Mobile Kompass 2009 Das Kompendium der deutschen Mobile Branche Partner Herausgeber GoldPartner 3 Vorwort Mark Wächter Fachgruppen Vorsitzender MWC.mobi Als unser erster Mobile Kompass im Juni 2008 auf dem DMMK in Berlin das Licht der Welt erblickte, trafen wir exakt den Bedarf der Branche. Innerhalb kürzester Zeit war die Erstauflage vergriffen. Das Kompendium über das Medium Handy war ein voller Erfolg. Von vorneherein war uns klar, dass der Kompass lebt und bei der Schnelllebigkeit der Branche regelmäßig neu aufgelegt werden muss. Sie halten nun die zweite Ausgabe in Ihren Händen. Wir sind stolz auf die Beiträge vieler Autoren aus der Praxis – in zunehmendem Maße auch mit internationalem Hintergrund. Wenn wir uns die Entwicklung des Mediums Mobile alleine in den letzten Monaten vor Augen halten, dann wird klar, warum immer mehr Experten davon reden, dass der HandyBildschirm schon bald zum Leitmedium einer ganzen Generation wird. Google schickt mit Android und einer ganzen Armada an Partnern ein weiteres Betriebssystem für Handys in den Ring. Apple revolutioniert das Ökosystem des Handy-Vertriebs und krönt seine Ausnahmestellung mit dem „App Store“. Aktuell stehen mehrere 10.000 Anwendungen in Apple’s App Store zur Auswahl; diese wurden bereits im April dieses Jahres über 1 Milliarde mal heruntergeladen – für einen einzigen Endgerätetypen! Kein Wunder also, dass mit „Android Market“ von Google, „Ovi Store“ von Nokia, „Windows Marketplace“ von Microsoft und „Blackberry App World“ von RIM starke Player nachziehen. Auch die Netzbetreiber haben Pläne in diese Richtung und haben bereits Kooperationen verkündet. Nokia wagt mit „Comes with Music“ ein neuartiges Bundle aus High-End-Device und ganzjährigem Musik-Download-Abo. Die Penetration von Smartphones nimmt rasant zu und somit auch die Bereitschaft des Verbrauchers, das Medium Mobile in all seinen Facetten zu nutzen: Mobile E-Mail, Mobile Internet, Mobile Gaming, Mobile Social Web, Mobile Music, Mobile Navigation, um nur einige der spannenden Anwendungen zu erwähnen. Und im Zuge dieser vermehrten Nutzung wird das Medium Mobile für die Werbetreibenden immer relevanter. Das Inventar an für den Handybildschirm optimierten Webseiten nimmt täglich zu. Mobile Marketing im Allgemeinen und Mobile Advertising im Besonderen sind Disziplinen, die bei der Media-Mix-Planung einen zunehmend festen Platz einnehmen. Wir von der Fachgruppe Mobile steuern im Verbund mit Partnern wie der AGOF, der GSMA und der MMA die wichtigen Rahmenparameter bei wie Werberichtlinien,Werbeformatstandards und die Währung für die Mediaplanung. Tauchen Sie ein in die Faszination dieses Mediums. Erfahren Sie aus erster Hand den Stand der Technik und die Vielfältigkeit des Mediums. Profitieren Sie von einer umfassenden Darstellung vieler Anbieter der Branche. Aber seien Sie auch ein kritischer Leser, der uns Anregungen gibt für zukünftige Auflagen. Wenn Ihre Firma Teil dieses Standardwerkes werden soll, dann wenden Sie sich gerne an uns. Kommen Sie zu unseren Fachgruppentreffen und werden Sie Mitglied in der Fachgruppe Mobile im BVDW. Jetzt wünsche ich Ihnen viel Wissenstransfer bei der Lektüre des aktuellen Mobile Kompass und uns als Branche eine weiterhin so stürmische und erfolgreiche Entwicklung. Herzlichst Ihr Mark Wächter 5 Dank an die Sponsoren Eine Auswahl von Unternehmen, die mit unserer Technologie mobil sind. Wir danken den folgenden Unternehmen für ihren finanziellen Beitrag bei der Realisierung des Mobile Kompass 2009: Olav A. Waschkies Stellv. Vorsitzender Fachgruppe Mobile Pixelpark AG Dass die zweite Ausgabe des Mobile Kompass überhaupt möglich wurde, verdanken wir dem ehrenamtlichen Einsatz der Autoren, der Gremienleiter der Fachgruppe Mobile und – last but not least – der finanziellen Unterstützung unserer Sponsoren. Ohne diese wäre es nicht möglich gewesen, dieses Standardwerk für die Mobile-Branche in Deutschland neu aufzulegen. Wann können wir Sie begrüßen? Die YOC-Gruppe ist der Full-Service Dienstleister für Mobile Marketing. www.yoc.com Als Vorsitzende der Fachgruppe Mobile wissen wir, dass gerade vor dem Hintergrund der aktuellen Wirtschaftssituation die Budgets für die Unterstützung von Initiativen wie dem Mobile Kompass nachhaltigen Prüfungen unterliegen.Wir freuen uns umso mehr über das Engagement unserer Sponsoren. Es zeigt uns zweierlei: Zum einen die Relevanz des Mobile Kompass für die Branche und seine Wertschätzung. Zum anderen, dass das persönliche Commitment der Sponsoren auch in Krisenzeiten eine verlässliche Stütze der Verbandsarbeit des BVDW bleibt. Der Mobile Kompass wird mit seinen überarbeiteten Inhalten und einer erhöhten Reichweite in diesem Jahr zur DMEXCO erscheinen und seinen Weg auf den Schreibtisch vieler Marketingentscheider finden. Wir sind überzeugt, dass die sehr hochwertigen Inhalte unserer Autoren dazu beitragen, das Medium Mobile weiter im Denken aller Marktteilnehmer zu verankern und ihnen als Inspirationsquelle zu dienen. 7P Solutions & Consulting AG adesso mobile solutions GmbH celloon GmbH CLANMO GmbH comScore Europe conVISUAL AG denkwerk GmbH G+J Electronic Media Sales GmbH Goyya Marketing OHG match2blue holding GmbH MATERNA GmbH Netbiscuits GmbH NEXT ID GmbH Telefónica O2 Germany GmbH & Co. OHG Qualcomm CDMA Technologies GmbH Sevenval GmbH SIC! Software GmbH TOMORROW FOCUS AG United Internet Media AG Vodafone D2 GmbH Yahoo! Deutschland GmbH YOC AG Wir wünschen allen Sponsoren, Autoren, Unterstützern und unseren Lesern eine inspirierende Lektüre. Wir freuen uns auf spannende Diskussionen! Anregungen zum vorliegenden Mobile Kompass sind hochwillkommen. Wir würden uns freuen, auch im kommenden Jahr für die dritte Auflage des Mobile Kompass auf Ihre geschätzte Unterstützung bauen zu dürfen. Es dankt im Namen der Fachgruppe Mobile des BVDW Olav A. Waschkies Stellv.Vorsitzender :Think ahead 7 Editorial Interactive Marketing. Mobile Promotions Mobile Couponing Mobile Marketing Premium Voice Look-alike Votings Mobile abos Objekterkennung Mobile Portale Gewinnspiele Micropayment Mobile Messaging 3G-Video-Telefonie infoServices Mobile auctions Mobile Content Mobile CRM Snap-Shopping WebCockpit Mobile Mobile Microsites Mobile Clients Dr. Wolfgang Wallauer Telefónica O2 Germany Gemäß einer Vorabbefragung zum Mobile Meter des Bundesverbands der digitalen Wirtschaft (www.bvdw. org) gehen heute bereits 35 Prozent der Deutschen mit dem Handy ins Internet, empfangen E-Mails oder laden Musik und Videos herunter. Gründe für die zunehmende Nutzung des mobilen Internets sind attraktive Flatrates sowie neue Funktionen und Anwendungen der Endgeräte. Mobile Internetnutzung ist also ein Massenmarkt und die Zeit für Mobile Marketing damit reif. Trotzdem gibt es natürlich einiges zu tun. So fehlt bis heute eine einheitliche Reichweitenwährung, zum Beispiel die Ausweisung einheitlich gemessener Page Impressions im mobilen Internet oder die Definition von Unique Mobile Usern. Auch bei der Einhaltung von Datenschutzbestimmungen und der Anonymisierung der Daten müssen sich noch einheitliche Standards entwickeln. Telefónica O2 Germany positioniert sich konsequent als treibende Kraft im Markt des Mobile Marketings durch attraktive Werbemöglichkeiten und Abrechnungsmodelle sowie intensive Unterstützung der relevanten Gremien. Die Dynamik sich neu entwickelnder Märkte wird entscheidend durch ein funktionierendes Ökosystem aller Marktteilnehmer geprägt. Der Mobile Kompass 2009 bietet allen Beteiligten eine ideale Plattform, um diese Dynamik anzutreiben. Viel Spaß beim Lesen wünscht Interaktive Kommunikationslösungen für Festnetz, Mobilfunk und Neue Medien. Wir denken voraus und entdecken mit Ihnen und vor allem für Sie neue Erfolgschancen – direkt auf Ihren Business-Bereich abgestimmt. Interessiert? 0800 – 444 54 54 www.next-id.de Dr. Wolfgang Wallauer Head of Advertising Services Telefónica O2 Germany 9 Inhaltsverzeichnis Vorwort 3 Dank an die Sponsoren 5 Editorial 7 Inhaltsverzeichnis 9 Fachgruppe mobile 1. Vorstellung der FG Mobile 1.1 Mobile Monitor – Teltarif 1.2 Mobile Kompass 2009 10 12 12 Status Quo der Branche 2. Mobile Marketing Association Update 2.1 Der Mobile Markt Deutschland in Zahlen & Fakten 2.2Web-to-go erobert Massenmarkt 2.3 Mobile im Media Mix 16 17 20 22 Mobile Marketing 3. Einleitung 3.1 Mobile Advertisement und seine Standards 3.2 Mobile Audience and Reach 3.3 Mobile Spending 3.4 Mobile Advertising – eine neue einnahmequelle für publisher 3.5 Location Based Marketing 3.6 Proximity Marketing 3.7 Innovation & Leidenschaft: Die Zukunft von Mobile Marketing 3.8the emergence of personal media: a new definition of “business as usual” 26 28 32 34 36 38 39 40 43 46 48 50 51 54 56 58 60 62 64 68 Mobile Entertainment 4. Einleitung 4.1 Daily Life Impact – Outernet 4.2 Mobile Usability 4.3 Mobile Search International 4.4 Mobile Search in Deutschland 4.5 Back to the Future? Mobile Applikationen auf dem Vormarsch 4.6 Mobile Widgets – ”Let’s widgetize the world!“ 4.7 Das Internet wird Mobil: 10 Goldene Regeln für den groSSen erfolg auf kleinen Bildschirmen 4.8 Mobile internet in deutschland und Japan: ein vergleich 4.9 Mobile Analytics 4.10 Mobile Couponing 5. Einleitung 5.1 Mobile Music and Ringtones 5.2mobiles fernsehen in Deutschland 5.3 Mobile Social Communities 5.4one step forward, two steps back – die rechteklärung für mobile content ist schwieriger denn je 5.5 Multi-Channel Distribution digitaler Inhalte 5.6 Mobile Games 86 88 92 96 100 Mobile Solutions 6 Ökonomische Aspekte und Nutzerfokus 6.1Link to Mobile 6.2 Mobile E-Commerce 6.3 Mobile Payment 6.4 Vom Pixel zum Dialog: Mobile Objekterkennung und Mobile Tagging im Marketing 6.5 Plattformen (OS/SDKS) – Projektentwicklung für mobiltelefone: worauf es ankommt! 6.6 Durch mobile Geschäftsanwendungen zu mehr Effizienz in Unternehmen 6.7 Mobile CRM Beziehungen optimieren – Mit Kunden im Dialog 6.8 Mobilität neu definiert: Mobilfunk in neuen Märkten Schlusswort 7. 110 Mobile InterneT KLEIN IM FORMAT. STARK IN DER WIRKUNG. Mobile Advertising bei G+J EMS Unsere Welt dreht sich immer schneller. Bei G+J EMS finden Sie die passenden Medien dazu. Als Vermarkter von mehr als 20 qualitativ hochwertigen Mobile Internet-Titeln – darunter der Marktführer Vodafone Live! – haben wir mehr Erfahrung mit mobilen Kampagnen, als jeder andere Anbieter. Wie Mobile Advertising auch für Ihre Marke arbeiten kann, erfahren Sie unter www.ems.guj.de. Connecting people. And the world 70 72 74 75 78 80 84 102 104 106 108 Anbieterverzeichnis 112 Sponsoren und Partner 116 Expertenverzeichnis 128 Impressum 134 11 Fachgruppe Mobile Thomas Schauf Fachgruppenmanager BVDW e.V. 1.Vorstellung der FG Mobile ¢Mobile Solutions: Vernetzung: Produkte: Interaktive mobile Anwendungen werden aufgrund der immer preiswerter werdenden globalen Erreichbarkeit und des uneingeschränkten Zugangs zu Informationsquellen in naher Zukunft nicht mehr wegzudenken sein. Ziel der Fachgruppe ist, Lösungen, Trends und Entwicklungen in diesem Bereich aufzuzeigen und zu analysieren, sowie den Bedarf zu identifizieren. Wir wollen Transparenz schaffen, uns gegenseitig austauschen und gemeinsam Forderungen an die Politik, den Gesetzgeber oder die Hersteller erarbeiten. ¢ seit Dezember 2006 assoziierter Partner des MobileMonday Deutschland: ¢ Mobile Monitor: Gründung: ¢Mobile Marketing: März 2006 Mitglieder: 135 Unternehmen aus dem gesamten Ökosystem Mobile (Stand 08/09) Mission Statement: Die Fachgruppe Mobile ist der Zusammenschluss aller Firmen und Institutionen in Deutschland, die das mobile Endgerät als interaktives Informations-, Unterhaltungs-, Vertriebs- und Marketing-Medium forcieren. Gemeinsames Hauptanliegen der Mitglieder ist es, die Etablierung des mobilen Kanals zu beschleunigen und das Medium nachhaltig zu stärken. Schwerpunkte sind: ¢ Mobile Internet & Entertainment: Mobile Internet & Entertainment Services sind Wegbereiter und Zugpferd mobiler Dienste. Ziel der Fachgruppe ist hier die frühzeitige Identifikation und Analyse von Trends, die gemeinsame Unterstützung, Kommunikation und Kommerzialisierung von Lösungen sowie die Förderung einer positiven Meinungsbildung und (öffentlichen) Wahrnehmung. „Mobile Marketing als wertvolle Ergänzung im heutigen Marketing Mix“ – Die Herausforderung besteht im Aufzeigen der Werbewirkung von Mobile Marketing. Daher ist es hier das Ziel der Fachgruppe, Werbetreibenden und Agenturen die Bedeutung und Anwendungsmöglichkeiten von Mobile Marketing näherzubringen. ¢Mobile Advertising: Die Fachgruppe Mobile hat den Mobile Advertising Circle (MAC) gegründet, um den spezifischen Interessen der Netzbetreiber, der Mobile-Vermarkter, der Betreiber mobiler Plattformen und der Online- Vermarkter mit Mobile Units Rechnung zu tragen. Themen, die besonders bearbeitet werden müssen, sind vor allem: ¢Etablierung der Reichweitenwährung für Mobile ¢Erfassung der Werbe-Spending in den Kanal Mobile ¢Standardisierung von Werbeformaten Nach dem Prinzip „Think global, act local“ verbindet die MobileMonday-Bewegung Mobiler in vielen Städten Deutschlands. Als assoziierter Partner nutzt die Fachgruppe Mobile im BVDW dieses Netzwerk, um Synergien zu schaffen und um den Know-howTransfer zu beschleunigen. ¢ seit April 2007 MMA Germany: Die Fachgruppe Mobile im BVDW ist die offizielle, deutsche Vertretung der Mobile Marketing Association (MMA) – der ersten weltweiten Interessenvertretung von mehr als 400 Unternehmen in 40 Ländern, die das Wachstum und die Weiterentwicklung von Mobile Marketing und den zugrunde liegenden Technologien fördert. Durch diese Zusammenarbeit wird ein intensiver Erfahrungs- und Kenntnisaustausch über die Entwicklung im Markt für Mobile Marketing in Europa und auf globalem Level gewährleistet. Die Fachgruppe Mobile im BVDW steuert die Aktivitäten der MMA in Deutschland und arbeitet über Delegierte in den Gremien und Arbeitsgruppen der MMA mit. Neben dieser Integration ist die Fachgruppe Mobile seit Juni 2008 über ihren Vorsitzenden auch im Global Board of Directors vertreten und engagiert sich nun auch über die Region Europa, Mittlerer Osten und Afrika (EMEA) hinaus, um die Etablierung des mobilen Kanals zu beschleunigen. Der Mobile Monitor in Kooperation mit teltarif.de auf www.mobile-kompass.de bietet eine Übersicht über die fünf günstigsten Datentarife für Gelegenheits- und Vielsurfer im mobilen Internet sowie Tages-Flatrates. Weiterhin wird die Marktentwicklung im zeitlichen Verlauf abgebildet. Der BVDW Mobile Monitor erscheint quartalsweise und soll die Akzeptanz des mobilen Internets durch klare Tarifstrukturen steigern. ¢ Mobile Meter: Das BVDW Mobile Meter in Kooperation mit YouGovPsychonomics untersucht das Marktpotenzial des mobilen Internets in Deutschland sowohl aus Business-to-Consumer- als auch Business-to-Business-Sicht. Im B2C-Teil stehen Themen wie Nutzung, Inhalte, Werbung, Kosten und Technik im Vordergrund. Die Bereiche Marktentwicklung, Innovationen und Kostenentwicklung werden unter anderem unter B2B-Gesichtspunkten behandelt. ¢ Mobile Kompass: Der Mobile Kompass wurde 2008 von der Fachgruppe Mobile ins Leben gerufen. Mit dem Kompendium tritt die Fachgruppe an, Werbungtreibende und Agenturen von der Bedeutung des Mediums Mobile zu überzeugen und die Entwicklung nachhaltig zu beschleunigen. Der Mobile Kompass trägt als marktprägendes Projekt der mobilen Industrie in Deutschland zur Entwicklung dieses Zukunftsmarkts bei. Im Ganzen ist der Kompass ein Projekt von Experten für Experten – und für jeden, der es werden möchte. Den Mobile Kompass gibt es in Buchform, als Online-Webseite und als mobile Webseite. Verantwortliche der Fachgruppe Mobile Mark Wächter Vorsitzender Olav A. Waschkies Stellv. Vorsitzender René Bellack Harald Neidhardt Mobile Marketing Mobile Marketing Marc O. Schmöger Mirko Klopfleisch Mobile Solutions Mobile Solutions Benedikt Hanswille Marcel Pirlich Mobile Internet & Entertainment Mobile Internet & Entertainment Thomas Schauf Ramona Laughton Fachgruppenmanager Projektmanagerin www.mobile-kompass.de ¢ mobile facts Mit der AGOF mobile hat die AGOF die Voraussetzungen zur Erhebung und Ausweisung von Reichweiten und Planungsdaten für mobile Online-Angebote im Rahmen der geplanten Markt-Media-Studie mobile facts geschaffen. Die AGOF mobile zeichnet für die Entwicklung und Durchführung der Markt-Media-Studie mobile facts sowie die methodische Ausgestaltung der Reichweitenmessung verantwortlich. Dies erfolgt in enger Abstimmung mit dem Mobile Advertising Circle (MAC) in der Fachgruppe Mobile des BVDW. Dabei sollen definitorische Vorgaben und bereits entwickelte Marktstandards aus dem MAC, wo methodisch und technisch sinnvoll und möglich, Berücksichtigung finden. Ausführlichere Informationen finden Sie im Kapitel 3.2. 13 Fachgruppe Mobile Marc O. Schmöger AK-Leiter BVDW 7P Consulting GmbH 1.1 Mobile Monitor – Teltarif Der Mobile Monitor des BVDW ist seit Mitte April online und gilt schon jetzt als Barometer und Informationsquelle für Endkunden und Unternehmen in Deutschland. Regelmäßig werden aktuelle Tarife und Preisinformationen im Bereich Mobile Internet veröffentlicht. Als starken und kompetenten Partner konnte der BVDW die Firma teltarif.de gewinnen. Teltarif verfügt über langjährige Erfahrungen und stellt die tagesaktuellen Daten regelmäßig zur Verfügung. Die Verbraucher sind gegenwärtig durch irritierende Pressemitteilungen bezüglich der anfallenden Kosten im Rahmen der mobilen Internetnutzung mitunter verunsichert. Die Fachgruppe kommt mit dem Mobile Monitor dem eigenen Auftrag, die „Etablierung des mobilen Kanals zu beschleunigen und nachhaltig zu stärken“, nach. Mit den zur Verfügung gestellten Daten können wir einen Preisverlauf darstellen und die Preisentwicklung dokumentieren. Wir gehen davon aus, dass die Zugangskosten für mobiles Surfen sinken, eine überteuerte Nutzung die Ausnahme darstellt und es attraktive Angebote zur Nutzung des mobilen Internets gibt. Auf der Website des Mobile Kompass (www.mobile-kompass.de) gibt es zudem einen Online-Tarifrechner, der die Preise für die mobile Internetnutzung vergleicht. ”Der BVDW Mobile Monitor bringt Transparenz in das unübersichtliche Angebot von mobilen Datentarifen in Deutschland. Damit verdeutlichen wir, dass der Preis heute kein Grund mehr ist, das mobile Internet nicht zu nutzen.“ Marc O. Schmöger AK-Leiter BVDW 7P Consulting GmbH ”Die Bedeutung des mobilen Internets wächst rasant. Neue Inhalte, eine Vielzahl geeigneter Endgeräte und die sinkenden Datenpreise machen das Surfen unterwegs auch im privaten Bereich interessant. Der BVDW Mobile Monitor hilft den Nutzern nun, den passenden Tarif entsprechend dem Nutzungsverhalten zu finden.“ Martin Müller Geschäftsführer – teltarif.de als das marktprägende Projekt der mobilen Industrie in Deutschland zur Entwicklung dieses Zukunftsmarkts bei. Im Ganzen ist der Kompass ein Projekt von Experten für Experten und für jeden, der es werden möchte. Mit dem Mobile Kompass verfolgt die Fachgruppe Mobile das übergeordnete Ziel, ein höheres Maß an Markttransparenz zu schaffen.Angesichts der schnell wachsenden Mobile-Media-Branche ist es wichtig, einen regelmäßigen Überblick zu bieten. Bereits das Erstlingswerk im Jahr 2008 genoss am Markt eine große Relevanz. Eine Vielzahl von Fachexperten wirkt an den Büchern mit und teilt sein Wissen mit den Lesern. Mit Themenschwerpunkten wie Mobile Internet & Entertainment, Mobile Marketing und Mobile Solutions stellen die Autoren die wesentlichen Elemente des Ökosystems Mobile im deutschen Markt dar. Außerdem greifen sie aktuelle Trends und Entwicklungen der Mobile-Branche auf und skizzieren diese. Den Mobile Kompass gibt es … ¢in Buchform ¢als Online-Webseite (www.mobile-kompass.de) Olav A. Waschkies Stellv. Vorsitzender Fachgruppe Mobile Pixelpark AG 1.2 Mobile Kompass 2009 Der Mobile Kompass wurde 2008 von der Fachgruppe Mobile ins Leben gerufen. Mit dem Kompendium tritt die Fachgruppe an, Werbungtreibende und Agenturen von der Bedeutung des Mediums Mobile zu überzeugen und die Entwicklung nachhaltig zu beschleunigen. Der Mobile Kompass trägt ¢als Mobile-Webseite (www.mobile-kompass.de) Das Projekt wird ausschließlich aus Sponsorengeldern finanziert. Der BVDW und die Fachgruppe Mobile bedanken sich bei allen Unterstützern. Gleichzeitig bietet der Mobile Kompass durch die verschiedenen Beteiligungsmöglichkeiten eine äußerst gute Plattform, das eigene Know-how und die eigene Kompetenz unter Beweis zu stellen. Der Mobile Kompass 2010 wartet auf Sie – wir freuen uns auf Ihre Kontaktaufnahme und Unterstützung! Wie nah kann man seiner Zielgruppe kommen? Das i nnovative Mobile Marketing von ø bringt Sie Ihren Kunden auf jeden Fall näher als jedes andere Mediu m: Mit hoher Dialogfähigkeit und einem präzisen Targeting. Mit optimaler Datenqualität und einer Rei chweite von über 14 Millionen Menschen, die unsere Kunden sind. www.o2advertising-services.de 17 Status Quo der Branche educational efforts, guidelines, best practices and research and have a host of new initiatives and events lined up to make the rest of 2009 and beyond even more productive for our members and the mobile marketing industry as a whole. Paul Berney MMA MD for Europe 2. Mobile Marketing Association Update Germany is one of the most important markets for mobile globally and the MMA believes that it has a strong role to play in helping build that market. Over the past two years the MMA has been developing a strong relationship with BVDW Section Mobile and intends to build upon that in 2009 and 2010. This year will see the next phase of that relationship and of our presence in Germany as we take a more direct role in the market. We will be supporting MMA Germany to create both an independent presence in the market place and to strengthen the relationship with BVDW; something that should allow members to enjoy access to a larger combined set of benefits. Here at the Mobile Marketing Association (MMA), we’re committed to moving the mobile marketing industry forward for the benefit of everyone. As an action-oriented, member-driven trade association we incorporate the entire ecosystem – agencies, advertisers, brands, handheld device manufacturers, operators, retailers and software and service providers – into all the work that we do. Over the past year, we have continued to make significant contributions to the industry through our events, Most notable perhaps have been the numerous educational and networking events we have hosted around the world; offering an unprecedented line up of industry expert presenters, panelists and attendees to discuss the mobile marketing landscape and share their experiences and knowledge. In 2008 we completed our global tour with Mobile Marketing Forum (MMF) events in New York, London, Budapest, San Diego and Buenos Aires; welcoming over 1500 industry leaders from around the world to learn about current issues, network with other leaders and gain exposure to new technology, impactful guidelines and the latest successes. The event series culminated in our 4th annual MMA Awards ceremony, which honoured the companies who successfully utilized and led the adoption of the mobile channel for marketing purposes in 2008. The programme saw a huge increase in submissions from the Asia Pacific and Latin America regions as the mobile channel has continued to mature globally: for the first time in the event’s history we were able to present awards across every geographic region. We would certainly welcome more entries from German companies in 2009 though. This year, the MMF events in Sao Paulo and Singapore have been especially great successes; bucking the economic downturn and hosting more than 400 attendees between them. The Singapore event also launched our first ‘remote access’ conference participation, our first ‘remote access’ conference participation, with an interactive live web stream hosted by bNetTV. The importance of the German market to the MMA is underlined by our decision to host our only event in Europe this year in Berlin on 9th & 10th September, where we hope to welcome many BVDW members. Alongside our flagship MMF events, MMA Germany will also be able to learn from and adopt successful initiatives run by other MMA Local Councils such as the Brand and Agency Briefing Series launched in the UK. These are a brand new style of event aimed at brands and agencies, giving them the opportunity to hear directly from other leading thinkers in the field about how they are using the mobile channel today and what they plan to do next. The inaugural event attracted more than 250 attendees (65% of whom came from brands, agencies and publishers) and was deemed a huge success which we plan to roll out across EMEA. As Bena Roberts, prolific blogger and editor of GoMoNews wrote of the event; “Yesterday, I would have disputed the fact that the MMA (Mobile Marketing Association) could win the appeal of Brands and Agencies… But that was yesterday. Today, there is no disputing that the MMA is an organization that pulls in brands and agencies. What changed my mind? Well quite simply it was the event that took place at BAFTA in London last night. It was an event that should engage Brands and Agencies and make start the education lesson into the mobile space. It was nothing short of a way of ensuring that mobile was never left off the brand advertising campaign plan.” A large proportion of the MMA’s time and effort also goes into guiding and educating the market through the publication of guidelines and educational tools. Our guidelines are designed to help encourage faster adoption of mobile as a medium; enabling brands and advertisers to quickly deploy campaigns and helping to measure the reach and effectiveness of a mobile campaign for example. As the mobile marketing industry continues to grow at a rapid rate with new innovations and business models being developed and deployed every week, the need for common standards increases if the industry is to be able to scale. We see these common guidelines for advertising formats, measurement and metrics and consumer best practices as vital for the healthy and sustainable growth of the industry and protection of the consumer experience. MMA Germany will work towards implementing these standards and identifying national variations relevant to the local market that the MMA should consider. The work that the MMA does around the education and evangelization of mobile marketing, helping brands and agencies in particular to understand the value proposition it offers also plays an important part in the advancement of the industry. We publish numerous educational documents on all aspects of the mobile channel, from white papers on Mobile Applications, Mobile Measurement and Ad Currency Definitions and Mobile Advertising to Mobile Banking. This work is set to continue apace with a number of research partnerships with organizations such as Aeneas Strategy Consulting and Management and MSearchGroove; enabling us to lead the thinking around mobile marketing and deliver free research tools to our member base. So if you would like to play a part in the great work that the MMA does for the industry, benefit from its vast array of resources and services and help to build the German market in particular, why not drop me a line today? The evolution of mobile marketing is already delivering reach and revenues to brands and advertisers, while simultaneously offering consumers relevance and value. If we work together as an industry to educate and innovate then we can continue to build the opportunity for everyone involved. in Europa mit aktuell mehr als 50 Millionen Handynutzern, die 13 Jahre und älter sind. Während die Substitution von Festnetzanschlüssen durch das Handy in Deutschland weiterhin anhält, hat sich auch die mobile Mediennutzung für Millionen Deutsche zu einer beliebten und vielfältigen Gewohnheit entwickelt. Klaus Menhorn comScore (M:Metrics) 2.1 Der Mobile Markt Deutschland in Zahlen & Fakten Die mobile Zielgruppe und ihr Nutzungsverhalten Im vergangenen Jahr hat sich Mobile als Medienkanal in Deutschland etabliert. Der deutsche Markt ist einer der Schlüsselmärkte Laut comScore besaßen Ende März 2009 mehr als 15 Millionen deutsche Konsumenten ein UMTS-Handy, das ihnen generell eine schnelle Daten-Nutzung von Multimediainhalten und -services ermöglicht. In Verbindung mit kostengünstigeren Tarifen der Netzbetreiber sind der Nachrichten- und Info-Konsum via Handy sowie die Nutzung von mobilen Messaging-Diensten im Jahresverlauf (März 2008 bis März 2009) deutlich zweistellig gewachsen. Art der Handy-Nutzung 3-Monatsdurchschnitt – Ende März 2009 Aktivität Nutzer in Tsd. % der Handynutzer Zugriff auf Nachrichten und Informationen 7.706 15,4 Handyspiele gespielt 12.429 24,9 Musik gehört 11.689 23,4 Mobile E-Mail 5.120 10,2 Quelle: comScore M:Metrics Wachstum der Handy-Nutzung in Deutschland 3-Monatsdurchschnitt, März 2008 – März 2009 Art der Nutzung März 2008 März 2009 Nutzer in Tsd.Nutzer in Tsd. Wachstum p.a. Zugriff auf Nachrichten & Informationen 5.411 7.706 +42% Mobile E-Mail 3.528 5.120 +45% Instant Messaging 1.554 2.939 +89% Quelle: comScore M:Metrics 19 Status Quo der Branche Das Mobile Internet Je mobiler das Internet wird, desto wichtiger wird das Handy als persönlichster Bestandteil unseres digitalen Lifestyles. Das Mobile Internet entwickelt sich in Deutschland zunehmend zum Massenmarkt. Ende März 2009 haben rund acht Millionen deutsche Handynutzer das Mobile Internet* genutzt. Die männlichen Nutzer machen mit rund 70 Prozent den Löwenanteil der Konsumenten aus. Nutzer von sozialen Netzwerken via Handy 3-Monatsdurchschnitt – Ende März 2009 Nutzer Soziale Netzwerke gesamt 2.490.000 YouTube 688.051 Facebook 635.752 StudiVZ 486.931 MySpace 483.231 Quelle: comScore M:Metrics Die am schnellsten wachsenden BrowsingKategorien sind Social Networking, KinoNews, Restaurant- und Shopping Guides sowie auch Wetterinformationen. Diese Entwicklung verdeutlicht, dass deutsche Konsumenten sich zunehmend auf ihr Handy verlassen, um sich mit aktuellen LifestyleInformationen und -Services zu versorgen. Spezielle Kundensegmente treiben den Konsum In ihren monatlichen Erhebungen haben die Mobile-Media-Experten von comScore M:Metrics zwei Kundensegmente identifiziert, die das Mobile Internet und den Medienkonsum via Handy in Deutschland aktuell stark vorantreiben: 1) „Jung und überall erreichbar“ Für den Gesamtmarkt gesehen beinhaltet die Nutzung des Handys die Kommunikation auf allen Kanälen! Somit bleibt auch das Schreiben von Nachrichten via Handy in Deutschland beliebt. SMS ist dabei die dominierende nicht-mündliche Kommunikationsform und wird von 79 Prozent aller Handynutzer in Deutschland verwendet. Um berufliche und private Nachrichten auszutauschen, wird Mobile E-Mail in Deutschland stets beliebter – so haben im März 2009 bereits über fünf Millionen Deutsche ihre E-Mails via Handy ausgetauscht. Für private E-Mails via Browser ist mit Stand Ende März 2009 WEB.DE der führende E-Mail-Service-Anbieter in Deutschland, gefolgt von GMX, Google Mail, Windows Live und T-Online. 2) „The Cash Rich And Time Poor“ Das Handy verbindet die Jugend: Kontakte pflegen und ständig erreichbar sein Besonders bei den 18- bis 24-Jährigen sind soziale Netzwerke wie YouTube, Facebook, StudiVZ und MySpace führende Anbieter in Deutschland, um via Handy mit Freunden und Bekannten in Kontakt zu bleiben und aktuelle Erlebnisse zu teilen. Bei den rund drei Millionen deutschen Konsumenten, die eine Suchmaschine auf ihrem Handy nutzen, ist Google in Deutschland klarer Marktführer. Mit einer jährlichen Wachstumsrate von 89 Prozent hat das Instant Messaging (IM) stark zugelegt und reflektiert das wachsende Bedürfnis vor allem junger Konsumenten, sich „real-time“ auszutauschen. IM hat in Deutschland die höchste Penetrationsrate bei den 18- bis 24-Jährigen, die dabei bevorzugt auf Dienste wie ICQ und Windows Live Messenger zugreifen. Innovativer Medienkanal für die Zielgruppe „Cash Rich And Time Poor“ Für besser verdienende Handynutzer zwischen 25 und 44 Jahren mit einem Haushaltseinkommen von mehr als 65.000 EUR im Jahr ist das Handy ein bevorzugter Medienkanal. Aufgrund ihres schnelllebigen Lifestyles und ihres engen Terminkalenders im Job wie privat sind sie eifrige Konsumenten beliebter mobiler NachrichtenBrands wie zum Beispiel „Spiegel“, „n-tv“, „tagesschau.de“, „FTD“ und „Focus“ und interessieren sich in Krisenzeiten – neben allgemeinen Nachrichten – vor allem für aktuelle Wirtschafts-News. Insgesamt betrachtet, greift dieses einkommensstarke Kundensegment doppelt so häufig auf Nachrichten und andere Informationen via Handy zu als der Durchschnitt. Da diese Zielgruppe zunehmend schwerer mit Fernsehen und Printmedien zu erreichen ist, besteht hier für Marken ein effizienter Ansatz zur gezielten Werbeansprache via Handy. Smartphones und das Potenzial integrierter Content- und Services-Marktplätze Smartphones haben ein neues Zeitalter im mobilen Medienkonsum eingeläutet. Anders als herkömmliche Telefone, die jeweils auf Telefonie-, Foto- oder Musiknutzung ausgerichtet sind, bieten Smartphones dem mobilen Konsumenten – zusätzlich zur Sprachtelefonie – eine PC-ähnliche Anwendungsvielfalt. Obwohl Smartphones nur 13 Prozent aller Handys in Deutschland ausmachen, dominieren sie das stark wachsende multimediale Konsumverhalten und bieten damit HandyHerstellern, Netzbetreibern sowie Medien und Marken neue Vermarktungschancen. * Mobile Internet ist hier als Zugriff auf Nachrichten-, Info- und Social Networking Services via Browser oder Anwendung auf dem Handy definiert. Einst eine Domäne von Geschäftskunden, werden Smartphones nun zunehmend von der breiten Masse angenommen. Von März 2008 bis März 2009 wuchs die Anzahl der deutschen Smartphone-Konsumenten um 52 Prozent auf insgesamt rund sieben Millionen an. Die Markteinführung von Apples 3G iPhone durch T-Mobile hat einen wesentlichen Einfluss auf den mobilen Medienkonsum in Deutschland. Da iPhone-Nutzer laut den Erkenntnissen von comScore M:Metrics sehr margenträchtige Kunden sind, ziehen aktuell alle namhaften Handy-Hersteller – angetrieben von den Netzbetreibern – diesem richtungsweisenden Endgeräte-Konzept mit der Einführung von massenmarktfähigen Touchscreen-Smartphones verstärkt nach (zum Beispiel Q1/09 HTC Magic / Google Android / Vodafone). Im Kampf um den Verbraucher und Millionen bezahlter Downloads bringen aktuell Mitbewerber wie Nokia mit „OVI“, Google mit „Android Market“, RIM mit „Blackberry App World“ und im weiteren Jahresverlauf Microsoft mit „Skymarket“ ihre eigenen Content- und Services-Marktplätze in Stellung. Die Aussichten sind vielversprechend: Allein im letzten Jahr stieg die Anzahl der Nutzer von Handy-Anwendungen in Deutschland um 148 Prozent auf insgesamt rund 3,2 Millionen Ende März 2009. Mobile Marketing bietet Alleinstellungsmerkmale Die einzigartige Kombination aus „starker emotionaler Bindung“ und „unmittelbarer Nähe zum Verbraucher“ machen das Mobil- Art der Handy-Nutzung Smartphone, Feature Phone und iPhone 3-Monatsdurchschnitt – Ende März 2009 Nachrichten oder Infos per Browser abgerufen SMS-Werbung hat in Deutschland Massenmarktstatus erreicht Im März 2009 haben mehr als 10,5 Millionen deutsche Verbraucher Werbung per SMS erhalten. Produkt- und Serviceinformation sind dabei die häufigste Art der Werbung. Rund 6,7 Millionen Nutzer erhielten eine solche Werbebotschaft per SMS in Deutschland. Gutscheine oder Rabatte sind die zweithäufigsten Arten der Werbung, gefolgt von Preisausschreiben. Obwohl der Großteil der Angebote auf die Nutzung für das Handy selbst ausgerichtet ist, stellen die beworbenen Bereiche mit dem größten Wachstum von März 2008 bis März 2009 die Gastronomie (+ 75 Prozent) und die Unterhaltungselektronik (+ 25 Prozent) dar. Diese Entwicklung unterstreicht, dass sich Konsumgüter- und Dienstleistungsunternehmen das Potenzial des mobilen Werbekanals zunehmend für die Kundenansprache in Deutschland erschließen. GesamtSmartphoneKein Smartphone iPhone SMS-Werbung: erhaltene Angebote 3-Monatsdurchschnitt – Ende März 2009 10.6% Beworbenes AngebotNutzer in Tsd. 30.2% 7.6% 72.2% Downloads für das Handy 2.791 56.6% Handy oder Handyvertrag 2.666 6.5% 37.0% Nachrichten oder Informationen 1.706 31.6% 7.0% 69.5% Unterhaltung 861 13.4% 3.7% 39.3% Kleidung/Mode 825 Jegliche Art von Nachrichten oder Infos via runtergeladener Anwendung 6.4% 20.6% 4.2% Heruntergeladene Spiele 7.8% 15.9% E-Mail abgerufen 10.2% Soziale Netzwerke aufgerufen 5.0% Unterhaltungselektronik 620 Quelle: comScore M:Metrics Finanzdienste 461 Abgesehen von der intuitiven Bedienung eines Touchscreens, bietet die Integration von ready-to-order-Diensten wie „iTunes“ oder dem Anwendungsportal für multimediale Handyanwendungen – dem sogenannten „App Store“ von Apple – eine neue Dimension des mobilen Content Merchandisings. telefon zu einem extrem effizienten Kommunikations- und Transaktionskanal für die Werbung. Dabei können laut Analysen von comScore M:Metrics Werbetreibende ihre Kampagnen noch zielgerichteter gestalten, wenn sie die Demographie des Handynutzers besser kennen und verstehen lernen. Reisen 422 Autos 289 Nahrungsmittel 283 Restaurants 243 Quelle: comScore M:Metrics Hinweis zu allen Diagrammen: Handy-Nutzung ab dem Alter 13 + mit dem jeweiligen Erstgerät (Handy) Nutzerangaben auf Basis individueller Nutzer (Unique User). Daten: 3-Monatsdurchschnitt – Ende März 2009 oder auf angegebener Jahresbasis. Copyright comScore Inc. 2009 21 Status Quo der Branche Mobilisierung der Marke und das Potenzial von Mobile Display Advertising In den vergangen Jahren haben führende Medienhäuser ihre mobilen Kanäle in Deutschland ausgebaut, um die Kundenbindung zu stärken und neue Erlösquellen zu entwickeln. Bei den deutschen Medienhäusern profitiert besonders Axel Springer von einer konsequenten mobilen Markenbildung, indem spezielle Zielgruppen durch Mobile Angebote von u.a. „BILD“, „WELT“, „COMPUTER BILD“ oder „immonet“ adressiert werden. Ende März 2009 ergab die neu eingeführte Mobile-Brand-Analyse von comScore M:Metrics, dass die Marke „Bild“ mit rund 500.000 individuellen Handy-Nutzern (Unique User) das führende redaktionelle Verlagsangebot im mobilen Internet in Deutschland ist. Je mobiler das Internet wird, desto attraktiver werden mobile Banner, mobile Textanzeigen und Videos für den deutschen Werbemarkt. Obwohl sich die Nettobudgets für die sogenannte Mobile-DisplayWerbung laut Erhebungen von IAB & Price Waterhouse noch auf einem niedrigen Niveau befinden, gewann das mobile Internet in Großbritannien 2008 mehr Werbeertrag pro Nutzer als das stationäre Internet vor zehn Jahren – einem Zeitpunkt, an dem der dynamische Aufstieg der heute fest etablierten und wachsenden Mediagattung „Online-Werbung“ seinen Anfang nahm. Stets bestrebt, die Budgets für die Kundenansprache speziell in Krisenzeiten zu optimieren, erkennen Marken und Mediaagenturen zunehmend das besondere Targeting-Potenzial des wachsenden MobileAdvertising-Marktes. Das unabhängige Wettbewerbstracking von Mobile Banner Advertising durch comScore M:Metrics in Großbritannien verdeutlicht hierzu, dass alleine in den letzten sechs Monaten (Ende März 2009) die Anzahl der werbetreibenden Marken um 45 Prozent gestiegen ist. Namhafte Konsumgütermarken wie beispielsweise adidas, Nestlé, Sony, Red Bull und viele andere sind bereits in diesen dynamischen Markt eingestiegen. Gefragt: Mobile-Media-Strategien für die Zukunft Für Besitzer und Verkäufer von Medieninhalten erlangt die Frage, wie man den Konsumenten noch gezielter und effizienter erreichen kann, aktuell eine entscheidende Bedeutung für die Ausrichtung der eigenen Geschäftsstrategie. Die große Herausforderung besteht darin zu verstehen, wie und ob sich Mobile und Web vergleichen lassen und wie beide digitalen Kanäle künftig sinnvoll in den klassischen Medien-Mix (in Kombination oder einzeln) eingebunden werden können. Mit der Übernahme des Mobile Media Research Pioniers M:Metrics im Jahr 2008 bietet comScore nun Medienunternehmen, Herstellern, Netzbetreibern und Vermarktern eine ganzheitliche Digital Media Intelligence an. Das Portfolio ist speziell darauf ausgerichtet, Transparenz und Planungssicherheit für konvergente Märkte, sich kontinuierlich verändernde Konsumströme und damit verbundene Investitionen und Strategien auf Unternehmensseite zu geben. Klaus Böhm Deloitte Consulting 2.2 Web-to-go erobert den Massenmarkt Internet auf dem Handy steht kurz vor dem Durchbruch – rund zehn Millionen Deutsche surfen bereits über Mobiltelefone im World Wide Web. Waren es Ende 2007 noch 8,7 Millionen Mobile Web User, so haben transparentere Tarifmodelle und eine hohe UMTSNetzabdeckung die Nutzungshemmnisse bereits reduziert. Bis Ende 2012, wenn UMTS zu HSPA als Endgerätetechnologie ausgebaut und dieser Standard bei Mobiltelefonen etabliert ist, wird sich ihre Zahl in Deutschland sogar verdoppeln. Im Alltag nutzen Anwender das mobile Internet häufig nur für E-Mails, andere Dienste werden kaum verwendet. Experten sprechen deshalb noch nicht von einem Massenmarkt. Das mobile Web besitzt jedoch zweifellos großes Potenzial und hat die Möglichkeit, sich fest am Markt zu positionieren. In absehbarer Zeit wird das Internet über das Handy genauso selbstverständlich und alltäglich genutzt werden, wie über den Heim-PC. Um den Massenmarkt nachhaltig zu erobern, müssen die Markteilnehmer aber noch eine Reihe von Voraussetzungen erfüllen, um die positive Entwicklung beim mobilen Internet fortzusetzen. einen Mehrwert für den Kunden zu schaffen. Denn für den endgültigen Durchbruch des mobilen Internets ist die Nutzerperspektive entscheidend: Auch wenn Verbraucher ein hohes Bedürfnis nach Kommunikation und Erreichbarkeit haben, stellt sich die Frage, ob mobiles Internet aus Sicht der Konsumenten dafür tatsächlich notwendig ist. Entscheidend ist eine noch attraktivere Preispolitik, wie zum Beispiel ein verstärktes Angebot von Pauschaltarifen. Denn die Zahlungsbereitschaft der Nutzer für Inhalte und Dienste wird als begrenzt eingeschätzt. Preise von bis zu 40 Euro liegen weit über dem, was Nutzer monatlich ausgeben möchten – Experten schätzen hier einen Betrag von zehn Euro als kompatibel für den Massenmarkt ein. Mobilfunkkunden, die hin und wieder ihre E-Mails checken, sind nicht bereit, dafür zusätzliche Gebühren zu entrichten. Bislang keine festen Marktstrukturen Durch die Dynamik des Mobile-InternetMarktes haben sich noch keine festen Marktstrukturen herausgebildet: Während im Festnetzgeschäft Standards gelten und sich hier bereits Marktteilnehmer etabliert haben, versuchen Endgerätehersteller, Mobilfunk- sowie Inhalteanbieter, angesichts der enormen Marktdynamik, ihre Wettbewerbsposition im Mobilen zu optimieren und auszubauen. Durch ihre direkte Verbindung zum Endkunden spielen die Mobilfunkanbieter zwar die zentrale Rolle, Kooperationen mit Inhalte- und Serviceanbietern sowie eine gezielte Werbevermarktung sind für den Erfolg jedoch zwingend notwendig. … auch eine allgemein gültige Wertschöpfungskette fehlt Durch die ständige Weiterentwicklung der Mobile-Internet-Industrie hat sich noch keine allgemein gültige Wertschöpfungskette gebildet – die Marktteilnehmer sehen und definieren diese jeweils unterschiedlich. Die Wertschöpfung reicht von der Herstellung der Endgeräte über die Inanspruchnahme von Telefon- und Datentarifen im Netz der Mobilfunkanbieter sowie dem Angebot von multimedialen Inhalten und ihrer Vermarktung bis hin zum Kunden, der als Konsument und möglicher Erzeuger von eigenen Inhalten eine Doppelrolle annehmen kann. Die Hersteller von Endgeräten versuchen, ihre internetfähigen Mobiltelefone als Marke mit eigener Software am Markt zu etablieren: Beispiel sind das Apple iPhone und die Smartphones anderer Hersteller. Mobilfunkanbieter haben in den letzten Jahren ihre Mobilfunknetze für den mobilen Internetdatenverkehr fit gemacht. Sie sind somit der wichtigste Vertriebskanal für die Endgerätehersteller. Bei Abschluss eines Vertrages erwirbt der Kunde in den meisten Fällen ein subventioniertes Handy, das mit der nötigen Technik ausgestattet ist. Die Abrechnung der Kosten erfolgt entweder über die Datenmenge, zeitbasiert oder als Pauschale. Reger Wettbewerb bei mobilen Inhalten Bei den Inhalten herrscht ein reger Wettbewerb auf der Seite der Anbieter. An diesem Punkt zeigt sich die erweiterte Wertschöpfungstiefe im Vergleich zum klassischen Mobilfunk- oder Inhaltegeschäft: Endgerätehersteller wie beispielsweise Nokia entwickeln nicht nur breitbandfähige Mobiltelefone und Betriebssysteme, sondern bieten ihren Kunden auch Inhalte und Dienste über eigene Online-Portale an. Mobilfunkanbieter sind mit ihren Mobile-Internet-Portalen von Beginn an in diesem Bereich aktiv. Sie treten damit in unmittelbare Konkurrenz zu den etablierten Online-Playern wie Google, Microsoft oder Yahoo! – die wiederum ihre erfolgreichen stationären Internetangebote auf das Mobile Internet übertragen. Für viele Marktteilnehmer sind daher Partnerschaften mit renommierten oder auch kleinen, innovativen Inhalteanbietern besonders attraktiv. Für den Nutzer relevante Inhalte sind neben E-Mails andere Dienste, die auf UnterwegsSituationen abgestimmt sind – wie beispielsweise Wegbeschreibungen und Wetterberichte. Der Endkunde selbst kann in der heutigen medialen Welt eine Doppelfunktion ausführen: Zum einen kann er die dargestellten Inhalte einfach passiv konsumieren, zum anderen kann er aktiv eigene Inhalte gestalten und diese anderen Internetnutzern zur Verfügung stellen. Diese individualisierten Möglichkeiten bieten einen zusätzlichen Anreiz für das Mobile Internet. Mobile Internet – Ausprägungen der Wertschöpfung Endgerät Mobilfunkbetrieb Inhalteangebot Mobiltelefone Eigenes Mobilfunknetz Contentanbieter „Ready for mobile“ Eigene Betriebssysteme und Browser Geleaste Mobilfunknetzkapazitäten Externe Portale / Suchmaschinen Die Herausforderung, die Masse „ready for mobile“ zu machen, besteht darin, mit Benutzerfreundlichkeit, Services und Inhalten Betriebssysteme und Browser anderer Telefonie- und Datentarife Portale der Endgerätehersteller Softwareanbieter Endgerätedistribution Portale der Mobilfunkanbieter Vermarktung Werbung Frei Pay Nutzung Content Konsum User Generated Content Interaktivität 23 Status Quo der Branche Mobile Werbung – eine neue Einnahmequelle Nutzer sind nicht bereit, für Web-Services tief in die Tasche zu greifen. Die Herausforderung besteht also darin, dass kostenlos bereitgestellte Inhalte, wie bei anderen Medien auch, werbefinanziert sein müssen. Für mobile Werbung müssen jedoch spezielle Formate und Kampagnen entwickelt und die spezifischen Eigenschaften des Mobiltelefons müssen genutzt werden. Für die Werbewirtschaft entsteht durch Mobile Advertising ein neuer und interessanter Markt. Seine neuen Werbeformen müssen vom Konsumenten jedoch zuerst angenommen werden. Auch müssen die Werbetreibenden und Agenturen für das Thema Mobile noch sensibilisiert werden. Neben der crossmediale Einbettung des mobilen Kanals ist vor allem die Festlegung von Standards für die Reichweitenmessung entscheidend. Diese Sensibilisierung und Standardisierung betreibt die Fachgruppe Mobile im BVDW seit über drei Jahren sehr erfolgreich. Perspektivisch betrachtet sehen viele Experten in der mobilen Werbung das wirkliche Erlöspotenzial dieses Segments. Ausblick Die Zukunft des mobilen Internets liegt aufgrund ihrer Schlüsselfunktion weitgehend in den Händen der Mobilfunkanbieter. Durch benutzerfreundliche Geräte, Location-based-Services, schnelle und einfache Navigation, kurze Ladezeiten, Flatrates und den Schutz persönlicher Daten gewinnt das Medium an Attraktivität. Damit mobile Internet-Dienste wahrgenommen werden, muss der Mehrwert aber deutlich sein. „Made for mobile“ bedeutet auch die personalisierte Anpassung aller relevanten Dienste: Nur wenn die Dienste einen wirklichen Mehrwert bieten und zu akzeptablen, transparenten Preisen angeboten werden, wird sich Mobile Internet im Massenmarkt etablieren. Benedikt Hanswille AK-Leiter BVDW 12snap Germany GmbH 2. 3 Mobile im Media Mix Die Stellung von Mobile im Media Mix Im Grunde gibt es im Moment zwei verbreitete Einordnungen von Mobile in den Media Mix. Eine Sichtweise betrachtet Medien, die über einen Bildschirm nahe gebracht werden und unterteilt demnach in vier verschiedene Gruppen. In dieser Einteilung ist Mobile „The 4th Screen“ (siehe auch: The 4th Screen – www.youtube. com/watch?v=XpeNk3E36YU), die anderen drei sind Kino, TV und der Computer beziehungsweise in seiner Weiterentwicklung das Internet. In dieser Einteilung wird stärker darauf eingegangen wie wir das Medium konsumieren und was es für unser Leben bedeutet. Hier wird betont, dass Fernsehen und der Computer eher in den eigenen vier Wänden und häufig alleine genutzt wird – während das Mobiltelefon erlaubt, es an jedem Ort zu benutzen, wann und wo wir wollen. Wir können auch unsere Erlebnisse mit unseren Freunden teilen, wenn wir sie sehen, da wir unter anderem Bilder, Videos oder Audioaufzeichnungen bei uns auf dem Mobiltelefon haben und diese direkt auf dem Bildschirm betrachten können. Tomi Ahonen (siehe auch: www.7thmassmedia.com) prägte eine zweite Sichtweise und beschränkt sich bei seiner Betrachtung der Massenmedien nicht nur auf solche mit einem Bildschirm. Diese sind in der Reihenfolge der Entstehung: Druck, Aufnahme, Kino, Radio, TV, Internet und Mobile. Die einzelnen Medien werden hier eher auf die Veränderungen, die sie hervorgerufen haben, betrachtet und was es für die älteren Massenmedien bedeutet, wenn etwas Neues hinzukommt. Also zum Beispiel, wie sich das Medium Kino veränderte, als das Fernsehen eine immer größere Verbreitung bekam und wie sich die Werbung in den verschiedenen Medien entwickelte.Aber auch welche Veränderungen es im Nutzungsverhalten gibt und ob dies zu einem Sterben von alten Medien durch neue führen kann. Tomi Ahonen zeigt auf, dass jedes neue Medium bestimmte Eigenschaften vorangegangener Medien übernimmt und zusätzliche Vorteile gegenüber diesen Medien hat. Allerdings demonstriert er auch, dass ein neues Medium, zum Beispiel das Internet, nicht dazu führt, dass andere Medien, wie zum Beispiel Print und TV, abgelöst werden, sondern diese erst einmal erweitert und ergänzt. Bezogen auf das Mobiltelefon als Medium stellt er fest, dass es sich in einer besonderen Situation befindet, da es alle Eigenschaften der anderen Medien besitzt und zusätzlich noch eine Reihe von speziellen Eigenschaften hat. Dies führt dazu, dass das Mobiltelefon zu einer großen Veränderung des Nutzungsverhaltens der Konsumenten führt. Musik über das Mobiltelefon erzielt. Europa liegt hier noch zurück, jedoch wird in Italien schon ein Wert von 56 Prozent erreicht. Damit nimmt das Mobiltelefon eine immer wichtigere Bedeutung im Geschäft mit digitaler Musik ein und löst auch den klassischen MP3-Player ab (Goldmedia – Mobile Life 2012, siehe Link-Box). Diese Beobachtung wird auch unterstützt von einer weiteren Umfrage unter jungen Erwachsenen aus dem Jahre 2008. Sie ergab, dass knapp über 50 Prozent der Befragten das Mobiltelefon als Musikplayer benutzen. Weitere Ergebnisse aus dieser Studie zeigen, dass das Mobiltelefon wirklich auf dem Weg ist, andere einzelne elektronische Geräte zu ersetzen. Knapp 60 Prozent nutzen ihr Mobiltelefon als Kamera und knapp 50 Prozent nutzen es zum Spielen (Goldmedia – Mobile Life 2012). Diese Werte erhöhen sich noch einmal dramatisch, wenn man sich Zahlen von iPhone- oder Smartphone-Nutzern anschaut. Hier nutzen 66 Prozent aller Nutzer das iPhone zum Musik hören (Quelle: ComScore, siehe Link-Box). Auswirkung des Mobiltelefons auf die anderen Medien Eine Umfrage von Gravity Tank (siehe LinkBox) zeigt, dass diese Nutzung zu Lasten von anderen Medien und elektronischen Geräten geht. Die Befragung ergab, dass 32 Prozent ihre Spielekonsole weniger benutzten, 31 Prozent weniger Zeitung lasen und 24 Prozent schauten weniger Fernsehen. Die Befragten verbrachten stattdessen die Zeit mit ihrem Smartphone und Applikationen, die auf diesem installiert waren. Die Auswirkungen auf die anderen Medien lassen sich am besten anhand zweier Beobachtungen analysieren. Zum einen durch die Verschiebung, wie viel Zeit der User mit einem Medium verbringt, und zum anderen, welchen Einfluss das neue Medium auf andere Medien hat. Obwohl das Mobiltelefon als Medium noch jung ist, hat in bestimmten Bereichen schon eine beachtliche Verschiebung der zeitlichen Nutzung stattgefunden. In Japan werden bereits 91 Prozent der Umsätze mit digitaler Diese Verschiebungen kann man auch im mobilen Internet beobachten, Nielsen (siehe Link-Box) hat zum Beispiel schon Anfang 2008 festgestellt, dass bestimmte Online-Angebote ihre Reichweite um bis zu 20 Prozent erhöhen, wenn man den Mobile-Verkehr hinzuzählt. Gerade junge Leute benutzen ihr Telefon intensiv, um mit ihren Freunden auf Sozialen Netzwerke in Kontakt zu bleiben. Orange hat ein starkes Wachstum zwischen Sommer 2008 und Winter 2008/09 festgestellt, so besuchten 50 Prozent mehr Mobilfunknutzer Soziale Netzwerken mit ihrem Mobiltelefon und generierten 130 Prozent mehr Seitenaufrufe (siehe Link-Box). Interessant in diesem Zusammenhang ist auch eine Untersuchung von Accenture (Mobile Web Watch 2008), die herausgefunden hat, dass das Mobile Internet häufig dort genutzt wird, wo auch ein normaler Internetzugang vorhanden ist. Diese Nutzung entspricht dem des Telefonierens mit dem Handy. Diese Einschätzung wird auch von Eric Schmidt, CEO Google, geteilt, der im Mai 2008 in einem Interview mit der „FAZ“ (siehe Link-Box) sagte: „The next big wave in advertising is mobile internet.“ Zusätzlich zeigt sich die Bedeutung des Mobiltelefons auch in den anderen Massenmedien in verschiedenster Art und Weise. Fernsehsender verwenden schon seit geraumer Zeit SMS für Abstimmungen, interaktive Quiz-Shows oder um Feedback vom Kunden zu bekommen. Zusätzlich benutzen sie das Mobiltelefon als Verwertungskanal für ihre produzierten Inhalte in Form von Downloads (zum Beispiel „Tageschau“) und Streams (UMTS-Streams in den OperatorPortalen), auch wenn im Moment Mobil-TV in Deutschland gescheitert ist. Die Musikindustrie hat gleich eine ganze Reihe von Wegen gefunden, das Mobiltelefon als Umsatzbringer einzusetzen. In den ersten Jahren durch den Verkauf von Klingeltönen, die ein paar Sekunden eines bekannten Liedes abspielten und im weiteren Verlauf durch die Ausdehnung von Download-Angeboten von kompletten Musikstücken auf das Mobiltelefon. Eine mobil-spezifische Form ist der Ringbacktone, hier wird das Freizeichen durch ein Musikstück ersetzt. Auch in den Printmedien ist das Mobiltelefon angekommen, die meisten Zeitungen haben eine mobile Internet-Seite oder eine mobile Applikation. Die „Bild“-Zeitung hat einen Dienst eingerichtet, bei dem Leser Fotos per MMS von Ereignissen einschicken können. Diese werden in der Printausgabe und im Internet veröffentlicht. Die Zeitung „Welt Kompakt“ verlinkt bei bestimmten Artikeln per 2DCode ins Mobile Internet und zeigt dort weitere oder aktuellere Informationen zum Artikel. Anhand dieser Beispiele sieht man, wie stark das Mobiltelefon Einzug in andere Medien gehalten und zu einer Verschiebung der Nutzung geführt hat. Dies führt zu einer immer größeren Bedeutung des Mobiltelefons als zusätzlicher Kanal für Medien. Mit der steigenden Bedeutung und rasend wachsenden Nutzung, weit über das Telefonieren und Versenden von SMS hinaus, nimmt auch die Bedeutung des Mobiltelefons als Kanal für die Werbung zu. LINK-BOX Studie von Goldmedia – Mobile Life 2012 http://tiny.cc/bY3a0 Pressemitteilung von ComScore, März 2009 http://tiny.cc/ozvwG Umfrage von Gravity Tank http://tiny.cc/urDBv Nielsen-Untersuchung 2008 http://tiny.cc/cvrVP Erfahrungen von Orange http://tiny.cc/7TMDk Interview Eric Schmidt, CEO Google, in der „FAZ“: http://tiny.cc/6YNs0 Unmöglich. Bis wir es für Sie erfinden. Gestalten Sie mit Vodafone MediaSolutions! die Zukunft im Mobile Advertising. Sprechen Sie mit den Erndern von Mobile Interstitials und Freizeichentonwerbung. Mehr unter www.vodafone.de/mediasolutions oder bei unserem Vermarktungspartner Gruner + Jahr EMS. Es ist Deine Zeit. 27 Mobile Marketing René Bellack AK-Leiter BVDW Vodafone MediaSolutions! Harald Neidhardt AK-Leiter BVDW Smaato 3. Einleitung Neben den Themen Mobile Entertainment und Mobile Internet gehört „Mobile Marketing“ schon seit einigen Jahren zu den Schlagwörtern im Medien- undTelekommunikationsBereich. Kurioserweise existiert diesbezüglich eine äußerst inkonsistente Meinung im deutschen Markt. Begriffe werden vertauscht, verwechselt oder gar nicht erst richtig verstanden. Dies zeigt deutlich die Notwendigkeit, die Begriffsvielfalt einzugrenzen und eine möglichst genaue Definition und Abgrenzung von Mobile Marketing vorzunehmen. Der Arbeitskreis Mobile Marketing in der Fachgruppe Mobile im BVDW versucht hier neben einer möglichst guten Orientierung vor allem auch die Standardisierung und Transparenz im deutschen wie auch im internationalen Umfeld fokussiert voranzutreiben. Aus diesem Grund bestehen die aktuellen Hauptaufgaben innerhalb des Arbeitskreises Mobile Marketing aus den drei Kernprojekten: Mobile Audience and Reach – Mobile Reichweiten und damit Buchungsgrundlage für Mediaplaner und Entscheider der werbetreibenden Industrie sowie Nutzung der Differenzierungsfaktoren des Mediums Mobile im Werbemarkt neben anderen Gattungen wie TV, Online und Print. Standards im Mobile Advertising – Definition der Standardisierung von Werbemitteln in mobilen Umfeldern zur Optimierung und Vereinfachung von mobilen Werbekampagnen. Mobile Spending – Erfassung und Bewertung der Media Buchungen, die im Mobile Marketing im deutschen Markt realisiert werden, damit neben der Transparenz des Mobile Marketing Marktes in Deutschland auch unterschiedliche Geschäftsmodelle ggf. den Einstieg neuer Marktteilnehmer erleichtern und die Potenzielle für etablierte Marktteilnehmer zukünftig analog zum Online-Markt darstellen können. Um die Thematiken Mobile Reichweiten, Mobile Spending und Mobile Standards optimal bearbeiten zu können, hat der BVDW den sogenannten MAC („Mobile Advertising Circle“) gegründet um gezielt die Interessen der Mobile Vermarkter in Deutschland bündeln und gemeinsam den Markt entwickeln zu können. So hat im Dezember 2008 der Mobile Advertising Circle (MAC) der Fachgruppe Mobile im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. seine Konstituierung abgeschlossen und nahm seine operative Arbeit auf. René Bellack (Vodafone MediaSolutions!) und Dirk Kraus (YOC AG) wurden als Leiter gewählt und werden dem Gremium für die nächsten zwei Jahre vorsitzen. Am Jahresende konnte der MAC auf ein erfolgreiches Jahr 2008 für das Mobile Advertising zurückblicken. Von der Idee bis zur Gründung des Mobile Advertising Circle sind nur wenige Wochen vergangen. Dies unterstreicht die Geschwindigkeit, mit der die Branche den Markt weiterentwickelt. Die AGOF mobile entwickelt die Mobile-Reichweitenwährung. Der MAC wird in Zusammenarbeit mit der AGOF mobile eine valide Reichweitenwährung für Mobile Advertising etablieren und eine transparente Planungsgrundlage für Werbungtreibende in diesem dynamischen Markt schaffen. Außerdem wird das Gremium als Schnittstellenorgan internationalen Entwicklungen Rechnung tragen. Der Markt für Mobile Advertising entwickelt sich derzeit mit einer außergewöhnlichen Dynamik. Die Kernaufgabe des MAC ist es, als zentrales Schnittstellengremium alle relevanten Marktteilnehmer zusammenzubringen, um gemeinsam den mobilen Werbemarkt zu gestalten. Analog zur etablierten Rolle des OVK (Online Vermarkter Kreis) bei der Online Vermarktung gestaltet der MAC als autarkes Gremium das Segment der Mobile Vermarktung und vertritt die Interessen aller Markteilnehmer. Aktuelle Mitglieder im Mobile Advertising Circle (MAC) ¢Axel Springer Media Impact ¢Deutsche Telekom AG ¢G+J Electronic Media Sales GmbH ¢Interactive Media CCSP GmbH ¢ Quality Channel GmbH ¢RTL interactive GmbH ¢Telefónica o2 Germany GmbH & Co. OHG ¢Tomorrow Focus AG ¢United Internet Media AG ¢Vodafone D2 GmbH ¢Yahoo! Deutschland GmbH ¢YOC AG Stand 31.08.2009 Rückblickend bewerten der MAC und damit die Fachgruppe Mobile die Jahre 2008 und 2009 als überaus erfolgreiche Phase für Mobile Advertising: ¢Die Anzahl der Mobile-Advertising Kampagnen sowie die Anzahl der Werbungtreibenden ist signifikant gestiegen. ¢Die Vielfalt und Reichweite werberele- vanter mobiler Websites hat sich massiv vergrößert. ¢Die Buchungsvolumina der Kampagnen sind deutlich angewachsen. ¢Die Vermarkter und Netzwerke, die auf den Kanal Mobile setzen, haben stark zugenommen. ¢Die Mobilfunkanbieter investieren in Mobile Advertising und bauen ihre Angebote aus. ¢Die mobilen Werbeformen wurden multimedial und bieten immer größeren Gestaltungsspielraum für die Markenin- szenierung auf dem Mobiltelefon. ¢ Die Zahl der Events und Awards zum Thema Mobile Marketing hat erheblich zugenommen. „Der Markt für Mobile Advertising entwickelt sich derzeit mit einer außergewöhnlichen Dynamik. Ich freue mich auf die Aufgaben, die damit auf den MAC zukommen. Als zentrales Schnittstellengremium bringt der MAC alle relevanten Marktteilnehmer zusammen, um gemeinsam den mobilen Werbemarkt zu gestalten.“ Die Mitglieder des MAC sind sich einig, dass sich diese Trends nachhaltig fortschreiben werden und Mobile Advertising in den kommenden Jahren ein weiteres massives Wachstum bevorsteht. René Bellack AK- & MAC-Leiter BVDW, Vodafone MediaSolutions! Um die Relevanz dieser drei übergeordneten Projekte und die Fokussierung der Fachgruppe Mobile im BVDW auf diese Thematiken zu verdeutlichen, wird „Mobile Marketing“ im Folgenden in einen GesamtContext eingeordnet. Innerhalb des BVDW werden zum Mobile Marketing die folgenden Teilbereiche subsumiert: Dirk Kraus MAC-Leiter BVDW, YOC AG „Analog zur etablierten Rolle des OVK bei der Online-Vermarktung gestaltet der MAC als autarkes Gremium das Segment der Mobile-Vermarktung und vertritt die Interessen aller Player.