hierzu
auch Kapitel 4.2). Zum Zwecke des Abgleichs der ausgefüllten Fragebögen mit
den Krankenakten der jeweiligen Patienten sowie zur Zusammenfindung des
jeweiligen Kinderfragebogens mit dem zugehörigen Elternfragebogen, mussten
die jugendlichen Patienten ihren vollständigen Namen angeben. Es wurde
ausdrücklich darauf hingewiesen, dass die Angaben nicht an Dritte (auch nicht an
Ärzte, Therapeuten und Betreuer) weitergegeben werden. Trotzdem könnten die
Probanden infolgedessen gehemmt gewesen sein, auf die Fragen zu ihrer
Computernutzung wahrheitsgetreu zu antworten. Es könnten Befürchtungen
entstanden sein, dass eine eventuelle Computersucht negative Konsequenzen im
Bezug auf ihre Behandlung in der stationären oder ambulanten psychiatrischen
82
Diskussion
Einrichtung entstehen könnten. Darüber hinaus ließ sich feststellen, dass viele
Jugendliche, insbesondere Mädchen, sich in ihrer Freizeit überhaupt nicht mit
Computerspielen
beschäftigen.
Würde
man
also
diese
aus
der
Studie
ausschließen und nur Probanden berücksichtigen, die jemals Computerspiele
gespielt haben - wie es beispielsweise bei Online-Studien üblich ist (Quandt und
Wimmer, 2008, Gentile, 2009) so wäre die Prävalenz dieser Studie größer
ausgefallen.
Mit dem Vergleich unserer Studie mit einer repräsentativen, epidemiologischen
Studie, die sich annähernd der gleichen Methoden bediente, kann unsere
anfängliche Hypothese, dass eine höhere Prävalenz von Computerspielsucht im
psychiatrisch-klinischen Umfeld besteht, widerlegt werden.
4.4 Demografische, gesellschaftliche und soziale Gesichtspunkte
In unserer Studie waren männliche Jugendliche weitaus häufiger von einer
Computerspielsucht betroffen als die weiblichen Befragten. So wurden n = 15
(83,3%) Jungen und nur n = 3 (16,7%) Mädchen in die Gruppe Missbrauch bzw.
Sucht eingeordnet. Dies ist zwar einerseits unter dem Vorbehalt zu betrachten,
dass an der vorliegenden Studie mehr männliche als weibliche Probanden
teilnahmen, jedoch deckt sich unser Ergebnis mit einer Vielzahl anderer Studien
zu Computer- und Internetsucht (Griffiths und Hunt, 1998, Wölfling et al., 2008,
Gentile, 2009, Rehbein et al., 2009, Wölfling et al., 2011b, JIM, 2011). Demnach
zählt
das
männliche
Geschlecht
zu
den
Hauptrisikofaktoren
für
die
Computersucht und wird auch sehr wahrscheinlich so in zukünftigen größeren
Studien in einem klinisch-psychiatrischen Umfeld zu finden sein. Spieler der
Missbrauchs- bzw. Suchtgruppe waren in der vorliegenden Studie eher älter als
die unauffälligen Spieler. Zu dem gleichen Ergebnis kamen auch andere Studien,
die sich mit der Computerspielsucht von Jugendlichen beschäftigten (Rehbein et
al., 2009).
Die meisten als exzessive Spieler eingeordneten Heranwachsenden unseres
Patientenkollektivs hatten ein Geschwisterkind und lebten bei beiden Eltern oder
nur bei der Kindesmutter. Es zeigten sich jedoch keine signifikanten Unterschiede
zu den jugendlichen Normalspielern. Dies widerspricht unserer anfänglichen
83
Diskussion
Annahme, dass Kinder, deren Eltern in Trennung leben, vulnerabler für die
Entwicklung einer Computersucht sein könnten. Die Familiensitutation per se –
also ob Mutter und Vater getrennt oder zusammenleben und wie viele
Geschwister im Hause wohnen - scheint also zunächst keine Aussage über das
Computerspielverhalten des Kindes zu machen. Jedoch lässt sich anhand von
anderen
Studien
zeigen,
dass
ein
Zusammenhang
zwischen
schlechter
Funktionalität innerhalb der Familie und Computersucht besteht (Ko et al., 2007,
Richards et al., 2010). In der vorliegenden Studie gab es allerdings nicht die
Möglichkeit dies zu überprüfen.
Auch die soziale Schicht, der eine Familie angehört, scheint einen gewissen
Einfluss auf die Zeit, die ein Jugendlicher vor dem Computer verbringt,
auszuüben. So gehörten in der vorliegenden Studie die Gruppe der exzessiven
Computerspieler im Durchschnitt einer niedrigeren sozialen Schicht an als die
Normalspieler. Dieses
Ergebnis
könnte
aus
dem Mangel an alternativen
Freizeitbeschäftigungen in sozial niedrig gestellten Wohngegenden herrühren
(Salisch et al., 2007) oder auch durch einen Mangel an Kontrolle durch eventuell
viel beschäftigte Eltern bedingt sein (Lee et al., 2009).
Jugendliche mit einem exzessiven Computerkonsum gaben bei der Frage zu ihren
Freizeitbeschäftigungen
das
Computer-
oder
Konsolenspielen
und
die
Internetnutzung signifikant sowie Fernsehen unsignifikant häufiger an als die
Probanden
der
unauffälligen
Spielergruppe.
Demnach
verbringen
diese
Heranwachsenden den Großteil ihrer Freizeit vor dem Bildschirm. Dies führt
folglich zu einer Vernachlässigung anderer sozialer Aktivitäten. Traditionelle
Spiele
werden
zunehmend
durch
digitale
ersetzt,
wodurch
mit
ernstzunehmenden Konsequenzen für soziale Interaktion und Kommunikation zu
rechnen ist (Frölich et al., 2009). Die Mehrheit der gegenwärtigen Studien
unterstützt außerdem den Befund, dass Computer- oder Internetsucht tief
greifende Einschränkungen von wichtigen Alltagsaktivitäten zur Folge hat und
darüber hinaus in einen Circulus vitiosus des Suchtverhaltens resultieren kann
(Cummings und Vandewater, 2007, Tsitsika et al., 2011).
Die Probanden der Missbrauch / Suchtgruppe der vorliegenden Studie gaben
signifikant häufiger an, dass Computerspielen in Problemen insbesondere
innerhalb der Familie und in Vernachlässigung von anderen Freizeitaktivitäten
84
Diskussion
resultierte. Zwar wurde eine Vernachlässigung von Freunden von lediglich 33,3%
der exzessiven Computerspieler angegeben, jedoch waren dies immer noch
signifikant mehr als in der Gruppe der Normalspieler. Auch stellt sich hier die
Frage, ob die Antworten der Probanden als wahrheitsgetreu eingestuft werden
können. Auf der einen Seite könnte es manchem Heranwachsenden schwer
gefallen sein zuzugeben, dass er wenige Freunde hat. Andererseits haben viele
exzessive Spieler freundschaftliche Kontakte in der Onlinewelt und zählen diese
nun zu ihren realen Freunden (Roberts et al., 2000). Unsere Ergebnisse
bestätigen also die Hypothese, dass exzessive Computerspieler mehr Probleme
im psychosozialen Bereich aufweisen als die als unauffällig eingestuften
Befragten. Auch andere Autoren berichten, soziale Hemmungen und Defizite der
sozialen Interaktion in der realen Gesellschaft, stehen in engem Zusammenhang
mit exzessivem Computerspielkonsum (Kraut et al., 1998, Lehmkuhl und Frölich,
2011). Dies gilt für die Interaktion innerhalb der Familie (Yang, 2001, Ko et al.,
2007) , wie auch mit Freunden der realen Welt und im Klassenverband der
Schule (Grüsser et al., 2005, Cao und Su, 2007, Rehbein et al., 2009). Somit
steht die vorliegende Studie im Kontext gegenwärtiger wissenschaftlicher
Ergebnisse.
Da
es
sich
allerdings
im
Gegensatz
zu
den
genannten
epidemiologischen Studien um eine klinisch-psychiatrische Population handelt, ist
der Vernachlässigung alternativer sozialer Interaktion im Hinblick auf das
erkrankte Individuum eine noch weitaus gewichtigere Rolle zuzuschreiben.
