Natürliche Zahlen

Werbung
Mathematik-Kompendium Klasse 5 - 6
Inhaltsverzeichnis
Natürliche Zahlen
3
Der Zahlenstrahl
Das Dezimalsystem
Römische Zahlzeichen
Dualzahlen
Addition und Subtraktion natürlicher Zahlen
3
4
5
6
7
Rechenvorteile beim Addieren
Runden von Zahlen
Grundrechenarten ganzer Zahlen
8
9
10
negative Zahlen
Addition und Subtraktion ganzer Zahlen
Geometrische Grundbegriffe
10
10
11
Geraden
Lagebeziehungen von Geraden
Das Koordinatensystem
Winkel
Winkelarten
Symmetrie
Spiegelung und das Koordinatensystem
Schrägbilder und Netze
Multiplikation und Division natürlicher Zahlen
11
11
12
15
16
17
18
19
21
Multiplizieren
Dividieren
Quadrieren
Potenzieren
Faktorisieren
Multiplikation und Division ganzer Zahlen
Größen und ihre Einheiten (Geometrische Umrechnungen)
21
23
24
25
25
27
28
Längen
Figuren
Einfache ebene Figuren
Umfang und Flächeninhalt (Formeln)
Flächeninhalt (Erläuterung)
Flächeninhalte besonderer ebener Figuren
Netz und Oberflächeninhaltes eines Quaders
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
28
29
29
29
30
32
33
Seite 1/33
Kompendium zur Mathematik Klasse 5+6
Auf den nachfolgenden Seiten werden wichtige Themen der Schulmathematik für die Klassen 5
und 6 vorgestellt und beschrieben. Am Umfang der einzelnen Texte läßt sich bisweilen auch die
Komplexität der dahinterstehenden mathematischen Prozesse und Handlungsanweisungen
ablesen.
Aus diesem Grund wurden geeignete Computerexperimente konzipiert, die es erlauben,
mathematische Zusammenhänge auf der Handlungsebene experimentell und visuell zu
erforschen. Die Experimente sind als Lernpakete mit dem Titel „Lernen Experimental
Mathematik“ auf unserer Internetseite www.tafelbilder.de und im Fachhandel erhältlich.
Freilich weisen auch diese Computerexperimente einen gewissen Grad an Abstraktion und
Komplexität auf, so dass wirkliches Verstehen immer auch ein hohes Maß an Aufmerksamkeit
seitens des Lernenden und einen vielseitigen Wechsel der Perspektiven erfordert.
Lernen setzt sich aus vielen einzelnen Anischten auf das zu erkundende Thema zusammen:
Bilder, Texte und Experimente. Nachfolgend erfährt der Lernende insbesondere die theoretische,
textmäßig beschreibende Ansicht auf die mathematischen Grundlagen der Algebra und
Geometrie.
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 2/33
Natürliche Zahlen
Der Zahlenstrahl
Mit dem Zahlenstrahl kann die Lage und Anordnung von Zahlen sichtbar gemacht werden. Ein
Pfeil, mit einer Pfeilspitze zur rechten Seite hin, ist in gleichmäßige Teile unterteilt. Soll der
Zahlenstrahl zum Beispiel die natürlichen Zahlen veranschaulichen, so steht am ersten
Skalierungsstrich die Zahl 1; ein Skalierungsstrich weiter rechts steht der Nachfolger von 1,
nämlich 2, usw., Der Zahlenstrahl kann aber auch erst bei 100 beginnen: dann lauten die Zahlen
an den Markierungsstrichen 100,101,102,103 ...
Manchmal ist der Zahlenstrahl noch feiner unterteilt. Zum Beispiel kann ein Teilstrich der
Längeneinheit eins in zwei gleich große Teile zerlegt sein. Dann würden zusätzliche einige
Brüche mitangezeigt und dadurch ablesbar werden: 1; 1,5; 2 : 2,5, ...
Beispiele
Zahlenstrahl mit
Pfeil nach rechts.
Alle zwei Kästchen
wird ein Skalenstrich
gesetzt.
2 Kästchen entsprechen 1 LE
Der Zahlenstrahl
wird gestaucht: auf
gleicher Länge haben
nun mehr natürliche
1 Kästchen entspricht 1 LE
Zahlen Platz.
Hier beginnt der
Zahlenstrahl bei 20
1 Kästchen entsprechen 10 LE
Hier beginnt der
Zahlenstrahl bei 20:
3 Kästchen bilden
den Abstand 15
Längeneinheiten
1 Kästchen entspricht 5 LE
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î 5. Klasse Î Addition und Subtraktion Î
Der Zahlenstrahl
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 3/33
Das Dezimalsystem
Die „Erfindung“ des Dezimalsystems kann gar nicht hoch genug bewertet werden, kommt es
doch mit wenigen Ziffern aus, die verschieden nebeneinander geschrieben, immer wieder anderes
bedeuten können: der Wert einer solchen Zahl hängt also von den Stellen der einzelnen Ziffern
ab, weshalb das Dezimalsystem zu den Stellenwertsystemen gerechnet wird. Frühere
Zahlensysteme hatten eine unübersichtlichere Darstellung von Symbolen zur Verfügung, wie
zum Beispiel die Römer mit ihren römischen Zahlzeichen, die sich nur umständlich und mit
komplizierten Schemata miteinander verrechnen lassen.
Das Dezimalsystem kennt die Ziffern 0 bis 9, Mit zwei Ziffern lassen sich die Zahlen 10 bis 99
und mit drei Ziffern von 100 bis 999 darstellen. Die zwei Dezimalzahlen 123 und 321 besitzen
zwar dieselben Ziffern, diese aber verschiedene Stellen innerhalb der Zahl. Daran ist abzulesen,
dass das Dezimalzahlsystem ein Stellenwertsystem ist, in dem die Ziffer 1 an der ersten Stelle für
die Einer, an der zweiten Stelle die Hunderter und an der dritten Stelle die Tausender angibt. Die
Römischen Zahlen sind kein Stellenwertsystem sondern ein Additionssystem, weil es im Prinzip
egal ist, wo die einzelnen Zahlzeichen innerhalb einer Zahl stehen (siehe Abschnitt „römische
Zahlzeichen“). Beim Dezimalsystem muß aber der Wert der Ziffer einer Stelle erst mit seiner
Stufenzahl multipliziert werden. Beispiel: Bei der Ziffernfolge 234 ist die Ziffer 2 mit der
Stufenzahl 100 zu multiplizieren, und das Ergebnis 200 zu 30 und 4 dazuzuaddieren.
