„So sey es dem Magus oder der Maga von Reputation nicht verwehret, zu tragen eine Sphäre von Cristall oder Alchimistenmetall, ihnen zu helfen bey seherischem Werck. Massiv sey sie und mit Feilicht vom Madasilber durchsetzt. Magus und Maga achten sie sowohl, denn sie ist von zerbrechlicher Natur. Also will es mir wohl als Modethorheyt scheynen, daß man sie eynsetzt in den Stecken, wie ich es selbst zuhauf gesehen im Vinsaltschen Herzogthum“ -Aus dem Vorwort zur sog. Elenviner Ausgabe der Magie des Stabes, undatiert, vermutlich 320 v.H. Manche Magier beitzen neben ihrem Zauberstab noch ein zweites Artefakt, das sie ständig mit sich führen: eine etwa fünf Finger durchmessende Kristallkugel aus einer speziellen Glasmischung, in die kleine Silber- oder Mondsilbersplitter eingelagert sind. Solche Glaskugeln werden nicht von den Gilden oder Akademien ausgegeben, (obwohl sie dort häufig zu finden sind), sie sind aber in einigen größeren Städten Aventuriens erhältlich und kosten um die 30 Dukaten. Ein geschickter Alchimist kann sich seine Kugel auch selbst herstellen. Näheres hierzu finden sie in den Anhängen, namentlich in den Kapiteln Wundermittel und Höllentinkturen II, das sich mit der Alchimie beschäftigt. Bisweilen findet man auch große Bergkristalle, die von Natur aus Einschlüsse von gediegenem Silber oder Mondsilber (in Form haargleicher Fäden) zeigen. Solcherart gewachsene Kristalle werden von Magiern sehr geschätzt, da man ihnen eigene magische Kräfte nachsagt: In der Tat sind bei der Verwendung einer solchen Kugel alle Hellsichtzauber um 1 Punkt erleichtert. Allerdings ist es extrem schwierig, ein solches Artefakt zu beschaffen. Es sollte keinem Magier zu Beginn seiner Laufbahn zur Verfügung stehen. Vielmehr bietet sich ein solcher Kristall als Belohnung oder als Aufhänger für ein Abenteuer an. Von den Kugelzaubern „Vom Mandricon, welches eyn maichtiger Magus im Festhumschen und wôhlgeachtet auch bry Vôgt und Leuwenkirch, sagt man, ihm sei eygen eyn Cristall voller Zauberwerck, mit welchem er abwehret Garst und ghul und Meuchlerpack und mit welchem er wôl eynen Blick in die Sphairen wirft. Alleyn, das scheint mir gar wunderlich, es maag wôl eher eyn schwartzes Aug seyn.“ -Aus dem Reisebericht des Hesindegeweihten Emmeran Haartroder aus dem Jahre 691 v.H. heute aufbewahrt im Tempel zu Zorgan Auch auf seine Kugel kann ein Magier mittels besonderer Rituale eine Anzahl von Zaubern legen,die dann in der Kugel bleiben. Die Abwicklung erfolgt wie die Durchführung eines Stabzaubers. Auch hier gilt also, dass jeder misslungene Versuch die Volle ASP - Zahl kostet und mislungene Versuche erst nach Ablauf eines Mondwechsels wiederholt werden dürfen. DER ERSTE KUGELZAUBER Bindung Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Genau wie der Erste Stabzauber bewirkt dieses Ritual, dass die Kugel unzerbrechlich wird (eine Eigenschaft, die natürlich bei einem so fragilen Teil besonders geschätzt wird) und dass sich weitere Kugelzauber auf den Kristall legen lassen. Probe: KL/CH/FF +1 Kosten: 12 ASP +1 ASP permanent DER ZWEITE KUGELZAUBER Brennglas Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Eine mit diesem Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch in ein Brennglas mit variabler Brennweite verwandelt werden. Damit kann z.B. der Magier ein Lagerfeuer entzünden (wenn die Sonne am Himmel steht) oder es als Lupe oder Teil eines optischen Experiments benutzen. Probe: KL/KL/FF +2 Kosten: 11 ASP DER DRITTE KUGELZAUBER Schutzfeld Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Ist die Kugel mit diesem Zauber belegt, so kann der Magier nach Belieben silbrig schimmerndes Schutzfeld von zwei Schritt Radius erschaffen, das von Untoten, Vampiren und Werwölfen nur dann betreten werden kann, wenn ihnen eine Probe auf ihre Magieresistenz gelingt, die um die Stufe des Kugelbesitzers erschwert ist. Die Aufrechterhaltung dieses Schutzschirms kostet den Magier 5 ASP pro Stunde. Vorsicht! Bei Misslingen der Probe erhitzt sich die Kugel so stark, dass sie dem Magier W20 + 10 SP zufügt und eventuell (19-20 auf dem W20) durch ihre eigenen magischen Gewalten zerbirst. Probe: KL/CH/CH +3 Kosten: 21 ASP DER VIERTE KUGELZAUBER Warnung vor Übel Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Unter der Wirkung dieses Zaubers leuchtet die Kugel grellrot auf, wenn sie starke Wellen von Hass oder Mordlust verspürt, die gegen den Magier gerichtet sind. (Zur Beachtung: Die gierigen Blicke eines Diebes können nicht als Hass bezeichnet werden, ebensowenig wie man den natürlichen