“ Mobile Direct Response Marketing, Mobile Permission Marketing und Mobile Advertising. Die oben erläuterten Projekte nehmen eine Querschnittsfunktion über die drei Säulen des Mobile Marketing ein. Sowohl die Themen „Spending“, „WerbemittelStandards“ als auch „Audience and Reach“ finden für die drei Bereiche Mobile Advertising, Mobile Permission Based Marketing und Direct Response Marketing Beachtung. mobile Direct Response marketing Mobile Permission Marketing Mobile Advertising Pull PUSH (double opt-in) CONTEXT-PULL (text, banner audio, video) ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ Mobile Marketing ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ ¢ SMS/MMS Bluetooth/IR VoiceCard Mobile Couponing QR-Codes Visual Search SMS/MMS Bluetooth/IR VoiceCard Mobile Couponing ... On/Off-Portal Clients/Apps Idle Screen Games Radio, TV, Video Podcasts, RSS AKTIV AKTIV PASSIV Mobile Direct Response Marketing ist im Kern das häufig zitierte Herausstellungsmerkmal von Mobile in Bezug auf den „Rückkanal“. Unabhängig von Ort und Zeit kann auf unterschiedliche Art und Weise das mobile Endgerät für die Interaktion genutzt werden. Dies wird aktiv vom Nutzer initiiert und kann das Einschicken einer SMS, das Einschalten von Bluetooth oder auch das Abfotografieren von Bildern und Verschicken via MMS, allerdings auch innovative Themen wie NearFieldCommunication (NFC) im Sinne von Buchung oder Einlösen von Bahn-Tickets, beinhalten. Mobile Permission Marketing ist ein so genanntes „Push“ Instrument. Hierbei wird die Zustimmung des Endkunden eingeholt, um ihm zum Beispiel eine Botschaft via SMS oder auch MMS auf sein mobiles Endgerät zu senden. Besondere Bedeutung kommt dem Mobile Customer Relationship Management (CRM) zu, das neben einer adäquaten Qualitätssicherung vor allem auch personalisierte TargetingOptionen ermöglicht. Der Aufbau und die Pflege von Opt-In Datenbanken spielt hier eine signifikante Rolle, insbesondere für die Kampagnen-Performance im Sinne der realisierten Klickraten. Mobile Advertising – hierzu zählt in erster Linie das sogenannte Display-Advertising, also Banner Advertising im mobilen Internet, unabhängig davon, ob es sich um Operator (On-Portal) oder andere (Off-Portal) Inhalte handelt. Weiterhin zählen dazu Werbeformen (Bild oder Text) in mobilen Produkten wie „Clients und Applikationen“ auf dem „Idle Screen“ sowie in Games, Video oder Mobile TV. Da der Nutzer diese Werbemittel nur sieht, wenn er proaktiv eine Handlung durchführt (mobilen Browser oder mobile Games startet) spricht man von passiver Nutzung. Neben der Standardisierung von Werbemitteln, spielt hier insbesondere das Projekt Audience and Reach eine bedeutende Rolle, zumal die Umsatzprognosen für die kommenden Jahre dem Bereich Mobile Advertising die größten Potenziale zurechnen. 29 Mobile Marketing Harald Neidhardt AK-Leiter BVDW Spmaato 3.1 Mobile Advertising und seine Standards Mobile Werbung wird mehr und mehr eine eigene Gattung in der Werbeindustrie. Der BVDW mit der Fachgruppe Mobile ist Mitglied in der größten weltweiten Organisation für mobile Werbung: die Mobile Marketing Association MMA (www.mmaglobal.com). Dank der mittlerweile mehr als 700 Mitglieder weltweit werden mobile Richtlinien und Standards festgeschrieben und ständig in Arbeitsgruppen fortentwickelt. „Standard“ – das klingt typisch deutsch und weckt Assoziationen wie Bürokratie, Inflexibilität und Langeweile. Auf den ersten Blick scheinen Standards und kreative Werbung sich auszuschließen. Doch die Wahrheit ist, dass sich heute erst dank der Standardisierung in der Werbung, mit vergleichsweise wenig organisatorischem Aufwand eine sehr große Zahl von potenziellen Käufern in den Medien erreichen lässt. Standards ermöglichen es Agenturen und Werbetreibenden, mit überschaubarem Produktionsaufwand für Anzeigen eine große Anzahl von Titeln, Sendern, stationären und mobilen Webseiten mit Werbung zu belegen, die zuvor im Mediaplan zur Erreichung einer bestimmten Zielgruppe festgelegt wurden. Da sich Vermarkter, Werbungtreibende/Agenturen und Medien auf gemeinsame Standardformate geeinigt haben und diese Einigung in Guidelines und Standards von zentralen Gremien wie dem BVDW festgehalten wurden, sind bei Kampagnen nur noch im Ausnahmefall (oder bei Sonderwerbeformen) individuelle Anpassungen der Werbemittel für einzelne Belegungseinheiten notwendig. Die Globalisierung schreitet voran und dank europaweiter oder sogar globaler Zusammenarbeit der Verbände werden länderübergreifende Planungen und Werbemittelkreationen immer einfacher überschaubar. Exkurs – Werbeformate im Internet Das GIF-Banner im Format 468 mal 60 Pixel von AT&T auf der Website hotwired.com gilt als das erste kommerzielle Fullsizebanner – geschaltet am 25. Oktober 1994. Da das Format sich beim Großteil der Websites einfach und optisch ansprechend ins Layout integrieren ließ, setzte sich dieses Format auch ohne Standardisierungsgremien schnell durch. Doch schon bald kam es zu dem Phänomen, dass die Nachfrage in dem neuen Medium so groß war, dass Websites zwei oder besser noch mehr Bannerplatzierungen schaffen und verkaufen konnten. In dieser Zeit wurde eine Reihe neuer Werbeformate geschaffen, die je nach Laune der Websitebetreiber und Webdesigner unterschiedlichste Ausmaße annahmen. So gab es zum Beispiel unter der Bezeichnung Skyscraper eine Reihe von Formaten, die zwar alle eines gemein hatten: Sie waren schmal und im Gegensatz zum Fullsizebanner vertikal ausgerichtet, aber jede Website hatte ihren eigenen Skyscraper. Andere Kreationen in diversen Formaten und Dateigrößen folgten und machten eine einheitliche und effiziente Buchung von Standardplatzierungen neben dem Fullsizebanner so gut wie unmöglich. Im schlimmsten Fall mussten für zehn Werbeträger zehn individuelle Formate entworfen werden. Dies machte bei den damals sehr geringen verfügbaren Reichweiten des Internets viele Kampagnen unwirtschaftlich, da die Kosten für die Kreation der unterschiedlichen Werbeformate das sinnvoll platzierbare Mediabudget häufig überstiegen. 2003 wurde vom Internet Advertising Bureau (IAB) die erste Version des Universal Ad Package (UAP) veröffentlicht. Darin wurden allen Marktteilnehmern einheitliche Formate inklusive Abmessungen und Kilobyte-Größen an die Hand gegeben, um die Kreationsarbeit sowie Website- und Vermarkterübergreifende Buchungen zu vereinfachen und das Medium effizienter zu machen. Ein klassisches Beispiel, wie fehlende Absprachen zu Standards die einfache Erschließung der bereits existierenden Reichweiten für Werbetreibende und das Wachstum des Marktes kurzzeitig blockierten! Status Quo der Mobile-Advertising-Standards Während bei der Online-Werbung nach zehn Jahren Trial & Error die wichtigsten Grundlagen für eine effiziente Zusammenarbeit aller Marktteilnehmer bereits gegeben sind, stehen die Guidelines und Standards für das Mobile Web Advertising noch am Anfang. Sie entwickeln sich aber dank zehn Jahren gesammelter Erfahrungen aus stationären Internet und einer starken Gemeinschaft im mobilen Ökosystem schnell weiter. Dank der aktiven Beteiligung aller Mitglieder in der Mobile Marketing Association (MMA) und der Fachgruppe Mobile im BVDW gibt es heute einheitliche Guidelines für Mobile-Advertising-Standardformate weltweit. Das Motto: „Ein Werbemittel – alle Vermarkter“ ist im Mobile-Advertising-Umfeld heute schon Realität und ermöglicht eine effiziente Kampagnenplanung über alle mobilen Internetseiten und Vermarktergrenzen hinweg. Rund sieben Jahre schneller als im stationären Internet … was für ein Tempo! Bei der Veröffentlichung der MMA Mobile Advertising Guidelines handelt es sich um eine jeweils jährlich erscheinde Empfehlung für die Eigenschaften von mobilen Anzeigen und Werbebannern, die Vermarkter und Adserver-Anbieter einheitlich als kleinsten gemeinsamen Nenner einsetzen und somit Werbetreibenden und Agenturen den einfachen Einstieg ins Mobile Advertising ermöglichen sollen. Die Erweiterungen der Guidelines enthält auch Ansätze und Empfehlungen für die Bereiche Applikationen (Content Downloads), Kurzmitteilungen (SMS/MMS), Video/TV und Bluetooth, die später zusammengefasst die vollständigen MMA-EMEA-Mobile-Marketing-&-Advertising-Richtlinien bilden werden. Die Einhaltung dieser Empfehlungen ist weder verbindlich noch gesetzlich vorgeschrieben. Die Richtlinien sind das Ergebnis aus Best Practices und Labortests, die bei weitreichender Adoption die Marktentwicklung beschleunigen werden. Die Guidelines reflektieren den jeweils aktuellen Stand der technischen Möglichkeiten im Massenmarkt für mobile Endgeräte, die insbesondere durch das iPhone und andere Smartphones neue Dynamik erfahren haben. Sollten neue Features bei Endgeräten, Browsern, Adserver-Systemen oder neu etablierte Formate eine relevante Marktdurchdringung erreicht haben, findet nach ausgiebiger Prüfung der Marktakzeptanz ein Update der Guidelines statt, so dass es nie zu einer so unkontrollierten Formatvielfalt bei den Mobile-Advertising-Formaten kommen wird, wie sie im stationären Internet stattfand. Folgende Basisüberlegungen liegen den aktuellen Guidelines zugrunde: 1. Es sollte stets eine ansprechende, nicht aufdringliche Wahrnehmung für den Nutzer geschaffen werden, um eine breite Akzeptanz für mobile Werbemaßnahmen zu gewährleisten. ¢Dies hatte zur Folge, dass Dateigrößen in den Vorgaben auf ein Minimum redu ziert wurden, um zusätzliche Kosten und Ladezeiten zu minimieren. ¢Pop-ups und andere Formen von ladezeitintensiver Unterbrecher werbung sind in jedem Fall zu vermei- den, um die Nutzbarkeit der Inhalte auf den mobilen Endgeräten nicht zu behindern. ¢Die Navigation eines Handybrowsers ist für den Nutzer wesentlich kompli zierter zu bewerkstelligen, als wenn er dies mit Maus und Tastatur am Bild schirm macht. ¢Außerdem kann nicht bei jedem Nutzer von einer Verbindung mit UMTS-Geschwindigkeit ausgegangen werden. Somit ist ein entsprechendes Targeting zu wählen, wenn ladezeitin- tensivere Anwendungen zum Einsatz kommen, oder zumindest jede Wer- bung am langsamsten Zugangsweg auszurichten. 2. Der Aufwand für die Erstellung kreativer Werbemittel soll beschränkt bleiben. ¢ Um dieser Anforderung gerecht zu werden, wurden feste Verhältnisse von Höhe zu Breite gewählt, somit ist eine einfache Skalierung von Ausgangsmate- rial in Grafikprogrammen möglich. 3. Werbemittel sollen auf der Mehrheit aller Handys geeignet dargestellt werden. ¢Um die Darstellung der Werbung auf mehr als 4000 Endgeräten zu optimie ren, wurden vier Klassen von Display größen gebildet. Für diese vier Klassen müssen Werbemittel angeliefert werden – die Auslieferung des jeweils passenden Werbemittels erfolgt je nach Endgerät des Nutzers auf der mobilen Webseite dynamisch durch den Adserver. Nachstehend finden Sie auf einen Blick Auszüge der Spezifikationen für die Mobile-Advertising-Werbeformen in der Kurzübersicht. Das englische Originaldokument der Mobile Advertising Guidelines der MMA finden Sie in der jeweils aktuellen Fassung hier: www.mmaglobal.com/mobileadvertising.pdf Zum Herbst 2009 wird eine neue Version der MMA Guidelines erwartet. Aus dem, was zur Drucklegung des Mobile Kompass bekannt war, wird die Einführung des UMAP (Universal Mobile Ad Package) erwartet. In diesem Package wird dann analog den Online-Medien eine Empfehlung von allen Werbemitteln ausgesprochen, die eine Kreativagentur für mobile Werbung bereitstellen sollte. Es wird auch erwartet, dass die neuen Guidelines eine Verdoppelung der Bannergrößen-Empfehlung enthalten werden. Dies trägt der größeren Verbreitung von Datenflatrates und Smartphones Rechnung (beispielsweise iPhone oder Geräte basierend auf Android, Blackberry, Symbian oder Windows Mobile). Die Fachgrupe Mobile im BVDW unterstützt die MMA durch aktive Mitarbeit in den internationalen Arbeitsgruppen zur Fortentwicklung der Werbestandards. Von Zeit zu Zeit wird auch eine deutsche Fassung der Standard-Guidelines veröffentlicht. 31 Mobile Marketing Auszug aus den MMA Mobile Advertising Guidelines Bannerabmessungen – Die empfohlenen Bannerbreiten sind 120, 168, 216 und 300 Pixel. Marktanalysen zur Verbreitung von Mobiltelefonen zeigen, dass eine deutliche Häufung von nutzbaren Displaygrößen vorliegt, die mit diesen Formaten optimal bedient werden können. Dieser Umstand bringt verschiedene Vorteile mit sich: ¢Eine Beschränkung auf vier Bannerbrei- ten begrenzt den Aufwand des Designs. ¢Die Mehrheit der Handys unterstützt die ausgewählten Formate. Die unge- nutzte „weiße Fläche“ im Browser- Fenster ist minimal. ¢Aus den festgelegten Bannerbreiten ergeben sich jeweils exakte Pixelhö- hen für beide Seitenverhältnisse. Das erleichtert die Skalierung des Designs in Grafikprogrammen. Das Standardbanner hat ein Verhältnis von Breite zu Höhe von 6:1 – einige Werbeträger lassen auf Anfrage auch das „Extended“ Standardformat mit einem Breite-HöheVerhältnis von 4:1 zu. Optionale Möglichkeiten bei Bannern: Viele Publisher erlauben Text-Taglines als zusätzliche Möglichkeit der Hervorhebung. Mit Text-Tagline wird eine verlinkte Textzeile unter dem Banner bezeichnet. Text-Taglines sind Features, die zu einem Banner optional hinzugefügt werden können und haben verschiedene Vor- und Nachteile: Link-Box Organisationen, die MMA-Standards unterstützen www.w3.org/Mobile www.openmobilealliance.org www.gsmworld.com www.iab.net Vorteile: ¢Viele User sind nicht mit Bannern auf mobilen Webseiten vertraut. Sie wissen häufig nicht, dass mobile Banner verlinkt sind und auf mobile Landeseiten führen, während Text-Taglines meist als verlinkt erkannt werden. ¢Ein Banner mit einer Text-Tagline generiert im Allgemeinen mehr Klicks. ¢In manchen (älteren) Browsern ist es nicht möglich, grafische Elemente mit einem Link zu versehen. In diesen Fällen ermöglicht der Einsatz von Text-Taglines, Banner trotzdem zu verlinken. Nachteile: ¢Banner mit Text-Taglines verbrauchen mehr Platz im verfügbaren Browser fenster auf Kosten anderer Web Elemente wie Inhalt oder Navigation. Grundsätzlich gibt es keine „einzig richtige“ Vorgehensweise und somit auch keine eindeutige Empfehlung für oder gegen die Verwendung zusätzlicher Text-Taglines. Vielmehr müssen Werbe- treibende und Site-Betreiber im Einzel- fall entscheiden, welche Lösung am besten geeignet ist. Abgesehen vom Gebrauch von Text-Taglines empfiehlt die Fachgruppe Mobile, Werbemittel stets mit einer Interaktionsaufforderung im Sinne eines „call-to-action“ zu ver sehen. Diese soll vom Nutzer unmiss- verständlich erkannt werden – zum Bei- spiel ein Icon oder Button mit dem La- bel „weitere Informationen“, „hier klicken“ oder „jetzt kaufen“. Web Advertising Gestaltungsrichtlinien für Mobile Web Advertising sind schon seit einiger Zeit erhältlich. Durch die Übernahme und Einhaltung dieser Prinzipien seitens der Seitenbetreiber und Vermarkter profitiert die Industrie. Zu diesen Prinzipien gehören: ¢Beschränkung der Usereingaben auf Zahlen oder kurze Textsequenzen, bedingt durch die beschränkten Tasta- tureingabemöglichkeiten bei den meisten Geräten. ¢Begrenzung des gesamten Daten volumens einer mobilen Webseite auf ein akzeptables Maß für die User reduzieren. ¢Begrenzung der Aufrufe (von Bildern etc.) pro mobiler Webseite auf zehn, um lange Ladezeiten zu vermeiden. Der BVDW empfiehlt die Kennzeichung von Werbebannern durch einen kleinen Code im Banner selbst. Das Banner sollte die Aufschrift „-w-“ oder „-Anzeige-“ enthalten. Diese „-w-“ Kennzeichnung ist angelehnt an andere elektronische Anzeigenkennzeichnungen (siehe Teletext). Weitere Gestaltungsrichtlinien werden für Mobile Web Advertising nicht benötigt. Die bestehenden Richtlinien gelten für mobile Webseiten, die Image-Banner enthalten, sowie mobile Webseiten, auf die durch Image-Banner verlinkt wird (post-click), wie beispielsweise „jump pages“, Kampagnenseiten und permanente mobile Webseiten von Dritten. Technische Spezifikationen – Mobile Web Statische Image Banner im 6:1 Breite x Höhe-Verhältnis („Default“) Name X-Large Image Banner Größe Technische Beschreibung 300 x 50 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 10 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 15 KB Dateigröße Large Image Banner 216 x 36 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 6 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 9 KB Dateigröße 168 x 28 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 4 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 6 KB Dateigröße 120 x 20 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 2 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 3 KB Dateigröße Medium Image Banner Small Image Banner Text Tagline (optional)1 Bis Bis Bis Bis zu zu zu zu 24 18 12 10 Buchstaben Buchstaben Buchstaben Buchstaben für für für für X-Large Large Medium Small Beispiele (ungefähre Größe) Dance fabulous Statische Image Banner im 4:1 Breite x Höhe-Verhältnis (“Extended“) X-Large Image Banner 300 x 75 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 10 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 15 KB Dateigröße Large Image Banner 216 x 54 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 6 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 9 KB Dateigröße Medium Image Banner 168 x 42 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 4 KB Dateigröße ergänzend animierte.gif < 6 KB Dateigröße Small Image Banner 120 x 30 Pixel universal statische .gif, .png, .jpg < 2 KB Dateigröße ergänzendanimierte.gif < 3 KB Dateigröße Text Tagline (optional)2 Bis Bis Bis Bis 12 zu zu zu zu 24 18 12 10 Buchstaben Buchstaben Buchstaben Buchstaben für für für für X-Large Large Medium Small Dance fabulous Manche Anbieter ermöglichen einen Text-Tag unter einem Werbebanner. Alle Angaben inkl. Leerzeichen. 33 Mobile Marketing Christian Goedecke Vorstand AGOF SPIEGEL-Verlag Rudolf Augstein GmbH & Co. KG René Bellack AK-Leiter BVDW Vodafone MediaSolutions! 3.2 Mobile Audience and Reach Reichweitenmessung für Mobile-Werbeträger (mobile enabled Websites) Die fehlende adäquate Reichweitenmessung ist eine der größten Barrieren für die Entwicklung des Mobile Advertising in Deutschland. Bislang wurde in unterschiedlichen Konstellationen fieberhaft nach der besten Methode und dem am besten geeigneten Weg zur Standardisierung der Messung gesucht. Diese Bemühungen zu bündeln ist notwendig, um dem Markt die geforderte Reichweitenwährung zur Verfügung zu stellen. Dieser Aufgabe widmet sich nun seit Juni 2009 die neu gegründete AGOF mobile, die sich die Etablierung der Markt-MediaStudie AGOF mobile facts zum Ziel gesetzt hat und in der ein Großteil der relevanten Mobile-Vermarkter zusammengeschlossen ist. Die AGOF mobile arbeitet innerhalb der Arbeitsgemeinschaft Online Forschung (AGOF) und verantwortet die Erhebung und Ausweisung von Reichweiten und Strukturdaten für das Medium Mobile. Die AGOF mobile wird nach ihrer formellen Gründung innerhalb der AGOF die zweite Sektion neben der Sektion Internet (Herausgeber der AGOF internet facts) darstellen. Sie zeichnet für die Entwicklung und Durchführung der Markt-Media-Studie mobile facts sowie die methodische Ausgestaltung der Reichweitenmessung verantwortlich. Dies erfolgt in enger Abstimmung mit dem Mobile Advertising Circle (MAC) in der Fachgruppe Mobile des BVDW. Dabei sollen definitorische Vorgaben und bereits entwickelte Marktstandards aus dem MAC, wo methodisch und technisch sinnvoll und möglich, Berücksichtigung finden. Im ersten Schritt fokussiert sich die AGOF mobile auf die Erhebung und Ausweisung von Reichweiten – die Währung hierfür wird der Unique Mobile User sein – und Strukturdaten für Mobile-Werbeträger, die sich mit grafischen Werbemitteln belegen lassen. In der ersten Ausbaustufe der mobile facts sollen dabei die so genannten mobile enabled Websites erfasst werden, also Angebote, die in Größe, Technologie und Usability für eine Darstellung auf mobilen Endgeräten optimiert sind. Die Ausweitung auf weitere Produkte und Nutzungsarten, d.h. „Customer Touchpoints“ wie etwa Applikationen und SMS, soll sukzessive im weiteren Projektverlauf erfolgen. Bei der Methodenentwicklung greift die AGOF mobile auf die Vorarbeiten der Fachgruppe Mobile und der Kommission Mobile im BVDW (bislang gemeinsames Gremium von AGOF und BVDW) zurück, die in den vergangenen 18 Monaten schon einige methodische Ansätze evaluiert haben. Im Kern der weiteren Entwicklung steht, wie bei der internet facts, ein Multi-Methodenansatz, der auf mehreren Datenquellen beruht und Informationen zu den Parametern NettoReichweite (Unique Mobile User), Kontakte und soziodemografische Struktur der mobile enabled Websites liefern soll (siehe Abb.). Zusammenspiel der Datenquellen Site-centric Vollerhebung der Angebotsnutzung ausgewählter Websites SozioDemografie Gateway Daten repräsentative Datenbasis Vollerhebung mobiler nutzung Basis für repräsentative Hochrechnung auf Gesamtbevölkerung Messung mobiler Nutzung unabhängig von Site-Tagging zusätzliche Kriterien zur Zielgruppenbeschreibung Beschreibung der Werbeangebote Messung von mobilen Applikationen, nicht nur mobiles Browsing Codierung & Klassifizierung von Inhalten Codierung von Buchungseinheiten Basis für Datenanreicherung (z.B. Multimedia-Nutzung, technische Ausstattung, Handsets) Messung mobile Nutzung unabhängig von APN (z.B. WLAN) mobile facts (Ausweisung von angemeldeten mobile enabled Websites) Reichweite Soziodemografie Psychografie Konsumdaten Planungsinformationen (Formate, Tarife etc.) Belegungseinheiten Basis zur Bestimmung des Unique Mobile User (UMU) Die Nutzung von mobile enabled Websites soll über den sogenannten Gateway Measurement Approach als Vollerhebung erfasst werden. Hierbei wird an den Zugangsservern der Mobilfunknetzbetreiber (Gateways) ein vollständig anonymisiertes Logfile erzeugt, anhand dessen die relevanten Nutzungsinformationen analysiert und aggregiert werden. Dazu gehören unter anderem eine Erhebung von Page Impressions und Unique ID pro URL der genutzten mobile enabled Websites, die Erhebung der Nutzungszeitpunkte und eine technische Klassifikation des Endgeräts (Modellbezeichnung, Browserkennung). Die Standardisierung und Harmonisierung der Logfiles für die beteiligten Netzbetreiber zu einer einzigen Datenquelle wird vom globalen Industrieverband der Mobilfunkanbieter, GSMA, koordiniert. Eine auf der sogenannten Site-CentricTechnologie basierende Messung soll dazu dienen, die genutzten Inhalte zu klassifizieren und dabei eine Unterteilung von mobile enabled Websites in tatsächlich buchbare Belegungseinheiten zuzulassen. Dazu wird im Quellcode der Angebote ein entsprechend codiertes Tag hinterlegt, das Messimpulse auf einem zentralen Server generiert. Über eine bevölkerungsrepräsentative Erhebung sollen zusätzlich soziodemografische Informationen über die Nutzerschaft der mobile enabled Websites gewonnen werden. Diese Datenquelle wird dazu genutzt, die in den Gateway- und Site-Centric-Metriken anonym erfasste Nutzung mit Zielgruppenmerkmalen zu beschreiben. Darüber hinaus liefert sie eine Grundlage für Hochrechnungen auf die Gesamtbevölkerung. Der aus diesen drei Quellen gespeiste Datensatz der mobile facts liefert dann Informationen zu folgenden Parametern der mobile enabled Websites: ¢Reichweite (Unique Mobile User) ¢Kontakte ¢Soziodemografische Struktur Dieser Datensatz soll dann im AGOF Planungstool TOP zur Mobile-Planung zur Verfügung stehen. Im Zuge der Integration sollen dann weitere Informationen ergänzt werden, so etwa psychografische Merkmale zur Zielgruppenbeschreibung (Einstellungsvariablen) und Konsumpräferenzen und -gewohnheiten der Nutzerschaft. Darüber hinaus werden dann auch die für die Mediaplanung relevanten Angaben zu verfügbaren Werbeformaten, Belegungseinheiten und Tarifen verfügbar sein. Vollumfänglich erfasst werden in der mobile facts all jene mobile enabled Websites, die nach erfolgter Anmeldung die technischen Voraussetzungen zur Studienteilnahme erfüllen. Dabei steht die Teilnahme allen Vermarktern von mobile enabled Websites offen. Als Zielgruppe der Studie sollen damit vor allem Vermarkter und Mediaagenturen, aber auch Angebotsbetreiber angesprochen werden, denen die Ergebnisse als Nachweis der Leistungsfähigkeit mobil genutzter Werbeträger dienen. Angesichts der aktuellen Marktlage ist die Entwicklung der mobile facts als Reichweitenstandard in den folgenden drei Prozessstufen vorgesehen: Phase A) Im ersten Schritt konzentriert sich die Betrachtung auf das Mobile Browsing als den Bereich, der in der Vermarktung bereits in weiten Teilen standardisiert ist (Display Advertising on/off portal). Hierzu gibt es bereits international gültige Formatstandards der Mobile Marketing Association (MMA). Um der aktuellen Marktsituation gerecht zu werden und eine möglichst klare Abgrenzung zur mobilen Nutzung herbeizuführen, werden dabei nur die eingangs beschriebenen mobile enabled Websites berücksichtigt. Die Nutzungsmessung mittels der Site-Centric-Technologie wird bereits seit Juni 2009 erfolgreich eingesetzt, die erstmalige Lieferung aggregierter Datensätze aus dem Gateway Measurement Approach erfolgt in Kürze. Phase B) Im zweiten Schritt sollen weitere Formen des Display Advertising über die Browserfunktionalität mobiler Endgeräte hinaus betrachtet werden (zum Beispiel Messaging, Games, Applications). Eine Standardisierung dieser Vermarktungstätigkeiten wird durch den Mobile Advertising Circle (MAC) im BVDW vorbereitet. Phase C) In einem vorerst letzten Entwicklungsschritt soll die Reichweitenbetrachtung auf die mobile Nutzung von Websites erweitert werden, die nicht optimiert sind. Das Modell soll dann auch auf alle Anwendungsformen ausgeweitet werden, die ein Mobile Handset bietet. Mit dieser Initiative und der Bereitstellung valider und standardisierter Daten der mobilen Internetnutzung zur hochwertigen und leistungsstarken Mediaplanung schafft die AGOF mobile die entscheidende Grundlage für die weitere Entwicklung und das weitere Wachstum von Mobile Advertising in Deutschland. Mobile Reichweite aus Sicht eines Vermarkters Die TOMORROW FOCUS AG ist einer der führenden Vermarkter in Deutschland und treibt den Bereich Mobile Advertising seit erster Stunde voran. Dabei gehören wir mit unserem Portfolio an mobile enabled Websites, wie FOCUS Online, FAZ.NET, TV-TODAY, CINEMA, etc., auch in diesem Bereich zu den führenden Anbietern. Welche Bedeutung hat die Einführung einer einheitlichen und unabhängigen mobilen Reichweite für uns als Vermarkter? Um diese Frage zu beantworten, müssen wir uns erst einmal fragen, wo wir mit der mobilen Vermarktung heute stehen und wo wir hinwollen? Wir sehen in den letzten 18 Monaten eine rasantsteigende Nutzung des mobilen Internets. Diese Entwicklung ist eindeutig durch das iPhone getrieben und zeigt, dass ein großes Interesse für die mobile Internet Nutzung besteht, welches sich nun entfaltet. Wie im Internet stellt sich nun auch im mobilen Internet die Frage, über welches Revenue-Modell sich die Inhalte am besten refinanzieren lassen. Werbevermarktung wird mit Sicherheit eine wichtige Einnahmensäule darstellen. Durch die intensive Nutzung haben wir bereits großen Traffic, der sich durch die besondere Nähe des Medium und der sehr guten Werbewirkung außer Zweifel zu einem attraktiven Kommunikationskanal entwickelt hat. Zahlreiche erfolgreiche Kampagnen belegen bereits heute den großen Wert dieses neuen Kanals. Wir befinden uns aber noch in einer Medienlandschaft, in der jeder Vermarkter unterschiedliche Messverfahren und Studien zur Darstellung seiner Reichweiten und Zielgruppen verwenden muss. Dies macht es für Mediaagenturen schwierig, dieses Medium nach etablierten Verfahren einzusetzen. Man muss ein gewisses Vertrauen haben und diejenigen, die dieses Vertrauen aufbringen, werden durch die sehr gute Performance des Mediums belohnt. Mobile Marketing ist damit heute immer noch eine Art Geheimtipp. 35 Mobile Marketing Für den endgültigen Durchbruch dieses Mediums ist die Einführung einer einheitlichen und unabhängigen Reichweite aber unerlässlich. Erst dadurch erhalten wir eine wirkliche Währung für die Planung und die Mediaagenturen können dieses neue Medium mit all seinen Vorteilen für den Erfolg ihrer Kunden voll ausschöpfen. Bei der Entstehung des Online Advertising standen wir vor der gleichen Herausforderung und haben mit der AGOF und dem im Rahmen der internet facts ausgewiesenen Unique User der werbungtreibenden Industrie eine einheitliche Währung gegeben, die maßgeblich zu der rasanten Entwicklung dieses Marktes beigetragen hat. Mit der AGOF mobile und der mobile facts werden wir auch für das Medium Mobile Planungssicherheit schaffen und damit einen wichtigen Grundstein für die Entwicklung des Mobile Advertising legen. Dadurch und durch bessere Endgeräte und günstigere, einfachere Datentarife getriebenem Wachstum, wird sich Mobile Advertising damit in naher Zukunft zu einem der attraktivsten Kommunikationskanäle entwickeln. Gary Pöpl Director Sales International + Mobile TOMORROW FOCUS AG Sven Elsterman United Internet Media 3.3 Mobile Spending Mobile Display Advertising erobert den Marketing- und Media-Mix Mobile Display Advertising überzeugt immer mehr Werbungtreibende. Und in immer mehr Kampagnenkonzepten ist das Medium Mobile ein fester Bestandteil. Die Gesamtzahl an Mobile-Werbungtreibenden hat sich von 43 im Jahr 2007 auf 136 2008 mehr als verdreifacht. Das Mobile-Spending-Projekt im Mobile Advertising Circle (MAC) der Fachgruppe Mobile des BVDW hat für die Jahre 2007 und 2008 Zahlen zu Kampagnen und Werbungtreibenden im Mobile-AdvertisingMarkt ermittelt (Teilnehmer an der Meldung: Axel Springer Media Impact, G+J Electronic Media Sales GmbH, Interactive Media CCSP GmbH, Pixelpark AG, Quality Channel GmbH, RTL interactive GmbH, Tomorrow Focus AG, T-Mobile International GmbH, United Internet Media AG, Vodafone Media Solutions!, Yahoo! Deutschland GmbH und YOC AG). Das Ergebnis: Viele Advertiser integrieren Mobile inzwischen fest in ihren Kampagnen-Mix und bauen ihr Engagement sogar aus. MOBile Advertising aktivität 2007/2008 Werbungtreibende Kampagnen 500 450 400 489 350 300 250 200 150 100 136 50 0 43 2007 81 2008 Quelle: BVDW, FG Mobile, Mobile Advertising Circle (Meldestatistik mit zwölf Unternehmen) 88,4 Prozent buchen erneut Mobile Display Advertising So haben 88,4 Prozent der Werbungtreibenden des Jahres 2007 auch 2008 wieder Mobile-Display-Advertising-Kampagnen gebucht. Die hohe Wiederbuchungsquote belegt, was Best-Practice-Beispiele und Studien im Einzelnen bereits aufgezeigt haben: Mit Mobile Advertising lassen sich sehr gute Kampagnenergebnisse erzielen. So kann es kaum verwundern, dass im Folgejahr zahlreiche weitere Werbungtreibende auf den Mobile-Advertising-Zug aufgesprungen sind. 2008 kamen noch einmal mehr als doppelt so viele (98) Werbungtreibende hinzu, die erstmals dieses Medium in ihren MarketingMix integriert haben. Insgesamt haben 136 Unternehmen Mobile Display Advertising ihr Vertrauen geschenkt und mindestens eine mobil optimierte Landingpage oder gar einen für mobile Endgeräte optimierten Web-Auftritt im Kampagneneinsatz gehabt. Insbesondere durch die hohe Wiederbuchungsquote kann man nicht länger von Testbuchungen sprechen, sondern davon ausgehen, dass sich Mobile Display Advertising als Marketinginstrument etabliert hat. Diese Tatsache wird durch die große Anzahl an Neukunden weiter unterstrichen. Mobile Advertiser buchen eine Kampagne pro Quartal Aber auch auf Kampagnenseite ist ein deutlicher Anstieg des Engagements zu verzeichnen. Von 2007 auf 2008 hat sich die Anzahl an Kampagnen von 81 auf 489 mehr als versechsfacht. Damit wächst die Zahl der Mobile-Advertising-Kampagnen doppelt so stark wie die der MobileWerbungtreibenden. Das bedeutet, dass 2008 jeder Mobile-Werbungtreibende im Durchschnitt etwa eine Kampagne pro Quartal gebucht hat. 2007 war es hingegen noch eine Kampagne pro Halbjahr. Mediaplanung hält Einzug ins Mobile Advertising Und noch ein deutlicher Trend lässt sich beim Vergleich der Jahreszahlen erkennen: Während 2007 eine Kampagne durchschnittlich auf nur einem Portal zu finden war, wurde die gleiche Kampagne 2008 auf rund vier Portalen eingebucht. Dies ist nicht zuletzt dem Umstand geschuldet, dass 2008 eine Vielzahl an neuen mobilen Angeboten und Umfeldern entstanden ist. Die Werbungtreibenden und ihre Mediaagenturen haben folgerichtig damit begonnen, auch für Mobile-Advertising-Kampagnen Mediapläne zu erstellen. Ergebnis-Übersicht BVDW Kampagnen-Erhebung 2007/2008 Kampagnen Werbungtreibende Kampagnen pro Werbungtreibendem Portale pro Kampagne 2007 81 43 2008 489 136 1,9 3,6 1,2 3,7 Mobile Advertising einmal mehr sehr früh die spezielle Leistungskraft des Mediums erkannt und diese für die Bindung an Marke und bestimmte Produkte genutzt hat. Wachstum hält auch in 2009 an Auch in 2009 ist zu erkennen, dass Werbungtreibende den Möglichkeiten und der Wirkung von Mobile Advertising weiter vertrauen. Bereits im ersten Halbjahr haben 109 Werbungtreibende insgesamt 360 Kampagnen geschaltet – das sind bereits nach nur einem halben Jahr 74% der Gesamtkampagnenzahl aus 2008 oder 52% mehr Kampagnen als im vergleichbaren Zeitraum des Vorjahres. Im Durchschnitt wurde eine Kampagne auf drei Portalen geschaltet, was zwar einen leichten Rückgang darstellt, aber gleichzeitig auf eine zunehmende Spezialisierung und Vertrautheit der Mediaagenturen, die Mobile Advertising Kampagnen planen, mit dem Medium hindeutet. In Vorbereitung: Messung der Mobile Advertising Spending Neben diesen ersten, rückwirkend erhobenen allgemeinen Zahlen zur Nutzung von Mobile Advertising arbeitet der Mobile Advertising Circle derzeit an einer Methode zur Messung der Mobile Advertising Spending, also realer Umsätze mit Mobile Display Advertising, die im Markt generiert werden. Neben der Erfassung des Gesamtumsatzes soll es Werbungtreibenden in einer künftigen Ausbaustufe analog dem Online-Markt möglich sein, Umsätze ihrer Mitbewerber auf Produktebene analysieren zu können. Solange dies noch nicht möglich ist, sollen den Unternehmen weiterhin aggregierte Kampagnenzahlen zur Verfügung gestellt werden. Branchenverteilung Mobile-Display-Advertising-Werbungtreibende 2008 Branchenverteilung Mobile-Display-Advertising-Werbungtreibende 2008 Computer & Büro 6,79% Quelle: BVDW, FG Mobile, Mobile Advertising Circle (Meldestatistik mit zwölf Unternehmen) Dienstleistungen 4,32% Finanzen 4,32% Telekommunikations- und KFZ-branche am aktivsten Versandhandel 3,70% Wirft man einen Blick darauf, welche Branchen auf Mobile Advertising setzen, lässt sich feststellen, dass Kampagnen grundsätzlich in allen Marksegmenten zu finden sind. Bei Betrachtung des Kampagnen-Aktivitätsgrads zeigt sich indes, dass neben mediennahen Branchen wie Computer & Büro, Entertainment (Klingeltöne etc.), Medien und Telekommunikation insbesondere auch die Kraftfahrzeugbranche das junge mobile Medium für sich entdeckt hat und einen Großteil der Kampagnen 2008 bei sich verbucht. Dies liegt sicher auch darin begründet, dass die bereits beim Einstieg in die Online-Werbung Pionierqualitäten beweisende Automobilbranche ebenso beim Sonstige 14,20% Verkehrsmittel 3,09% Touristik 3,09% Klingeltöne 9,26% Telekommunikation 11,11% Partnerbörsen 3,09% Kraftfahrzeugmarkt 12,96% Medien allgemein 16,67% Nahrungsmittel 4,32% Mobile Software/Zubehör 3,09% Quelle: Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V., Mobile Advertising Circle (Meldestatistik mit zwölf Unternehmen) Quelle: BVDW, FG Mobile, Mobile Advertising Circle (Meldestatistik mit zwölf Unternehmen) © BVDW 2009 37 Mobile Marketing WLAN), die Eingabe-Methode (Tastatur, Touchscreen etc.) und der Vielzahl an gerätespezifischen Browser-Technologien. Heiko Schwamb YOC AG 3.4 Mobile Advertising – eine neue Einnahmequelle für Publisher Die rasante technologische Entwicklung im Bereich der mobilen Endgeräte (Apple iPhone, T-Mobile G1, Vodafone HTC Magic etc.) mit ihren großen Displays, Touchfunktionen und einfachen Navigationsmöglichkeiten, die Bereitstellung immer neuer Inhalte und Services (Mobile Websites und Applications) sowie das zusätzliche Angebot von günstigeren und transparenten Datentarifen zieht täglich immer mehr Nutzer in das mobile Internet. Um den Aufenthalt im mobilen Internet so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten, ist es zunächst wichtig zu bestimmen, welche Inhalte „mobilisiert“, also für die Darstellung auf mobilen Endgeräten optimiert werden sollen. Die Auswahl dieser Inhalte sollte nach den Kriterien mobiler Relevanz (welche Inhalte wollen die User mobil nutzen?) und technischer Möglichkeiten (welche Inhalte können technisch sinnvoll dargestellt werden?) erfolgen. Im Anschluss daran bedarf es einer besonderen mobilen Technologie, die es ermöglicht, die Inhalte mobiler Webseiten optimiert für beispielsweise Handys, PDAs, BlackBerrys und das iPhone endgerätespezifisch auszuliefern und darzustellen. Die Endgeräte unterscheiden sich hierbei vor allem aufgrund ihrer unterschiedlichen Display-Größen (mit teilweise drehbarem Display), die Übertragungsmethoden und -geschwindigkeit (GPRS, UMTS, Grundlage hierfür ist eine umfassende Gerätedatenbank, die für jedes auf dem Markt befindliche Modell eine Vielzahl von Leistungsmerkmalen bereit hält. Hierzu zählen neben den bereits oben beschriebenen Kriterien auch Informationen zu den auf den einzelnen Mobile Devices unterstützten Video- und Grafik-Formaten. Diese Geräteeigenschaften werden bei der individuellen Anpassung der mobilen Websites für jedes Handy-Modell berücksichtigt. Diese Datenbank bedarf einer stetigen Pflege sowie Erweiterung um jedes neue mobile Endgerät. Im besten Fall sollte diese Anpassung erfolgen, bevor das jeweilige Gerät offiziell auf den Markt kommt. Bei der gerätespezifischen Aufbereitung und Darstellung von Inhalten werden diese automatisch an die individuellen Ausstattungsmerkmale angepasst. Hierdurch können den Nutzern nahezu alle bekannten Web-Angebote auch auf dem Mobiltelefon zugänglich gemacht werden, so dass auch interaktive Services wie zum Beispiel die ParkplatzReservierung am Flughafen Düsseldorf (vgl. m.dus-int.de) angeboten werden können. Durch die Kombination vielfältiger Inhalte und optimaler Darstellung erhalten die Nutzer hoch-relevante Angebote, auf die sie von überall und zu jeder Zeit Zugriff haben. Durch gleichzeitige Sicherstellung eines maximalen Bedienungskomforts (= Usability) rückt das Nutzungserlebnis in den Mittelpunkt – die Nutzer erhalten unabhängig vom verwendeten Endgerät einen echten Mehrwert-Dienst. Analog zu der bereits seit Jahren etablierten Vermarktung von Webseiten, also dem Verkauf von Werbung innerhalb von Webseiten, haben Seitenbetreiber und Verlagshäuser (Publisher) über Mobile Advertising nun auch die Möglichkeit, innerhalb ihrer mobilen Angebote Werbung zu verkaufen. Durch die Vermarktung von mobil-optimierten Webseiten und Mobile Applications können die Publisher den innerhalb dieser Angebote realisierten Traffic durch die zielgruppenspezifische Vermarktung der Werbeflächen zu Geld machen. Traffic umfasst hierbei die durch die einzelne Nutzer (Unique User) erzeugten Seitenaufrufe (PIs) und Seitenbesuche (Visits). Für Mobile Advertising sind hierbei alle Aufrufe und Besuche von mobilspezifischen Angeboten relevant. Verschiedene Studien prognostizieren dem Bereich Mobile Advertising ein großes Wachstumspotenzial und eine steigende Bedeutung (vgl. Kapitel 3.3 Mobile Spending). Um das vorhandene Potenzial optimal nutzen zu können, ist eine gezielte Bearbeitung dieses Marktbereiches und eine detaillierte Kenntnis der herrschenden Rahmenbedingungen notwendig. Daher empfiehlt sich hier eine gezielte und auf den mobilen Sektor fokussierte Vermarktung durch einen Spezialisten. Da es sich bei Mobile Advertising um ein neues Marktsegment handelt, welches ganz eigene Rahmenbedingungen sowohl in Hinblick auf die technischen Möglichkeiten und Restriktionen als auch auf das Nutzungsverhalten inne hält, existiert bei den Werbungtreibenden sowie Agenturen ein besonders hoher Aufklärungs- und Beratungsbedarf. Nur durch einen ständigen Dialog ist es möglich, Mobile Advertising als neues und zukünftiges Werbeformat zu etablieren. Nur so sind eine optimale und effektive Werbeauslastung sowie ein steigender Geldfluss zu erreichen. Die technische Voraussetzung für Werbeschaltungen ist der Einsatz eines beziehungsweise die Anbindung an einen speziellen AdServer, der es ermöglicht, die Werbemittel auf den verschiedenen Arten von Mobilfunkgeräten unter Berücksichtigung aller Ausstattungsmerkmale (zum Beispiel Display-Breite, Browser-Version) endgeräte- und zielgruppenoptimiert auszuliefern und die Konsumenten somit optimal über ihr Mobilfunkgerät zu erreichen. Der AdServer muss hierzu in der Lage sein, im Vorfeld aus der Vielzahl von mobilen Endgeräten genau das Gerät zu identifizieren, welches gerade auf eine Seite zugreift, um wie bei der weiter oben beschriebenen Bereitstellung mobil-optimierter Seiten hier nun die Werbeformen endgerätespezifisch optimiert auszuliefern. Eine weitere Besonderheit des mobilen AdServings besteht in den mobil-spezifischen Targeting-Möglichkeiten. Die Werbemittelauslieferung kann hierdurch beispielsweise ausschließlich auf bestimmten Endgeräten, wie etwa auf dem Apple iPhone oder auf diversen BlackBerry-Modellen etc. erfolgen. Aufgrund der zum Teil sehr großen Unterschiede bei den Displaygrößen bedarf es unterschiedlicher Banner-Formate, um die optimale Wahrnehmung auf jedem Gerät sicherstellen zu können. Die Standardisierung der Bannerformate erfolgt über die MMA (vgl. www.mmaglobal.com). Auch das Targeting auf bestimmte Mobilfunk-Provider kann festgelegt werden, so dass eine Kampagne zum Beispiel nur für Vodafone-, O2- oder T-Mobile-Kunden ausgeliefert wird. Neben der bereits bestehenden Möglichkeit, Werbung endgeräte- oder mobilfunkbetreiberspezifisch auszuliefern, werden in Zukunft weitere Targeting-Möglichkeiten die Werbewirkung des Handys massiv erhöhen. „Location-based Advertising“ oder „Demographic-based Advertising“ bergen dabei besonders hohes Zukunftspotenzial. Durch die direkte Ansprache eines beweglichen Users an einem bestimmten Ort können diesem mittels Mobile Advertising Angebote in seiner unmittelbaren Umgebung zugehen. Durch einen möglichen Rückgriff auf demographische Eigenschaften, die der User zur Nutzung freigeben muss, lassen sich die Angebote zusätzlich individualisieren. Streuverluste bei der Kundenansprache werden so auf ein absolutes Minimum reduziert. Dem Handy verschafft dies einen klaren Vorteil gegenüber anderen Kommunikationskanälen. Des Weiteren ermöglicht der Einsatz einer Mobile AdServer-Technologie natürlich auch Funktionen, die bereits durch die Vermarktung von Online-Plattformen bekannt sind. Hierzu zählen unter anderem umfassende Reportingmöglichkeiten. Die Abrechnung zwischen Vermarkter und den Portalbetreibern/Publishern erfolgt erfolgsabhängig und anteilig, das heißt, in Abhängigkeit von den nachweislich über die jeweiligen mobilen Angebote erzielten Umsätzen und zu der im Vorfeld verhandelten Vermarkter-Provision. Eine mögliche Vergütungsmethode beim Verkauf von MobileAdvertising-Kampagnen – insbesondere bei der Vermarktung von Premium-Angeboten (ProSieben, Handelsblatt etc.) – ist der TKP (CPM), der derzeit im Vergleich zum Online Advertising noch weit höher liegt. Der erhöhte Preis lässt sich durch die innovativen Werbe- und Targetingformen in Verknüpfung mit der Möglichkeit zum direkten Dialog über das zur Kundenansprache verwendete Handy rechtfertigen. So können die User über einen Click auf ein Mobile Banner direkt eine Probefahrt vereinbaren oder Produktproben bestellen. Hierfür stehen in der Regel CallIn-Funktionen oder die Dateneingabe über ein Formular zur Verfügung. Durch die hohen Click-Raten von Mobile-Advertising-Kampagnen und die unmittelbare Kommunikationsmöglichkeit treten so zum Teil mehr als zehn Prozent der Nutzer in direkten Kontakt zu den Werbungtreibenden (vgl. MMA Case Study: Kraft Foods/YOC Sampling Campaign unter www.mobilemarketingmagazine. co.uk/2009/01/mma-case-study-kraft-foodsyoc-sampling-campaign-.html). Aktuelle Studien gehen in den nächsten ein bis zwei Jahren von einem drastischen Zuwachs des mobilen Traffics aus und damit auch von einer enormen Steigerung der Werbespending in diesem Bereich (vgl. Mobile Research Guide 2008). Schon jetzt nutzen immer mehr Werbekunden und Agenturen das Medium Handy als Bestandteil ihres Marketing-Mixes und verlängern dadurch die Verbreitung ihrer Werbe- und Markenbotschaften in das mobile Internet. Aktuelle Messungen und Kampagnen ergeben, dass sich der mobile User intensiv mit den beworbenen Marken auseinandersetzt, insbesondere dann wenn hier ein Mehrwert geboten wird – dies führt zu Clickraten von oftmals weit über einem Prozent. Ein Grund hierfür ist das spezielle Mediennutzungsverhalten der User. Im Gegensatz zu den Online-Medien werden mobile Angebote meist nicht nebenher genutzt, sondern dann, wenn der User Zeit hat oder Wartezeiten überbrücken muss – die User setzen sich somit intensiver mit den mobilen Inhalten und Angeboten auseinander. Mit Mobile Advertising lassen sich also mit der „richtigen“ Herangehensweise bereits zum jetzigen Zeitpunkt Umsätze erzielen. Aufgrund der positiven Marktprognosen und Wachstumsaussichten gilt es bereits heute die Weichen für die mobile Zukunft zu stellen: Den Usern mehrwertschaffende und mobil-optimierte Angebote zur Verfügung zu stellen und durch Einbindung von Werbeformen, die auf den Content, das Nutzungsverhalten, die Situation und die Zielgruppe zugeschnitten sind, Werbeumsätze zu erzielen, von denen dann vor allem auch der Seitenbetreiber profitiert. Nur wer sich bereits heute etabliert, wird in Zukunft am Marktwachstum schnell partizipieren können. 39 Mobile Marketing Wie die neuen Dienste funktionieren Stefanie Hoffmann aka-aki networks GmbH 3.5 Location Based Marketing Neue Dienste können Marken und Botschaften direkt im Leben der Konsumenten platzieren Mobile Marketing ist eines der am meisten bemühten Schlagwörter, wenn es dieser Tage bei Branchentreffen oder Kongressen um innovative Werbeformen geht. Will man als Agentur beim Pitch nicht von gestern sein, muss wenigstens ein Teil des Etats dafür aufgewendet werden, die Mobiltelefone der Zielgruppe als Werbeträger einzusetzen. Was da als Kommunikations-Avantgarde verkauft wird, ist allerdings meist wenig aufregend. Werbe-SMS zum Beispiel. Oder Plakate, die den Kunden dazu auffordern, sein Handy an ihre Bluetooth-Schnittstelle zu halten. Dann gibt es einen Strichcode als Bild und wenn man den dann wiederum per MMS an eine ganz bestimmte Nummer... so sieht die Revolution der Markenkommunikation sicher nicht aus! Dabei bieten mobile Anwendungen schon jetzt so viel phantasievollere und faszinierendere Möglichkeiten. Die technische Evolution der Netze und Endgeräte in den vergangenen Jahren hat den Weg für wirklich intelligente Werbemöglichkeiten geebnet. Neue Anwendungen ermöglichen es, die Relevanz der Werbebotschaft für den Konsumenten zu erhöhen und so die Werbewirkung sicherzustellen. Immer mehr Menschen tragen heute kleine Supercomputer in ihren Taschen. Smartphones können fast alles: sich rasant schnell mit dem Internet verbinden, hochauflösende Inhalte auf immer besseren Displays anzeigen, dank Touchscreens und intelligenten Benutzeroberflächen die Navigation zum Kinderspiel machen. Apples iPhone hat gezeigt, dass, wie beim PC in den 80er Jahren, die Entwicklung und Distribution von zusätzlicher Software für mobile Endgeräte für den Anwender einen reizvollen Mehrwert darstellen kann. Durch Technologien wie GPS, Cell-ID, Bluetooth und die Lokalisierung von WLANNetzwerken geben Handys heute Informationen über ihren Aufenthaltsort weiter. Durch intelligente Sensoren wird das Handy zur Erweiterung unserer Sinne. Das iPhone reagiert auf Pusten, Schütteln und Rubbeln und kreiert so ein ganz neues, haptisches Nutzererlebnis. Die stete Verbindung ins Internet wird immer billiger und ist überall verfügbar. Verbunden mit den Informationen über unsere Umwelt und den aktuellen Aufenthaltsort ergeben sich unglaubliche Service-Ideen, die vor ein paar Jahren noch Science-Fiction gewesen wären. Anwendungen wie aka-aki, Brightkite, Google Latitude, zyb, qiro oder Loopt verbinden schon heute ortsbezogene Daten mit einer Social Community. Der Nutzer bekommt auf dem Handy Informationen zu seiner Umwelt angezeigt. Das Mobiltelefon wird bei solchen Anwendungen als Fenster gedacht. Betrachtet der Nutzer die Welt durch dieses Fenster, erhält er zu dem, was er sieht, zusätzliche Informationen: über Menschen. Aber auch über Häuser, Läden, Restaurants, Denkmäler oder Plakatwände. Es entsteht ein neues, einzigartiges Werbeumfeld, das keine Werbefläche mehr ist, sondern direkt in das Leben und Erleben des Kunden integriert wird. Die alltägliche Wirklichkeit wird um eine digitale Ebene erweitert. Mobile Communities als Werbeumfeld Die besondere Chance beim Platzieren von Werbung auf dem Handy liegt in der hohen Relevanz des Endgerätes für den Nutzer. Das Handydisplay ist der persönlichste aller Bildschirme. Auf dem Mobiltelefon stehen Werbebotschaften in Mitten von höchst relevanten persönlichen Inhalten: SMS vom Lebenspartner, verpasste Anrufe vom Chef, Schnappschüsse der letzten Geburtstagsparty. Und das Handy ist, anders als TV und Computer, immer dabei. Es ist „closer to your heart“, ein guter Freund, ohne den man sich fast schon hilflos fühlt. Wenn mobile Anwendungen nun die technischen Möglichkeiten der Handys mit sozialen Community-Funktionen kombinieren, ergeben sich für Werbung nie gekannte Möglichkeiten der zielgenauen Ansprache. Hier können für das sogenannte „Targeting“ Informationen zu Ort, Zeit, Nähe, Demografie und peer group genutzt werden. Zudem besteht der Mehrwert des Werbekanals „Community“ in der Interaktion auf der Plattform. Marken können in diese Interaktion zwischen den Mitgliedern leicht eingebunden werden. Verbunden mit Mehrwertangeboten wie Couponing oder Premiumcontent können Marken ihre Identität mit Leben füllen und bekommen direkte Resonanz vom Kunden. Auf ein und demselben Kanal. Mit minimalen Strukturkosten. Auf mobilen Community-Plattformen haben Marken die Chance, zu Freunden im echten Leben zu werden. Herausforderungen und Chancen Aber Vorsicht, das Handy ist privat! Nah am Herzen. Akzeptiert werden in diesem persönlichen Umfeld nur Botschaften von erheblicher, unmittelbarer Relevanz. Erreicht wird diese Relevanz zum einen durch Mehrwert in den Botschaften. Und zum anderen durch die intelligente Anwendung der einzigartigen Targeting-Möglichkeiten, die die neuen Dienste bieten. So können sich Marken wirklich mitten im Leben der Kunden platzieren. Dass dies heute leider noch zu selten in Kampagnen umgesetzt wird, liegt nicht an den fehlenden technischen Möglichkeiten. Leider denken die Werbetreibenden Anwendungsfälle für Location- und Proximitymarketing immer nur abstrakt. Wir gehen mit gutem Beispiel voran und demonstrieren Anwendungsbeispiele für Kampagnen konkret anhand von zwei Szenarien aus der aka-aki-Community. Proximity- und Locationmarketing in der Praxis – Am Beispiel von Senator Film – „Che“ Che Guevara, Hauptfigur des Films, hat ein aka-aki-Profil und ist in den Wochen vor Kinostart in der Stadt unterwegs. aka-akiMitglieder können ihm ganz real begegnen. Ihr Handydisplay signalisiert, wenn Che Guevara in der Nähe ist. Findet eine Begegnung mit ihm statt, bietet Che Guevara eine virtuelle, kostenlose Eintrittskarte zu einer Film-Preview vor dem offiziellen Kinostart an. Der Veranstalter kann beim Event feststellen, wer wirklich dort war und hat die Möglichkeit zum Zweitkontakt. Zum Beispiel eine Information zum Kinostart des zweiten Teils einige Wochen später. Shops Läden in der Stadt können auf einer virtuellen Ebene auf sich aufmerksam machen. Ist ein aka-aki-Mitglied in der Nähe, können Aktionen und Sonderangebote direkt auf das Handy gebracht werden. Ein Kunde bekommt zum Beispiel einen digitalen Voucher „heute 20 Prozent Rabatt“ überreicht. Seine Freunde in der aka-aki-Community erfahren davon dank Statusupdate oder Twitter-Integration. So kann sich die Aktion viral verbreiten. Heike Scholz Beraterin und Interim-Managerin Marc O. Schmöger AK-Leiter BVDW 7P Consulting GmbH 3.6 Proximity Marketing Ausblick Intelligente mobile Internetanwendungen werden sich weiter verbreiten, da Datenkosten sinken und die Geräte immer leistungsfähiger und leichter zu bedienen sind. Betriebsysteme wie iPhone, Android oder Blackberry und ihre dazugehörigen AppStores machen die Installation von zusätzlicher Software immer einfacher. Die verschiedenen Plattformen wachsen mehr und mehr zusammen. Statusmeldungen aus der einen Community können schon heute automatisch getwittert und zu Facebook übertragen werden. Twittermeldungen wiederum lassen sich ortsbezogen auf Karten darstellen. Marken und Werbetreibende müssen nur erkennen, wie sie diese Kanäle für sich nutzen wollen! Wichtig wird nun eine intensive Zusammenarbeit von Werbewirtschaft, Werbetreibenden und den Anbietern von Diensten. Alle müssen den Mut und die Lust entwickeln, neue Konzepte auszuprobieren und mit den faszinierenden technischen Möglichkeiten zu experimentieren. Die Technologien sind da. Jetzt müssen sie mit Leben gefüllt werden. Ziel muss es sein, Standards für Kampagnen, Abrechnung und Vermarktung der neuen Werbekanäle zu entwickeln. Wie vor Jahren für das Internet geschehen… Unter Proximity Marketing (engl. Nähe, Umgebung, Nachbarschaft) versteht man das ortsgebundene Marketing auf mobilen Endgeräten. Vorausgesetzt, die Inhalte sind technisch empfangbar, das heißt, die Nutzer verfügen über die entsprechend ausgestatteten Endgeräte und der Empfang des Contents ist gewollt (Permission Based), können an eine durch ihren Standort definierte Zielgruppe Texte, Audio-/Videodaten, Spiele, Applikationen oder Services angeboten und übertragen werden. Hierfür stehen unterschiedliche Technologien und Übertragungswege zur Verfügung, die in Abhängigkeit vom jeweiligen Kampagnendesign eingesetzt werden: ¢Funkzellenortung ¢Bluetooth ¢Wireless Local Area Network WLAN ¢Global Positioning System (GPS) ¢Near Field Communication (NFC) Die Bandbreite dessen, was unter Berücksichtigung eines räumlichen Bezugs denkbar ist, ist groß. Von zusätzlichen Mediadateien oder Coupons auf einem Konzert über das Downloaden von beispielsweise Spielen, die die Wartezeit an Bushaltestellen verkürzen, bis hin zum automatischen Check-in, wenn der Kunde den Flughafen betritt, sind sinnvolle Szenarien in vielen Ausprägungen vorstellbar. 41 Mobile Marketing sind für ihre Unternehmen in der mobilen Branche tätig, weil sie in diesen Pioniertagen eines besonders mitbringen: Leidenschaft. Denn: machen wir uns nichts vor, die Zukunft von Mobile hat begonnen. Das ist klar, aber es liegen noch Riesenschritte vor uns. Der Vorteil beim Proximity Marketing liegt in der Herstellung eines One-to-one-Dialogs mit dem Nutzer, was ein spezifisches Targeting und damit die Auslieferung optimierter und damit relevanter Inhalte ermöglicht. Schon der Ortsbezug spezifiziert in der Regel den Nutzerkreis, der durch weitere Targeting-Maßnahmen noch mehr verfeinert werden kann. Richtig eingesetzt, eröffnet Proximity Marketing sehr gute Möglichkeiten, dem Nutzer orts-, zeit- und vor allem kontextrelevante Informationen zu übermitteln, die für ihn von hohem Nutzwert sind, damit eine hohe Aufmerksamkeit erhalten und nicht als störende Werbung wahrgenommen werden. Als Beispiel zeigen wir im Folgenden eine Ende 2008 erfolgreich durchgeführte Proximity-Marketing-Kampagne der bekannten Modemarke Castro Deutschland, durchgeführt von SEVEN PRINCIPLES. Bei der Kampagne wurden digitale Gutscheine via Bluetooth an Kunden in den Castro Stores versendet. Der Gutschein belief sich auf einen Zehn-Euro-Rabatt, er konnte ab einem bestimmten Einkaufswarenwert an der Kasse eingelöst werden. Diese Kampagne ist nicht nur deshalb so interessant, weil sie als innovativ vom Kunden aufgenommen worden ist und zu einer Conversion-Rate von 12,4 Prozent führte, sondern vor allem in der Herausforderung, ein vordefiniertes Kampagnenumsatzziel zu erreichen. Dieses wurde in der Kampagne zu 68 Prozent übertroffen. „Performance wird nicht nur im Advertising erwartet“, meint Karina Leute, Senior Consultant bei SEVEN PRINCIPLES. Solche und viele weitere Aktionen zeigen, dass die Einbindung digitaler Dienste am POS Anreize zum Kauf und die Markenbindung fördern. Weitere innovative Ideen und Lösungen stehen in den Startlöchern und werden auch in den nächsten Jahren zu erhöhter Aufmerksamkeit führen. Harald Neidhardt AK-Leiter BVDW Smaato René Bellack AK-Leiter BVDW Vodafone MediaSolutions! 3.7 Innovation und Leidenschaft: Die Zukunft von Mobile Marketing Woher kommt Innovation? Woher kommen die Visionen für eine Zukunft im Marketing, in der das mobile Telefon eine zentrale Rolle spielt? Wer sind die Menschen, die weltweit an neuen Standards arbeiten und den bestehenden Status Quo herausfordern? „How can mobile make the world a better place?“ Dies sind die Fragen, die sich der geneigte Leser stellen mag nach dem Studium des Mobile Kompass 2009. Alle Autoren und die Experten in der Fachgruppe Mobile im BVDW Das mobile Medium hat 2007 mit der Einführung des iPhones durch Apple so etwas wie einen Katalysatoreffekt bekommen. Plötzlich ist das mobile Web da. Plötzlich gibt es tolle mobile Endgeräte, die einfach und intuitiv zu bedienen ist. Plötzlich gibt es Datenpläne, die für vielsurfende mobile Nomaden Sinn machen. Plötzlich sagt die Werbebranche, die hauptsächlich vor ihren Apple-MacintoshProdukten kreativ arbeitet: „Jetzt verstehen wir mobile Werbung!“. So einen Event nennt man „Black Swan“ – ein Ereignis, das plötzlich das Spiel ändert, das das Unmögliche beschreibt, das eine Revolution ist – und keine Evolution der kleinen Schritte. Sicher waren lange Zeit Gerüchte und Erlkönige von Apples iPhone bekannt. Aber was hat eine relativ kleine Entwicklereinheit von vielleicht 200 Leuten anders gemacht als Heerscharen von Entwicklern bei den etablierten Endgeräte-Herstellern und Telekommunikationsanbietern bis dato? Leidenschaft und Innovation! Apple hat nicht auf bestehende Standards gesetzt, sondern den Status Quo herausgefordert und zu 100 Prozent den mobilen Verbraucher oder besser den „Enthusiasten“ im Sinn gehabt. Altbekannte Prinzipien wie Benutzerfreundlichkeit, die sogenannte „Usability“, wurden ernst genommen, technologisch getriebene Features priorisiert, erstmalig adäquat umgesetzt und ein großer „Wow!