4.5 Schule und Schulleistung
Ein Zusammenhang zwischen exzessivem Computerkonsum und negativen
Konsequenzen auf die Leistung von Kindern und Jugendlichen im Schulunterricht
konnte bereits in vielfältigen Studien belegt werden. Die Folgen reichen von
Vernachlässigung von Lernen und Hausaufgaben (Sharif und Sargent, 2006,
Cummings und Vandewater, 2007), über Konzentrationsprobleme während des
Unterrichts (Grüsser et al., 2005), bis hin zu gesteigerten Fehlzeiten (Rehbein et
al., 2009, Wölfling et al., 2011b). Dieser Leistungsabfall resultiert folglich in sich
oft drastisch verschlechternden Schulnoten (Gentile et al., 2004, Rehbein et al.,
2009).
85
Diskussion
Die vorliegende Studie konnte diese Ergebnisse nur bestätigen. Die Mehrheit der
als missbräuchlich / suchtartig Computer spielenden Jugendlichen besuchten die
Hauptschule, sodass ein niedriges Bildungsniveau als Risikofaktor oder auch
Resultat eines exzessiven Computerspielverhaltens angesehen werden kann.
Knapp 90% der spielsüchtigen Probanden beschäftigten Schulleistungsprobleme.
Dies
könnte
zwar
auch
aus
der
individuellen
psychiatrischen
Diagnose
resultieren, jedoch zeigten sich bei den unauffälligen Computerspielern trotz
psychiatrischer
Diagnose
signifikant
weniger
Schulleistungsprobleme.
Auch
nutzten die Probanden der Missbrauchs- / Suchtgruppe signifikant seltener den
Computer, um Texte zu schreiben oder zu Lernen als ihre unauffällig spielenden
Mitschüler. Somit wurde eine weitere unserer Hypothesen bestätigt.
Ein Faktor, der zur Erhöhung von Computerspielzeiten an Werktagen beitragen
könnte, ist die freie Gestaltung des Nachmittags an den meisten deutschen
Schulen. Bei mangelnder Kontrolle durch Erziehungsberechtigte ist es also oft für
die Heranwachsenden verlockend, die freie Zeit mit abwechslungsreichen, schnell
erreichbaren Computerspielen zu verbringen, anstatt sich Hausaufgaben oder
alternativen Freizeitmöglichkeiten zu widmen. So zeigte sich dahingegen in
Ländern mit der Regelung einer Ganztagsschule, wie den Niederlanden, wo es
den Schülern während der Woche kaum möglich ist viele Stunden vor dem
Bildschirm zu verbringen, in groß angelegten Befragungen eine weitaus geringere
Prävalenz von Computersucht als im Vergleich zu deutschen Studien (Van Rooij
et al., 2011).
Ein weiterer Faktor, der mit Konzentrationsproblemen und verschlechternder
Schulleistung
assoziiert
werden
kann,
ist
der
aus
längeren
Spielzeiten
resultierende Schlafmangel (Gaina et al., 2007, Choi et al., 2009). In der
vorliegenden Studie gehen spielsüchtige / missbräuchlich Computer spielende
Probanden signifikant später zu Bett als ihre unauffällig spielenden Mitschüler
und gaben das abendliche Computerspielen als ihre präferierte Aktivität vor dem
Einschlafen
insbesondere
an.
Die
am
häufig
späten
Durchschlafschwierigkeiten,
anregenden
Abend
somit
und
ausgeübt,
kürzeren
fesselnden
führen
Computerspiele,
zu
Schlafzeiten
Einund
und
einer
resultierenden Störung des physiologischen Schlaf-Wach-Rhythmus (Van den
Bulck, 2004, Paavonen et al., 2006, Dworak et al., 2007). Somit kann also
durchaus auch behauptet werden, dass der Schlafmangel der exzessiv Computer
86
Diskussion
spielenden Probanden in der vorliegenden Studie für ihre Schulleitungsprobleme
mitverantwortlich ist.
4.6 Computerbesitz, Computernutzung und Spielzeit
Der Zugang zu digitalen Bildschirmmedien gestaltet sich für Kinder und
Jugendliche
heute
einfacher
denn
je.
Annähernd
jeder
Jugendliche
in
Deutschland hat heutzutage im eigenen Hause Zugang zu einem Computer. In
groß angelegten Studien wurde beschrieben, dass etwa 70% bis 80% aller
Jugendlichen im Besitz eines eigenen PCs in ihrem Zimmer sind (Rehbein et al.,
2009, JIM, 2011). In der vorliegenden Studie hatten knapp 90% der Befragten
Zugang zu einem Computer, 66,7% besaßen einen eigenen PC. Den Besitz
elektronischer Geräte betreffend, insbesondere eines Computers, fanden wir
jedoch weder einen Unterschied zwischen männlichen und weiblichen Probanden,
noch zwischen den Gruppen von unauffälligen und auffälligen Computerspielern.
Insgesamt ist zu betrachten, dass Computer, (tragbare) Spielkonsolen und
Fernseh- und DVD-Geräte heutzutage zum ganz normalen Repertoire eines
Jugendzimmers zählen. Betrachtet man die Gruppen der auffälligen und
unauffälligen Spieler noch einmal getrennt, so fällt auf, dass 22,4% der
exzessiven Computerspieler gar kein eigener PC in ihrem Zimmer zur Verfügung
steht und andersherum ganze 87,1% der Normalspieler einen eigenen PC
besitzen.
Diese
Ergebnisse
lassen
den
Schluss
zu,
dass
eine
bessere
Verfügbarkeit des Mediums nicht unmittelbar zu einer höheren Gefahr, ein
inadäquates Spielverhalten zu entwickeln, führt. Andersherum stellt eine
schlechtere
mediale
Verfügbarkeit
jedoch
auch
keinen
Schutz
vor
einer
Computerspielsucht dar. Auch Wölfling et al. konnten bezüglich des Besitzes
multimedialer Geräte keine Unterschiede zwischen exzessiven und normalen
Nutzern finden (Wölfling et al., 2011b).
Die Zeiten, in denen sich die Jugendlichen mit dem Spielen vor dem Computer
beschäftigen, unterschieden sich zwischen der Missbrauchs- /Suchtgruppe und
der Gruppe der Normalspieler in der vorliegenden Studie enorm. Während
Normalspieler an einem Wochentag durchschnittlich lediglich 1,6 Stunden
Computer spielten, waren es bei der auffälligen Gruppe 4,9 Stunden täglich.
Während bei den unauffälligen Spielern jedoch die Spielzeit am Wochenende
87
Diskussion
leicht anstieg, bleib die mittlere Spielzeit der exzessiven Computernutzer
weitgehend unverändert. Das massive Zeitaufkommen für Computerspiele an
Wochentagen verdeutlicht noch einmal die wahrscheinliche Ursache der bereits
oben
genannten
Schulleistungsprobleme
der
inadäquaten
Computernutzer.
Epidemiologische Studien ließen im Vergleich zu unserer klinisch-psychiatrischen
Untersuchung ähnliche Ergebnisse für die in Computerspielen investierte Zeit
erkennen. Laut der größten deutschen Studie zum Thema Computerspielsucht,
spielten die als süchtig eingestuften Jugendlichen einheitlich mehr als 4,5
Stunden pro Tag (Rehbein et al., 2009). Wölfling et al. identifizierten mittels der
CSV-Skala in ihrer ersten Stichprobe eine mittlere Spielzeit von 5,1 Stunden, in
der zweiten Stichprobe von 4,1 Stunden täglicher Spielzeit der inadäquaten
Computernutzer (Wölfling et al., 2011b).
In der vorliegenden Studie konnte ein wesentlicher Risikofaktor für die
Entwicklung einer Computersucht identifiziert werden. So wurde deutlich, dass
Spielen im Online-Modus signifikant mit einem Computerspielmissbrauch / Sucht
assoziiert war, während dies auf Offline-Computerspiele nicht zutreffend war. Die
Gründe hierfür scheinen vielfältig: Online-Spiele weisen oft eine hervorragende
grafische Darstellung auf, die die reale Welt perfekt imitiert oder sogar um
komplexe Phantasiewelten erweitert und somit einen hohen Attraktivitätsgrad
schafft
(Beutel
et
al.,
2011).