Solche Ziffernfolgen im Dezimalsystem können auch tabellarisch dargestellt werden, um die
Bedeutung der Ziffern und ihrer Position innerhalb der Zahl besser zu verstehen:
Ziffernfolge der
Dezimalzahl
Stufenzahlen
Multiplikationen
Zwischenergebnisse
2
3
4
100
2*100
200
10
3*10
30
1
4*1
4
Oder kurz:
2
200
3
30
Daraus setzt sich die Dezimalzahl zusammen : 200
4
4
+
30
+
4 = 234
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die natürlichen Zahlen Î
Römische Zahlzeichen I
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die natürlichen Zahlen Î Das
Zehnersystem
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 4/33
Römische Zahlzeichen
Die Römer verwendeten folgende Zahlzeichen: I für 1, V für 5, X für 10, L für 50, C für 100, D
für 500, M für 1000. Die kleinsten Werte stehen ganz rechts in der römischen Zahl. Gleiche
Symbole werden addiert II = 2;XX = = 20; CC = 200; Anstatt VV schreibt man kurz X (=10),
ebenso statt DD kurz M. höchstens drei gleiche Zeichen sollen hintereinander stehen.
Besonderheit: IX = 10-1 = 9 aber XI = 10 + 1 = 11. Steht also das Symbol mit dem kleineren
Wert vor dem Symbol mit einem größeren Wert, wird die kleinere von der größeren Zahl
subtrahiert. Allerdings gibt es die Schreibweise VX = 5 nicht.
Normalerweise geht man folgendermaßen vor: Man fügt einfach die Zahlzeichen ihrem Wert
entsprechend so zusammen, daß ihre Summe die gesuchte Zahl ergibt, stets beginnend mit dem
Zeichen mit dem höchsten Wert, z.B. hat LXVIII den Wert 50+10+5+1+1+1=68.
Ausnahme:
Hier wird subtrahiert!
IV = 5-1=4
IX = 10-1=9
CD=50-10=40
CM=1000-100=900
XL=50-10=40
XC=100-10=90
Umrechnungsschema
Römische Zahlzeichen
MMM
MM
M
CM
DCCC
DCC
DC
D
CD
CCC
CC
C
XC
LXXX
LXX
LX
L
XL
XXX
XX
X
IX
VIII
VII
VI
V
IV
III
II
I
Dezimalzahlen
3000
2000
1000
0
900
800
700
600
500
400
300
200
100
0
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
Um eine römische Zahl zusammenzustellen, wird in jeder Spalte höchstens ein Element
ausgewählt.
Beispiel: die fettmarkierten Zeichen links ergeben die römische Zahl MCCXXXIV. In der
rechten Tabelle werden dieselben Elemente hervorgehoben und die einzelnen Dezimalzahlen
addiert 1000+200+30+4 = 1234.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die natürlichen Zahlen Î
Römische Zahlenzeichen I
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die natürlichen Zahlen Î
Römische Zahlenzeichen II
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 5/33
Dualzahlen
So wie das Dezimalsystem über die Zahlen 1,10,100,1000 –also aus Vielfachen zur Stufenzahl
10- aufgebaut ist, so besteht das Dualzahlsystem aus den Zahlen 1,2,4,8,16,32 –also aus
Vielfachen von 2- Interessant dabei ist, dass sich nun jede Dezimalzahl durch geschicktes
Addieren dieser Zahl erzeugen läßt.
Beispiel: Rechne die Dezimalzahl 1234 in das Dualzahlsystem um.
Lösungsverfahren:
I. Man notiert sich in einer einer kleinen Tabelle alle Vielfachen von 2:
1024
512
256
128
64
32
16
8
4
2
1
2048 (=2*1024) kann man in diesem Beispiel weglassen, weil die umzurechnende Dezimalzahl
1234 kleiner als 2048 ist.
II. Nun ergänzt man die Tabelle mit einfachen Subtraktionen. Zwischenergebnisse werden aber
nur mit solchen Tabellenwerten verrechnet, die positive Ergebnisse liefern. Deshalb wird
beispielsweise „512“ und „256“ ausgelassen.
1024 512
12341024=
210
256
128
210128=
82
64
82 64=
18
32
16
1816=
2
8
4
2
22=
0
1
III. Die Dualzahl kann nun einfach aus dieser Tabelle abgelesen werden, indem man eine dritte
Zeile anhängt, und mit „1“ ausfüllt, dort wo Subtraktionen durchgeführt worden sind.
Alle anderen Tabellenwerte erhalten den Eintrag „0“
1024 512
12341024=
210
1
0
256
0
128
210128=
82
1
64
82 64=
18
1
32
0
16
1816=
2
1
8
4
0
0
2
22=
0
1
1
0
Die Dezimalzahl 1234 heißt also im Dualzahlsystem 10011010010.
Zur Probe kann nun die Tabelle vereinfacht werden. Alle Vielfachen von 2 mit den Einträgen „1“
werden addiert: 1024+128+64+16+4+2 = 1234
1024
1
0
0
128
1
64
1
0
16
1
0
4
0
2
1
0
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die natürlichen Zahlen Î Die
Dualzahlen
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 6/33
Addition und Subtraktion natürlicher Zahlen
Die Addition zweier natürlicher Zahlen liefert immer eine natürliche Zahl. Bei der Subtraktion
muß das nicht so sein: 5-3=2 aber 3-5= -2, wobei –2 nicht mehr in der Menge der natürlichen
Zahlen enthalten ist. Negative Zahlen sind keine natürlichen Zahlen, sondern gehören zur Menge
der ganzen Zahlen (siehe Abschnit „ganze Zahlen“).
