der dreizehnte kugelzauber

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„So sey es dem Magus oder der Maga von Reputation nicht verwehret, zu
tragen eine Sphäre von Cristall oder Alchimistenmetall, ihnen zu helfen bey
seherischem Werck. Massiv sey sie und mit Feilicht vom Madasilber
durchsetzt. Magus und Maga achten sie sowohl, denn sie ist von
zerbrechlicher Natur. Also will es mir wohl als Modethorheyt scheynen, daß
man sie eynsetzt in den Stecken, wie ich es selbst zuhauf gesehen im
Vinsaltschen Herzogthum“
-Aus dem Vorwort zur sog. Elenviner Ausgabe der Magie des Stabes,
undatiert, vermutlich 320 v.H.
Manche Magier beitzen neben ihrem Zauberstab noch ein zweites Artefakt, das sie
ständig mit sich führen: eine etwa fünf Finger durchmessende Kristallkugel aus einer
speziellen Glasmischung, in die kleine Silber- oder Mondsilbersplitter eingelagert sind.
Solche Glaskugeln werden nicht von den Gilden oder Akademien ausgegeben, (obwohl
sie dort häufig zu finden sind), sie sind aber in einigen größeren Städten Aventuriens
erhältlich und kosten um die 30 Dukaten. Ein geschickter Alchimist kann sich seine
Kugel auch selbst herstellen. Näheres hierzu finden sie in den Anhängen, namentlich in
den Kapiteln Wundermittel und Höllentinkturen II, das sich mit der Alchimie
beschäftigt. Bisweilen findet man auch große Bergkristalle, die von Natur aus
Einschlüsse von gediegenem Silber oder Mondsilber (in Form haargleicher Fäden)
zeigen. Solcherart gewachsene Kristalle werden von Magiern sehr geschätzt, da man
ihnen eigene magische Kräfte nachsagt: In der Tat sind bei der Verwendung einer
solchen Kugel alle Hellsichtzauber um 1 Punkt erleichtert. Allerdings ist es extrem
schwierig, ein solches Artefakt zu beschaffen. Es sollte keinem Magier zu Beginn
seiner Laufbahn zur Verfügung stehen. Vielmehr bietet sich ein solcher Kristall als
Belohnung oder als Aufhänger für ein Abenteuer an.
Von den Kugelzaubern
„Vom Mandricon, welches eyn maichtiger Magus im Festhumschen und
wôhlgeachtet auch bry Vôgt und Leuwenkirch, sagt man, ihm sei eygen eyn
Cristall voller Zauberwerck, mit welchem er abwehret Garst und ghul und
Meuchlerpack und mit welchem er wôl eynen Blick in die Sphairen wirft.
Alleyn, das scheint mir gar wunderlich, es maag wôl eher eyn schwartzes Aug
seyn.“
-Aus dem Reisebericht des Hesindegeweihten Emmeran Haartroder aus dem
Jahre 691 v.H. heute aufbewahrt im Tempel zu Zorgan
Auch auf seine Kugel kann ein Magier mittels besonderer Rituale eine Anzahl von
Zaubern legen,die dann in der Kugel bleiben. Die Abwicklung erfolgt wie die
Durchführung eines Stabzaubers. Auch hier gilt also, dass jeder misslungene Versuch
die Volle ASP - Zahl kostet und mislungene Versuche erst nach Ablauf eines
Mondwechsels wiederholt werden dürfen.
DER ERSTE KUGELZAUBER
Bindung
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Genau wie der Erste Stabzauber bewirkt dieses Ritual, dass die
Kugel unzerbrechlich wird (eine Eigenschaft, die natürlich bei
einem so fragilen Teil besonders geschätzt wird) und dass sich
weitere Kugelzauber auf den Kristall legen lassen.
Probe: KL/CH/FF +1
Kosten: 12 ASP +1 ASP permanent
DER ZWEITE KUGELZAUBER
Brennglas
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Eine mit diesem Zauber belegte Kugel kann auf Wunsch in ein
Brennglas mit variabler Brennweite verwandelt werden. Damit
kann z.B. der Magier ein Lagerfeuer entzünden (wenn die Sonne
am Himmel steht) oder es als Lupe oder Teil eines optischen
Experiments benutzen.
Probe: KL/KL/FF +2
Kosten: 11 ASP
DER DRITTE KUGELZAUBER
Schutzfeld
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Ist die Kugel mit diesem Zauber belegt, so kann der Magier nach
Belieben silbrig schimmerndes Schutzfeld von zwei Schritt
Radius erschaffen, das von Untoten, Vampiren und Werwölfen
nur dann betreten werden kann, wenn ihnen eine Probe auf ihre
Magieresistenz gelingt, die um die Stufe des Kugelbesitzers
erschwert ist. Die Aufrechterhaltung dieses Schutzschirms kostet
den Magier 5 ASP pro Stunde.
Vorsicht! Bei Misslingen der Probe erhitzt sich die Kugel so
stark, dass sie dem Magier W20 + 10 SP zufügt und eventuell
(19-20 auf dem W20) durch ihre eigenen magischen Gewalten
zerbirst.
Probe: KL/CH/CH +3
Kosten: 21 ASP
DER VIERTE KUGELZAUBER
Warnung vor Übel
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Unter der Wirkung dieses Zaubers leuchtet die Kugel grellrot auf,
wenn sie starke Wellen von Hass oder Mordlust verspürt, die
gegen den Magier gerichtet sind. (Zur Beachtung: Die gierigen
Blicke eines Diebes können nicht als Hass bezeichnet werden,
ebensowenig wie man den natürlichen Beuteinstinkt eines
Raubtieres Mordlust nennen kann) Die Maximale Reichweite
dieses Zaubers beträgt 21 Schritt. Die Aktivierung dieses
Kugelzaubers kostet 3 ASP, woraufhin die Wirkung bis zum
nächsten Sonnenauf- oder Sonnenuntergang anhält.