Online-Spiele
haben
zumeist
weder
eine
Pausierfunktion, noch finden sie ein Ende und so kann nur konkurrenzfähig
bleiben, wer viel spielt. Dies führt zu deutlich prolongierten Spiel- und verkürzten
Pausezeiten (Beutel et al., 2011). Während der oft anspruchsvollen, komplexen
Spieltätigkeit und durch das Gefühl unmittelbarer Belohnung, geraten die Spieler
in eine Art Flow-Erleben, welches es schwierig macht, das Spielen schließlich zu
beenden (Grüsser et al., 2007). Weitere Gründe beinhalten die soziale
Interaktion in einer virtuellen Gruppe. Hier entwickeln gerade kontaktscheue
Menschen ein Zugehörigkeitsgefühl sowie eine emotionale Bildung an die
Spielwelt (Wölfling und Müller, 2008, Bergmann und Hüther, 2008). Hierdurch
sowie durch den hohen und schnell erlangten Erfolg, kann eine Kompensation
geringen Selbstwertgefühls stattfinden (Ko et al., 2005a).
Exzessive Computerspieler spielten in der vorliegenden Studie signifikant
häufiger gewalthaltige Computerspiele, die nicht für ihr Alter freigegeben waren
als
Normalspieler.
Als
Grund
für
die
88
Attraktivität
von
gewalterfüllten
Diskussion
Handlungsabläufen in Computerspielen kann zum einen die Kooperation mit
anderen Spielern einer Mannschaft gegen das oppositionelle Team und das
Erreichen einer dadurch entstehenden zufrieden stellende sozialen Position in
einer Gruppe sein (Lehmkuhl und Frölich, 2011). Zum anderen besteht für viele
Jugendliche ein großer Reiz darin, Handlungen durchzuführen, für die man im
realen Leben bestraft werden würde und so der Phantasie keine Grenzen gesetzt
sind
(Frostling-Henningsson,
2009).
Kontrovers
wird
seit
einigen
Jahren
diskutiert, ob ein Kausalzusammenhang zwischen dem Spielen gewaltreicher
Computerspiele und aggressivem Handeln besteht. Sicher ist, dass hierbei nicht
von einem monokausalen Ansatz ausgegangen werden kann und jeweils
individuell
Triggerelemente
wie
familiäre
Stresssituationen,
schulische
Misserfolge und die Einbindung in eine fördernde Peergroup berücksichtigt
werden müssen.
In Zukunft bedarf es also vermehrter Forschung ob eine
„kritische Dosis“ gewalthaltigen Computerkonsums existiert und ob Bildung oder
Geschlecht einen Einfluss auf das Entstehen von realer Gewaltbereitschaft hat.
So
könnten
durch
das
Herauskristallisieren
eines
Risikoprofils
konkrete
Maßnahmen zur Früherkennung und Intervention entwickelt werden (Lehmkuhl
und Frölich, 2011).
In der vorliegenden Studie konnte des Weiteren festgestellt werden, dass vor
allem die Nutzung von Online-Communities wie Facebook, Twitter und Ähnlichem
sowie Unterhaltungen in Chatrooms bei Jugendlichen zunehmend an Beliebtheit
gewinnen. Unauffällige Computerspieler nutzten diese genauso häufig wie
Probanden der Missbrauchs- bzw. Suchtgruppe, Mädchen nicht seltener als
Jungen. Aus diesem Grund ist es von essentieller Bedeutung in zukünftigen
Studien
wie
auch
in
psychiatrischen
Anlaufstellen
nicht
nur
das
Computerspielverhalten der Jugendlichen zu betrachten, sondern insbesondere
auch auf den Umgang mit Internetaktivitäten einzugehen. Hierbei könnte sich ein
erheblicheres Ausmaß an süchtigen Nutzern zeigen, als sich bei ausschließlicher
Betrachtung von Computerspielsucht ergibt. So wurde in Norwegen bereits eine
„Facebook Addiction Scale“ entwickelt, die sich mit kritischen Konsum der
Internetseite und den Konsequenzen beschäftigt (Andreassen et al., 2012). Denn
nicht nur der erhebliche Zeitaufwand, den Jugendliche für das Interagieren in
Online-Communities aufbringen kann negative Konsequanzen zur Folge haben,
auch Gefahren wie Mobbing, Eingriffe in die Privatsphäre oder unangemessene
89
Diskussion
Kontakte zu fremden Personen können der psychiatrischen Gesundheit schaden
(Machold et al., 2012).
4.7 Suchtcharakteristika, Emotionen und Konsequenzen
Ein
Ziel
der
vorliegenden
Studie
war
es,
bestimmte
Symptome
und
Risikofaktoren einer Computerspielsucht zu charakterisieren. Wie bereits oben
erwähnt ist und auch von einer Vielzahl von anderen Autoren (Griffiths und Hunt,
1998, Wright et al., 2001, Lucas und Sherry, 2004, Griffiths et al., 2004, Ko et
al., 2005a, JIM, 2011, Wölfling et al., 2011b) beschrieben, ist das männliche
Geschlecht einer der Hauptrisikofaktoren für die Entwicklung eines exzessiven,
suchtartigen Computerspielverhaltens. Auch waren die Vielspieler unserer Studie
durchschnittlich älter als die normal spielenden Jugendlichen.
Im
Gegensatz
zu
den
Normalspielern
konnten
ebenso
Symptome
und
emotionsregulative Aspekte, die generell mit einem Suchtverhalten assoziiert
sind, bei den suchtartigen/missbräuchlichen Probanden gefunden werden. Dies
bestätigt
eine
weitere
anfangs
genannte
Hypothese.
Exzessive
Spieler
beschäftigten sich gedanklich auch während anderer Aktivitäten gehäuft mit dem
Computerspielen und gaben an, unter negativen Gefühlen bei Spielabstinenz zu
leiden. Zudem verspürten sie ein starkes bis übermächtiges Verlangen nach dem
favorisierten Spiel. Es ist eine logische Konsequenz, dass durch diese Art der
Emotionsregulation eine Vernachlässigung anderer Freizeitaktivitäten, der Schule
und dem sozialen Umfeld resultiert (Cummings und Vandewater, 2007). Des
Weiteren gaben die Spieler der Sucht- und Missbrauchsgruppe signifikant
häufiger an, den Computer ungewollt für Computerspiele zu nutzen. Auch
versuchten sie häufig ihren Spielkonsum einzuschränken, was jedoch zumeist
erfolglos blieb und es resultierten vermehrt negative Gefühle beziehungsweise
ein schlechtes Gewissen beim wiederholten Gebrauch. Die genannten Kriterien
lassen sich durch die Aussage der exzessiven Computerspieler ergänzen, dass sie
während des Spielens vornehmlich einen entspannenden Effekt erführen. Dies ist
ein Phänomen, das auch typischerweise bei Substanzmissbrauch zu finden ist.
Süchtige / missbräuchlich Computerspiele nutzende Jugendliche erfahren also
eine starke psychische Bindung an den Computer, welche die Aufrechterhaltung
einer Abstinenz zunehmend schwieriger gestaltet.
90
Diskussion
Ebenfalls auffällig ist der dysfunktionale Gebrauch des Computers als CopingStrategie bei Ärger, Stress oder Trauer. Hier gaben die Spieler der Sucht- und
Missbrauchsgruppe signifikant häufiger an, das Computerspielen als Mittel der
Stressbewältigung zu nutzen während Normalspieler am häufigsten nachdachten.
Der Rückgang von funktionalen Copingstrategien zugunsten einer zunehmend
medienfokussierten Stressregulation zeigt, dass die Betroffenen den bequemen
Weg der Realitätsflucht vorziehen und immer weniger dazu in der Lage sind, sich
mit ihren realen Problemen auseinander zu setzen.
Hieraus können wiederum
ernsthafte psychische und soziale Beeinträchtigungen resultieren (Hahn und
Jerusalem, 2002, Wölfling und Müller, 2009). Diese Auswirkungen eines
exzessiven Spielkonsums auf Prozesse der Kognition, des Sozialverhaltens und
der Emotionsregulation wurden bisher zwar keiner ausreichenden Untersuchung
unterzogen, werden jedoch als sehr wahrscheinlich angesehen (Frölich et al.,
2009).