Kommutativgesetz der Addition
Bei der Addition können beide Summanden
vertauscht werden, ohne dass sich das Ergebnis
ändert: 2+3 =5 und 3+2=5.
Dies wird als Kommutativgesetz der Addition
bezeichnet (aus dem Lateinischen: commutare =
vertauschen)
Wie zu erkennen ist, bleibt die Gesamtlänge der
Summe aus rotem und grünen Teilstück gleich.
Assoziativgesetz der Addition
1 + 2 + 3 + 4 = 10
(1+2) + (3+4) = 3 + 7 = 10
(1+2+3) + 4 = 6 + 4 = 10
(1+4) + (2+3) = 5 + 5 = 10
Werden mehrere Summanden addiert, können beliebig Zwischenergebnisse erzeugt werden, um
sie mit den anderen Summanden zu verrechnen. Das Gesamtergebnis bleibt unverändert.
Dies wird als Assoziativgesetz der Addition bezeichnet.
(aus dem Lateinischen: as-soziatum=das Verknüpfte)
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Addition und Subtraktion Î
Additionsspiel
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Addition und Subtraktion Î
Summenspiel
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Addition und Subtraktion Î
Größter gemeinsamer Teiler
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 7/33
Rechenvorteile beim Addieren
Die Summe 1+2+3+4+5+6+7+8+9 kann rasch addiert werden, wenn paarweise gleiche Summen
gebildet werden, die dann zusammengezählt werden. Es wird dabei zuerst auf das
Kommutativgesetz zurückgegriffen und dann auf das Assoziativgesetz der Addition:
Summe
Kommutativgestz
Assoziativgesetz
Ergebnis
1+2+3+4+5+6+7+8+9+10
1+10+2+9+3+8+4+7+5+6
(1+10)+(2+9)+(3+8)+(4+7)+(5+6)
10 + 10 + 10 + 10 + 10 = 50
Grafisch:
Anstatt der Reihe nach 1+2+3+ ... +8+9+10 zu berechnen, bildet man fünf 10er-Grüppchen.
Dann braucht nur 5*11 =55 berechnet zu werden. Wird in diesem Fall die Addition von 10
Zahlen geschickt umgeformt in eine Multiplikation ergibt sich ein Rechenvorteil.
Zudem läßt sich oftmals die Addition einer längeren Summe vereinfachen, indem zuerst
Teilsummen als 10er- oder 100er-Bündel gebildet werden.
Beispiel:
12+36+18+34 = 12+18 + 36+34 = (12+18)+ (36+34) = 30 + 70 = 100
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Addition und Subtraktion Î
Rechenvorteile
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 8/33
Runden von Zahlen
Rundungsschema:
Runden auf 10er
Runden auf 100er
Runden auf 1000er
Die Zahlen 5 bis 9 werden
aufgerundet
Die Zahlen 1 bis 4 werden
abgerundet
Die Zahlen 50 bis 99 werden
aufgerundet
Die Zahlen 1 bis 49 werden
abgerundet
Die Zahlen 500 bis 999
werden aufgerundet
Die Zahlen 1 bis 499 werden
aufgerundet
Weitere Beispiele
Runden auf 10er
Aufrunden
Abrunden
5 bis 9 Î 10
0 bis 4 Î 0
15 bis 19 Î 20
10 bis 14 Î 10
25 bis 29 Î 30
20 bis 24 Î 20
150 bis 199 Î 200
100 bis 149 Î 100
250 bis 299 Î 300
200 bis 249 Î 200
1509 bis 1999 Î 2000
1000 bis 1499 Î 1000
250 bis 2999 Î 3000
2000 bis 2499 Î 2000
Runden auf 100er
Aufrunden
Abrunden
50 bis 99 Î 100
0 bis 49 Î 0
Runden auf 1000er
Aufrunden
Abrunden
500 bis 999 Î 1000
0 bis 49 Î 0
Dabei bedeutet: a bis b Î c Die Zahlen von a bis b werden (auf-) oder abgerundet auf c.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die natürlichen Zahlen Î
Rundungsregel
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 9/33
Grundrechenarten ganzer Zahlen
negative Zahlen
Welche Zahl muß man zu 4 hinzuzählen, damit Null herauskommt? Antwort: -4. Rechnung: -4 +
4 = 0 oder anders geschrieben 4 + (-4) = 0. An diesem Beispiel wird deutlich, dass die Zeichen +
und – nicht nur Rechenzeichen (also Anweisungen zum Addieren oder Subtrahieren) sind,
sondern Bestandteil einer Zahl sein können:
In der Rechnung 4 + (-4) ist + ein Rechenzeichen (Addition) und – (gesprochen „Minus“) das
negative Vorzeichen der Zahl 4.
Ist a eine natürliche Zahl, so ist –a ihre (negative) Gegenzahl. Auf dem Zahlenstrahl sind Zahl
und ihre Gegenzahl gleich weit von der Zahl Null entfernt. Werden Zahl und ihre Gegenzahl
addiert, ergibt sich die Zahl Null.
In diesem Beispiel ist –2 die Gegenzahl zu 2.
Beide Kreise sind gleich weit von der Nullmarke des Zahlenstrahls entfernt.
Addition und Subtraktion ganzer Zahlen
Wollte man eine gewöhnliche Addition mitsamt den Vorzeichen notieren, könnte zum Beispiel
die Rechnung 2 +3 = 5 in der aufwändigeren Schreibweise (+2) + (+3) = +5 notiert werden.
Werden alle Kombinationen aus Vorzeichen und Rechenzeichen durchgespielt, so ergeben sich 8
Rechnungen.
Zu beachten ist dabei folgende Termumformung. Das erste Zeichen entspricht dem
Rechenzeichen und das zweite Zeichen (innerhalb der Klammer) dem Vorzeichen einer Zahl.