Beuteinstinkt eines Raubtieres Mordlust nennen kann) Die Maximale Reichweite dieses Zaubers beträgt 21 Schritt. Die Aktivierung dieses Kugelzaubers kostet 3 ASP, woraufhin die Wirkung bis zum nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang anhält. Probe: KL/IN/CH +4 Kosten: 19 ASP DER FÜNFTE KUGELZAUBER Magischer Apport Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Bei diesem Zauber handelt es sich wie beim Siebten Stabzauber um einen magischen Apport, der ebenfalls die Reichweite von 7 Meilen hat. Probe: MU/KL/CH +5 Kosten: 11 ASP +2 ASP permanent DER SECHSTE KUGELZAUBER Kugelstauchung Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Mit diesem Kugelzauber kann der Magier seine Kristallkugel jederzeit auf ein Zehntel ihrer Grösse schrumpfen lassen und so problemlos in einer Gürteltasche verstauen. Braucht er die Kugel, kann er sie problemlos wieder auf ihre natürliche Grösse anwachsen lassen. Probe: KL/CH/FF +6 Kosten: 18 ASP DER SIEBTE KUGELZAUBER Kugelillusion Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Nach der Ausführung dieses Zaubers ist es dem Magier möglich, jederzeit eine bewegte Illusion nach eigenem Gutdünken in der Kugel erscheinen zu lassen. Die Kosten hierfür belaufen sich auf 5 ASP je SR. Die Kenntnis eines Auris, Nasus, Oculus ist hierfür nicht notwendig. Probe: KL/IN/CH+6 Kosten: 55 ASP DER ACHTE KUGELZAUBER Kugelverständigung Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Fortan kann der Magier einmal täglich unter Aufwand von 7 ASP mit der Kugel Kontakt zu einer anderen Kristallkugel, auf der ebenfalls der Siebte Kugelzauber liegt oder zu einem ihm bekannten Schwarzen Auge Kontakt aufnehmen. Er sieht sein Gegenüber, das in die entsprechende Kugel blickt, von Nebeln umwabert und kann gedanklich mit ihm kommunizieren. Die Verbindung kann maximal 1 Spielrunde bestehen bleiben. Wird Kontakt zu einer anderen Kugel gesucht, so darf diese höchstens Stufe des Magiers x 20 Meilen entfernt sein, ein Schwarzes Auge kann dagegen beliebig weit entfernt sein (theoretisch auch sphärenübergreifend). Probe: KL/CH/CH +7 Kosten: 29 ASP, davon 1 ASP permanent DER NEUNTE KUGELZAUBER Laterne Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Die Kugel kann von nun an in einem fahlgelben oder roten Licht für maximal Stufe des Magiers SR leuchten; etwa so hell wie eine Papierlaterne. Probe: KL/KL/FF+5 Kosten: 20 ASP DER ZEHNTE KUGELZAUBER Verzauberungsschutz Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Die Kugel leuchtet in Zukunft ein hellgrünes Licht aus und versucht den Besitzer zu warnen wenn jemand versucht hat, ihn zu verzaubern. Zu den zu „warnenden“ Zaubern zählen alle Beherrschungs-, Verwandlungs- und Hellsichtzauber. Vor Kampfzaubern wird nur gewarnt, wenn sie gegen die MR gehen. Probe: KL/IN/IN+9 Kosten: 32 ASP, davon 2 ASP permanent DER ELFTE KUGELZAUBER Drittes Auge Dieser Zauber macht aus der Kugel ein "drittes Auge" auf das sich der Magier konzentrieren muß (Er kann also nichts anderes tun und muß im ernstfall eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen) um eine rein visuelle Beobachtung der Umgebung der Kugel zu machen. Diese erfolgt aber im kompletten 360° Umfeld und auch nach oben und nach unten, wenn der Magier in diese Richtungen "blickt". Der Zauber kann maximal Stufe des Zauberers in Minuten aufrechterhalten werden, danach braucht er eine Pause von einer Spielrunde. Die Reichweite des telepatischen Kontaktes der Kugel beträgt die halbe Stufe in Meilen. Die Sichtweite der Kugel ist die gleiche wie die eines Menschen, also bis zum Horizont, wenn nicht durch Witterung, Tageszeit oder materielle Hindernisse verringert. Probe: (KL/IN/IN)+8 Kosten: 24 ASP. DER ZWÖLFTE KUGELZAUBER Höhenmesser Technik: Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53 Nach gelingen der Probe ist die Kugel zukünftig einen magischer "Höhenmesser". Dem Magier wirdt nach einem kurzen Moment der Konzentration telepatisch mitteilt auf welcher Höhe in Schritt sich die Kugel befindet. Probe: KL/IN/FF +5 Kosten: 13 ASP DER DREIZEHNTE KUGELZAUBER Die Schwarze Kugel Als eine Erweiterung des Zwölften Kugelzaubers ist dieser Vorraussetzung. Die hohen Kosten lohnen sich aber, denn auf diese Weise erzeugt man ein schwarzes Auge. Die Beobachtungen, die man nun mit der Kugel macht, können später abgerufen werden. Je mehr Erinnerungen in der Kugel gespeichert sind, desto trüber und dunkler färbt sich die Kugel, bis sie (nach ungefähr einem Jahr) schwarz geworden ist. Probe: (KL/IN/IN).+12 Kosten: 44 ASP, davon 8 permanent