Aus dem Suchtverhalten der exzessiven Computerspieler resultieren zahlreiche
weitere negative Folgen für die Jugendlichen. Exzessive Spieler unserer Studie
beschrieben
signifikant
häufiger
eine
Vernachlässigung
von
anderen
Freizeitaktivitäten zugunsten des Computers. Außerdem gaben signifikant mehr
Probanden Probleme in der Schule (siehe Abschnitt 4.5), innerhalb der Familie
(siehe Abschnitt 4.4), mit dem Partner und sogar der Gesundheit an. Diese
Angaben bestätigen unsere anfängliche Hypothese, dass Probanden der Suchtund
Missbrauchsgruppe
häufiger
an
schulischen,
psychosozialen
und
gesundheitlichen Problemen leiden als die Normalspieler. Wie bereits in Kapitel
4.5 beschrieben, gehen exzessive Computerspieler deutliche später zu Bett, was
zu einem deutlichen Eingriff in den Schlaf-Wach-Rhythmus und konsekutiven
Leistungsproblemen am Tage führt (Van den Bulck, 2004, Paavonen et al., 2006,
Dworak et al., 2007, Gaina et al., 2007, Choi et al., 2009). Im Hinblick auf
körperlich-gesundheitliche Folgen sollte auch das erhöhte Risiko der Entwicklung
einer Übergewichtigkeit erwähnt werden. Gründe hierfür sind vor allem eine
defiziente
physische
Aktivität
und
falsche
Ernährung
(Fast
Food,
Chips,
Süßigkeiten, etc.) (Thomson et al., 2008, Pfeiffer et al., 2008).
Die Probanden dieser Studie spiegelten also die grundlegenden Aspekte der
Abhängigkeitssymptomatik wider. Es zeigten sich demnach Kontrollverlust, ein
unwiderstehliches Verlangen nach dem Computerspielen, Entwicklung von
91
Diskussion
Entzugssymptomen, eine Vernachlässigung sonstiger sozialer Bedürfnisse, Griff
zum Suchtmittel bei Ärger, Trauer oder Stress sowie auch Folgen der
körperlichen Gesundheit. Diese konstituierenden Merkmale lassen sich auch bei
Verhaltenssüchten wie Spielsucht (Gambling) (Meyer und Bachmann, 2005,
Wölfling et al., 2011a, Erbas und Buchner, 2012), Sex- oder Kaufsucht (Holden,
2001, Grüsser und Thalemann, 2006a) sowie bei stoffgebundenen Süchten
finden (Griffin, 1990). So unterstützen die Ergebnisse der vorliegenden Studie
das theoretische Konzept der Verhaltenssüchte, das auf den Symptomen von
Substanzmissbrauch basiert.
4.8 Computersucht und psychische Erkrankung und Behandlung
Die Auswertung der vorliegenden Studie, die sich auf eine klinisch-psychiatrische
Population
bezog,
ergab
wichtige
Informationen
zur
Korrelation
von
Computersucht und psychiatrischer Erkrankung sowie Behandlung. Eine unserer
Hypothesen beinhaltete das Vorhandensein einer Überrepräsentation bestimmter
psychiatrischer Krankheitsbilder wie ADHS, Depression oder Angststörung in der
Gruppe der suchtartigen und missbräuchlichen Computerspieler. Gegensätzlich
hierzu konnten wir jedoch keine spezifische Störung mit einem erhöhten Risiko
für Computerspielsucht in der vorliegenden Studie identifizieren. Der Gründe
hierfür lagen zum einen in dem eher kleinen Patientenkollektiv, das befragt
wurde, zum anderen in der Beschaffenheit des Patientenkollektivs. Es wurden im
Untersuchungszeitraum nahezu alle Patienten in stationärer und ambulanter
Behandlung in Köln sowie Stuttgart befragt. Hierbei kam es zu einer ungleichen
Verteilung
der
vorkommenden
Diagnosen,
sodass
von
vorn
herein
eine
Überrepräsentation von Patienten mit einer Aufmerksamkeitsdefizitsstörung in
die
Auswertung
der
Studie
mit
einfloss.
Eine
relevante
Aussage
zur
Überrepräsentation einer bestimmten Psychopathologie hätte jedoch nur bei
einer relativ gleichmäßigen Verteilung verschiedener Diagnosen in unserem
Patientenkollektiv sowie einer größeren Teilnehmerzahl vollständig gewährleistet
werden können.
Die Gründe für die Veranlassung der Hypothese waren dennoch gerechtfertigt.
Zahlreiche andere Studien haben eine Korrelation bestimmter psychiatrischer
Krankheitsbilder mit Computer- und Internetsucht finden können. Durch ihre
92
Diskussion
ausgeprägte
Impulsivität
sind
Kinder
und
Jugendliche,
die
an
einer
Aufmerksamkeitsdefizitstörung leiden, prädisponiert für die Entwicklung von
stoffgebundenen sowie auch stoffungebundenen Süchten. (Blum et al., 2000,
Castellanos und Tannock, 2002, Frölich und Lehmkuhl, 2006). Diese vermögen
für sie den geeigneten Weg zur ständig benötigten Eigenstimulation darzustellen
(Comings und Blum, 2000, Antrop et al., 2002). Dies gilt auch für die
Computerspielsucht: Verschiedene Studien konnten belegen, dass Patienten
einer ADHS im Vergleich zu Kontrollgruppen vermehrt an einer Computer- oder
Internetsucht litten (Chan und Rabinowitz, 2006, Bioulac et al., 2008, Ko et al.,
2009b)
und
dass
die
Schwere
Aufmerksamkeitsschwäche
und
ihrer
Symptome
Impulsivität
sogar
wie
mit
Hyperaktivität,
der
Schwere
der
exzessiven Computernutzung korreliert (Yoo et al., 2004). Das Kriminologische
Forschungsinstitut Niedersachsen zählt die ADHS sogar zu den Risikofaktoren für
eine Computerspielsucht auf (Rehbein et al., 2009).
Für die Diagnose Depression fanden sich in zahlreichen Studien besonders hohe
Korrelationen mit einer Internetsucht bzw. Online-Computerspielsucht (Ng und
Wiemer-Hastings, 2005, Fortson et al., 2007, Ceyhan und Ceyhan, 2008, Ko et
al., 2008a, Lam und Peng, 2010, Morrison und Gore, 2010, Cheung und Wong,
2011). Aufgeführte Gründe hierfür sind unter anderem die Vernachlässigung von
wichtigen sozialen Bindungen - welche gerade in der Kindheit und Jugend einen
protektiven Faktor für Depressionen darstellen - zugunsten von Onlinekontakten
(Primack et al., 2009).
Auch für ein mit Depressionen assoziiertes geringes
Selbstwertgefühl (Ha et al., 2007) bis hin zu suizidalen Gedanken (Kim et al.,
2006) wurden Korrelationen gefunden. Ebenfalls konnten zahlreiche Studien eine
Assoziation von Symptomen generalisierter Angststörungen sowie sozialer
Ängstlichkeit bei exzessiven Computer- und Internetnutzern feststellen (Shapira
et al., 2000, Yen et al., 2008, Bernardi und Pallanti, 2009, Ni et al., 2009,
Bakken et al., 2009, Xiuqin et al., 2010, Müller et al., 2012).
Bei der Befragung der Jugendlichen durch die „Strength and Difficulties
Questionnaire“
konnten
signifikant
häufiger
Verhaltensprobleme
bei
den
exzessiven Computerspielern festgestellt werden als bei den als normal spielend
eingestuften Probanden. Zu dem gleichen Ergebnis kam auch die Auswertung der
Elternbefragung. Bei den anderen abgefragten Kategorien zu emotionalen
Problemen,
Hyperaktivität,
Problemen mit
93
Gleichaltrigen
und
prosozialem
Diskussion
Verhalten zeigten sich jedoch keine signifikanten Unterschiede zwischen der
Sucht-/Missbrauchsgruppe und der Gruppe der normal Computer spielenden
Jugendlichen. Im Hinblick auf die durch die SDQ gewonnenen Ergebnisse ist
weiterhin zu beachten, dass alle befragten Probanden, ob computersüchtig oder
nicht, an einer psychiatrischen Krankheit erkrankt waren. Daher ist schwerlich zu
erkennen
ob
Verhaltensprobleme,
emotionale
Probleme,
Hyperaktivität,
Probleme mit Gleichaltrigen oder prosoziales Verhalten in Verbindung mit der
individuell bereits bekannten Psychopathologie steht oder Ursache bzw. Folge der
exzessiven Computeraktivität ist.