+(+3) = +3
(+2) + (+3) = +5
(+2) - (+3) = -1
+(-3) = -3
-(+3)= -3
-(-3) = +3
(+2) + (-3) = -1
(+2) - (-3) = +5
(-2) + (+3) = +1
(-2) - (+3) = -5
(-2) + (-3) = -5
(-2) - (-3) = +1
2 –3 = -1
2+3=5
-2 +3 = 1
-2 –3 = -5
-2 –3 = -5
-2 +3 = 1
Vereinfacht dargestellt:
2+3 = 5
2 –3 = -1
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Addition und Subtraktion Î
Pfeilschema derAddition
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die ganzen Zahlen Î
Grundrechenarten
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 10/33
Geometrische Grundbegriffe
Geraden
(mathematische) Geraden sind der Definition nach unendlich dünne und unendlich lange Linien
ohne Krümmung. Die Linie setzt sich aus unendlich vielen unendlich dicht nebeneinander
liegenden Punkten zusammen. Die Definition mathematischer Geraden unterscheidet sich
frappierend von tatsächlich mit dem Bleistift gezeichneten Geraden: solche Geraden auf dem
Papier sind genaugenommen dreidimensionale, räumliche Spuren aus Graphit, Tinte oder
ähnlichem und können unter dem Mikroskop sogar wie langgezogene Gebirgsrücken aussehen!
mathematische Gerade
unendlich lang, unendlich dünn, aus unendlich vielen unendlich kleinen Punkten aufgebaut
Geraden werden mit kleinen Buchstaben, meist g oder h bezeichnet.
Wo sich zwei Geraden schneiden, legen sie einen Schnittpunkt fest. Schnittpunkte werden mit
Großbuchstaben, zum Beispiel A,B,C ..., P,Q, R, ... bezeichnet.
Lagebeziehungen von Geraden
ein Punkt gemeinsam
g und h schneiden
einander senkrecht
g und h schneiden
einander
keinen Punkt
gemeinsam
alle Punkte
gemeinsam
g und h sind zueinander parallel
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Lagebeziehung von Geraden
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 11/33
Das Koordinatensystem
Koordinatensysteme dienen der zahlenmäßigen Orientierung im (dreidimensionalen) Raum oder
auf einer ebenen (zweidimensionalen) Fläche.
Das kartesische
Koordinatensystem in der
Ebene (Beispiel: Blatt Papier als
Zeichenebene) ist aufgebaut aus
zwei senkrecht aufeinander
stehenden Achsen: x-Achse in
der Horizontalen mit Pfeil nach
rechts, y-Achse in der
Vertikalen mit Pfeil nach oben.
Der Schnittpunkt beider
Achsen ist der sogenannte
Koordinatenursprung.
Von dort aus ist mit einfachen
Bewegungen jeder Punkt im
Koordinatensystem eindeutig
erreichbar und zahlenmäßig
beschreibbar.
Bezeichnungen der Koordinatenachsen
Abszisse
x-Achse
horizontale Achse
läuft von links nach rechts
Ordinate
y-Achse
vertikale Achse
läuft von unten nach oben
Darstellung eines Punktes P(a/b) im Koordinatensystem
Hat ein Punkt P die x-Koordinate 4 und die
y-Koordinate 6, so ergibt sich seine Lage im
Koordinatensystem, indem vom Ursprung aus 4 Schritte
nach rechts in Richtung der x-Achse und 6 Schritte nach
oben in Richtung der y-Achse gegangen wird.
Schreibweise P(4/6)
Die erste Zahl in der Klammer bestimmt die xKoordinate und die zweite Zahl die y-Koordinate.
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 12/33
Quadranten
2. Quadrant: links oben
x<0 und y>0
3. Quadrant: links unten
x<0 und y<0
1. Quadrant: rechts oben
x>0 und y>0
4. Quadrant: rechts unten
x>0 und y<0
Die beiden Koordinatenachsen
unterteilen die Zeichenebene in
vier Felder, die man gegen den
Uhrzeigersinn
durchdummeriert.
Die vier Felder des
Koordinatensystems werden
auch Quadranten genannt (lat.
quatro = vier)
Beispiele
P(-2/3) Î 2. Quadrant
P (-2/-3) Î 3. Quadrant
P(2/3) Î 1. Quadrant
P(2/-3) Î 4. Quadrant
Koordinatenlinien
sind jene Kurven in einem Koordinatensystem, entlang derer sich nur eine Koordinate ändert,
alle anderen aber einen fixen (=festen) Wert haben.
Beispiel: Bei den Punkten P(2/5), Q(4/5) und R(6/5) ändert sich nur die x-Koordinate: alle drei
Punkte liegen auf einer Koordinatenlinie (als Parallele zur x-Achse).
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 13/33
Koordinaten-Raster
ist das Muster aus Koordinatenlinien in der Zeichenebene in Bezug auf ein Koordinatensystem.
Für geradlinige Koordinaten ist es ein Raster aus zwei Scharen von Geraden, die jeweils zu einer
der beiden Achsen parallel sind
Mit Koordinaten-Raster
Ohne Koordinaten-Raster
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Das Koordinatensystem
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 14/33
Winkel
Zwei Halbgeraden (Schenkel) mit einem gemeinsamen Anfangspunkt S (Scheitelpunkt) formen
durch ihre Lage zueinander eine zusätzliche Größe: den Winkel. Genaugenommen sind es zwei
Winkel, die sich additiv zu einem Vollwinkel ergänzen.
Wird beispielsweise die Halbgerade q, die zu Beginn
einer Drehung auf p liegt, gegen den Uhrzeigersinn -so
wie im Bild- um den Scheitel S gedreht, so entsteht der
Winkel 90°. Der zweite Winkel, der aus einer Drehung
von q nach p gegen den Uhrzeigersinn resultiert,
beträgt 270°.