“-Effekt erzielt. Selbst wenn erst mit dem letzten O/S Release 3.0 eigentlich die wesentlichen Elemente vorhanden sind, die man von Beginn an erwartet hätte (MMS, copy & paste,Video, 3-Megapixel-Kamera etc.), so hat doch ein mobiles Device mit viel diskutierten Defiziten (in Bezug auf Übertragungsgeschwindigkeit und sonstige fehlende Funktionalitäten) die ganze mobile Landschaft auf den Kopf gestellt. Wir leben heute im ausgehenden Jahr 2009 mit der mobilen Realität, in der Innovationen auf verschiedene Art stattfinden. Im großen Maße sind die „App-Stores“ der Hersteller nach dem iPhone-Erfolg entstanden: Android (Google), Blackberry (RIM), Symbian (Nokia) und Windows Mobile (Microsoft) haben nachgezogen. Sogar Außenseiter Palm ist mit dem „Pre“ zurück und versucht, Entwickler in den Palm Shop für Applikationen zu locken. Innovation oder Reanimation? Mobile Applikationen (vor wenigen Monaten noch Software genannt) waren schon weit vor Apple ein Markt – aber erst die Mischung aus On Device Store, Premium-Geschäftsmodell für bezahlte Downloads und einem werbefinanzierten Modell („In-Application Advertising oder Branded Applications“) brachte den Durchbruch für die EntwicklerCommunities und damit das entsprechend breite Angebot. Wir sehen also: Manchmal ist das Timing wichtiger als die Ingenieursleistung und meist ist ein Marketingdurchbruch mit einfacher, intuitiver Botschaft und Produktversprechen für den Konsumenten die Lösung für einen Riesenschritt nach vorne. Was taucht als nächstes am Horizont auf? Woher kommt die nächste Welle der Innovation? Was haben Apple, Google oder ein sonstiger Anbieter aus der TIME-Industry (Telekommunikation, Informatik, Medien und Entertainment) als nächstes im Überraschungspaket? Im Mobile-Bereich als Pionier unterwegs zu sein heißt, ständig in Bewegung und flexibel zu sein für den nächsten Schritt. Innovatoren und leidenschaftliche Unternehmer sind wie Muhammed Ali immer auf ihren Zehenspitzen, um vorbereitet zu sein, aus welcher Ecke die nächste Geschäftsmöglichkeit oder ein Risiko kommen könnte. Diese Unrast auf der Suche nach dem nächsten, besten und dem Besseren ist es, die die mobile Branche in die Zukunft führt. Gerade in Zeiten wie diesen, in der die Weltwirtschaft eine schwierige Zeit hat, kommt es darauf an, mit Innovationen aus der Krise zu erwachsen. Wenn man die verschiedenen Branchen vergleicht, hat die Telekommunikationsindustrie noch gesunde Margen und vergleichbar hohe Wachstumsraten. Der Konsum macht nicht halt vor persönlichen Bedürfnissen nach Kommunikation und Nähe. Durch Innovation können mobile Services in unserem Leben auch eine noch größere Rolle spielen. Innovation findet in den verschiedensten Ecken statt. Bei einem Mobilfunkunternehmen, in kleinen Entwicklerteams, in Agenturen und im Austausch mit den Kollegen bei Veranstaltungen und Events. Oft ist es schwer, auf den Großveranstaltungen in vertiefende Gespräche über Wettbewerbssituationen, in denen die Teilnehmer zueinander stehen, und Ländergrenzen hinweg kreativ zu werden. Kleinere Brainstormingund Innovationscamps haben hier schon den Innovatoren neue Ideen und wichtige Geschäftskontakte beschert. M.LOVE zum Beispiel ist ein wachsender Innovationspool von internationalen Entrepreneurs, die mit Leidenschaft neue Geschäftsideen und Visionen für die Zukunft austauschen. Wenn wir die letzten Pionierjahre in Mobile vergleichen mit dem Status, den sich zum Beispiel die Onlinebranche in den letzten 15 Jahren erarbeitet hat, dann hat die mobile Branche noch eine Wegstrecke zurückzulegen bis zur wirtschaftlichen Reife. Aber: verkennen wir nicht, was mit mobilen Endgeräten und Services heute schon möglich ist. Wir fordern die Branche und die Innovatoren auf, sich die Erfolge und Beispiele in anderen internationalen Märkten anzusehen um abzuwägen, welchen Service in welcher Form auch im deutschsprachigen Raum Erfolg haben könnte. In Japan hat lokalisierte Werbung schon Einzug gehalten und verspricht Erfolge – mobile Navigationsdienstleistungen werden kostenlos angeboten, mobile Mehrwertdienste („Wie komme ich optimal von A nach B wenn es regnet, so dass mich viele Vordächer 43 Mobile Marketing vor dem nass werden schützen“) sind hingegen kostenpflichtig. In Indien kann ein Telefon in den Händen einer Frau in ihrem Dorf für einen nachhaltigen wirtschaftlichen Aufschwung sorgen – zum Beispiel durch mobile Jobvermittlung. In den USA sind nach einem langsameren Start nun alle großen Medienhäuser im mobilen Web unterwegs und vermarkten ihre mobilen Internetseiten. In Südost-Asien sind die aktivsten SMSTexter und die aktivsten Mitglieder von mobilen Social Communities unterwegs. In Österreich hat eine beflügelte Getränkemarke ihren eigenen MVNO (Mobile Virtual Network Operator) gegründet. In Kroatien wurde ein werbefinanzierter MVNO aktiviert, der nicht nur für eine bestimmte Altersschicht zugeschnitten ist (wie Blyk in den UK), und selbst Süd-Afrika bietet innovative Dienste im Prepaid-Bereich an: „Please Call Me“ – ein Dienst, der es ermöglicht, trotz fehlendem Guthaben eine SMS an einen Bekannten mit ausreichendem Gesprächsguthaben zu verschicken, in der automatisch Werbung integriert wird. Beispiele über Beispiele, die zeigen, dass Innovation an den verschiedensten Ecken stattfinden kann. Was allen gemeinsam ist, ist dies: es sind Menschen, die ihre Zeit und Leidenschaft in den Dienst des mobilen Ökosystems stellen. Diese Menschen erträumen eine Zukunft, in der mobile Werbung nicht nur Spam ist – sondern ein persönlicher Service und relevante Information. Mobile Werbung ist mit hervorragenden Ausgangsmerkmalen ausgestattet, um den Dialog der Marken mit ihren Kunden, Konsumenten oder den Neugierigen aufzubauen und zu unterstützen. Das mobile Gerät ist das persönlichste Medium, das je für Werbung genutzt werden konnte – always on, always in reach. Eine Art Fernbedienung des Lebens ermöglicht uns jetzt und überall Informationen aus den weltweiten Datennetzen zu bekommen, angereichert mit relevanter Werbung für Kaufentscheidungen oder für Kostenersparnis durch werbefinanzierte Services. Aber wie wird Werbung relevanter? Auch hier gibt es Bewegungen, die innovativ und durch Evangelisation versuchen, die Werbelandschaft aufzurütteln. EverySingleOneOfUs.com zum Beispiel versucht Werbung mehr als Konversation zu sehen, deren Kernelemente „Privacy, Preference & Permission“ sind. Preisgekrönte Beispielkampagnen von Nike, Reebok und Kodak zeigen bereits erste Schritte in diese Richtung. Mobilfunkunternehmen sind aktiv dabei, ihren Kunden anzubieten, personalisierte Meldungen und Angebote durch Opt-In-Prozesse zu erhalten. Turkcell beispielsweise hat bereits eine Datenbank von mehr als sieben Millionen Kunden, die täglich bis zu sechs SMSMeldungen erhalten können – ähnlich Blyk in Endland. Wenn wir vergleichen, wie andere Medien sich aus den Pioniertagen ihren Weg in das deutsche Wohnzimmer geebnet haben, dann ist Mobile noch dort, wo Gottfried Daimler gerade den Motor erfunden hat. In der Entstehung der Filmgeschichte wurden zunächst auf Stativen Theaterspiele abgefilmt und gesendet. Und heute? Heute haben wir die Kamera auf einer Steady-Cam und laufen als Indiana Jones in wilden Verfolgsfahrten 3D-generierter Autos und Landschaften dem Heiligen Gral hinterher. Und in Mobile? In Mobile haben wir sozusagen die Kamera noch nicht vom Stativ genommen! Die Zukunft liegt noch vor uns – the best is yet to come! Mobile wird als eigene Gattung eine neue Art der kreativen Wertschöpfung erfahren – sei es für Entertainment,Werbung oder die Verbreitung digitaler Inhalte. Mobile zu sein heißt vor allem verbunden zu sein mit seiner Familie, Freunden und Informationen in dem großen weltweiten Datenuniversum. Insbesondere der mobile Zugriff (via Applikationen oder mobil-optimierten Websites) auf die Community-Dienste (wie beispielsweise Twittter, Facebook etc.) die diesen Austausch in und mit Gruppen ermöglichen, bietet einen echten Mehrwert durch die permanente Zugriffsmöglichkeit. Der große Visionär und Erfinder Allan Kay hatte 1973 eine Vision, in der es irgendwann den Menschen ermöglicht wird, mit einem Gerät im Schoß und unter einem Baum sitzend, Informationen aus der Luft zu bekommen, um den Wissensdurst zu stillen und das Lernen zu unterstützen. Etwa 25 Jahre nach diesen ersten Skizzen sind wir nun in einer Gesellschaft angelangt, in der dies möglich ist. Was werden die nächsten 25 Jahre bringen? Was passiert in den nächsten zwei iPhone-Generationen Weltbewegendes? Was kommt durch Android-Geräte und Google auf uns zu? (Nach den Skizzen hat Alan Kay Bahnbrechendes, wie die Computermaus und die graphischen Benutzeroberflächen erfunden.) Wie fügen sich Trends aus unterschiedlichen Bereichen zusammen? Entwickelt sich das Handy zur „remote Control for life“? Mein Handy, mein Schlüssel, mein Portemonnaie? Oder ein Micro-Beamer im Handy: Er ermöglicht eine holographische Darstellung in 3-D, die über Beamer in mobile Endgeräte integriert wird und die Facebook, VZ, SIMS oder sonstige Communities zu Leben erweckt und „zum Greifen nahe“ immer dabei ist? Wie weit entfernt ist die C3PO- und R2D2-Vision von George Lucas aus den 70er Jahren? Wir hoffen, Sie sind genauso gespannt wie wir auf diese nächsten Jahre der Innovation! Sprechen Sie mit den Fachleuten in der Fachgruppe Mobile des BVDW, mit den Vertretern der Branche bei Veranstaltungen der unterschiedlichsten Art. Tauschen Sie Erfolgsgeschichten aus – denn: Die Zukunft der mobilen Welt und des mobilen Marketing fängt auch bei Ihnen an. Der Dialog ist eröffnet. Innovation und Leidenschaft treibt die Menschen an, die sich diese Fragen ständig stellen. Träume für eine mobile Zukunft, in der der mobile Lebensstil hilft, die Welt ein Stück weit zu verbessern und durch Information auf der Fingerspitze den Dialog ermöglicht, zwischen allen Teilen in der digitalen Wertschöpfungskette – aber insbesondere mit dem Menschen im Vordergrund. Unabhängig davon, ob die Innovation aus Hardware- oder Software-Entwicklung getrieben ist – wir alle sind „Engineers of Opportunities“ in einer dynamischen, interaktiven und sich stetig besser vernetzenden Welt, deren Mobilitätsgrad in jeglicher Hinsicht rasant ansteigt. Over the last century, traditional media slowly became more personal and more connected. Following the emergence of new media channels, Advertising has infiltrated media to drive down the price of consumer access to it. From walls to computers, Advertising is now not only in our house but surrounding our work documents and emails. As with the 6 prior mass media (Print, Radio, Recordings, Cinema, TV & Internet), the largest mass media of all (Mobile) will likely have significant ad-funded models in the very near future – but hopefully, with a difference. Jonathan MacDonald Jonathan MacDonald Associates (JMA) 3.8 The Emergence of Personal Media: A New Definition of “Business As Usual” You see, even though Advertisers have duly worked out ways of squeezing Internet adverts down into a smaller screen, Mobile isn’t primarily a display device like some of the predated media; it is a communication device first and foremost. People use phones to communicate with dialogue, yet there is little acceptance or realization, by Advertisers, that optimum effectiveness will come via dialogue based interactivity. Mobile devices are the most personal devices on the planet. This means that communication of brands to Mobile users should not, logically, be anything other than personal to them. There is a divide between the promise of rich, personal information and the reality of fragmented, inaccurate silos that currently exist within many Mobile Network Operators. Information that can be used is not always the whole story of each individual person. It does not always contain their unique preferences or desires. This means that Advertising may not actually match what people want. This terrible scenario will lead to churn and negative impact for all involved. Added to this, for Mobile Advertising methods other than display, there is either a regulatory or moral requirement to have explicit user permission – yet it is still remarkably hard to convince companies to base their strategy around such permission. In the future, communities will prosper with environments, platforms and tools to create, collaborate and interact. These facilities must exist in addition to communication that is (1) relevant to the individual, (2) an offering that is transparent, (3) interaction that is easy and intuitive, and (4) containing an incentive of value. These are what I call the ‘Rules of Engagement’, without which, the environments, platforms and tools have limited power or purpose. My logic for these rules is as follows: 1. The ultimate goal of Advertising and Marketing is to be more efficient and beneficial for those in the industry and in the public 2. Relevance in communication enables efficiencies but true relevance in Advertising and Marketing communication can only come through the knowledge of and acceptance by people 3. Knowledge of individual permission and preference, matched by citizen access to their own information; helps breed trusted environments 4. Trusted and relevant environments are essential as device personality increases 5. Within trustworthy and relevant environments, there is a reduced need to filter out diminishing, unwanted communication, hence increasing the effectiveness and benefit of Advertising and Marketing communication I predict that Mobile will sit within Direct Marketing as it is an engagement media. In my opinion, this Marketing approach should be based on the principles of: Permission – people will decide what they see/receive/engage with Privacy – people will decide where their data is and how it is used Preference – people will decide what content they find relevant 45 Mobile Marketing I firmly believe that the optimal way of approaching citizen communication is from a citizen perspective. I am aware this means a significant change in the way most companies do business. This shouldn’t be a barrier however, in fact, I believe it to be a massive opportunity for all. As commercial communication increasingly enters the realm of our personal devices, uninvited information within our personal space is something that breeds distrust. Trust is extraordinarily important in personal communication; therefore, personal brand communication must employ protocols that breed trust. Transparency of commercial communication will be based on principles of clarity and honesty. Building clear and trustworthy environments is necessary in the quest for citizen belief in a product, service or brand. When these environments exist, negative experiences are more easily quenched and positive advocacy can breed. I see the ideal outcome of positive advocacy amongst a number of people as the formation of what I call an ‘Army of Fanatics’. Once this exists, it is both tremendously hard to compete in the marketplace and far more efficient to market something. The winning brands will logically place themselves as selfless offerings that are totally and purely committed to inter and intra-personal connectivity. The inter-links between message and experience will be removed so you can interact with content that triggers further experiences – on any machine and a screen. The advertising community will increasingly realize these trends and gradually base their creative, planning and buying around environments of conversation. Agencies will be facilitators of both sides of communication rather than just the outbound, brand side. The creation of commercial communication will be in collaboration with individuals. Return on investment will be the key focal point of effectiveness. The days of winning awards for non-economically viable campaigns will come to an end. The media agencies will become consultative units of high-level, long-term investment strategies for select brand clients. Advertising agencies will house the creative development of utilities and Direct Marketing Agencies will be glued together with digital capability and focus on the science of personal brand communications on personal devices. We will see constellations and combinations of media channels that are optional and custom-fit to individual user experience. These constellations will be strategically invested in by media agencies as brokers for their brands. Ubiquitous, mass-market media will become niche and selective, personal, niche communications will become ubiquitous. Recently, I created a collective called ‘Every Single One Of Us’ (www.everysingleoneofus.com) with a view to map out how a better media world could look. Within this, I needed to create a roadmap so that people and companies could, at their own pace, see ways of moving forward. This roadmap contained an order of action points to be carried out in association with an external resource. As an example of such as resource, I created an innovation agency called ‘JMA’ (www.jma.co.uk) which assists companies along the path of change by running seminars, workshops and strategic project management. The 7 steps of the roadmap are as follows: 4. The Trial Programs. 6. Sense and respond. Summary 1. The lay of the land. We need to test-drive the scenarios we favor in accordance to our protocol of adventure and what we have learned from the lay of the land. By this point we have access to all relevant information concerning the current position and have agreed on the ways we intend to be adventurous. With this information we have been able to model scenarios that show potential outcomes – some of which may be attractive and others may not. The scenarios that resonate most should now be tried in controlled environments, ensuring that existing business models (if applicable) are not put at risk. It is worth noting that the companies that get to stage 4 the quickest have the highest chance of success. This is due to most companies assuming the future rather than trying anything – hence step 3 is the most common end point in the journey. Those that are still around in step 4 are almost always in the minority. Often this is the minority of 20% who make 80% of the revenue leaving the 80% at step 3 to share the 20% left over. We need to listen-up with humility and take any result, pass or fail, as a result nonetheless. There is an ongoing need for learning and applying new information to activity. This is inherent within each step. However, at this point, the need ‘Sense and Respond’ means more than standard awareness and (re)action. In the preceding step, we looked to scale trial programs into full implementations. It is critical that the benefit calculated in the Scenario stage and proved in the Trial Programs, is not lost due to bad execution when creating scalable systems. Due to this, applying the necessary components to enable scale must be carried out whilst sensing and responding to barriers, bugs, politics, technological improvements and any other issues or opportunities. Modifications can and will be made at this stage but the minimum requirement should be to accentuate benefit and not to dilute positive affect in any way. And so it appears that ‘business as usual’ should actually be ‘change’. Duplication of old methodologies will not suffice in a world of personal mass media. We have a collective responsibility in the media industry, to seek out and encourage best practice, rather than assume that it is only us that have all the answers. We need to know where we are and what it looks like. It is a regional barometer reading of where we are at any given moment. Whilst research is carried out, country-bycountry, information needs to be collected as a comprehensive, global resource. The logic follows that once we know where we are starting from, we can better plan where we are going. 2. The protocol of adventure. We need to have an understanding on how we can be adventurous and curious whilst not harming core business. It is an assessed agreement of how a company or organisation intends to innovate and implement change based on the Lay of the Land. In an environment of resistance and fear of the unfamiliar, we must find ways to be adventurous within structures that are not necessarily built to accommodate change. The need to change is still paramount so the Protocol must balance legacy structure with disruptive methodology. 3. Modeling of scenarios. We need to run thought tests to see ‘what would happen if..?’ – This stage involves discussion of approaches, illustration of concepts, reference to data and analysis of potential outcomes. It is vital in any plan to discuss ‘what would happen if..?’, once we have agreed our Protocol of Adventure. Scenarios that are modeled are guided by objectives that a company or organisation has – however, it is possible that objectives may change if potential outcomes become more realistic. 5. The API layer. We need to apply code to the driven scenarios so they can be side-loaded and implemented into our wider companies and organizations. The Trial Programs, in the preceding step, were bespoke activities, specific to the requirements of the company or organisation involved. Now, in the 5th step, the successful trials need to be made into replicable, automated processes. Applications and platforms may already exist that can be applied here to enable benefit for citizens and companies or organisations. This enables positive activity to be scaled – however, there is one more step before then. 7. Scale. Once we have sensed the effect, responded accordingly and have the code in place to replicate, we need to enforce scale as soon as possible. At this point, everything is in place to horizontally scale (across territories/markets) and vertically scale (increased activity/revenue). Scale should be rapid, aggressive, viral and relentless. Anything that limits the scale should be cut out, immediately. Anything that could fan the flames should be adopted, immediately. In my opinion, the citizen biased, collaborative and trusted communication methods will scale quickest and result in an environment of mutual benefit that is tremendously hard to stop, let alone compete with. We must be willing to partner with companies that may seem to be competitors and group together components to create something truly remarkable. My company, JMA, works with many clients on strategies to achieve business excellence in a changing market and there is help at hand, provided companies accept that assistance would be helpful. Once we reach a new plateau, the divide between those that have innovated, and those that have not, will be clear. According to a recent McKinsey global survey of 2,847 businesses, over 75% of executives said they plan to maintain or increase their investments in technologies that encourage user collaboration, such as peer-to-peer networking, social networks, and Web services. Over half regret not boosting their own capabilities to exploit technology. More executives said they should have acted faster than slower. The signposts are clear – now is the time to embrace change and make it happen. 47 Mobile Internet würden über 50 Prozent der Befragten von mobilen Datendiensten Gebrauch machen. Benedikt Hanswille AK-Leiter BVDW 12snap Germany GmbH 4.Einleitung Seit ein paar Jahren warten die Branche und die Presse auf den Durchbruch des Mobile Internets. Und seit ein paar Jahren wird dieser immer wieder aufs Neue für das kommende Jahr prognostiziert. Allerdings weiß niemand so genau, wie dieser Durchbruch überhaupt aussehen soll. Ist er geschafft, wenn 50 Prozent der Mobilfunknutzer auch das Mobile Internet benutzen oder wenn sich in einem Jahr die Anzahl der Nutzer verdoppelt? Ich persönlich glaube, dass es keinen Durchbruch geben wird und auch gar nicht geben kann. Wir werden in den nächsten Jahren starke Wachstumsraten haben und dann ist das Mobile Internet angekommen. Wer kann sich denn noch daran erinnern, wann der Durchbruch im stationären Internet war? Und dennoch: im Jahr 2008 wurden bereits erhebliche Fortschritte gemacht. Eine Umfrage des BVDW und des Marktforschungsunternehmens YouGovPsychonomics hat ergeben, dass 35 Prozent der Befragten mobile Datendienste nutzen, um im mobilen Internet zu surfen, Musik oder Videos herunterzuladen oder E-Mails abzurufen. Weitere 21 Prozent planen, diese Dienste innerhalb der nächsten zwölf Monate zu nutzen. Damit Opera, ein norwegischer Browserhersteller, veröffentlicht monatlich die Nutzungszahlen seines mobilen Browsers Opera Mini. Dieser Browser ist inzwischen auf über 20 Millionen Handsets weltweit installiert. Die Nutzungszahlen sind für Deutschland im Zeitraum von Januar 2008 bis Januar 2009 um 52 Prozent gestiegen (www.opera.com/ smw/2009/01/), während die Page Views sogar um 162 Prozent zugelegt haben (www. opera.com/smw/2008/11/). Ein weiteres Indiz für den starken Anstieg sind die Aussagen der Mobilfunkbetreiber, die von einer Vervielfachung des Datenverkehrs in ihren Netzen berichten. So sprach T-Mobile von einer Verdreifachung des Verkehrs in seinem Netz während des Mobile World Congress im Februar (www.heise.de/newsticker/MWC-T-Mobile-sieht-steigendenDatenverkehr-als-Chance-und-Herausforderung--/meldung/132746). Insgesamt hat sich also das starke Wachstum auch im Jahr 2008 weiter fortgesetzt. Im Folgenden sollen die wichtigsten Treiber für das weitere Wachstum aufgezeigt werden. Faktoren des Erfolgs in den Jahren 2008 und 2009 1. Neue Endgeräte In der Vergangenheit wurde immer davon ausgegangen, dass UMTS-fähige Mobiltelefone mit einer Auflösung von 240 mal 320 Pixeln den Durchbruch für das Mobile Internet bringen werden. Diese Geräte sind in der Tat sehr stark im mobilen Internet unterwegs und haben nun die nötige Verbreitung, um auch ins Gewicht zu fallen. Jedoch war es eine neue Geräte-Generation, die den wirklichen Durchbruch brachte. Der Start von einfach zu bedienenden Touchscreen-Telefonen mit vollwertigen Browsern und schnellen Datenverbindungen. Diese Generation wurde ins Leben gerufen durch das iPhone. Dieses Telefon hat das mobile Internet in das Gedächtnis der „normalen“ Bürger gebracht – und zwar nicht nur durch seine einfache und erklärende Werbung. Laut T-Mobile transportieren Benutzer des iPhone im Schnitt 30 Mal mehr Daten als der normale Benutzer. Diese Aufmerksamkeit auf das mobile Internet hat auch Benutzer anderer Telefone dazu veranlasst, einmal die neue Welt, die nicht mehr mit WAP vergleichbar ist, auszuprobieren und zu nutzen. Zusätzlich ist nach dem iPhone eine Reihe anderer Telefone auf den Markt gekommen, die ebenfalls viel Wert auf eine einfache Benutzung und das Mobile Internet legt – wie beispielsweise das Blackberry Storm, T-Mobile G1, HTC Magic, Nokia 5800, HTC Touch oder HTC Diamond. Diese Reihe wird in den nächsten Monaten weiter anwachsen. So sind unter anderem mehrere Android-Geräte angekündigt und auch Nokia wird einige neue Telefone auf den Markt bringen. Ein weiterer Trend, der zum Wachstum des Mobile Internet beigetragen hat, ist die zunehmende Verbreitung von Smartphones. Deren Benutzer verwenden ungefähr dreimal so häufig das mobile Internet, Mobile E-Mail oder andere Datendienste als Benutzer von „normalen“ Mobiltelefonen. 2. Verfügbare Inhalte 3. Geänderte Tarife Obwohl es schon Anfang 2008 zahlreiche mobile Seiten gab, hat sich in den letzten 18 Monaten auch in diesem Punkt etliches getan. Heute gibt es eigentlich keine Zeitung, Zeitschrift, Radiostation oder keinen Fernsehsender ohne mobile Internet-Seite. Viele dieser Angebote haben im Jahr 2008 basierend auf ihren Erfahrungen und Nutzerbefragungen eine verbesserte Version ihres Services gestartet und konnten so teilweise deutliche Steigerungen ihrer Nutzungszahlen erreichen. Die sozialen Netzwerke haben im letzten Jahr ebenfalls ihre Präsenz im mobilen Internet erhöht. StudiVZ und seine Geschwister sind erstmals mit einer Mobile-Site vertreten. Facebook und MySpace haben ihre Seiten erweitert und so für eine höhere Interaktivität gesorgt. Dies hat dazu geführt, dass die Anzahl der Nutzer um 150 Prozent (comscore. com/Press_Events/Press_Releases/2009/1/ Mobile_Social_Networking_Europe) gestiegen ist und Soziale Netzwerke als einer der Treiber für das Wachstum des Mobile Internets gesehen werden. Als dritter Treiber kommen die Datentarife und Tarifmodelle der Mobilfunkbetreiber hinzu. Diese haben in den letzten Monaten weiter die Kosten gesenkt beziehungsweise transparentere Tarifmodelle erstellt. Gerade die Discount-Anbieter haben in den letzten Monaten mehr und mehr Datentarife und Flatrates gestartet und damit auch die großen Anbieter durch niedrigere Gebühren weiter unter Druck gesetzt. Im Gegensatz dazu bieten die großen Anbieter mehr und mehr Kombitarife an, welche neben Sprachflatrates auch die Mobile-Internet-Nutzung enthalten wie zum Beispiel „VF Superflat Internet“ oder T-Mobile mit den „Complete“-Tarifen. Dies sorgt dafür, dass mehr und mehr Nutzer Flatrates für das mobile Internet entweder mit ihrem normalen Tarif bekommen oder einzeln abschließen. Die Kunden können so – ohne die Kosten im Hinterkopf zu haben – mobil so surfen, wie sie es auch vom stationären Internet gewöhnt sind. comScore konnte in seinen Analysen feststellen, dass User mit Datentarifen eine deutlich höhere Nutzung von Mobile Internet, E-Mail und Multimedia aufweisen als Nutzer ohne. Damit ist die Bereitstellung von günstigen Mobile-Internet-Tarifen und die Verbreitung unter den Nutzern eine wichtige Voraussetzung für den Erfolg des mobilen Internets. Aber auch Unternehmen und Marken nehmen das mobile Internet immer mehr als strategische Komponente in ihre Kommunikation auf und sehen es nicht mehr nur als Tool für Kampagnen. Dies bedeutet, dass immer mehr Firmen, wie beispielsweise Mercedes-Benz oder BMW eine ständige Internetpräsenz aufbauen und in diese ihre Kampagnen für neue Produkte integrieren. Eine ähnliche Strategie hat auch die Firma Nokia gewählt, die mit „Here & Now“ einen neuen Teil ihrer mobile Seite gestartet hat, auf der der Mobile-Marketing-Teil der digitalen Kampagnen gestartet und beworben wird. Mit diesen Entwicklungen nähert sich das mobile Internet mehr und mehr dem stationären Internet an, wenn es um die Inhalte, Interaktionsmöglichkeiten und Strategien von Marken geht. Ausblick Einmal werden die drei oben genannten Punkte weiter eine wichtige Rolle bei der stärkeren Verbreitung des mobilen Internets spielen. Diese Entwicklung könnte sich in den nächsten beiden Jahren beschleunigen, wenn auf der einen Seite eine kritische Masse an Nutzern erreicht worden ist und auf der anderen Seite Smartphones stärker in den Vordergrund der Vermarktung bei den Mobilfunkbetreibern treten. In den letzten Monaten hat jedoch eine weitere Internet-Technik eine immer stärkere Bedeutung für das Mobiltelefon gewonnen. Die Rede ist von Widgets. Hier spielen besonders zwei Plattformen eine große Rolle. Zum einen unterstützen Android-Telefone mit der letzten Firmware-Version Widgets, zum anderen gibt es eine Widget-Plattform in den letzten Symbian-Telefonen. Diese Plattform wurde vor allem mit der fünften Version deutlich aufgewertet. Mobile Widgets erlauben es dem Nutzer, schnell auf bestimmte Angebote direkt aus dem Menü zuzugreifen und so zum Beispiel das aktuelle Wetter oder die neuesten Nachrichten abzurufen. Dies könnte zu einer weiteren Steigerung bei der mobilen Datennutzung führen, da der Nutzer schnell und ohne Umwege auf relevante Informationen zugreifen kann. Mittelfristig interessant für die Entwicklung des Mobile Internets ist es, inwieweit es das stationäre Internet ersetzt. Dies erscheint sehr wahrscheinlich, da der Nutzer mit dem Mobiltelefon unmittelbar seine E-Mails, Nachrichten oder Updates von Freunden abrufen kann, ohne das er ein weiteres Gerät erst anschalten muss. Das Mobiltelefon ist praktisch immer angeschaltet und der Nutzer ist nur einen Knopfdruck entfernt von aktuellen Informationen. Ein Indikator für diese Entwicklung ist zum Beispiel eine Studie von comScore, die beobachtet hat, dass in den USA untere und mittlere Einkommen im dritten Quartal überdurchschnittlich auf das iPhone gesetzt haben im dritten Quartal 2008 (http://comscore.com/Press_Events/ Press_Releases/2008/10/Lower_Income_ Mobile_Consumers_use_Iphone). Durch die Anschaffung eines iPhones konnten sich die Befragten mehrere Unterhaltungsgeräte wie Digitalkamera, MP3-Player, PDA sparen und dadurch insgesamt ihre Ausgaben kürzen. Dies zeigt, dass das iPhone und ähnliche Geräte eine völlig neue Zielgruppe erschließen und so den Markt für das Mobile Internet weiter vergrößern. 49 Mobile Internet Eingrenzung des Begriffs Mobile Internet Grundsätzlich kann man zwei Kriterien wählen, um das mobile Internet vom stationären Internet zu unterscheiden … 1. Welche Technik wird verwendet? Das Mobile Internet kann man als Internet ohne Kabel verstehen, es gibt zwei sehr unterschiedliche technische Ansätze. Zum einen per WLAN mit begrenzter Reichweite und der notwendigen Voraussetzung, dass ein Hotspot oder der eigene stationäre Internetanschluss vorhanden ist. Diese Technik erlaubt es bei begrenzter Beweglichkeit, eine hohe Datenübertragung zu erreichen. Die Beschränkung der Geschwindigkeit hängt in der Regel vom Internetanschluss dahinter ab. Zum anderen gibt es die kabellose Datenübertragung über einen Mobile Network Operator (MNOs), die eine quasi uneingeschränkte Beweglichkeit während der Datenübertragung gewährleistet, genauso wie bei normalen Sprachverbindungen mit dem Handy. Hier hängt die maximale Geschwindigkeit von der vom Mobile Network Operator in der jeweiligen Zelle genutzten Technologie ab. In ländlichen Gegenden benutzen viele MNOs noch GPRS oder EDGE mit Geschwindigkeiten von maximal 200 KBit/s. In Städten haben die meisten MNOs mindestens UMTS beziehungsweise 3G installiert mit einer Geschwindigkeit von bis zu 384 KBit/s. In den meisten Großstädten wurde jedoch das Netz noch weiter aufgerüstet und HS(D)PA ist dort flächendeckend verfügbar mit Geschwindigkeiten von 1,8 bis 7,2 MBit/s. 2. Welches Endgerät wird benutzt? Neben der Technik kann das Mobile Internet auch noch auf zwei sehr verschiedenen Wegen benutzt werden. Einmal besteht der Weg, den Zugang über das Notebook per UMTS-Karte oder USB-Dongle zu nutzen. In diesem Zusammenhang soll es jedoch um die Benutzung des Internets über das Mobiltelefon gehen, da sich die Nutzung des Internets auf dem Notebook per UMTS-Karte nicht von der „normalen“ Nutzung unterscheidet. Im Gegensatz dazu ist das mobile Internet auf dem Mobiltelefon nicht nur technisch anders, sondern auch beim Nutzungsverhalten und der Art der angebotenen Inhalte. SVEN TOLLMIEN TrendONE 4.1 Daily Life Impact – Outernet Marketing-Opportunities der nächsten Internetgeneration „Das Internet explodiert in die reale Welt.“ (Nils Müller, Gründer und CEO TrendONE) – Es verlässt den herkömmlichen PC und dringt über zunehmend mobile Endgeräte immer nahtloser in unseren realen Alltag ein. Das Positive an dieser Entwicklung ist, dass mit der zunehmenden Technisierung des realen Alltags zugleich auch die Reintegration der Realität in unsere digitale Lebenswelt einhergeht. Durch die mobilen Angebote des Outernets sitzen wir nicht mehr „jump in“ im Computer, sondern sind „Always-On“ back in the reality. Losgelöst vom Sitzen vor dem PC wird das Outernet, die mobilere und ubiquitäre Generation des Internets, reale Interaktion unterstützen und nahtlos mit virtuellen Szenarien verschmelzen lassen. Die Wahrnehmung unserer Umgebung wird durch intelligente Endgeräte um kontextabhängige, transparente Schichten virtueller Kommunikationsangebote ergänzt. Der folgende Beitrag stellt die Entwicklung des Outernet anhand exemplarischer, bereits auf dem Markt erschienener Entwicklungen dar und widmet sich in einem gedanklichen Experiment auch den Chancen für das Marketing. Thesen und Fallbeispiele speisen sich unter anderem aus den aktuellen Diskussionen mit Partnern und Vordenkern des Outernet ThinkTanks vom 10. Juli 2009. Visionen und Innovationen: Real Life Web Interfaces AKA-AKI: Enduring Community im Hyperlocal Web Während der wichtigsten Konferenz fürTechnologie, Unterhaltung und Design, TED, hat Pattie Maes (Direktorin des MIT Media Lab) im März 2009 eine ebenso visionäre wie innovative Technologie vorgestellt, das „6th sense immersion toolkit“. Dieses integriert nahtlos Virtualität und Realität. Die gesamte Umgebung des Menschen wird klickbar, browsable und interaktiv. Durch User Generated Content, Internetzugang, Geotags, Hyperlinks, Fotoerkennung, Pico-Projektion und Augmented Reality wird das Erlebnis in der realen Welt zu jeder Zeit um die passenden virtuellen Kommunikationsbedürfnisse erweitert. Steht man beispielsweise vor einem Buch, würden die zugehörigen Produktinformationen und Rankings aus dem Web darauf projiziert, ohne dass man danach suchen müsste. Durch Aka-Aki werden alle Facebook-ähnlichen Social-Networking-Funktionen hinaus auf die Straße und hinein ins reale Leben getragen. Durch demographische Zuordnung wird der Nutzer auf interessante Menschen in der näheren Umgebung aufmerksam gemacht. Geht man an einem Café der Kette „Starbucks“ vorbei, würde man erfahren, ob darin jemand mit ähnlichen Hobbys sitzt, den man vielleicht treffen möchte. Auch wenn diese Technologie erst in Form eines Prototypen existiert, so sind auf dem Markt ähnliche Funktionsprinzipien durch eine Vielzahl von Mobile-Web-Applikationen bereits heute Realität. Eric Schmidt (CEO Google) sieht im mobilen Internet die für den Werbemarkt wichtigste Weiterentwicklung, da es in sich die Hoffnung birgt, zielgerichteter und persönlicher werben zu können. Folgende Fallbeispiele geben einen guten ersten Eindruck, wie man das Outernet schon jetzt real erleben kann… WIKITUDE: Augmented Reality im Geospatial Web Wikitude ist ein intelligenter, geospezifischer, Nutzer-generierter Augmented-Reality-Reiseführer für Google-Android-Mobiltelefone. Wo auch immer man ist, können Informationen zur Umgebung basierend auf 350.000 WikipediaArtikeln mittels GPS abgerufen werden. Im „incam“-Modus wird das Kamera-Bild durch eine transparente Schicht virtueller Informationen ergänzt, je nachdem, wohin man das Mobiltelefon schwenkt. ¢ Im Outernet wird also User Generated Content geospezifisch verknüpft, er ergänzt durch mobile Endgeräte reale Interaktion! ¢ Durch Location-Based-Services im Outernet wird Social Networking kontextabhängige Realität. TONCHIDOT: User Generated Geotagging einer Mixed Reality Tonchidots „Sekai“-Kamera ist eine iPhoneApplikation, die unterschiedliche Funktionen wie Fotoerkennung, Kamerabild, GPS, Voice Processing, mobiles Internet und Geo-tagging in sich bündelt. Ähnlich wie bei Wikitude werden zu jeder Zeit die richtigen Informationen als transparente Schicht über das Kamerabild der Realität gelegt. Zusätzlich aber wird die gesamte Umgebung interaktiv. Nutzer sowie Unternehmen können Informationen ortsabhängig verlinken. Ähnlich wie Nutzer einander Nachrichten und Informationen an bestimmten Orten hinterlassen können, haben Unternehmen die Möglichkeit, geospezifische Informationen an Nutzer zu senden, sobald diese beispielsweise in der Nähe eines Ladens, eines Restaurants oder eines Events sind. ¢ Mobile-Augmented-Reality-Applikationen kreieren an der Schnittstelle zwischen Internet und Realität eine „Mixed Reality“. Diese ist durch Nutzer wie auch Anbieter befüllbar. Heterogenität ist die neue Homogenität Technologie und soziokulturelle Faktoren bedingen sich gegenseitig, das heißt, Technik ist immer spezifisch für die Gesellschaft, die sie hervorbringt, und umgekehrt. Moderne Konsumenten als heterogene Subjektivitätsmanager, die nach Selbstverwirklichung streben, fordern konventionelle, für Massen geschneiderte Produkte und Marketingstrategien heraus. Eigensinnige Konsumenten benötigen ebenso eigensinnige oder dialektische Angebote. In diesem Sinne hat das Web 2.0 eine Antwort auf die Bedürfnisse gefunden, die mit einer solchen gesellschaftlichen Pluralisierung einhergehen. Der dem Web 2.0 immanente Mechanismus kann als eine Art „Joint Venture“ im Wertschöpfungsprozess zwischen Prosumenten (eine moderne Wortbildung aus Produzent und Konsument) und Anbietern verstanden werden. Inhalte und Produkte werden in einem gemeinsamen und dialektischen Prozess definiert. Durch die zunehmende Durchdringung von Virtualität im Alltag und die damit einhergehende Nähe zu Konsumenten wird dies in Zukunft verstärkt werden. Standardisierte 360-Grad-Marketing-Kampagnen werden durch mobile Augmented-Reality-Applikationen ergänzt, wie zum Beispiel BMW England für die Einführung des neuen Z4 eindrucksvoll bewiesen hat. Abgesehen jedoch vom Spektrum klassischer Kampagnen steht die Frage, welche Chancen sich aus dem Outernet für das Marketing ergeben. Mood Marketing: Wie sich Marketing hin zur perfekten Information entwickelt Findige Technologien wie die AmazonApplikation für das iPhone fordern bereits heute Marketing zu erhöhter Transparenz und Relevanz heraus. Sieht man beim Shopping einen Fernseher oder einen Laptop, so kann man sich per Fotoerkennung direkt auf das Mobiltelefon ein vergleichbares Angebot von Amazon senden lassen und direkt kaufen. Preise und Produktinformationen können von Konsumenten nun auch über mobile Applikationen jederzeit im Alltag hinterfragt werden. Auch von Mechanismen zur Informationszuordnung wird die Relevanz des Marketings herausgefordert. Semantische Empfehlungen auf Shoppingportalen wie like.com, kontextuelle Werbung wie mit Google AdSense oder neuro-semantische Suchmaschinen wie Wolfram Alpha sind nicht nur in der Lage, Sinnzusammenhänge zu erkennen, sondern ähnlich neuronaler Netze zu lernen. Im Outernet werden Informationen der geographischen Lage und den demographischen Daten der Nutzer angepasst. NRU beispielsweise ist ein mobiler, von lastminute.com gespeister Reiseund Freizeitführer, der dem Konsumenten stets relevante Tipps zu Aktivitäten in seiner näheren Umgebung gibt und ihn durch einen mobilen Kompass auch ans Ziel führt. Angebote oder Veranstaltungen kann man direkt kaufen oder buchen. Durch diese technologischen Innovationen wird sich Marketing vom typischen Persuasion-Marketing entfernen und sich eher in Richtung Transparency-Marketing oder zur perfekten Information durch Mood-Marketing entwickeln. Brandship: wie Marken zu Freunden werden Für manche mag hinter diesen Applikationen und Empfehlungsmechanismen die rettende Komplexitätsreduktion in einer vielschichtigen und schnelllebigen Informationswelt stecken. In einem wenig technikaffinen Markt wie Deutschland, in dem erst rund drei Prozent der Internetnutzer im Web 2.0 angekommen sind (vgl. ARD Media Studien 2008), wird es für die Masse der Nutzer jedoch eher eine Steigerung der Komplexität bedeuten. Wie kann man also Verlässlichkeit und Orientierung generieren? Wenn Lieblingsmarken in Form von „Brandship“ durch das Angebot attraktiven Effizienzmanagements zu Freunden werden, verlässt man sich vielleicht gern auf deren Orientierungshilfe. So kann man mit dem Louis Vuitton Soundwalk in den größten chinesischen Städten eine perfekt geospezifisch synchronisierte Tour unternehmen, die von 51 Mobile Internet bekannten asiatischen Schauspielerinnen geführt wird. Die Adidas-iPhone-Applikation „Urban Art Guide“ führt den Nutzer zu allen wichtigen Anlaufstellen in Berlin und zudem zu versteckten kleinen Kuriositäten. In einer verschärften Wettbewerbssituation durch erhöhte Transparenz und immer perfektere Zuordnung von Information hat das Marketing Chancen, sich durch Brandship als effizienter Reduzierer der Komplexität zu positionieren. Real Life Mobile Mass Customization: Das mobile „Joint Venture“ interaktiver Wertschöpfung Auch das bereits diskutierte „Joint Venture“ in der Wertschöpfung zwischen Konsumenten und Herstellern kann im Outernet neue, vielleicht effizientere Wege gehen. Während der Nutzer schon heute seine individuell personalisierte Zeitung auf dem Mobiltelefon empfangen kann (News4me, eine Applikation der TU Berlin und der deutschen Telekom), entwickeln Forscher der RWTH Aachen ein mobiles Mass Customization Toolkit in Form eines interaktiven Touchscreens, das man in Fahrzeuge einbauen kann. Dieses gibt dem Endkunden während der Nutzung eines Produkts offenen Konfigurationsspielraum. Durch die Rückkopplung schlauer Kundenlösungen an den Entwicklungsprozess von Unternehmen kann die Ausgangskonfiguration von Produkten sukzessive verbessert werden. Beispielsweise können so BMW-Händler an Servicestellen die Informationen der Verbraucher auslesen und direkt an die Produktionsstellen zurückgeben. Für alle Beteiligten würden sich so Produkte besser an die Wünsche der Konsumenten anpassen und zudem Entwicklungskosten auslagern. Durch mobile Mass Customization Toolkits ergeben sich neue Chancen, die Personalisierung von Produkten noch effizienter und persönlicher zu gestalten. Ausblick: Real-Life-Reintegration durch das Outernet als Chance Mood-Marketing, Brandship und mobile Mass Customization sind Chancen für das Marketing, die sich aus der Realitäts-Reintegration des Outernet ergeben. Kommunikation, Entertainment und Marketing finden nicht mehr nur vor dem PC oder nur in der Realität statt, sondern in einem nahtlos integrierten Prozess. Das Outernet wird zum allgegenwärtigen, intelligenten Unterstützer realer Interaktionsprozesse. Marketing wird immer mehr zum Effizienzmanager in einer komplexen Informationslandschaft und muss zielgerichtete Wege auf intelligenten Geräten für eine Masse an heterogenen und aktiven Prosumenten gehen. Sandra Griffel denkwerk GmbH 4.2 Mobile Usability Benutzerfreundlichkeit von internetbasierten mobilen Mehrwertdiensten Wer heute durchs mobile Internet surft, fühlt sich trotz zunehmender Vielfalt von Inhalten und Funktionen häufig noch in die Anfangstage des WWW zurückversetzt. Allzu oft trüben lange Ladezeiten, verschachtelte Strukturen, Darstellungsprobleme oder schwer zu nutzende Interaktionselemente das mobile Surfvergnügen. Ein Phänomen, welches in Zeiten wachsender Bandbreiten und zunehmender Smartphoneverbreitung verwundert, zeigen die professionellen und übersichtlichen Seiten vieler mobiler Nachrichtenportale doch, dass es auch anders geht. Was aber gilt es für eine optimale Usability im mobilen Netz zu beachten? wie Google, auch die großen E-CommerceAnbieter eBay und Amazon. Sie überzeugen nicht nur durch übersichtliche Gestaltung und fokussierten Inhaltsraum, sondern auch durch vereinfachte Bestellprozesse – zum Beispiel via personalisiertem Datenabruf. Joy of Use Multimedia Contents auf Abruf, mobile Applikationen für effiziente Durchführung bestimmter Funktionen (z.B. Suche) oder spielerischen Umgang mit Inhalten oder Produkten, kreative Nutzungsoptionen (QR-Codes etc.). IN MOBILEN INTERNETSEITEN STECKT DEUTLICHES VERBESSERUNGSPOTENZIAL Usefulness Bedürfnisgerechte Aufbereitung der mobilen Website (Einstiege, Inhalte, usw.), mit nützlichen/hilfreichen Funktionen und Applikationen entlang der mobilen Nutzungssituation. OPTIMIERUNG DES MOBILEN INTERFACE ALS ERFOLGSREZEPT Zunächst einmal stellt sich vor dem Hintergrund immer leistungsfähigerer Devices die Frage, ob es nicht zielführender ist, die bereits optimierten Webseiten einfach in die mobile Welt zu übertragen. Im Nutzer-Test jedoch zeigt sich, dass zunächst zwar die Vertrautheit von Gestaltung und Navigation gefällt, schon bald aber die Unzufriedenheit über unzureichender Orientierung, unkomfortabler Bedienung und schlechter Lesbarkeit einzelner Inhalte dominiert. Das Problem: Bildschirmgröße und Auflösung eines mobilen Displays eignen sich nicht, eine für den PC konzipierte Website adäquat abzubilden. Zudem stellt die Steuerung der Seite über Touchscreen oder Jog Dial für den Nutzer eine deutlich größere motorische Herausforderung dar als die Steuerung per Mouse. Viele Anbieter sind deswegen dazu übergegangen, spezielle mobile Services anzubieten. BERÜCKSICHTIGUNG DER MOBILEN NUTZUNGSSITUATION ENTSCHEIDEND Um die Nutzerfreundlichkeit auf dem kleinen Bildschirm zu optimieren, verzichten die Anbieter auf große Grafiken, optimieren Buttons, Icons und Drop-downs und setzen auf reduzierte Navigationselemente. Hier haben sich vor allem „gestapelte“ Menüs mit vertikal übereinanderliegenden Balken durchgesetzt. Manche Shops gehen aber noch weiter: Da gerade bei Gebrauchsgütern wie CDs, DVDs, usw. eher „Schnäppchenjagd“ und gezielte Recherche statt „ungerichtetem Stöbern“ angesagt sind, stellen sie die Produktsuche in den Mittelpunkt der Seite. Vorreiter bei mobile-optimierten Webseiten sind, neben News-Sites wie Spiegel oder Suchmaschinen Wie denkwerk in der Studie „Mobile Commerce Insights 2009“ in Zusammenarbeit mit phaydon herausfand, ist es aber nicht nur der Ease of Use, der den Erfolg einer mobilen Webanwendung ausmacht. Vor allem die Berücksichtigung der Motivation, aus der ein Nutzer gerade mobil surft, spielt eine entscheidende Rolle. Im Klartext: Es reicht nicht, bestehende Prozesse optisch anzupassen, sondern sie müssen auch inhaltlich auf mobile Nutzungssituationen (Unterhalter, Problemlöser und Situationshelfer) ausrichtet werden. Je nachdem ob der Nutzer das Mobiltelefon gerade als „Unterhalter“ oder als „Situationshelfer“ nutzt, müssen ihm unterschiedliche Einstiege eröffnet werden. Im ersten Fall geht es darum, dem Nutzer möglichst viele interessante Inhalte zu zeigen und im zweiten Fall, ihm schnell bestimmte Informationen oder Produkte zur Verfügung zu stellen. Auch die konkreten Inhalte lassen sich in diesem Sinne anpassen, beispielsweise durch zusätzliche multimediale Contents oder Applikationen für unterhaltungsorientierte Nutzer oder personalisierte Funktionen für eine effizientere Situationshilfe. ERFOLGSFAKTOREN IM ÜBERBLICK Ease of Use Einfacher Aufbau, reduziertes Layout, „gestapelte“ Navigation mit linearem Drilldown, zentrale Suche, kurze Such- und Bestellprozesse, deutliche Linkkennzeichnungen und möglichst klickbare Bilder, adäquate Textgröße. Peggy Anne Salz MSearchGroove garden portals of mobile operators are encouraging users to check out content beyond the carrier deck at precisely the time companies are coming online with solutions designed to make self-publishing a no-brainer. From Wapple, a U.K.-based pioneer in mobile site creation, to Germany’s Netbiscuits, to newcomer Mobify, companies are lining up with offerings that include technology allowing the creation of superior mobile websites and applications that are optimized to every mobile handset and browsers. Connect the dots, and these solutions couldn’t come at a better time. Consumers are excited about mobile content just as an avalanche of WAP and Web content from a Long Tail of publishers is about to come online. But our new interest in creating and consuming content also turns up the pressure on mobile search engine companies to help us effectively search the plethora of indexes flourishing just under the radar, such as blogs, user-created music, and videos. More than Google & Co. 4.3 Mobile Search International Mobile Search: Does The Emergence Of New Models, Interfaces & Interactions Change All The Rules? The arrival of Android and the remarkable success of the Apple iPhone have encouraged consumers to explore the mobile Internet in record numbers; but the new interest in mobile content and services is not limited to the millions of consumers fortunate enough to own a high-end mobile device. Recent stats show consumers – even those with low-end devices – are beginning to explore the wealth of content and apps at their fingertips. This shift in user behavior dovetails well with another trend sweeping the mobile content space: The emergence of a more open mobile Web. Chinks in the walled Traditional universal search engines (horizontal search engines designed from the ground up to deliver the same results to all searchers based on queries and keywords) such as Google, Yahoo!, and Microsoft may work well on a PC, where you know what you want and have time to sift through reams of results. However, on a mobile device, these search engines reveal some serious shortcomings: ¢ First, they are one-size-fits all. Whether you are a student, a scientist, or a silver surfer, internet search engines Google, Yahoo!, and Microsoft deliver a similar set of results, regardless of our individual information needs. On a personal device such as mobile, consumers increasingly demand answers – not a list of links – in tune with their individual profiles and context. 53 Mobile Internet ¢ Second, they tend to promote search engine optimized sites over the truly optimal ones. These search engines effectively showcase content judged to be the most popular, but not necessarily deemed the most useful and relevant. To complicate matters, the mobile web remains the rather poor cousin of the real web, and there is no cross-linking data to power PageRank algorithms, the very algorithm that is core to Google’s competitive advantage in internet search. Against this backdrop, the door is wide open to alternative search engine providers able to deliver results we find genuinely useful and relevant. ¢ Third, they have huge difficulty connec- ting with the indexes that are growing and flourishing under the radar, such as blogs, user-created music and videos, and all the cool stuff that makes up the legendary Long Tail. Mobile users expect these content types to figure in their mobile search results, a variety and freshness of content internet search engines cannot deliver. Put simply, retrofitting internet search engines to perform mobile search is a flawed approach that ignores our requirements for relevant results on the move. Context and personalization – two key characteristics of our personal mobility experiences – are lacking in our mobile search experiences. A world of opportunity There is room for innovation and improvement in mobile search. In preparation Mobile Search Future Prospects, a recent workshop organized by JRC IPTS (Institute for Prospective Technological Studies of the European Commission), I teamed up with Rudy De Waele, founder of dotopen, an open innovation consulting firm known for its insights into the emerging mobile Web 2.0 ecosystem, to identify companies and case studies that show promise. Combining this work with my own mobile search research – an on-going project that began back in 2004/2005 when I researched and wrote the industry’s first report on mobile search and content discovery – I have recently identified 60+ search engine companies and providers across 10+ categories of mobile search. The sheer variety of companies and categories underlines the pivotal importance of mobile search. Search is the de facto interface to all things digital in the online space, and there is every indication that it will be the same in mobile. INTERFACE ¢ SMS/Text: ChaCha, 4INFO,MINFO, textperts (acquired by 118118), Answers.com, AnyQuestionAnswered, Ask, AskMeNow ¢ Voice: Google, Yahoo, Vlingo, Microsoft, ChaCha ¢ Visual: IQ Engines, Kooaba, Mobile Acuity, Search- me, SnapNow, SnapTell (acquired by Amazon), Tin Eye Mobile, Nokia ¢ Navigational: Boopsie, kannuu, Nuance (through Tegic acquisition) ACTIONABLE ¢ Universal: Google, Yahoo, Microsoft, AOL (based on Google), Medio Systems ¢Federated: MCN, Mobile Commerce, Motricity ¢Operator-centric search: Amdocs, Qualcomm, IBM ¢Alternative search: Defined as every service except for Google, and includes a long tail of 1500+ search engines (as tracked by AltSearch- Engines.com, a leading online destination focused on this space) with ambitions to go mobile - some sooner than later ¢Vertical/content-specific search: abphone, vtap, Truveo ¢Local search: Hundreds of players that offer local search via SMS services, on their own WAP sites, and/or as part of a nearby shopping scheme (Slifter, NearbyNow) SOCIAL ¢Social search: ChaCha, Hiogi ¢Socially-assisted search: Taptu ¢People-powered: Twitter Human meets computer The category of mobile search highest on my radar is social search, often called “peoplepowered search” because it harnesses people to deliver results tailored to searchers on the basis of who they are and what they like. Social has arrived in full force, and I fully expect it to have a huge impact in mobile. Currently there is little reliable data on the magnitude of social search use, but the explosion of social search services over just the last months is impressive. Indeed, the market is teeming with people-powered search engines. They range from Wikia, a search that combines computerdriven algorithms and human-assisted editing; to nimble newcomers like NosyJoe, a social search engine that relies on people to “sniff the Web for interesting content”; to Heystaks a browser toolbar for both Firefox and Internet Explorer that adds collaboration features and a host of social networking functions to your favorite search engine. The introduction of an approach that effectively infuses human preferences and judgments into computer algorithms covers the bases to pinpoint truly relevant information and better answers. What’s more, the personal touch it gives to search results represents a perfect fit with the mobile phone, which we’ve already established is an intensely personal device. Why is social search on mobile such a good fit? ¢ First, it recognizes the rise of a partici- patory culture and the role of people in the equation. These are trends that com- bine to give individuals more of a say over their content experiences. Bookmarking, tagging, voting, blogging, and networking – all of this is possible on the mobile, allowing us to turn our conversations into content. The rise of mobile social net- works and communities pave the way for us all to have more input into our search results. ¢ Second, it benefits from the increasing popularity of peer recommendation. A recent survey from Jupiter Research shows 64% of users will try a service or content recommended by a friend, and 69% will pass what they like along to between two and six friends. Naturally, search results – particularly those in response to queries seeking cool new music or good restaurants nearby – would benefit from some crowd-sourcing. ¢ Third, it taps into new mobile search behavior trends. Mobile search is no longer an action-oriented activity; it has become a recreational pastime. Recent user surveys conducted by comScore, and new research from made-for-mobile search engines Taptu and Abphone, reveal the main emphasis is on content discovery and new ways to amuse ourselves during long commutes or breaks in our daily routine. We do search for information, but we are also interested in cool new stuff, interesting trivia, and ways to have fun. In summary, the personal nature of the mobile phone, the form factor of the mobile device (small keypad, tiny screen), and the obvious shortcomings of PageRank algorithms play in favor of a new approach to mobile search that puts people back in the equation. The idea of people helping people isn’t about idealism; it’s the basis for an ideal business model. In mobile search – where algorithmic search can deliver neither personalized results nor peer recommendations – social search and variations that tap the wisdom of crowds to deliver the right mix of answers and entertainment have a clear competitive edge over the plain-vanilla search we know from the PC. It’s still in the early days, but the place and the power of people in mobile search is clear. As the worlds of mobile search and mobile social networking collide, they produce opportunities for companies to tap the community – both implicitly and explicitly – for much better quality results. Social search delivers positive results Can social search deliver a superior search experience on our mobile phones? This is one of the conclusions of “Pump Up The Volume: An Assessment of Voice-Enabled Web Search on the iPhone,” a performance analysis of voice-enabled mobile search services published by MSearchGroove. The report – the first collaboration between myself and Peggy Albright, lead analyst and principal author – found that ChaCha, the fastest growing SMS mobile search service in the industry, “proved superior” to two other voiceenabled search options for the iPhone: the Google Mobile App with Voice and Vlingo for iPhone, a voice enabled application that allows users to direct their spoken queries to Google or Yahoo! For the purposes of this study Vlingo provided a spoken interface to the Yahoo! search engine. ChaCha proved to offer exceptional results, with its human guides interpreting the search query accurately in the majority of cases. According to the study, ChaCha interpreted natural language search queries, that is queries asked as questions, accurately in 94.4% of the tests and delivered an accurate search result in 88.9% of cases. The Google voice recognition technology interpreted queries accurately in 16.7% of tests and delivered accurate search results in 22.2% of tests. The Vlingo for iPhone voice recognition technology correctly interpreted queries in 72.2 % of cases and delivered accurate results (via Yahoo!) in 27.8% of tests. To evaluate the overall performance of voice-enabled mobile services offered by ChaCha, Google, and Vlingo for iPhone with Yahoo! we asked a series of 18 queries representative of six typical mobile search categories (Navigational, Directions, Information Local, Information General, Social, and Long-Tail). For each query nine performance characteristics were evaluated including response time, results accuracy, voice recognition accuracy, number of results received, keytaps required, relevancy of the result, location awareness, use of advertising, and presence of other value-added features. Finally, we conducted two rounds of tests, using both natural language (speaking the questions in sentences) and keyword (reducing questions to a few specific terms) queries. ChaCha, a natural language search engine, also outperformed both Google and Vlingo with Yahoo! in its ability to deliver accurate results in response to keyword queries, a traditional strength of universal search engines such as Google and Yahoo! The study found the use of human agents to help interpret queries makes a positive difference in the quality of the results delivered when compared to traditional algorithmic searches. The report also identified a key competitive advantage ChaCha has over its competitors: Its keen focus on social search, an approach that effectively infuses human preferences and human judgments into computer algorithms to pinpoint truly relevant information and potentially better answers. In summary, in mobile search, where algorithmic search can deliver neither personalized search results nor peer recommendations, social search and variations that tap the wisdom of crowds to deliver the right mix of answers and entertainment have a clear competitive edge over the plain-vanilla search we know from the PC. 55 Mobile Internet Datenverbindungen und günstigen Kosten auch auf für die mobile Internetnutzung optimierte Services an. Michael Stenberg Yahoo! Mobile 4.4 Mobile Search in Deutschland Was lange währt, wird endlich gut! Die mobile Zukunft des Internets hat begonnen. Gerade im vergangenen Jahr hat sich die technische Ausstattung der Mobilfunktelefone noch weiter verbessert. Mit größeren Displays, Touchscreens, Spracheingabe, leistungsfähigen Internetbrowsern und hoher Auflösung ist endlich ein Niveau erreicht, auf dem es richtig Spaß macht, mobil ins Internet zu gehen. Das mobile Surfen ist aber nicht nur schneller und komfortabler geworden, sondern – und das ist entscheidend – endlich auch kostengünstiger. Mittlerweile bieten die meisten Mobilfunkunternehmen Flatrates oder zumindest sehr günstige Tarife an, die die Kosten kalkulierbar machen und den Nutzern zunehmend die Angst vor einer Kostenexplosion beim Surfen per Handy nehmen. Entscheidende Hindernisse für die Massennutzung – mangelnde Bandbreite, unzureichende technische Möglichkeiten mobiler Endgeräte und teure Verbindungskosten – sind endgültig passé. Kurzum: Wir haben heute sehr positive Rahmenbedingungen für die mobile Nutzung des Internets erreicht, deren Grundstein um die Jahreswende 2007/2008 gelegt wurde. Seitdem haben Mobilfunkanbieter und Gerätehersteller das gleiche Ziel verfolgt und damit eine optimale Infrastruktur geschaffen. Eine optimale Infrastruktur ist sehr viel, aber noch nicht alles. Um die User für das mobile Surfen zu begeistern, kommt es neben benutzerfreundlichen Geräten, schnellen Die treibende Kraft für Entwicklungen ist die Nachfrage – so auch im mobilen Internet. Das World Wide Web ist für eine Vielzahl an Menschen zu einem selbstverständlichen Bestandteil ihres Alltags geworden, so dass sie auch unterwegs ihre liebsten Produkte und Services zu jeder Zeit von jedem Ort aus bequem nicht missen möchten. So gehen heute etwa 20 Prozent der Deutschen mit einem mobilen Endgerät ins Internet und 41 Prozent signalisieren großes Interesse an einer künftigen Nutzung des mobilen Webs (siehe auch: TNS Infratest: „Global Telecoms Insights 2009“, März 2009). Die Services, auf die sie dabei am liebsten zugreifen, sind Suche, Nachrichten, Internet-Videos und Social Networks. Diese Aussage wurde ebenfalls der TNS-Infratest-Studie entnommen. DIE SUCHE: ZENTRALER EINSTIEG INS MOBILE WEB – MIT HOHEN ANFORDERUNGEN Die Suche gilt als eines der Tore ins Internet und spielt als verlässliche Orientierungshilfe für die Nutzer eine zentrale Rolle. Nach E-Mail ist die Suche mit 87,2 Prozent die zweitbeliebteste Anwendung im stationären Internet (OVK Report 2009/1). Im mobilen Web kommt ihr mit Blick auf die veränderten Nutzungsszenarien sogar noch eine gesteigerte Bedeutung zu. Der Studie „Global Telecoms Insights 2009“ von TNS Infratest zufolge, ist sie schon heute die meist genutzte Anwendung im Mobile Web. Bereits 34 Prozent der mobilen Internet-User nutzen Suchmaschinen auf ihrem Endgerät. Diese Zahl ist in der Realität sicherlich noch höher, und die Bedeutung von Suchmaschinen im mobilen Internet wird weiterhin rasant zunehmen. Denn was die Nutzer als zuverlässigen Wegweiser durch das stationäre Internet kennen und schätzen gelernt haben, darauf wollen sie auch im mobilen Internet nicht verzichten. Doch Suche ist nicht gleich Suche – denn es genügt keinesfalls, die klassische Internetsuche einfach auf das Mobile Web zu übertragen. Ein Nutzer, der unterwegs im Internet sucht, hat ganz andere Bedürfnisse, als derjenige, der zu Hause an seinem PC eine Suchmaschine nutzt. Die mobile WebRecherche unterscheidet sich elementar von der klassischen Suche und das muss sie auch. So hat die mobile Suche grundsätzlich oftmals einen viel stärkeren Zeit- und Ortsbezug, das heißt, der Nutzer braucht genau in dem Moment an dem Ort, an dem er sich gerade befindet, konkrete und relevante Informationen. Mobile Suche bedeutet also in den meisten Fällen auch lokale Suche. Nehmen wir das Beispiel einer Geschäfts- oder Urlaubsreise: Hier interessieren den Nutzer überwiegend lokale Informationen über den Ort, in dem er sich nicht auskennt, wie die Wetterprognosen für die Stadt, die Adressen von Restaurants, Hotels oder Dienstleistern, die in der Nähe sind, oder die aktuellen Flugdaten auf einen Blick mit einem Klick. Der Abschied von den blauen Links – Antworten sofort Das mobile Nutzungsszenario verlangt also Antworten sofort: Vier Millionen blaue Links sind auf dem kleinen Display und der schmalen Tastatur nicht die Lösung. Wer unterwegs online geht, um zu recherchieren oder sich zu informieren, hat keine Zeit sich durch diese unbequemen Linklisten zu quälen. Was er braucht, sind konkrete und übersichtlich dargestellte Ergebnisse. Aus diesen Gründen hat Yahoo! mit der mobilen Suche oneSearch (m.yahoo.com) ein völlig neues und innovatives Produkt entwickelt, das speziell auf die Anforderungen der mobilen Nutzung zugeschnitten ist. Statt langer Linklisten bietet Yahoo! oneSearch maßgeschneiderte und übersichtlich gegliederte Ergebnisse – eben Antworten sofort, die dabei noch für das jeweilige Handy-Display optimiert sind. So werden bei entsprechenden Suchbegriffen zum Beispiel direkt die aktuellen Bundesliga-Spielergebnisse, das Wetter, Lottozahlen oder Kinos mit Filmprogramm in der Nähe auf der Suchergebnisseite angezeigt. Seit Mai dieses Jahres gibt es Yahoo! oneSearch auch mit Sprachsteuerung (m.yahoo.com/voice), was die Nutzung unterwegs noch bequemer macht, weil das lästige Tippen auf der kleinen Tastatur entfällt. Mobile Suche als Schlüssel zum Wachstumsmarkt der Zukunft Grundsätzlich gilt: Wo sich mehr und mehr Nutzer aufhalten, entsteht ein neuer interessanter Werbemarkt der Zukunft. Ein Wachstumsmarkt stellt der Bereich Mobile in jeder Beziehung dar: Fast 90 Prozent der deutschen Haushalte verfügen bereits über ein Handy, und im kommenden Jahr wird mit einem weiteren Anstieg um 2,3 Prozent auf 26,9 Millionen Geräte gerechnet – das ergab eine aktuelle Untersuchung des Marktforschungsinstituts EITO. Getrieben wird diese Entwicklung vor allem durch die neue Generation von mobilen Endgeräten. Der Trend geht immer stärker zu Multimedia-Geräten und folgerichtig werden bereits heute etwa zwei Drittel aller neuen Handys mit einem schnellen UMTS-Internetzugang verkauft. Damit ist die Handynutzung nicht länger nur auf Text und Sprache reduziert – Surfen im Internet, Downloads von Bild- und Musikdateien werden ebenso alltäglich sein beziehungsweise sind es teils heute schon. Die Bedeutung der Datendienste für die wachsende Popularität des mobilen Internet bestätigt auch eine aktuelle Studie, die die internationale Strategieberatung Booz & Company im Vorfeld des Mobile World Congress (MWC) in Barcelona vorstellte. Darin wird das mobile Internet mit Video, MusikDownloads und mobilen Datendiensten als zentraler Wachstumstreiber bezeichnet, während andere Bereiche der Mobilfunkbranche von Preisverfall und zunehmender Marktsättigung gekennzeichnet sind (Studie Booz & Company: Deutscher Mobil- und Festnetzmarkt vor weiterer Konsolidierung, Februar 2009). Glaubt man aktuellen Prognosen, so werden wir 2009 und 2010 einen wahren Boom bei mobilen Internetanwendungen erleben: Alleine hierzulande soll sich in diesem Jahr der Umsatz mit mobilen Datendiensten um acht Prozent auf 5,5 Milliarden Euro erhöhen. 