Eine Medikation oder psychotherapeutische Behandlung der bereits bekannten
psychiatrischen Krankheit stand nach den Ergebnissen unserer Studie in keinem
Zusammenhang
mit
übermäßigem
Computerspielkonsum
oder
dessen
Besserung. Indessen konnten Han et al. in ihrer Studie bei der Untersuchung von
an Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung leidenden Jugendlichen einen
Rückgang
ihres
exzessiven
Computerkonsums
und
der
assoziierten
Suchtsymptomatik nach einer achtwöchigen Behandlung mit Methylphenidat
verzeichnen (Han et al., 2009).
Therapieoptionen sind jedoch nach aktueller
Studienlage noch nicht ausreichend untersucht und methodisch meist kritisch zu
betrachten. Es
fehlen zumeist Kontrollgruppen, Randomisierung, klinische
Bedingungen oder Follow-Up-Ergebnisse (Lehmkuhl und Frölich, 2011). Ansätze
zur therapeutischen Intervention bei Internet- und Computersucht finden sich in
Form von kognitiver Verhaltenstherapie, Realitätstherapie, Gruppentherapie
Familientherapie und multimodaler Psychotherapie (Vgl. Huang et al., 2010). Ein
therapeutischer Ansatz aus deutscher Sicht, der sich zur Zeit in klinischer
Erprobung befindet, besteht in einer kurzzeitigen kognitiven Verhaltenstherapie,
die sich an Gruppen und Individuen richtet („Short-Term Treatment of Internetand Computeraddiction = STICA) (Jäger et al., 2012).
4.9 Computerspielverhalten laut Elternaussagen
Betrachtet man die Aussagen der Eltern computerspielsüchtiger Probanden zum
Computerspielverhalten ihrer Kinder, fällt auf, dass sie sich durchaus eines
erhöhten Computerspielkonsums bewusst waren. Besonders an Wochenendtagen
beschrieben Eltern ein erhöhtes Zeitaufkommen für Computerspiele. Betrachtet
94
Diskussion
man indes die Aussagen zur Spielfrequenz an Werk- bzw. Schultagen, zeigten
sich hier durchaus geringere Angaben bezüglich der Spieldauer. Hier gaben sogar
23,5% der Eltern suchtartiger Computerspieler eine Spieldauer von weniger als
einer Stunde täglich an. Die Jugendlichen der Missbrauchs- und Suchtgruppe
selbst hingegen gaben an, während der Woche sowie am Wochenende
durchschnittlich gleich viel Zeit am Computer zu verbringen. Demnach ist den
Eltern werktags, an denen zumeist vermutlich eine Nichtanwesenheit im
Haushalt besteht, der exzessive Computerkonsum weniger bewusst. Somit
konnte hier zumindest partiell unsere Hypothese belegt werden. Betrachtet man
die Aussagen der Eltern der als normal spielend eingestuften Jugendlichen, so
fällt auf, dass auch hier häufig Spielzeiten von vier bis sechs Stunden täglich
oder sogar mehr angegeben wurden. So stellt sich die Frage, inwiefern die
heranwachsenden
Computerspieler
ehrlich
zum
Zeitaufkommen
für
Computerspiele geantwortet haben und ob es durch Fehleinschätzungen zu
einem geschönten Ergebnis der Studie gekommen ist.
Es wird deutlich, wie wichtig eine Kontrolle und Regeln für vulnerable
Heranwachsende bei einem so einvernehmenden Medium wie dem Computer
sind. Alle Eltern exzessiver Computerspieler gaben an, Absprachen bezüglich der
PC-Nutzung mit ihren Kindern getroffen zu haben. Die Eltern, die an der
vorliegenden Studie teilnahmen, sind sich also durchaus negativer Konsequenzen
durch übermäßigen Computerspielkonsum bewusst. Die Mehrzahl der Vielspieler
(58,8%) respektierte jedoch die Regelungen nicht und reagierte zumeist mit
Verweigerung oder Ärgernis auf ein Drängen zum Spielabbruch. Die normal
spielenden Jugendlichen hingegen verweigerten signifikant seltener das Spiel zu
beenden. Diese ablehnende Grundhaltung sowie das Nichteinsehen eines
pathologischen Zustandes kann ebenfalls als Suchtmerkmal angesehen werden.
Allerdings gaben auch einige Eltern exzessiver Computerspieler an, ihre Kinder
würden mit Einverständnis auf die Bitte zu Beendigung des Spiels reagieren
(41,2 % bei Mehrfachantwortmöglichkeit). Trotzdem waren diese Kinder nach
Selbsteinschätzung computersüchtig. Laut Aussage der Jugendlichen gibt es
keine signifikanten Unterschiede zwischen den Vergleichsgruppen bezüglich des
Interesses der Eltern für den Computerspielkonsum ihrer Kinder. Unsignifikant
interessierten sich jedoch die Eltern von exzessiven Computerspielern mehr für
die PC-Nutzung ihres Kindes als die Eltern von Normalspielern.
95
Diskussion
Eltern von Kindern mit übermäßiger Computernutzung zeigten signifikant
häufiger
negative
Konsequenzen
des
Spielkonsums
auf
als
Eltern
von
Normaspielern. Hierzu zählen Vernachlässigung anderer Freizeitaktivitäten,
Schulleistungs- und Gesundheitsprobleme sowie Vernachlässigung von Freunden.
Auch ist den Erziehungsberechtigten bewusst, dass ihre Kinder vornehmlich
Online-Spiele spielen, als den PC für z.B. Informationsrecherche zu nutzen.
Andere Studien belegen, dass Erziehungsberechtigte durchaus in der Lage sind
einen erhöhten Computerkonsum ihres Kindes zu bemerken, jedoch wissen sie
meist nicht um das volle Ausmaß der medialen Aktivität. In einer explorativen
Studie, die sich mit der Einbindung der Eltern in die mediale und nicht-mediale
Freizeitgestaltung von 1289 taiwanesischen Jugendlichen beschäftigte, zeigte
sich, dass lang andauernde, unbeaufsichtigte Internetaktivität das Risiko einer
Internetsucht erhöht. Gemeinsame Familienaktivitäten hingegen senkten das
Risiko der Entwicklung einer Computerabhängigkeit. Die Autoren legen nahe,
dass unterstützende Elternaufsicht einen Hauptinhibitor für die Internetsucht
darstellt (Lin et al., 2009).
Bezüglich
des
Computerkonsums
der
Familienmitglieder
zeigte
sich
kein
signifikanter Unterschied zwischen exzessiven und Normalspielern. Dies deutet
darauf hin, dass die Kinder nicht durch eine eventuelle Vorbildfunktion von Eltern
oder Geschwistern an das Computerspielen gebunden werden. Dennoch spielt,
wie bereits oben beschrieben, die Aufsicht der Erziehungsberechtigten sowie die
familiäre soziale und akademische Situation neben anderen vielfältigen Gründen
-
wie
beispielsweise
Charaktermerkmale
mediale
-
eine
und
soziale
wichtige
Rolle
Beeinflussung
für
die
und
individuelle
Entwicklung
einer
Computerspielsucht.
Die Eltern der teilnehmenden Jugendlichen wurden zudem zu einem eventuellen
Substanzmissbrauch ihrer Kinder befragt. Hier zeigten sich keinerlei signifikante
Unterschiede zwischen den beiden Vergleichsgruppen, sodass in unserem
Patientenkollektiv nicht von einer Entwicklung von Co-Süchten ausgegangen
werden
muss,
wie
es
andere
Autoren
bezüglich
Computersucht
und
übermäßigem Alkoholkonsum beschreiben (Ko et al., 2008b). Dennoch ist zu
bedenken, dass das Alter der Patienten der vorliegenden Studie durchschnittlich
bei erst 14,9 Jahren lag und sich Co-Süchte somit in Zukunft noch entwickeln
könnten.