Beide Winkel zusammen 90°+270° ergeben zusammen
einen Vollwinkel von 360° (eine Umdrehung)
Der Vollwinkel hat definitionsgemäß 360°. (sprich 360 Grad)
Einen Winkel der Größe 1° erhält man demnach, indem ein Kreis in 360 gleich große
Kreissegmente (Kreisausschnitte) unterteilt und ein Segment davon betrachtet wird.
Anmerkung: Neben dem Altgrad, bei dem ein Vollwinkel 360 deckungsgleiche Kreisausschnitte
besitzt, gibt es auch noch das Neugrad und das Bogenmaß. Diese Maßsysteme werden hier nicht
behandelt.
Wird ein Kreisausschnitt der Größe 1° in 60 gleich große Teile unterteilt, so gelangt man zur
Definition der Minute und der Umrechnung 1° = 60’ (sprich 60 Minuten).
Merke:
Vollkreis 360°
1° = 60’
1 Grad = 60 Minuten
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
1’ = 60’’
1 Minute = 60 Sekunden
Also: 3600’’ = 1°
3600 Sekunden = 1 Grad
Seite 15/33
Winkelarten
Nullwinkel
α = 0°
Gestreckter Winkel
α = 180°
Spitzer Winkel
0° < α < 90°
Überstumpfer Winkel
180°< α < 360°
Rechter Winkel
α = 90°
Vollwinkel
α = 360°
Stumpfer Winkel
90° < α < 180°
Anmerkung: a<b<c bedeutet, dass der Wert von b zwischen a und c liegt.
Diese Bezeichnungen spielen insbesondere bei der Beurteilung der Winkel von Figuren eine
Rolle. Nachfolgend werden einige Figuren beispielhaft vorgestellt:
Das erste Bild stellt ein Quadrat (Rechteck mit vier gleich langen Seiten) dar. Seine benachbarten
Seiten stehen jeweils senkrecht aufeinander und schließen einen Winkel von 90° miteinander ein.
Solche rechten Winkel werden in der Grafik mit einem Punkt versehen, um deutlich zu machen,
dass es sich bei eventuellen Zeichenungenauigkeiten auf jeden Fall um einen 90°-Winkel
handelt.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Winkelbegriffe
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Zeichnen von Winkeln
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Schätzen von Winkeln
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 16/33
Symmetrie
Achsensymmetrie
Punktsymmetrie
Drehsymmetrie
Symmetrieachse
Symmetriezentrum
Drehzentrum
Beispiel: beide Farbkästchen sind
gleich weit von der
Symmetrieachse entfernt.
Ihre (gestrichelte)
Verbindungslinie steht senkrecht
auf der Achse.
Beispiel: beide Farbkästchen sind gleich
weit vom Symmetriezentrum entfernt.
Ihre (gestrichelte) Verbindungslinie
durchläuft das Symmetriezentrum
Beispiel: Alle drei
Farbkästchen werden um 120°
um das Symmetriezentrum
gedreht. Die Figur wird dabei
auf sich selbst abgebildet
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Spiegelung
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 17/33
Spiegelung und das Koordinatensystem
Spiegelung einer Figur an der y-Achse
Das Dreieck PQR wird an der y-Achse gespiegelt. Es entsteht das Dreieck P’Q’R’.
vorher
P(3/5), Q(-4/2), R(-2/-3)
nachher
P’(-3/5), Q’(4/2), R’(2/-3)
y-Koordinaten bleiben unverändert.
x-Koordinaten wechseln Vorzeichen.
Spiegelung einer Figur an der x-Achse
Das Dreieck PQR wird an der x-Achse gespiegelt. Es entsteht das Dreieck P’’Q’’R’’.
vorher
P(3/5), Q(-4/2), R(-2/-3)
nachher
P’’(3/-5), Q’’(-4/-2), R’’(-2/3)
x-Koordinaten bleiben unverändert.
xy-Koordinaten wechseln Vorzeichen.
Beachte, dass gespiegelte Punkte ihre Bezeichnung beibehalten, aber dafür einen oder mehrere
Striche erhalten: Aus P wird beim Spiegeln zum Beispiel P’ oder P’’.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Geometrische Grundbegriffe Î
Spiegelung und Symmetrie
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 18/33
Schrägbilder und Netze
Schrägbild eines Würfels
Ein Würfel bsitzt sechs quadratische Flächen
(Würfel = Hexaeder = Sechs-Flächner) mit
acht Ecken und zwölf Kanten, die alle gleich
lang sind. Bei dem hier dargestellten
zweidimensionalen Abbild eines Würfels
deuten die vier roten Linien die Raumtiefe an.
Da alle Kantenlinien sichtbar sind, handelt es
sich um eine Art Drahtgittermodell mit
durchsichtigen Seitenflächen.
Wenn die inneren Striche weggelassen werden,
so wirkt der gezeichnete Würfel solide mit
undurchsichtigen Seitenflächen.
Obwohl beim Würfel alle Seiten gleich lang sind, werden die 4 roten Linien, die die Raumtiefe
andeuten, kürzer gezeichnet als in Wirklichkeit.
Hier wurde beim Zeichnen die sogenannte
Kavaliersperspektive angewendet:
Senkrecht in den Raum hineinragende Strecken
werden im Winkel von 45° zur Horizontalen
gezeichnet und ihre Länge halbiert
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 19/33
Netz eines Würfels
Wird der Würfel entlang bestimmter Kanten
aufgeschnitten und die Seiten in eine Ebene
hineingeklappt, so entsteht ein Würfelnetz.
Versieht man es mit zusätzlichen Klebelaschen,
kann es wieder zu einem Würfel gefaltet und
zusammengeklebt werden.
Weil der Würfel an verschiedenen Kanten aufgeschnitten und auseinander geklappt werden kann,
sind sogar elf verschiedene Würfelnetze konstruierbar, wie diese Netze zeigen. Das besondere
an diesen elf Netzen ist, dass sie zu (wieder) einem Würfel zusammengefaltet werden können.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î6. Klasse Î Flächeninhalt und Volumen Î
Netze und Schrägbilder von Quadern
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 20/33
Multiplikation und Division natürlicher Zahlen
Multiplizieren
Multiplizieren ist dem Verfahren nach eigentlich das wiederholte Ausführen einer Addition:
beispielsweise steckt hinter der Multiplikation 3 * 4 die Addition 4 + 4 + 4.