57 Mobile Internet Erfolgreiche Monetarisierung im mobilen Web Die Nutzung mobiler Endgeräte steigt ständig, und auch die Anzahl der mobilen Suchanfragen entwickelt sich ebenso positiv. Damit eröffnet sich auch ein enormes Potenzial für Werbetreibende. Seit Ende 2008 vermarktet Yahoo! nicht mehr nur mobile Banner, sondern über mobile Textanzeigen auch Yahoo! oneSearch und dies sowohl auf den mobilen Yahoo!-Seiten als auch über Partner wie T-Mobile, Vodafone, RTL und Simyo.Yahoo! agiert damit erfolgreich in einem Wachstumsmarkt der Zukunft: Marktforscher gehen davon aus, dass die Umsätze aus mobilen Suchdiensten im Jahr 2013 bereits einen Umfang von 4,8 Milliarden US-Dollar haben werden (Gomez & dotMobi: Mobile Search Benchmark, März 2009). Unsere Prämissen für erfolgreiche OnlineWerbung müssen auch im mobilen Web Anwendung finden: Es muss oberstes Ziel sein, dem richtigen Nutzer zur richtigen Zeit im richtigen Umfeld die richtige Botschaft zu übermitteln und ihm damit weitere relevante Inhalte zu bieten. Ein großes Plus bei der mobilen Werbung ist ja gerade die Möglichkeit, Botschaften individuell und personalisiert zu platzieren, um maßgeschneidert auf die Bedürfnisse des einzelnen Handy-Nutzers einzugehen. Dann empfindet der Nutzer sie nicht als störend, sondern als Mehrwert. Mit innovativen Online-Werbeformen wie beispielsweise Video- oder Call-to-ActionWerbeformaten und den Targeting-Möglichkeiten wie Geo- und Behavioral-Targeting ist das bereits heute möglich. Insbesondere mobile Suchmaschinenwerbung ist eine dezente Werbeform, die die Nutzer nicht stört und durch ihre anfragenspezifische Auslieferung immer höchste Relevanz besitzt. In der mobilen Suche und damit einhergehend auch im mobilen SEM liegt in unseren Augen ein enormes Wachstumspotenzial: Weil die mobile Suche oft eine lokale Suche ist, ist die Suchwortvermarktung mit Geo-Targeting hier elementar. Kurzum: Für Werbetreibende bietet mobiles Suchmaschinenmarketing die Möglichkeit, effektiv, zielgenau und kostengünstig ihre Kunden zu erreichen – vor allem für lokale Anbieter ganz gleich welcher Größe. Die Frage kann also nicht sein, ob man beginnt, in mobiles SEM zu investieren, sondern nur wann. Spätestens seit des GSMA Mobile World Congress in Barcelona hat der MobilfunkMarkt einen neuen Hype: Das Produkt der Stunde ist der sogenannte Application Store, eine Art digitaler Gemischtwarenladen, in dem Nutzer ihre Handys mit individuellen Programmen, Spielen und Diensten ausstatten können. Der mobilen Suche kommt als Einstiegspunkt und Navigationshilfe ins mobile Internet, aber auch als „schnelle Hilfe für unterwegs“ aus Nutzersicht eine zentrale Rolle zu. Wenn auch die Monetarisierung von Mobile noch in den Kinderschuhen steckt, so ist das Interesse groß, und die Zahl der Anfragen und Buchungen – wenn auch noch mit kleinen Budgets – spricht eine deutliche Sprache. Der mobile Markt ist schon heute mehr als nur ein Hype oder Trend. Das Mobile Web ist einer der größten Wachstumsmärkte der Zukunft. Die Bedeutung von mobilen Applikationen ist im Zuge des Auftretens von entsprechenden Stores rasant gestiegen. Rückblickend war dies vor etwa einem Jahr noch anders. Wer am Markt für mobile Applikation partizipieren wollte, sah sich einer breiten Palette an proprietären und heterogenen Betriebssystemen gegenüber. Diese Problematik führte alle Marktteilnehmer fortwährend zu der Frage: Wie kann eine möglichst hohe Nutzerzahl erreicht werden beziehungsweise für wie viele Plattformen (Java, Symbian, Windows Mobile etc.) muss eine Applikation adaptiert werden, um die gewünschte Zielgruppe zu erreichen? An dieser Herausforderung hat sich auch bis heute nichts geändert. Entscheidend für die gestiegene Bedeutung von mobilen Applikationen ist vielmehr deren Auffindbarkeit in Application Stores. Apple einmal mehr Vorreiter Tom Laband YOC AG 4.5 Back to the Future? Mobile Applikationen auf dem Vormarsch Benutzerfreundliche Download-Plattformen für mobile Endgeräte, sogenannte „Application Stores“, liegen voll im Trend: Mit vielseitigen Programmen, praktischen Tools für die Arbeit und Spielen für zwischendurch können Nutzer ihre Endgeräte über entsprechende Software-Shops aufrüsten. Vorreiter dieser Entwicklung war einmal mehr das Unternehmen Apple, das im Juli 2008 mit dem „App Store“ für das iPhone als erster Anbieter einen entsprechenden Store launchte. In diesem werden inzwischen mehr als 65.000 Programme angeboten. Die im Juli 2009 erreichte Anzahl von 1,5 Milliarden heruntergeladener Applikationen zeugt vom Erfolg des Geschäftsmodells. Das Konzept des „App Store“ ist hierbei ein strategisches Instrument im hart umkämpften Mobilfunkmarkt. Durch das Software Development Kit (SDK) ist eine offene Umgebung geschaffen worden, in der jeder Programmierer eigene Anwendungen entwickeln kann, so dass Apple eine Fülle an Software kostenlos zur Verfügung gestellt bekommt. Dies steigert wiederum die Attraktivität von Apples Endgeräten: iPhone und iPod Touch werden somit zu mobilen Allzweckwaffen und sind gegenüber weniger vielseitig ausgestatteten Endgeräten klar im Vorteil. Darüber hinaus verdient Apple fast ohne eigenen Aufwand Geld: 30 Prozent der Erlöse eines kostenpflichtigen Programms gehen an Apple, 70 Prozent an den jeweiligen Programmierer. Vodafone zieht nach Es ist keine Überraschung, dass Apples Erfolgsrezept nun von immer mehr Konkurrenten kopiert wird. Sowohl Geräte- und Betriebssystemhersteller als auch Provider schaffen derzeit vermehrt Möglichkeiten, Zusatzsoftware für mobile Geräte zentral zu beziehen. Nach den Vorstößen von Google („Android Marketplace“), Microsoft („Windows Marketplace“), Research in Motion („Blackberry Application Storefront“), Nokia („Ovi Store“), Palm („Mobile Software Store“) und Samsung („Samsung Mobile Applications“) war es nur eine Frage der Zeit, bis sich erste Netzwerkbetreiber aus ihrer iPhone-induzierten Starre befreien und selbst tätig werden. Mit Vodafone hat nun der größte Provider genau dies getan und seinen eigenen App Store für Herbst 2009 angekündigt. Das Potenzial ist gewaltig: Mehr als 289 Millionen Kunden haben dann Zugang – im Vergleich zu Apple damit das Achtfache an Nutzervolumen. Überträgt man die vor kurzem veröffentlichten Zahlen von Orange UK, wonach 4,87 Prozent der Orange-Nutzer in UK im abgelaufenen Jahr ein Spiel heruntergeladen haben, so bedeutet dies für die Vodafone-Gruppe, dass sie etwa 38.500 Downloads am Tag erreichen könnten. Sollte dieses Angebot über Vodafones 27 lokale Netzwerke hinaus auch auf seine rund 40 Netzwerkpartner erstreckt werden, so würde man auf mehr als eine Milliarde Nutzer schauen und mithin über 100.000 Downloads pro Tag realisieren. Anders als bei Apples App Store benötigen Kunden allerdings keine Kreditkarte, denn Vodafone kann als Betreiber mit eigenem Netzwerk die Umsätze aus dem App Store direkt per Mobilfunkrechnung abrechnen. Zahlen zur Mediennutzung von iPhone- und Android-Besitzern rechtfertigen Vodafones Vorgehen ebenso. So geht aus einer aktuellen Studie von Gravity Tank hervor, dass iPhone- und Android-Besitzer im Schnitt 23,6 Programme herunterladen und davon 6,8 Applikationen pro Tag nutzen. 48 Prozent laden mehr als einmal pro Woche neue Programme herunter. Die gleiche Prozentzahl an Usern nutzt ihre Apps mindestens 30 Minuten pro Tag. Entsprechend ändert sich das Nutzungsverhalten für andere Medien und Geräte: So geben 31 Prozent der Befragten an, weniger Zeitung zu lesen, 24 Prozent sehen weniger fern. Diesem veränderten Mediennutzungsverhalten muss auch die Werbung Rechnung tragen. Deutsche Post mit „Handyporto“ Ein Blick in Apples App Store belegt das Interesse von Werbetreibenden, Applikationen als Vertriebs- und Marketinginstrument anzuwenden. Neben nützlichen Services werden dort insbesondere Applikationen angeboten, die den Rubriken Games, Entertainment oder Musik zuzuordnen sind. Mit „Handyporto“ stellt die Deutsche Post beispielsweise einen einfachen und nutzerfreundlichen Service zur Verfügung, mit dem Absender Standardbriefe und Postkarten auch ohne Marke an jedem Ort zu jeder Tageszeit versandfertig machen können. Dazu genügt es, über die Bestellfunktion der Applikation das jeweilige Porto anzufordern, innerhalb weniger Sekunden erhält der Absender einen zwölfstelligen Code. Dieser Code wird handschriftlich auf einen Brief oder eine Karte übertragen und reicht aus, um die Sendung passend zu frankieren. Mit dem „Mercedes-Benz-Quartett“ zeigt Daimler, wie Werbetreibende den passenden Rahmen für eine optimale Markenkommunikation innerhalb einer App schaffen. Das kostenlose Spiel, welches 64 Originalfahrzeuge aus dem Mercedes-BenzMuseum in Stuttgart zeigt, ist im SinglePlayer-Modus gegen das iPhone beziehungsweise iPod Touch spielbar, sowie auch im Multiplayer-Modus gegen registrierte Kontrahenten. Das „Mercedes-BenzQuartett“ schaffte es innerhalb von kürzester Zeit auf die Top 25 der beliebtesten Downloads innerhalb des App Stores. Vielen ähnlichen Anwendungen bleibt dieser Erfolg verwehrt. Bei der großen Zahl von Programmen ist es sinnvoll, dem Erfolg einer Anwendung durch ein bisschen Marketing auf die Sprünge zu helfen. Dazu kann neben einem guten Beschreibungstext auch Displaywerbung im mobilen Internet gehören. Mobile Advertising und zuzügliches Device Targeting sorgen dafür, dass das entsprechende Werbemittel nur an iPhoneNutzer ausgeliefert wird. Ein Klick auf das Banner führt den User direkt auf das Suchergebnis im App Store, von wo aus die gewünschte Applikation heruntergeladen werden kann. 59 Mobile Internet Künftig geht es auch ohne Store Während sich große Marken wie Deutsche Post und Mercedes-Benz mit ihren Applikationen im mobilen Netz positionieren, sprechen Branchenkenner allerdings schon vom nächsten Hype. Sie schätzen, dass die Application Stores in wenigen Jahren wieder obsolet sein werden – spätestens dann, wenn die kleinen Programme, die aktuell im App Store verkauft werden, direkt im Browser dargestellt werden. Bereits heute experimentieren alle großen IT-Player mit solchen „Cloud Computing“-Konzepten. Der aktuelle Hype um mobile Applikationen dürfte so gesehen ein kurzlebiger sein, aus Marketing-Perspektive ergibt er dennoch Sinn. Thomas Kowalczyk Vodafone live! 4.6 Mobile Widgets – „Let’s widgetize the world!“ „Breaking down the Web into small, portable pieces is the smart trend that everyone from Nokia to Google is betting on“: Om Malik, Business 2.0 Magazine, October 2006. In der mobilen Branche sind Schlagworte seit jeher weit verbreitet. Man denke nur an die zahlreichen Assoziationen, die mit dem Begriff des Mobile Marketing verbunden werden. Nicht anders verhält es sich da mit den mobilen Widgets. Auch hier drängt sich zwangsläufig die Frage auf: Was sind denn eigentlich „Mobile Widgets“? Ein Antwortversuch kann nicht den Anspruch einer abschließenden Definition haben. Vielmehr soll hier aufgezeigt werden, welche innovativen Arten mobiler Applikationen unter dem Sammelbegriff „Mobile Widgets“ verstanden werden. Ausgangspunkt für eine Antwort auf die Widget-Frage ist die Definition des W3C-Konsortiums: Widgets sind vollwertige, clientseitige Applikationen, die unter Verwendung von Webstandards codiert werden. Typischerweise werden sie auf ein Endgerät heruntergeladen und installiert und laufen dort als Stand-Alone-Applikationen. Ebenso können diese in Webseiten integriert werden, sie funktionieren auch in Web-Browsern. Die Anwendungen reichen von einfachen Uhren, Börsentickern, Newsfeeds, Spielen und Wettervorhersagen bis hin zu komplexen Widgets, die diverse Datenquellen aggregieren und diese ansprechend für den Nutzer aufbereiten. Bezogen auf den Spezialfall der mobilen Widgets sind hiermit mobile Applikationen gemeint, die auf dem mobilen Endgerät selber wie auch in dem mobilen Web-Browser ausgeführt werden können. Gerade der Begriff der mobilen Applikation ist äußerst umfassend: beinahe jede Software, die ein Kunde auf seinem Handy nutzt, ist eben eine mobile Applikation. Vielfach wird synonym der Begriff „App“ verwendet. Und wenn man von Apps redet, denkt man zuallererst an den derzeitigen Branchenbenchmark: den Apple AppStore, der fast jedes iPhone mit Native Applikationen vs Webtechnologie kleinen, nützlichen, spaßigen oder auch nervigen Apps bereichert. Analog zu Apple wird dieser Ansatz auch von anderen Hardwareherstellern in den Markt gebracht. Auch die altbekannten Java-, Symbian- und Windows-Mobile-basierten Handyspiele und Applikationen sind in diesem Kontext wie in der Branchenkommunikation mobile Applikationen, eben „Apps“. Widgets Java Applikation Webseiten Java Engine Native Applikation mit Zugriff auf Hardware Aber was ist denn nun eigentlich ein mobiles Widget? Wie in der W3C-Definition herausgestellt, ist für eine klare Unterteilung der Aspekt von „auf Web-Standards basierend codiert“ wesentlich als technisches Unterscheidungsmerkmal. Impliziert wird bei diesem Aspekt auch, dass vornehmlich auf Browsertechnologien verwiesen wird, wenn von „Web-Standards“ gesprochen wird. Die Abbildung rechts verdeutlicht diese technische Unterteilung der mobilen Apps… Hierbei fallen Apps für die Plattformen iPhone, Google Android, Blackberry, Java, Symbian und Windows Mobile in die Kategorie „Native-Applikationen“. Diese haben einen jeweils plattformspezifischen Zugriff auf Handyfunktionen wie Kamera und GPS. Skaleneffekte bei Erstellung von nativen Applikationen für mehrere Plattformen sind in der Regel nicht zu erzielen – die Entwicklung muss zumindest plattformund/oder betriebssystemspezifisch erfolgen. Die Komponente der Web- beziehungsweise Browsertechnologien wird in dieser Kategorie in der Regel nicht berücksichtigt. Wobei der mobile Opera-Browser selber eine native Applikation ist. Dahingegen finden wir (mobile) Widgets in der Kategorie Webtechnologie wieder. Hiermit ist gemeint, dass entsprechend der W3CDefinition dem Code Webtechnologien wie xHTML, CSS und JavaScript zugrunde liegen. Technisch gesprochen, werden für die Erstellung von mobilen Widgets keine anderen Voraussetzungen benötigt als für herkömmliche (Opera) Widget Runtime Engine mit integriertem Opera Mini Java Hardwareabstraktion Nativer Browser ohne Hardwarezugriff Hardwareabstraktionlayer Betriebssystem (z.B. Symbian) Audio SMS Kamera Bilder Webseiten. Wesentlich ist auch, dass im Gegensatz zu den nativen Applikationen keine Abhängigkeit zu dem jeweiligen Betriebssystem des Endgerätes besteht. Auf die Entwicklung von Widgets (…wie auch von Websites) übertragen heißt das, dass lediglich gegen Browsertechnologien entwickelt werden muss, nicht jedoch gegen die verschiedenen Plattformen beziehungsweise Betriebssysteme. Die Nutzung von Skaleneffekten ist hier durchaus möglich. Mehr noch: mobile Widgets können in der Regel auch handsetunabhängig entwickelt werden. Voraussetzung ist lediglich das Vorhandensein einer Browserumgebung, in der die Widgets ausgeführt werden. Im Falle der Vodafone Apps ist dies der sogenannte AppsManager, eine native Applikation, die Widgets darstellt und ausführt. Aber auch eine Darstellung in einem Opera-Mini-Browser ist für die nahe Zukunft für den Vodafone-Ansatz geplant. Einen Sonderfall stellen die WidSets von Nokia dar: zwar nach außen hin ein reines Widget, offenbart ein Blick in das WidSet SDK, dass es sich hierbei doch um eine native App handelt, denn codiert werden WidSets in einem Nokia propriäteren Java-Dialekt und MMS GPS Adressbuch diese sind auch nur auf bestimmten NokiaGeräten – wie bei Vodafone Apps auch – mit Hilfe einer nativen App lauffähig. Ein wesentlicher Nachteil der auf Webtechnologien basierenden Applikationen ist jedoch, dass per se kein Zugriff auf Handyfunktionalitäten gegeben ist. So kann von einem Widget aus üblicherweise nicht auf das GPS oder das Adressbuch zugegriffen werden. Hierfür ist ein Hardware-Abstraktionslayer erforderlich, der den Zugriff auf die Handsetfunktionen definiert und regelt. Um den Vorteil der Browsertechnologien auch hierbei nutzen zu können, ist es wesentlich, auch diesen Layer (wie die Browsertechnologie) zu standardisieren. Jeder nicht standardisierte Layer führt dazu, eine propriätere Lösung zu schaffen, die wiederum die Nutzung von Skaleneffekten erschwert. Arbeiten an einer solchen standardisierten Lösung dauern an. Erste Ergebnisse sind im Herbst dieses Jahres zu erwarten. Nachdem dargestellt worden ist, was mobile Widgets sind und wie diese in der Begriffsflut für mobile Applikationen einzuordnen sind, interessiert natürlich die Frage, was denn nun konkrete Anwendungen für mobile Widgets sind wo die Vorteile dieses Ansatzes liegen. Im Umfeld des mobilen Internets haben die Erfahrungen von zahlreichen Beteiligten gezeigt, dass ein Grundproblem darin besteht, Nutzer auf die jeweiligen mobilen Portale zu bringen: das Starten des Browser, das Eingeben der URL per Handytastatur oder aber die Suchtexteingabe sind von der Bedienbarkeit nicht mit dem „klassischen“ Internet zu vergleichen und stellen eine wesentlich Hürde für die Nutzung dar. Darüber hinaus muss im mobilen Kontext auch den Besonderheiten des Mediums „Handy“ entsprochen werden: für den Nutzer relevante Informationen sehr schnell und ansprechend aufzubereiten. Hierin liegt auch der primäre Anwendungsfall für Mobile Widgets: Diese bieten einen schnellen und einfachen Zugriff auf das Internet – vom Handy aus. Allein durch die Auswahl und das Arrangement der jeweiligen Widgets schafft der Nutzer selber seinen hoch personalisierten Einstiegspunkt in die Welt des mobilen Internets. Automatische Update-Funktionen erlauben es zudem, die Informationen in den Widgets immer aktuell zu halten. Doch nicht nur auf Nutzerseite liegen Chancen dieses Ansatzes, auch und besonders auf der Anbieterseite sind diese zu finden: durch die Nutzung von weit verbreiteten Webtechnologien ist eine wesentlich effizientere Erstellung von Widgets im Vergleich zu nativen Applikationen möglich. Somit sinken auch die nötige Investition und das damit verbundene kommerzielle Risiko, um im Bereich „Mobile Widgets“ aktiv zu werden. Wir dürfen gespannt sein, wie die Entwicklung von mobilen Widgets verlaufen wird. Die Ansätze der großen Mobilfunkbetreiber sollten im Sommer dieses Jahres zur Marktreife gelangen. Ich kann Sie als Leser nur ermuntern, an dieser dynamischen Entwicklung teilzuhaben. In diesem Sinne: „Let’s widgetize the world!“ 61 Mobile Internet Lars Hartkopf Netbiscuits GmbH 4.7 Das Internet wird mobil: Zehn Goldene Regeln für den groSSen Erfolg auf kleinen Bildschirmen Heute sehen viele verschiedene Branchen im „mobilen Internet“ eine der vielversprechendsten digitalen Absatz- und Vertriebskanäle der Zukunft. Zur Verdeutlichung dient ein Beispiel der Reisebranche: Eine kürzlich durchgeführte Studie hat ergeben, dass 30 Prozent von über 800 Reiseveranstaltern im Jahr 2009 zum ersten Mal in die mobile Internet-Nutzung investieren wollen. Drei Viertel von ihnen sind der Meinung, dass im Rahmen ihrer Online-Strategien das mobile Internet eine immer größere Rolle einnehmen wird. Im Hinblick auf ihre Mobile-Strategien sehen 34 Prozent der Führungskräfte aus der Reisebranche die größten Herausforderungen bei der Technologie, dem Interface Design, den Geräten und Netzwerken (Quelle: EyeForTravel Research, Mobile Technology in Travel, Bericht 1). In anderen Branchen ist die Situation sehr ähnlich. An dieser Stelle gilt es klar hervorzuheben, dass die Technologie kein großes Hindernis mehr darstellt. Liegt die richtige Software-Plattform zu Grunde, können mobile Internet-Dienste mit den Weberfahrungen Ihrer Kunden auf dem PC mithalten oder diese übertreffen. Aber es gibt neben der Technologie weitere Dinge, über die man sich bei der Strategie-Planung für das mobile Internet Gedanken machen sollte. Nachfolgend finden Sie unsere BestPractice-Tipps – zehn Goldene Regeln! 1.Definieren Sie Ihre Ziele und Erwartungen 3.Entscheiden Sie, was ins mobile Internet gehört – und was nicht! Sehen Sie das mobile Internet nicht als kleinen Bruder des PC-Webs an. Es ist ein gänzlich neues Medium und Sie können damit so ziemlich alles tun: Verbesserung der Kunden-Kommunikation, Unterstützung von Vertrieb und Marketing, Kundenpflege und Neukundenakquise. Aber Sie müssen mobil denken, wenn Sie es richtig angehen wollen. Nehmen Sie neue Ideen bereitwillig auf und fragen Sie auch Ihre Kunden nach Input. In manchen Fällen mag es sinnvoll sein, all Ihre PC-Web-Inhalte und Dienste auch mobil verfügbar zu machen. Meistens ist diese Strategie jedoch nicht zu empfehlen. Identifizieren Sie die mobilen Anwendungsszenarien Ihrer Inhalte und Dienste und beschränken Sie Ihr Angebot entsprechend. eBay beispielsweise ermöglicht es, sich auf einem Mobiltelefon in „Mein eBay“ einzuloggen, zu suchen und zu bieten. Das Erstellen eines neuen Accounts oder das Einstellen eines neuen Artikels ist hingegen nur auf der PC-Webseite möglich. 2.Schaffen Sie realistische Geschäftsszenarien Weltweit gibt es doppelt so viele Handynutzer wie PC-User. Das bedeutet aber nicht, dass das mobile Internet Ihre Einkünfte aus dem Online-Geschäft sofort verdoppelt. Das mobile Web steckt noch in den Kinderschuhen, es wächst und verbreitet sich aber rasant. Jetzt ist es an der Zeit, einzusteigen. Greifen Sie zunächst auf Ihre bewährten Online-Geschäftsmodelle zurück. Die meisten werden auch im mobilen Bereich gut funktionieren. In einem zweiten Schritt denken Sie über die bewährten Modelle hinaus. Für viele User, insbesondere in weniger entwickelten Ländern, ist der Handy-Screen der erste und einzige Bildschirm, den sie je zu Gesicht bekommen. Was können Sie als Return On Invest erwarten? Mit der Investition in das mobile Internet sichern Sie heute einen klaren Wettbewerbsvorsprung. Darüber hinaus werden Bestandskundenpflege und Neukundengewinnung ein wesentliches Ergebnis jeder mobilen Strategie sein. Mobile Transaktionen und mobile Werbung generieren bereits Umsätze, haben aber noch nicht das Volumen des stationären Internets erreicht. Der Handel mit digitalen Inhalten (Paid Content) folgt der Erfahrung im PCWeb. Darüber hinaus ist der Spielraum für innovative Geschäftsmodelle gigantisch. Warum starten Sie also nicht mit Ihrem eigenen MVNO-Modell (Mobile Virtual Network Operator)? 4.Schaffen Sie eine Lösung, die speziell auf mobile Geräte zugeschnitten ist Das iPhone ist großartig, es hat das mobile Web enorm vorangetrieben. Es verleitet manche Leute jedoch zu der Annahme, dass sie keine eigene Webseite für den mobilen Kanal benötigen. Das ist falsch! Layouts, Navigation und Click Flows von PC-Webseiten sind in der Regel zu komplex für die mobile Anwendung. Aus diesem Grund scheitern Lösungen, die vorgeben, Ihre PC-Website automatisch in eine mobile Version zu verwandeln. Vergessen Sie nicht, dass es Dutzende Hard- und Software-Hersteller im Mobilbereich gibt, mit mehreren Tausend unterschiedlichen Telefonen zeitgleich im Markt. Sie brauchen daher eine spezifische Website für den mobilen Kanal, basierend auf einer Software-Plattform, die diese Website dann automatisch an alle Handys weltweit anpasst. 5.Treffen Sie eine intelligente Wahl zwischen Client-Applikation und mobiler Website Client-Applikationen werden auf dem Handy installiert, während Webseiten mit dem Browser des Telefons aufgerufen werden. Die Entscheidung für die eine oder andere Option ist einfach: Wenn sämtliche Inhalte offline abrufbar sein müssen, kann nur ein Client diese auf dem Telefon speichern. Client-Applikationen haben jedoch viele Tücken. Sie müssen vom User jedes Mal, wenn ein Update zur Verfügung steht, erneut heruntergeladen und installiert werden. Außerdem müssen viele verschiedene Versionen für alle Arten von Hard- und Software-Plattformen erstellt und verwaltet werden. Mobile Webseiten sind viel leichter in ihrer Handhabung: Keine Installation, server-seitige Updates, Browser als einziger Zugangspunkt, und Sie müssen – basierend auf der richtigen Software-Plattform – nur eine Webseite für alle Geräte erstellen und verwalten. Eine Personalisierung lässt sich innerhalb des Login-Bereiches realisieren. Für das Speichern bestimmter Inhalte wie Tickets oder Bestätigungen stehen SMS, MMS oder E-Mail bereit. Und was ist mit den App Stores, die Apple, Nokia und viele andere zur Verfügung stellen? Sie sind ein hervorragender Vertriebskanal und sollten daher verwendet werden, um eine StartApplikation zum Download anzubieten, die den Zugang zu Ihrem mobilen Web-Portal mit nur einem Klick ermöglicht. 6.Nutzen Sie die Möglichkeiten, die nur ein Handy bietet Schon bald wird die Kommunikation noch stärker über verschiedenste Kanäle integriert werden. Der mobile Kanal wird dann der Schlüssel sein, der alle anderen verbindet. Schon jetzt ist Ihr Mobiltelefon ein eigenständiges Multi-Channel-Gerät, das VoiceWeb-IM-Mail-SMS-MMS-Foto-Video-Kommunikation bietet. Die richtige Kombination dieser Kanäle ermöglicht ungeahnte, neue mobile Dienste. Spezifische Features, wie zum Beispiel die Handy-Lokalisierung, schaffen zusätzlichen Mehrwert. Vor dem Hintergrund, dass das Handy das universellste und am stärksten personalisierte digitale Gerät ist, das es je auf diesem Planeten gegeben hat, sind smarte mobile Dienste einer völlig neuen Generation klar vorhersehbar. 7.Bieten Sie die bestmögliche User-Erfahrung an – auf jedem Gerät Setzen Sie alles daran, die Erwartungen zu erfüllen, die der Begriff „mobiles Internet“ weckt. Nicht jedes Handy ist heute in der Lage, eine Webseite mit Inhalten darzustellen, die auf Flash, AJAX oder anderen innovativen Technologien basieren. Das bedeutet jedoch nicht, dass Sie für diese Geräte keine überzeugende Nutzer-Erfahrung schaffen können. Prinzipiell gibt es drei verschiedene Lager im Hinblick auf das mobile Web: Zunächst sind da die iPhone-Evangelisten. Sie versuchen davon zu überzeugen, dass eine angemessene User-Erfahrung nur mit der neusten Generation von Smartphones möglich ist. Ihre Philosophie: „Vergiss den Rest oder warte, bis jeder ein iPhone besitzt!“ Dann gibt es das dotMobi-Lager, das eine mobile Top-Level-Domäne für wichtig erachtet. Hier ist man davon überzeugt, dass nur der kleinste gemeinsame Nenner mobile Dienste ermöglicht, die die breite Masse erreichen. Es herrscht der Glaube: Ein HeaderBanner und ein paar Text-Links werden auch einem iPhone-Nutzer genügen. In der Mitte findet sich eine Software-Lösung, die mobile Webseiten und Multimedia-Inhalte automatisch optimiert ausliefert, und zwar je nach den spezifischen Eigenschaften des Mobiltelefons. Unser Rat ist einfach: Bieten Sie weltweit die bestmögliche User-Erfahrung auf jedem Gerät an. Nur so wird das mobile Internet Realität. 8.Stellen Sie sicher, dass Ihre mobile Webseite leicht abrufbar ist Es war eine kluge Geschäftsidee, eine spezielle Top Level Domain für mobile Webseiten zu erfinden. Sie ist jedoch nicht erforderlich. Ihre Kunden kennen Ihre normale URL bereits. Warum sollten Sie also Geld dafür aufwenden, eine neue bekannt zu machen? Stattdessen sollten Sie Anfragen von Mobilgeräten automatisch auf Ihre mobile Seite umleiten. Mobile SEO und jede Form des Marketings wird Ihnen dabei helfen, den Erfolg Ihrer mobilen Lösung zu verstärken. Launcher, die mittels mobiler App Stores und Ihrer PC-Website bereitgestellt werden, generieren zusätzlichen Traffic. Falls möglich, integrieren Sie Ihren mobilen Dienst auf Netzwerkbetreiber-Decks. Achten Sie aber darauf, sich nicht einschränken zu lassen. Ermöglichen Sie stets auch den Zugang über das offene mobile Internet. 9.Tracken und optimieren Sie Ihre mobile Seite Mobile Webseiten können wie jede andere Webseite getrackt werden. Log-FileAnalysen, Ein-Pixel-Marker, Cookies und Java-Script-basierte Tracking-Methoden sind durchführbar. Allerdings gilt: Je komplexer die Tracking-Methode, desto geringer wird die Zahl der Handys, die beim Tracking mitmachen können. Heute liegt der Anteil für Log-File-Analysen und Ein-Pixel-Marker bei 100 Prozent, Cookies bei fast 90 Prozent und Java-Script bei ungefähr 40 Prozent im Bezug auf alle im Markt verfügbaren Geräte. Die Zahl der Gerätewechsler ist in entwickelten Märkten nach wie vor hoch. Damit wird das Tracking bald keine Herausforderung mehr darstellen. Die Analyse mobiler Internet-Nutzung bietet neue und tiefe Einblicke in das Kundenverhalten. Sowohl das Endgerät als auch das bevorzugte Netz Ihrer Kunden liefert Ihnen viele Informationen. Behavioral Tracking (und Targeting) kann auch den Aufenthaltsort des Users mit einbeziehen (meist abhängig von einem Opt-in des Kunden). 10. Warten Sie nicht auf weitere Standardisierung Während der vergangenen 24 Monate haben viele neue Firmen den mobilen Internetmarkt für sich entdeckt. Apple brachte das iPhone auf den Markt, Google entwickelte Android und Yahoo lancierte Blueprint. Auf ein Gerät, einen Browser oder ein Betriebssystem zu warten, welches alle anderen in den Schatten stellt, bedeutet, dass Sie auf etwas warten, was es auch in Zukunft nicht geben wird. Im Mobilbereich gibt es keinen Bill Gates. Selbst Steve Jobs oder Google wird das nicht gelingen. Warten Sie also nicht länger. Jetzt ist der richtige Zeitpunkt, um Ihre Strategie für das mobile Internet in die Tat umzusetzen. 63 Mobile Internet Christopher Billich Infinita 4.8 Mobile Internet in Deutschland und Japan: Ein Vergleich „It’s when a technology becomes normal, then ubiquitous, and finally so pervasive it’s invisible, that the really profound changes happen, and for young people today, our new social tools have passed normal and are heading to ubiquitous, and invisible is coming.” Clay Shirky, „Here Comes Everybody” (Penguin Press, 2008). Und ein Land gibt es, in dem die mobile Internet-Nutzung schon heute vollkommen normal und ubiquitär ist: Japan! Zehn Jahre nach dem Start des mobilen Internets und acht Jahre nach der Einführung von 3G gehen dort 75 Prozent aller Mobilfunkkunden regelmäßig mit dem Mobile online. Zum Vergleich: Neun Prozent der Deutschen benutzen ihr Handy, um im Internet zu surfen, und selbst in den für europäische Verhältnisse weit entwickelten Märkten UK und Italien sind es nur 16 beziehungsweise 14 Prozent (Nielsen, März 2009). Als Gründe dafür, warum die mobile InternetNutzung in Japan ein solch hohes Niveau erreicht hat, müssen (fälschlicherweise) immer wieder herhalten: die Tatsache, dass Japaner so viel Zeit zur Arbeit pendelnd in Zügen verbrächten, dass vergleichsweise wenige Haushalte mit schnellen Internet-Zugängen ausgestattet seien, und dass die Japaner eben einfach „gadget crazy“ seien. Oder aber, der Einfachheit halber, mit dem Totschlagargument, „die sind sowieso alle völlig anders da!“ Schauen wir uns diese Argumente genauer an. Es trifft zu, dass die durchschnittliche tägliche Aufenthaltsdauer in Zügen bei 31 Minuten liegt (was plausibel erscheint, wenn man sich eine beliebige durchschnittliche Tokioter U-Bahn ansieht – die Reisenden starren in der Tat entweder auf ihr Mobile oder schlafen, wobei der erste Zustand oft in den zweiten übergeht und umgekehrt). Ebenfalls trifft allerdings zu, dass fast 90 Prozent der mobilen Internet-Nutzung nicht im öffentlichen Nahverkehr stattfinden (Sugai, Koeder & Cifferi, „6 Immutable Laws for Mobile Business“, Wiley & Sons, 2009). Es ist richtig, dass zum Zeitpunkt der Markteinführung von i-mode (NTT-DoCoMos-Mobile-Internet-Angebot) im Jahre 1999 noch vergleichsweise wenig Privathaushalte in Japan mit Internet-Zugängen ausgestattet waren – nahezu zeitgleich mit dem Launch von i-mode begannen allerdings mehrere Provider mit der flächendeckenden Promotion von DSL- und später Glasfaser-Zugängen. Innerhalb der OECD-Staaten liegt Japan heute zwar leicht hinter Deutschland, was die Penetration von Breitband-Internetanschlüssen in Haushalten angeht (23,6 Prozent beziehungsweise 27,4 Prozent), in Bezug auf die Verbindungsgeschwindigkeiten (fast die Hälfte aller Breitband-Internetanschlüsse sind Glasfaserverbindungen mit bis zu 100 Mbit/sec) und das Preisniveau (fast 40 Prozent unter dem deutschen Durchschnittspreis) aber sehr deutlich vorne. Die Vermutung, dass die Japaner „gadget crazy“ seien, liegt nahe, wenn man zum Beispiel in Betracht zieht, dass jede normale Toilette mit einer Reihe von elektronischen Optionen ausgestattet ist und die Badewannen nicht überlaufen, sondern sich vorher selbst abschalten. Es gibt in Japan mit Sicherheit eine höhere prinzipielle Bereitschaft zur Nutzung neuer Technologien als in Deutschland, die aber die schnelle und massive Adoption des Mediums Mobile Internet dennoch nicht alleine erklären kann. Welche Faktoren waren also entscheidend? Der grundlegendste Unterschied zwischen dem japanischen und dem deutschen Modell liegt nicht auf Ebene der Netzbetreiber-Strategie, sondern auf politischer: die japanischen 3G-Lizenzen wurden (wie übrigens auch in Finnland) kostenlos vergeben, um die Netzbetreiber nicht mit zusätzlichen Kosten zum ohnehin teuren Aufbau der Netzinfrastruktur zu belasten. Am Beispiel Deutschland ist deutlich zu sehen, wie genau dies zu zum Teil prohibitiv hohen Endkunden-Preisen geführt hat. Aber in der Tat gibt es auch in Bezug auf den strategischen Ansatz der Netzbetreiber deutliche Unterschiede. Im Gegensatz zu deutschen und anderen europäischen Netzbetreibern haben die japanischen Operator von Beginn an auf einen reinen Plattform-Ansatz gesetzt: Ziel war nie, die eigenen mobilen Portale als „Destinations“ aufzubauen, sondern Content Providern einfachen und lukrativen Zugang zu Endkunden zu bieten. Anders gesagt: für keinen der japanischen Netzbetreiber ist es jemals Ziel gewesen, mit Mobile Content oder Mobile Commerce direkt Geld zu verdienen. Ihr Ansatz war und ist es, die Bedingungen herzustellen, unter denen möglichst viele Content Provider möglichst attraktive und vielfältige Angebote schaffen, damit wiederum viele Menschen das mobile Internet nutzen – was sich in den Kassen der Betreiber entsprechend positiv niederschlägt. Die japanischen Netzbetreiber verdienen fast sechzigmal so viel an Erlösen aus Data Access wie an Einkünften aus Content Revenue Sharing. Japanische Content Provider erhalten vom Netzbetreiber zwischen 87 und 91 Prozent der über deren Portale generierten Umsätze, was das Geschäft mit Mobile Content und Services für erstere selbstverständlich deutlich attraktiver macht als der gängige 50/50-Split im deutschen Markt. Dies hat zu einem äußerst differenzierten Portfolio geführt – mehr als 4000 Content Provider bieten über 12000 in den offiziellen Portalen der Netzbetreiber gelistete Angebote, die 2008 zusammengenommen mehr als 3,5 Milliarden Euro erwirtschaftet haben (hinzu kommt noch einmal das Doppelte dieser Zahl an Erlösen aus dem Mobile-Commerce-Geschäft). Insofern sind die 70/30-Modelle des iTunes App Stores und des Nokia Ovi App Stores aus dieser Sicht ein lange überfälliger Schritt in die richtige Richtung und dürften auch in anderen Märkten schnell für ein wesentlich attraktiveres Angebot an mobilen Diensten sorgen. Zudem war das japanische Mobile-Internet-Modell von Beginn an als “Open Garden” konzipiert: Die Nutzung sogenannter „Official Sites“ über die Portale der Netzbetreiber und das Surfen im Off-Deck-Bereich (außerhalb der Portale) waren und sind genau gleich bepreist, was die Datenübertragungskosten angeht. Infolgedessen hat sich eine äußerst vitale Off-DeckUmgebung entwickelt, mit Hunderttausenden von Sites. Einer der drei japanischen Netzbetreiber bietet Carrier Billing (das heißt die Abrechnung von Mobile Content und Services über die Handy-Rechnung) auch für Off-Deck-Sites an, der Großteil der kommerziellen Off-Deck-Sites finanziert sich aber über Werbeerlöse – was sich in einem mehr als eine halbe Milliarde schweren Mobile-Advertising-Markt deutlich einfacher gestaltet als in Deutschland. Hierzulande herrscht dagegen immer noch das (wir erinnern uns: nicht eben atemberaubend erfolgreiche) „AOL- und-Compuserve-Modell“ des frühen Internets vor – sobald sich ein Nutzer aus dem offiziellen Portal in das Internet wagt, wird es für ihn exorbitant teuer. Flatrates in Japan: Echt und verständlich Der wichtigste Erfolgsfaktor für das mobile Internet in Japan ist jedoch wohl die weite Verbreitung mobiler Flatrates. Diese zeichnen sich durch zwei Charakteristika aus, die man auf dem deutschen Markt leider zurzeit noch mit der Lupe suchen muss: Sie sind erstens für den Kunden sehr einfach verständlich und zweitens echte Flatrates. Mit „einfach verständlich“ ist hier gemeint, dass es über alle drei Operator betrachtet anstatt einer Vielzahl komplizierter Optionen exakt zwei verschiedene Flatrate-Preismodelle gibt. Echte Flatrates sind sie deshalb, weil die japanischen „all you can eat“-Tarife in der Tat wirklich unlimitierte Nutzung erlauben – es gibt schlicht keine Datenvolumen-Obergrenze, keine „Fair Use“-Klauseln, und keine Drosselung der Übertragungsgeschwindigkeit ab Erreichung eines bestimmten Datenvolumens. Während der größte Netzbetreiber NTT DoCoMo das simpelste aller Modelle anbietet – unlimitierte Mobile-Internet-Nutzung für gut 30 Euro im Monat – arbeitet der Branchenzweite au KDDI mit einem von ihm 2004 kreierten Modell, das sich am besten mit „low entry barrier, low risk“ beschreiben lässt: bei geringer Nutzungsintensität zahlt der Kunde den Mindestbetrag von 16 Euro, bei Überschreiten einer gewissen Grenze in Bezug auf das Datenvolumen steigen die Kosten dann linear an, bis sie wiederum eine Maximalgrenze von 33 Euro erreichen. au KDDI ist mit diesem Modell nach wie vor so erfolgreich, dass der dritte Netzbetreiber, Softbank Mobile, es genauso übernommen hat. Der Vollständigkeit halber sei hier erwähnt, dass die oben genannten Tarife die Nutzung des Handys als Modem für den PC nicht erlauben. Waren noch 2005 weniger als zehn Prozent der mobilen Datennutzer mit Flatrates unterwegs, sind es inzwischen rund 40 Prozent, bis 2011 werden es fast 70 Prozent sein. Die zunehmende Verbreitung von Flatrates hat die gesamte Mobile-Branche in Japan enorm beflügelt: Seit der Einführung dieses Preismodelles 2004 durch au KDDI ist der „offizielle“ Mobile-Content-Markt (gemessen an den Umsätzen über die Portale der Mobilfunkbetreiber) innerhalb von fünf Jahren um 86% gewachsen, das Volumen per Mobile Commerce verkaufter Güter und Dienstleistungen hat sich nahezu verneunfacht, und die Mobile Advertising Spending sind von 136 auf knapp 700 Millionen Euro angewachsen. Nun könnte man vermuten, dass diese Entwicklung vor allem durch den Zuwachs mobiler Internet-Nutzer an sich habe getrieben sein können – dieser lag allerdings für den gegebenen Zeitraum bei nur gut 32%. Enge Kooperation zwischen Endgeräteherstellern und Netzbetreibern Ein weiterer Unterschied, der sich – im Gegensatz zu den meisten anderen bisher hier diskutierten Faktoren – kaum in anderen Märkten umsetzen lassen dürfte, ist das besondere Verhältnis zwischen den Netzbetreibern und Endgeräteherstellern in Japan. Alle Handsets werden exklusiv für den jeweiligen Operator produziert und sind (dank SIM-Lock als auch auf Grund unterschiedlicher NetzwerkTechnologien) nur im Netz des jeweiligen Operators benutzbar. Dabei kontrolliert der Netzbetreiber die Handset Technology Roadmap und bestimmt die Spezifikation der gesamten Device-Palette in allen wichtigen Belangen. Im Gegenzug dafür müssen sich die Hersteller nicht selber im Vertrieb engagieren, der Netzbetreiber beteiligt sich an den R&D-Kosten und kauft den Herstellern das Produktionskontingent ab. Damit liegt das Risiko dafür, ob ein Modell läuft oder nicht, letztlich beim Netzbetreiber. Dieses Modell hat den massiven Vorteil, dass sich die gesamte Handset Base homogen entwickelt, und der Netzbetreiber starken Einfluss darauf hat, wann welche DeviceTechnologie weit genug verbreitet sein 65 Mobile Internet wird, um darauf abgestimmte Inhalte und Services anbieten zu können. So hat NTT DoCoMo bereits 2004 damit begonnen, fast alle seine Handsets mit NFC-Chips (Near Field Communication Chips) auszustatten, so dass inzwischen fast drei Viertel aller in den Händen der japanischen Nutzer befindlichen Geräte “Transaktionen per Handauflegen” unterstützen. Bei McDonald’s lassen sich Coupons einlösen und die Rechnung begleichen, indem man sein Handy auf einen entsprechenden Reader legt, bei beiden großen japanischen Airlines kann man auf diese Art einchecken, und in allen Zügen, Taxis und Bussen bezahlen sowieso. Um die Antwort auf die Frage nach dem Sicherheitsrisiko vorwegzunehmen, die mir in Deutschland dazu immer sofort gestellt wird: Ein Portemonnaie kann man nicht anrufen und per Code komplett sperren, wenn man es verliert, ein japanisches Handy schon. Des Weiteren verfügen mehr als die Hälfte aller aktiven Endgeräte im Markt über einen GPS-Chip, knapp ein Viertel aller Mobile-Internet-Nutzer nutzt entsprechende Services – für so unterschiedliche Zwecke, wie sich bei Regen eine Route anzeigen zu lassen, die durch möglichst viele Gebäude hindurch führt, um sich die Schuhe nicht zu ruinieren, oder im Umkreis nach sofort verfügbaren Leiharbeitskräften zu suchen, falls man die Umzugskartons gerade nicht alleine in den vierten Stock getragen bekommt. Ferner unterstützen nahezu alle Handsets Mobile Flash, was vor allem im Mobile-Gaming-Bereich stark genutzt wird, aber auch im Mobile Marketing weite Verbreitung gefunden hat (es gibt kaum eine mobile Website eines Markenartiklers mehr, die ohne auskommt). Fast jedes japanische Handset verfügt über QR Code Reader Software, die es möglich macht, von jedem anderen visuellen Medium wie Zeitschriften, Katalogen oder Plakaten sehr einfach ins Mobile Internet zu verlinken und so einen Rückkanal zu schaffen, der auch analoge Medien in den digitalen Raum verlängert. Da die japanischen Netzbetreiber so erstens innerhalb ihres eigenen Device-Portfolios für starke technische Homogenität sorgen können und zweitens bei wichtigen Technologien auch Operator-übergreifend in der Standardisierung zusammenarbeiten, ist der Anpassungsaufwand für mobile Webseiten und Applikationen aus Entwicklersicht um ein Vielfaches geringer als in einem in Bezug auf die technischen Standards der Endgeräte so fragmentierten Markt wie Deutschland. Ersetzt (in Japan) das Handy bald das stationäre Internet? Die hier skizzierten Überlegungen mögen die Frage aufwerfen (die mir in der Tat häufig gestellt wird), inwiefern die InternetNutzung per Mobile in Japan den PC vielleicht überflüssig mache, was insbesondere auch im Hinblick auf die auch in Japan immer weitere Verbreitung von Smartphones, und die Tatsache, dass nach einer Studie des japanischen Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts and Telecommunications bereits 2007 knapp zehn Millionen Japaner das Internet nur via Mobile nutzen (44,2 Prozent mehr als noch 2006), eine berechtigte Frage ist. Doch sie greift zu kurz: Zwar steckt die diesbezügliche Entwicklung noch in den Kinderschuhen, aber nicht nur in Japan sehen wir immer mehr mit dem Internet verbundene Geräte, kleine und große, mobile und stationäre – von PCs, Mobiles und tragbaren Gaming-Konsolen über Fernseher, Navigations- und Informationssysteme im Auto, digitale Bilderrahmen auf dem Schreibtisch, die sich die Fotos aus dem Netz ziehen, Getränkeautomaten, die selber melden, wenn sie nachgefüllt werden wollen, bis hin zu Außenwerbungssystemen, die das Geschlecht der vor ihnen stehenden Person erkennen können und die entsprechende Werbung via Netz einspielen. Nutzungskontext und damit ihre Berechtigung. Und damit schließt sich der Kreis eine Abstraktionsebene höher: „[we] are heading to ubiquitous, and invisible is coming.“ Thomas BrommunD contentmetrics 4.9 Mobile Analytics Viele Unternehmen setzen heute erfolgreich Web Analytics ein, um ihre OnlineMarketing-Strategien zu überprüfen und ihre Website effizient und zielgruppenorientiert weiterzuentwickeln. Daher ist es nicht verwunderlich, dass Werbetreibende und Website-Betreiber auch den Erfolg ihrer Mobile Sites messen wollen – mit Mobile Analytics. Zwar ist es für eine Euphorie im MobileMarkt noch zu früh, dennoch ist deutlich ein Aufwärtstrend in vielen Bereichen der Mobile Sites zu erkennen. Social Networks und Local Based Marketing und Content sind spannende Themen des Mobile Marketing – wie der Artikel „Mapping a New, Mobile Internet“ beschreibt. Es ist auf jeden Fall richtig, jetzt mit geeigneten Business-Modellen zu starten und diese auch zu tracken. Dieser Artikel beschreibt die Optionen der Erfolgsmessung von Mobile Sites und ihre Hindernisse. Ein vielversprechender Markt Kein Medium in der Geschichte der Menschheit hat ein anderes bisher vollständig ersetzt, analog dazu haben PC, Mobile und alle anderen Devices jeweils ihren spezifischen Der Markt für mobile Endgeräte wächst kontinuierlich. Bereits 2012 erwartet IDC mehr „Mobile Devices“, die auf das Internet zugreifen als PCs (siehe auch Pressemitteilung von IDC vom 25.06.2008: „IDC Finds More of the World’s Population Connecting to the Internet in New Ways and Embracing Web 2.0 Activities“). Rund 50 Neuerscheinungen kommen pro Quartal auf den Markt und bis zu 300 unterschiedliche Modelle sind bei diversen Zielgruppen im Einsatz (Quelle: TNS Infratest). In Deutschland nutzen derzeitig etwa 20 Prozent das mobile Internet – dies entspricht ungefähr 13 Millionen Personen ab 14 Jahren, wobei die stärkste Gruppe die der 14- bis 29-Jährigen ist (Pressemeldung von TNS Infratest: „Mobile Internet Benchmarking Studie 2008“). Es gibt einige Wachstumsbarrieren im Mobile-Markt, die für eine Auswahl an geeigneten Analytics Tools und die Analyse der Statistikdaten von Bedeutung sind. Aus diesem Grund gehe ich kurz auf diese möglichen Barrieren ein. QWERTZ-Mäuseklavier, Touchscreen oder Stifteingaben sowie Spracheingabe bleibt das Aufsuchen von Websites oder das Schreiben von E-Mails eine leidliche Qual. Dazu kommt, dass fast jedes Gerät eine andere Steuerung bietet – die Ergonomie bleibt teilweise auf der Strecke. Mögliche Barrieren Entscheidend für die Weiterentwicklung des Mobile Internets ist: Übertragungsraten – Die meisten Mobiltelefone, die derzeit in Umlauf sind, haben niedrige Datenübertragungsraten – das erinnert an den Beginn des Internets, als die Datenübertragungsraten am PC ebenfalls sehr gering waren. Nur die aktuelle Generation mit UMTS- und WLAN-Unterstützung erlaubt ein zügiges Surfen mit Mobile Devices im Internet. Erfreulich ist es dann zu hören, dass das US-amerikanische Marktforschungsunternehmen Forward Concepts prognostiziert, dass die weltweiten Smartphone-Absätze im Jahr 2009 um 13 Prozent auf 164 Millionen verkaufte Geräte steigen werden. Ab 2010 erwarten die Marktforscher eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 21,7 Prozent und damit einen Absatz von weltweit 387 Millionen Smartphones im Jahr 2013. Geräte wie das Apple iPhone haben die Richtung für innovative Benutzeroberflächen vorgegeben. Somit wäre ein Minimum an Ergonomie im Mobile Internet gewährleistet. ¢ die Wünsche der Verbraucher kennen und beachten Betriebssysteme Browser • Palm OS • Windows Mobile • SymbianOS • Blackberry • Google Adroid • Apple OS 3.0 • Safari • IE • Minimap • Netfront • Opera Mini / Opera Mobile • Teashark • Minimo Die obige Tabelle erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, sie zeigt aber die Vielfalt dieses Marktsegments, die zugleich eine große Herausforderung für die Mobile Analytics ist. Zusätzliche Hemmnisse für eine zuverlässige Messung sind: die Einschränkungen der Browser hinsichtlich Java beziehungsweise Java-Script, Flash-Unterstützung und fehlende Unterstützung bei Referrer-Informationen sowie auch Cookies. Einige Geräte sind als Mobilgeräte gar nicht identifizierbar, zum Beispiel die Netbooks (typische Auflösung 1024 mal 600 Pixel) und iPhones. Des Weiteren muss berücksichtigt werden, dass die Nutzer das Laden von Grafiken aufgrund der geringen Bandbreite zumeist unterbinden. ¢ Usability der Sites und Applikationen Mess-Einschränkungen ¢ benutzerfreundliche Devices (Display, Touchscreen, Cursorsteuerung, Tastatur, Spracheingabe) Displays – Die Displays sind bei StandardHandys mit 60 mal 200 Pixel eigentlich für Websites kaum geeignet. Erst die Smartphones und PDAs mit 320 mal 240 Pixel bis 800 mal 480 Pixel sind gut geeignet, um grafische Websites wiederzugeben. ¢ Bandbreite zu überschaubaren, massen- tauglichen Preisen Bedienung – Mobil sein hat seinen Preis – nicht nur an die Augenschärfe der Anwender werden hohe Ansprüche gestellt, sondern auch an deren Fingerfertigkeit, mit der sie die Mobile Devices bedienen sollen. Trotz der vielfältigen Eingabemöglichkeiten, etwa über die alphanumerische Tastatur, Betriebssysteme und Browser – Während es auf dem PC-Markt rund zwei bis drei marktbeherrschende Browser und Betriebssysteme gibt, besteht im HandyUmfeld eine Vielzahl proprietärer Betriebssysteme und Browser. ¢ Entwicklung eines standardisierten offenen Systems für Endgeräte und Services Browser – Im Markt sind stark unterschiedliche Handys im Einsatz. Jedes von ihnen hat eine einzigartige Kombination von Charakteristiken, zum Beispiel Bildschirmgröße, Anzahl der Farben, Speicher sowie Eingabemöglichkeiten. Und jedes davon unterstützt unterschiedliche Audio-, Video- und Bildformate. Wünschenswert wären deshalb Trackinglösungen, die alle diese Parameter erheben können. Mangelnder Support für ECMA Script – Viele der aktuellen Handys unterstützen derzeit kein ECMA Script (JavaScript), oder nur rudimentär. Da aber nahezu alle gehosteten WebAnalytics-Systeme dieses benötigen, würde bei diesen Geräten ein Zählpixel auf den Sites zu keinem Eintrag in der Web-Statistik führen. 67 Mobile Internet Tracken von Mobile Sites Messpunkte und verfahren Switch Logfile Sniffing Internet Gateway Provider Keine Cookies, keine Shared Carrier Gateways – Cookies sind nicht verlässlich, um einen Webbesucher wiederzuerkennen, der mit einem Handy online ist. Denn viele der installierten Browser akzeptieren keine Cookies. Die IP-Adresse referiert in der Regel auf den „Shared Carrier Gateway“ und nicht auf das Mobile Device. Deshalb funktioniert die standardmäßige Identifikation des Unique Users nicht. Einige Hersteller behelfen sich deshalb mit den sogenannten „Fingerprints“. Hierbei werden diverse BrowserEinstellungen und Merkmale des Gerätes in einem Algorithmus zusammengefasst. Spezifische Metriken und Details – Teilweise fehlen in den Web Analytics Tools die spezifischen Metriken und Details, um Mobile Devices analysieren zu können, zum Beispiel: Zählpixel Logfile Site Betreiber ¢ Hersteller und Modell ¢ Display-Größe ¢ Video-Support und -Formate ¢ Bildformate ¢ Browsereigenschaften ¢ Netzwerkunterstützung (UMTS, HSDPA) Das sind jedoch zum Teil sehr relevante Informationen, damit die Mobile-Statistiken zu dem Verhalten des Nutzers in Bezug gesetzt werden können. 3rd Party Browser – Neben dem installierten Browser laden sich die Nutzer eventuell zusätzliche 3rd Party Browser auf ihr Handy. Diese Browser liefern unter Umständen nicht alle Details über das Handy. Auch wenn sich die traditionellen WebAnalytics-Hersteller derzeit sehr anstrengen, das Mobile Internet messbar zu machen: Leider ist noch keine allumfassende Standardlösung dafür in Sicht. Zu unterschiedlich sind die Randbedingungen, die beachtet werden müssen, um die MobileInternet-Nutzer mit ihren diversen Endgeräten zu erfassen. Je nach Anforderung muss man kombinierte Messverfahren aus client- und serverbasiertem Tracking einsetzen. Nur so ist es möglich, die Nutzung der Mobile Site umfassend zu erheben. Der Mobil-Analytics-Anbieter Bango ergänzt seine Messdaten mit denen der Provider, um akkurate Daten zu erhalten. In einem Multichannelansatz müssen diese Daten von Mobile Analytics und Web Analytics zusammengeführt werden. Daher gehen einige der Anbieter auch Partnerschaften ein, zum Beispiel Bango und Omniture, um über definierte Schnittstellen die Daten zusammenzuführen. Eine gute Übersicht über die verschiedenen Tool-Anbieter ist auf der Site von Frank Reese, www.idealobserver. de, zu finden. Mobile Internet, ein zusätzlicher Channel – Das Mobile Internet ist eine Ergänzung zum stationären Internet über den PC. Insofern werden Nutzer unter Umständen unterschiedliche Devices nutzen, um ein und dieselbe Site aufzurufen. Eine eindeutige Zuordnung des Nutzers wird erst dann ermöglicht, wenn er sich einloggt. Insofern ist das Mobile Internet eine Herausforderung für CRM- und für Content-Manager: Sie müssen Content bereitstellen, für den der User bereit ist sich zu registrieren. Das mobile Internet ist ein zusätzlicher Kanal mit spezifischem Angebot. Mobile Sites, die hohen Traffic verzeichnen, sind extrem aktuell (zum Beispiel Nachrichten), contextoder location-bezogen. Die Sites werden im geeigneten Format gerendert und Eingaben erfordern nur wenige Klicks. Dies bedeutet aber auch die Platzierung effektiver „calls to action“ in den sichtbaren Bereichen und eine „Don´t make me think“-Usability. Inhaltlich sollten sich die Content-Manager folgende Fragen stellen: 1.Ist der Content so relevant, dass der Nutzer bereit ist, ihn auf dem Mobile Device herunterzuladen? Oder wird er eher diesen Content auf seinem PC laden wollen? 2.Welchen zusätzlichen Nutzwert bietet der Content für einen Mobile-Internet-Nutzer? 3.Ist diese Site einfach zu nutzen? Kennzahlen Mobile Analytics In der Mobile Analytics gelten dieselben KPIs, die auch das heutige Tagesgeschäft in der Web Analytics bestimmen. Aber es gibt spezifische Informationen, die im Zusammenhang mit dem Endgerät und dem Browser mehr Relevanz bekommen. Einige Beispiele: ¢ Abbruchraten und geringe KampagnenKonversionen müssen in Bezug zu Gerät, Display und Bandbreite analysiert werden. ¢ Die Verweildauer und die Anzahl abgerufener Seiten pro Besuch müssen in Bezug zum Display und der gerenderten Site gesetzt werden. Wie gut wurde die Displayfläche genutzt? Werden Querformate unterstützt? Oder war der Nutzer gezwungen ständig horizontal und vertikal zu scrollen? Herausforderungen für Mobile Analytics Lohnt sich das Tracken von Mobile Sites bei all diesen Schwierigkeiten überhaupt? Ja. Es hängt im Wesentlichen vom dahinter stehenden Business-Modell ab und davon, welche Kenndaten relevant sind. Mobile Devices werden immer leistungsfähiger und integrieren immer mehr Funktionen eines Multimedia-PCs. Die Nutzung von UMTS und WiFi für Mobile Devices steigt und wird weiter steigen. Auch wenn uns die heutigen Mobile Analytics Tools nicht alle wünschenswerten Kennzahlen in Realtime liefern, so bilden sie dennoch einen guten Grundstock an Informationen, um die Entwicklung von Mobile Advertising und Mobile Sites zielgerichtet weiterzuentwickeln. Weiterführende Artikel und Links 1. The Truth about Mobile Marketing, Eric Peterson, Web Analytics Demystified, Inc.; Michiel Berger, Nedstat BV, Thomas Pottjegort, Nedstat BV, June 2009 2. Mobile Analytics and Customer Experience Management, June Dershewitz, November 2008, Tealeaf Technology, Inc/ Semphonic, Inc 3. Grow mobile, grow…, IBM Global Business Services – www-935.ibm.com/services/de/index.wss/ibvstudy/bcs/n1628720?cntxt=a1007065 4. Forrester-Studie: Mobile Internet-Nutzung wird immer beliebter – www.computerwoche.de/1859209 5.TNS Infratest: 16 Prozent der Deutschen nutzen mobiles Internet und seine Applikation – www.tns-infratest.com/presse/presseinformation.asp?prID=641 6.TNS Infratest: Mobiles Internet für den Massenmarkt – www.tns-infratest.com/presse/presseinformation.asp?prID=685 7.TNS Infratest: Männer und Frauen nutzen das mobile Internet deutlich unterschiedlich – www.tns-infratest.com/presse/pdf/Presse/20081028_Charts_TNS_Infratest_MobilInt_M-F.pdf 8. Mapping a New, Mobile Internet – www.businessweek.com/magazine/content/09_10/b4122042889229.htm?campaign_id=rss_daily 9. Mobile Analytics – Actionable and Accurate Analytics on the Mobile Internet, Greg Harris, CEO Mobile Visions, Inc – www.mobilitics.net 10.„Mobile advertising for the masses”, Peggy Anne Salz – www.bango.com 69 Mobile Internet André Reif Benjoo Media GmbH MyMobai 4.10 Mobile Couponing Mobile Couponing verbindet die Wachstumspotenziale des Mobile Marketings mit der akzeptierten Werbemaßnahme Couponing. Bisher waren Mobile-CouponingKampagnen aber nicht einfach, kostengünstig und schnell umsetzbar. Mit MyMobai steht Deutschlands erstes Couponing- und Loyalty-System für Mobiltelefone bereit, das wie ein Gutscheinheft für das Handy funktioniert. Komplett digital konzipiert, erfolgt das Aufsetzen einer Kampagne bis zum Einlösen am Point Of Sale über Internet und Mobiltelefon. Die Konsumenten wählen dabei Coupons ihren Bedürfnissen entsprechend aus. Dies sorgt für hohe Einlösequoten der Coupons, hohe Markenaufmerksamkeit sowie Umsatzsteigerung für die werbenden Unternehmen. Wieso nutzen Kunden Mobile Couponing? Immer mehr Deutsche nutzen das Handy nicht nur für die Telefonie. So stieg zum Beispiel die Nutzung des mobilen Internets von 8,7 Millionen Nutzer im Jahr 2007 auf 10,4 Millionen im August 2008. Dieser Trend wird sich auch bei anderen mobilen Services fortsetzen. Deutschland ist zudem durch die „Schnäppchenkultur“ geprägt. Gerade in der momentan wirtschaftlich schwierigen Situation verstärkt sich das Preisbewusstsein der deutschen Konsumenten zusätzlich. Das Institut für Handelsforschung geht aktuell davon aus, dass Coupons deshalb zukünftig verstärkt in bestehende Verkaufsförderungsaktionen aufgenommen werden. Die logische Konsequenz aus diesen beiden Entwicklungen ist das Mobile Couponing. Hier ist von steigender Akzeptanz auszugehen, da laut einer BVDW-Studie über 60 Prozent der befragten deutschen Verbraucher Handy-Werbung akzeptieren, wenn damit geldwerte Vorteile erzielt werden können. Für den Konsumenten weisen mobile Coupons gegenüber klassischen Gutscheinen weitere Vorzüge auf: Wertschöpfungskette Mobile Couponing ¢ Convenience: Die Konsumenten sparen sich den Aufwand für Suche und Nutzung von Gutscheinen und dadurch Zeit. ¢ Ubiquität:Vorteilsangebote werden über das Handy überall und ständig verfügbar gemacht und können damit nicht mehr zu Hause vergessen werden. ¢ Personen- und Kontextbezug: Coupons können gezielt personalisiert und mit Kontextbezug (orts- und zeitspezifisch) eingesetzt werden. Herausgeber der Coupons Lösungsanbieter Clearing-haus List-Broker Netzanbieter Nutzer Couponing-Ziele Informationsanbieter, Aggregator Coupon- und Kampagnenmanament, Adressgenerierung, Clearing Informationstransport & Coupondistribution User generated Content (UGC) Infrastruktur Inhalt Quelle: Benjoo Media / MyMobai Wie funktioniert Mobile Couponing? Der Weg eines Coupons zum Handy des Kunden war bisher ein langer: Die Herausgeber von Coupons, wie Handelsunternehmen oder Markenartikelhersteller, übernehmen meist nur die Konzeption einer CouponingMaßnahme, da sie meist über wenig firmeninterne Erfahrung verfügen. Die Abwicklung erfolgt über externe Lösungsanbieter, Clearing-Häuser und List-Broker, die Dienstleistungen wie die Coupon-Herstellung, das Kampagnenmanagement, die Addressgenerierung und die Übermittlung der mobilen Coupons über die Netzanbieter übernehmen. Für die Darstellung und den Vertrieb mobiler Coupons stehen dann verschiedene Möglichkeiten und Kanäle bereit. So kommen als Medium für die Gutscheininformationen Texte oder Codes zur Anwendung, zum Beispiel per SMS (Text) oder Grafik per MMS (Bild). Aber auch Barcodes (Strichcodes) oder 2-D-Codes (Quick-Response-Codes) werden dafür genutzt. Der Konsument ruft direkt beim Kauf den zum jeweiligen Kassensystem passenden Couponcode über das Handy ab. Dieser wird eingelöst und die entsprechenden Daten werden dem Unternehmen zur Analyse über den Erfolg der Couponing-Kampagne zur Verfügung gestellt. Soweit die Theorie. In der Praxis bedeuten die vielen Schritte und unterschiedlichen Dienstleister oft Umsetzungsschwierigkeiten und lange Setup-Zeiten bis zum Start einer Kampagne. Wie profitieren Unternehmen von Mobile Couponing? Durch die aktuelle Rechtsprechung UWG vom 30.12.2008 sowie die Novelle des Bundesdatenschutzgesetzes vom 13.02.2009 wurden viele Werbemaßnahmen erschwert. Mobile Couponing passt sich jedoch gut in die Gesetzeslage ein: So müssen Konsumenten aktiv – wie bei Handy-Gutscheinen – einwilligen, um Werbung zu erhalten. Unternehmen profitieren des Weiteren von einer direkten und zielgerichteten Ansprache, die Konsumenten persönlich über mobile Endgeräte erreicht. Das sorgt für Markenaufmerksamkeit sowie Umsatzsteigerung. Diese Bedingungen lassen Mobile Couponing immer bedeutender werden. Juniper Research prognostiziert in einer Studie aus dem Jahr 2008 für Mobile Couponing, dass 2013 weltweit rund 200 Millionen Nutzer Coupons mit Mobiltelefonen empfangen und einlösen. Neben der direkten Ansprache der Zielgruppen, profitieren Unternehmen von weiteren Vorteilen gegenüber klassischen Gutscheinen: ¢ Kostenersparnis: Es entstehen keine Druck- und Vertriebskosten. ¢ hohe Einlösequoten: Die Einlösequoten des Mobile Couponing belaufen sich auf zehn bis 20 Prozent gegenüber zwei Prozent im klassischen Couponing. ¢ hohe Messbarkeit: Durch die Verwen- dung von Codes können mobile Coupons effizient am Point-of-Sale eingelöst und damit Details zu Nutzung und Einlösezahlen automatisiert erho- ben und gemessen werden. 