96
Diskussion
4.10 Ausblick
Die
vorliegende
Studie
war
eine
der
ersten
Studien,
die
sich
mit
Computerspielsucht bei Jugendlichen in einem klinisch-psychiatrischen Umfeld
befasste. Zusammenfassend sind wir nach Betrachten der Ergebnisse der
Annahme,
dass
Computerspielsucht
eine
verbreitete
Erscheinung
in
der
Population psychiatrisch erkrankter Jugendlicher darstellt. Die Sucht muss jedoch
hier nicht zwingend häufiger vorkommen als bei psychiatrisch gesunden
Patienten. Wie bereits von zahlreichen anderen epidemiologischen Studien
beschrieben ist die Computerspielabhängigkeit vornehmlich auf das männliche
Geschlecht beschränkt und die Konsequenzen für die psychosoziale Integrität
sind schwerwiegend. Für die Zukunft wären größer angelegte Studien mit
psychiatrisch erkrankten Kindern angelehnt an das Modell der vorliegenden
Studie als sehr sinnvoll zu erachten. Es könnte ein größeres Spektrum an
Diagnosen erfasst und der Zusammenhang zwischen Computersucht und
psychiatrischer Diagnose noch genauer beleuchtet werden.
Selbstverständlich besteht bereits jetzt schon im Alltag der psychiatrischen
Einrichtungen die Notwendigkeit, das Nutzungsverhalten am Computer von
Kindern und Jugendlichen in die Anamnese zu integrieren. Dies ist gerade bei
Patienten mit einer Aufmerksamkeitsdefizitstörung von großer Bedeutung, da
diese gehäuft mit Störungen des Sozialverhaltens sowie einer hohen Rate an
Komorbiditäten assoziiert ist (Frölich et al., 2009). Gerade durch die in der
aktuellen Studienlage auftretende Inhomogenität bei der Befragung zu Dauer
und Nutzungsfrequenz von Computerspielen ist es um so wichtiger bei der
Identifizierung
von
Computerspielsucht
nicht
nur
den
Durchschnitt
der
Gesamtheit zu betrachten, sondern in der Praxis wie in der Forschung das
Individuum genauer zu beleuchten. Genauso sollte in Schulen und Vereinen
Aufklärung und Prävention kräftig vorangetrieben werden. Es besteht also der
Bedarf differenzierte Diagnoseinstrumente wie valide Fragebögen für die Praxis
zu entwickeln, so wie auch gezielt bei jedem Betroffenen individuell auf ein
mögliches
Suchtverhalten
einzugehen.
Auch
sollte
in
Betracht
des
Nutzungsmusters von Jugendlichen am Computer der Fokus nicht allein auf
Computerspielen liegen, sondern ebenso die übermäßige Internetaktivität in
Chats und Online-Communities beleuchtet werden. Dies scheint besonders auch
in Bezug auf weibliche Computernutzer wichtig zu sein. Hinzukommend sollte
97
Diskussion
angemerkt werden, dass die Computer- oder Internetsucht nicht allein ein
Phänomen von Kindheit und Jugend ist, sondern genauso Erwachsene Nutzer
betreffen kann. So besteht auch hier der Bedarf an weiterführender Forschung
und Diagnoseinstrumenten für die Praxis.
Die Prävalenz, der in Deutschland an pathologischem Glückspiel (F63.0 nach
ICD-10, 312.31 nach DSM IV) leidenden Personen wird auf 0,2 – 0,6% geschätzt
(Erbas und Buchner, 2012), die geschätzte Prävalenz der Drogenabhängigen in
der Bundesrepublik beläuft sich auf ähnliche Zahlen (Wölfling et al., 2009). Dem
gegenüber stehen etwa 3% der deutschen Gesamtbevölkerung (Wölfling et al.,
2009), die im Verdacht stehen, an Computer- oder Internetsucht zu leiden oder
diesem Risiko ausgesetzt sind. Aufgrund dieser beträchtlichen Zahlen besteht
neben der Erschaffung eines geeigneten Diagnoseinstruments ein enormer
Bedarf an weiterführender Forschung zu Therapieansätzen und der in Abschnitt
1.2 bereits genannten dringend benötigten Einordnung der Computersucht in ein
eigenständiges Diagnosebild.
In der vorliegenden Studie wurde besonders auf die Gefahren eines übermäßigen
Computerkonsums eingegangen. Von großem Interesse ist jedoch genauso das
mögliche Potenzial der Förderung von Kindern und Jugendlichen durch den
Computer oder sogar das Potenzial zur Nutzung im pädagogischen und
therapeutischen Bereich (Frölich et al., 2009). Auch hier herrscht noch viel
Uneinigkeit und Forschungsbedarf.
Sicher ist, dass der Medienkonsum in Zukunft auch bei Kinder und Jugendlichen
nicht ab- sondern durchaus zunehmen wird. Es werden stets neue Techniken
entwickelt, die das eigenständige Denken und Handeln eines Individuums
zunehmend zu ersetzen vermögen. So viele Vorteile wie die technische
Entwicklung dem Menschen auch bringen mag, ist es um so wichtiger, dass
dennoch auf Risiken psychischer wie physischer Natur hingewiesen wird, um die
Entwicklung und Prägung von Heranwachsenden nicht zu gefährden.
98
Zusammenfassung
5 Zusammenfassung
Hintergrund: Die exzessive Nutzung von Computerspielen, insbesondere bei
Jugendlichen,
stellt
heutzutage
eine
erhebliche
Problematik
dar,
da
ein
Zusammenhang mit schwerwiegenden Veränderungen psychosozialer Funktionen
vermutet wird. Bisher konnten keine eindeutigen Beweise für Risikofaktoren, die
zu pathologischem Computerkonsum führen, vorgelegt werden – ebenso wenig
für bestimmte pathogenetische Relationen mit psychiatrischen Krankheitsbildern.
Hypothesen: Im Vorfeld dieser Arbeit stellten wir die Hypothese auf, dass eine
höhere Prävalenz der Computerspielsucht unter Jugendlichen in einem klinischpsychiatrischen Umfeld im Vergleich zur Normalbevölkerung zu finden ist und mit
einer Überrepräsentation von spezifischen psychiatrischen Krankheitsbildern bei
den als exzessive Spieler eingestuften Probanden einhergeht. Wir waren bestrebt
zur
Diagnosestellung
der
Computerspielsucht
geeignete
charakteristische
Symptome zu identifizieren, die süchtige von normalen Spielern unterscheiden.
Wir stellten zudem die Hypothese auf, dass bei exzessiven Computernutzern eine
höhere Rate an psychosozialen, schulischen und gesundheitlichen Problemen
sowie ein niedrigeres akademisches und soziales Niveau vorliegen. Zudem
erwarteten wir eine eher niedrige Übereinstimmung der Aussagen von Eltern und
Jugendlichen zu deren Computerspielverhalten.
Methodik: 183 Patienten zwischen 13 und 18 Jahren (durchschnittlich 14,9
Jahre, SD ± 1,5) in ambulanter oder stationärer psychiatrischer Behandlung
wurden mittels des Fragebogens zum Computerspielverhalten - Skala (CSVSkala) befragt und konnten als unauffällige, missbräuchlich nutzende bzw.
süchtige
Computerspieler
eingestuft
werden.
Zur
Erhebung
wichtiger
psychometrischer Kennwerte wurden außerdem ein Zusatzfragebogen zum
Computerspielverhalten sowie der Fragebogen zu Stärken und Schwächen (SDQ)
eingesetzt. Ein an die CSV-Skala angelehnt entwickelter Fragebogen diente zur
Elternbefragung.
Ergebnisse: Während 90,2% (n = 165) der Befragten als unauffällige
Computernutzer
eingestuft
wurden,
konnten
wir
9,8%
(n
=
18)
als
missbräuchliche bzw. süchtige Spieler identifizieren. Das männliche Geschlecht
99
Zusammenfassung
sowie
die
Nutzung
von
Online-Spielen
Computerspielmissbrauch/-sucht
assoziiert,
waren
signifikant
Offline-Computerspiele
mit
hingegen
nicht. Gewalthaltige Spiele wurden von missbräuchlichen/süchtigen Nutzern
bevorzugt. Erhebliche Konsequenzen eines exzessiven Computerspielkonsums
zeigten sich im Verlust von Freundschaften, Problemen innerhalb der Familie,
Vernachlässigung
anderer
Gesundheitsproblemen
emotionsregulative
und
Freizeitaktivitäten,
Schlafmangel.