So wie jede Addition natürlicher Zahlen wieder eine natürliche Zahl liefert, verhält es sich auch
bei der Multiplikation: auch ihre Ergebnisse sind wieder natürliche Zahlen.
Die miteinander zu multiplizierenden Zahlen, nennt man auch Multiplikatoren oder Faktoren.
Kommutativgesetz der Multiplikation
Allgemein
Beispiel
a*b = b*a
3*4 = 4 * 3 = 12
Grafisch
Beim Multiplizieren können
die Faktoren untereinander
vertauscht werden, ohne dass
sich am Ergebnis etwas
ändert.
Allerdings ist die
Betrachtungsweise und die
Vorgehensweise beim
Addieren jeweils eine andere,
je nachdem, ob 3*4 oder 4*3
berechnet werden soll:
3*4 = 4+4+4 = 12
4*3 = 3+3+3+3=12
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 21/33
Assoziativgesetz der Multiplikation
Ist eine Multiplikation mit mehreren Faktoren durchzuführen, so können beliebig zu
multiplizierende Grüppchen aus zwei oder mehreren Faktoren gebildet werden, ohne dass sich
das Ergebnis verändert: dies wird als Assoziativgesetz der Multiplikation bezeichnet.
Allgemein
Beispiel
a*b*c = (a*b) * c = a * (b*c)
2*3*4 = (2*3) * 4 = 2 * (3*4)
Werden Addition und Multiplikation kombiniert, so gelangt man zum sogenannten
Distributivgesetz
Allgemein
Beispiel
a*(b + c) = a*b + a*c
2 * (3 + 4) = 2*3 + 2*4 = 14
Grafische Darstellung des Distributivgesetzes
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 22/33
Dividieren
Bezeichnungen
a : b, andere Schreibweise a / b
a:b=c
Zähler : Nenner
Dividend : Divisor
c ist das Ergebnis der Division
Liefert die Division a:b als Ergebnis eine natürliche Zahl, dann wird b auch als Teiler von a bezeichnet.
Beispiel 15:3=5 Hier ist die Zahl 3 Teiler von 15.
Die Multiplikation 2*4=8 läßt sich in eine Division umformen 8 : 4 = 2. Praktisch wird dabei die
Frage gestellt, wie oft die Zahl 4 mit sich selbst addiert werden kann, um die Zahl 8 zu erhalten:
die Antwort und das Rechenergebnis der Division ist in diesem Falle „2 mal“.
Grafisch
Teiler ist
hier die
Zahl 4
Teiler ist
hier die
Zahl 2
Wie schon an den Rechenausdrücken 8:4 und 4:8 zu erkennen ist, liefert das Vertauschen von
Dividend und Divisor unterschiedliche Ergebnisse.
Merke: Bei der Division gilt das Kommutativgesetz also nicht.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Schriftliches Multiplizieren
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Punkt-vor-Strich-Regel
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Division mit Rest
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Kopfrechen-Trainer
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 23/33
Quadrieren
Wird eine Zahl mit sich selbst malgenommen, so sagt man auch „eine Zahl quadrieren“ oder
„Bilden des Quadrates einer Zahl“. Die Quadratzahlen bis 20*20 sollten auswendig gelernt
werden.
1*1=1
6*6=36
11*11=121
16*16=256
2*2=4
7*7=49
12*12=144
17*17=289
3*3=9
8*8=64
13*13=169
18*18=324
4*4=16
9*9=81
14*14=196
19*19=361
5*5=25
10*10=100
15*15=225
20*20=400
In der Kurzschreibweise (Exponentenschreibweise)
Anstelle von 3*3 kann zum Beispiel auch 3² (sprich 3 hoch 2) geschrieben werden, ohne das
Ergebnis zu verändern.
1²=1
6²=36
11²=121
16²=256
2²=4
7²=49
12²=144
17²=289
3²=9
8²=64
13²=169
18²=324
4²=16
9²=81
14²=196
19²=361
5²=25
10²=100
15²=225
20²=400
Dabei darf freilich 4² und 4*2 nicht miteinander verwechselt werden. 4² ist ausgeschrieben 4*4 =
16 und 4*2 läßt sich zurückführen (s.o.) auf die Addition 2+2+2+2=8
Die Quadratzahlen besitzen eine interessante Eigenschaft: Werden ungerade Zahlen –beginnend
bei 1- aufaddiert, so ist das Ergebnis immer eine Quadratzahl
1+3
= 2² = 4
1+3+5
=3² = 9
1+3+5+7
=4² = 16
1+3+5+7+9
=5² = 25
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Quadratzahlen
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 24/33
Potenzieren
Es gibt auch eine Kurzschreibweise für mehrmaliges Multiplizieren derselben Zahl.
Die Hochzahl legt dabei fest, wie oft die Zahl mit sich selbst malgenommen werden soll
Vergleiche:
Potenzieren
2³ = 2*2*2 = 8
32 = 3*3 = 9
4
2 = 2*2*2*2=16
42 = 4*4 = 16
25 = 2*2*2*2*2 = 32 52 = 5*5 = 25
2*3 = 3 +3 = 6
2*4 = 4+ 4= 8
2*5 = 5+5 = 10
Multiplizieren
3*2 = 2+2+2=6
4*2 = 2+2+2+2=8
5*2=2+2+2+2+2=10
Faktorisieren
Primzahlen
Die ersten Primzahlen sind 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, ...
Es sind jene natürlichen Zahlen, die sich nur durch 1 und sich selbst teilen lassen. Die erste
Primzahl ist die Zahl 2. Listen von Primzahlen lassen sich systematisch durch das Sieb des
Eratosthenes erzeugen. Obwohl Primzahlen einfach zu definieren sind, gibt es (noch?) keine
Formel, mit der sich zum Beispiel die 17.te Primzahl einfach ausrechnen ließe.
