Skriptum: Spiele

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A. Begert & M. Thürstein – Seminarveranstaltung 17.7.2012
Soziales Lernen & Erlebnispädagogik
Begriffsklärung
Soziales Lernen
“Der Begriff soziales Lernen wird zuweilen beschreibend verwendet und bezeichnet dann
die Lernergebnisse, die sich beim Lernen in einem sozialen Kontext einstellen können, wie
Toleranz, Kooperationsbereitschaft, Konfliktfähigkeit, aber auch Konkurrenzdenken,
Durchsetzungsvermögen, Machtstreben.”1
Erlebnispädagogik
In der Erlebnispädagogik stehen zwei Ziele im Vordergrund2:
 Das Erlebnis des gemeinsamen Handelns in einer Gruppe von Menschen, die sich
gegenseitig unterstützen statt miteinander zu konkurrieren, kurz: Kooperation.
 Das Erlebnis von Spannung, Herausforderung und der Erweiterung der eigenen
Handlungsmöglichkeiten, kurz: Abenteuer & Erleben.
Sozial-emotionale Lernziele3
Förderung individueller Handlungskompetenzen
 körperlich geschickt und kraftvoll agieren
 eigene Entscheidungen treffen
 Belastungen und Konflikte aushalten
Förderung der individuellen Erlebensfähigkeit
 intensiv erleben und genießen können
 eigene Gefühle und Bedürfnisse wahr- und erstnehmen
Förderung des Selbstwertgefühls
 Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und Stärken entwickeln
 das eigene Tun als bedeutungsvoll erleben
 eigene Grenzen erkennen und akzeptieren
Förderung der Kommunikationsfähigkeit
 anderen zuhören, offen und direkt kommunizieren
 gemeinsam planen und entscheiden
1
http://schulpaed.tripod.com/sozialeslernen.pdf (12.07.2012)
Gilsdorf, Rüdiger: Kooperative Abenteuerspiele 2, S. 12
3
Vgl. ebd., S. 14-16
2
1
Förderung der Interaktionsfähigkeit




Kompromisse aushandeln und Regeln einhalten
helfen und sich helfen lassen
Initiative und Verantwortung übernehmen
vielfältige Rollen- und Interaktionsmöglichkeiten entwickeln
Förderung der Sensibilität
 die Interessen anderer erkennen und berücksichtigen
 sich in andere einfühlen
Förderung der Selbstkontrolle
 eigene Impulse zurückhalten können
 Toleranz und Akzeptanz für Verschiedenheit entwickeln
 die Grenzen anderer respektieren
10 Tipps um keinen Reinfall zu erleben4








wenn möglich Teamwork
Spiele vorher ausprobieren  Sicherheit gewährleisten!!
Vorbereitung und Planung ernst nehmen
Spiele bewusst und geplant einsetzen
Flexibilität bei der Spieldurchführung
Regeln sind wichtig
Vorbildfunktion des Lehrers
Ziele müssen erreichbar sein
Planung & Durchführung
Eine Einheit Soziales Lernen bzw. Erlebnispädagogikeinheit kann man in folgende
Überpunkte gliedern:





Kennenlernen & Eisbrecher
Warm up & Energizer
Wahrnehmen & Vertrauen
Kooperationsübung & Abenteuer
Cool Down & Reflexion
In dieses Schema sind auch die folgenden Beispielspiele und -übungen gegliedert. Die
Einheiten können natürlich gekürzt werden oder man kann individuelle Schwerpunkte
setzen. Der einzige Punkt, der nicht fehlen sollte nach einer Aktion ist die Reflexion!
4
Vgl. Gilsdorf, Rüdiger: Kooperative Abenteuerspiele 2, S. 39-40
2
Kennenlernen & Eisbrecher
 Ich mag … - wer von euch mag das auch?
Ort: Klassenzimmer – Sitzkreis
Dauer: 5 bis 10 Minuten
Eignung: ganze Klasse
Material: evtl. Karten mit möglichen Vorlieben
 Mit dieser Übung können wir uns besser kennenlernen. Ich zeige euch an einem
Beispiel, wie es geht: Ich mag gern Schokolade (aufstehen). Wer von euch auch gern
Schokolade mag, steht auch auf. Wer keine Schokolade mag, bleibt sitzen. Wer
Schokolade ein bisschen mag, steht ein bisschen auf (vormachen und Schüler einladen
zu reagieren).
 Vorschläge: „Ich mag gern…Ferien am Meer, lange schlafen, Kaugummi kauen …“
 um SS zu aktivieren, die die genannten Dinge nicht mögen, könnten sich diese SS (im
Gegensatz zum Aufstehen) kurz auf den Boden setzen.