Aspekte
bei
den
Es
Schulleistungswurden
exzessiven
sowie
charakteristische
Computerspielnutzern
identifiziert, die die Einordnung der Computerspielsucht in die Gruppe der
Verhaltenssüchte
unterstützen.
Es
gab
eine
signifikante
Korrelation
von
exzessivem Computerspielkonsum und Verhaltensproblemen. Eine spezifische
psychiatrische Diagnose, die mit einem Computerspielmissbrauch assoziiert ist,
konnte jedoch nicht identifiziert werden.
Limitationen: Eine
wesentliche
Einschränkung
betrifft
das
relativ
kleine
Kollektiv der befragten Patienten. Zudem weist diese Studie eine hier nicht
vermeidbare inhomogene Verteilung der psychiatrischen Diagnosen sowie des
Geschlechts der Probanden auf.
Interpretation und Ausblick: Die vorliegende Studie war eine der ersten, die
Jugendliche
in
einem
klinisch-psychiatrischen
Umfeld
bezüglich
Computerspielsucht untersuchte. Zwar konnte keine signifikante Korrelation mit
einem spezifischen psychiatrischen Krankheitsbild nachgewiesen werden und die
gemessene Prävalenz überstieg nicht die der Normalbevölkerung. Dennoch legen
die
in
dieser
Studie
gewonnenen
Erkenntnisse
dringend
nahe,
das
Computerspielverhalten und die Internetnutzung in die psychiatrische Anamnese
zu integrieren. Exzessiver Computerspielkonsum kann zu schwerwiegenden
psychosozialen Konsequenzen führen und somit sollte individuell bei jedem
Patienten das Risiko eines Suchtverhaltens durch gezielte Befragung abgewogen
werden. Um weitere psychosoziale Risikofaktoren und Symptome sowie eine
potentiell
gehäufte
Assoziation
von
Computerspielsucht
mit
spezifischen
psychiatrischen Krankheitsbildern zu identifizieren, besteht die Notwendigkeit
von Folgestudien mit größeren Probandenzahlen an klinisch-psychiatrischen
Einrichtungen.
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Anhang
7 Anhang
Im Folgenden findest du einige Fragen dazu, wie du im Allgemeinen mit
Computerspielen umgehst. Bitte beantworte alle Fragen so wahrheitsgemäß und
vollständig wie möglich.
Denke bitte daran, dass es keine richtigen oder falschen Antworten gibt. Überlege
bei der Beantwortung der einzelnen Fragen also nicht allzu lange, sondern kreuze
diejenige Antwort an, welche dir spontan als die Passendste erscheint.
Ia) Ich bin
Jahre alt
und bin:
Ib) Ich besitze einen eigenen Computer
Ic) Ich spiele seit ca.
männlich
weiblich
ja
nein
Jahren Computerspiele
Id) Ich besuche folgende Schule:
Hauptschule
Integrierte
Gesamtschule
Realschule
Gymnasium
andere Schule, nämlich:
111
Anhang
Frage 1
Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Wochentag
(Mo.-Fr.) Computerspiele?
Stunden
Frage 2
Wie viele Stunden spielst du durchschnittlich pro Tag am
Wochenende / Ferien / Feiertag Computerspiele?
Stunden
Frage 3
Wie häufig spielst du Computerspiele?
jeden Tag
(1)
2-3 mal pro Woche
(2)
1 mal pro Woche
(3)
1 mal im Monat
(4)
weniger als 1 mal im Monat (5)
Frage 4
Wie lange spielst du in der Regel Computerspiele?
weniger als 1 Stunde
(1)
1-2 Stunden
(2)
2-4 Stunden
(3)
4-6 Stunden
(4)
mehr als 6 Stunden
(5)
Frage 5
Wie stark bis du am Tag gedanklich mit Computerspielen
beschäftigt?
0
gar nicht
Frage 6
0
nie
Frage 7
kannst?
0
nie
1
2
3
4
sehr stark
Wie häufig hast du schon Computerspiele gespielt, obwohl du dir
vorgenommen hattest, dies nicht zu tun oder hast du häufiger bzw.
länger gespielt, als du eigentlich beabsichtigt hattest?
1
2
3
4
sehr oft
Fühlst du dich schlecht, wenn du keine Computerspiele spielen
1
2
112
3
4
sehr oft
Anhang
Frage 8
Hast du bemerkt, dass du immer häufiger oder länger spielen
musst, um dich wieder gut oder entspannt zu fühlen?
0
nie
1
2
3
4
sehr oft
Frage 9
Wie stark ist dein durchschnittliches Verlangen nach
Computerspielen?
0
nicht vorhanden
Frage 10
0
nie
Frage 11
1
2
3
4
sehr stark
vorhanden
Wie haufig erscheint dir dein Verlangen nach
Computerspielen so übermachtig, dass du diesem nicht
widerstehen kannst?
1
2
3
4
sehr oft
Wie haufig vermeidest du negative Gefühle durch Computerspiele?
Bsp: Spielst du oft wenn du dich traurig, enttauscht oder argerlich fühlst?
0
nie
Frage 12
0
nie
1
2
3
4
sehr oft
Wie haufig hast du bisher versucht, dein
Computerspielverhalten aufzugeben bzw. einzuschranken?
1
2
3
4
sehr oft
wenn du schon einmal versucht hast, dein Computerspielverhalten zu ändern:
Hast du es geschafft?
ja
nein
Frage 13
0
nie
Frage 14
0
nie
Wie häufig hast du schon etwas Wichtiges vergessen (z.B.
Hausaufgaben), weil du die ganze Zeit am Computer gespielt hast?
1
2
3
4
sehr oft
Wie häufig hattest du das Gefühl, dass du zu viel oder zu lange am
Computer gespielt hast?
1
2
113
3
4
sehr oft
Anhang
Frage 15
ja
Sind aufgrund deines Computerspielverhaltens negative Folgen oder
Probleme in folgenden Bereichen aufgetreten?
nein
Probleme mit der Schule I Ausbildung (z.B. schlechtere Noten)
Probleme mit der Familie I mit dem Partner bzw. Freunden (z.B.
Streit)
Geldprobleme (z.B. Schulden)
Vernachlassigung von anderen Freizeitaktivitaten
Vernachlassigung von Freunden I des Partners bzw. der Partnerin
Probleme mit der Gesundheit (z.B. zu wenig Schlaf, Ernahrung)
Frage 16
Wozu nutzt du im Allgemeinen das Internet?
nie
selten
oft
sehr
oft
(0)
(1)
(2)
(3)
Onlinespiele (Rollenspiele, Ego-Shooter etc.)
Einkaufen
Chatten
Emails schreiben
Onlinesex-Angebote
Online-Glucksspiele
Online-Communities
Informationsrecherche
114
Anhang
Fragebogen zum Computerspielverhalten bei Kindern und Jugendlichen
(CSVk-S, revidierte Fassung, Zusatzfragen)
Name: _____________________________________
Alter:
1.
_________
Geschlecht: Mädchen
Datum: ____________
Junge:
Wann gehst du abends schlafen, wenn du am nächsten Tag Schule hast?
Um _______ Uhr
2.
Was machst du direkt vor dem Einschlafen? (Mehrere Kreuze sind möglich)
o
o
o
o
o
o
o
3.
Ich lese
Ich spreche mit meinen Eltern / Geschwistern
Ich sehe fern
Ich spiele / mache was mit dem Computer /
Gameboy, Videospielkonsole, usw.
Ich höre Musik / Hörspiele
Ich denke nach
Anderes _____________________________________________
_____________________________________________
Was machst du in deiner Freizeit? Schätze: Wie viele Stunden verbringst du damit an einem
normalen Tag nach der Schule (durchschnittlich)?