71 Mobile Entertainment 5. Einleitung Zudem wird mit den neuen Endgeräten, die durch ihre Betriebssysteme deutlich flexibleren Zugriff auf die Hardware ermöglichen, deutlich, dass die ehemals hardware-getriebene Entwicklung sich zu einer softwaregetriebenen Entwicklung verschiebt. Der Programmierer erhält – wie beim PC – die Möglichkeit, sämtliche Hardwarefunktionen für seine Applikationen zu nutzen. Einzig die Mobilfunkanbieter verzögern diese Entwicklung, um ihr klassisches Geschäftsmodell (Anzahl Sprachminuten/Nachrichten/Daten multipliziert mit einem Preis) zu schützen. Das „Internet of Cents“ – Ergebnis der Entwicklung von Mobile Geschäftsmodelle – Premium, Freemium, Advertising Marcel Pirlich AK-Leiter BVDW Zed Germany GmbH Entertainment-Angebote waren seit jeher der Treiber von mobilen Diensten, die über SMS und Sprachdienste hinausgehen. Der Klingelton – geliebt und gehasst – hat den Weg für Musik auf dem Handy bereitet. Mittlerweile wird das Handy nicht nur als mobiler Musicplayer sondern quasi als Ghettoblaster eingesetzt. Parallel hat sich das Thema Spiele deutlich stärker entwickelt und die Applikationen nutzen die zunehmenden technischen Möglichkeiten – auch die, die ursprünglich nicht für Spiele entwickelt wurden, wie GPS. Treiber dieser Entwicklung sind im Wesentlichen die Handhabbarkeit und Nutzerfreundlichkeit einer neuen Generation von Endgeräten, die Zweckmäßigkeit verfügbarer Applikationen und die daraus resultierenden Veränderungen der Mediennutzungsgewohnheiten der User. Durch den Abbau von Usability-Hürden (logische User-Interfaces, Flatrates etc.) sind mobile Dienste in den letzten Monaten in den unterschiedlichsten Zielgruppen stark gewachsen, der Wettbewerb bei Hardware und Software wurde neu entfacht. Die Zukunft liegt somit in der Erstellung von Software in Verbindung mit den Möglichkeiten des „Always on“-Internetzugangs. Software, die geschickt die gegebenen Hardwarefeatures nutzt und zu geeigneten Geschäftsmodellen verbindet. Auf der Seite der Geschäftsmodelle hat Werbung auf dem Handy durch die steigende Nutzung des mobilen Internets große Aufmerksamkeit erzielt. Aber auch klassische Bezahlmodelle finden in verschiedenen Ausprägungen stärkere Anwendung oder werden mit werbefinanzierten Kostenlosmodellen kombiniert. Der ursprüngliche „Freemium“-Ansatz, bei dem eine Kostprobe mit limitierten Funktionen kostenlos nutzbar ist und die vollständige Version kostenpflichtig ist, gewinnt stärker an Bedeutung. Unternehmen versuchen zunehmend, ihre Angebote durch direkte Bezahlung zu monetarisieren. Dieser Trend ist durch die Verbreitung auf direkter Monetarisierung basierenden Business-Modellen bereits weit fortgeschritten. Insbesondere mit den Angeboten von Apple, wie iTunes und App Store, ist das Bezahlen für digitale Güter so einfach und komfortabel geworden, dass diese kostenpflichtigen Angebote bereits den Massenmarkt durchdrungen haben. Es lässt sich eine klare Linie erkennen, die wichtig ist, um die Sichtweise auf das Internet als Option für erfolgreiches Business entscheidend voranzubringen – Web 2.5 als Evolutionsstufe steht nicht nur für eine grundlegende Veränderung von Kommunikation, Mediennutzung oder der Einführung von Innovationen – sondern viel grundlegender: Es entsteht das „Internet of Cents“! Die Skalierungsmöglichkeiten digitaler Güter und Services in Verbindung mit Bezahlmechanismen für Kleinstbeträge schaffen ein funktionierendes Ökosystem. Die Aussage von Hubert Burda anlässlich seines Zukunftsevents Digital, Life, Design (DLD) in München im Januar 2009, dass „sich im Internet im Moment nur ein paar lausige Pennys verdienen lassen“ muss daher wie folgt korrigiert werden: Im Internet lassen sich schon jetzt gewaltig viele Pennys verdienen! Entertainment bleibt auch hier ein Vorreiter, denn Entertainmentservices wurden und werden in der Regel als Premiumangebote etabliert. Die allgemeingültige Regel lautet, dass Zahlungsbereitschaft nur für Dinge besteht, die einen erkennbaren Mehrwert liefern und damit einer deutlichen Wertschätzung durch den Nutzer unterliegen. Simplifiziert ausgedrückt: „Kill it, if you can’t bill it“. Ohne logische und nutzerfreundliche Abrechnungsmodelle kann kein Geschäft entstehen. Als weniger aggressiver Leitsatz lässt sich festhalten: Schaffe nicht das technisch Mögliche sondern lediglich das technisch Nötige, um dein Angebot als erfolgreiches Geschäftsmodell zu etablieren. Denn eines ist auch klar: Selbst der überflüssigste Service muss sich irgendwann irgendwie refinanzieren können. Der Mehrwert von Innovationen muss sich täglich neu beweisen In den folgenden Expertenartikeln lassen sich der „Status Quo“ und die Entwicklungstendenzen der Branche ablesen: Viele Angebote sind über das Innovationsstadium hinaus und müssen sich nun als alltäglicher Dienst beim Konsumenten etablieren, um dauerhaft finanziert zu bleiben. Am Thema Musik, mit all seiner Umsatzkraft und Emotionalität, lässt sich jedoch ablesen, dass einige Geschäftsmodelle aufgrund der Digitalisierung eine grundlegende Veränderung erfahren: Viele behaupten, die Musikbranche hat sich in den Anfangsjahren der Digitalisierung (und vielfach auch bis heute andauernd) dadurch hervorgetan, dass sie entweder ihre Kunden („Raubkopierer!“) oder ihre Distributoren (Höhe der Lizenzzahlungen) verklagt hat. Die dann verfolgten Modelle konnten sich am Markt ebenfalls nicht durchsetzen, denn die Rechnung „ausgelieferte Titel mal Preis pro Titel“ funktioniert nicht – schlimmer noch: Große Künstler verstehen den Vertrieb von Musik zunehmend als Promotion für ihre Liveauftritte. Der Trend geht hin zu Flatrate-Angeboten – wie übrigens in der Mobilfunkindustrie, wo die ursprünglichen UMTS-Businesscases (Kilobyte mal Preis) ebenfalls pulverisiert werden –, die Musik zu einem allseits verfügbaren Commodity machen. Als Folge dessen ist Musik inzwischen so einfach verfügbar, wie es sich der Verbraucher wünscht. Der gewachsene Mehrwert liegt also nicht im Produkt selbst, sondern in der Art und Weise von Verfügbarkeit und Distribution. Es sind keine teuren Strukturen mehr nötig, um Musik an den Mann zu bringen: Marketing und Distribution erfolgen über digitale Kanäle (Youtube, Myspace, iTunes, Musicload etc.), so dass ein Großteil des historischen Mehrwerts der Player der Musikindustrie obsolet geworden ist. Sogar das Trendscouting erfolgt heute durch die web-based Community. Auch wenn der Weg angesichts der aktuell wieder komplizierter werdenden rechtlichen Situation noch lang ist, sieht man zumindest personell bei einigen Konzernen eine Aufstellung für die Zukunft: Nicht reine Musikmanager, sondern in beiden Welten (Musik und Internet/Mobile) erfahrene Manager werden engagiert, um digitale Geschäftsmodelle zu entwickeln und schnellstmöglich auszubauen. Mobile Gaming monetarisiert Innovationen Systemisch anders verhält sich die historische Entwicklung bei Spielen beziehungsweise (Mobile) Gaming: Sie sind immer aufwändiger geworden und der Nutzer ist offenbar zunehmend bereit, dafür einen Obolus zu entrichten. Zusätzlich ist durch die Verbreitung immer aufwändigerer Programmierungen und insbesondere durch Online-Rollenspiele ein Defacto-Kopierschutz eingeführt. Spieler erleben nicht nur eine realistischer wirkende Darstellung durch bessere Displays und leistungsfähigere Prozessoren, sondern haben teilweise die Möglichkeit, gegen andere im direkten Vergleich oder gemeinsam anzutreten, oder die Umwelt wird durch die Lokalisierungsfunktionen des Handys im Spiel sogar berücksichtigt. Auch werden die Möglichkeiten des „Internet of Cents“ zunehmend differenzierter genutzt, welche durch das Handy als Kasse quasi mitgeliefert werden: Einzelpreis zum Komplettkauf, Level-Upgrades gegen Bezahlung, Itemselling (also der Verkauf von virtuellen Ausstattungsgegenständen), Ingame-Advertising (also Werbeeinblendungen als Teil des Spielerlebnisses), Abonnements für den Erhalt des Spiel(er)status sind hier die Stichworte, die für die wach- sende Zahl von Bezahlmodellen stehen. Gaming ist somit besser aufgestellt: Neue Technologien bereichern das Spielerlebnis, schaffen Begehrlichkeiten und erzeugen gleichzeitig neue Möglichkeiten der Monetarisierung. So positiv der Realismus und die Entwicklung des Geschäftes mit digitalen Gütern, trotz momentaner gesamtwirtschaftlicher Schieflage, so dramatisch erscheint die Entwicklung in der Politik. So erweist sich neben der mangelnden Detailkenntnis einiger Akteure das föderale System Deutschlands zunehmend als Standortnachteil und als Flaschenhals für die Innovationskraft in Deutschland. In Zeiten, in denen im digitalen Geschäft globale Modelle entwickelt werden, um über die Skalierung von lokal kleinem Geschäft Großes zu schaffen oder gar erst zu ermöglichen, versuchen Einzelne zur Popularitätssteigerung regulative Hürden zu schaffen, die den Verbraucher zunehmend entmündigen, oder Pfründe der Länder zu verteidigen auf Kosten einer ganzen Entwicklung, die in anderen Ländern bereits Tausende Arbeitsplätze sichert und für die Weiterentwicklung einer Branche relevant ist. Ein absurdes Beispiel ist das Scheitern von MobileTV, welches mit jedem Tag der politischen Diskussion offensichtlicher wurde. Ein entsprechender Netzaufbau und -betrieb ist nun mal von einheitlichen Vorschriften als Vorgabe für das ganze Land abhängig. Das wurde als Ziel politischer Regulierung nicht erkannt. Das Ergebnis der versuchten Interessensabsicherung einzelner Bundesländer ist daher mit der Höchststrafe geahndet worden: „Die Party ist abgesagt“. Und damit bedauerlicherweise Millionen an Investitionen und Fördergeldern verloren. Der Innovationsstandort Deutschland wurde nachhaltig beschädigt. Angesichts dessen wirkte die Diskussion um die Verwendung der digitalen Dividende ebenfalls befremdlich. Glücklicherweise zeigt die Entscheidung 73 Mobile Entertainment des Bundesrats zum Ausbau der Netzinfrastruktur für Breitbandangebote jedoch die nötige Weitsicht. Insbesondere angesichts der wachsenden Schere bei der Medienkompetenz ist eine schnelle flächendeckende Verbreitung des (mobilen) Internet unverzichtbar. Customer Relationship Management wird wichtiger Ein Faktor wird in allen Themenbereichen an Bedeutung gewinnen, insbesondere durch die Kommunikationsmöglichkeiten des Nutzers in Richtung des Anbieters: Customer Relationship Management. Anbieter kommen nicht umhin, mit ihren Nutzern zu kommunizieren. Neben den oft negativ empfundenen Aspekten wie öffentlicher Kritik und Bewertung mit Auswirkung auf Markenwahrnehmung und Produktmarketing hat dies aber auch entscheidende positive Effekte – wie beispielsweise virales Marketing, welches quasi kostenlose Werbung darstellt. Insbesondere Entertainmentprodukte leben von Emotion und ganz besonders vom Weitersagen. Geschickt genutzt, muss ein Entertainmentanbieter nicht einmal Geld für Marketing und Vertrieb investieren (vgl. „Schnappi“ oder „Moorhuhn“). Daher müssen Unternehmen neben guter Produkt- und Vertriebskompetenz auch ihre „Web-ZwoNull-Kompetenz“ verstärken, denn eines lehrt die Geschichte ebenfalls: Zum einen, dass sich Entwicklungen immer nur hemmen, nicht aufhalten lassen – der Nutzerwille geschieht irgendwann. Zum anderen, dass Geschäftsmodelle und -strukturen im digitalen Business viel stärkerem Innovations- und Veränderungsdruck unterliegen. In den folgenden Fachartikeln werden die verschiedenen Aspekte von einschlägigen Experten näher beleuchtet. Tina Rodriguez Digitale Medien Beratung 5.1 Mobile Music und Ringtones Blicken wir zurück: 2008 war nicht das Jahr der mobilen Musik. Das nach wie vor absatzstärkste Produkt, der Klingelton, hat deutliche Umsatzeinbußen erfahren: um 25 Prozent auf nur noch rund 40 Millionen Euro im Vergleich zu 2007. Damit schrumpfte das Segment im vierten Jahr in Folge, nachdem es mit einem Volumen von etwa 130 Millionen Euro 2004 seinen Höhepunkt erreicht hatte. Eine Umkehrung der Entwicklung ist nicht absehbar, weshalb Klingeltöne gerade noch als Cash Cow taugen: realisierbare Umsätze werden mitgenommen, in Werbung oder Produktentwicklung wird nicht mehr investiert. Folglich sind nach wie vor zwei Drittel der gekauften Klingeltöne Realtones. Formate wie animierte oder mit Video unterlegte Töne haben sich nicht durchgesetzt. Aufgrund der abnehmenden Werbeinvestitionen steigt die Relevanz von WAP-Seiten als Werbe- und Vertriebskanal, gefolgt von Webseiten. Nur noch 20 Prozent des Gesamtumsatzes werden über TV-Werbung realisiert, das macht Platz drei – 2005 lag TV noch an erster Stelle. Freizeichentöne sind da schon eingerechnet. Sie sind, anders als andere Mobile-MusicProdukte, unabhängig vom Endgerät für jeden Mobilfunkkunden nutzbar und haben damit das technisch größte Verbreitungspotenzial. Die einst hohen Erwartungen an dieses Produkt haben sich nicht erfüllt, die Umsatzentwicklung verläuft seit Jahren flach. Die Zukunft von Mobile Music liegt im Angebot von Musik in voller Länge, als Stream oder Download. Mobile-Streaming-Angebote tun sich nach wie vor schwer, da die 3G-Netzabdeckung nicht flächendeckend zuverlässig genug ist, um einen störungsfreien Stream zu gewährleisten – von den rechnerischen Kosten der Netzbelastung mal abgesehen. Downloadangebote für Musik gibt es seit Jahren am Markt, alle Angebote sind konvergent, das heißt, der Kunde erhält für den Preis eines Downloads die Möglichkeit, diesen sowohl auf den PC als auch auf das Handy in einem dafür optimierten Format herunterzuladen. Zwar waren diese Angebote zunächst teurer als die Konkurrenz aus dem Festnetzinternet, mittlerweile liegen sie aber auch bei 0,99 bis 1,49 Euro je Titel. Diesen Angeboten wurde signifikantes Erfolgspotenzial zugeschrieben, weisen sie doch gegenüber den Festnetzangeboten einige Vorteile auf: Sie ermöglichen den Spontankauf an quasi jedem Ort und die bestehende Kundenbeziehung erspart diesem das Eingeben von Kreditkartendetails – wenn er eine hat, denn immerhin sind rund 13 Prozent der Musikkäufer in Deutschland zwischen zehn und 19 Jahren alt. Dennoch – das Produkt konnte 2008 nicht überzeugen. Während Musikdownloads insgesamt das vierte Jahr in Folge zulegten (2008 stieg der Umsatz um 30 Prozent im Vergleich zu 2007), kann man im Segment Mobile Download bei einer Steigerung von lediglich sechs Prozent schon fast von Stagnation sprechen. Woran kann das liegen? Mobile Music – Geschäftsmodelle und Erfolgsfaktoren Der Einsatz von DRM war sicher ein Hemmschuh für die gesamte Branche. 2009 wird DRM weitgehend ausgesetzt werden, nachdem Apple im Frühjahr mit dem Angebot DRM-freier Musik begonnen hat. DRM kann aber das Hinterherhinken der mobilen Angebote nicht erklären. Sideloading – das Übertragen von Musikdateien vom PC auf das Handy – nimmt zu, weil das Mobiltelefon zunehmend als Musikabspielgerät für unterwegs genutzt wird. Aber das bedeutet lediglich, dass MobileMusic-Anbieter einen Wettbewerbsvorteil gegenüber den Festnetzanbietern wie iTunes und Musicload einbüßen – ein Wettbewerbsnachteil wird daraus nicht. Bei näherer Betrachtung des Gesamtmarktwachstums wird klar, dass dieses vor allem durch Steigerung bei Albumverkäufen und Abonnements entstanden ist. Womit sich die Frage nach Erfolg versprechenden Geschäftsmodellen stellt. Das bisherige Geschäftsmodell – ein Preis pro Stück – scheint nur limitiertes Potenzial zu haben. Die Verschiebung hin zum bezahlten Zugang zu Musik ist das neue Trendthema: Als Flatrate/„All You Can Eat“ bekannt, bietet dieses Modell dem Kunden unbegrenzten Zugriff auf Musik gegen regelmäßige (meist monatliche) Bezahlung. Die Musik kann auf verschiedenen Geräten abgespielt werden, CDs zu brennen kostet extra. Wird die Beitragsgebühr nicht mehr bezahlt, kann die geladene Musik nicht mehr abgespielt werden (Ausnahme: Nokia). Kostenpflichtig ist also die Möglichkeit des Zugriffs auf Musik, nicht die konkrete Nutzung. Der letzte Schrei ist die Verknüpfung (Bundle) eines solchen Angebots mit einem anderen Produkt, für das der Kunde bereitwilliger bezahlt als für Musik: Man kauft Handy, DSLZugang, Mobilfunkvertrag und erhält dazu Zugriff auf die Musikbibliothek des Anbieters. Das fühlt sich für den Kunden wie umsonst an, der Anbieter hat sich mit einem tollen Service profiliert und die Lizenzgeber der Musikindustrie bekommen ihr Geld. Das Problem dieser Geschäftsmodelle ist, dass sie aufgrund der aktuellen Forderungen der Rechteinhaber vor allem in Deutschland – Musiklabels, aber insbesondere auch die Urheberseite, vertreten durch Verlage und die GEMA – nicht profitabel sind. Diese Lizenzkosten kann sich nur leisten, wer aufgrund von anderen, von der Musik entkoppelten Einkommensströmen (wie DSL-Verträge) eine Quersubventionierung vornimmt. Eine solche Subventionspolitik scheuen auch große Zugangsanbieter, schließlich möchte man vernünftig wirtschaften und ob Musik ein subventionswürdiges Angebot ist – also eines mit dem in gesättigten Märkten Kunden gehalten oder gar zum Wechsel motiviert werden können – ist offen. Die als Hoffnungsträger angekündigten Angebote von Nokia (Comes With Music) und SonyEricsson (PlayNow Plus), bei welchen der Kunde mit dem Kauf eines Handsets unlimitierten Zugriff auf die Musikdatenbank erhält, sind bislang nicht erfolgreich. Beide haben in Deutschland das Problem, dass ihre primären Vertriebskanäle, die Mobilfunkoperatoren, die Dienste nicht in den Verkauf nehmen. Das könnte sich ändern, wenn der Dienst im Ausland erfolgreich wäre, denn dann könnten sich die deutschen Mobilfunkoperatoren dem Einführungsdruck kaum entziehen. Bislang sieht es aber nicht so aus – Nokia hat in UK im ersten halben Jahr nach Einführung nur 23.000 Kunden gewinnen können. Natürlich entbindet ein attraktives Geschäftsmodell keinen Anbieter davon, die üblichen weiteren Erfolgsfaktoren einzuhalten, wenn er konkurrenzfähig sein will. Für mobile Musikdienste sind dabei herauszuheben: Usability – neben intuitiver Bedienbarkeit des Service muss dem Kunden der kürzeste Weg zum gesuchten Musiktitel geboten werden. Ohne ein gutes Empfehlungssystem wird kein mobiles Musikangebot bestehen können. Pricing – gerade hat iTunes den Einheitspreis zugunsten eines gestaffelten Preissystems aufgegeben, schon sind laut Medienberichten die Umsätze rückläufig. Über Preisstrukturen für Musik wurde viel geschrieben, die Lösung hat wohl noch niemand gefunden. Richtig ist: der Preis ist wichtig – der absolute Preis und die Preisstruktur. Hier scheint sich abzuzeichnen „je einfacher, umso besser“. Katalogtiefe – ein Musikkunde ist dort am glücklichsten, wo er alles kaufen könnte was es gibt. Fünf bis zehn Millionen Musiktitel sollte ein Musikservice anbieten. Ausblick Das beschriebene Access-Geschäftsmodell, oft gebündelt mit einem anderen Produkt, wird in den kommenden zwei Jahren Verbreitung finden und das aktuell vorherrschende A-la-Carte-Modell ergänzen. Werbefinanzierte Dienste konnten sich bislang im etablierten Online-Werbemarkt nicht als profitabel darstellen, auch wegen hoher Lizenzforderungen von Urheberseite und Labels. Ob und wann dieses Geschäftsmodell im beginnenden mobilen Werbemarkt für Musikdienste interessant wird, ist nicht absehbar. Bei den Inhalten wird die Forcierung von Videoangeboten dazu führen, dass auch Musikvideos und Konzertmitschnitte steigenden Umsatz verzeichnen können. Gleichzeitig wird die Abgrenzung von Mobile- zu Online-Music-Angeboten immer schwieriger, vor allem aus Kundensicht. Passiert der Download über WLAN oder UMTS, auf den Laptop oder das Smartphone? Habe ich vom Musikanbieter meines Vertrauens auch einen Mobilfunk- oder DSL-Vertrag, gar beides – oder weder noch? Die Endverbrauchertarife für Surfen im mobilen Internet werden sinken und vor allem nicht mehr den für Mobilfunkanbieter vorteilhaften Unterschied zwischen WAP-Portal des Anbieters und externen Angeboten machen – so, wie die Entwicklung im Festnetzinternet war. Weiterhin wird sich die Endgerätetechnik vereinfachen und offener, kompatibler werden. Dann kann jeder Musikanbieter seinen Kunden mobile Musik anbieten – ob seine Kernkompetenz ursprünglich im Mobilfunkbereich lag oder nicht. Für die Netzbetreiber bedeutet das, dass sie jetzt schnell ihre Kunden an die eigenen Mehrwertdienste wie Musik binden müssen, wenn sie sich langfristig davon eine höhere Kundenzufriedenheit erhoffen. Es ist wahrscheinlich, dass die Anbieter von DSL- und Mobilfunkverträgen 2009 die eigenen Musikangebote um Preismodelle wie Flatrates oder Bundle-Angebote erweitern 75 Mobile Entertainment werden. Da diese Angebote unter Aspekten der Marge kaum sinnvoll zu betreiben sind, kann das auch eine Chance für Plattformbetreiber sein. Mittelfristig werden die Netzbetreiber die Aufgaben rund um ein Musikangebot noch stärker outsourcen – von Technik über Rechtelizenzierung zur Abwicklung von Buchhaltung und Kundendienst. Das könnte bis zum reinen Enabling eines externen Services gehen. Ein Beispiel dafür ist das iPhone, für das es mittlerweile mehrere Musikapplikationen anderer Anbieter gibt. In den USA hat der seit vielen Jahren online operierende Musikservice Pandora schon gut vier Millionen Downloads seiner Applikation für das iPhone verzeichnet. Mittel- bis langfristig bieten sich für Mobile Music quasi die gleichen Chancen, Services und Geschäftsmodelle wie für die Musikangebote im Festnetzinternet. Insbesondere Communities und personalisierte Streamingangebote verändern die Art, wie Kunden Musik kennenlernen und konsumieren. MySpace war von Beginn an auf Musikfans und Musiker fokussiert und führt längst ein eigenes Musikangebot. Bei Youtube gehören Musivideos zu den erfolgreichsten Inhalten, im Frühjahr 2009 hat Youtube sogar mit Weltmarktführer Universal Music einen eigenen Videodienst gegründet. Personalisierbare Streamingdienste wie Last.fm sind längst vom Geheimtipp zum Breitenangebot geworden. Eine zunehmende Verknüpfung von Community- und Personalisierungstools und Vernetzung untereinander ist die logische Folge. Imeem beispielsweise bietet weit mehr als die üblichen Empfehlungsmechanismen und das Erstellen und Teilen persönlicher Playlists mit Freunden. Man kann auch Songs in Playlists taggen, kommentieren, besprechen sowie Playlists in die eigenen Accounts anderer Web-/Communityservices einbinden und eigene Musik hochladen. Natürlich gibt es Imeem Applikationen auch für das iPhone und das G1 Android Phone. Die Nutzung von Communities über Mobiltelefone nimmt rasant zu, gleichzeitig sind Empfehlungs- und Personalisierungssysteme für den Musikkonsum über das Handy noch wichtiger als am PC, nicht nur wegen des kleinen Displays. Die Erfolgsaussichten für mobile Musik-Communities mit ausgefeilten Empfehlungs- und Personalisierungstools sind also gut. Die heutigen Mobile Music Anbieter könnten ihre Produkte entsprechend ergänzen, aber auch die Player im Festnetzinternet müssen ihre Angebote konsequent um die mobile Komponente erweitern. Eine heterogene Finanzierung aus Werbung, Bundling und kostenpflichtigen Elementen kann dann auch den nötigen wirtschaftlichen Erfolg bringen. Heiko Zysk ProSiebenSat.1 Media AG 5.2 Mobiles Fernsehen in Deutschland Im Gegensatz zu vielen europäischen Nachbarländern ist das mobile Fernsehen mittels Rundfunkübertragungen im DVB-H-Standard in Deutschland zwar 2007 mit viel Aufsehen an den Start gegangen – dann aber Ende 2008 ebenso spektakulär gescheitert. Auch die ProSiebenSat.1 Media AG war als potenzieller Anbieter ihrer frei empfangbaren Rundfunkprogramme sowohl an der Pilotphase wie auch während der Vorbereitung des Regelbetriebes aktiv beteiligt. Rückblickend hier nun der Versuch, die Gründe des Scheiterns aufzuzeigen. 1. Das regulatorische Umfeld Entgegen der landläufigen Meinung, dass 2007 und 2008 die Einführung des Regelbetriebs von mobilem Fernsehen über DVB-H entschieden worden wäre, ist festzustellen, dass zum damaligen Zeitpunkt in den allermeisten deutschen Bundesländern keine gesetzlichen Grundlagen existierten, die notwendigen Rundfunkfrequenzen einer DVB-H-Plattform zuzuweisen. Vielmehr wurde versucht, über die bestehenden Testund Erprobungsparagrafen der jeweiligen Landesmediengesetze sich an den bestehenden Vorschriften vorbei zu manövrieren, die besagten, dass Rundfunkfrequenzen keiner Plattform, sondern nur einem Anbieter von Rundfunkprogrammen zugewiesen werden dürfen. Darüber hinaus gab es keine gesetzliche Grundlage, einem potenziellen Plattformbetreiber eine zusammenhängende bundesweite Zuweisung für Rundfunkfrequenzen zuzuweisen. Dass sind auf derart tönernen Füßen kein verlässliches Fundament allein für die Refinanzierung der Kosten eines bundesweiten Sendernetzes im jährlich mehrstelligen Millionenbereich aufbauen lässt, erscheint nicht verwunderlich. 2. Eine Plattform, verschiedene Interessen Im Vorfeld der Vorbereitungen des DVB-HRegelbetriebes (mit der bereits erwähnten Einschränkung, dass es zumindest rechtlich ein „Testbetrieb“ geblieben wäre) wurde oftmals eine Analogie herzustellen versucht zwischen der erfolgreich umgesetzten Einführung von DVB-T, also dem regulären digitalen Antennenfernsehen, und der geplanten Einführung des mobilen Fernsehens auf einer DVB-H-Plattform. Dieser Vergleich hinkt jedoch: Während bei DVB-T keiner der beteiligten Partner einen direkten finanziellen Vorteil aus der Verbreitung über DVB-T ziehen konnte (mit Ausnahme des Sendernetzbetreibers), basierte die Einführung der DVB-H-Plattform auf einem vielschichtigen Modell gegenseitiger Abhängigkeiten und Finanzierungsströme. Die Inhalteanbieter verlangten eine Kompensation für die Weiterverbreitung ihrer Programme, der Plattformbetreiber war auf die Kooperation mit den Endgerätedistributoren angewiesen, das heißt die Mobilfunkunternehmen, die DVB-H-fähige Handys möglichst subventioniert an den Mann oder die Frau bringen sollten, und der Endnutzer sollte mit seiner Gebühr für den Empfang der TV-Inhalte letztendlich das gesamte System refinanzieren. Es war jedoch blauäugig zu glauben, dass in dieser Gemengelage von kommerziellen Interessen, die sich oftmals diametral gegenüber standen, und unter Berücksichtigung der enormen Kosten, die der Betrieb und die Vermarktung der DVB-H-Plattform verursacht hätten, dass also bei der Vielzahl divergierender Interessen, einer der Marktpartner freiwillig ein höheres wirtschaftliches Risiko auf sich genommen hätte, um damit den anderen an der Wertschöpfungskette beteiligten Unternehmen einen Vorteil – und damit die Bereitschaft zur Teilnahme an diesem Konstrukt – zu ermöglichen. 3. Mobile Konkurrenz Rückblickend darf nicht vergessen werden, dass ein Grund für die Entscheidung für eine DVB-H-Plattform in der technischen Unzulänglichkeit der bisherigen Endgeräte (zum Beispiel Handys) lag, die existenten DVB-TSignale zu verarbeiten. Der Energiebedarf zur Decodierung der für ein kleines Display viel zu üppig dimensionierten MPEG2-Datenströme über DVB-T erschien als prohibitiver Faktor. Es ist jedoch gefährlich, bei der Einführung neuer Technologien auf den Stillstand existenter Technologien zu vertrauen. Inzwischen sind Mobiltelefone im Markt, die eben das können: herkömmliche DVB-T-Signale bei akzeptabler Akkulaufzeit darzustellen. Nicht unterschlagen werden soll aber die Tatsache, dass das heutige DVB-T-Sendernetz (zumindest dort wo sowohl private als auch öffentlich-rechtliche Programme empfangen werden können) deutlich luftiger geknüpft ist als ein geplantes DVB-H-Netz hätte sein sollen. Der Empfang aller TV-Angebote ist letztendlich nur in den großen Ballungsräumen möglich. Darüber hinaus gibt es natürlich heute auch eine Vielzahl mobiler Endgeräte, die zwar Bewegtbild darstellen können, aber nicht auf die Versorgung mit Rundfunk- oder Mobilfunksignalen angewiesen sind. Dennoch sorgt jede dieser für sich vielleicht nicht ausschlaggebenden Alternativen zu DVB-H dafür, dass letztendlich mehr und mehr Alleinstellungsmerkmale einer echten mobilen TV-Plattform von diversen Konkurrenzangeboten zumindest auch oder teilweise substituiert werden können, und damit die Marktchancen einer mobilen TV-Plattform nicht gestärkt werden. Nicht vergessen werden darf natürlich auch, dass im Bereich der Mobiltelefonie, also dort wo es sich nicht um Rundfunk sondern Point-to-Point-Verbindungen zwischen Sender und Endgerät handelt, der technische Fortschritt nicht stehen bleibt. Sowohl 3G (in beschränktem Maße) wie aber auch künftige 4G-Technologien werden die Frage nach der Notwendigkeit der Rundfunkfrequenzen zur Verbreitung von Bewegtbild-Inhalten nicht einfacher machen. Fazit Eine Vielzahl konkurrierender Endgeräte, verschiedene untereinander inkompatible, zum Teil noch nicht standardisierte oder eingeführte Verbreitungstechnologien und die sehr hohen Kosten, die der Betrieb eines DVB-H-Sendernetzes verursacht, lassen es unwahrscheinlich erscheinen, dass nach dem Scheitern des ersten DVBH-Konsortiums ein weiterer Marktteilnehmer kurzfristig in das bekannte finanzielle Risiko einsteigen wird. Das heißt jedoch nicht, dass die Präsenz der medialen Angebote der ProSiebenSat.1 Media AG auf mobilen Bildschirmen damit ebenso in Frage gestellt würde. Vielmehr ist das Gegenteil richtig: Bereits heute gehören beispielsweise unsere Video-Podcasts zu den beliebtesten Medieninhalten, die unterwegs und überall angeschaut werden können. Alle Inhalteanbieter müssen jedoch jeden denkbaren Weg zur Distribution vorurteilsfrei prüfen und dann im Einzelfall entscheiden, ob es für sie sinnhaft ist, mit ihren Inhalten dort im Angebotsportfolio vorhanden zu sein. Dass in diesem Zusammenhang einige Technologien oder Angebotsvarianten sich im Laufe der Zeit beziehungsweise des technologischen Fortschritts als marktreifer und kommerziell erfolgreicher erweisen als andere, liegt dabei wohl in der Natur der Sache. Stephanie Renda match2blue holding GmbH 5.3 Mobile Social Communities Soziale Netzwerke sind so alt wie die Menschheit. Sie haben die Kommunikation, die Zusammenarbeit und das Zusammenleben von Menschen in sozialen Gemeinschaften befördert. Soziale Netzwerke sind in Sportvereinen, Business Clubs und an Stammtischen zu finden. Das Internet hat soziale Netzwerke um die virtuelle Komponente erweitert. Menschen finden im Web Geschäftspartner, alte und neue Freunde, Gleichgesinnte und Leidensgenossen. Die Grenzen des Raumes werden überwunden. Der peruanische Briefmarkensammler trifft sein Pendant in Hongkong oder Neuseeland – und das alles im virtuellen Raum. Mobile Social Networks fügen der Virtualität eine weitere Dimension hinzu – die Zeit! Jederzeit und überall suchen und finden sich Menschen. Es führt zurück zu den Wurzeln des Zusammenlebens. Hat das Web die reale um die virtuelle Welt ergänzt, schlägt das mobile Netzwerk die Brücke von der virtuellen in die reale Welt zurück. Reale Menschen sollen sich an realen Orten begegnen. Die Verringerung sozialer Barrieren durch mobile soziale Netzwerke ist hierfür nützlich. 77 Mobile Entertainment Anwendungsgefälle Die Verbreitung von Mobile Social Networks hat in der letzten Zeit stark zugenommen. Nicht nur auf dem US-Markt, auch in Europa und Asien erfreuen sie sich zunehmender Beliebtheit. Eine Frage stellt sich dem unbedarften „Nicht-Nutzer“ aber dennoch: „Wozu brauche ich eigentlich ein mobiles soziales Netzwerk?“ Die Frage ist nicht leicht zu beantworten, denn die nicht geringe Zahl an mobilen Netzwerken bietet auch eine Vielfalt an unterschiedlichen Ausprägungen und Anwendungsfällen. Während es bei mobilen Applikationen von webbasierten Netzwerken primär um das Pflegen und Verwalten von Kontakten geht, spezialisieren sich andere Netzwerke auf das Finden und Kennenlernen neuer Freunde und Bekannter. Dabei spielt es nur bedingt eine Rolle, ob die Nutzer im privaten oder beruflichen Kreis agieren. Die „mobilisierten“ Webnetzwerke, wie Xing und studiVZ, bieten dem Nutzer den Vorteil, die Kontakte, die er sonst nur im Netz hat, auch unterwegs pflegen und mit ihnen in Kontakt treten zu können. Per Status-Meldungen können alle Bekannten sofort informiert werden, wo man sich aufhält und was man aktuell macht. Ist der Nutzer zum Beispiel bei einer Konferenz oder auf dem Weg dorthin, können das alle seine Kontakte sehen und ihn gegebenenfalls besuchen. Wirkliche Impulse für neue Bekanntschaften werden aber in diesem Zusammenhang nicht vermittelt. Anders funktionieren ortsbasierte Mobile Social Networks, die dem Nutzer zeigen, welche Menschen in seiner Umgebung sind. Sie bieten die Möglichkeit, auch mit bis dahin unbekannten Personen in Kontakt zu treten und auf diesem Weg neue Freunde und Bekannte zu finden. Ideal bieten sich hierfür größere Veranstaltungen an. Die Anwendung kann helfen, soziale Barrieren zu überwinden und den Grundstein für ein Kennenlernen zu legen. Aber nicht nur im Businessbereich bieten mobile soziale Anwendungen ein optimales Instrument, sondern auch in der Freizeit. Wie oft entstehen spontane Zeitlöcher bei einem Aufenthalt in der Stadt, weil auf Bekannte gewartet wird. Ist es nicht optimal, in diesem Moment zu wissen, welcher meiner Freunde in der Nähe ist und Lust hat, mit mir einen Kaffee zu trinken, ohne dass fünf vergebliche SMS geschrieben werden müssen? Aber auch in anderen Alltagssituationen können mobile soziale Netzwerke helfen Barrieren zu überwinden. Man sitzt abends in einem Club und erblickt die lang Ersehnte an der Bar. Wie soll man sie ansprechen, denn möglichst originell und passend sollte es sein. In dem Moment würde ein Profil in einem mobilen sozialen Netzwerk weiterhelfen. Besonders die Netzwerke, die auf orts- und interessenbezogenes „Matching“ setzen, können in diesem Fall eine Hilfestellung geben. Wenn man weiß, wofür sich der Gegenüber interessiert, welchen Cocktail er mag und was seine Lieblingsmusik ist, oder ob er ebenfalls Mitglied einer Community wie Amnesty International ist, dann hätte man den perfekten Einstieg in ein lockeres Gespräch. Mobile Social Networks können in den verschiedensten Lebenslagen Helfer sein und stellen eine Erweiterung der sozialen Kontakte dar. Einige Netzwerke sehen daher ihr Ziel auch nicht in der Digitalisierung von Kommunikationsbereichen, sondern verstehen es als Aufgabe, den direkten sozialen Kontakt wieder zu fördern und lediglich als Einstieg in ein Face-to-Face-Gespräch zu dienen. Technische Voraussetzungen Der Markt der mobilen Endgeräte ist in rasanter Bewegung. Praktisch täglich erscheinen neue Endgeräte auf dem Markt. Die Grenzen zwischen Handy, Smartphone und -books, PDA und Subnotebook verschwimmen zusehends. Neue Hersteller drängen mit neuen Konzeptideen auf den Markt. War die bisherige Entwicklung der Endgeräte stark durch immer neue technische Möglichkeiten der Hardware geprägt, die sich in besseren Kameras, größerem Speicherplatz für Musik und Videos, geringerem Gewicht, verbesserten Displays und schnelleren Netzanbindungen verdeutlichten, so verändert sich gerade die Sicht auf das Handy als mobiler Internetzugang. EDGE, UMTS und HSDPA, WLAN und Flatrates, bessere Entwicklungsumgebungen und offene Plattformen sorgen für eine Flut neuer Anwendungen und neuer Geschäftsmodelle. Die mobile Infrastruktur bietet zunehmend bessere Voraussetzungen für vergleichsweise komplexe Applikationen mit spürbar höheren Anforderungen an Netzverfügbarkeit und Interaktion. Zudem sind mobile soziale Netzwerke auf höhere Nutzungsintensität ausgerichtet, was Usability, Netztarife und Betriebssysteme in besonderem Maße fordert. Als Beispiel mag die Multitaskingfähigkeit eines Betriebssystems dienen, das permanent aktive Applikationen wie soziale Netzwerke oder Chat Clients händeln können muss. Mit Google Android und dem neuen Palm OS drängen Systeme auf den Markt, die den etablierten Handy-Betriebssystemen Konkurrenz machen. Ein Wermutstropfen für die Entwicklungshäuser ist allerdings die, trotz vereinfachter Rahmenbedingungen, zunehmende Vielfalt an Entwicklungsplattformen. Um heute eine Applikation reichweitenstark auf den Markt zu bringen, müssten im Minimum Java-Handys, Apples iPhone, Google-Android-Systeme und bestens auch Windows Mobile und Palm OS unterstützt werden. Eine spezielle Entwicklung für das SymbianOperation-System wäre ein zusätzlicher Leckerbissen für die Nutzer. Alles in allem jedoch verbesserten sich in den letzen ein bis zwei Jahren die Rahmenbedingungen für „ernsthafte“ Handysoftware zusehends. Mobile soziale Netzwerke können und werden davon nur profitieren. Markt Im Rahmen des Web 2.0 Booms wurden die technischen Voraussetzungen für soziale Netzwerke im Internet geschaffen. Das Thema wurde innerhalb kürzester Zeit einer breiten Öffentlichkeit bekannt und von dieser zunehmend genutzt. Nun sind auch die Bedingungen auf dem Mobilfunkmarkt gegeben und mit Dodgeball hat sich im Jahr 2000 das erste soziale Netzwerk auf dem Markt positioniert. Das Unternehmen wurde im Jahr 2005 von Google übernommen und ist 2009 in der neuen Anwendung Latitude aufgegangen. Jedoch sind die Möglichkeiten im mobilen Bereich wesentlich vielfältiger als online und dementsprechend existieren auch unterschiedliche Ansätze, um seine Mitmenschen zu suchen, Netzwerke aufzubauen und zu kommunizieren. Klare Abgrenzungen zu finden, ist meist schwierig, da es oftmals zu Überschneidungen der einzelnen Anwendungen kommt. Allerdings lassen sich durchaus einige grundsätzliche Ansätze unterscheiden. Zunächst gibt es die Herangehensweise, bestehende soziale Netzwerke im Internet, wie beispielsweise Facebook oder Myspace, anzusteuern und diese mobil zu nutzen. Dies kann browserbasiert geschehen oder durch eine Softwareanwendung. Dadurch stehen dem Nutzer zwar keine neuen Funktionen zur Verfügung, der Zugang und die Benutzung sind jedoch wesentlich einfacher und übersichtlicher zu handhaben. Das praktisch gegensätzliche Modell wird beispielsweise von Qeep angeboten. Kommend aus dem mobilen Bereich ist das Angebot, zusätzlich in einer Webversion mit Freunden zu kommunizieren und neue Bekanntschaften zu machen, die Option – und nicht anders herum. Die Funktionalität ist vergleichbar mit konventionellen sozialen Netzwerken und durch die mobile Anwendbarkeit vor allem für Schwellenländer mit unzulänglicher Internetverbindung interessant. Eine wirkliche Neuerung gegenüber dem Internet bringen mobile soziale Netzwerke erst unter Einbeziehung der GPS-Funktion. Durch die standortbasierende Suchfunktion wird es dem Benutzer ermöglicht, sein Umfeld in einem beliebigen Radius nach anderen Personen zu durchsuchen und mit diesen dann in Kontakt zu treten. Des Weiteren lässt sich GPS in die unterschiedlichsten Features integrieren. Die beiden amerikanischen Unternehmen Loopt und Brightkite beispielsweise benutzen eine interaktive Landkarte, die als sozialer Kompass bezeichnet werden kann. Dadurch wird dem Benutzer der Standort seiner Freunde angezeigt. Zusätzlich kann durch Geo-Tagging Bildern, Events oder Ähnlichem eine Koordinate hinzufügt werden, um diese auf der Karte räumlich einzuordnen und für andere Teilnehmer sichtbar zu machen. Aus deutscher Sicht macht speziell das vor zwei Jahren in Berlin gegründete Unternehmen aka-aki von sich reden. Eine der wesentlichen Funktionen von aka-aki besteht darin, den Benutzer per Kurznachricht zu informieren, sobald sich ein anderer Teilnehmer des Netzwerkes im direkten Umfeld aufhält. Die mobile Plattform match2blue geht bei der Suche nach neuen Kontakten und Freunden noch einen Schritt weiter. Neben der örtlichen Komponente werden die Profile der umliegenden Personen mit dem eigenen verglichen. So erhält der Anwender schließlich eine Auflistung möglicher Kontakte, die nach Entfernung oder Grad der Profilübereinstimmung sortiert werden kann. Der rein mobile Ansatz macht das Netzwerk jederzeit auch spontan nutzbar und ermöglicht es immer und überall, interessante Personen zu finden und mit anderen Communities zu kooperieren. Marktentwicklung Dem Mobile Social Networking Markt wird von führenden Marktforschungsinstituten ein grandioses Wachstum prognostiziert. So könnte laut einer Studie von eMarketer die Anzahl der weltweiten Mobile-Social-Networking-Nutzer von 82 Millionen (im Jahr 2007) auf über 800 Millionen bis zum Jahr 2012 ansteigen. Für die enger definierten, ortsbezogenen, mobilen sozialen Netzwerke werden von Abi Research bis zu 82 Millionen Nutzeranmeldungen und weltweite Gesamtgewinne der Netzwerke von bis zu 3,3 Milliarden US-Dollar bis 2013 prognostiziert (siehe Link-Box). Doch der langfristige Erfolg der Mobile Social Networks entscheidet sich nicht nur mit der Zahl der Nutzer, sondern durch Kooperationen, tragfähige Geschäftsmodelle und die angebotenen Services. Derzeit bestimmt der werbebasierte Ansatz den Markt, doch auch andere Konzepte wie zum Beispiel Premium- und Abonnementservices bilden sich heraus. Die Kunden werden entscheiden. 79 Mobile Entertainment Das Konzept der mobilen Version von webbasierten Netzwerken wie studiVZ und Facebook beschränkt sich im Wesentlichen auf die Vergrößerung der eigenen Nutzerbasis und den werbebasierten Ansatz. Mobile Social Networks wie zum Beispiel Qeep, die keine ortsbasierte Funktionalität besitzen, haben großes Nutzerpotenzial in Ländern wie beispielsweise Indonesien, in denen die Verbreitung, Reichweite und Nutzung des mobilen Internet im Vergleich zum klassischen Internet wesentlich größer ist. Allerdings fehlen bei beiden Konzepten wertvolle Kooperationsschnittstellen, die Geschäftsmodelle über Werbung hinaus ermöglichen. Die ortsbasierte Funktionalität der location-based Mobile Social Networks hingegen bietet diese Schnittstelle zur Kooperation mit anderen Entwicklungshäusern, Mobilfunkprovidern, Endgeräteherstellern sowie Marken und anderen Communities. Sie ermöglicht es durch Revenue Share Agreements, Licensing und Abonnementservices ein nachhaltiges Geschäftsmodell zu etablieren. Somit können sogenannte „mobile Gesamtlösungen“ geschaffen werden, die dem Nutzer die Verbindung von Mobile Social Networking mit anderen Diensten, wie zum Beispiel Mobile Ticketing, Mobile Payment, Mobile Navigation, sowie individualisierten Features wie Voting und zentrales Messaging ermöglichen. Location-based Mobile Social Networks bieten den Nutzern echten Mehrwert, indem sie das wirklich mobile soziale Netzwerk mit Services wie Geo-Tagging oder ortsbasiertem Suchen erweitern. Mit diesen Konzepten lassen sich stabile Einnahmen generieren, den Nutzern interessante Services bieten – sie werden sich langfristig auf dem Markt durchsetzen. Fazit Aufgrund des stark wachsenden Marktes ist davon auszugehen, dass zukünftig viele Ideen auf den Markt vordringen und uns noch mehr neue Netzwerke überraschen, die unterschiedliche Bedürfnisse und Ansprüche bedienen.Welche von ihnen bei einer breiten Schicht Akzeptanz finden und über einen längeren Zeitraum genutzt werden, wird sich im Laufe der Zeit zeigen. Zu vermuten ist, dass je anpassungsfähiger an die individuellen Bedürfnisse des Nutzers und je entwicklungsfähiger ein Netzwerk ist, desto beliebter es sein wird. Denn Individualisierung stellt für viele Nutzer ein Hauptkriterium dar. Ein weiterer gewichtiger Aspekt des „Überlebens“ wird die Möglichkeit der Monetarisierung mobiler Netzwerke sein. Gegenüber reinen Webnetzwerken werden mobile Netzwerke, insbesondere diejenigen, die orts-, zeit- und interessensbezogene Services/Nachrichten/ Werbung ihren Nutzern senden können, die Nase aller Voraussicht nach vorne haben. Denn die Vorteile liegen sozusagen „in“ der Hand: Hier und jetzt per push auf mich persönlich zugeschnittene relevante Nachrichten, die mir einen Mehrwert bringen – wer wird da noch unschön von Werbung sprechen? Es kann eine Win-Win-Situation entstehen, sowohl für den Nutzer als auch für die Kooperationspartner, die auf diesem Wege eine bislang nie dagewesene Effizienz in ihrer Kommunikation erreichen können. LINK-BOX Abi Research, 1st August 2008, Press Release: „Location-based Mobile Social Networking will generate global Revenues of $3.3 Billion by 2013“, abiresearch.com/press/1204-Locationbased+Mobile+Social+Networking+Will+Generate+Global+Revenues+of+ $3.3+Billion+by+2013 Piet Bubenzer RA Heymann & Partner 5.4 One step forward, two steps back – Die Rechteklärung für Mobile Content ist schwieriger denn je Auch in den Jahren 2008 und 2009 kreisten und kreisen rechtliche Entwicklungen bei Mobile Content vor allem um die Musikrechte; genauer: die Rechte der musikalischen Urheber (Komponisten und Texter). Nicht nur bei Music Download und Streaming, Klingelton und Freizeichenton, sondern auch für die audio-visuellen Produkte des Film-/TV- und Games-Content, bei denen in der Regel dramaturgische Hintergrund-Musik eingeschnitten ist, sind diese Rechte zu klären. Erwerb und Administration der urheberrechtlichen Lizenzen von Urheber-Verwertungsgesellschaften (VG) – in Deutschland die GEMA – und gegebenenfalls zusätzlich Musikverlegern erweisen sich für die Anbieter von Mobile Content rechtlich und praktisch als zunehmend problematisch. Mit allen anderen Lizenzgebern von TV-/Film- und Games-Content und auch mit den Musik-Interpreten (also den ausübenden Künstlern) sowie den Tonträgerherstellern gibt es keine vergleichbaren grundsätzlichen Probleme beim Erwerb der für mobile Nutzung notwendigen Rechte. „Durchgeschaukelt“ wurde die deutsche Mobile-Szene durch ein Urteil des Bundesgerichtshofs zur Klingelton-Auswertung (BGH I ZR 23/06) eines Werkes mit dem Titel „Rock my Life“. Der BGH hatte zunächst klargestellt, dass Urheber zwar grundsätzlich eine Umgestaltung ihrer Werke als Klingelton auf Grundlage des Urheberpersönlichkeitsrechts verbieten können. Dieses Verbotsrecht entfällt aber, so der BGH, wenn der Urheber der GEMA sämtliche Rechte einräumt, die zur Nutzung des Werkes als Klingelton für Mobiltelefone erforderlich sind. Es bedarf dann nur einer Lizenz der GEMA und keiner zusätzlichen Einwilligung des Urhebers. Dies bedeutet, dass die von Musikverlagen zusätzlich zum GEMA-Tarif verlangte Vergütung nicht rechtens ist und war. Sie könnte also für die Zukunft entfallen und für die Vergangenheit – abhängig von den Umständen des jeweiligen Falls – sogar zurückgefordert werden. Leider hatte der BGH aber auch festgestellt, dass für Werke, die unter dem Regime älterer Berechtigungsverträge (von 1996 oder früher) von der GEMA wahrgenommen werden, keine Rechte zur Nutzung als Klingelton eingeräumt werden konnten. Zwar muss der Verwerter für diese Werke keine Vergütung an die GEMA zahlen. Damit stellt sich aber auch in dieser Konstellation wiederum die Frage nach der Rückforderung – diesmal gegenüber der GEMA. Die Verleger beziehungsweise Urheber zu einer „rückwirkenden Einbringung“ der Klingelton-Rechte auch dieser Werke in die kollektive Wahrnehmung zu veranlassen, ist derzeit Gegenstand hektischer Aktivitäten der GEMA. Ob dabei der Versuch unternommen wird mit dann modifizierten Vorbehaltsklauseln, erneut ein zweistufiges Lizenzmodell zu etablieren, bleibt abzuwarten. Eine klare und vor allem grundsätzliche Stellungnahme des BGH war im ersten Urteil noch entbehrlich. Dies könnte aber im Rahmen eines weiteren, derzeit beim BGH anhängigen Verfahrens zur Klingeltonnutzung nachfolgen. form gesperrt. Andere Anbieter haben mit der GEMA vergleichbare Probleme; ihre Reaktionen gegenüber der GEMA sind indes – derzeit noch – moderater. Das internationale Repertoire Gerichtlicher Klärung bedarf ferner die Frage, ob die Feststellungen des BGH auch für die Werke ausländischer Urheber, die nicht Mitglied der GEMA sondern ausländischer Verwertungsgesellschaften sind, Geltung haben. Rechte am internationalen Repertoire auch für Klingelton-Nutzung erwirbt die GEMA über Gegenseitigkeitsverträge mit den ausländischen VG sowie teils hiermit verzahnten besonderen Vereinbarungen mit einigen deutschen Subverlegern. Liegen nun beim internationalen Repertoire die Voraussetzungen des BGH-Urteils vor, unter denen eine Verletzung des Urheberpersönlichkeitsrechts ausscheidet und Zahlungen an Verleger entfallen? Die wirtschaftliche Bedeutung ist erheblich. Denn es sind vor allem ausländische Werke, die in der BRD überwiegend genutzt und von den Anbietern vergütet werden. GEMA, Verlage, Anbieter und schließlich auch Gerichte werden sich mit Rechtsfragen zur Klingelton-Verwertung also noch weiter zu beschäftigen haben. Langen Atem braucht es offenbar auch, bis geregelte und allgemein anerkannte GEMA-Tarife für die unkörperlichen Verbreitungsformen erreicht sind. Die Nutzerseite bestreitet die Angemessenheit von GEMAVergütungssätzen, die weit über denen für physische Träger liegen. GEMA-Mindestlizenzen machen Flatrate-Modelle und – als Per-Stream-Vergütung – auch werbefinanzierte Dienste für den Provider von vorneherein zum wirtschaftlichen HimmelfahrtsKommando, bei dem angesichts der dann hohen streitigen Beträge auch eine Hinterlegung praktisch nicht hilft. So hatte Ende März diesen Jahres YouTube Verhandlungen mit der GEMA entnervt abgebrochen und Music Videoclips auf der deutschen Platt- Gesamtvertragverfahren eingeleitet Ende 2008 wurde bei der Schiedsstelle ein Gesamtvertragverfahren eingeleitet, das die Nutzungsformen Download und Streaming On Demand für Music und Music Videoclips erfasst und hierfür angemessene Bedingungen festlegen soll (Sch-Urh 57/08). Die Tarifierung der GEMA für sogenannte Freizeichen-Musik wird (dem Einigungsvorschlag der Schiedsstelle in einem Einzelnutzerverfahren wurde widersprochen (Sch-Urh 48/04)) voraussichtlich noch ins gerichtliche Verfahren gehen. Demgegenüber könnte die sogenannte „Abo-Problematik“ im eingangs erwähnten Gesamtvertragsverfahren geklärt werden. Ein hierzu ergangener Einigungsvorschlag der Schiedsstelle, demzufolge für nicht abgerufene Klingeltöne eines Abonnements nur die Hälfte des Lizenz- und Mindestlizenzsatzes vom Anbieter zu vergüten ist (Sch-Urh 05/06), war von den Parteien nicht angenommen worden. Leider hat sich auch das Ringen um die kollektive Wahrnehmung in der EU als „Dauerbrenner“ etabliert. Der frühere Zustand, wonach ein Anbieter für jedes Land, in dem er seinen Service anbieten wollte, mit der dortigen VG einen Lizenzvertrag schließen musste, war praktisch noch zu bewältigen, denn jede VG hatte für ihr Territorium eine sog. blanket license vergeben, die die Nutzung des gesamten Welt-Repertoires im betreffenden Land abdeckte. Optimierung versprachen EU-weit One Stop Shops. Die EU-Kommission kam dazu 2005 mit der Empfehlung, Urheber sollten ihre OnlineRechte von einer VG ihrer Wahl wahrnehmen lassen, die dann europaweite Lizenzen 81 Mobile Entertainment vergeben könnte („Option 3“). In der Folge blieb indes nicht nur eine Erleichterung bei der Lizenzierung aus. Vielmehr haben sich die Rahmenbedingungen für alle Beteiligten erheblich verschlechtert. Ein Teil des Repertoires – nämlich die Werke anglo-amerikanischer Herkunft der Major Publisher – wird hinsichtlich des sogenannten Mechanischen Rechts nicht mehr von den VG wahrgenommen. CELAS & Co. Es soll von hierzu zum Teil neu gegründeten Organisationen, wie der CELAS (für EMI), oder von insoweit mit „Zusatzmandaten“ versehenen VG wie der SACEM (von Universal), der MCPS (unter anderem von Peer Music), lizenziert werden. Die CELAS soll auch – als Agent der VG – das dort noch liegende sogenannte Aufführungsrecht vergeben können. Der Abschluss von Verträgen mit den lokalen VG ist dadurch für die Anbieter natürlich nicht überflüssig geworden – denn dort liegt ja weiterhin das übrige benötige Welt-Repertoire. Zusätzlich führt die Fragmentierung des Repertoires zu erheblich gestiegenem Administrationsaufwand, wenn nicht sogar ins Chaos. Da weder die Anbieter noch die neuen Rights Manager überblicken, welches Werk (beziehungsweise Werkanteil) in wessen Wahrnehmung liegt, entsteht zusätzlicher Prüfaufwand. Wenn ferner jede Änderung des BusinessModels Neuverhandlungen der vielen Verträge erfordert, ist für die Anbieter Flexibilität bei der Gestaltung ihrer Services kaum noch gegeben. „Mitspielen“ können hier – sei es als Verwerter, Verleger oder VG – fast nur noch die Big Player mit den erforderlichen Ressourcen. Zusätzlich ist zumindest in der BRD ein Verlust an Rechtssicherheit zu verzeichnen. Die als neue Rights Manager gegründeten Organisationen sehen sich nicht als VG und damit außerhalb des deutschen Urheberwahrnehmungsrechts angesiedelt, welches eine Überprüfung der Laut Portio Research sollen die Umsätze für Mobile Entertainment Services inklusive Musik, Games und Video weltweit von 23,9 Milliarden US-Dollar 2008 auf 47 Milliarden US-Dollar im Jahr 2013 steigen. Für Mobile Music rechnen die Marktforscher von Strategy Analytics mit einem Zuwachs von 58,5 Prozent bis zum Jahr 2013. Lizenzierungsbedingungen auf Angemessenheit und Diskriminierungsfreiheit vorsieht. Bereits angesichts dessen, dass diese neuen Organisationen teils als „Agenten“ der VG auftreten und ferner von VG als Gesellschafter kontrolliert werden, ist die Richtigkeit dieser Auffassung sehr fragwürdig. Fazit Noch immer zeigt sich die Wahrnehmung musikalischer Urheberrechte den Herausforderungen des digitalen Zeitalters nicht gewachsen. Reichweite, Innovation und wirtschaftliches Ergebnis mobiler Auswertung bleiben hinter ihren Möglichkeiten zurück. Helfen wird weiterhin gute Verbandsarbeit, die – gerade auch kleinen – Anbietern eine Stimme gibt und deren Positionen gegenüber den Interessenvertretungen der Content-Partner, darunter der GEMA, aber auch der Politik transparent macht. Initiativen, wie der von der EU-Kommissarin Neellie Kroes Ende 2008 veranstaltete Roundtable, geben vorsichtig Anlass zur Hoffnung. Die Mängel des Rechte-Managements und ihre Folgen für den EU-Markt wurden klar artikuliert. Die Idee einer Datenbank mit europaweiten Urheberangaben – angeblich arbeiten die VG und Verleger bereits daran – wurde begrüßt. Den Rights Managern wurde schließlich aufgegeben, über Effizienz und Qualität ihrer Dienste miteinander in Wettbewerb zu treten. Das wäre sicher ein Fortschritt ohne Rückschritt! Sven Visscher arvato mobile 5.5 Multi Channel Distribution digitaler Inhalte Konvergente Entertainment-Services jenseits von „paid à la carte“ Der Markt für digitale Entertainment-Services, also Services, bei denen Musik, Video, Spiele oder aber auch e-Books zum Einsatz kommen, ist ein starker Wachstumsmarkt. Das bestätigen Studien nahezu aller namhaften Markforschungsunternehmen. So sagt Price Waterhouse Coopers in der Studie „Digital Entertainment Outlook 2008 – 2012“ starke Wachstumsraten für Mobile und Online vorher (siehe Abbildung). Global Mobile Entertainment 2008 2012 Music Games Video Total 5,83 7,25 6,7* 19,79 10,25 75,75% 13,47 85,67% 18,2* 171,60% 41,92 111,86% Global ONLINe Entertainment 2008 2012 Music Games Video Total 3,52 8,06 3,89 23,90 Growth Growth 8,58 143,51% 14,36 78,13% 10,84 178,43% 47,20 97,49% Quelle: PWC Global Entertainment and media Outlook 2008 –2012; *Portio Serearch / in Billion USD Getrieben wird diese Entwicklung unter anderem durch die Evolution von mobilen Endgeräten und Netzwerkinfrastruktur. Das Handy mutiert zum massenmarktfähigen Alleskönner und verdrängt dabei verwandte Endgeräte wie Navigationsgeräte, Spielekonsolen und natürlich auch mobile Musik- oder Video-Player. Neue Märkte, neue Player Diesen Trend setzend, beziehungsweise diesen Trends folgend erscheinen immer neue Akteure am Markt und dringen in das ehemals vorwiegend von den Netzbetreibern dominierte Geschäft mit digitalem Entertainment vor. Allen voran sei hier Apple genannt. Mit innovativen Ansätzen bei der Hard- und Software hat Apple bereits bestehende Konzepte in einer neuen Art und Weise umgesetzt und ihnen so zum Erfolg verholfen. Mit iPhone und iPod Touch wurde das schon totgeglaubte Geschäft mit mobilen Applikationen zum Leben erweckt. Das löste nicht nur bei den direkten Wettbewerbern einen Hype um das Thema „App Store“ aus, die daraufhin jetzt mehr oder weniger erfolgversprechende „Me-Too“-Angebote auf den Markt bringen. Auch die etablierten Endgerätehersteller setzen verstärkt auf inhaltebasierte Services und dringen damit in die ehemalige Domäne der Netzbetreiber vor. So hat Nokia mit „Ovi“ einen Service gelauncht, über den die Kunden nicht nur digitalen Content für Handy und PC erwerben, sondern auch Kontakte und Kalender zwischen den angemeldeten Geräten (PC und Nokia-Handy) synchronisieren oder auch Fotos hochladen können. Mit dem Musik-Service „Comes With Music“ erhalten Käufer ausgewählter Nokia-Handys die Möglichkeit, eine nahezu unbegrenzte Anzahl an Musikstücken herunterzuladen. Die Möglichkeit des kostenlosen Downloads gilt für den Zeitraum von zwölf Monaten, die bereits heruntergeladene Musik ist auch nach Ablauf der zwölf Monate nutzbar. Nokia möchte mit „Ovi“ und „Comes With Music“ nicht nur den Absatz von Handys steigern, sondern vor allem auch neue Kunden gewinnen, eine Beziehung zu ihnen aufbauen und dauerhaft an sich binden. Das soll den Absatz von Content-Services und Handys langfristig steigern. Mit den aktuellen und den zu erwartenden Veränderungen des Marktes für digitales Entertainment geht ein grundlegender Wandel der bisher bekannten Geschäftsmodelle einher. Eine Entwicklung zeichnet sich dabei ganz deutlich ab: Der Anteil der Erlöse, die über den Verkauf von einzelnen Inhalten beziehungsweise deren Nutzung auf einem Endgerät erzielt werden, nimmt ab.Vor allem im Musikbereich wird dieses Geschäftsmodell mittel- oder langfristig vom Markt verschwinden. Wenn der Endkunde zukünftig für digitales Entertainment bezahlt, dann wird er eher einen monatlichen Betrag für den Konsum der Musik bezahlen. Im Bereich Games oder Video werden sogenannte „paid à la carte“ - Services aber noch etwas länger Bestand haben. Für den Endkunden wird es sehr bald zur absoluten Selbstverständlichkeit, gekaufte Inhalte auf möglichst allen Endgeräten zu nutzen, ohne die Geräte kompliziert miteinander verkabeln oder synchronisieren zu müssen. Neben Services, bei denen der Kunde den Content direkt auf die jeweiligen Endgeräte lädt, ist in Zukunft verstärkt mit Streaming-Services für Musik und Video zu rechnen. Die zukünftigen Herausforderungen für die Anbieter digitaler Entertainment-Servicesliegen darin, flexible Abrechnungsmodelle abbilden zu können und die neuen Geschäftsmodelle gegenüber Lizenzgebern, Verwertungsgesellschaften oder Vertriebspartnern korrekt auszuweisen und abzurechnen. Mit dem Einzug der neuen Geschäftsmodelle nimmt gerade hier die Komplexität stark zu und erfordert leistungsstarke, flexible Plattformen im Hintergrund. „Digital Entertainment“ eröffnet neue Business-Modelle Mit der zunehmenden Konvergenz von Inhalten, Endgeräten und Geschäftsmodellen eröffnen sich ganz neue Möglichkeiten für Unternehmen aus den Branchen Medien, Markenartikler, Hardwarehersteller, Zugangsanbieter (Netzbetreiber, Internet Service Provider), aber auch für Anbieter von Kundenbindungsprogrammen. Durch die neuen Geschäftsmodelle kann nicht nur eine neue Erlösmöglichkeit hinzugewonnen, sondern auch Marketingziele erreicht werden. Die Unternehmen kommen in die Lage, ihre Ziele durch den intelligenten Einsatz inhaltebasierter Services zu unterstützen. Einige sich mehr oder weniger überschneidende Ziele: ¢Akquisition neuer Kunden und vor allem das Halten bestehender Kunden ¢Absatzsteigerung der Produkte ¢Erhöhung der Reichweite auf den Portalen (Mobile & Online), um Werbe erlöse zu generieren ¢Anpassung des Corporate Image oder die Stärkung der Marke Wie digitale Entertainment-Services zur Erfüllung der oben genannten Ziele beitragen, wird im Folgenden anhand zweier beispielhafter Modelle und Ideen erläutert: „Content Flatrates und Subscriptions“ und „Voucherbasierte Services“. 