Sieb des Eratosthenes
Das Sieb des Eratosthenes ist ein Ausleseverfahren, mit dem systematisch Primzahlen gefunden
werden können. Es ist benannt nach dem griechischen Mathematiker Eratosthenes.
Vorgehensweise: Man streiche aus einer mit der Zahl zwei beginnenden Liste aus natürlichen
Zahlen bis zu einem gewünschten Maximalwert alle Vielfachen durch. Ebenso wird mit der
nächsthöheren, nicht durchgestrichenen Zahl verfahren. Die Zahlen, die übrig bleiben sind alle
Primzahlen.
Primfaktorzerlegung
Die Primfaktorzerlegung einer natürliche Zahl führt immer zu einem Produkt von Primzahlen:
Zum Beispiel kann 12 als 2*2*3 geschrieben werden oder 16 als 2*2*2*2. Dabei heißen die
einzelnen Faktoren, aus denen das Produkt besteht, Primfaktoren. Die Primfaktordarstellung
einer Zahl ist bis auf die Reihenfolge der Primfaktoren eindeutig.
Gegenbeispiel: 32 = 2*16 ist keine Primfaktorzerlegung, weil der Faktor 16 sich in weitere
Primfaktoren zerlegen läßt. Die korrekte Primfaktorzerlegung von 32 ist 2*2*2*2*2
Man testet einfach, durch welche Primzahlen sich eine Zahl ohne Rest teilen läßt. Läßt sich die
Zahl durch eine Primzahl ohne Rest teilen, so kann man mit dem Divisionsergebnis
weiterrechnen, und das so lange, bis man als Divisionsergebnis eine Primzahl hat.
Beispiel: Primfaktorzerlegung von 48.
Zuerst testet man 48 auf Teilbarkeit durch 2. 48 ist durch 2 teilbar, und 48=2*24. Auch 24 ist
durch 2 teilbar; es gilt: 24=2*12; also 48=2*2*12, und weiter 48=2*2*6=2*2*2*3. Da 3 eine
Primzahl ist, kann man nun aufhören.
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 25/33
Beispiel: Primfaktorzerlegung von 18.
Es gilt: 18=2*9. 9 ist nicht durch 2 teilbar; also testet man mit der nächsten Primzahl weiter: 9 ist
durch 3 teilbar, und 9=3*3, also 18=2*3*3.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Faktorisieren
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Multiplikation und Division Î
Primzahlsieb des Eratosthenes
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 26/33
Multiplikation und Division ganzer Zahlen
Sieht man von den Vorzeichen (positiv oder negativ) einer ganzen Zahl ab, verhalten sich
Multiplikation und Division wie bei den natürlichen Zahlen.
Vorzeichenüberlegungen
Tabelle (Beispiel zur Multiplikation)
Multiplikation a*b
a>0
a<0
b>0
8 * 2 = 16
(-8) * 2 = -16
b<0
8 * (-2) = -16
(-8) * (-2) = 16
b>0
8:2=4
(-8) : 2 = -4
b<0
8 : (-2) = -4
(-8) : (-2) = 4
Tabelle (Beispiel zur Division)
Division a:b
a>0
a<0
In beiden Tabellen liefert die Verknüpfung aus a und b eine positive Zahl, wenn a und b
gleichzeitig positiv oder negativ sind. Besitzen a und b verschiedene Vorzeichen, so ist
das Ergebnis eine negative Zahl.
Möchte man das Vorzeichen eines Produkts mehrerer ganzer Zahlen bestimmen, so
braucht nur die Anzahl der negativen Vorzeichen ermittelt werden. Ist die Anzahl eine
gerade Zahl, so ist das Produkt eine positive Zahl – andernfalls eine negative Zahl
Beispiel
(-2)*3*4*(-5)*(-6) liefert als Ergebnis eine negative Zahl, weil drei Zahlen ein negatives
Vorzeichen besitzen (die Zahl drei ist eine ungerade Zahl!).
(-2)*3*4*(-5)*6 liefert als Ergebnis eine positive Zahl, weil zwei Zahlen ein negatives
Vorzeichen besitzen (die Zahl zwei ist eine gerade Zahl!).
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die ganzen Zahlen Î
Multiplikation
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Die ganzen Zahlen Î
Grundrechenarten
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 27/33
Größen und ihre Einheiten (Geometrische Umrechnungen)
Längen
Unterteilt man eine 1-Meter lange Strecke in 100 gleich große Teilstrecken, so ist jede
Teilstrecke 1 Zentimeter lang: das ist der hundertste Teil eines Meters. Die Zahl 100 steckt auch
in der Vorsilbe Zenti- für Hundertstel und ist gleichzeitig der Umrechnungsfaktor von der
Längeneinheit Meter in Zentimeter.
x Meter =100 * x Zentimeter
Beispiel: 3 Meter = 100 * 3 Zentimeter = 300 Zentimeter
Tabelle zur Umrechnung der gebräuchlichsten Längenmaße:
Mikrometer
Millimeter
Zentimeter
Dezimeter
Meter
1000 000 000
1 000 000
10 000
100 000
1 000 000
1000
100
10
100 000
100
10
1
10 000
10
1
0,1
1000
1
0,1
0,01
Kilometer
1000
1
0,1
0,01
0,001
1
0,001
0,0001
0,00001
0,000001
Aus der Tabelle läßt sich zum Beispiel ablesen, dass 1000 Meter 100 000 Zentimeter
entsprechen.