Sport
Musik machen
______ Stunden am Nachmittag
______ Stunden am Nachmittag
Fernsehen / Video / DVD schauen
______ Stunden am Nachmittag
Lesen
______ Stunden am Nachmittag
Etwas mit der Familie unternehmen
______ Stunden am Nachmittag
Etwas mit Freunden unternehmen
______ Stunden am Nachmittag
Computer oder Videospiele
______ Stunden am Nachmittag
Telefonieren / SMS schreiben
______ Stunden am Nachmittag
Internet surfen
______ Stunden am Nachmittag
Andere Hobbies
______ Stunden am Nachmittag
115
Anhang
4.
Was machst du, wenn du ärgerlich oder traurig bist?
ja immer
meistens
manchmal
nie
Fernsehen
Internet nutzen
Ich gehe nach draußen
Mit jemandem darüber reden
Ich denke nach
Computer- oder Videospiele
Sport
Essen
Ich rauche Zigaretten / Tabak
Ich kiffe
Ich trinke Alkohol
Ich schlafe / ziehe mich zurück
Ich raste aus
Ich bekomme Kopf- / Bauchschmerzen
Anderes: _____________________________________________________________
5.
Kreuze bitte alle Geräte an, die du besitzt:
Besitze ich:
ja
nein
Wenn ja, im eigenen
Zimmer?
ja
nein
Computer
Videokonsole (z.B. Playstation)
Gameboy
Handy
Fernseher
DVD-Recorder
Keines dieser Geräte:
6.
Was machst du mit dem Computer? (Mehrere Kreuze sind möglich)
ja immer
Ich benutze ihn zum Lernen
Ich male Bilder oder zeichne
Ich schreibe Texte
Ich gehe ins Internet
Ich höre oder mache Musik
Computerspiele (allein geg. den Rechner)
Online-Computerspiele
Chatten
E-Mails
Musik / Programme laden
116
meistens
manchmal
nie
Anhang
7.
Mit wem spielst du Computer? (Mehrere Kreuze sind möglich)
ja immer meistens
manchmal
nie
Interessieren sich deine Eltern dafür, mit wem du Computer-/ Videospiele spielst?
ja immer meistens manchmal
nie
alleine
Mit Freunden zu Hause
Mit Freunden übers Internet
Mit Erwachsenen in der Familie
Auf LAN-Partys
8.
9. Wenn du am Computer spielst, wie lange spielst du in der Regel?
o
o
o
o
o
Weniger als 1 Stunde
1 - 2 Stunden
2 - 4 Stunden
4 - 6 Stunden
Mehr als sechs Stunden
10. In welchem Alter hast du mit dem Computerspielen angefangen?
________
Jahre
11. Wie treffend wird die Wirkung von Computerspielen durch die folgenden Wörter beschrieben?
(Bitte ankreuzen)
Entspannend, beruhigend:
Nicht zutreffend
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Voll zutreffend
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Voll zutreffend
Aktivierend, aufregend:
Nicht zutreffend
12.
Spielst du Spiele, die für dein Alter nicht freigegeben sind?
ja
nein
Bemerkung:
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
________________________
117
Anhang
118
Anhang
119
Anhang
120
Anhang
121
Anhang
Fragebogenbeilage zum Elternfragebogen.
Per Post an diejenigen Eltern versandt, die nicht zu den Besuchszeiten in
der Klinik angetroffen werden konnten.
Uniklinik Köln
Klinik und Poliklinik für Psychiatrie und Psychotherapie des Kindes- und Jugendalters
Prof. Dr. med. Gerd Lehmkuhl
Robert-Koch-Straße 10 (Gebäude 53)
50931 Köln
5. Januar 2010
Liebe Eltern,
ich bin Medizinstudentin im 10. Semester an der Universität zu Köln. Gemeinsam mit der Kinder- und
Jugendpsychiatrie der Universitätsklinik führe ich im Rahmen meiner Doktorarbeit eine Studie zum
Computerspielverhalten bei Jugendlichen durch.
Ihre Kinder durfte ich bereits bei Ihrem Aufenthalt in der Klinik durch meinen Fragebogen zu Ihrem
Umgang mit den heutigen Medien befragen.
Nun brauche ich auch von Ihnen, den Eltern, tatkräftige Unterstützung und würde Sie bitten, den
beiliegenden Fragebogen zum Computerspielverhalten sowie den anhängigen Fragebogen zu
Stärken und Schwächen Ihres Kindes auszufüllen.
Die Studie wird vollkommen anonymisiert, der einzutragende Name dient ausschließlich der
Zugehörigkeitserkennung von Eltern und Kind. Eine Weitergabe der Informationen an Dritte findet
nicht statt. Der Inhalt der Fragebögen dient einem rein wissenschaftlichen Zweck, also bitte antworten
Sie ehrlich und nach bestem Gewissen.
Ich würde mich über Ihre Mitarbeit sehr freuen, Sie wären eine große Hilfe!
Bitte nutzen Sie zur schnellstmöglichen Rücksendung des Fragebogens den beiliegenden frankierten
Rückumschlag.
Vielen Dank!
Mit freundlichen Grüßen,
Katharina Wolf
Chefarzt Prof. Dr. Lehmkuhl
122
Anhang
Aufschlüsselung der dieser Studie vorliegenden psychiatrischen
Diagnosen nach ICD-10
ICD-10-Code
13.1
Diagnose
Psychische und Verhaltensstörungen durch
Sedativa oder Hypnotika – schädlicher Gebrauch
19.5
Psychische und Verhaltensstörungen durch
multiplen Substanzgebrauch und Konsum
anderer psychotroper Substanzen mit
psychotischer Störung
20.0
paranoide Schizophrenie
23.0
Akute polymorphe psychotische Störung ohne
Symptome einer Schizophrenie
25.2
Gemischte schizoaffektive Störung
32.0
Leichte depressive Episode
32.1
Mittelgradige depressive Episode
32.2
Schwere depressive Episode ohne psychotische
Symptome
40.1
Soziale Phobien
41.0
Panikstörung
41.8
Sonstige spezifische Angststörungen
42.0
Vorwiegend Zwangsgedanken ohne
Grübelzwang
42.2
Zwangsgedanken und –handlungen
43.0
Akute Belastungsreaktion
43.2
Anpassungsstörungen
43.23
Anpassungsstörungen, genauer spezifiziert
43.25
Anpassungsstörungen, genauer spezifiziert
44.0
Dissoziative Amnesie
45.0
Somatisierungsstörung
45.1
Undifferenzierte Somatisierungsstörung
50.0
Anorexia nervosa
50.1
Atypische Anorexia nervosa
50.2
Bulimia nervosa
50.8
Sonstige Essstörung
50.9
Essstörung, nicht näher bezeichnet
60.0
Paranoide Persönlichkeitsstörung
123
60.3
Emotional instabile Persönlichkeitsstörung
60.31
Emotional instabile Persönlichkeitsstörung –
Borderline Typ
80.0
Artikulationsstörung des Sprechens und der
Sprache
80.1
Expressive Sprachstörung
84.0
Frühkindlicher Autismus
84.5
Asperger-Syndrom
90.0
Einfache Aktivitäts- und
Aufmerksamkeitsstörung
90.1
Hyperkinetische Störung des Sozialverhaltens
91.0
Auf den familiären Rahmen beschränkte Störung
des Sozialverhaltens
91.3
Störung des Sozialverhaltens mit
oppositionellem, aufsässigem Verhalten
91.8
Sonstige Störungen des Sozialverhaltens
92.0
Störung des Sozialverhaltens mit depressiver
Störung
93.0
Emotionale Störung mit Trennungsangst des
Kindesalters
93.1
Phobische Störung des Kindesalters
93.2
Störung mit sozialer Ängstlichkeit des
Kindesalters
93.8
Sonstige emotionale Störungen des Kindesalters
93.9
Emotionale Störung des Kindesalters, nicht
näher bezeichnet
94.0
Elektiver Mutismus
95.1
Chronische motorische oder vokale Ticstörung
95.2
Kombinierte vokale und multiple motorische Tics
[Tourette-Syndrom]
98.1
Nichtorganische Enkopresis
124
Lebenslauf
8 Lebenslauf
Mein Lebenslauf wird aus Gründen des Datenschutzes in der elektronischen
Fassung meiner Arbeit nicht veröffentlicht.
125
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