Konditionierung Handout

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Operante Konditionierung
Operante Verhaltensweise: vom Lerner selbst hervorgebracht, keine automatische Reaktion
auf bestimmten Reiz wie bei klassischer Konditionierung
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Lernen neuer Verhaltens-Folge-Beziehungen
Lernen durch Versuch und Irrtum
Steuerung des Verhaltens durch seine Folgen.
Das vom Lerner hervorgebrachte Verhalten wird durch bestimmte Konsequenzen
(planmäßig gestaltete Folgen) verstärkt, bestraft oder gelöscht. Diese Konsequenzen
beeinflussen die Auftretenswahrscheinlichkeit des zukünftigen Verhaltens.
Arten der Konsequenz
…wird einer Situation nach
einer Reaktion (einem
bestimmten Verhalten)
hinzugefügt
…wird aus einer Situation
nach einer Reaktion (einem
bestimmten Verhalten)
entfernt
Keine Konsequenz (weder
angenehmer noch
unangenehmer Reiz) folgt
einer Reaktion (einem
bestimmten Verhalten)
Angenehmer (positiver) Reiz
(Verhaltenskonsequenz)…
Unangenehmer (aversiver) Reiz
(Verhaltenskonsequenz)…
Positive Verstärkung (1)
(Verhaltensaufbau)
Positive Bestrafung (3)
(Verhaltensabbau)
Negative Bestrafung (4)
(Verhaltensabbau)
Negative Verstärkung (2)
(Verhaltensabbau)
Löschung (5)
(Extinktion)
Verhaltensaufbau: Auftreten der erwünschten Verhaltensweise wird erhöht
Verhaltensabbau: Auftreten der unerwünschten Verhaltensweise wird unterdrückt
Extinktion:
unerwünschtes Verhalten wird gelöscht
Burrhus Frederic SKINNER (1904-1990)
Tierversuche mit Tauben und Ratten in den USA
"Skinner-Box“:
Versuchstier: durch Drücken eines Hebels (Wirkreaktion) kann es sich
Futter beschaffen. Die Belohnungsgabe (Futter, Wasser) erfolgt nur unter
bestimmten Bedingungen, die das Versuchstier zu erlernen hat.
Edward Lee THORNDIKE (1874 – 1949)
Versuchstier im Problemkäfig (davor: Fressen aufgestellt) -, zufälliges Berühren des Mechanismus, durch den
sich Käfig öffnet – durch Wiederholung lernt Tier, Käfig auf Anhieb zu öffnen
 Gesetz der Effektivität (Befriedigende Folgen wirken verstärkend)
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Primäre und sekundäre Verstärker
Kontinuierliche und intermittierende Verstärkerpläne
Quoten- und Intervallpläne
Anwendungen:
Shaping, Chaining, Token-System, Clicker-Training etc.
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