83 Mobile Entertainment Beispiel Nummer 1: Content Flatrates und Subscriptions Beispielhafte Vouchertypen, die separat oder kombiniert eingesetzt werden, sind: Der Wettbewerb bei der Gewinnung von Kunden für laufzeitbezogene Angebote wie Mobilfunk- oder DSL-Verträge, aber auch für Zeitungs- und Zeitschriftenabonnements nimmt stetig zu. Im DSL- und Mobilfunkgeschäft wird versucht, die Kunden über scharf kalkulierte monatliche Preise für ein Angebot zu überzeugen. Bei Zeitungen oder Zeitschriften erfolgt die Motivation über die Beigabe physikalischer Prämien für den Abschluss eines Abonnements. Mit einem initialen Akquiseerfolg hat der Anbieter aber noch nichts dafür getan, dass sich der Kunde nach Ablauf der Vertragslaufzeit nicht für einen Wettbewerber entscheidet, der in dem Moment einen niedrigeren Preis oder eine attraktivere Prämie anbietet. ¢ Kredit-Voucher: Der Voucher hat einen fest definierten Wert, für den entspre chend Content heruntergeladen wird. ¢ Artikel-Voucher: Für den Voucher können nur bestimmte Artikel oder eine Anzahl definierter Artikel heruntergela- den werden. ¢ Katalog-Voucher: Das Einlösen des Voucher ist für das gesamte Content Angebot oder einen vordefinierten Teil des Angebotes möglich, beispielsweise beschränkt auf das Genre „Pop“. ¢ Subscription Voucher: Ein eingelöster Voucher berechtigt für eine zeitlich be- grenzte Nutzung des Content-Services. Beispiel: Voucherbasierte Services Einen beispielhaften, nachhaltigen Weg mit dem nachgelagerten Ziel, die Churn-Rate akquirierter DSL-Kunden zu reduzieren, geht Telefónica Spanien mit dem Angebot „Pixbox“, das von arvato mobile umgesetzt und betrieben wird. Voucherbasierte Services für den Download mobiler Inhalte sind spätestens seit „CokeFridge“ oder diversen Aktionen von McDonalds im Markt etabliert, stellen keine große Herausforderung bei ihrer technischen Umsetzung dar und verlieren zunehmend an Attraktivität beim Verbraucher. Neuartige Vouchertypen, die endgeräte- und inhalteübergreifend eingesetzt werden können und neben dem Download von Inhalten auch eine zeitlich befristete Nutzung dieser Inhalte ermöglichen, bieten neue Potenziale, Kunden zu gewinnen und zu halten. Mit Abschluss eines zwölfmonatigen DSLVertrages erhalten die Kunden die Möglichkeit, eine unbegrenzte Anzahl an Musikstücken aus einem Portfolio von circa fünf Millionen Titeln auf den PC zu laden. Diese Musikstücke sind mit DRM-Schutz versehen. Mit Ablauf des DSL-Vertrages verliert der Kunde das Recht, die heruntergeladenen Musikstücke zu nutzen – es sei denn er verlängert den DSL-Vertrag. Die Zeit, die der Endkunde im Laufe der zwölf Monate für Suche, Download und Organisation investiert, wäre verloren, wenn er den Vertrag nicht verlängert, und motiviert ihn das Angebot weiter zu nutzen. Die Übertragung dieses Modells für mobile Endgeräte ist ebenso möglich, wie Vodafone Deutschland mit der im Mai 2009 gestarteten Musik-Flatrate oder Nokia mit „Comes With Music“ beweisen. Solche Voucher lassen sich wirkungsvoll in Kampagnen einsetzen, zum Beispiel um den Endkunden zum Besuch der Website oder des mobilen Portals zu motivieren. Sie können aber auch direkt mit dem Kauf eines physikalischen Produktes, wie beispielsweise eines Laptops oder eines Kleidungsstücks, kombiniert werden. Hier wird nicht nur die Attraktivität des Produktes gesteigert, der gefühlte Wert erhöht, sondern auch ein zweiter weitaus wertvollerer Effekt erzielt. Gerade Anbieter physikalischer Produkte kennen den Käufer ihrer Produkte in der Regel nicht, zumindest nicht persönlich. Durch den Einsatz der erwähnten Content-Services besteht aber die Chance, den Kunden für die Registrierung auf einem Portal zu gewinnen und über mobile Kanäle und Online-Kanäle kontinuierlich anzusprechen. Ein großer Vorteil beim Einsatz von Vouchern ist, dass diese individualisiert sind und eine exakte Erfolgsmessung der jeweiligen Kampagne beziehungsweise des Kanals, über den die Voucher distribuiert wurden, ermöglichen! Technische Einbindung digitaler Entertainment-Services Damit Unternehmen mobile oder PC-basierte Entertainment-Inhalte als primäre oder flankierende Maßnahme nutzen, müssen die Aufwände im Verhältnis zu den gesetzten Zielen stehen. Das gilt für die initialen Aufwände (CAPEX) für die Entwicklung und den Launch der Services ebenso wie für laufende Aufwände (OPEX) für den Betrieb der Services. Für die Umsetzung digitaler EntertainmentServices werden folgende Komponenten benötigt: Frontend: Portale oder Shops, die entsprechend des Corporate Designs oder der visuellen Anforderungen einer Kampagne gestaltet und entwickelt werden. Der Content kann im Rahmen einer Shop-Lösung oder als Teilkomponente des Portals zum Einsatz kommen. Backend: Das Backend steuert die Funktionalitäten, die hinter dem Frontend liegen. Dazu gehören beispielsweise Abrechnung (Payment, Voucher), User Management oder auch die damit verbundene Verwaltung von Abonnements, Verwaltung und Wiederherstellung von Lizenzen oder personalisierte Empfehlungsmechanismen. Content: Digitale Entertainment-Inhalte, die im Rahmen des Portals oder Shops angeboten werden. Umfasst eine kundenspezifische Zusammenstellung des Portfolios, inklusive mögliche Vertragsverhandlung mit Lizenzgebern, aber auch das Reporting gegenüber den Lizenzgebern und Verwertungsgesellschaften. Der Content wird importiert und in das benötigte endgerätespezifische Content-Format transkodiert. Operation: Der technische Betrieb des Services umfasst das Hosting von Portal/Shop oder Site, Speicherung des Content-Portfolios, die Auslieferung der angeforderten Inhalte „Over the Air“ (OTA) über die Netzwerkinfrastruktur der Netzbetreiber oder über das stationäre Internet. Bisher gab es zwei Herangehensweisen für Unternehmen, die digitale Entertainment-Services zur Erreichung ihrer Ziele einsetzen wollten: Full-Service-Lösung: Hier werden alle genannten Komponenten und Services von einem White-Label-Anbieter wie beispielsweise arvato mobile angeboten. Der Vorteil dieser Lösung ist, dass sich das Unternehmen nicht um Konzeption, technische Entwicklung oder inhaltlichen und technischen Betrieb kümmern muss. Das Hauptaugenmerk des Unternehmens liegt bei dieser Lösung auf der umfassenden Vermarktung beziehungsweise Kommunikation des Angebotes. XML-Export von Struktur & Beschreibung des Contents Unternehmen integriert den Service in das eigene Frontend und entwickelt / nutzt eigene Backend-Services Über die API werden Backend-Services & Content zur Verfügung gestellt Unternehmen integriert den Service in das eigene Frontend Intermedia ShoP Content gateway Operations Backend Service Operations Content Service Backend Service Operations Content Service SHOP API Access to single modules (flexible version) / Access to defined module bundles (comfort version) BACKEND MODULES USER Delivery Payment Metadata Identification AD User Data Mobile Factoring Online Handset Teaser License Wallet PC Voucher Offline MSISDN ad flex Subscription Dual Delivery integriert werden. Alle Funktionalitäten wie Payment, DRM-Schutz, Subscriber Management etc. müssen durch das Unternehmen selbst programmiert und betrieben werden. Konvergente, komplexere Services und Geschäftsmodelle, wie sie der Markt fordert, können von solchen XML-Feeds nicht abgebildet werden. Neu: Offene Schnittstelle XML-Feed: Dieser Feed enthält neben der Struktur auch die Beschreibungen der gewünschten Inhalte (Text und Bild) und kann so in das geplante Entertainment-Angebot Frontend Service Shop API Content Service Komplette Lösung wird durch den White-Label-Anbieter gestellt Eine neue Möglichkeit, digitale Entertainment-Angebote zu integrieren, ist die Nutzung von Schnittstellen zu komplexen Backend-Services, wie sie beispielsweise arvato mobile seit Mai 2009 mit der Shop API dem Markt zur Verfügung stellt. Über diese Schnittstelle können die Entwickler des Entertainment-Angebots des Unternehmens die jeweiligen Module im Backend ansprechen und für ihre Services nutzen. Dabei stehen aktuell beispielsweise die folgenden Module zur Verfügung: 85 Mobile Entertainment User-Modul: Über dieses Modul können personalisierte Features wie Empfehlungsmechanismen oder Ratings genutzt werden. Außerdem gewährleistet dieses Modul die Lizenz- oder Subscription-Verwaltung. Delivery-Modul: Stellt die Auslieferung der Inhalte auf das Handy, den PC oder beide Endgeräte sicher – mit oder ohne DRM-Schutz. Payment-Modul: Ermöglicht die Abrechnung über die Netzbetreiber und Payment Service Provider oder von „virtuellen Währungen“ wie beispielsweise Punkten oder Vouchern. Metadata-Modul: Mit Hilfe dieses Moduls werden alle den Content beschreibenden Informationen und Grafiken, aber auch die Struktur der Inhalte übertragen. Identification-Modul: Ermöglicht die Übergabe der Mobilfunknummer (MSISDN) des Endkunden (falls verfügbar) und sorgt dafür, dass die Inhalte entsprechend der Parameter des aufrufenden Endgeräts angeboten und im optimalen Format ausgeliefert werden. Ad-Modul: Über dieses Modul kann auf ein Inventar an mobilen Werbemitteln zugegriffen werden, die dann im Angebot platziert werden. Geringe Kosten bei maximaler Flexibilität Mit dem Einsatz der Shop API haben Agenturen, Entwickler und deren Auftraggeber die Möglichkeit, digitale EntertainmentInhalte mit maximaler Flexibilität hinsichtlich Geschäftsmodell oder Frontend in ihre Services oder Kampagnen einzubauen und diese nachhaltig zur Erreichung der jeweiligen Ziele einzusetzen. Alexander Krug SOFTGAMES Mobile Entertainment Services GmbH 5.6 Mobile Games „Mobile Gaming bietet großes Umsatzpotenzial für Mobilfunkanbieter und Spielehersteller.“ – Diese Aussage ist fast schon so alt wie die Mobile-Games-Branche selbst und ist auf den ersten Blick durchaus berechtigt. 2009 werden weltweit 2,6 Milliarden Mobiltelefone im Umlauf sein. In 90 Prozent der deutschen Haushalte gibt es mindestens ein mobiles Telefon. Ein potenzieller Massenmarkt, oder etwa nicht? Dennoch sehen sich die Anbieter mit hohen Lizenzgebühren, Herausforderungen in der Distribution der Spiele sowie hohen Entwicklungskosten für Hunderte von Endgeräten konfrontiert. Hinzu kommt, dass nur 13,4 Prozent der Handynutzer über 14 Jahre mit ihrem Handy spielen, obwohl selbst bei den einfachsten Modellen das ein oder andere Spiel an Bord ist. Warum sind also Handy-Spiele so unpopulär? Was Handy-Spiele so unpopulär macht Die Antwort darauf ist niederschmetternd: Handy-Spiele gelten als unseriös und teuer. Dabei kostet ein Spiel in Wahrheit nicht mehr als fünf Euro. Im Gegensatz zu Konsolen- oder PC-Spielen, die bei zehn Euro starten und bei 70 Euro enden, ein Schnäppchen! Der Grund für diesen Trugschluss des Konsumenten sind die Verbindungspreise, die bei einem Download entstehen: Mit einer ungünstigen Tarifoption könnten schon mal 10 oder sogar 15 Euro für einen einzigen Download zusammenkommen. Hat ein Kunde das einmal erlebt, kommt er nicht so schnell wieder. Bekannte Anbieter mit ihren undurchsichtigen und schwer kündbaren Abo-Modellen tun ihr Übriges. Wie sollen also die hoch angesetzten Umsatzzahlen – laut dem Forschungsinstitut Gartner immerhin 6,3 Milliarden Dollar weltweit im Jahr 2011 – erreicht werden? Und das bei aktuell stagnierenden und teilweise sogar rückläufigen Umsätzen! Wachstumstreiber werden die neuen Plattformen, wie das Apple iPhone, Googles Android sowie Nokias N-Gage sein, welche neues, zusätzliches Umsatzpotenzial versprechen, obgleich sämtliche dieser Plattformen erst kürzlich ihr Marktdebüt gaben. Apples App Store bietet mittlerweile über 2000 Spiele für das iPhone und den iPod touch an. Mitte April wurde vermeldet, dass seit dem Start des Dienstes im Juli 2008 bereits eine Milliarde Downloads abgewickelt worden sind. Die Liste der kostenpflichtigen Programme führt das Spiel Crash Bandicoot Nitro Kart 3D an. Für Gameloft stellt Apples App Store mittlerweile den weltweit größten einzelnen Ab- und Umsatzkanal dar. Für Entwickler ist der App Store aufgrund der geringen Kosten, die beim Vertrieb anfallen, und der im Vergleich zum Distributionsweg über Mobilfunkanbieter (unter anderem Vodafone und T-Mobile) vorteilhaften Revenue Share äußerst attraktiv: Apple schüttet 70 Prozent der Einnahmen an den Spielehersteller aus. Im klassischen Vertriebsweg über die Netzbetreiber sind 20 bis 50 Prozent vom Netto-Endkundenpreis die Regel. Im Aufwind: Ad-Funded Games Die enorme Popularität des Dienstes bei den Endkunden basiert auf der einfachen Handhabung. Selbst Personen ohne viel Hintergrundwissen verstehen sofort das Angebot, die Preise und finden das gekaufte Spiel später auf dem Gerät leicht wieder. Das ist bei den meisten Mobiltelefonen leider nicht selbstverständlich. Außerdem können Interessierte die meisten Spiele als Demo vor dem Kauf umsonst ausprobieren. Nach Ablauf einer bestimmten Spielzeit oder an einer bestimmten Stelle im Spiel erhält der Nutzer eine Kaufaufforderung für die Vollversion. Das ist mittlerweile auch Standard bei vielen Netzbetreibern und wird es wohl auch auf den kommenden Plattformen werden. Kostenlose, durch Werbeeinblendungen finanziere Spiele – sogenannte „Ad-Funded“ Games – gelten ebenfalls als Hoffnung der Mobile-Gaming-Industrie. Der größte Anbieter mit entsprechender Technologie auf dem Markt ist Greystripe. Seit November 2005 wurden bis Januar dieses Jahres insgesamt 140 Millionen werbefinanzierte Downloads von Greystripe ausgeliefert. Davon allein 30 Millionen im vierten Quartal 2008. Starker Wachstumstreiber ist auch hier das iPhone, über das rund 50 Prozent der Downloads getätigt wurden. Doch der Erfolg hat auch eine Kehrseite: Angesichts der anhaltenden Werbeflaute und den geringen Ausschüttungen von ein paar Cents pro Werbeaufruf an die Entwickler sehen nicht alle darin die goldene Zukunft. Denn nicht nur die Entwicklungskosten müssen gedeckt, sondern auch neue Investitionen finanziert werden. Dazu kommt, dass trotz der freien Verfügbarkeit die Titel noch lange nicht erfolgreich sein müssen: Alle von Greystripe ausgewiesenen Top-Downloads waren im Januar zum Beispiel nicht unter den Top-Spielen des App Stores. Dieser Vertriebsweg eignet sich daher angesichts der zu erwartenden geringen Umsätze für den Entwickler nur bedingt. Alte Titel können allerdings mit wenig Aufwand noch mal vermarktet werden. Womit kann man also in Zukunft Geld verdienen? Eine lukrative Möglichkeit bietet das sogenannte Item Selling. Hierbei handelt es sich um den Handel mit virtuellen Gütern – entweder über einen im Spiel integrierten Shop oder über Online-Auktionshäuser und spezielle Webseiten. Das klappt auf dem PC bereits sehr gut. Für 2009 wird ein Marktpotenzial von sieben Milliarden Dollar erwartet. Aber eignet sich diese Idee für das Thema Mobile Gaming? Mit Sicherheit! Es gibt bereits Firmen, die erfolgreich Spiele auf dem iPhone und Handy gelauncht haben. Die in der Basis-Version kostenlos verfügbaren Spiele finanzieren sich lediglich über sogenanntes Item Selling. So können sich Spieler zum Beispiel um ein Aquarium und dessen Eigenleben kümmern, ihre eigene Mafia-Familie gründen oder ihre Modelkarriere vorantreiben – jeder nach seinem Geschmack! Item Selling eröffnet neue Einnahmemöglichkeiten Alle Beispiele arbeiten dabei nach einem anderen Prinzip: Im Handy-Spiel gilt es nach bekanntem Prinzip, Pflanzen und Fische zu kaufen, diese zu versorgen und für genügend Abwechslung zu sorgen. Das anfängliche Startbudget von ein paar Dollar ist dabei schnell aufgebraucht und um vorwärts zu kommen, braucht man schnell neues Geld. Mit einer Premium-SMS für wenige Dollar können neue, virtuelle Dollars gekauft werden. Diese werden dann in weitere Items aus dem Shop investiert. Tut man das nicht, so kommt man im Spiel nicht weiter. Geht der Trend also in Richtung Spiele, die kostenlos an den Mann gebracht werden? Nicht nur. Ebenfalls im Fokus steht der Begriff „Connected Gaming“. Bisher spielt man Handyspiele hauptsächlich alleine – allerhöchstens gegen eine künstliche KI. Auch sind die Spiele in ihrem Spaß begrenzt. Nach einigen Stunden ist das letzte Level erreicht. Hier wird eine Veränderung stattfinden. In Zukunft werden Spieler gegeneinander antreten oder zusammen in große Schlachten ziehen. Spiele werden durch die Möglichkeit neue Levels nachzuladen, nicht mehr endlich sein. Das eröffnet gleichzeitig neue Einnahmequellen: Über Abonnements oder Einmalzahlungen kann der Spielpass erweitert oder verlängert werden. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass die Datentarife deutlich günstiger und transparenter werden. Das heißt, dass ein Spieler wissen muss, was kostet ihn ein Level-Download oder eine Gefechtsstunde gegen Freunde. Internet-Flatrates werden hier Abhilfe schaffen. Deutlich wird, dass zukünftig Mobile Games nicht mehr fast ausschließlich über die mobilen Internetseiten der Netzbetreiber gekauft werden. Mittelfristig wird es eine Umschichtung der Spieler von traditionellen zu neuen, plattformunabhängigen Angeboten, sogenannten „Off-Deck-Portalen“ geben. Beispiele hierfür sind der „App Store“ von Apple, das Nokia Portal „Ovi“ und Googles „Android Market“. Somit wird es einen weiteren signifikanten Anstieg der Umsätze mit iPhone und iPod Games sowie ein verstärktes Angebot an Spielen für Handys mit dem neuen Google-Betriebssystem Android geben. Die neuen Plattformen werden die Basis für ein zukünftiges Umsatzwachstum bilden. 87 Mobile Solutions Mirko Klopfleisch AK-Leiter BVDW the agent factory GmbH 6 Ökonomische Aspekte und Nutzerfokus Grundsätzlich haben sich die Herausforderungen für Anbieter mobiler Dienste im Vergleich zum Jahr 2008, nur gering verändert. Mit mehr als 1500 verschiedenen Typen von Mobiltelefonen ist der Gerätemarkt in Deutschland weiterhin sehr heterogen. Plattformen wie Windows Mobile, Symbian, Blackberry oder iPhone und dafür notwendige Entwicklungsumgebungen fragmentieren die Reichweiten von mobilen Angeboten stärker als je zuvor. Ökonomische Aspekte mobiler Lösungen Unternehmen, welche sich mit mobilen Diensten auseinandersetzen, stehen weiterhin vor der Frage: Wie viele potenzielle Nutzer kann ich mit meinem Angebot erreichen und wie hoch ist die Nutzungsquote – sprich die Resonanz beim Anwender? Nicht nur wegen des aktuellen Hintergrundes weltweiter Budgetrestriktionen, sondern aus simplem Interesse an wirtschaftlichem Erfolg heraus, sollte jeder Anbieter sein mobiles Engagement von Anfang an und regelmäßig aus Effizienz-Gesichtspunkten hinterfragen. Bei mobilen Angeboten muss zwingend der Grad der Geräteverfügbarkeit mit dem Grad der angestrebten Funktionalität abgewogen werden – also die Anzahl der von einem mobilen Dienst unterstützten Handsets, mit der Art und Weise und dem Umfang der vom mobilen Dienst angebotenen Inhalte und Funktionen. Es gilt: Umso mehr Handsets unterstützt werden, desto größer die potenzielle Reichweite unter den Mobilfunknutzern. Gleichzeitig gilt auch, dass mehr Funktionalität größeren potenziellen Nutzen für den Endkunden und damit eine höhere Nutzungsquote bedeutet. Die mit steigender Funktionalität einhergehende höhere technische Anforderung an das Mobiltelefon schränkt wiederum die Verfügbarkeit ein. Legt man für einen Anbieter das ökonomische Prinzip zu Grunde, mit gegebenen Ressourcen ein Maximum an Wirkung beim Endkunden erreichen zu wollen, so ist es empfehlenswert, schon die Konzeption eines mobilen Angebotes unter den Gesichtspunkten von Grenznutzen und -kosten zu betrachten. Kosten, die mit der Erstellung und Wartung einer Anwendung für einen weiteren Typ Mobilfunkgeräte verbunden sind, stehen immer einem Nutzen für das Unternehmen gegenüber, den dieser weitere Typ Mobilfunkgeräte stiftet. Für das Erreichen des ökonomischen Optimums bei der Entscheidung für Geräteklassen, Plattformen beziehungsweise Entwicklungsumgebungen sind das zur Verfügung stehende Budget des Anbieters, seine Erwartungen an den mobilen Dienst und Informationen über die Verteilung an Mobilfunkgeräten, in seiner gewünschten Zielgruppe, maßgeblich. Positiv ist, dass sich der Schwerpunkt der Einführung mobiler Dienste langsam aber sicher wegbe- wegt von der Technik- und Kostenargumentation bezüglich zugrunde liegender Plattformen. Es existieren bereits Dienstleister im mobilen Ökosystem, die plattformübergreifende Mobile Solutions umsetzen und die jeweiligen benötigten Entwicklungsumgebungen, als Interaktionsflächen, zwischen der realen und der digitalen Welt, beherrschen. Unter ROI-Gesichtspunkten ist dies interessant, da eine mobile Lösung so einem größeren Publikum ad hoc zur Verfügung steht und der Umsatz schneller steigen würde als die damit verbundenen Kosten. Der mobile Markt entwickelt sich also immer weiter und erleichtert es, tragfähige Geschäftsmodelle zu gestalten! Mobile Geschäftsmodelle – Fokus auf Bedürfnisse des Nutzers Bei jeder mobilen Lösung ist, auf Grund wirtschaftlicher Aspekte, zwingend die Sicht des Nutzers zu beachten. Unachtsamkeit eines Betreibers in der Konzeption kann schnell zu mangelndem EndnutzerInteresse führen. Der Fokus einer mobilen Lösung richtet sich mehr und mehr darauf, mit intelligenten Geschäftsmodellen den Benutzer in seinem aktuellen Kontext zu erreichen. Ihn also dort „abzuholen“ beziehungsweise zu unterstützen, wo er sich gerade befindet. und der Grad des persönlichen Stresslevels. Mobile Endgeräte sind in der Nutzung nicht mit PC- oder Laptop-Systemen vergleichbar. Sie werden ihrem Charakter entsprechend unterwegs und über den Tagesverlauf in sehr heterogenen Umgebungen eingesetzt. Nutzer kommen zu unterschiedlichen Zeitpunkten, an unterschiedlichen Orten mit den Inhalten in Kontakt und reagieren dann jeweils anders darauf. Mobile Lösungen benötigen dafür eine hohe Alltagstauglichkeit und das Vertrauen des Nutzers. Medienbrüche sind unbedingt zu minimieren, so etwa Abläufe, bei denen sich jemand im Flyer zum Kinoprogramm informiert, im Internet Plätze reserviert und schlussendlich an der Kasse bezahlt, um sein Ticket zu erhalten. Wird auch nur einer dieser Aspekte in einer mobilen Lösung abgebildet, so sollte man langfristig sämtliche Aspekte integrieren und berücksichtigen. Einen guten Ansatz hierfür bieten die Prinzipien aus dem Umgang mit „Lean Solutions“, welche sich klar an den Nutzer-Bedürfnissen orientieren: ¢Gestellte Aufgaben sind vollständig und dauerhaft zu lösen. Ob ein Nutzer bereit ist, einen mobilen Dienst dauerhaft zu verwenden, genauer gesagt die Nutzerakzeptanz, hängt von verschiedenen bewussten und unbewussten Aspekten ab. ¢Welche Erwartungen hat ein Endkunde an den Nutzen des mobilen Dienstes? (Performance Expectancy) ¢Welche Erwartung hat der Nutzer an das Portal, wie komplex beziehungs- weise einfach es zu handhaben ist? (Effort Expectancy) ¢Zeitverschwendung ist zu vermeiden. ¢Es ist genau das zu liefern, was benötigt wird. Selten sind mobile Nutzer frei von externen Einflüssen. Durch die Verteilung der Aufmerksamkeit auf mehrere Aktivitäten reduziert sich die Konzentration für jede einzelne. Neben der externen Nutzungssituation, zum Beispiel die akustische Umgebung oder Personen im Umfeld, spielt auch die innere persönliche Situation des Kunden eine Rolle, zum Beispiel die aktuellen Ziele Einflüsse auf die Nutzer-akzeptanz ¢Es ist genau dort zu liefern, wo es gewünscht wird. ¢Es ist genau dann zu liefern, wenn es gewünscht wird. ¢Nicht das technisch Mögliche ist relevant, sondern das für den Kunden werthaltige. Ein Modell zur Nutzungsintention wurde von Venkatesh et al. für Softwaresysteme konzipiert, hat jedoch bereits seine Relevanz für Internetportale und mobile Lösungen bewiesen und basiert auf folgenden Aspekten: ¢Wie wichtig ist dem Nutzer, dass andere denken, er sollte das Portal nutzen? (Social Influence) ¢Welche Erwartung hat der Nutzer an die organisatorische und technische Umsetzung des Portals? (Facilitating Conditions) 89 Mobile Solutions Diese Fragen sollten bei der Auseinandersetzung mit der gewünschten Zielgruppe geklärt und bei der Konzeption beziehungsweise Umsetzung eines mobilen Dienstes berücksichtigt werden. Es gibt zudem alters-, geschlechts- und erfahrungsspezifische Faktoren, welche neben der „Freiwilligkeit“ eine Nutzungsintention in eine konkrete Nutzung überführen. So steht Gruppenzwang beispielsweise für mangelnde Freiwilligkeit bei mobiler Nutzung. Dies beginnt oft schon bei der Entscheidung für einen Mobilfunkprovider mit der Frage: Welche Provider nutzen meine wichtigsten Kontakte? Entwicklung der Wertschöpfungskette Für eine breite Akzeptanz mobiler Dienste ist es zukünftig wichtig, diese ganzheitlich in bestehende Prozesse, Infrastrukturen und Kommunikationskonzepte einzubinden, um beim Nutzer mobile Interessen und Bedürfnisse dauerhaft zu wecken und zu bedienen. Im Jahr 2009 werden in den verschiedensten Bereichen der Wirtschaft eben solche Entwürfe besprochen und konkrete Lösungsansätze von Anbietern abgefordert. Dies betrifft sowohl klassische Industrien, den stationären Einzelhandel, als auch den modernen Versandhandel und viele weitere. Dabei ist es notwendig, sich von bisherigen Erfahrungen des täglichen Geschäftes zu lösen und neue Impulse schnell wahrzunehmen und umzusetzen. Die Situation der Nutzung durch den Konsumenten ist maßgeblich. Der Nutzenmoment für mobile Dienste an sich ist in den Situationen am höchsten, in denen es keine Konkurrenzmedien gibt. Zur Verdeutlichung: Ein Online-PC wird immer dem Surfen via Handy vorgezogen werden, wenn er zu Hause oder am Arbeitsplatz verfügbar ist. So erfahren aktuell verschiedene Distanzhändler, dass sie erfolgreiche E-Commerce-Strategien nicht einfach auf M-Commerce übertragen können. Geschäftsmodelle auf dem mobilen Bildschirm haben wenig Resonanz beim Endkunden, wenn sie im Kern einfach nur eine andere Auflösung für einen OnlineShop darstellen. Eine wesentlich bessere Reaktion des Endkunden erzielen mobile Geschäftsmodelle zurzeit, wenn sie auf eine von zwei Nutzer-Situationen abgestimmt werden: ¢ Der Kunde hat „tote Zeit“, beispiels- weise durch Wartezeiten in Bus und Bahn, Abflughallen, Zahn arztpraxen etc. Eine Motivation über Spaß-, Spiel- und Jagdtrieb ist hier erfolgverspre- chend. ¢ Der Kunde hat eine konkrete, spontane Situation, die er erfolgs orientiert lösen möchte oder muss. Für beide Fälle gilt: mobile Geschäftsmodelle müssen sich darauf fokussieren, in den Momenten der Nutzung schnellstmögliche, einfache Lösungen als „fire and forget“ anzubieten. Marc O. Schmöger AK-Leiter BVDW 7P Consulting GmbH Heike Scholz Beraterin und Interim-Managerin 6.1 Link to Mobile Ist der erste Schritt getan und der Nutzer hält ein internetfähiges Mobiltelefon in Händen, stellt sich die Frage, wie er auf die Angebote der werbetreibenden Industrie geleitet werden kann. Ganz unterschiedliche Wege und Technologien stehen hierfür zur Verfügung, alle haben ihre Stärken und Schwächen. Offline to Mobile: Browser-Eingabe Die meisten mobilen Endgeräte, insbesondere Smartphones, werden werksseitig bereits mit Browsern ausgeliefert, so dass der Nutzer ohne Aufwand das mobile Internet nutzen kann. Leider ist dies häufig von einer suboptimalen User Experience gekennzeichnet, da diese Browser oft mit nur wenigen Funktionen aufwarten. Hier hat der SafariBrowser im Zusammenspiel mit dem vergleichsweise großen Touch Display des iPhone gezeigt, wie das Surfen mit dem Handy intuitiv und spielerisch erfolgen kann. Doch auch Nutzer anderer, nicht so gut ausgestatteter Mobiltelefone können mit Browsern wie dem Opera mini für Java-fähige Handys, Opera mobile (Windows Mobile und Symbian), Windows Mobile, dem mobilen Browser von Firefox „Fennec“ oder auch Skyfire (Windows Mobile und Symbian S60) durchaus komfortabel im mobilen Internet unterwegs sein. Auf Android-Handys ermöglicht der Android-Browser ein dem iPhone vergleichbares Surferlebnis. In jedem mobilen Browser kann der Nutzer durch Eingabe der URL die jeweiligen Webseiten aufrufen, unabhängig davon, ob diese für die Nutzung von mobilen Endgeräten optimiert ist oder nicht. Auch verfügen alle Browser über Bookmark-Funktionen, die das erneute Eintippen von Webadressen überflüssig machen. Um die Eingabe für den Nutzer möglichst komfortabel zu gestalten, sollten die URLs möglichst einfach, das heißt einprägsam und vor allem kurz sein. Dies schließt in der Regel Deep-Links, die direkt auf spezielle Angebote verweisen, aus. Hier müssen andere Wege für den Nutzer bereitet werden. SMS-Kurzwahl, WAP-Push oder SMS Die am Handy am meisten genutzten Funktionen sind Sprachtelefonie und das Schreiben von SMS. So haben die Deutschen im Jahr 2008 29,1 Milliarden SMS verschickt und 2009 soll die 30-Milliarden-Grenze überschritten werden. Man kann also davon ausgehen, dass nahezu jeder Handynutzer weiß, wie man eine SMS schreibt und dieses Verhalten als gelernt vorausgesetzt werden kann. Ein weiterer Vorteil der SMS ist, dass jedes Mobiltelefon technisch dazu in der Lage ist, man also die größtmögliche Reichweite mit SMS-Marketing erzielt. Nachteilig sind die Kosten, die dem Nutzer durch den Versand einer SMS entstehen. Doch neue Tarifstrukturen, die zunehmend auch freie SMS-Kontingente beinhalten, entschärfen dieses Problem. Um dem Nutzer die Reaktion auf eine Werbebotschaft so einfach wie möglich zu machen, werden im SMS-Marketing Kurzwahlnummern verwendet, sogenannte Shortcodes. Damit verkürzt sich der Call-to-Action auf die bekannte Syntax „Sende SMS mit „Stichwort“ an 1234“. Mit dem Eingang der SMS des Nutzers ist nun seine Handynummer bekannt und es kann ihm eine Antwort in Form einer SMS, MMS oder eines WAPPush-Links auf sein Mobiltelefon geschickt werden. Ein Wap-Push-Link bietet die Möglichkeit, dem Nutzer Zugang zu weiteren Inhalten im Web oder auch den Download von Content anzubieten. Durch Klicken auf den in der SMS enthaltenen WAP-Push-Link öffnet sich der Browser automatisch, die Webseite wird geöffnet oder der Download startet. lungen ist, liegt an der Tatsache, dass der Nutzer für das Decodieren eine Applikation auf seinem Handy benötigt. Diese ist in der Regel nicht werksseitig vorhanden, so dass der Nutzer die Installation selbst vornehmen muss. Dies hat bisher die Verbreitung im Massenmarkt verhindert, die aktuellen Entwicklungen lassen aber erkennen, dass sich dies zukünftig ändern könnte, denn auf immer mehr Smartphones sind heute Scanner vorinstalliert. Mobile Image Recognition Diese Form des SMS-Marketings benötigt andere Medien, die den Nutzer zur Reaktion auffordern. Diese ist dann initiativ seitens des Nutzers, damit also freiwillig und akzeptiert. Dem Nutzer unaufgefordert eine SMS, MMS oder einen WAP-Push-Link zu schicken, erfordert sein vorheriges Einverständnis (Permission). Ist dies nicht gegeben, handelt es sich um Spam und ruft beim Nutzer meist Ablehnung hervor. Mobile Tagging Um die reale mit der digitalen Welt zu verbinden, werden verschiedene Technologien eingesetzt, die die Kamera des Mobiltelefons nutzen. Eine davon bedient sich zweidimensionaler Barcodes wie zum Beispiel Standardcodes wie QR (Quick Response), Datamatrix- oder auch Aztec-Codes oder proprietären Codes wie EZ-Code, beetagg oder Shotcode. Allen diesen Codes ist gemeinsam, dass sie Informationen aufnehmen, die mittels einer Software decodiert werden können und so eine Aktion auslösen. So kann zum Beispiel das Scannen eines Codes mit dem Handy sofort eine Webseite öffnen oder einen Download starten. Aber nicht nur URLs können in einem solchen Code gespeichert werden, auch kurze Texte oder Visitenkartendaten. Dass dem Mobile Tagging in Deutschland noch kein Durchbruch ge- Eine weitere Technologie, die die Handykamera nutzt, ist die mobile Bild- und Objekterkennung. Hier wird ein Bild oder ein Objekt als Informationsträger genutzt, was den Vorteil hat, dass weder ein Code erstellt, noch dieser an dem Objekt oder Werbeträger angebracht werden muss. Der Nutzer fotografiert das Objekt oder zum Beispiel die Anzeige und schickt das Bild an einen Server, auf dem es erkannt und einer Aktion zugeordnet wird, die dann ausgeführt wird. So führt zum Beispiel das Abfotografieren eines Kinoplakats und das Einsenden des Bilds per MMS dazu, dass per SMS ein Link zurückgeliefert wird, der wiederum auf mobile Webseiten führt, wo weiterführende Informationen zu genau diesem Film, Kritiken, Trailer, Kinoinformationen etc. zur Verfügung gestellt werden. Ist die Nutzung von MMS als Übertragungsweg im Hinblick auf die Anwendbarkeit auf möglichst vielen verschiedenen Endgeräten als positiv zu werten, so stehen dem doch die zumindest als hoch wahrgenommenen Kosten der MMS einer massenhaften Nutzung im Wege. Die Anbieter dieser Technologien bieten ebenfalls mobile Applikationen für verschiedene mobile Plattformen an, doch dadurch entsteht das bereits beim Mobile Tagging beschriebene Problem, dass der Nutzer sich eine Software auf seinem Mobiltelefon installieren muss. 91 Mobile Solutions Proximity-Marketing 1.Via Bluetooth Unter Proximity-Marketing versteht man die ortsgebundene, drahtlose Übertragung von mit diesem Standort verbundenen Werbeinhalten. Am bekanntesten ist hier das Bluetooth-Marketing, das die Übertragung von Content in einem begrenzten Funkbereich ohne die Nutzung der Mobilfunknetze und damit für den Nutzer kostenfrei ermöglicht. Da heute bereits ungefähr 80 Prozent aller Mobiltelefone über Bluetooth verfügen, ist die technische Reichweite im Gegensatz zu anderen Technologien sehr gut. Der Funkradius eines Bluetooth-Senders kann bis zu 100 Meter betragen und wird je nach Kampagnendesign unterschiedlich festgesetzt. Zu beachten ist aber, dass innerhalb des Funkradius jedes Handy angesprochen wird, dessen Bluetooth-Funktion eingeschaltet und auf „sichtbar“ eingestellt ist. Da Nutzer häufig nicht wissen, welche BluetoothEinstellungen an ihrem Mobiltelefon aktiv sind, können zwei Szenarien entstehen. Einerseits erfährt bei ausgeschalteter Bluetooth-Funktion der Nutzer schlimmstenfalls nichts von dem Angebot, andererseits kann er sich bei eingeschalteter BluetoothFunktion von der unerwarteten Ansprache belästigt fühlen. Hier gilt es, durch Hinweise auf das Angebot aufmerksam zu machen und den Nutzer gut sichtbar über das Angebot zu informieren. einem sehr engen Bereich eine Konkurrenz zum Bluetooth-Marketing dar. Neben der Sendeeinheit ist die Ausrüstung des Mobiltelefons mit einem entsprechenden NFC-Chip notwendig. Heute werden in Deutschland nur wenige Mobiltelefone mit vorinstallierten NFC-Chips ausgeliefert, so dass diese Technologie zurzeit für das Mobile-Marketing noch keine relevante Rolle spielt. Eine Nachrüstung bestehender Endgeräte ist so lange unsinnig, bis es möglich ist, die NFC-Funktionalitäten mit einer SIM-Card in das Handy zu bringen. Solche SIM-Karten sind jetzt auf dem Markt und werden die Verbreitung von NFC beschleunigen. Auch werden große Projekte wie das NFC-Ticketing-System Touch&Travel der Deutschen Bahn und die Mobile-Payment-Aktivitäten insbesondere der Kreditkartenunternehmen der NFC-Technologie weiteren Schub verleihen. 3. Via WLAN Nicht unberücksichtigt beim ProximityMarketing sollte die Möglichkeit bleiben, Inhalte via WLAN an Mobiltelefone auszuliefern. Immer mehr Handys sind WLANfähig und die Abdeckung mit WLANZugängen (Hotspots) verbessert sich ebenfalls. WLAN-Zugänge lassen sich insbesondere mit den oben genannten Technologien verknüpfen und ermöglichen dem Nutzer ein kostenfreies Surferlebnis. Eingabefeld: Handynummer Eine einfache Verbindung zum mobilen Medium erreicht man, indem ein Eingabefeld auf der eigenen Internetseite integriert wird. Nach Eingabe der Handynummer wird automatisch ein WAP-Push (mit integrierter URL) an das Handy des Kunden versendet. Diese Möglichkeit hat sich als bewährte Methode gezeigt, klassische digitale Medien mit dem mobilen Internet zu verknüpfen. Je nach Know-how bieten mobile Agenturen den Versand von SMS und/ oder WAP-Push an. Auch hier gibt es bei den Endgeräten noch einige Unterschiede. Einige Geräte können mobile URLs innerhalb einer SMS erkennen. Einige nur über komplizierte Umwege, die der Usability eher schaden als helfen. Eingabefeld: E-Mail-Adresse Neben dem Eingabefeld mit Möglichkeit der Handynummereingabe wird immer häufiger zweigleisig gefahren. Da immer mehr Handynutzer auch mobil auf ihre E-Mails zugreifen, werden immer öfter zwei Möglichkeiten der Eingabe angeboten. Der Nutzer kann also den Kanal, über den er mit einer Marke kommuniziert, frei wählen. Die verschickte E-Mail beinhaltet ähnlich wie die WAP-Push den Link zur mobilen Internetseite oder Mobile-Marketing-Kampagne. Mobile Tagging vom Screen 2.Via NFC Online to Mobile Near Field Communication (NFC) ist eine weitere Funktechnologie, die ortsbezogen eingesetzt werden kann. Sie verfügt jedoch lediglich über eine Rechweite von bis zu zehn Zentimetern und stellt damit nur in Auch für die Verknüpfung von Online und Mobile gibt es verschiedene Ansätze, um stationäre und mobile Medien miteinander zu verknüpfen. Wie bereits im Abschnitt „Offline to Mobile“ erklärt, bietet Mobile Tagging eine einfache und schnelle Möglichkeit, den Nutzer über einen mobilen Tag in das mobile Internet zu führen. Die gleichen Möglichkeiten bieten sich natürlich auch im Internet. Via Tag auf der Homepage kann der Nutzer unkompliziert auf die mobile Seite des Anbieters oder einer speziellen Kampagne geführt werden, um weitere Interaktionen durchzuführen: Eine attraktive Möglichkeit, stationäre digitale Medien mit dem mobilen Internet zu verbinden. Tell-a-Friend Ähnlich wie das Eingabefeld zum Versand einer WAP-Push oder E-Mail, können die Felder auch als Empfehlungstool von Nutzer zu Nutzer eingesetzt werden. Freunde versenden Empfehlungen an ihre Freunde, um ein Produkt, eine Kampagne oder andere mobile Inhalte wahrzunehmen und zu interagieren. Dieses Tool findet allerdings nur Resonanz, wenn das Produkt oder die Werbung eine besondere Form hat. Denn nicht die Kommunikationstools wie Tell-aFriend erzeugen einen viralen Buzz. Es ist immer das Produkt, das das virale Marketing stützt. Mobile Web Mobile Search Das Mobile Web hat einen ähnlich schnellen, wenn nicht sogar schnelleren Evolutionsweg durchschritten als das stationäre Internet Ende der Neunziger. Wenn man auf die Möglichkeiten des Mobile Web und Kommunikationswege wie SMS und MMS schaut, fallen unweigerlich Parallelen zur „klassischen Onlinewelt“ auf. Die mobile Suche wird aktuell von den beiden Branchenriesen Yahoo und Google dominiert. Ähnlich wie im stationären Internet gibt es schon heute die Möglichkeit, mobile Banner zu buchen und so sein Produkt mobil zu vermarkten. Links und Banner Mobile Advertising hat schlussendlich auch das mobile Medium erreicht und viele der reichweitenstarken Portale füttern ihre Portale mit einer großen Menge an Links und Bannern. Da auch diese Platzierungsmöglichkeiten eine Art „Link to Mobile“ darstellen, möchten wir sie in dieser umfassenden Liste nicht unberücksichtigt lassen. Mobile Newsletter In-Application/In-Game Weit verbreitet sind mittlerweile Verlinkungen innerhalb von Applikationen und Games. Hauptmenüs von Spielen bieten die Möglichkeit, direkt den mobilen Shop zu besuchen, um weitere Spiele zu kaufen oder Highscores upzuloaden. Werbetreibende integrieren Banner in Spiele und Applikationen, um auf ihre mobilen Kampagnen aufmerksam zu machen. Kontextrelevante Verlinkungen innerhalb von Apps und Games werden auch zukünftig eine große Rolle spielen. Mobile Newsletter können per WAPPush oder SMS/MMS versendet werden. Der mobile Newsletter bietet eine einfache Möglichkeit, Kunden über den mobilen Kanal mit aktuellen Angeboten und News zu informieren. Einige Netzbetreiber beweisen seit knapp fünf Jahren, dass mit segmentierten Newslettern eine weitaus größere Response erzielt werden kann als mit klassischen E-Mail Newslettern. Innerhalb von mobilen Newslettern bieten sich verschiedene Möglichkeiten, direkt auf mobile Internetseiten zu verlinken. Neben Google und Yahoo bieten auch mehrere kleinere Unternehmen Lösungen für das mobile Suchen an. Im Vergleich zur klassischen Onlinesuche steckt die mobile Suche jedoch noch in den Kinderschuhen. Ein nicht zu unterschätzender Wachstumsmarkt! FaZIT Alle beschriebenen Wege in das mobile Internet bieten neue Möglichkeiten, klassische Werbekampagnen mit Hilfe von mobilen Endgeräten zu interaktivieren. Schon heute sind Methoden wie Mobile Tagging in Asien akzeptierte und weit verbreitete Technologien, die für die mobile Informationseinholung sowie für Cross Mediale Kampagnen eingesetzt werden. Das weitere setzen von Standards und kontinuierliche technologische Weiterentwicklungen werden den Weg in das Mobile Internet fördern und das “Internet für unterwegs” weiter etablieren. Mobile ist nicht nur SMS und MMS. Eine Vielzahl verschiedener Mechaniken ermöglicht es dem Werber, das Mobiltelefon als weiteren interaktiven Kanal in jede Werbekampagne einzubinden. 93 Mobile Solutions Steffen Trenkle denkwerk GmbH Cherine De Bruijn denkwerk GmbH 6.2 Mobile E-Commerce Mit rund 67 Millionen Handynutzern im ersten Quartal 2009 ist Deutschland einer der größten adressierbaren Mobilmärkte in Europa, das belegt die aktuelle NielsenStudie. Zudem wächst die Nutzung mobiler Services stetig an. Mobile Commerce im Speziellen hat dadurch das Potenzial, sich als einer der Treiber im mobilen Sektor innerhalb der nächsten zwei Jahre zu etablieren. Die technischen Voraussetzungen dafür sind bereits geschaffen und die Nutzerzahlen breitbandiger Internetzugriffe mittels Smartphones der neuesten Generation treiben die interne Diskussion um den Einstieg in den Mobile Commerce fortwährend an. Doch welche Geschäftsmodelle setzen sich durch und sind rentabel? Welche konkreten Nutzungsszenarien können gewinnbringend angewendet werden? Die relativ junge Mobile-Branche hat hierfür – im Gegensatz zum stationären Internet – keine erprobten Lösungsansätze in der Schublade liegen. Jedoch gibt es aktuell vielversprechende Ansätze, die mit zunehmendem Erfolg und wachsender Akzeptanz seitens der Nutzer ihre Verbreitung im mobilen Netz finden. Rahmenbedingungen des Mobile Commerce Doch was hemmt – unter diesen guten Voraussetzungen – noch einen flächendeckenden Erfolg von Mobile Commerce? Eine mögliche Antwort liegt in der Ortsunabhängigkeit („Ubiquität“) der Kaufsituation, die zwar die Chance bietet, aber auch die Notwendigkeit fordert, grundlegend neuartige Kaufverhaltensmuster und damit einhergehende Anwendungsszenarien im Markt zu etablieren. Keine leichte Aufgabe, wenn man bedenkt, dass dabei Kompromisse wie Bildschirmgrößen, Übertragungsgeschwindigkeiten und Bedienungskomfort in besonderem Maße berücksichtigt werden und zusätzlich in – bis dato – ungewohnte Lösungen vom stationären Internet transferiert werden müssen. Diese Faktoren gelten sowohl für das Unternehmen als auch für den Kunden. Von Gewohntem und Geliebtem trennen – jetzt! Ein Umdenken zur bestehenden digitalen Wertschöpfungskette wird daher zur Pflicht eines jeden Unternehmens, das sich ernsthaft mit einer eigenen Mobile-Commerce-Strategie auseinandersetzen möchte. Die genaue Analyse des Verhaltens der eigenen Kunden im stationären Internet und dessen kritische Neubewertung im mobilen Umfeld ist notwendiger Prozess und „schmerzhafte“ Kür zugleich, um neue und intelligente Antworten darauf zu finden. Scheiden tut weh! Aber die Vergangenheit hat gelehrt, dass Standardlösungen in den wenigsten Fällen zu einzigartigem Erfolg führen. Erscheinungsformen des Mobile Commerce Aber was genau ist unter Mobile Commerce zu verstehen? Praktische Beispiele hierzulande sind das Bezahlen per Handy, das Mobile Banking und das Mobile Ticketing (Hotels, Flüge, Konzerte etc.) sowie mobile Internet-Auktionen. Analysten von Lightspeed Research (siehe Link-Box) fanden letztes Jahr heraus, dass das größte Interesse in „on the go“ und zeitkritischen Gebrauchsgütern wie Bahn- oder Flugtickets, Kinokarten, Büchern, DVDs/ CDs besteht. Außerdem schätzen ABIResearch-Experten das Umsatzpotenzial für den mobilen Handel hoch ein und prognostizieren aktuell einen weltweiten Umsatz von 1,6 Milliarden Dollar im Jahr 2009 (siehe Link-Box). Soweit die Fakten. Mobile Commerce in Deutschland Anbieter wie Amazon oder eBay gelten als Vorreiter in der Anwendung des Mobile Commerce. Ihre Geschäftsmodelle eignen sich besonders gut, da ihre Services aus einer mobilen Perspektive betrachtet, den Nutzern wesentliche Vorteile gegenüber der stationären Variante bieten: bequeme Informationsabfrage, schneller Produktvergleich und -kauf. Funktionen, die gleichzeitig auch zu den meist genutzten im Mobile Internet gehören, unterstützen eine situationsbezogene, schnell zu treffende Kaufentscheidung. Aktuelle Marktsituation In früheren Studien wurde Mobile Commerce als „Hype“ gehandelt und der Erfolg des transaktionsbasierten Einkaufens über mobile Endgeräte stark angezweifelt. Heute wissen wir mehr. Aktuelle Untersuchungen und ein Blick ins Ausland verdeutlichen die steigende Relevanz des Mobile Commerce. Ein Beispiel dafür: Laut einer aktuellen Studie kaufen knapp 25 Prozent aller japanischen Mobilfunknutzer mit dem Handy online ein. Dieser Trend zeigt, wie bedeutsam das Thema auch in Zukunft auf dem europäischen Markt werden kann. eBay bietet neben einem mobilen Portal (wap.ebay.de) auch eine kostenlose Software zum Download an, mit der alle wichtigen Funktionen wie Suchen, Bieten und Beobachten sekundenaktuell von unterwegs aus möglich sind. Ein automatischer SMS-Service informiert den Interessenten über aktuelle Stati und ermöglicht, die Auktion von jedem beliebigen Ort aus weiterzuverfolgen. Die Beispiele zeigen, wie wichtig der Aspekt lokaler Unabhängigkeit bei Geschäftsmodellen für den Erfolg im Mobile Commerce ist. Welche Mobilen Webangebote werden bereits genutzt? Was ist für die Nutzer der Zukunft relevant? Mobile Web Nutzer: Welche klassischen Dienste nutzen Sie auf dem Mobiltelefon? 54%E-Mail 44% News 32% Wetterinformation 30% Reise- / Verkehrsinformationen 25% Online Auktionen 15% Preisvergleich Mobile Web Nutzer: Welche neuen Dienste wünschen Sie sich? 84%Handy als Navigationsgerät im Auto 61%Unterwegs Geschäfte, Sehenwürdigkeiten etc. angezeigt bekommen 56% Bezahlung wie mit Kredit- und Geldkarte 47%Unterwegs angezeigt bekommen, welche Bekannten in der Nähe sind 44% Online-Banking 35% Handy-TV Quelle: Accenture, Mobile Web Watch 2008; Angaben in Prozent Retail-Branche steht vor spezieller Herausforderung Vor einer besonderen Herausforderung steht die Retail-Branche. Im Vergleich zu stationären Internetseiten können erprobte Produktdarstellungsvarianten wie das Zoomen aufgrund kleinerer Displays nicht nahtlos adaptiert werden. Die so entstandene Lücke kann nur durch neue Lösungsansätze geschlossen werden. Quelle, Otto und Neckermann haben sich dieser Herausforderung gestellt und mit eigenen mobilen Shops den ersten Schritt in Richtung Mobile Commerce getan. Trotz zunehmender Marktpenetration technisch ausgereifter Geräte werden weiterhin kreative Ideen benötigt, die das mobile Kauferlebnis neu kreieren. Die Akzeptanz seitens der Nutzer gelingt jedoch nur, wenn gleichzeitig ein zusätzlicher Mehrwert für den Kunden entsteht. Ein Beispiel dafür ist das im Februar 2008 gestartete Pilotprojekt „Touch & Travel“ der Deutschen Bahn, das auf das Handy als elektronisches Zahlungsmittel setzt (www. touchandtravel.de). Die Entwicklung des Mobile Commerce steht erst am Anfang. Doch bereits jetzt wird deutlich, dass ein Angebot zur richtigen Zeit am richtigen Ort, Kunden dazu bewegen kann, über das Mobiltelefon geldwerte Transaktionen zu tätigen. Doch wann genau ist die richtige Zeit und wo der richtige Ort? Motivationsfaktoren des Nutzers Eine Kaufentscheidung für mobile Angebote wird im beruflichen oder privaten Kontext unterschiedlich getroffen: Beruflich ambitionierte Nutzer von Smartphones sehen das mobile Internet und die mobilen Datendienste gleichberechtigt zum stationären Internet. Der Impuls zur Nutzung mobiler und somit auch kommerzieller Angebote ist hauptsächlich ge- trieben von der jeweilig aktuellen Situation und dem aktuellen Standort (Beispiel: Kauf von Bahntickets). Das zu erwerbende Produkt oder der zu nutzende Dienst ist in den meisten Fällen bekannt und wird zielgerichtet angesteuert. Dem gegenüber steht in etwa die gleiche Anzahl privat orientierter SmartphoneNutzer, die das mobile Internet als „Seitensprung“ zum Gewohnten empfinden. Der Blick wird hier vor allem auf den eigenen Zusatznutzen beziehungsweise den konkret greifbaren Vorteil bei der Nutzung gerichtet. Bei diesen Nutzern steht das Erleben im Vordergrund: Das Stöbern und Auffinden relevanter Produkte oder Dienste darf hier wesentlich mehr Zeit in Anspruch nehmen! Die dabei gewonnenen Informationen tragen zur Kaufentscheidung bei oder führen geradewegs ins nächste Ladengeschäft (Location Based Services). Beiden Nutzertypen gemein ist die Erwartungshaltung, schnell und unkompliziert mit wenigen Schritten das Gewünschte zu finden und zu vergleichen, um es dann gegebenenfalls sofort zu erwerben. Mobile Payment wird überraschenderweise als unkritisch gesehen Laut der aktuellen Studie „Mobile Commerce Insights 2009“, die von denkwerk und phaydon im Jahr 2008/2009 durchgeführt wurde, hat der mobile Nutzer keine grundsätzlichen Bedenken, persönliche Daten über das Mobiltelefon zu verwalten und weiterzugeben. Mail- und Kalenderfunktionen stehen an der Spitze der meist genutzten Dienste und werden fest in den täglichen Ablauf integriert. Worin genau sind die Sicherheitsbedenken dann eigentlich begründet? 95 Mobile Solutions Beruflich ambitioniert Gezielter situativer Bedarf von unterwegs aus. a) Zeitbezogen (Mobile Ticketing, Ebay-Auktionen ...) b) Ortsbezogen (Shopsuche, Preisvergleich ...) PRIVAT AMBITIONIERT Nutzung der nächsten generation Spezifische mobile Produkte und Services, die real Life und mobile Life verbinden (Mobile Tagging, QR-Codes ...) Stöbern und Suche nach Informationen / Produkten; um Zeit totzuschlagen, just for fun, gern mit Freunden (auf Amazon nach Angeboten stöbern, Horoskope, Wetter ...) Der Grundstein für eine Erfolg versprechende Mobile-Commerce-Strategie für Unternehmen ist also gelegt und lässt den Schluss zu, dass sich Mobile Commerce in greifbarer Zukunft zu einem relevanten Absatzmarkt entwickeln wird und besonders zu einem festen, alltäglichen Bestandteil im Konsum- und Verbraucherverhalten. Kernfaktoren für erfolgreichen Mobile Commerce Drei Determinanten prägen im Wesentlichen die Akzeptanz von Mobile-Commerce-Angeboten bei den Nutzern: der technische Aspekt, vor allem in puncto Verbindungsqualität und -geschwindigkeit, die Nutzerführung sowie die entstehenden Kosten. Entschließt sich ein Unternehmen dazu, eine Mobile Commerce Strategie zu verfolgen, so ist es ratsam, anhand der eigenen Zielgruppe die oben genannten Faktoren in Einklang mit den verfolgten Zielen und gewünschten Funktionalitäten zu bringen. Leicht gesagt, doch was bedeutet dies im Einzelnen? TIPPS ZUR ORIENTIERUNG Die Technologie sollte nicht einziger Orientierungspunkt bei der Definition von Funktionalitäten sein! Dem Produkt oder Service angepasst, sollten die Mindestanforderungen definiert werden, die eine ausreichende Information sowie einen Mehrwert gewährleisten. Eine Spezialisierung auf wenige Geräte kann in einzelnen Fällen jedoch eine gute Alternative darstellen, eine hohe Funktionsvielvalt des Angebotes versus eines ”Cut-of-Feature“ zu gewährleisten. Tradierte Bezahlwege beibehalten, anstatt auf die flächendeckende Akzeptanz neuer Bezahlwege im Markt zu warten! Die Kundendaten sind in den meisten Fällen bekannt und können über eine einfache Kundennummer auch mobil für den Bezahlvorgang genutzt werden. Komplexe Eingaben von Adressdaten oder Bezahlinformationen werden so minimiert. Den Mehrwert des mobilen Angebots klar herausarbeiten und eher dem Funktionsumfang der bestehenden stationären Version vorziehen! Schnell, einfach und unkompliziert Eine neue Killeranwendung? Quelle: denkwerk gmbh, phaydon gmbh 2009: MOBILE COMMERCE INSIGHTS 2009", www.denkwerk.com Ein differenzierter Blick auf die Thematik lohnt: Untersuchungen von denkwerk zeigen zudem, dass – entgegengesetzt zum allgemein angenommenen Meinungsbild – das Einkaufen per Handy als unkritisch angesehen wird. Eine Vielzahl der Befragten würde gerne einen Kauf über 500,– Euro mit dem Mobiltelefon tätigen! Einzig die Sicherheit beim Zahlungsverkehr wird von den meisten Nutzern angezweifelt, doch diese Bedenken sollten bald in den Hintergrund rücken. Derzeit gibt es gute Fortschritte bei der Weiterentwicklung von sicheren mobilen Bezahlsystemen. tausch von Informationen. Diese Omnipräsenz eignet sich ideal, um neue Verbindungsbrücken zu Print, Online und TV zu schlagen. Die Werbebranche hat sich dem Aspekt der Ubiquität mit Bluetoothbasiertem Proximity-Marketing oder SMSbasierten Vouchering-Kampagnen bereits seit Jahren angenommen. GPS-basierte Social Communities springen wie Pilze aus dem Boden und sollen nun, mit lokaler Werbung angereichert, potenzielle Kunden in die Ladengeschäfte locken. Doch betonen alle Angebote immer nur einen speziellen Aspekt der Ubiquität, die tatsächliche physische Nähe zum Ladenlokal. Grenzgänger zwischen den Welten Kein anderes Medium als das Mobiltelefon hat in der Vergangenheit derart neue Möglichkeiten geboten, sich zum Bindeglied zwischen Print, Online und POS zu etablieren. Der Mobile Commerce ist kein monolithischer Absatzkanal, der für sich alleine stehen wird! Das spürt jeder, der sich mit diesem Thema auseinandersetzt. „Ubiquität“ – jederzeit an jedem Ort. Nur ein Aspekt von vielen Die große Chance des Mobile Commerce liegt im Nutzungskontext des Mobiltelefons selbst. Es ist der ständige Begleiter – von morgens bis nachts –, ist überall mit dabei und bedient wie kein zweites elektronisches Gerät eine Vielzahl alltäglicher Grundbedürfnisse seiner Besitzer. Sei es Kommunikation, Unterhaltung, Dokumentation oder Aus- Vor allem QR-Codes, wenn – wie bereits in Asien – kulturell akzeptiert, bergen großes Potenzial für den Mobile Commerce. „Tada Gets“, ein rein aus QRCodes bestehendes Print-Magazin aus Japan, sei hier als ungewöhnliches Beispiel genannt. Übersetzt für den europäischen Markt, könnten sich durch das „blended shopping“ (frei: „überlagertes Einkaufen“) vielversprechende Entwicklungsperspektiven für jeden Kataloghändler oder das Verlagswesen eröffnen. Ob sich die QRCodes im europäischen Kulturkreis auch zur Killeranwendung entwickeln oder – wie derzeit – ein reines „Add-On“ bleiben, wird vor allem vom Mut der Unternehmen abhängen, größere Gelder zum Aufbau solider Geschäftsmodelle zu investieren. Wohin es die Marktteilnehmer letztendlich tragen wird, ist sicherlich schwer vorherzusagen. Doch die kulturelle Stellung des Mobiltelefons und seine technologischen Eigenschaften bergen ein nie dagewesenes Potenzial für konvergente Handelsstrukturen und Vertriebswege. Die Musikbranche führt dies in nie dagewesenen Größenordnungen deutlich vor Augen. Ein erster Schritt: Wer seine Kunden kennt, kann meist auf die Endgeräte schließen, die die Kunden besitzen könnten, und sich an den Möglichkeiten dieser orientieren. Eine ausgereifte iPhone-Applikation zu realisieren, wenn die Altersstruktur der eigenen Zielgruppe über 50 Jahren liegt, ist wenig sinnvoll. Ebenso wenig wie das mobile Angebot für alle Endgeräte verfügbar zu machen, wenn Produkte angeboten werden, die einen hohen Erklärungsbedarf erfordern und somit hohe Anforderungen an die Bildschirmauflösung und die Geschwindigkeit des Endgerätes stellen. Dieser Anspruch würde sich negativ auf den Bedienungskomfort und die Funktionsvielfalt des Angebots auswirken. Trotz vieler Prämissen bleibt das Wissen über die Bedürfnisse der eigenen Kunden, die das Mobile-Commerce-Angebot anwenden sollen, der wichtigste Baustein, auf dem das Angebot fußen sollte. Diese Erkenntnisse sind und bleiben auch hier geldwert! Mobile wird Online nicht substituieren. Vielmehr werden beide Kanäle fließende Grenzen zueinander aufbauen. Dennoch bleibt der Unterschied in der Nutzungssituation grundsätzlich erhalten. Hot or Not? Jetzt einsteigen oder warten? Die Sterne stehen also günstig, doch stellt sich die Frage, für wen und unter welchen Aspekten ein Einstieg in den Mobile Commerce lohnt.Wartezeit ist vertane Zeit. Unternehmen sollten jetzt genau abwägen, ob die eigenen Produkte oder Dienstleistungen sinnvoll im mobilen Konsumentenmarkt anzusiedeln sind und mit einem konkreten Mehrwert verknüpft werden können. Dabei ist die Incentivierung nur eine der naheliegenden Alternativen.Vor allem hilfreiche zusätzliche Serviceleistungen sind beim mobilen Konsumenten sehr beliebt und fördern zudem eine nachhaltige Kundenbindung mit meist einfacheren Mitteln als in traditionellen Kanälen. Eine intelligente und kurzfristig realisierbare Idee ist gefragt! Einschlägige Studien weisen einhellig darauf hin, dass die Befragten vorrangig mobiles Einkaufen bei den ihnen bereits bekannten oder bereits genutzten Marken oder Anbietern im stationären Internet tätigen würden. Eine große Chance für alle bereits agierenden Marktteilnehmer. Denn die zukünftigen neuen Mobilkunden erwarten nichts grundsätzlich Neues – nur etwas Nützliches. Ein Ansatz hierzu: QRCodes – in den klassischen Katalog oder die Werbebeilage integriert – führen den Kunden direkt zur entsprechenden mobilen Produktseite des Händlers und ermöglichen einen mobilen Direktkauf. Für den Kunden ein konkreter Mehrwert, der es mit einem Plus an impulsiven, motivierten Bestellungen honorieren wird. Die finanziellen Einstiegshürden für diese und andere Szenarios sind dabei in vielen Fällen kleiner als sie auf den ersten Blick erscheinen, da Synergiepotenziale zur bestehenden IT-Infrastruktur in den meisten Fällen gegeben sind und kosteneffizient genutzt werden können. Die Entwicklung der beiden letzten Jahre hat gezeigt, dass Mobile gegenüber den etablierten Kanälen immer mehr an Bedeutung gewinnt. Die Bewertung des Mobile Commerce als „Hot or Not“-Thema muss jedes Unternehmen für sich selbst vornehmen. Dennoch sollten starke Partner mit Spezialisierung im Bereich Mobile, die bereits im stationären Internet Plattformen erfolgreich aufgebaut und betreut haben, bei der Planung und Umsetzung einer Mobile-Commerce-Strategie einbezogen werden. 97 Mobile Solutions Fassen wir kurz zusammen: Die Nutzung des mobilen Internets steigt, die Kosten der Nutzung werden zukünftig mittels Flatrates immer überschaubarer und auch das Interesse an mobilen Angeboten steigt. Klare Signale, die eindeutig dafür sprechen, rechtzeitig auf den mobilen Zug aufzuspringen. Denn es ist ein offenes Geheimnis: First Mover haben in den nächsten Jahren noch gewinnbringende V orteile gegenüber dem Wettbewerb! Beatrice Gola the agent factory GmbH 6.3 Mobile Payment Tada Gets – printbasiertes QR-Code Magazin Link-Box Analyse von Lightspeed Research: www.ecin.de/news/2008/05/26/11962/ Studie von ABI Research: „Mobile Money Services and Contactless Payment Forecasts“ www.abiresearch.com Irgendwas ist heute anders – vor zehn Jahren war der Begriff „E-Commerce“ noch das Schlagwort für Innovation in allen Medien. Heute häufen sich Kombinationen von Einzelbuchstaben und Anglizismen und völlig neue Modeworte entstehen. Das „E“, das im Allgemeinen für „electronic“ steht, wird zunehmend durch ein „M“ wie „mobil“ ersetzt. Begriffe wie M-Commerce, M-Marketing und M-Business sind entstanden. Das Schöne dabei: Jeder weiß mit „M“ wie „mobil“ etwas anzufangen. Besonders „M-Payment“ ist aus der Presse nicht mehr wegzudenken. Das Bezahlen mit Mobiltelefonen erregt Aufsehen und Interesse in den Medien und der breiten Öffentlichkeit. Regelmäßig wird von neuen Projekten berichtet, die die Hoffnung auf eine nutzerfreundliche und einfache Möglichkeit, mobil zu bezahlen, aufrecht erhalten. Wie schön das doch wäre: Kein lästiges Suchen nach Kleingeld für Bus oder Bahn, für die Parkuhr oder den Bäcker. Bisher hat jedoch noch keine Lösung den Durchbruch geschafft.Vielleicht weil sich die bestehenden mobilen Bezahlsysteme nicht genügend an die verschiedenen Nutzungsszenarien angepasst haben? Was ist M-Payment? Die Definition des Begriffes „M-Payment“ und dessen Einordnung in den Bereich elektronischer Bezahlsysteme ist sehr unscharf und nicht klar abgrenzbar. Durchgesetzt hat sich allerdings der Fakt, dass für das Vorliegen von mobilen Bezahlverfahren, mindestens der Zahlungspflichtige mobile Kommunikationstechniken für die Initiierung, Autorisierung oder Realisierung der Zahlung verwendet. Somit fallen alle Bezahlvorgänge, die über ein Mobiltelefon abgewickelt werden, unter MPayment. Einteilung der Bezahlverfahren Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Bezahlprozess anzustoßen. Zu nennen wären da u. a. SMS-, Hardware- und Voice-basierte Verfahren,WAP-Billing oder Adaptionen aus dem Web. Die Abbildung fasst die unterschiedlichen Alternativen in einer Übersicht zusammen, die im Folgenden schematisch erläutert werden. Prinzipiell werden registrierungsfreie und registrierungspflichtige Systeme unterschieden. SMS-basierte Verfahren 1. Premium-SMS Dieses M-Payment-Verfahren ist ein frei tarifierbarer Kurzwahldienst per SMS oder MMS. Die Besonderheit liegt in der flexiblen Auspreisung durch den Anbieter. Eine Vorab-Registrierung ist nicht nötig. Bei diesem Verfahren sendet der Endnutzer ein vordefiniertes Schlüsselwort an eine vom Anbieter reservierte Kurzwahl und ruft damit die Leistung ab. Premium-SMS-Dienste reichen vom Download von Klingeltönen bis hin zur Teilnahme an Chats oder Gewinnspielen. Die Abrechnung der Dienste erfolgt bequem über die Mobilfunkrechnung des entsprechenden Mobilfunkproviders (MNO). Ein großer Vorteil dieser Lösung ist, dass dieser Bezahlprozess keine aufwendige Registrierung des Nutzers erfordert. Er kann die Dienste des Anbieters spontan und „mobil“ in Anspruch nehmen und den Bezahlprozess anstoßen.Teilweise hohe Transaktionskosten, die die Netzbetreiber für die Bereitstellung des Dienstes verlangen, mindern aber den Mehrwert für Dienstanbieter und Nutzer gleichermaßen. Einteilung mobiler Bezahlverfahren Premium-SMS Adaptionen aus dem Web WAP- & mobile Web-Payment SMS-basiert SMS-Payment mit Registrierung M-Payment Hardwarebasiert WAP-Billing Applikations-basiertes WAP-Billing registrierungsfrei (Premium-Voice) kontaktlos leistungsbezogen Voicebasiert 2. SMS-Payment mit Registrierung Diese Variante erfordert eine vorherige Registrierung des Nutzers. Der Ablauf der eigentlichen Orderprozesse entspricht denen der Premium-SMS-Dienste. Die Abrechnung erfolgt jedoch nicht über den Mobilfunkprovider. Bei der Registrierung wählt der Nutzer im Vorab mögliche Bezahlmöglichkeiten aus, über die dann abgerechnet werden kann. Vorteile dieser Lösung liegen darin, dass die erhöhten Transaktionskosten der MNO wegfallen und der Einsatz nicht auf immaterielle Güter beschränkt ist. Voice-basierte Verfahren 1. registrierungsfreie Kurzwahldienste Durch den Anruf einer fünfstelligen Kurzwahlnummer kommen bei registrierungsfreien Voice-Verfahren, auch Premium-Voice genannt, Käufe und Transaktionen zustande. Per Anruf wird der Nutzer mit einem sprachgeführten Menü verbunden und kann per Telefontastatur sein gewünschtes Produkt auswählen. Auch ein reines Sprachmenü ist denkbar, findet jedoch in der Praxis kaum Anwendung. Die Auslieferung kann entweder in Form einer Textansage oder einer SMS erfolgen. Ähnlich wie bei Premium-SMS ist auch hier der Dienst registrierungspflichtig auf kommunikationsnahe Güter begrenzt, dafür aber ebenfalls registrierungsfrei. Von Vorteil ist die leichte Handhabbarkeit, da das Telefonieren von jedem Handybesitzer beherrscht wird. Der Nachteil des Verfahrens liegt insbesondere darin, dass eine umfangreiche Produktpalette schwer per Sprachmenü dargestellt werden kann und mitunter zu komplexe und undurchsichtige Strukturen entstehen können. 