 Wichtig: darauf achten, dass die SS nicht sagen, was sie nicht mögen.
 Reflexion:
„Was hast du bei der Übung beobachtet?“
„Wie war die Stimmung in der Klasse?“
„Was kannst du mit deinen Beobachtungen anfangen?“
 Ordnen
Ort: je nach gewählter Ordnung
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 10 Minuten
Material: Kreppband für die Alternative
 Ich möchte euch zu einem Experiment einladen, bei dem ihr nicht sprechen sollt.
Stellt euch bitte in einer Reihe (in einem Halbkreis oder Kreis) auf. – Ordnet euch jetzt
nach der Größe.
 Andere Ordnungskriterien: Vornamen nach A-Z, Alter, Größe der Schuhe,
Hausnummer, Haarfarbe hell nach dunkel, Haarlänge,… (Schluss: Anzahl der Haare)
 Variante: Bewegungsraum begrenzen  z.B.: SS stehen auf Stühlen im Sitzkreis und
dürfen die Stühle nicht verlassen oder mit Kreppband zwei Linien auf dem Boden
(30cm Abstand), Zwischenraum ist eine Brücke über einen reißenden Fluss
 Wichtig:
Anfang und Ende angeben
risikoreiche Angaben (z.B. Ordnen nach Gewicht,…) vermeiden
 Reflexion:
„Wie bist du vorgegangen, um die Aufgabe zu lösen?“
„Wie haben Einzelne zur Lösung beigetragen?“
„Wie war es, wenn die Reihenfolge unklar war?“
 Namen lernen mit Ball
Ort: Klassenzimmer – Stehkreis
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 Minuten
Material: großer weicher Ball
 Alle Schüler stehen im Kreis. L beginnt: „Heute versuchen wir, uns Namen
einzuprägen. Dazu sagen wir zuerst unseren Namen und fragen dann einen oder eine
aus der Gruppe, wie sie oder er heißt. Jeder soll genau einmal drankommen. Es geht
los. „Ich heiße… und wie heißt du?“ L wirft den Ball jemandem im Kreis zu. Der Fänger
sagt: „Ich heiße… und wie heißt du?“ usw. bis alle einmal ihren Namen gesagt haben.
3
Zweite Runde: L wirft den Ball: „Du heißt… und wie heiße ich?“
 Variante: Die SS können zum Namen eine weitere Information zu ihrer Person
hinzufügen. „Ich heiße… und mag… Du heißt… und magst…“
 Tipp: Zuflüstern, wenn SS einige Namen noch nicht sicher kennen.
 Reflexion:
„Wie leicht oder schwer ist es, so viele Namen zu lernen?“
„Wie wie war es für dich, wenn dir ein Name nicht gleich einfiel?“
„Wie könnt ihr einander helfen?“
 Auf dem Marktplatz
Ort: freie Bewegungsfläche
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 Minuten
Material: Uhr mit Sekundenzeiger
 „Stell dir vor, du bist in eine fremde Stadt gezogen. Du gehst am Samstag das erste
Mal zum Marktplatz. Du fühlst dich fremd, kennst niemanden, weichst den anderen
aus, siehst niemanden an, vermeidest Berührungen. Beweg dich in dieser Weise für 30
Sekunden im Raum.
Jetzt wohnst du schon ein paar Wochen in der Stadt. Du bist nicht mehr ganz so
fremd, schaust dich um, wer noch so da ist, hältst dich aber zurück, da du ja noch
niemanden kennst. Beweg dich dazu wieder 30 Sekunden im Raum.
Jetzt wohnst du schon zwei Monate in der Stadt. Du bist wieder auf dem Marktplatz.
Die Sonne scheint. Dir geht es gut. Du schaust dich interessiert um und lächelst
vorsichtig die Leute an. Jetzt, 30 Sekunden.
Nun sind es schon drei Monate. Einige Gesichter kennst du schon. Die Menschen sind
dir nicht mehr so fremd wie zu Beginn. Du nickst ihnen lächelnd zu, sprichst aber noch
nicht mit ihnen. Noch einmal 30 Sekunden.