Bezeichnung der Vorsilben
Mikro
Milli
1 Millionstel 1 Tausendstel
Zenti
1 Hunderstel
Dezi
1 Zehntel
Kilo
Tausend
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Größen und ihre EinheitenÎ
Umrechnen von Einheiten
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î5. Klasse Î Größen und ihre EinheitenÎ
Längeneinheiten und der Zahlenstrahl
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 28/33
Figuren
Einfache ebene Figuren
Parallelogramm
Raute
Gegenüberliegende Seiten sind parallel
Parallelogramm
mit vier gleich langen Seiten
Rechteck
Quadrat
Parallelogramm
mit zueinander senkrechten Seiten
Rechteck
mit vier gleich langen Seiten
Umfang und Flächeninhalt (Formeln)
Umfang
Flächeninhalt
U = 2*a + 2*b
A = a*b
U=2*a + 2*a
A = a*a
U = 4*a
A = a²
Rechteck
Quadrat
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 29/33
Die Abkürzung U steht für Umfang und liefert als Ergebnis eine Länge! Die Abkürzung A steht
für Flächeninhalt. Achte auf den Unterschied zwischen der Bedeutung für die Großbuchstaben A,
U und der Kleinbuchstaben a,b.
Veranschaulichung des Umfangs
Beim Umfang wird die Begrenzungslinie der Figur gedanklich aufgeklappt und gestreckt. An der
so gestreckten Linie kann bequem abgelesen werden, welchen Umfang die Figur hat(te).
In diesem Beispiel eines Rechtecks mit den Seitenlängen a=3cm und b=4cm ist der Umfang also
U = 2*3cm + 2*4cm = 6cm + 8 cm= 14 cm
Flächeninhalt (Erläuterung)
Das mathematische Symbol für den Flächeninhalt ist meistens der Großbuchstabe A
(A als Abkürzung für das lateinische Wort Area = Fläche).
ein quadratisches Flächenstück der Seitenlänge 1cm besitzt den Flächeninhalt 1cm².
Berechnung: 1cm * 1cm = 1*1 cm² = 1cm². Bei der Flächenberechnung geht es also um das
Multiplizieren zweier Zahlenwerte mit ihren Längeneinheiten.
Die Formel für die Flächenberechnung einer rechteckigen Figur lautet A = a*b, wobei a und b
die Seitenlängen des Rechtecks darstellen.
Flächeninhalt eines Quadrates
Im Spezialfall eines Quadrates lautet die Flächenberechnung einfach A = a*a = a²
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 30/33
Das rechte Quadrat wurde
etwas vergrößert dargestellt
Flächeninhalt eines Rechtecks
Hat eine Schokoladentafel 4 Reihen mit je 8 quadratischen Rippchen, so besteht es aus 4*8=32
Rippchen. Der Form nach ist es ein Reckteck. Wenn jedes Rippchen den Flächeninhalt 1cm²
besitzt, so hat die gesamte Schokoloadentafel den Flächeninhalt
4*8 cm² = 32 cm².
Veranschaulichung
Die Flächenberechnung zu
der angegebenen Figur
lautet:
A = 4 cm * 8 cm = 32 cm²
Flächenumrechnungen
Legt man 100 kleine Quadrate mit jeweils dem Flächeninhalt 1cm² nebeneinander in einer Reihe
aus, so ist die Reihe 100-mal so lang wie ein quadratisches Flächenstück, also 100cm = 1m.
Werden außerdem 100 solcher Reihen übereinander gelegt, dann entsteht eine große quadratische
Fläche, die aus 100*100 =10 000 Flächenstücken je 1cm² aufgebaut ist:
Also hat ein Quadrat der Seitenlänge 1m den Flächeninhalt 100*100 cm² =10 000 cm² = 1m²
Umrechnung von Quadratmeter nach Quadratzentimeter:
1 m² =10 000 cm²
x m² = 10 000 * x cm²
Beispiel: 12 m² =10 000 * 12 cm² = 120 000 cm²
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î 5. Klasse Î Größen und ihre Einheiten Î
Umfang und Flächeninhalt
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 31/33
Flächeninhalte besonderer ebener Figuren
Flächeninhalt eines Parallelogramms
In drei Schritten kann ein Parallelogramm auf ein inhaltsgleiches Rechteck zurückgeführt
werden:
Im Schritt I wird das Parallelogramm in zwei deckungsgleiche Dreiecke und ein Rechteck
zerlegt. Im Schritt II werden beide Dreiecke (hier blau) zu einem Rechteck ergänzt. Im Schritt III
ist zu erkennen, dass die Höhe h und die Breite b des Rechtecks dem Parallelogramm aus Schritt
I entsprechen. Der Flächeninhalt eines Parallelogramms läßt sich deshalb ebenfalls durch die
Rechtecksformel berechnen.
Rechteck
Breite b und Höhe h
Parallelogramm
Breite b und Höhe h
A = b*h
A = b*h
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î 6. Klasse Î Flächeninhalt und Volumen Î
Rechteck, Parallelogramm und Dreieck
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î 6. Klasse Î Flächeninhalt und Volumen Î
Beliebige Dreiecke
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 32/33
Netz und Oberflächeninhaltes eines Quaders
I. Perspektivische
Ansicht des Quaders
II. Netz
des Quaders
III. Zerlegung zur Berechnung
des Oberflächeninhaltes
IV. Oberflächeninhalt (= O) des Quaders
O =
2 * l*h
+
2* b*h
+
2 * l*b
Wird der Quader (Bild I) aufgeschnitten und werden seine Seiten ausgeklappt und diese Figur
flach hingelegt, entsteht eines von 11 möglichen Netzen eines Quaders (II). Zwei Seiten besitzen
paarweise den gleichen Flächeninhalt: vorne/hinten (gelbe Flächen), links/rechts (blaue Flächen),
oben/unten (grüne Flächen). Sind Länge l, Breite b und Höhe h bekannt, so finden sich diese
Maße auch an den einzelnen Seiten wieder.
Die Formel für den Oberflächeninhalt eines Quaders ergibt sich aus Bild IV.
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î 5. Klasse Î Flächeninhalt und Volumen Î
Volumen von Quadern
Lernen Experimental Mathematik Klasse 5+6 Î 6. Klasse Î Flächeninhalt und Volumen Î
Netze und Schrägbilder von Quadern
Dipl.-Phys. Robert A. Schäfer
© Copyright 2005,
Lernen Experimental GmbH, Grasbrunn
Seite 33/33
Herunterladen