Probe: KL/IN/CH +4
Kosten: 19 ASP
DER FÜNFTE KUGELZAUBER
Magischer Apport
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Bei diesem Zauber handelt es sich wie beim Siebten Stabzauber
um einen magischen Apport, der ebenfalls die Reichweite von 7
Meilen hat.
Probe: MU/KL/CH +5
Kosten: 11 ASP +2 ASP permanent
DER SECHSTE KUGELZAUBER
Kugelstauchung
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Mit diesem Kugelzauber kann der Magier seine Kristallkugel
jederzeit auf ein Zehntel ihrer Grösse schrumpfen lassen und so
problemlos in einer Gürteltasche verstauen. Braucht er die Kugel,
kann er sie problemlos wieder auf ihre natürliche Grösse
anwachsen lassen.
Probe: KL/CH/FF +6
Kosten: 18 ASP
DER SIEBTE KUGELZAUBER
Kugelillusion
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Nach der Ausführung dieses Zaubers ist es dem Magier möglich,
jederzeit eine bewegte Illusion nach eigenem Gutdünken in der
Kugel erscheinen zu lassen. Die Kosten hierfür belaufen sich auf
5 ASP je SR. Die Kenntnis eines Auris, Nasus, Oculus ist hierfür
nicht notwendig.
Probe: KL/IN/CH+6
Kosten: 55 ASP
DER ACHTE KUGELZAUBER
Kugelverständigung
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Fortan kann der Magier einmal täglich unter Aufwand von 7 ASP
mit der Kugel Kontakt zu einer anderen Kristallkugel, auf der
ebenfalls der Siebte Kugelzauber liegt oder zu einem ihm
bekannten Schwarzen Auge Kontakt aufnehmen. Er sieht sein
Gegenüber, das in die entsprechende Kugel blickt, von Nebeln
umwabert und kann gedanklich mit ihm kommunizieren. Die
Verbindung kann maximal 1 Spielrunde bestehen bleiben. Wird
Kontakt zu einer anderen Kugel gesucht, so darf diese höchstens
Stufe des Magiers x 20 Meilen entfernt sein, ein Schwarzes Auge
kann dagegen beliebig weit entfernt sein (theoretisch auch
sphärenübergreifend).
Probe: KL/CH/CH +7
Kosten: 29 ASP, davon 1 ASP permanent
DER NEUNTE KUGELZAUBER
Laterne
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Die Kugel kann von nun an in einem fahlgelben oder roten Licht
für maximal Stufe des Magiers SR leuchten; etwa so hell wie eine
Papierlaterne.
Probe: KL/KL/FF+5
Kosten: 20 ASP
DER ZEHNTE KUGELZAUBER
Verzauberungsschutz
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Die Kugel leuchtet in Zukunft ein hellgrünes Licht aus und
versucht den Besitzer zu warnen wenn jemand versucht hat, ihn
zu verzaubern. Zu den zu „warnenden“ Zaubern zählen alle
Beherrschungs-, Verwandlungs- und Hellsichtzauber. Vor
Kampfzaubern wird nur gewarnt, wenn sie gegen die MR gehen.
Probe: KL/IN/IN+9
Kosten: 32 ASP, davon 2 ASP permanent
DER ELFTE KUGELZAUBER
Drittes Auge
Dieser Zauber macht aus der Kugel ein "drittes Auge" auf das
sich der Magier konzentrieren muß (Er kann also nichts anderes
tun und muß im ernstfall eine Selbstbeherrschungsprobe ablegen)
um eine rein visuelle Beobachtung der Umgebung der Kugel zu
machen. Diese erfolgt aber im kompletten 360° Umfeld und auch
nach oben und nach unten, wenn der Magier in diese Richtungen
"blickt". Der Zauber kann maximal Stufe des Zauberers in
Minuten aufrechterhalten werden, danach braucht er eine Pause
von einer Spielrunde.
Die Reichweite des telepatischen Kontaktes der Kugel beträgt die
halbe Stufe in Meilen. Die Sichtweite der Kugel ist die gleiche
wie die eines Menschen, also bis zum Horizont, wenn nicht durch
Witterung, Tageszeit oder materielle Hindernisse verringert.
Probe: (KL/IN/IN)+8
Kosten: 24 ASP.
DER ZWÖLFTE KUGELZAUBER
Höhenmesser
Technik:
Erläutert in der „Magie des Schwarzen Auges“ ab Seite 53
Nach gelingen der Probe ist die Kugel zukünftig einen magischer
"Höhenmesser". Dem Magier wirdt nach einem kurzen Moment
der Konzentration telepatisch mitteilt auf welcher Höhe in Schritt
sich die Kugel befindet.
Probe: KL/IN/FF +5
Kosten: 13 ASP
DER DREIZEHNTE KUGELZAUBER
Die Schwarze Kugel
Als eine Erweiterung des Zwölften Kugelzaubers ist dieser
Vorraussetzung. Die hohen Kosten lohnen sich aber, denn auf
diese Weise erzeugt man ein schwarzes Auge. Die
Beobachtungen, die man nun mit der Kugel macht, können später
abgerufen werden. Je mehr Erinnerungen in der Kugel
gespeichert sind, desto trüber und dunkler färbt sich die Kugel,
bis sie (nach ungefähr einem Jahr) schwarz geworden ist.
Probe: (KL/IN/IN).+12
Kosten: 44 ASP, davon 8 permanent
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