2. registrierungspflichtige Kurzwahldienste Es existiert auch bei den sprachgestützten Bezahlsystemen eine registrierungspflichtige Variante. Diese unterscheidet sich von Premium-Voice lediglich in den Vor- und Nachteilen, die sich aus der Registrierung ergeben. Die Auswirkungen sind auch hier mit denen der SMS-Zahlsysteme vergleichbar. Hardware-basiertes Payment 1. kontaktloses Zahlungsmittel Der Erfolg von Kontaktloskarten zur Bezahlung unter anderem in den USA und Asien stärkte die Idee, diese Technologie auch in Verbindung mit dem Mobiltelefon zu nutzen. Mit der SIM-Karte verfügen Handys schon heute über eine dem Endnutzer direkt zuordenbare Identifikation. Ein Rück- griff auf diese Daten, in Verbindung mit den Kurzstreckenfunkkarten oder alternativ der Integration eines NFC-Chips, lässt das kontaktlose Bezahlen mit mobilen Endgeräten zu. In Deutschland ist die Zahlung mittels Kontaktloskarten noch nicht sehr verbreitet. Ein Grund hierfür könnte die im internationalen Vergleich geringe Verbreitung der Kreditkarten- und Geldkartenzahlung sein, deren Anbieter die Technologie hauptsächlich vorantreiben. Abhängig davon, ob die Transaktionen über eine Bank oder den MNO abgewickelt werden, variiert bei diesem Bezahlverfahren die Schaffung der Voraussetzungen durch den Nutzer. Greift der Endnutzer beim Bezahlen auf sein Bankkonto zu, muss eine entsprechende Zuordnung des mobilen Endgerätes zu dem Konto erfolgen. Entweder durch eine zweite Chipkarte oder alternativ durch eine softwareseitige Umsetzung auf dem Mobiltelefon. Etwas einfacher ist es, wenn die Abrechnung über den MNO realisiert wird. In dem Fall liegen die notwendigen Informationen bereits auf der SIM-Karte vor. Einer der größten Vorteile des Verfahrens ist die Adaption der Kartenzahlung, verbunden mit der Vereinfachung der Nutzung durch drahtlose Kommunikation. Für die Nutzer ändert sich lediglich das Trägermedium. Hinzu kommen noch Mehrwerte durch zusätzliche Funktionalitäten. Beispielsweise die Verwendung des Mobiltelefons als elektronische Geldbörse, die unabhängig von Geldautomaten nutzbar ist und die Guthabenverwaltung auf dem Gerät. Ein großer Nachteil ist, dass das Verfahren auf einer technischen Ausstattung basiert, die in Deutschland nicht gegeben ist. Für die flächendeckende Verwendung sind sowohl entsprechend ausgestattete mobile Endgeräte als auch NFC-fähige Terminals nötig. Beides ist nicht in ausreichender Zahl am Markt zu finden und in ihrer Anschaffung sehr kostenintensiv. 99 Mobile Solutions 2. Leistungsbezogene Abrechnung Bei dieser Form der Bezahlung dient die verwendete Hardware nur bedingt der eigentlichen Transaktion, sondern vielmehr der leistungsgerechten Aufwandserfassung. Das System beruht im Wesentlichen auf zwei Komponenten: der korrekten Erfassung der Inanspruchnahme einer Leistung und der anschließenden Abrechnung. Für die Abrechnung selbst sind dabei verschiedene Ansätze des M-Payments möglich. Der hier dargestellte Prozess orientiert sich weitestgehend an dem aktuellen Pilotprojekt der Deutschen Bahn „Touch&Travel“. Die Idee dieses Systems ist die möglichst automatisierte und einfache Erfassung von Start- und Zielort eines Reisenden, speziell für die Verwendung öffentlicher Verkehrsmittel. Die Abrechnung ergibt sich auf Basis der Tarifstruktur in Verbindung mit der tatsächlichen Nutzung. Als Voraussetzung des Verfahrens dient ein NFC-fähiges Handy, welches vor Antritt der Fahrt an einem sogenannten Touchpoint vorbeigeführt wird. Durch diesen Vorgang registriert eine Anwendung auf dem mobilen Endgerät den eindeutigen Einstiegspunkt und übermittelt die Daten an das Abrechnungssystem. Im Fahrtverlauf registriert die Anwendung die passierten Mobilfunkzellen zur genauen Bestimmung des Routenverlaufs. An der Ausstiegshaltestelle wiederholt der Nutzer den Vorgang an einem Touchpoint. Mit der dadurch erfolgten Abmeldung errechnet das Abrechnungssystem den zu zahlenden Betrag und übermittelt diesen an das Mobiltelefon. Die Wertstellung erfolgt in einer monatlichen Abrechnung über die angegebene Kontoverbindung. Dafür sind zwei Kontrollmechanismen vorgesehen. Eine Variante ist das Auslesen der gespeicherten Verbindungsdaten durch die Kontrollperson, die Zweite eine NFC-Kontrollkarte, die die Gültigkeit des mobilen Tickets anzeigt. Die Anwendung registriert und übermittelt die Kontrolldaten automatisch an das BackendSystem. Umständliche Eingaben am Mobiltelefon werden auf das Einrichten beim ersten Start der Anwendung beschränkt und sind danach nicht mehr nötig, wodurch eine hohe Usability erzielt wird. Auch die technische Ausstattung seitens der Verkehrsunternehmen ist verhältnismäßig gering. Eine nicht zu vernachlässigende Schwierigkeit stellen bei diesem Verfahren die umfangreichen Fehlerquellen dar. Neben der korrekten An- und Abmeldung an Start- und Zielort existieren auch noch Fehlerquellen, die der Nutzer nur bedingt beeinflussen kann. Nachteilig ist, dass die Zahlung auf einem bestimmten Zeitraum und nicht Zeitpunkt beruht. Dafür muss die Applikation die gesamte Zeit auf dem mobilen Endgerät laufen. Die für den Kunden vorteilhafte Aufwandsermittlung stellt an das Backend enorme Anforderungen. Auch der Umfang der zu verarbeitenden Daten bei hohen Nutzerzahlen, die eine schnelle Preisinformation erwarten, ist nicht zu vernachlässigen. Das ursprünglich aus Prozesssicht einfach nutzbare System könnte dann schnell seinen Mehrwert verlieren. WAP Billing Ein weiterer Ansatz für das Bezahlen mittels Mobiltelefon ist das WAP Billing. Von den Abläufen ist es sehr stark an die SMS- und Voice-Dienste angelehnt. Der wesentliche Unterschied besteht im Übertragungsmedium. Statt einer SMS oder Voice-Verbindung erfolgt bei dieser Bezahlform die Autorisierung über die mobile Internetverbindung des Endgerätes. Variante 1: WAP und Mobile Web-Payment Die vorherrschende Variante dieses Bezahlsystems ist die direkte Bezahlung über den Browser des Mobiltelefons. Der Nutzer surft bestimmte Inhalte im Mobile Web an und bezahlt bei der registrierungsfreien Form durch die Betätigung eines dafür vorgesehenen Links. Mit der Aktivierung des Links erfolgt entweder über den Umweg eines Payment Providers oder direkt beim MNO die Belastung des Kundenkontos der zugehörige MSISDN. Die registrierungspflichtige Variante dieser Zahlungsform entspricht den Zahlungsformen aus dem World Wide Web (WWW) und ist ebenfalls weitestgehend von Dienstleistern geprägt. Variante 2: Applikations-basiertes WAP Billing Diese Variante unterscheidet sich vom reinen WAP Billing durch die Verwendung eines auf dem Mobiltelefon ausgeführten Programms anstelle des Browsers. Es ist somit keine allgemein zugängliche mobile Web-Seite nötig, um die jeweilige Transaktion zu veranlassen, sondern nur die entsprechende Adresse in der Anwendung zu hinterlegen. Die Inhalte können dabei sowohl statisch hinterlegt sein als auch dynamisch von der Anwendung bezogen werden. Für den Prozess selbst ändert sich nichts, jedoch erlauben solche Programme im Gegensatz zu den meisten mobilen Browsern die Cookie-Behandlung und Speicherung von Nutzerdaten. Darüber hinaus sind ebenso zusätzliche Verschlüsselungsverfahren möglich. Die Bedeutung von WAP Billing hat in den letzten Jahren zugenommen und wird es wahrscheinlich auch in den kommenden Jahren. Das WAP Billing tritt verstärkt in Konkurrenz zu den anderen Verfahren. Mit der zunehmenden Inanspruchnahme von Inhalten aus dem mobilen Internet durch die Endnutzer steigt auch die Wahrscheinlichkeit der Verwendung der dort platzierten Bezahlverfahren. Von großem Vorteil für das Verfahren ist, dass die Verwendung des Browsers oder einer Applikation zum Bezahlen den Leistungsbezug ohne Medienbrüche ermöglicht. Der Anwender kann im mobilen Internet wie in einem Katalog durch das Angebot blättern und die Leistung direkt beziehen. So benutzerfreundlich dieser Ansatz auch ist, hat er ebenso einen entscheidenden Nachteil. Dieses Konstrukt funktioniert nur dann gut, wenn die Leistung auch über das mobile Internet angeboten und beworben wird. Adaptionen aus dem Web Es gibt noch verschiedene andere Formen des M-Payment, die Abwandlungen aus dem Netz darstellen. Beispielsweise kann mobil über ein vorhandenes Kundenkonto eingekauft werden, ein Payment-Anbieter wird als Mittler zwischengeschaltet (unter anderem PayPal) oder Spezialshops wie der App Store von Apple ermöglichen mobiles Bezahlen. Die Ansätze sind größtenteils Adaptionen von existenten Bezahlmethoden, die auch schon im Internet Verwendung finden. Die Hauptmerkmale dieser Bezahlformen sind die notwendige Registrierung für den Dienst, das Bezahlen mittels Benutzername und Passwort sowie die Verwendung des Telefonbrowsers zur Transaktionsbestätigung für die Eingabe dieser Daten. Die zunehmende Verschmelzung von Internet und Mobile Web deutet darauf hin, dass die im WWW etablierten Bezahlformen und die Anbieter auch auf den mobilen Endgeräten weiterhin eine Rolle spielen werden. Eventuell ergeben sich dabei mit neuen Marktteilnehmern noch Variationen der bisherigen Prozesse, die stärker auf das mobile Endgerät zugeschnitten sind. Bisher sind die Übergriffe jedoch lediglich durch die Ausführung auf dem Handy per Definition M-Payment. Erfolgskriterien Fixe Kriterien Als fixe Kriterien werden solche Erfolgsfaktoren erfasst, die unerlässlich für ein M-Payment-System sind. Dazu zählen Sicherheit, Usability, Wirtschaftlichkeit und ein gewisser Mehrwert durch die Nutzung der Anwendung. Die Erfolgskriterien für M-Payment sind zudem stark von den Eigenheiten der mobilen Endgeräte abhängig. Besonders in puncto Sicherheit sollte es gelingen, dem Nutzer die gleiche Sicherheit zu vermitteln, wie sie etablierte Zahlungsmittel aufweisen. Am besten eignen sich hierfür Standards, welche weit über dem Erforderlichen liegen. Variable Kriterien Die zweite Gruppe beinhaltet die Merkmale, bei denen ein größerer Spielraum bezüglich der konkreten Ausprägung möglich ist. Sie sollten bei der Gestaltung berücksichtigt werden, jedoch finden die Anforderungen einsatzbezogen unterschiedlich starke Berücksichtigung. So ist die Performance des Zahlungsvorgangs beim spontanen Kauf einer Fahrkarte für den ÖPNV relevanter einzuschätzen als beim Stöbern in einem Katalog mit Klingeltönen. Zu den weichen Kriterien gehören insbesondere die Interoperabilität, also die Kompatibilität und Austauschbarkeit von heterogenen Systemen, eine hohe Reichweite, eine große Flexibilität und das Vermeiden von Medienbrüchen. easy.GO – ein nutzerbezogener Ansatz Ein sehr auf den Anwendungsfall Öffentlicher Personennahverkehr (ÖPNV) bezogener Ansatz für mobiles Bezahlen ist seit Mai 2009 in Leipzig verfügbar. Hier können Kunden der Leipziger Verkehrsbetriebe (LVB) GmbH ihre Tickets registrierungsfrei direkt über das Handy beziehen. Mögliche Bestellwege sind Voice, SMS und die Verwendung eines mobilen ÖPNVInformationsportals mit dem Namen easy. GO. Dieses ist im Rahmen des größten Verkehrsforschungsprojektes in Mitteldeutschland „MOSAIQUE“ und in darüber hinausgehender Kooperation der LVB mit der DIMOCO-Direct Mobile Communications GmbH und the agent factory GmbH entstanden. Kernidee des Projekts ist, den Service für potenzielle Fahrgäste des ÖPNV zu erhöhen und dadurch die Nutzung öffentlicher Verkehrsmittel attraktiver zu gestalten. Dies wird unter anderem durch integrierte Echtzeitinformationen zu den Abfahrtszeiten, einem Routing auf Basis öffentlicher Verkehrsmittel, Störungsinformationen und das integrierte Modul zum Erwerb von Tickets realisiert. Die Neuheit bei diesem Dienst ist, dass die Abrechnung über die Mobilfunkrechnung erfolgt und der Nutzer sich nicht erst im Web registrieren muss. Somit wird besonders die Spontaneität der Nutzung mobiler Dienste unterstützt und der flexible Ticketbezug auch für Ortsfremde möglich. Auch wenn es sich hierbei um ein mobiles Zahlungssystem handelt, das in Funktion und auch Einsatzmöglichkeiten auf den Bezug von Fahrscheinen, Parkscheinen und Veranstaltungstickets spezialisiert ist, so ist es dennoch nicht unwahrscheinlich, dass es für die öffentliche Akzeptanz des Bezahlens via Handy sehr förderlich ist. Der Nutzen für den Endverbraucher ist offensichtlich und diverse Umfragen belegen die hohe Bereitschaft, Fahrscheine und Tickets mit dem Handy zu bezahlen. Daneben sprechen auch die bekannten Problemstellungen, passendes Münzgeld für den Automaten zur Hand zu haben, Unkenntnis der Tarifstruktur oder eine Warteschlange am Automaten für den Erfolg dieses einfachen und flexiblen Bezugsweges. Die Zukunft des mobilen Bezahlens Der vielversprechende Ansatz kann sich zum Türöffner für zukünftige Verfahren entwickeln. Hat man sich einmal daran gewöhnt, Zahlungen über das Telefon abzuwickeln, dann nimmt man auch eventuelle Schwierigkeiten in frühen Phasen in in Kauf nehmen. Die Verdrängung des Schecks durch die EC-Karte hat sich schließlich auch nicht von heute auf morgen ergeben! 101 Mobile Solutions ¢ Das Handy ist „always on“ und „always there“. Es ist immer dort, wo auch Begegnungen mit Marken stattfinden – und ermöglicht damit den Einstieg in den situativen, Kontext-bezogenen Dialog zwischen Konsument und Marke. David Schröder NEXT ID 6.4 Vom Pixel zum Dialog: Mobile Objekterkennung und Mobile Tagging im Marketing Mobile Marketing – wann kommt der Durchbruch? „Mobile Marketing“ zählt zu einem der hartnäckigsten Hypes der Werbeindustrie. Seit fast zehn Jahren herbeibeschworen, scheint jetzt endlich die Zeit für den Durchbruch gekommen zu sein. Die richtigen Rahmenbedingung liegen zumindest vor: Neue, benutzerfreundliche Endgeräte, attraktive Flatrates für das Mobile Internet, eine hohe Marktdurchdringung und ein sich wandelndes Nutzerverhalten sind wichtige Voraussetzungen dafür, dass das Mobile Marketing endlich sein volles Potenzial ausspielen kann. Physical World Connection: Verbindung zwischen realer und digitaler Welt Doch wie gestaltet man den Einstieg in diese wechselseitige Kommunikation? Wie erhöht man die Dialogbereitschaft beziehungsweise senkt die Hemmschwelle des Konsumenten, sich über das Handy auf die Kommunikation mit einer Marke einzulassen? Das Mobile Tagging und die mobile Objekterkennung zählen in diesem Zusammenhang sicherlich zu den beiden spannendsten und innovativsten Technologien, um Nutzer und Marke zusammenzuführen. Beide Ansätze bauen auf der weiten Verbreitung von Handys mit integrierter Kamerafunktion auf, um die sogenannte Physical World Connection – die Verbindung zwischen realer und digitaler Welt – herzustellen. Dabei werden reale Orte und Gegenstände, wie etwa Produkte, Plakate, Werbeanzeigen oder Gebäude, mit einem mobil verfügbaren Informationsangebot verknüpft. Die Vorteile des Mediums liegen auf und in der Hand: ¢ Das Handy ist unser ständiger Begleiter, ohne den wir das Haus nicht verlassen. ¢ Das Handy ist eines unserer persön- lichsten Gegenstände, ein wichtiger Be- standteil unserer digitalen Identität, denn es lässt sich einer Person zuordnen. ¢ Das Handy hat sich von einem Kommu- nikationsinstrument unter vielen zur universellen Kommunikations- und Unterhaltungszentrale entwickelt. Mobile Tagging vs. Objekterkennung Beim Mobile Tagging wird ein zweidimensionaler Barcode auf einem beliebigen Gegenstand (beispielsweise auf einem Plakat oder einer Printanzeige) ins Visier der Handykamera genommen und mit Hilfe eines vorinstallierten Code-Readers direkt ausgelesen. Die so decodierte Information kann entweder eine Webadresse, eine Telefonnummer, einen Downloadlink oder auch eine E-MailAdresse enthalten. In Japan gehört Mobile Tagging inzwischen fest zum Nutzeralltag, 2D-Codes sind dort allgegenwärtig. Der Code als Hinweisreiz signalisiert den kundigen Nutzern klar und deutlich, dass zusätzliche Informationen verfügbar sind und die Möglichkeit einer Interaktion besteht. Im europäischen Raum dagegen stecken die Mobile Marketeers noch in der Erprobungs- und Entscheidungsphase. Es gibt mehrere Gründe dafür, dass Mobile Tagging bei uns noch nicht wirklich Fahrt aufgenommen hat. So ist auf den wenigsten hier ausgelieferten Handys ein CodeReader vorinstalliert. Diese Reader sind in den meisten Fällen zwar kostenlos erhältlich, müssen aber erst selbst installiert werden. Dies dürfte dem spontanen Einsatz bislang eher abträglich gewesen sein. Darüber hinaus ist auch die Vielzahl an unterschiedlichen Code-Standards problematisch. Zwar können Code-Reader sich mittlerweile mit verschiedenen Codes anfreunden, dennoch konkurrieren darüber hinaus immer noch zu viele Systeme um die Gunst der Anwender. QR-Codes, BeeTaggs und Datamatrix dürfen sich immerhin momentan zu den Favoriten zählen. Inzwischen setzt sich ein eigens gegründetes Konsortium aus Mobilfunkunternehmen, Handyherstellern, Werbeagenturen und Softwareschmieden für die Entwicklung und Einhaltung eines einheitlichen Standards für Codes und Reader ein. Die mobile Objekterkennung dagegen verzichtet auf das Vorhandensein von zusätzlicher Software. Ein Objekt, gleich ob Produkt, Anzeige in einer Zeitung oder Plakat, wird per Handy fotografiert, um das Bild über eine Kurzwahl per MMS an eine Datenbank zu senden. Dort wird das Bild mit voreingestellten Referenzobjekten abgeglichen. Bei einer positiven Übereinstimmung erhält der Nutzer eine Antwort per SMS/MMS, die beispielsweise in einem Coupon, einem Weblink zu einem Shopping-Portal oder in Zusatzinformationen zum Produkt bestehen kann. Bislang noch fallen für den Upload des Bildes meist die Kosten der MMS für den Nutzer an. Abhilfe schaffen kann hier die Entwicklung sogenannter „Reverse Charged“- Modelle durch die Netzbetreiber, bei denen die werbetreibenden Unternehmen die Kosten für die MMS übernehmen. Verfügt der Nutzer über eine mobile DatenFlatrate, lässt sich das Verschicken des Bildes sogar ohne zusätzliche Kosten realisieren. Pro und Kontra Der kommunikative Aufwand bei der Objekterkennung liegt in erster Linie darin, dem Nutzer mitzuteilen, dass in einer bestimmten Situation oder einem bestimmten Kontext eine Interaktion über die Objekterkennung möglich ist. Diese Aufforderung ist einem 2D-Code inhärent, zumindest ab dem Zeitpunkt, ab dem die Systematik des Mobile Taggings bei einer kritischen Masse an Usern bekannt ist. Der Code als Informationsträger ist sozusagen Teil der Botschaft. Der Vorteil der mobilen Objekterkennung hingegen liegt in der Flexibilität. Produkte, Werbeanzeigen oder Markenlogos müssen nicht erst mit einem Code versehen werden, um dialogfähig zu werden. Insbesondere dort, wo ein spezifischer Gegenstand nicht verändert werden kann oder soll, spielt die Objekterkennung ihre Stärken aus. Da der Bildabgleich zudem indirekt über eine externe Anwendung erfolgt, können jederzeit beliebige Aktionen mit der Objekterkennung verknüpft werden. Unterschiedliche Anwendungsszenarien Ob Mobile Tagging oder die mobile Objekterkennung: Beide Verfahren haben ihre ganz besonderen Stärken und Schwächen. Welcher Ansatz Verwendung findet, wird immer vom jeweiligen Szenario abhängig sein, wie die nachfolgenden (fiktiven) Beispiele verdeutlichen sollen: 1. Im Rahmen einer breit angelegten Marketingkampagne zur Einführung eines neuen Automodells qualifizieren sich Nutzer für die Teilnahme an einem Gewinnspiel, sobald sie den Wagen in ihrer Stadt entdecken und einen entsprechenden „Bildbeweis“ per Handy einschicken. Hier ist es wenig sinnvoll, die Wagen von allen Seiten mit 2D-Codes zu versehen, die den Blick für das eigentliche Produkt verstellen. Mit der mobilen Objekterkennung jedoch lässt sich das neue Modell aus verschiedenen Blickwinkeln, gleich ob stehend oder fahrend, abfotografieren. Gleiches gilt auch für eine Kampagne eines Reisebüros, bei der die Nutzer aufgefordert sind, ihre spontanen visuellen Assoziationen mit dem französischen „Savoir Vivre“ via Handy mitzuteilen. Jedes Croissant, jede Ente und jedes Bild vom Eifelturm mit einem 2D-Code zu versehen, wäre schlichtweg unmöglich. 2. Eine Fastfood-Kette eröffnet eine neue Filiale und bewirbt diese lokal auf Flyern und Plakaten. In den Werbematerialien ist ein 2D-Code abgebildet, der die Adresse des neuen Restaurants enthält und gleichzeitig die Möglichkeit bietet, ganz einfach einen Gutschein für ein Freigetränk per SMS anzufordern. In diesem Szenario bietet sich das Mobile Tagging eher an, da die relevanten Informationen bereits alle in dem Code hinterlegt sind und über den Reader direkt im Handy interpretiert werden können. Fazit Sicherlich gibt es viele Überschneidungen bei den möglichen Einsatzszenarien des Mobile Taggings und der mobilen Objekterkennung. Die Kombination beider Technologien wäre wohl der eleganteste Weg, um die jeweiligen Stärken zu nutzen. Beiden Ansätzen gemein ist, dass sie das Repertoire des Mobile Marketing um zwei innovative Pull-Instrumente für den Interactive Customer Dialogue erweitern. 2D-Codes und die Objekterkennung stellen über das Handy gleich mehrere direkte Rückkanäle zur Verfügung – Internet, Telefonie, SMS oder MMS –, die den Aufbau einer direkten Beziehung zum Konsumenten vereinfachen. Sie animieren den Nutzer spielerisch dazu, selbst aktiv zu werden, sich zu involvieren und die Interaktion mit der Marke hinter einer entsprechenden Kampagne zu suchen. 103 Mobile Solutions Geräteauswahl nach Marktanteilen 2Q/2008 100 Wolfram Herzog SIC! Software GmbH 6.5 Plattformen (OS/SDKs) – Projektentwicklung für Mobiltelefone: Worauf es dabei ankommt! Die Entwicklung mobiler Angebote hat spezifische Herausforderungen sowohl für den Kaufmann als auch für den Techniker. Dieser Artikel soll einen Überblick über diese Herausforderungen geben und Vorgehensweisen aufzeigen, wie die damit verbundenen Projektrisiken minimiert und die Erfolgschancen maximiert werden können. Die Projektentwicklung für Mobiltelefone folgt eigenen Gesetzen und kann daher mit den bekannten Prozessen für den Personal Computer nur bedingt verglichen werden. Die Herausforderungen für den Kaufmann Unter kommerziellen Gesichtspunkten sind vier wichtige Fragen zu klären: ¢ Hat mein Angebot eine Relevanz bei mobilem Einsatz? ¢ Adressiere ich die richtige Zielgruppe? ¢ Wie gehe ich mit dem fragmentierten Markt der Endgeräte um? ¢ Welche Folgen haben die kurzen Produktzyklen der Hardware für mein Projekt? Gerade der ersten Frage nach der tatsächlichen Relevanz des angebotenen Dienstes für den Kunden beim Einsatz unterwegs wird leider oftmals eine viel zu geringe Aufmerksamkeit gewidmet. Dies ist aber der unbestrittene „Knackpunkt“ für den Erfolg eines Projektes! Die Fragen nach der Unterstützung der Endgeräte und den kurzen Produktzyklen werden in der Regel dann an die Techniker gestellt. Die Herausforderungen für den Techniker Für die technische Umsetzung stellen sich die folgenden Fragen: ¢ Wie gehe ich mit der Vielzahl der verschiedenen Plattformen um? ¢ Wie gehe ich mit den unterschiedlichen Bedienkonzepten um (Touch vs. Keyboard) ¢ Welche Lebensdauer ist für mein Projekt geplant? ¢ Wie organisiere ich den Entwicklungs- prozess, um auf Änderungsanforder ungen zeitnah reagieren zu können? Die zentrale Herausforderung der Techniker ist die Fragmentierung des Marktes. Hier wird immer wieder nach einer einfachen technischen Lösung gesucht – Hauptsache eine möglichst große Anzahl von Geräten ist mit dem angebotenen Dienst erreichbar. Die Folge sind oftmals internetbasierte Lösungen, die auf mobilen Endgeräten nur kompliziert zu bedienen und daher schlicht und ergreifend unbenutzbar sind. Als Grund für das Scheitern wird dann der kleine Bildschirm des Mobiltelefons, die kleine Tastatur, die zu geringe Bandbreite und anderes genannt. Die wahren Ursachen liegen aber woanders. Keine Angst vor der Vielzahl mobiler Plattformen! Schon seit Jahren wird immer wieder die Hoffnung geweckt, dass sich der Markt der mobilen Plattformen auf wenige Systeme konsolidieren wird. Bisher ist dies aber nicht geschehen – ganz im Gegenteil. Neue Firmen sind in den Markt eingetreten und haben weitere, eigene Systemplattformen etabliert. Zuletzt war dies im Februar 2009 auf dem deutschen Markt T-Mobile mit der von Google maßgeblich unterstützten Plattform Android. Und schon steht die Firma Palm mit ihren Pre-Geräten und dem neuen Betriebssystem WebOS in den Startlöchern. Die Verfügbarkeit erster Geräte in Deutschland wird für Weihnachten 2009 erwartet. Es ist also aussichtslos, auf eine Bereinigung des Marktes zu warten. Daher müssen andere Wege beschritten werden, um die Wirtschaftlichkeit von Projekten sicherzustellen. Eine vielfach bewährte Vorgehensweise besteht darin, die Art und Anzahl der zu unterstützenden Geräte in Abhängigkeit von der Zielgruppe auszuwählen. Stark vereinfacht kann man folgende Einteilung vornehmen: Consumer Mass Market: MIDP, Symbian Enterprise Market: BlackBerry, Windows Mobile Early Adaptor: iPhone, Android Der Markt ist allerdings in rascher Bewegung: So hat RIM mit den neuen BlackBerry-Modellen Storm und Pearl seine Bemühungen intensiviert, auch in den Consumer-Markt vorzustoßen. Ebenso versucht Apple mit wachsendem Erfolg mit dem iPhone 3G in den EnterpriseMarkt vorzustoßen. Daher sollte vor dem Beginn eines größeren Projekts unbedingt die aktuelle Marktsituation bezogen auf die Zielgruppe beleuchtet werden. Der Gesamtmarkt ist bei näherer Betrachtung jedoch gar nicht so sehr fragmentiert wie dies auf den ersten Blick scheint. Der Markt der Mobiltelefone ist stark von den Topsellern dominiert. Daher 80 70% 80% 77% 60 40 heitlichung der Prozesse und Schnittstellen eine deutliche Kostenersparnis erreicht werden. Dies gilt auch und gerade bei der Umsetzung kleiner, relativ einfach strukturierter Anwendungen. Mobile-Internet-Seiten oder doch eine Applikation? 20 Eine Ausweitung auf die Top100-Geräte führt dann zwar zur Steigerung des erreichbaren Marktes auf rund 77 Prozent, gleichzeitig wird aber der Entwicklungsaufwand verdoppelt. Ähnlich verhält es sich mit den Top200-Geräten. Der erreichbare Markt wird auf rund 80 Prozent gesteigert, aber der Aufwand erneut verdoppelt. Hier ist also der Kaufmann gefordert, eine sinnvolle und wirtschaftliche Abwägung zu treffen. Mobile Webseiten sind immer dann die erste Wahl, wenn vorhandene Webinhalte mit sehr wenig Aufwand mobilisiert werden und wenn die angebotenen Dienste oder Inhalte nur für eine begrenzte Benutzergruppe verfügbar sein sollen. Sobald aber der breite Massenmarkt der Anwender angesprochen werden soll, versagt dieses Modell in den meisten Fällen. Eine deutsche Illustrierte hat trotz eines guten mobilen Webangebotes eine eigene mobile Applikation für das iPhone realisiert und konnte so die Zugriffszahlen innerhalb weniger Monate vervielfachen. Und das, obwohl das iPhone einen der besten mobilen Browser besitzt! Dies ist nur eines von vielen Beispielen. Auch bei Geräten mit Symbian OS, BlackBerry OS oder Android sind vergleichbare Entwicklungen zu beobachten. Diese Tatsache lohnt es, der Frage nachzugehen, warum gerade im B2C-Markt Applikationen so viel erfolgreicher als Web-Angebote sind. Synergien bei der plattformübergreifenden Entwicklung Einfache Erreichbarkeit und Benutzbarkeit sind der Schlüssel Die Lösung für kostengünstige Entwicklung mobiler Anwendungen liegt in der intelligenten Organisation des Entwicklungsprozesses. Der Schlüssel ist die Hebung plattformübergreifender Synergien. Das eigentliche Codieren stellt oft nur einen kleineren Teil des gesamten Projektaufwandes dar. Wie Kundenbefragungen zeigen, ist der Hauptgrund die deutlich einfachere und komfortablere Benutzbarkeit des jeweiligen Angebotes auf dem Mobiltelefon. Applikationen sind in der Regel besser auf die Hardware der einzelnen Geräte abgestimmt. Spezifische Gerätefunktionen wie zum Beispiel Kamera oder GPS können nahtlos integriert werden. Die Bedienung ist aus einem Guss und somit erheblich komfortabler als im Browser. Zudem stehen die heruntergeladenen Inhalte vielfach auch später noch offline verfügbar. Besonders klar wird dies auf dem Apple iPhone – hier haben sich Angebote auf Applikationsbasis klar gegen die Web-Angebote durchgesetzt. Diese haben 50 100 150 200 Quelle: SIC! Con2Mo Pro Download Statistiken kann man zum Beispiel bereits mit der Unterstützung der Top50-Endgeräte in Deutschland rund 70 Prozent in der Zielgruppe der aktiven Mobilfunknutzer erreichen. Die Definition der Schnittstellen, Integration der Backend-Systeme und das End-2-EndTesten stellt einen erheblichen und vielfach unterschätzten Teil des Gesamtaufwandes dar. Hier kann insbesondere in der Planungsund Konzeptionsphase einer Anwendung durch eine plattformübergreifende Verein- die höchsten Nutzerzahlen und dominieren die mobilen Dienstangebote. Aber auch auf den Smartphones anderer Hersteller wie NOKIA oder RIM setzen sich die mobilen Applikationen derzeit rasant durch, da einfache Bedienbarkeit das klare Akzeptanzkriterium für den Anwender ist. Weiter verstärkt wird dieser Trend durch die Tatsache, dass jetzt viele Hersteller und Netzbetreiber eigene Application Stores einrichten. So hat der Anwender einen einfachen Zugriff auf die für seine Plattform verfügbaren Applikationen. Die in der Vergangenheit vielfach bemängelte Hürde der Installation hat ihren Schrecken damit verloren. Die Distribution und der Download von Anwendungen direkt auf das Mobiltelefon – sei es nun über einen WAP-Push-Link oder über einen Application Store – ist für die Mehrheit der Anwender eine gewohnte Verfahrensweise geworden. Zu guter Letzt noch ein wichtiger Aspekt: Eine Applikation kann dauerhaft auf dem Mobiltelefon des Benutzers bleiben und weiter Werbung für den Herausgeber machen. Dieser Umstand sollte bei der Entscheidung ob mobiles Internet oder mobile Applikation nicht vergessen werden. Zusammenfassung Die zentrale Erfolgsgrundlage für mobile Anwendungen sind zielgruppenrelevante Angebote. Daran führt kein Weg vorbei. Danach allerdings ist die benutzerfreundliche Gestaltung der Angebote ganz klar der Schlüssel zum Erfolg. Auch scheinbar kleine Verbesserungen des Bedienkomforts erhöhen die Akzeptanz und damit die Benutzerzahlen. Dies gilt insbesondere für die aktuellen Smartphones. Hier haben mobile Applikationen gegenüber den mobilen Webangeboten einen klaren Vorsprung. 105 Mobile Solutions Dr. Franz Büllingen wik Consult 6.6 Durch mobile Geschäftsanwendungen zu mehr Effizienz in Unternehmen Neben den zunehmend erfolgreichen Diensteangeboten für den Consumerbereich rücken heute zunehmend mobile Anwendungen in den Blickpunkt, die auf die Steigerung der Effizienz und Produktivität in Unternehmen und Verwaltungsorganisationen zielen. Auf der Einführung dieser als Mobile Business Solutions (siehe Definition im Kasten) bezeichneten Anwendungen ruhen seit einigen Jahren die hohen Erwartungen von Endgeräte-Herstellern, Netzbetreibern, Diensteanbietern sowie Systemintegratoren. Mit dem in den letzten Jahren erfolgten Ausbau der GSM- und UMTS-Netze, dem Angebot immer größerer Bandbreiten, sinkenden Kommunikationskosten sowie einem intensivierten Dienstewettbewerb der Mobilfunkanbieter wurden die Weichen für eine breite Marktdurchdringung mobiler Lösungen in die Geschäftsprozesse gestellt. Hieran hat nicht zuletzt auch die Verfügbarkeit immer leistungsfähigerer Endgeräte (Smart Phones, Blackberries, Subnotebooks) einen wichtigen Anteil. Schließlich wird auch auf der Nachfrageseite zunehmend Bedarf nach mobilen Kommunikationslösungen für Geschäftsprozesse artikuliert. Nach heutigem Stand befriedigt man diesen überwiegend noch durch Massenmarktanwendungen wie Sprachtelefonie, SMS und E-Mail. Dabei zeigen Untersuchungen zur Marktstruktur, dass die Anforderungen nicht nur großer Unternehmen, sondern insbesondere auch von kleinen und mittelständischen Unternehmen (KMUs), längst über die existierenden Festnetz-basierten Kommunikationslösungen hinausreichen. Viele Betriebe befinden sich bereits auf dem Weg zum Einsatz komplexerer, horizontaler Anwendungen und gleichen über Mobile Office von unterwegs Termine ab oder erfassen neue Aufträge vor Ort beim Kunden mithilfe eines mobilen Endgerätes. Damit zeichnet sich der nächste Schritt einer Migration zu vertikal voll integrierten Lösungen ab, die erst eine wirklich durchgängige Optimierung von Geschäftsprozessen über alle Wertschöpfungsstufen hinweg erlauben. Für diese bereits weit vorangeschrittenen Formen von Mobile Business-Anwendungen finden sich im deutschen Markt bislang allerdings nur sehr wenige Beispiele. „Early Adopter“ gewinnen Flexibilität Hierbei zeigt sich, dass sich diese „early adopter“ mehr noch als von den Aussichten auf Kostenersparnis von Flexibilitätsgewinnen durch die erhöhte Mobilität ihrer Mitarbeiter und den damit verbundenen Verbesserungsmöglichkeiten des Customer Relation Managements (CRM) leiten lassen. Innovationen durch Mobile Business Solutions kommt eine Art Schlüsselfunktion zu, mit deren Hilfe sich sowohl die Vermarktung und die Kundenbeziehung optimieren, die Verantwortlichkeit und Zufriedenheit der „Mobile Worker“ erhöhen als auch die Flexibilität und der Einsatz der Beschäftigten im Außendienst deutlich verbessern lassen. Es besteht somit die berechtigte Erwartung, dass sich durch mobile Geschäftsanwendungen über alle Branchen hinweg sowohl erhebliche Produktivitätsgewinne als auch beachtliche Freiheitsgrade bei der Reorganisation der Wertschöpfungsprozesse und der Gestaltung der Kundenbeziehung realisieren lassen. Auch wenn sich die Veränderungen von Prozessen je nach Unternehmensform und Branche sehr unterschiedlich auswirken können, so dürften Mobile Business-Anwendungen die Verbesserung der Wettbewerbsfähigkeit vieler Unternehmen mit sich bringen. Den IT-Dienstleistern fällt hierbei die wichtige Rolle zu, diesen Prozess durch innovative, branchen- und unternehmensbezogene Service Creation sowie durch entsprechende Beratungs- und Implementierungshilfen zu unterstützen und voranzutreiben. Um die betrieblichen Potenziale in vollem Umfang mobilisieren zu können, bedarf es einer vollständigen vertikalen Erschließung des Front- wie Backends. Die entsprechenden Erfordernisse hierfür werden die IT-Dienstleister in den nächsten Jahren vor große Herausforderungen stellen, da Mobile Business-Anwendungen branchen- und unternehmensspezifische Systemlösungen erfordern. Nicht wenige dieser Dienste bieten einige, meist regional verankerten IT-Spezialisten bereits heute an. Bei mehr als drei Millionen Unternehmen im KMU- beziehungsweise SOHO-Segment (Small Office/Home Office) in Deutschland bietet sich somit ein großes Marktpotenzial mit einer besonders hohen Wertschöpfung. Sicherheitsaspekte im Vordergrund Neben den mikro- und makroökonomischen Gewinnen birgt der Markt für Mobile Business Solutions allerdings auch eine Reihe von Unwägbarkeiten. Herausforderungen bestehen etwa im Bereich der aufwändigen Rekonfiguration bestehender Wertschöpfungsprozesse und eines aktiven Change Managements, der Entwicklung von tragfähigen Geschäftsmodellen, der Ak- zeptanz mobiler Lösungen bei den Belegschaften sowie bei der Schulung von Mitarbeitern. Neue Fragestellungen ergeben sich auch im Bereich des Datenschutzes sowie vor allem der IT-Sicherheit. Hier geht es unter anderem um Fragen wie ¢ Absicherung der Verfügbarkeit zum Beispiel bei Datenverlusten, ¢ Maßnahmen bei Verlust oder Diebstahls von Endgeräten, ¢ Absicherung des mobilen Zugriffs auf Unternehmensdatenbanken, ¢ Management von Rollen und Rechten bei der Autorisierung von Zugriffen, ¢ Prävention gegen Ausspähung oder Angriffe aus Gründen der Konkurrenz- spionage. Der Absicherung der Luftschnittstelle sowie der Implementierung von IT-Sicherheitslösungen insgesamt kommt demnach bei Mobile Business Solutions eine vitale Bedeutung zu. Angesichts der enormen volkswirtschaftlichen und einzelwirtschaftlichen Bedeutung von Mobile Business Solutions und der Tatsache, dass sich die Entwicklung sowie der Einsatz mobiler Geschäftsanwendungen sowie die dazu gehörigen IT-Sicherheitslösungen insgesamt noch in einer vorwettbewerblichen Phase befinden, hat das Bundesministerium für Wirtschaft und Technologie (BMWi) im Jahr 2006 einen Technologiewettbewerb veranstaltet. Ziel war, „sichere Anwendungen der mobilen Informationstechnik zur Wertschöpfungssteigerung in Mittelstand und Verwaltung“ (SimoBIT) voranzutreiben. Mit einem Förderprogramm von rund 28 Millionen Euro - die geförderten Projektverbünde wenden noch einmal die gleiche Summe auf - wird eine wichtige Grundlage für den breitenwirksamen Transfer des in diesen Projekten generierten Wissens geschaffen. Ziele von SimoBIT Die Zielsetzung von SimoBIT besteht darin, durch eine nahtlose Integration von IT-Sicherheit mit mobilen Technologien und Anwendungen die Implementierung von Mobile Business Solutions in bestehende betriebliche und verwaltungsorganisatorische Strukturen zu erleichtern und zu beschleunigen. Die zwölf Projektverbünde lassen sich fachlich ¢ der Gesundheitswirtschaft (Med-on-@ix, VitaBIT, OPAL Health), ¢ dem Maschinenbau (SiWear, R2B – Robot to Business, MSW – Mobile Servicewelten), ¢ dem Handwerk und kleinen Unterneh- men (Maremba, ModiFrame, M3V – Mobile Multimediale Multilieferanten- Vertriebsinformationssysteme), sowie ¢ der öffentlichen Verwaltung (Mobility@Forest, Mobis Pro, SimoKIM) zuordnen. Im Rahmen dieser Projekte werden beispielhaft Lösungen erarbeitet. Ferner wird gezeigt, was prozessseitig an Anpassungsleistungen erforderlich ist, um Effizienzgewinne auszuschöpfen, Kosten einzusparen, die Zufriedenheit von Mitarbeitern zu erhöhen und eine möglichst hohe Marktpenetration anzustoßen. Insgesamt sollen die zwölf Projekte andere Unternehmen und Verwaltungsorganisationen zur Nachahmung anregen. Damit die effiziente Umsetzung der Förderung gesichert und ein breiter Transfer der Ergebnisse in den Markt gewährleistet wird, hat das BMWi 2008 zum Förderschwerpunkt SimoBIT eine wissenschaftliche Begleitung eingerichtet. Das Projekt läuft bis 2011. Arbeitsforen (Task Forces) erarbeiten seit Herbst 2008 Lösungen für Querschnittfragen zum Beispiel bezüglich ¢ der erfolgreichen Gestaltung von Geschäftsmodellen, ¢ der Akzeptanzförderung und der Schulung von Mitarbeitern, ¢ der Prüfung der Kompatibilität mit bestehenden Rechtsnormen, ¢ sowie der IT-Sicherheit. Zudem bearbeiten Workshops weitere Fragestellungen wie beispielsweise zur Eignung, Usability und Verfügbarkeit von Endgeräten für bestimmte Anwendungsbereiche. Durch die Etablierung einer offenen Kommunikationsplattform sowie durch die Schaffung zielgruppenorientierter Netzwerke unter Einbeziehung der Verbände und Organisationen bauen sich sukzessive die Voraussetzungen für einen branchenübergreifenden Austausch des erzeugten Know-hows auf. Es ist beabsichtigt, das Projektportal www.simobit.de zur führenden Plattform für den Informationsaustausch zu Mobil Business Solutions zu entwickeln. Definition: Mobile Business Solutions Unter dem Begriff Mobile Business Solutions versteht man Prozesse, Aktivitäten sowie Applikationen, die unter Nutzung drahtloser Übertragungstechnologien sowie mobiler Endgeräte zur Optimierung von geschäftlichen Vorgängen eingesetzt werden. Hierunter fallen sowohl geschäftliche Transaktionen (M-Commerce, M-Payment) wie auch die Außendienststeuerung, Logistik, Mobile Office, Mobile CRM, Kontroll-, Fernsteuerungs- und Alarmierungssysteme, Mobile Travel Services, Machine-toMachine-Applikationen sowie die Steuerung des Personaleinsatzes (Job Dispatch). 107 Mobile Solutions Elke Saßmannshausen MATERNA GmbH 6.7 Mobile CRM: Beziehungen optimieren – Mit Kunden im Dialog Betritt man nach der strapaziösen Anreise ein Hotel, hat jeder Gast eine entsprechende Erwartungshaltung: Möglichst schnell das Zimmer zu bekommen, und dann geht es weiter zum Termin oder zu Freizeitaktivitäten… Kleine Überraschungen wie beispielsweise die persönliche Ansprache, die Gratisflasche Mineralwasser oder ein Special wie der Schlummertrunk an der Bar erfreuen jeden Hotelgast. In der Hotelbranche ist die aktive Kundenbetreuung ein wichtiger Wettbewerbsvorteil. Das Kundenbeziehungsmanagement im Mobilfunkumfeld hat die gleiche Bedeutung. Im Mittelpunkt steht immer der Nutzen für das Unternehmen, das heißt die Steigerung des Gewinns, des Umsatzes oder des Unternehmenswertes. Die Herausforderung besteht darin, die Geschäftsprozesse eines Unternehmens auf die Bedürfnisse jedes einzelnen Kunden auszurichten. Das bedeutet, sämtliche Aktivitäten dürfen nicht einzeln betrachtet werden, sondern müssen zu einer Gesamtlösung zusammengeführt werden. Auf diese Weise zahlen sich die Investitionen im Bereich Kundenbindung aus. Grundsätzlich kann beim mobilen Customer Relationship Management (CRM) zwischen zwei Ausprägungen unterschieden werden: Zum einen bestehende CRM-Lösungen zu mobilisieren. Dies unterstützt beispielsweise den Außendienst beim Einsatz vor Ort durch die Nutzung von Kundenprofilen, Reportings und Servicefunktionen mittels Smartphone oder Notebook. Zum anderen sind mobile CRM-Lösungen kommunikative, operative und analytische Kundenbindungsmaßnahmen, die sich im Mobilfunkmarkt etabliert haben. Analytische Maßnahmen Voraussetzung für erfolgreiche Kundenbindungsmaßnahmen ist die Konkretisierung der Ziele. Bei mobilen Kampagnen ist das zum Beispiel die Steigerung der Portal Usage und der Kundenmotivation, die Verlängerung der Verweildauer im Portal, die Erhöhung der Klickrate und die Crossvermarktung durch Portal Usage. Darauf aufbauend werden aggregierte Daten aus dem Data Warehouse analysiert. Eine passende Auswertung gewährleistet die Klassifizierung entsprechend der Zielvorgabe. Eine Segmentierung nach demografischen Daten, zum Beispiel Alter und Geschlecht, und verhaltensbezogenen Kriterien, zum Beispiel Kauffreudigkeit und Mediennutzung, bildet die Basis für operative Maßnahmen. Folgende Beispiele verdeutlichen den erfolgreichen Einsatz mobiler operativer CRM-Maßnahmen. Operative Maßnahmen Beispiel 1: Nachfass-SMS bei SIM-Application-ToolkitDiensten (STK) Mobilfunkkunden können aus einem Portfolio von mehr als 140 Infodiensten aus den Bereichen Sport, Politik, Wirtschaft, Liebe, Lifestyle, Fun, Horoskope und vielen weiteren auswählen. Der Nutzer erreicht den Dienst entweder direkt über das mobile Portal oder über die Service-Anwendung, die auf der SIM-Karte hinterlegt wurde. Mit wenigen Klicks erhält man so die gewünschten Informationen im Einzelabruf. Darüber hinaus können Abos für alle Kanäle gebucht werden, die an 365 Tagen im Jahr über aktuelle Ereignisse mittels SMS oder MMS unmittelbar informieren. Aus Sicht des Netzbetreibers ist es demnach interessant, die Zielgruppe der Einzelabrufer in Abonnenten zu überführen. Die Lösung besteht darin, dass Kunden beim Einzelabruf eines Infodienstes eine NachfassSMS erhalten, in der abgefragt wird, ob sie den abgerufenen Dienst abonnieren möchten. Die Nachfass-SMS ist für den Endkunden kostenlos, er antwortet mit einem einfachen JA. Der Algorithmus gewährleistet, dass innerhalb von zwei Minuten nach dem Einzelabruf eine Nachfass-SMS verschickt wird. Darüber hinaus garantiert ein Datenabgleich das Auslesen von Dubletten. Beispiel 2: Kampagne zur Steigerung der mobilen Internetnutzung Eine weitere operative CRM-Kampagne zeigt folgendes Beispiel: Ziel ist die fokussierte Ansprache der Bestandskunden, um Traffic- und Umsatzsteigerungen im Bereich kostenpflichtiger mobiler Inhalte zu realisieren. Ausgehend von der Data-WarehouseAuswertung werden die MSISDNs nach Nutzungsverhalten und Geschlecht ausgewählt. Mittels WAP-Push-Mitteilung werden jeweils zum Monatsanfang Gratis- und Exklusiv-Inhalte im Entertainmentbereich als Link zur individuellen mobilen Internetseite verschickt. Die Herausforderung einer solchen Aufgabe besteht darin, Gratisinhalte und kostenpflichtige Portalinhalte so zu verknüpfen, dass die Kaufbereitschaft geweckt wird. Als Kennziffer hierfür dient die Click Through Rate, also das prozentuale Verhältnis zwischen der Häufigkeit der Webseiten-Aufrufe und dem angeklickten Inhalt. Darüber hinaus erfolgen ein Tracking der Views und Visits auf den PremiumSeiten und das Tracking der erfolgreichen Abverkäufe sowie ein zeitnahes Reporting der Downloads. Die Daten werden entsprechend analysiert und garantieren eine kontinuierliche Aktualisierung der DataWarehouse-Auswertung. Diese Rückkopplung der gewonnenen Kundendaten nimmt folglich direkten Einfluss auf das analytische CRM. Kommunikative Maßnahmen Die kommunikativen CRM-Maßnahmen im Mobilfunkumfeld sind primär durch das mobile Medium geprägt. Medienbrüche werden vermieden, indem beispielsweise SMS-, MMS-Mitteilungen und mobile Internetseiten genutzt werden, um mit den Kunden in Kontakt zu treten. Beispiel 3: Aufbau einer personalisierten Internetseite Der Kunde erhält einen Link für seine personalisierte mobile Internetseite. Dort werden neben der persönlichen Ansprache auch Produktinformationen in Übereinstimmung mit den individuellen Kundenpräferenzen gezielt platziert. Entscheidend hierbei ist die Verknüpfung der unterschiedlichen Medien miteinander. Beispielsweise die Verbindung mit der Kunden-Hotline durch einen Click-2-Call- oder Click-2-SMS-Button. Ziel der gesamten kommunikativen Maßnahmen ist es, die Kundenbetreuung unter dem Gesichtspunkt der Servicequalität als Produktmerkmal weiter auszubauen. Denn bekanntlich bedeutet die Gewinnung eines Neukunden einen erheblich höheren Aufwand als das Halten eines bestehenden Kunden. Folgerichtig zielen mobile Kundenbindungsmaßnahmen auch immer darauf ab, die profitablen Kunden zu identifizieren und eine langfristige Kundenbindung zu erwirken. Werden mobile Internetinhalte angeboten, sind mobile CRM-Lösungen unabdingbar. Die Basis dafür bildet ein solides technisches System, das den gesamten Prozess unterstützt und die Rückkopplung der Kunden und der Marktforschung analysiert und aufbereitet. Ein kontinuierlicher Verbesserungsprozess garantiert den Erfolg aller eingesetzten Maßnahmen im Kundenbeziehungsmanagement. Die eigentliche Aufgabe besteht allerdings darin, aus einer mobilen CRM-Lösung Wettbewerbsvorteile zu generieren. Erfolgsversprechend ist immer ein ganzheitlicher Ansatz zur systematischen Ausrichtung auf individuelle Kundenbedürfnisse. 109 Mobile Solutions und Außendienstmitarbeiter gedacht, sondern werden verstärkt auch von Privatleuten – durch alle Generationen hinweg – genutzt. Die steigenden Datenvolumen und -umsätze bei den Netzbetreibern zeugen von diesem Trend. Eine Entwicklung, die von immer günstigeren Tarifen und Flatrates noch befeuert wird. Georg Schweighofer Qualcomm Europe 6.8 Mobilität neu definiert: Mobilfunk in neuen Märkten In der heutigen Zeit wandeln sich mit der steigenden Mobilität der Menschen auch die Anforderungen an die mobilen Dienste und Endgeräte grundlegend. Vorbei sind die Zeiten, in denen der Computer fest mit dem Schreibtisch verbunden war – die großen klobigen Rechner von damals sind längst Museumsobjekte. Heute kann ohne Kabelgewirr und unabhängig von festen Standorten gearbeitet und kommuniziert werden. Auf der Parkbank geschäftliche E-Mails bearbeiten, im Café mit Freunden chatten oder auf Reisen positionsgenaue Tipps für Sehenswürdigkeiten oder Einkaufsmöglichkeiten direkt auf das Handy bekommen: Die neuen Geräte sind handlicher und leistungsstärker denn je. Die Mobilfunkindustrie folgt diesem Wandel: Der Mobilfunk früherer Tage hat sich zur globalen Breitbandtechnologie entwickelt und ist mittlerweile nicht mehr nur auf Mobiltelefone begrenzt. Neue mobile Endgeräte wie Smartphones, Datenprodukte wie USB-Sticks oder Laptops/ Netbooks mit integriertem Breitbandzugang zeugen vom Erfolg dieser Entwicklung – sie wurde letztendlich erst durch die neuen mobilen Netzwerktechnologien (WWAN) möglich. Mobilität und Internetzugang sind heute kein Luxus mehr oder in erster Linie für Firmen Von UMTS zu LTE Um diesen Anforderungen gerecht zu werden, müssen die Mobilfunktechnologien kontinuierlich weiterentwickelt und die Netzwerkkapazitäten entsprechend ausgebaut werden. Die ersten UMTS-Netze boten Datenraten von jeweils 384 Kbps (Kilobit pro Sekunde) auf Empfangsseite (Downlink) und Sendeseite (Uplink). In der Zwischenzeit wurden die meisten Netze auf HSDPA (High Speed Data Packet Access) mit derzeit bis zu 7,2 Mbps in Empfangsrichtung und anschließend auf HSUPA (Highspeed Data Uplink Packet Access) mit bis zu 5,76 Mbps in Senderichtung ausgebaut. Der nächste Upgrade-Schritt auf HSPA+ mit bis zu 28 Mbps (down) und elf Mbps (up) wurde bereits von Netzbetreibern im Inland (zum Beispiel O2 Deutschland) und Ausland (TIM, 3, Austria Mobilkom) bis Ende 2009 angekündigt. Neben den höheren Datenraten verbessern sich auch die Latenzzeiten (Antwortzeiten), was zum Beispiel die „gefühlte Geschwindigkeit“ beim mobilen Internetsurfen enorm erhöht. So können sich die Netzbetreiber durch neue innovative Dienste und Applikationen differenzieren. Die 4. Mobilfunkgeneration Der nächste Technologiesprung mit LTE (Long Term Evolution) wird bereits in ersten Feldversuchen getestet und bietet Übertragungsraten von bis zu 100 Mbps (down) und 50 Mbps (up). Die Netzbetreiber und alle beteiligten Firmen wie Infra- struktur-, Endgeräte- und Chiphersteller arbeiten dafür eng zusammen. Im Gegensatz zu den bisherigen 3G-Weiterentwicklungen benötigt LTE aber ein neues Netzwerk, das in dem neuen Frequenzspektrum (2,6 GHz) arbeitet. Zudem müssen auch neue Multimode-Endgeräte folgen. Daher ist mit dem kommerziellen Einsatz frühestens ab 2011 zu rechnen – mit einer zur heutigen 3G-Technologie vergleichbaren Netzabdeckung und Endgeräteauswahl sogar noch später. Einige Länder diskutieren derzeit auch die Wiederverwendung der frei gewordenen (oder erst noch frei werdenden) analogen Fernsehfrequenzen für den Mobilfunk, um insbesondere ländliche Gegenden mit mobilen Breitbandzugängen zu versorgen. Deutschland spielt hier eine Vorreiterrolle, weitere Länder sind Frankreich und Großbritannien. Allerdings basiert die Evolution der mobilen Anwendungen und deren User Experience nicht allein auf Datenraten – die Endgeräte können heute mehr als je zuvor. Dazu benötigt man aber immer mehr Rechenleistung, höhere Bauteileintegration und die Verflechtung der verschiedenen Multimedia-Features – wie beispielsweise GPS, 3D-Grafikbeschleunigung, Audio oder Video. Hinzu kommen moderne Betriebssysteme wie Microsoft Windows Mobile, Linux oder Googles Android. Diese Plattformen ermöglichen auch die spätere Nachinstallation von Anwendungen, die aus den jeweiligen App-Stores im Internet heruntergeladen werden können. Die kommende Generation von Smartphones und Netbooks lässt die Grenzen zwischen Computer und Handy weiter verschwimmen. Mit der Leistungsfähigkeit der mobilen Geräte steigt auch die Nachfrage der Kunden. Die Marktforscher von Gartner rechnen für das laufende Jahr mit rund 21 Millionen verkauften Netbooks – und das in einer Zeit, in der PC-Käufe eher rückläufig sind! Viele Laptops und Netbooks besitzen heute ein- Die Entwicklung des Mobilfunks Broadband downloads Rel-99 Broadband uploads; QoS Rel--5(HSDPA) WCDMA DL: 384 Kbps UL: 384 Kbps 2x data and up to 3x voice capacity Rel-6 (HSUPA) Rel-7 HSPA DL: 1.8 - 14.4 Mbps UL: 384 Kbps Enhanced capacity and data rates Rel-8 Rel-9 & beyond HSPA + (HSPA Evolved) DL: 1.8 - 14.4 Mbps UL: 5.7 Kbps DL: 28 Mbps UL: 11 Mbps DL: 42 Mbps1 UL: 11 Mbps DL: 84 Mbps2 UL: 23 Mbps2 Complements 3G Leverages wider bandwidth Rel-8 Rel-9 LTE DL: 71 - 143 Mbps3 UL: 37 - 75 Mbps3 2007 2008 2009 2010 2011+ Quelle: Qualcomm gebaute UMTS/HSPA-Module, dies war bisher nur mit UMTS-Datenkarten oder USB-Sticks möglich. Mittlerweile bieten nahezu alle Notebook-Hersteller Produkte mit integriertem Mobilfunkmodem an, die von Netzbetreibern beim Abschluss eines Datenvertrages zum Teil subventioniert werden. Viele Benutzer wollen auf die Annehmlichkeiten dieser Produkte nicht mehr verzichten – dieser Trend ist grenzübergreifend in vielen Ländern zu beobachten. von Qualcomm. Sie sind die Basis für mobile „Hochleistungscomputer“ und unterstützen bereits eine Prozessorgeschwindigkeit von einem GHz für die derzeit schnellsten Smartphones und MIDs der Welt. Eine besondere Eigenschaft ist das integrierte Modem für mobilen Internetzugang. Damit ist der Benutzer beim Internetzugriff nicht mehr auf einen Hotspot angewiesen. Always on – always connected Mobile Computing eröffnet aber auch ein ganz neues Marktsegment mit vielen Möglichkeiten für die Mobilfunkindustrie. Die neueste Entwicklung sind die sogenannten Mobile Internet Devices (MID), welche Vorteile von Smartphones und Netbooks in sich vereinigen. Diese Konvergenz von Handy und PC wird vor allem durch immer kleinere und leistungsfähigere Chips ermöglicht, wie beispielsweise dem Snapdragon Die wichtigste Voraussetzung für all diese neuen Endgeräte bleibt der integrierte mobile Internetzugang. Was wäre schon ein solches Produkt ohne Breitbandzugang? Dies ist umso wichtiger, als sich immer mehr Kunden auf Echtzeitinformationen aus dem Internet verlassen, wie beispielsweise Nachrichten, E-Mails, Verkehrsinformationen, Unterhaltung, In- stant Messaging oder Social NetworkingAnwendungen. Das Marktforschungsunternehmen Forrester geht davon aus, dass bis 2013 etwa 125 Millionen Handynutzer mobile Internetdienste in Anspruch nehmen – dreimal so viele wie 2008 (forrester.com). Dies ist ein klarer Indikator dafür, dass „mobiles Internet“ mehr als nur ein vorübergehender Trend ist. Schlusswort Rubriktitel, Gill Sans regular, 7 pt nen gegen die Microsofts, Googles, Apples, Palms und und und bestehen muss, ist nur noch der Typ „Mobile Internet Device“ überlebensfähig. Und der Rest rutscht in die Nischenmärkte. Bernd M. Michael Präsident Deutscher Marketing Verband 7. Connecting people. And the world Das Mobile Phone ist tot. Es lebe das... Ja was eigentlich? Smartphone? Der Mobile Personal Computer? Oder „Mids“ – wie die Kurzform von Mobile Internet Device lautet? Oder das soeben von Google angekündigte „Intelligent Mass Market Item“, für das auch noch ein knackiger Name gefunden werden muss? Immer wenn ein „Disruptive Shift“ in unserer technologiegetriebenen Welt ansteht, scheint die Revolution so groß, dass man sich mit seinem bestehenden Gerät richtig abgehängt und von gestern fühlt. Die gute Nachricht dabei ist, dass der funktionale Unterschied den emotional gefühlten Unterschied locker ausgleicht. Marketing versucht natürlich, das große unschlagbare Drama zu inszenieren und zielt auf rasche künstliche Veralterung. Manchmal wohl ein bisschen zu schnell, steckt doch die Vertriebs-Pipeline noch voller „Neuigkeiten“, von denen man soeben noch dachte, den „letzten Schrei“ in Händen zu halten. Aber seit die Mobilephone-Industrie mit Nokia, Motorola, Ericsson in einem Elefantenren- Egal wie wir es nennen – nahezu jeden Tag wird eine neue Sau durchs Dorf getrieben. Sie macht der interessierten Menschheit bewusst, dass man ohne diesen zeitgeistigen Körperteil – der früher mal schlicht „Handy“ hieß – kein wirklich erfülltes Leben mehr führen kann. Vom Kindergarten bis ins Altersheim beherrscht uns alle dieses wunderbare Spiel- oder Werkzeug. Was für ein Vergnügen für uns, absichtlich oder zufällig, in diesem Markt Geschäfte machen zu können. Den Menschen tausend Anlässe zu geben, Wichtiges oder Belangloses zu kommunizieren – an wen, warum und wann auch immer. Noch nie in der Geschichte der Menschheit wurde soviel Nebensächliches, Unnützes, Triviales (Twitter lässt grüßen!), aber auch Lebenswichtiges, Unersetzliches, Verheißungsvolles (die hdssssl-SMS!) über ein technisches Gerät an andere Personen verschickt, wie mit diesen kleinen Wunderkisten. So anonym und global die Menschheit heutzutage sein mag, jetzt kann sie zu jeder Zeit und überall connected bleiben. Scheidungen werden damit vollzogen, aber Gott sei Dank auch jede Menge Liebesschwüre geleistet. Seriöse Verträge werden festgeschrieben, aber auch so mancher Steuerskandal aufgedeckt. Man bleibt mit den Nachrichten und dem gesamten Wissen in Echtzeit verbunden. Und neuerdings ist der zufällige Betrachter sogar schneller als der Journalist, wie wir seit dem BoeingAbsturz in den Hudson River erleben konnten. Was für eine neue, schnelle, intensive und transparente Welt. Es gibt kein persönlicheres Medium als das „Wie-immer-es-heißt“. Keinen individuelleren Weg, mit Menschen zu kommunizieren. Wie herrlich. Und wie bequem für jeden einzelnen. Ein Paradies, wenn es gelingt, die Autorität und die Intimität des Nutzers an den Anfang allen Denkens von Vermarktungs-Konzepten zu stellen: Pull statt Push. Das ist der Auftrag an unsere Branche. Es gilt, sich in den Dienst der Menschen zu stellen – und nicht, sie dominieren und manipulieren zu wollen. Letzteres haben andere Technologien schon fälschlicherweise praktiziert und dementsprechend mit behördlichen Restriktionen kämpfen müssen. Dieser Markt birgt eine sensible Macht, die gerade deshalb mit ganz viel Fingerspitzengefühl und sozialem Respekt behandelt werden muss. Es gilt, den Menschen zum Regisseur zu machen, um Dissonanzen und Belästigungseffekte unbedingt zu vermeiden. Spams lassen grüßen. Und es wäre fatal, wenn wir aus der elektronischen Vergangenheit nicht rechtzeitig all das lernen, was uns spätere Restriktionen erspart. Wir wollen nicht unerwünscht werden. Egal, ob bei den Menschen oder den Institutionen. Wir denken mobil. Aber zunächst haben wir noch ein ganzes Stück Arbeit vor uns, die Marketing-Chefs und ihre Truppen auf die unendlichen Möglichkeiten des Mobile Marketing einzuschwören. Aufzuzeigen, welch wunderbare, individuelle Kraft und Zielgenauigkeit dieses Medium für jeden unserer Kunden entfalten kann. Es ist ein bisschen wie bei den guten alten Heinzelmännchen: Immer da. Immer unauffällig. Immer bereit. Immer hilfreich. Immer erwünscht. Immer erfreulich. Können wir das? Neuerdings ist die Antwort: Yes, we can. ...und Ihre Kunden auch! SEVEN PRINCIPLES als Unternehmensberatung und Anbieter innovativer Lösungen unterstützt Sie, über das persönlichste aller Medien zu kommunizieren. Mit Mobile Performance Marketing sowie Mobile Internet & Widgets entwickeln wir gemeinsam mit Ihnen integrierte Kommunikationslösungen, die messbare Erfolge liefern und Ihnen Wettbewerbsvorteile verschaffen. Weitere Infos gibts direkt aufs Handy: SMS mit ‚7P Info‘ an die 84343. Oder per Mail an [email protected] 113 Lazarettstraße 4, 80636 München 089 306666110 www.12snap.com 7P Solutions & Consulting AG Am Coloneum 6, 50829 Köln 0221 993795-0 www.7p-group.com Adconion Media GroupLindwurmstr. 114, 80337 München 089 7801780 www.adc onion.com adesso mobile solutions GmbH Stockholmer Allee 24, 44269 Dortmund 0231 9309310 www.adesso-mobile.de adisfaction AG Haus Meer 2, 40667 Düsseldorf 02132 65896-14 www.adisfaction.de ADTECH AG Robert-Bosch-Straße 32, 63303 Dreieich 06103 57150 www.adtech.info allesklar.com AG Am Turm 40, 53721 Siegburg 02241 9253-10 www.allesklar.com amobee Building 3, Chiswick Business Park, 566 Chiswick High Road, London W4 5YA 0044 (0) 20 8849 8867, Mob: 0044 (0) 7782 324 970 www.amobee.com AOL Advertising Zirkusweg 1, 20359 Hamburg 040 359610 advertising.aol.de arvato mobile GmbH Kehrwieder 8, 20457 Hamburg 040 38617- 400 www.arvato-mobile.com Axel Springer Auto Verlag GmbH Axel-Springer-Platz 1, 20350 Hamburg 040 347- 00 www.autobild.de Babiel GmbH / LINKBOX Moskauer Straße 27, 40227 Düsseldorf 0211 1793490 www.linkbox.eu Benjoo Media GmbH / MyMobai Rähnitzgasse 20 B, 01097 Dresden 0351 88827-0 www.mymobai.de Berger Baader Hermes GmbH Thierschstraße 5, 80538 München 089 210227-0 www.bergerbaaderhermes.de BlueMars – Gesellschaft für digitale Kommunikation mbH Ebersheimstraße 5, 60320 Frankfurt am Main 069 469973-0 www.bluemars.net Bo-Mobile GmbH Trierer Straße 70 –72, 53115 Bonn 0228 909074-0 www.bo-mobile.com brainbits GmbH Alpenerstraße 16, 50825 Köln 0221 589808-0 www.brainbits.net celloon GmbH Mansfelder Str. 56, 06108 Halle 0345 4722672 CELLULAR GmbH Schulterblatt 58, 20357 Hamburg 040 50719921 www.cellular.de Clanmo GmbH Marcel-Breuer-Str. 18, 80807 München 089 322986-0 www.clanmo.de comScore Europe 6 –7 St. Cross Street, 3rd Floor, London EC1N 8UA – U.K. 0044 (0) 207 0991760 www.comscore.com con VISUAL AG Essener Straße 99, 46047 Oberhausen 0208 97695-100 www.convisual.de Cybits AG Wilhelm-Theodor-Römheld-Str. 32, 55130 Mainz 06131 9078-500 www.cybits.de deutsche medienakademie GmbH Im MediaPark 8, 50670 Köln 0221 5743-7200 www.medienakademie-koeln.de denkwerk GmbH Vogelsanger Straße 66, 50823 Köln 0221 2942100 www.denkwerk.com divolution – Digital Revolution Technology GmbH Westerfeld Str. 8, 32758 Detmold 05231 301694 www.divolution.com escape GmbH Lindlesstraße 12, 60314 Frankfurt 069 460961-0 www.escape-germany.de FPS – Fritze Paul Seelig Rechtsanwälte Große Theaterstraße 42, 20354 Hamburg 040 378901-0 www.fps-law.de Frauenhofer-Institut System- und Innovationsforschung (ISI) Breslauer Straße 48, 46139 Karlsruhe 0721 6809-00 www.isi.fhg.de Google Germany GmbH ABC-Straße 19, 20354 Hamburg 040 80 8179000 www.google.de Goyya Marketing OHG Königsbrücker Str. 28 –30, 01099 Dresden 0351 4384910 www.goyya.com G+J Electronic Media Sales GmbH Stubbenhuk 5, 20459 Hamburg 040 37037356 www.ems.guj.de Institut für Mobile Marketing – ifmm Aegidimarkt 6, 48143 Münster 0251 4845521 www.ifmm.net Interactive Media CCSP GmbH T-Online-Allee 1, 64295 Darmstadt 06151 5002-100 www.interactivemedia.net www.celloon.de Mobile Science & Education 12snap Germany GmbH Mobile Research www.11prozent.de Mobile Consulting 08122 955-625 Mobile Advertiser St. Paul 15, 85435 Erding Mobile Content Production / Media 11 Prozent Communication / M-Days Mobile Media / Sales / Agencies Web Mobile Servces & Application Telefon Moible Technology Adresse Mobile Devices Unternehmen Mobile Network Operators / MVNO Anbieterverzeichnis • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Große Elbstraße 279, 22767 Hamburg 040 39105-0 www.kmf.de maas_rechtsanwälte Stefan Maas Ringcolonnaden Richard-Wagner-Strasse 13-17, 50674 Köln 0221 8888760 www.ra-maas.de match2blue holding GmbH Rheinstraße 4E, 55116 Mainz 06131 90698153 www.match2blue.com MATERNA GmbH Voßkuhle 37, 44141 Dortmund 0231 5599-00 www.materna-communications.de MATRIX Solutions GmbH & Co.KG Fangdieckstraße 61, 22547 Hamburg 040 86629801 www.matrixsolutions.de Medio Systems GmbH/ Medio Systems Ltd Universitätsstraße 71, 50931 Köln 0160 97088784 www.mediosystems.com Micosoft Deutschland GmbH Konrad-Zuse-Straße 1, 85716 Unterschleißheim 089 31760 www.microsoft.com mr.mcs GmbH – ein Unternehmen der mr.net group GmbH & Co. KG Lise-Meitner-Str. 4, 24941 Flensburg 0401 66280-0 www.mrnetgroup.de multi-media-management GmbH Georgswall 5, 30159 Hannover 0511 7607780 www.m-m-m.de MWC.mobi 0160 93662000 www.mwc.mobi Netbiscuits GmbHEuropaallee 10, 67657 Kaiserslautern 0631 303-1400 www.netbiscuits.com New Media Consulting Clemensstraße 48, 80803 München 089 32362230 www.s-schmidt.com NEXT ID GmbH Mildred-Scheel-Strasse 1, 53175 Bonn 0800 4445454 www.next-id.de Playboy Deutschland Publishing GmbH Arabellastraße 21, 81925 München 089 9250-0 www.playboy.de Qiro GmbH Pfuelstraße 5, 10997 Berlin 030 20654903 www.qiro.net Qualcomm CDMA Technologies GmbH Franziskaner Strasse 14, 81669 München 089 6146940000 www.qualcomm.de Quality Channel GmbH Brandstwiete 19, 20457 Hamburg 040 30108-502 www.quality-channel.de queo GmbH Tharandter Str. 13, 01159 Dresden 0351 2130380 www.queo-flow.com;www.queo-media.com SAATCHI & SAATCHI GmbH Uhlandstr. 2, 60314 Frankfurt am Main 069 7142-0 www.saatchi.de Sevenal GmbH Bahnhofsvorplatz 1, 50667 Köln 0221 650070 www.sevenval.com SevenOne Intermedia GmbH Medienallee 6, 85774 Unterföhring 089 95078900 www.sevenoneinternetmedia.de SIC! Software GmbH Ferdinand-Braun-Straße 1, 74074 Heilbronn 07131 9199110 www.sic-software.com Smaato Inc. Gerhofstraße 2, 20354 Hamburg 040 35718388 www.smaato.com Telefónica O2 Germany GmbH & Co. OHG Georg-Brauchle-Ring 23–25, 80992 München 089 24420 www.o2.com/de T-Mobile Deutschland GmbH Landgrabenweg 151, 53227 Bonn 0228 9360 www.t-mobile.de, www.telekom.com TOMORROW FOCUS AG Steinhauserstr. 1–3, 81677 München 040 4411-7730 www.tomorrow-focus.de Ullstein GmbH Axel-Springer-Str. 65, 10888 Berlin 030 259173913 www.welt.de United Internet Media AG Brauerstraße 48, 76135 Karlsruhe 0721 913741717 www.united-internet.media.de Vest-Netz GmbH Hertener Mark 7, 45699 Herten 02366 808-175 www.vest-netz.de Vodafone D2 GmbH, Vodafone MediaSolutions! Am Seestern 1, 40547 Düsseldorf 0211 533-0 www.vodafone-mediasolutions.de WHATEVER MOBILE GmbH Alter Teichweg 23, 22081 Hamburg 040 888808-0 www.whatevermobile.com Yahoo! Deutschland GmbH Theresienhöhe 12, 80339 München 089 231970 www.yahoo.de YOC AG Karl-Liebknecht Straße 1, 10178 Berlin 030 726162-0 www.yoc.com zed Germany GmbH Monbijouplatz 11, 10178 Berlin www.zed.de Mobile Research KMF Werbung GmbH Mobile Consulting www.ip-deutschland.de Mobile Advertiser 0211 5886-0 Mobile Content Production / Media Aachener Straße 1042 a, 50858 Köln Mobile Media / Sales / Agencies IP Deutschland Mobile Services & Application Web Moible Technology Telefon Mobile Devices Adresse Mobile Network Operators / MVNO Unternehmen • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • Mobile Science & Education 115 Anbieterverzeichnis • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • 117 Sponsoren und Partner 7P Solutions & Consulting AG Am Coloneum 6 50829 Köln Telefon: 0221 993795 0 Web: www.7p-group.com WAP: live.7p-group.com/portal adesso mobile solutions GmbH Stockholmer Allee 24 44269 Dortmund Telefon: 0231 9309310 Web: www.adesso-mobile.de WAP: adesso-mobile.mobi celloon GmbH Mansfelder Str. 56 06108 Halle Telefon: 0345 4722672 Web: www.celloon.de WAP: www.celloon.mobi Ansprechpartner Marc O. Schmöger Telefon: 0221 9937 950 Mobil: 0162 2616 454 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Dr. Josef Brewing Telefon: 0231 9309310 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Mirko Kisser Telefon: 0345 4722672 Mobil: 0176 61009505 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung SEVEN PRINCIPLES ist eine international agierende Unternehmensberatung mit IT-Fokus. Auf Basis langjähriger Erfahrung und einer Vielzahl erfolgreicher Projekte verfügt SEVE PRINCIPLES über führendes Know-How für mobile Lösungen, darunter Mobile Marketing, Mobile Advertising, Proximity Marketing, Mobile Applikationen, Mobile Devicemanagement und Mobile Support. Referenzen Vodafone, Deutsche Bahn, SONY BMG, T-Mobile, Castro Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Klaus Mahle, Jens Perpeet Zentrale: Köln Standorte: Köln, Frankfurt am Main, Ratingen, Dortmund, München Mitarbeiter Deutschland: >400 Umsatz 2007 in Deutschland: 59,1 Mio. EUR Kategorien Mobile Devices Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Kurzbeschreibung adesso mobile ist seit Jahren auf die Entwicklung und Realisierung mobiler Internet-/Intranetportale, mobiler Applikationen (iPhone, Android, Blackberry etc.) und Mobile-Marketing-Maßnahmen spezialisiert. Referenzen mobil.sueddeutsche.de, mobil.bayer.de, mobil.skoda.de, mobil.vr-networld.de, mobil.allianz.de Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencie Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Kurzbeschreibung celloon bietet mit seinen innovativen Cellcodes (gebrandete QR-Codes) volle Interaktivität für klassische Printmedien und Displaywerbung. Kunden gelangen per Handy-Kamera direkt ins mobile Internet zu weiterführenden Informationen, Gewinnspielen oder Shopping-Portalen und erhalten Bilder, Musik, Videos oder Kontaktdaten direkt auf ihr Handy. Als spezialisierter Dienstleister mit Fokus Mobile Marketing erschließt celloon die mobile Zielgruppe und liefert dabei wertvolle Nutzungsdaten. Weitere Services: Mobile Sites, Consulting, Design und Realisierung mobiler interaktiver Lösungen. Referenzen www.nowtilus.mobi, DATEV Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Mirko Kisser Zentrale: Halle Mitarbeiter Deutschland: 10 Kategorien Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Mobile Research CLANMO GmbH Marcel-Breuer-Str. 18 80807 München Telefon: 089 322986 0 Web: www.clanmo.de Ansprechpartner Jill Urbanek Telefon: 089 322986521 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung CLANMO – Mobile Interactive Agency CLANMO ist die Agentur für Mobile Interaction. Wir realisieren preisgekrönte Kampagnen, Applikationen und Mobile Internet Lösungen. Unsere Kunden profitieren dabei insbesondere von unserer Strategiekompetenz und Kreativität. Auf Basis eigener Technologien setzen wir komplexeste Projekte auf höchstem Niveau erfolgreich um. Wir helfen damit unseren Kunden ihr Kerngeschäft durch den Einsatz des mobilen Kanals nachhaltig zu stärken. Referenzen Deutsche Lufthansa AG, AOL Europe, Vodafone D2 GmbH, EUROPCAR Autovermietung GmbH, 20th Century Fox Unternehmensdaten 2009 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Joachim Bader, Felix Heimbrecht Zentrale: München Standorte: München, Köln Mitarbeiter Deutschland: 30 Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Consulting 119 Sponsoren und Partner comScore Europe European Headquarters London: 6 –7 St. Cross Street, 3rd Floor London EC1N 8UA - U.K. Telefon: +44 207 0991760 Fax: +44 207 8312739 Web: www.comscore.com Ansprechpartner Klaus Menhorn Mobil: 0172 6514971 Telefon: 0211 5292403 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung comScore, Inc. (NASDAQ: SCOR) ist ein international führendes Unternehmen in der Messung & Analyse der digitalen Welt und bevorzugte Quelle für Digital Marketing Intelligence. Durch die Übernahme von M:Metrics, der weltweit ersten Instanz für Mobile Market & Media Intelligence, ist comScore auch führend bei der Messung & Analyse des Mobilen Marktes hinsichtlich: Demografie & Konsumverhalten; Mobile Internet & Video/ TV; Mobile Marketing & Advertising; Mobile Messaging; Endgeräte; Mobile Content & Applikationen; Mobile Netzbetreiber-, Discounter& Reseller-Performance. Referenzen 1.100+ deutsche und internationale Kunden u.a. Mobilfunk- und Festnetzbetreiber, Handy-, Software- und Spielehersteller, Portale, Medienhäuser, Music Labels, Markenartikler, Finanzdienstleister sowie Agenturen. Unternehmensdaten Corporate Headquarters: comScore, Inc. Reston VA, USA Internationale Standorte mit weltweit 500+ Mitarbeitern Kategorien Mobile Research conVISUAL AG Essener Straße 99 46047 Oberhausen Telefon: 0208 97695-100 Web: www.convisual.de denkwerk GmbH Vogelsanger Straße 66 D-50823 Köln Telefon: 0221 2942 100 Web: www.denkwerk.com Ansprechpartner Sandra Wiewiorra Telefon: 0208 97695-807 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Steffen Trenkle Telefon: 0221 2942 100 Mobil: 0173 3650 409 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung conVISUAL ist ein international führender Full-Service-Anbieter für Mobile Marketing und interaktive Mehrwertdienste. Das im Oktober 2000 gegründete Unternehmen bietet Medien-, Markenund Mobilfunkunternehmen von der Kreation und Konzeption bis zur Implementierung und dem fortlaufenden Betrieb alle Dienstleistungen aus einer Hand an. Referenzen Coca-Cola, BlackBerry/RIM, Vodafone, T-Mobile, MTV Networks Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Dr. Thomas Wolf, Joao Gonzaga Zentrale: Oberhausen, D Standorte: New York, NY und Chicago, IL Mitarbeiter weltweit: 70 Mitarbeiter (Stand 31.12.2007) Umsatz 2008 in Deutschland: 13,6 Mio. Euro Kategorien Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Consulting Mobile Advertiser Kurzbeschreibung denkwerk ist eine unabhängige, ideengetriebene Interaktivagentur und verleiht Marken im digitalen Zeitalter neue Anziehungskraft. Die Kölner Agentur arbeitet für nationale und internationale Kunden. Referenzen BMW, Germanwings, Nokia, OBI, Thomas Cook, u. a. Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Jochen Schlaier, Marco Zingler, Axel Schmiegelow Standort: Köln Mitarbeiter Deutschland: 150 Umsatz 2008/2009 in Deutschland: 15,2 Millionen Euro Kategorien Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Consulting Mobile Research Mobile Science & Education G+J Electronic Media Sales GmbH Stubbenhuk 5 20459 Hamburg Telefon: 040 37037356 Web: www.ems.guj.de WAP: www.mobile.ems.guj.de Ansprechpartner Oliver von Wersch Telefon: 040 37037337 Mobil: 0151 54775732 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung G+J EMS ist der Vermarkter digitaler Medien von Europas größtem Zeitschriftenverlag Gruner + Jahr. Wir bieten unseren Werbekunden hochwertige Portfolios für Online- und Mobile-Werbung. Referenzen Mobile Advertising-Portfolio, u.a. Vodafone live!, o2 Active, stern.de Mobile, FTD Mobile, BRIGITTE.de mobil, BÖRSE ONLINE MOBILE und viele mehr. Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Arne Wolter Zentrale: Hamburg Standorte: Hamburg, Hannover, Berlin, Düsseldorf, Frankfurt am Main, Stuttgart, München Mitarbeiter Deutschland: ca. 65 Kategorien Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Consulting Mobile Research 121 Sponsoren und Partner Goyya Marketing OHG Königsbrücker Str. 28–30 01099 Dresden Telefon: 0351 4384910 Web: www.goyya.com WAP: momalive.goyya.com Ansprechpartner Henry Heinke Telefon: 0351 4384910 Mobil: 0173 5671888 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung Goyya berät Marken und Agenturen bei der Konzeption und Umsetzung integrierter Mobile-Marketing-Kampagnen und Mobile Services. Angebot: Komplettlösungen für SMS/MMSVersand, Content-Downloads, Mobile Payment. Referenzen Škoda Schweiz, LBS, Milka, Jever, Vita Cola Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Ralf Worm, Henry Heinke Zentrale: Dresden Standorte: Deutschland Mitarbeiter Deutschland: 15 Umsatz 2007 in Deutschland: 1,7 Mio. Euro Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Mobile Research match2blue holding GmbH Rheinstraße 4E 55116 Mainz Telefon: 06131 90698153 Web: www.match2blue.com Ansprechpartner Stephanie Renda Telefon: 06131 90698153 Mobil: 017 1 6563275 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung match2blue ermöglicht jederzeit und überall eine interessensbasierte Kontaktaufnahme über das Mobiltelefon und bietet Organisationen und Ihren Mitgliedern einen zielgerichteten Echtzeit-Kommunikationskanal mittels individualisierter Applikationen Referenzen Webster Hall, Exact Events, Box of Rain, New York City Events, Amnesty International Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: match2blue holding GmbH, Stephanie Renda Zentrale: match2blue holding GmbH, Mainz Standorte: Mainz, Jena, New York City Mitarbeiter Deutschland: 7 Mitarbeiter International: 5 Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser MATERNA GmbH Information & Communications Voßkuhle 37 44141 Dortmund Telefon: 0231 5599-00 Web: www.materna-communications.de WAP: www.materna.mobi Ansprechpartner Gerion Wolff Telefon: 0231 5599-8945 Mobil: 01570 1128945 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung MATERNA ist ein führendes Software-Unternehmen der Informations- und Kommunikationstechnologie. Das Unternehmen vertreibt unter anderem Service Plattformen, Mobile Marketing Services sowie Sprachanwendungen. Referenzen Vodafone, O2 UK, E-plus, Sony Music, Lufthansa Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Dr. Winfried Materna, Helmut an de Meulen, Ralph Hartwig Zentrale: Dortmund Standorte: Bad Vilbel (bei Frankfurt), Berlin, Bremen, Dresden, Erlangen, Göppingen, Hamburg, Köln, München, Belgien (Brüssel), Bulgarien (Sofia), Dänemark (Roskilde), Finnland (Helsinki), Frankreich (Paris), Großbritannien (London), Italien, (Mailand), Niederlande (Amsterdam), Österreich (Wien), Polen (Warschau), Rumänien (Bukarest), Schweden (Stockholm), Schweiz (Bern), Slowakei (Bratislava), Slowenien (Ljubljana), Tschechien (Hradec Králové, Prag) Mitarbeiter national/international: 1300 Umsatz 2008 national/international: 160 Mio. Euro Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Consulting Mobile Science & Education Netbiscuits GmbH Europaallee 10 67657 Kaiserslautern Telefon: 0631 3031400 Web: www.netbiscuits.com WAP: wap.netbiscuits.com Ansprechpartner Steffen Schlimmer Telefon: 0631 3031411 E-Mail: [email protected] Kurzbesc hreibung Netbiscuits betreibt die weltweit führende, Web-basierte B2B Software-Plattform für Entwicklung, Betrieb und Vermarktung mobiler Internetseiten. Kunden sind eBay und Yahoo, MTV, BILD, Spiegel, RTL und internationale Agenturen. Referenzen Immonet.de: mobil.immonet.de, Bild: wap.bild.de, eBay: wap.ebay.de, Sixt: mobil.sixt.de, Spiegel Online: m.spiegel.de Unternehmensdaten 2009 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Guido Moggert, Michael Neidhöfer, Christian Reitz, Martin Süss Zentrale: Kaiserslautern Standorte: Hamburg, Singapur/Asien, Reston/Virgina/USA Mitarbeiter Deutschland: 75 Mitarbeiter International: 10 Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Consulting 123 Sponsoren und Partner NEXT ID GmbH Mildred-Scheel-Strasse 1 53175 Bonn Telefon: 0800 4445454 Web: www.next-id.de Telefónica O2 Germany GmbH & Co. OHG Georg-Brauchle-Ring 23–25 80992 München Telefon: 089 24420 Web: www.o2advertising-services.de Qualcomm CDMA Technologies GmbH Franziskaner Strasse 14 81669 München Telefon: 089 6146940000 Web: www.qualcomm.de Ansprechpartner Steffen Graf Telefon: 0228 96972300 Mobil: 0172 9209600 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Lars Hennersdorf Senior Marketing Manager Advertising Program Telefon: 089 2442-6023 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Doris Meier Telefon: 089 6146940005 Mobil: 0172 8866786 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung NEXT ID entwickelt innovative Ideen für Mehrwertdienste im Mobilfunk, Festnetz und Internet und ist einer der führenden Anbieter von technologie- und medienübergreifenden Kommunikations- und Interaktionslösungen in Deutschland. Kurzbeschreibung O2 Advertising Services bietet mit einer Reichweite von über 15 Mio. Kunden innovative Kanäle mit hoher Dialogfähigkeit. Exaktes Targeting der Zielgruppe und damit die Minimierung von Streuverlusten in der Kommunikation sind klarer USP. Kurzbeschreibung Das Unternehmen „QUALity COMMunications“ wurde 1985 gegründet. Qualcomm entwickelt innovative Technologien und Lösungen für die Mobilfunkindustrie, die die Grundlage für die mobile Kommunikation von heute und morgen darstellen. Referenzen Channel 21, klarmobil.de, RPR1, dailyme.tv, freenet Group Referenzen Citibank, Germanwings, KarstadtQuelle, Lufthansa, Neckermann Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Vorsitzender der Geschäftsführung: Renatus Zilles Zentrale: Bonn Standorte: Bonn, Hamburg Mitarbeiter Deutschland: 80 Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: René Schuster (CEO) Zentrale: München Standorte: Berlin, Bremen, Frankfurt am Main, Hamburg, Hannover, Köln, Nürnberg, Saarbrücken, Stuttgart, Teltow (Berlin) Umsatz 2008 in Deutschland: 3,6 Mrd. Euro Referenzen • Es gibt heute über 750 Millionen 3G Mobilfunkteilnehmer weltweit • Das Unternehmen hält ca. 11.000 U.S.- und 50.800 internationale Patente und Patentanmeldungen von CDMA- und verwandten Technologien, inklusive WCDMA und OFDMA Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Mobile Research Kategorien Mobile Network Operators / MVNO Mobile Devices Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Country Manager in Deutschland: Siegmund Redl Sitz: München Zentrale: San Diego, Kalifornien Standorte: 144 weltweit Mitarbeiter Deutschland: ca. 85 Mitarbeiter International: 15.400 Umsatz 2008 international: 11.14 Mrd. US$ Kategorien Mobile Devices Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Content Production / Media Mobile Consulting Mobile Research Mobile Science & Education Sevenval GmbH Bahnhofsvorplatz 1 50667 Köln Telefon: 0221 650070 Web: www.sevenval.com WAP: www.sevenval.com Ansprechpartner Sascha Langfus Telefon: 0221 6500741 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung Sevenval ist einer der führenden Spezialisten für die Mobile und Multi Channel Ausgabe von Internetportalen. Die Sevenval Multi Channel Suite optimiert Webportale automatisch für verschiedenste Endgeräte und Browser, insbesondere für alle Handys und Smartphones, aber auch für IPTV und Net TV. Auf Basis der Software Sevenval FIT werden mehrere hundert Portale betrieben. Ebenfalls unterstützt die Software diverse WidgetPlattformen. Die integrierte TouchWeb Technologie vereinfacht die Ausgabe auf alle modernen Touch Geräte wie das iPhone. Durch diese einzigartige Softwarearchitektur sind Unternehmen mit nur einer Lösung bestens für die stetig steigende Diversifizierung der internetfähigen Endgeräte gerüstet. Als Middleware kann die Software sowohl im ASP-Betrieb genutzt als auch Inhouse – zum Beispiel bei sicherheitskritischen Anwendungen wie Mobile Banking – installiert werden. Zu den Nutzern der Sevenval Technologie zählen namhafte nationale und internationale Unternehmen aus allen Bereichen, wie Telekommunikation, Banken, Verlage, Medien/Internet und Handel. Referenzen Deutsche Telekom, Deutsche Post, Vodafone, Gruner + Jahr, comdirect, dpa-infocom Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Jörg Ruwe, Jan Webering Zentrale: Köln Mitarbeiter Deutschland: 50 Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Consulting 125 Sponsoren und Partner SIC! Software GmbH Ferdinand-Braun-Straße 1 74074 Heilbronn Telefon: 07131 9199110 Web: www.sic-software.com TOMORROW FOCUS AG Steinhauserstr. 1–3 81677 München Telefon: 040 4411-7730 Web: www.tomorrow-focus.de United Internet Media AG Brauerstraße 48 76135 Karlsruhe Telefon: 0721 913741717 Web: www.united-internet-media.de Ansprechpartner Bernd Potyka Telefon: 07131 9199110 Mobil: 0176 12191202 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Gary Pöpl Telefon: 040 4411-7730 Mobil: 0172 7759608 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Sven Elstermann Telefon: 089 14339203 Mobil: 0170 8572140 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung: Die SIC! Software GmbH ist der kompetente und international bekannte Ansprechpartner für alle Unternehmen die vor der Aufgabe stehen, ihre Inhalte, Dienste oder Softwarelösungen adäquat auf mobilen Endgeräten bereit zu stellen. Kurzbeschreibung Die börsennotierte TOMORROW FOCUS AG, München, ist ein unabhängiger, breit aufgestellter Internet-Medienkonzern mit dem Hauptaktionär Hubert Burda Media. Das Unternehmen ist in den drei Geschäftsbereichen E-Commerce, Digitalvermarktung und Technologie aktiv. Teil der Unternehmensgruppe sind Marken wie Cellular (Mobile-Dienstleister), ElitePartner, FOCUS Online, HolidayCheck und Playboy. Kurzbeschreibung United Internet Media steht für die konsequente Verknüpfung von Klassik mit digitaler Technologie. Mit der Expertise und dem Know-how von über 200 Spezialisten, führenden Technologien, innovativen Produkten und den gebündelten Reichweiten von Top-Portalen werden kundenindividuell Lösungen für Werbung in digitalen Mediawelten entwickelt. Referenzen Yahoo!, Swisscom, Jamba, NOKIA, ADAC e.V. Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Wolfram Herzog (CEO), Rayko Enz (CTO) Zentrale: Heilbronn Mitarbeiter Deutschland: 30 Kategorien Mobile Network Operators / MVNO Mobile Devices Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Consulting Mobile Research Mobile Science & Education Referenzen Mobiles Vermarktungsportfolio: FOCUS Mobile, FAZ.NET Mobile, CHIP Mobile, TV TODAY Mobile, etc. Kunden: Lufthansa, Vodafone, Sixt, Mini Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Stefan Winners (Vorstandsvorsitzender), Christoph Schuh (Vorstand Marketing & Sales) Zentrale: Steinhauserstr. 1–3, 81677 München Standorte: Hamburg, Frankfurt am Main, Düsseldorf, Bottighofen (Schweiz) Mitarbeiter Deutschland: 375 Mitarbeiter International: 100 Umsatz 2008 in Deutschland: 72,0 Mio. Euro Umsatz 2008 international: 5,3 Mio. Euro Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Mobile Research Referenzen MINI, Constantin Film, Lufthansa, Audi, Twentieth Century Fox of Germany Unternehmensdaten 2009 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Matthias Ehrlich Zentrale: Karlsruhe Standorte: Karlsruhe, München, Hamburg, Düsseldorf, London, Wien Mitarbeiter Deutschland: 230 Mitarbeiter International: 10 Kategorien Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Consulting Vodafone D2 GmbH, Vodafone MediaSolutions! Am Seestern 1 40547 Düsseldorf Telefon: 0211 533-0 Web: www.vodafone-mediasolutions.de WAP: www.live.vodafone.com Ansprechpartner Burkhard Leimbrock Telefon: 0211 5331872 E-Mail: [email protected] Kurzbeschreibung Vodafone MediaSolutions! bündelt sämtliche Aktivitäten der Vodafone D2 GmbH zur Werbevermarktung und zur Integration kommerzieller Partnerschaften. Wir helfen unseren Kunden dabei, den richtigen Weg zu ihrer Zielgruppe zu finden, die passenden Module auszuwählen und zu integrierten Kampagnen oder Partnerkonzepten zusammenzustellen. Referenzen Blackberry: Mobile Targeting, Coca-Cola: FreizeichentonKampagne, Otto: Mobile Interstitial, Deutsche Post: attraktive Mehrwert-Services, Fanta: Aktion „Handy leer, Fanta her“ Unternehmensdaten 2008/09 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Friedrich Joussen (Vorsitzender), Thomas Ellerbeck, Jan Geldmacher, Hartmut Kremling, Dr. Bernd Pill, Frank Rosenberger, Dr. Volker Ruloff, Michele A. Verna, Dr. Peter Walz, Achim Weusthoff Vorsitzender des Aufsichtsrats: Michel Combes Zentrale: Düsseldorf Standorte: 8 Niederlassungen, 1.600 Filialen Mitarbeiter Deutschland: 15.000 Mitarbeiter International: 79.000 Umsatz 2008/09 in Deutschland: 9,412 Mrd. Euro Umsatz 2008/09 international: 41,0 Mrd. GBP Kategorien Mobile Network Operators / MVNO Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Sponsoren und Partner Rubriktitel, Gill Sans regular, 7 pt Yahoo! Deutschland GmbH Theresienhöhe 12 80339 München Telefon: 089 231970 Web: www.yahoo.de WAP: de.m.yahoo.com YOC AG Karl-Liebknecht Straße 1 10178 Berlin Telefon: 030 726162-0 Web: www.yoc.com WAP: mobile.yoc.com Ansprechpartner Michael Stenberg Yahoo! Mobile Telefon: 089 231970 E-Mail: [email protected] Ansprechpartner Nina Mecklenburger / Anna Augar Telefon: 030 726162-201/-202 E-Mail: [email protected]; [email protected] Kurzbeschreibung Yahoo! ist ein Internet-Pionier und eine der meist besuchten Webseiten der Welt – im stationären wie im mobilen Web. Referenzen T-Mobile, Vodafone, Süddeutsche Zeitung, RTL, Simyo Unternehmensdaten 2007 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Terry von Bibra (Geschäftsführer Yahoo! Deutschland & Vice President Advertising Marketplaces Yahoo! Europe) Zentrale: München Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Kurzbeschreibung Die YOC-Gruppe ist einer der europaweit führenden Anbieter für Mobile Marketing. Als Full Service-Anbieter setzt YOC das Handy für Werbe-, Informations- und Transaktionszwecke ein. Über das Mobile Marketing hinaus ist YOC in den Bereichen Affiliate Marketing und Mobile B2C Services tätig. Zum 30. Juni 2009 beschäftigte die YOC 180 Mitarbeiter und hat 2008 Umsatzerlöse in Höhe von 23,6 Mio. Euro erwirtschaftet. Das Unternehmen ist in sieben Ländern tätig und will international weiter wachsen. Referenzen Coca-Cola, Mercedes-Benz, Beiersdorf, FAZ, Financial Times Deutschland Unternehmensdaten 2008 (Deutschland) Geschäftsführung in Deutschland: Vorstand: Dirk Kraus (Vors.), Alex Sutter, Jan Webering, Dr. Jürgen Wolff Zentrale: Berlin Standorte: Köln, London, Hiddenhausen, Brüssel, Madrid Mitarbeiter Deutschland: 141 Mitarbeiter International: 4 Umsatz 2008 in Deutschland: 20,3 Mio. EUR Umsatz 2008 international: 3,4 Mio. EUR Kategorien Mobile Technology Mobile Services & Application Mobile Media / Sales / Agencies Mobile Content Production / Media Mobile Advertiser Mobile Consulting Mobile Research 129 Expertenverzeichnis René Bellack Head of MediaService & AdManagement – Vodafone MediaSolutions! René Bellack, 34, seit 2007 bei Vodafone MediaSolutions!, ist seit 2004 für Vodafone tätig. Zuvor war er als Marketing Manager für die Vermarktung der Geschäftsbereiche MobileTV, Mobile Gaming sowie Sport, News und Entertainment bei Vodafone live! zuständig. Herr Bellack sammelte seit dem Jahr 2000 Erfahrungen mit Internet, Mobile Services und ITV bei der Firma Razorfish und studierte Betriebswirtschaftslehre in Bielefeld, Alicante und Köln. Ferner agiert er als Arbeitskreisleiter Mobile Marketing der Fachgruppe Mobile und Vorsitzender des Mobile Advertising Circle im BVDW. Paul Berney Managing Director – Mobile Marketing Association Europe Branch Paul is Managing Director of the Europe branch of the Mobile Marketing Association (MMA), working towards the MMA’s charter to build a sustainable ecosystem for the mobile marketing industry in the region, and promoting the MMA as the leading association for region-wide consultation on key industry issues such as mobile media guidelines and best practices. Berney is involved in all of the MMA’s initiatives and communications for the 300+ Europe members representing the entire mobile media ecosystem. Berney joined the MMA from Response Mobile Ltd, a mobile marketing and service solutions agency where he was Founder and Managing Director; prior to this he was Business Development Director for mobile marketing agency Marvellous. He has 20 years experience in a wide variety of sales, marketing, business development and commercial roles spanning several different industries and market sectors including automotive, printing, internet development and management consultancy. Berney has worked extensively throughout Western Europe and in the United States. He has spent the past five years in mobile marketing agencies, is a regular speaker at mobile events and recently became a Fellow of the Institute of Direct Marketing. Christopher Billich Berater SVP Research & Strategy – Infinita Christopher Billich, 34, lebt seit 2005 in Tokyo und berät als SVP, Research & Strategy bei Infinita Kunden weltweit im Bereich Mobile Strategy. Den Schwerpunkt seiner Arbeit bildet der Transfer von Innovationen aus dem japanischen Markt (Geschäftsmodelle, Applikations- und Service-Konzepte, Technologien), und deren Adaption angesichts der spezifischen Charakteristika der jeweiligen Zielmärkte. Zu seinen Kunden zählen IBM, Orange, Adobe, Gameloft, Philip Morris und Qualcomm. Der Diplom-Psychologe ist seit über zehn Jahren in der Online- und Mobile-Branche tätig, und arbeitete in der Vergangenheit unter anderem als Berater für Vodafone D2, BenQ Mobile und die Deutsche Telekom. Klaus Böhm Medien-Experte – Deloitte Consulting Klaus Böhm verantwortet als Director die Media Practice von Deloitte Consulting. Herr Böhm hat eine über zwölfjährige Erfahrung in der Medienindustrie. Er arbeitete im Management u.a. von RTL Group, Bertelsmann, QVC und NBC Europe. Dort war er in den Bereichen Programm, Strategie, Technologie und Operations tätig. Bevor Herr Böhm 2006 zu Deloitte Consulting kam, war er Mitglied der Geschäftsführung eines RTL Unternehmens. Er bereitete die Präsenz des Rundfunkveranstalters auf digitalen Plattformen vor: Mobile Entertainment, Internet, Kabel und Satellit. Thomas Brommund Geschäftsführender Gesellschafter – contentmetrics Thomas Brommund, Jahrgang 1962, verantwortet als Geschäftsführender Gesellschafter bei contentmetrics den Bereich Vertrieb und Marketing. Er leitet den Standort in Hamburg. Im Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist Thomas Brommund Leiter des Arbeitskreises Erfolgskontrolle. Zudem unterrichtet Brommund als Dozent an der Deutschen Dialogmarketing Akademie (DDA). Vor der Gründung von contentmetrics im Jahr 2003 arbeitete der Handelsfachwirt für Marketing & Controlling und EDV-Kaufmann im operativen und strategischen Marketing für Märkte in Asien, Europa und Nord-Amerika (B-to-C und B-to-B) sowie im Vertrieb technisch erklärungsbedürftiger IT-Produkte in Soft- und Hardware. Brommund besitzt langjährige Erfahrung im Produktmanagement, Marketing und Vertrieb, die er in führenden Positionen sammelte. Piet Bubenzer Rechtsanwalt – Rechtsanwälte Heymann & Partner Zu den Schwerpunkten der anwaltlichen Arbeit von Piet Bubenzer (40) gehören die Beratung, Prozessführung und Vertragserstellung/-verhandlung im Entertainment Law und weiteren Bereichen des geistigen und gewerblichen Rechtsschutzes. So berät er u.a. diverse Online- und Mobile-Services beim Content-Licensing und zu Fragen des E-Commerce. Zuvor war Piet Bubenzer bei Sony Music Entertainment als Vice President Business & Legal Affairs GSA Mitglied der Geschäftsleitung (von) sowie Beirat der GVL und stellvertretender Vorsitzender des JuristenKomitees der IFPI. Piet Bubenzer ist Lehrbeauftragter im Studiengang Informationsrecht der Hochschule Darmstadt und stellvertr. Vorsitzender des Fachanwaltsausschusses Urheber- und Medienrecht RAK Frankfurt. Dr. Franz Büllingen Leiter Kommunikation und Innovation – Wissenschaftliches Institut für Infrastruktur- und Kommunikationsdienste (WIK) Dr. Franz Büllingen ist seit 1993 beim Wissenschaftlichen Institut für Infrastruktur- und Kommunikationsdienste (WIK) als Leiter für den Bereich „Kommunikation und Innovation“ tätig. Seine Schwerpunktaktivitäten liegen im Bereich der Erforschung und Prognose marktstruktureller Entwicklungen des ITK-Sektors, der Konvergenz der TIMES-Sektoren, der Nachfrage und Anwendung von TKDiensten sowie der Innovations- und Diffusionsforschung. Einen wichtigen Schwerpunkt seiner Forschungs- und Beratungsaktivitäten bilden die IT-Sicherheit, E-Government sowie die Entwicklungen des Mobilfunkmarktes. In den letzten Jahren hat Herr Dr. Büllingen an zahlreichen Untersuchungen zu Mobilen Geschäftsanwendungen mitgewirkt. Derzeit leitet er u. a. die wissenschaftliche Begleitforschung zum Förderschwerpunkt SimoBIT (Sichere Anwendung der mobilen Informationstechnik (IT) zur Wertschöpfungssteigerung in Mittelstand und Verwaltung) im Auftrag des Bundesministeriums für Wirtschaft und Technologie (BMWi). Chérine De Bruijn PR Managerin – denkwerk GmbH Chérine De Bruijn ist seit 2007 im Bereich Presse- und Öffentlichkeitsarbeit für denkwerk tätig. Die studierte PRund Kommunikationsmanagerin verantwortet zusätzlich die Organisation von Veranstaltungen und die Einreichung von Kundenprojekten bei nationalen und internationalen Kreativ-Wettbewerben. Zuletzt arbeitete Sie bei der MindMatics AG an den Standorten New York und Köln. Christian Goedecke Leiter Marketing-Services – SPIEGEL-Verlag Rudolf Augstein GmbH & Co. KG, Hamburg Diplom-Volkswirt; Studium der Volkswirtschaft an der Universität Hamburg und Ausbildung zum Verlagskaufmann bei Gruner + Jahr, Hamburg. Dort Projektgruppenleiter in der Abteilung Marketing-Forschung und -Service (1997-2000). Weitere berufliche Stationen: Leiter Market Research im Ullstein Verlag (2000-2002), Leiter Marketing der WELT, WELT am Sonntag, Berliner Morgenpost und B.Z. (20022005) und stellv. Marketing-/Vertriebsleiter der Zeitungsgruppe Berlin der Axel Springer AG (2005-2006). Seit Oktober 2006 ist der 41-Jährige Leiter Marketing-Services im SPIEGEL-Verlag, Hamburg. Sven Elstermann Senior Cooperations Manager – United Internet Media AG Nach seinem BWL-Studium in Reutlingen und Madrid arbeitete Sven Elstermann zunächst bei der Mobile Marketing Agentur 12snap, wo er zuletzt als Account Director die weltweiten Mobile-Marketing-Aktivitäten von Nokia betreute und 2005 einen bronzenen Lions Direct in Cannes gewann. Danach entwickelte er Partnerschaften im Bereich Mobile Internet für o2 (Germany). Bei United Internet Media verantwortet Sven Elstermann seit 2006 die Entwicklung der Mobile-Advertising-Produkte sowie Kooperationen. Beatrice Gola Leiterin Marketing & PR – the agent factory GmbH Beatrice Gola ist Leiterin Marketing & PR von the agent factory GmbH, in Jena. Die studierte Wirtschaftswissenschaftlerin sammelte umfangreiche Erfahrungen im Kongress- / Eventmanagement und Personalbereich, bevor sie Ende 2008 zu the agent factory GmbH wechselte. Sandra Griffel Leiterin Kreation – denkwerk GmbH Sandra Griffel ist Leiterin Kreation bei denkwerk. Seit über zehn Jahren ist sie in der Internet-Branche in den Bereichen Konzeption, Kreation und Ideenentwicklung tätig. Die studierte Germanistin ist Dozentin an der Deutschen Dialogmarketing Akademie (DDA) sowie am mibeg-Institut für Medien. Bei denkwerk etablierte sie den Bereich Konzeption, ist seit 2004 verantwortlich für den Bereich Kreation und betreut Websites, E-Commerce-Plattformen, Web 2.0-Portale und Online-Kampagnen internationaler Kunden wie Condor, Handelsblatt, Pfeifer & Langen, Thomas Cook und OBI. Ausgezeichnet wurde Sandra Griffel als Creative Director unter anderem mit dem Deutschen Multimedia Award (DMMA), iF gold award, Megaphon (Jahrbuch der Werbung), Epica Award, Golden Award of Montreux und dem AME Award der New York Festivals. Benedikt Hanswille Creative Technology Director – 12snap Germany GmbH Benedikt Hanswille leitet seit Anfang 2007 als Creative Technology Director die Kreation der Mobile Marketing Agentur 12snap. Daneben ist er die Schnittstelle zwischen der Technik und der Kreation, um die neuesten technischen Entwicklungen in innovative Konzepte einfließen zu lassen. Davor war er drei Jahre im Produkt Management sowohl für die Entwicklung neuer mobiler Produkte als auch mobiler Applikationen und Spiele verantwortlich. Er studierte Betriebswirtschaft an der Universität Regensburg bevor er 2003 bei 12snap startete. Benedikt Hanswille ist Leiter des Arbeitskreises Mobile Internet und Mobile Entertainment in der Fachgruppe Mobile des BVDW. An der Deutschen Dialogakademie (DDA) und MasterClass ArtDirection ist er Dozent und bringt den Studenten das Thema Mobile Marketing näher. Lars Hartkopf Head of Marketing – Netbiscuits GmbH Lars Hartkopf verantwortet Marketing und Produkt-Management von Netbiscuits. Das Unternehmen mit Niederlassungen in Deutschland, USA, und Singapur stellt eine Software-Plattform zur Erstellung, Auslieferung und Monetarisierung mobiler Webseiten bereit, die per Internet weltweit verfügbar ist. Lars Hartkopf begann 1998 bei ricardo.de, einem der erfolgreichsten Start-ups der deutschen „New Economy“. 2001 gründete er MOBILOCO, eine Community-Plattform für standortbezogene Mobilfunkdienste. Ab 2005 arbeitete er als Vertriebsleiter für Fixed-Mobile-ConvergenceProdukte bei 4G Systems. Seit 2007 bringt Lars seine Erfahrungen bei Netbiscuits ein. Wolfram Herzog Geschäftsführer – SIC! Software GmbH Wolfram Herzog beschäftigt sich mit dem Thema Software für Mobile Devices seit 1988 und hat die ganze Entwicklung vom programmierbaren Taschenrechner bis zum 3GSmartphone begleitet. Als Ingenieur und Geschäftsführer der SIC! Software GmbH beobachtet er die mobilen Trends, um das Know-How seiner Entwicklermannschaft und die Erfolgschancen seiner Kunden immer „am Wind“ zu halten. Stefanie Hoffmann CEO und Co-Founder – aka-aki networks GmbH Stefanie Hoffmann, 31, hat bis 2004 beim Medienhaus Bertelsmann als Produktmanagerin gearbeitet. Im Studium der Gesellschafts- und Wirtschaftskommunikation an der Universität der Künste Berlin setzte sie ihre Schwerpunkte in strategischer Kommunikationsplanung und audiovisueller Kommunikation. Während des Studiums entwickelte sie Messekonzepte für Fachverlage, organisierte Kongresse und kümmerte sich um die strategische Ausrichtung eines Berliner Modelabels. Heute ist sie bei aka-aki CoGeschäftsführerin und Ansprechpartnerin für Business Development und Marketing. Mirko Klopfleisch Business Development – the agent factory GmbH Mirko Klopfleisch ist innerhalb the agent factory GmbH verantwortlich für strategische Kooperationen und Geschäftsentwicklung. Seit 2005 liegt sein thematischer Schwerpunkt im Bereich des Mobile Business. Als Mitglied des Technologieclusters rund um den Intershop-Tower in Jena, von Fachverbänden und Organisationskommitees relevanter Konferenzen ist er seither in den Ökosystemen Mobile und E-Commerce aktiv. Seit 2008 ist er Leiter des Arbeitskreises „Mobile Solitons“ der Fachgruppe Mobile des BVDW e.V. mit dem Fokus auf Mobile E-Commerce. Thomas Kowalczyk Produktmanager Partnerservices – Vodafone live! Thomas Kowalczyk studierte Angewandte Kommunitkations- und Medienwissenschaften an der Universität Duisburg-Essen. Seit 2007 arbeitet er bei Vodafone D2 als Produktmanager für Vodafone Apps und Projektmanager für mobile Applikationsprojekte. Darüber hinaus zeigt er sich verantwortlich als Partnermanager für 3rd Party PortalIntegrationen in Vodafone live! Alexander Krug Geschäftsführer, SOFTGAMES – Mobile Entertainment Services GmbH Der diplomierte Medienwirt ist seit fast zehn Jahren im Bereich der neuen und mobilen Medien tätig. Bereits in der Schulzeit gründete er ein eigenes Internet-Portal für kostenlose PC-Spiele, das über eine Million Page Impressions pro Monat generierte. Während seines Studiums mit dem Schwerpunkt Medienmanagement legte er als Interims Manager bei der Yahoo! Deutschland GmbH den Grundstein für die Neugestaltung des Yahoo! Gaming Portals. Alexander Krug ist Gründer und geschäftsführender Gesellschafter der SOFTGAMES – Mobile Entertainment Services GmbH. Neben seiner Geschäftsführertätigkeit verantwortet er dort auch die Bereiche strategische Unternehmensentwicklung und internationaler Vertrieb. Die Geschäftsbereiche der SOFTGAMES – Mobile Entertainment Services GmbH umfassen unter anderem die Produktion und den Vertrieb von hochwertigen Unterhaltungsinhalten – von Spielen und Applikationen bis hin zu Grafiken und Videos – für alle relevanten mobilen Endgeräte (JAVA, Symbian, Blackberry, iPhone, Android). Tom Laband Director Mobile Marketing – YOC AG Tom Laband (31), ist seit 2006 für die YOC-Gruppe tätig und verantwortet als Director Mobile Marketing den Produktbereich Mobile Marketing sowie dessen strategische Weiterentwicklung. Der Diplomkaufmann absolvierte ein betriebswirtschaftliches Studium an der Universität Mannheim mit den Schwerpunkten Marketing und International Management. Weiterhin ist er Autor verschiedener wissenschaftlicher Beiträge zu Viral und Mobile Marketing. Jonathan MacDonald CEO – Jonathan MacDonald Associates (JMA) Over 18 years, more than 100 companies have engaged JMA services such as innovation workshops, thought leadership seminars and strategic project management. For Ogilvy, JMA consulted the Chairman and CEO, creating the Global Mobile Strategy along with running workshops for BP, Unilever and Kodak along with new media strategy for American Express, Motorola, IBM,Vodafone and Nestle. Other clients include Mobixell, AdMarvel, Alcatel Lucent, QuickTV and Mixcloud. Prior to taking Ogilvy as a client, Jonathan was part of the original team behind Blyk, the world’s first purely adfunded Mobile Network. He shaped the overall business strategy in the sales, operations, analytics and creative departments. Jonathan has also been the Commercial Director of Ministry of Sound, the CEO of a Sky TV Channel and Chairman of the Music Industries Association. He is also the founder of a communications movement called Every Single One Of Us which seeks to unite a wide cross-section of mobile operators, advertising agencies, big-name brands and members of the public; to educate the industry and encourage discussions about emerging business models and to facilitate a step change in communications. Klaus Menhorn Client Service Director Northern Europe – comScore (M:Metrics) Klaus Menhorn stieg 1995 nach internationalem BWL-Studium beim deutschen Online Pioneer 1&1 ein. Als Marketing & Business Development Spezialist für digitale Geschäftsmodelle war er dort als Bereichsleiter Kooperationen und Managing Partner einer Beteiligung erfolgreich tätig. 2003 gründete er eine eigene Strategie- und Medienberatung. Seit 2006 berät und betreut er für den internationalen Marktführer comScore (M:Metrics) in Deutschland und Nordeuropa u.a. Mobilfunk- & Festnetzbetreiber, Handyhersteller, Medienhäuser, Portale, Automobilhersteller, Markenartikler, Finanzinstitute, Agentur-Netzwerke und nationale IndustrieInitiativen bei der Analyse und Umsetzung erfolgreicher Digital Marketing & Media Intelligence Strategien. Bernd M. Michael Präsident – Deutscher Marketing Verband Bernd M. Michael gilt als einer der renommiertesten Markenprofis in Europa. Bis 2006 war er Gesellschafter und Chairman der Grey Global Group Europe, Middle East & Africa mit 294 Büros in 50 Ländern und ca. 6.600 Mitarbeitern. Er berät seit 1970 kontinuierlich internationale und nationale Unternehmen aller Branchen zum Thema Markenbildung und -führung. In drei Jahrzehnten hat sich Bernd M. Michael mit Vorträgen, Artikeln, Interviews und Buch-Veröffentlichungen im Bereich Marke engagiert. Das 2003 erschienene „Werkbuch M wie Marke“ beschreibt Marken-Techniken und Fallstudien auf 1.800 Seiten. Er ist begeisterter Harvard- und IMD-Alumnus, hält Vorlesungen an Universitäten und Business Schools in Europa und China. Bernd M. Michael war bis Oktober 2003 Präsident der European Association of Communications Agencies (EACA), sowie langjähriges Vorstandsmitglied des GWA und auch dessen Präsident. Seit 01. Mai 2008 ist er Präsident des Deutschen Marketing Verbandes mit ca. 14.000 Club-Mitgliedern. Daneben ist er Aufsichtsrat und Beirat in mehreren deutschen Unternehmen, sowie Inhaber des Büros für Markenarchitektur in Düsseldorf und Investor in verschiedenen New-Media Firmen, wie z.B. in der Mobile-Marketing-Agentur 12snap. Im April 2008 wurde er in die Hall of Fame der Deutschen Werbung aufgenommen. Nils Müller MBA Founder – TrendONE Jump into the next digital revolution! Nils Müller ist bekannt für seine mitreißenden Zukunftspräsentationen, die zu innovativen Trend-Hotspots weltweit führen. Seine berufliche Karriere startete Nils Müller beim IBM Innovation Center. Während eines Master-Programms in Berlin, New York und Mailand gründete er TrendONE, ein Unternehmen, das sich auf die weltweite Identifikation von Micro-Trends spezialisiert hat.TrendONE ist Europas führendes Micro-Trendforschungsinstitut und Marktführer bei der Identifikation von Innovationen in sich schnell verändernden Branchen. Nils Müller lebt mit seiner Frau und zwei Kindern in Hamburg-Blankenese. Harald Neidhardt CMO & Co-Founder – Smaato Harald Neidhardt is CMO and Co-Founder of Smaato Inc. and was instrumental in conceiving the mobile advertising platform SOMA™. Smaato is the leading mobile advertising optimizer globally serving ads in 210+ countries and partnering with 20+ ad networks worldwide. Harald has over 20 years of experience in marketing and business development, having led interactive agencies and marketing firms in both the US and Europe, incl. Pixelpark. Harald is passionate about innovation in digital media and founder of M.LOVE, an network of likeminded mobile passionistas. 131 Expertenverzeichnis Marcel Pirlich Country Manager, Geschäftsführer – Zed Germany GmbH Marcel Pirlich ist seit über zehn Jahren aktiver Wegbereiter der Neuen Medien und konzentriert sich insbesondere auf die Entwicklung von Mobile Advertising, Mobile Content und Mobile Commerce. Die Umwandlung und Verlängerung klassischer Geschäftsmodelle auf digitale Geschäftsmodelle sowie die Vermittlung zwischen neuen und alten Playern prägten dabei seine Historie. So forcierte er bei E-Plus Mobilfunk den Erfolg des Mobile Commerce insbesondere unter dem Aspekt des Bezahlens per Handy für digitale Güter sowie die Entwicklung des sogenannten MVNO-Geschäfts und bei Arvato Mobile die Verlängerung von Marken auf das mobile Endgerät. Als Country Manager Deutschland ist er seit über zwei Jahren bei der Zed Germany, einem Anbieter von digitalen Entertainmentservices, für den deutschen Markt verantwortlich. Sein Interesse und seine Aktivitäten gelten der Etablierung des Medium Mobile als starkem Industriezweig. Ziel ist die Bereicherung unserer Lebens- und Arbeitswelt durch jeweils optimale Nutzung des mobilen Kanals als Bestandteil von Angeboten für Endkunden und Lösungen für Unternehmenskunden. Gary Pöpl Director Sales International + Mobile – TOMORROW FOCUS AG Gary Pöpl ist als Director Sales International + Mobile bei der TOMORROW FOCUS AG für die mobile und internationale Vermarktung verantwortlich. In dieser Position hat er in den letzen zweieinhalb Jahren das internationale Vermarktungsnetzwerk PREMIUM PUBLISHERS ONLINE aufgebaut, welches mit einer Reichweite von über 170 Mio. Unique Usern in 30 Ländern heute das führende Netzwerk in Europa ist. Zuvor zeichnete sich der Diplom-Betriebswirt als Geschäftsführer für die CELLULAR GmbH, die mobile Tochter der TOMORROW FOCUS AG, verantwortlich. Weitere Stationen in der Karriere des Mobile- und Online-Spezialisten waren der Aufbau des Mobile Marketing Bereichs bei der BBDO Interone, sowie die Verantwortung für die Online- und Mobile-Portale sowie das eCommerce Geschäft der O2 Germany. Stephanie Renda Geschäftsführerin – match2blue holding GmbH Stephanie Renda ist Geschäftsführerin der match2blue holding GmbH und verantwortlich für die strategische Unternehmensentwicklung und den Vertrieb im europäischen Raum. Die studierte Geisteswissenschaftlerin sammelte Erfahrungen im Kulturmanagement, bevor sie 2008 mit Holger Mannweiler match2blue gründete. Tina Rodriguez Digitale Medien Beratung Von 2000 bis 2004 war Tina Rodriguez bei Sony Music Entertainment als Director New Media tätig. In dieser Funktion war sie u.a. verantwortlich für alle Aktivitäten von Sony Music im Internet und mobilen Markt in Deutschland, Schweiz und Österreich. 2005 wechselte Rodriguez als Head Of Music zur Vodafone D2 GmbH. Hier führte sie das Produktmanagement-Team und verantwortete alle graphischen und Musikprodukte. In 2006 gründete Rodriguez die erfolgreiche „Digitale Medien Beratung“, welche sie bis heute leitet. Peggy Anne Salz Founder & Chief Anaylst – MSearchGroove Peggy Anne Salz is the founder and publisher of MSearchGroove, the leading source of analysis and commentary on mobile advertising, mobile advertising, and social media. Her industry-first report, Mobile Search & Content Discovery, and her most recent series of practical howto mobile advertising and mobile analytics white papers indisputably establish her as a mobile advertising and mobile search authority. She has established a successful consulting career based on vision, insight, versatility, and over 15 years of industry experience. Elke Saßmannshausen Senior Produkt Marketing Manager – Strategy & Innovations – MATERNA GmbH Als Senior Produkt Marketing Manager ist die diplomierte Betriebswirtin bei MATERNA Schnittstelle zwischen Kundenanforderungen, Marktinformationen, Industrietrends und dem Produkt Management Team. Sie unterstützt sowohl die kontinuierliche Produktentwicklung als auch die Umsetzung von innovativen Ideen zu marktfähigen Lösungen. Ihr Know-how ist außerdem im direkten Kundeneinsatz gefragt, so war sie u.a. am Aufbau eines Europäischen GSM Netzbetreibers beteiligt. Thomas Schauf Fachgruppenmanager – Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Thomas Schauf ist seit Mai 2006 Fachgruppenmanager beim Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Der 31-jährige nimmt im Verband eine Schnittstelle zwischen Industrie, Medienpolitik und Öffentlichkeitsarbeit ein. Hier unterstützt er unter anderem die Fachgruppe Mobile und entwickelt diese gemeinsam mit den Gremienleitern kontinuierlich weiter. Schon Ende der 1990er eignete er sich umfassende Kenntnisse über politische Prozesse und deren Gestaltung sowie der Funktionsweise von Verbänden und Interessensgruppen an. Vor seiner Tätigkeit im BVDW war der studierte Politikwissenschaftler als Berater im Verbandsmanagement tätig. André Reif CEO Benjoo Media GmbH – MyMobai André Reif gründete im Jahr 2000 die nunmehr 18-köpfige Online-Marketing Agentur Mindbox. Im Jahr 2007 zog er sich aus dem operativen Geschäft zurück, um ein neues unternehmerisches Kapitel aufzuschlagen – Mobile Couponing. Im Jahre 2008 gründete er das Unternehmen Benjoo Media mit dem Produkt MyMobai. Hier treibt er die Produktentwicklung und Vertrieb von MyMobai kontinuierlich voran. Neben seiner Geschäftsführertätigkeit ist er Berater und Referent für Mobile Marketing und Couponing. Marc O. Schmöger Business Innovation Manager – 7P Consulting GmbH – Member of SEVEN PRINCIPLES Marc O. Schmöger ist seit April 2008 als Business Innovation Manager bei SEVEN PRINCIPLES angestellt. Mit zehnjähriger Erfahrung im Bereich Mobilfunk ist er für führende Unternehmen der TK-Branche tätig gewesen. Sein Schwerpunkt liegt in den Bereichen Innovation, Mobile Plattformen, Mobiler Applikationen und New Business Models. Seit September 2007 ist Herr Schmöger in der Fachgruppe Mobile des BVDW aktiv und leitet dort den Arbeitskreis Mobile Solutions. Zu den Dienstleistungen der SEVEN PRINCIPLES gehören unter anderem Agenturleistungen wie z.B. Mobile Marketing, Mobile Advertising als auch Themen wie Mobile Device-Management und Mobile Support. SEVEN PRINCIPLES ist heute einer der größten Anbieter von IT-Services im Telekommunikationsmarkt. SEVEN PRINCIPLES beschäftigt derzeit in Deutschland, der Schweiz und Großbritannien mehr als 400 Mitarbeiter. Heike Scholz Beraterin und Interim-Managerin Nach kaufmännischer Ausbildung und Studium der Betriebswirtschaftslehre an der Universität Hamburg und verschiedenen verantwortlichen Positionen im Produktmanagement und Marketing in internationalen ITKUnternehmen ist Heike Scholz heute als selbständige Beraterin und Interim-Managerin rund um das Mobile Business tätig. Ihre Tätigkeitsschwerpunkte liegen in den Bereichen Geschäftsfeldentwicklung, Produktstrategien und Vermarktung innovativer Lösungen für die aufstrebenden mobilen Märkte. Hierbei entwickelt sie Strategien und Konzepte, unterstützt bei der Umsetzung, berät, coacht oder nimmt selbst operative Aufgaben wahr. Ihr Weblog Mobile Zeitgeist ist das führende Online-Medium zum Mobile Business im deutschsprachigen Raum und genießt darüber hinaus auch internationale Aufmerksamkeit. Die Themen reichen von Marktzahlen, Studien und Statistiken über Trends und Entwicklungen bis hin zu bestehenden Applikationen und Services. Heiko Schwamb Senior Product Manager – Sevenval AG Heiko Schwamb (34) ist seit Eingliederung der Sevenval AG in die YOC-Gruppe im Jahr 2007 als Senior Product Manager innerhalb dem Produktbereich Mobile Advertising tätig. Zu seinen Verantwortungsbereichen zählen die komplette Publisher-Betreuung, die internationale Weiterentwicklung des AdServers sowie der Bereich AdManagement. Weiterhin ist er maßgeblich an der strategischen Weiterentwicklung der Produkte sowie des Netzwerkes beteiligt. Zuvor war der Diplomkaufmann seit 2003 für die Sevenval AG als Key Accounter und Projektmanager in Köln tätig, wo er für den Aufbau des Produktbereiches Mobile Advertising mit verantwortlich war. Georg Schweighofer Director Marketing – Qualcomm Europe Seit 2004 arbeitet Georg Schweighofer als Director Marketing bei Qualcomm Europe im Chipsatz-Bereich Qualcomm CDMA Technologies (QCT). Der 46-Jährige ist maßgeblich für die Entwicklung und Ausweitung der Geschäftsbeziehungen von QCT im Mobilfunksektor für den deutschsprachigen Raum zuständig. Georg Schweighofer verfügt über mehr als 15 Jahre Erfahrung in der Mobilfunkindustrie. Er begann in den Anfangszeiten von GSM (Global System for Mobile Communications) als Entwicklungsingenieur für GSMTestsysteme bei Schlumberger Technologies. Es folgten verschiedene Marketingaufgaben bei LSI Logic Corporation, Lucent Technologies und Agere Systems in den Bereichen Technisches Marketing, Produktmarketing und Produktmanagement. Seit Anfang 2002 ist er im Marketing bei Qualcomm CDMA Technologies tätig. Georg Schweighofer ist Diplom-Ingenieur (FH) und Absolvent der Fachhochschule Regensburg im Bereich Elektrotechnik /Nachrichtentechnik. David Schröder Director Corporate Communications – NEXT ID David Schröder ist Director Corporate Communications und kommisarischer Leiter der Unternehmensentwicklung und Strategie bei NEXT ID, einem der führenden Anbieter von ganzheitlichen, interaktiven Kommunikationslösungen rund um Service-Rufnummern, Mobile Dienste und Neue Medien in Deutschland. Er ist seit über zehn Jahren in der Medien- und Kommunikationsbranche tätig und hat sowohl mittelständische als auch nationale und internationale Blue-Chip Unternehmen bei der strategischen Ausrichtung und Positionierung ihrer Kommunikation beraten. Michael Stenberg Partner Director Central & Eastern Europe – Yahoo! Mobile Als Partner Director Mobile leitet Michael Stenberg seit November 2007 den Geschäftsbereich der mobilen Dienste von Yahoo! in Deutschland, Österreich, in der Schweiz und in Osteuropa. In dieser Funktion verantwortet er unter anderem den Auf- und Ausbau der Reichweite der mobilen Yahoo! Produkte wie zum Beispiel der mobilen Suche, oneSearch, mobile Mail, Flickr und News. Dies umfasst die Kooperation mit strategischen Partnern der Mobilfunknetzbetreiber-, Mobiltelefonhersteller- und Verlagsbranche. Michael Stenberg verfügt über mehr als zwölf Jahre Erfahrung in der IT- und Telekommunikationsindustrie. Zuletzt war der 40-Jährige als Vice President Sales & Marketing bei der Siemens Home & Office Communication Devices global verantwortlich für den Absatz und die Vermarktung von Home Media Geräten. Davor durchlief der Diplom-Ingenieur verschiedene Management-Positionen bei Siemens im Marketing, eCommerce und strategischem Business Development in den Geschäftsfeldern Mobile Phones und Cordless Products. SVEN TOLLMIEN Head of Digital Trend Unit – TrendONE Sven Tollmien is in charge of the TrendONE business unit „Digital Media“ in Hamburg. During the last three years, Sven has been shaping and developing the topics Online and Mobile Media through numerous company workshops and trend journeys in Germany and Europe. Consulting customers regarding digital topics as well as holding future workshops are only some of Sven’s tasks. Currently, Sven works on the topic „Future Digital Media“. His fields of expertise among others are: Media 4.0, Next Generation Internet, 4th Generation Mobile and the 5th Screen. His experiences regarding digital media are making him a highly qualified speaker. Steffen Trenkle Leiter Technologie – denkwerk GmbH Steffen Trenkle ist Leiter Technologie bei denkwerk. Seit über 15 Jahren ist er als Berater in der Internet-Branche tätig, mit den Schwerpunkten auf E-Commerce und dem Aufbau von Portallösungen. Zusätzlich leitet er das interdisziplinäre Mobile Competence Team bei denkwerk seit Gründung im Mai 2008. Im denkwerk etablierte er verschiedene thematische Schwerpunkte in den Bereichen IT-Consulting, Web Analytics und Backend-Anbindung. Gemeinsam mit seinem Team, bestehend aus Experten für Web- und Software- Entwicklung sowie Anwendungssysteme, betreut er internationale Kunden wie BMW, OBI, Nokia, Thomas Cook, Germanwings, Ströer, Bertelsmann und die Walbusch Gruppe. Sven Visscher Vice President Product & Solution Management – arvato mobile GmbH Nach Abschluss seines Maschinenbau-Studiums startete Sven Visscher seine Karriere bei der Pixelpark AG u.a. als Etat Director und Director Convergence Studios. Im Jahr 2000 wechselte Sven Visscher als Executive Project Manager zur Bertelsmann Broadband Group (später: RTL New Media). Danach wurde er Teamleiter bei der MobilCom Content Design GmbH. 2003 begann Sven Visscher bei der AS Interactive GmbH im Bereich Produktentwicklung. Seit der Übernahme der AS Interactive Ende 2005 durch die arvato mobile GmbH ist Sven Visscher im Bereich Product & Solution Management tätig, seit April 2007 als Vice President Product & Solution Management. DR. WOLFGANG WALLAUER Head of Advertising Services – Telefonica o2 Germany GmbH & Co. OHG Dr. Wolfgang Wallauer verantwortet seit Februar 2009 als Head of Advertising Services sämtliche Aktivitäten der Telefónica o2 Germany GmbH & Co. OHG zur Werbevermarktung bestehender Kanäle und Kundenverhältnisse. Zuvor verantwortete er bei Telefónica o2 Germany GmbH & Co. OHG das Geschäft mit Messaging Services und die Weiterentwicklung der Portal und Mehrwertdienste. Er verfügt über eine mehr als zehnjährige Erfahrung in Marketing- und Business Development-Führung in Telekommunikations und Internet-Unternehmen. Olav A. Waschkies Director Strategic Marketing & Mobile Internet – Pixelpark AG Olav A. Waschkies studierte Betriebswirtschaftslehre an der Universität zu Köln und schloss sein Studium als Diplom Kaufmann ab. Bereits in den 90er Jahren erwarb er sich fundiertes Know-How in der Marketing Kommunikation durch freiberufliche Tätigkeiten in der klassischen Werbung und in der PR. Nach einer Auslandstätigkeit als Assistant Professor für Marketing und Volkswirtschaftslehre an einer Privatuniversität in Pamplona / Spanien begann er seine berufliche Karriere bei Pixelpark als Projektmanager. Herr Waschkies verantwortet er als Director Strategic Marketing & Mobile Internet im Geschäftsbereich Agentur Großkunden aus den Bereichen Banken & Versicherungen sowie Reise & Verkehr und die Mobile Aktivitäten im Geschäftsbereich Agentur. Olav A. Waschkies ist stellvertretender Vorsitzender der Fachgruppe Mobile des BVDW e.V. und Mitglied des German Chapters der Mobile Marketing Association (MMA). Mark Wächter Geschäftsführer und Inhaber – MWC.mobi Mark Wächter, 44 Jahre, ist Dipl. Ökonom mit langjähriger Marketing-Kommunikations-Expertise in den Bereichen Konsumgüter/FMCG (Unilever), IT und Internet (UUNET/WorldCom) sowie Telekommunikation / Mobilfunk (T-Mobile). Im Mai 2005 gründete er die Management-Beratung MWC.mobi mit Spezialisierung auf die Entwicklung der Mobile Strategy für die kundenorientierte Nutzung des Mediums Handy. Im März 2006 wurde Herr Wächter zum Vorsitzenden der Fachgruppe Mobile des Bundesverbandes der Digitalen Wirtschaft e.V. (BVDW) gewählt. Herr Wächter ist Co-Founder und Chairman von MobileMonday Germany, Mitglied im Global Board of Directors der Mobile Marketing Association und in der Branche anerkannter Mobile Media Evangelist. Heiko Zysk Deputy Director Media Policy – ProSiebenSat1 Group Heiko Zysk begann nach seinem Studium der Publizistik und Nordamerikastudien an der Freien Universität Berlin seine berufliche Laufbahn in der Unternehmenskommunikation von Sat .1. Nach der Fusion zur ProSiebenSat .1 Media AG wechselte er als Referent in den Vorstandsbereich Medienpolitik, mit besonderem Schwerpunkt auf den Themengebiete Neue Medien und Technologien. Als stellvertretender Leiter des Bereichs Medienpolitik vertritt er heute die Belange des pan-europäischen Medienkonzerns mit Fernseh- und Hörfunksendern in 13 Ländern auf nationaler und internationaler Ebene. Die Lizenzierung neuer Angebote und die Vertretung der Unternehmensinteressen bei der Gestaltung der medienrechtlichen Vorgaben gehören dabei ebenso zu seinen Tätigkeiten wie auch die Abschätzung der politischen, wirtschaftlichen und lizenz- und medienrechtlichen Implikationen bei der Einführung neuer Angebote, wie z.B. des Mobilen Fernsehens, IP-TV oder VoD. Notizen 133 Impressum MOBILE KOMPASS 2009 HERAUSGEBER: Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Kaistraße 14 40221 Düsseldorf Telefon: 0211-600456-0 Telefax: 0211-600456-33 E-Mail: [email protected] Internet: www.bvdw.org Geschäftsführerin: Tanja Feller Präsident: Arndt Groth Amtsgericht Düsseldorf, VR 8358 RECHTSHINWEISE: Alle in dieser Veröffentlichung enthaltenen Angaben und Informationen wurden vom Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. sorgfältig recherchiert und geprüft. Diese Informationen sind ein Service des Verbandes. Für Richtigkeit, Vollständigkeit und Aktualität können weder der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. noch die an der Erstellung und Veröffentlichung dieses Werkes beteiligten Unternehmen die Haftung übernehmen. Für Internetseiten Dritter, auf die der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. durch Hyperlink verweist, tragen die jeweiligen Anbieter die Verantwortung. Der Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. ist für den Inhalt solcher Seiten Dritter nicht verantwortlich. Die Inhalte dieser Veröffentlichung und/oder Verweise auf Inhalte Dritter sind urheberrechtlich geschützt. Jegliche Vervielfältigung von Informationen oder Daten, insbesondere die Verwendung von Texten, Textteilen, Bildmaterial oder sonstigen Inhalten bedarf der vorherigen Zustimmung durch den Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. bzw. die Rechteinhaber (Dritter). PROJEKTABWICKLUNG: BVDW Services GmbH Kaistraße 14 40221 Düsseldorf PROJEKTLEITUNG: Ramona Laughton (BVDW) DRUCK: Die Produktion, Bri Ostermann KONTAKT: BVDW e.V. – Fachgruppe Mobile / MMA Germany Thomas Schauf Fachgruppenmanager Kaistraße 14 40221 Düsseldorf Telefon: 0211-600456-0 Telefax: 0211-600456-33 E-Mail: [email protected] Internet: www.mobile-kompass.de 2. Ausgabe Schutzgebühr: 49,90 EUR inkl. gesetzlicher Mehrwertsteuer © 2009, Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Herausgegeben von Kontakt Bundesverband Digitale Wirtschaft (BVDW) e.V. Thomas Schauf | Fachgruppenmanager Kaistraße 14 | 40221 Düsseldorf Tel 0211.600 456-0 | Fax 0211.600 456-33 [email protected] | www.bvdw.org