Du wohnst jetzt schon ein halbes Jahr in der Stadt. Auf dem Markt siehst du viele
bekannte Menschen. Geh auf sie zu, sag freundlich Hallo! oder Guten Morgen! Gib
ihnen vielleicht sogar die Hand oder klopf ihnen auf die Schulter. 30 Sekunden.“
 Reflexion:
„Wie ist es dir auf dem Marktplatz ergangen?“
„Welche Formen des Kontaktes fandest du angenehm?“
„Wie spiegelt diese Übung eure ersten Monate hier wieder?“
 Orkan
Ort: Klassenzimmer – Sitzkreis
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 Minuten
Material: ---
 L steht als Spielleiter in der Mitte des Kreises. Jeder Stuhl ist besetzt. „Wenn ein Wind
durchs Land weht, wird manches fortgeweht, wenn aber ein Orkan durchs Land zieht,
bleibt nichts und niemand auf seinem alten Platz. So geht es auch jetzt. Wer seinen
Namen hört oder wer die genannte Eigenschaft besitzt, steht auf, wenn ich in die
Hände klatsche und sucht sich schnell einen neuen Platz. Wenn ich „Orkan“ rufe,
stehen alle auf und suchen sich einen neuen Platz.“
L nennt im Folgenden immer drei Namen und eine Eigenschaft. Beispiel: „Der Wind
fegt durchs Land für Heiko, Timo, Anita und alle, die schwarze Schuhe tragen.“
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Eigenschaften: zu Fuß zur Schule gekommen, Jeans tragen, keine Angst vor Löwen
haben, Einrad fahren können, gern Musik hören, Fan von xxx sein, xx Geschwister
haben, Hausaufgaben mögen, ein Instrument spielen, gern lange schlafen, usw.
 Variante 1: Der Spielleiter setzt sich bei Orkan auf einen freien Platz. Wer keinen
freien Stuhl findet, ist neuer Spielleiter, nennt drei Namen und eine Eigenschaft und
sucht sich einen freien Platz. So wechselt nach jeder Runde der Leiter.
 Wichtig: L gibt ggf. Hilfen, wenn jemand Spielleiter geworden ist. Keine Abneigungen
oder andere negative Eigenschaften nennen lassen!
 Reflexion:
„Was hat dir bei dem Spiel gefallen?“
„Was passiert deiner Meinung nach durch das Spiel?“
 Vier Ecken wählen
Ort: freier Platz in der Mitte
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 Minuten
Material: ---
 „Immer wieder müssen wir uns schnell zwischen verschiedenen Möglichkeiten
entscheiden. So auch jetzt. Ich nenne dir vier Begriffe, für jede Ecke einen. Wenn ich in
die Hände klatsche, stellt ihr euch möglichst schnell zu dem Begriff eurer Wahl in die
jeweilige Ecke. Ein Beispiel: (L zeigt jeweils deutlich in eine Ecke des Raumes!) Fahrrad
– Auto – Bahn- Flugzeug *klatsch*
Beispiele:
Norden – Süden – Osten – Westen
Fernsehen – Kino – Theater – Computer
Paris – London – Rom – Berlin
Currywurst – Hamburger – Döner – Hot Dog
blond – schwarz – braun – rot
lesen – Musik hören – basteln – Playstation spielen
Cola – Limo – Wasser – Saft
Fußball – Schwimmen –Tischtennis – Skaten
 Variante: durch Abkleben mit Kreppband auf dem Boden vier Felder bilden. Vielleicht
den SS nach jedem Begriffsquartett kurz Gelegenheit geben, den anderen in der Ecke
zu erzählen, warum sie gerade diese Ecke gewählt haben.
 Wichtig: Tempo hoch halten, damit es nicht langweilig wird. Die Übung soll viele
kurze Kontakte ermöglichen. Keine Erklärung der Entscheidung verlangen.
 Reflexion:
„Wie hast du deine Entscheidungen getroffen?“
„Welche Entscheidungen sind dir leicht gefallen, welche eher schwer?“
„Welchen Einfluss hatten andere auf deine Entscheidungen?“
 Wer fehlt?
Ort: großer Raum/ Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 - 20 Minuten
Material: große Tücher, evtl. CD-Player
 Die SS laufen mit geschlossenen Augen vorsichtig durch den Raum. Immer wenn sie
auf ein Hindernis oder andere SS treffen, wechseln sie die Richtung. Auf ein Signal der
L oder bei Musikstopp erstarren sie auf ihrem Platz und in ihrer Haltung. Der L gibt
dann einem S durch Berührung ein Zeichen, woraufhin dieser S sich auf den Boden
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hockt, mit einem großen Tuch zugedeckt wird und im weiteren Verlauf darunter
schweigend verharrt. Mittels eines weiteren Signals erfahren die anderen SS, dass sie
die Augen öffnen können. Ihre Blickrichtung dürfen sie allerdings nicht ändern!
Aufgabe der Klasse ist es nun, sich auszutauschen, herauszufinden, wer unter dem
Tuch verschwunden ist und im Chor den Namen zu rufen.
 Variante 1: Im weiteren Verlauf können auch zwei oder mehr SS gleichzeitig
zugedeckt werden. Bei einer größeren Klasse empfiehlt sich diese Variante von
Anfang an.
 Variante 2: Spielfeld wird verändert, indem Hindernisse in den Weg gestellt werden.
 Pressekonferenz
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 15 bis 20 Minuten
Material: Stifte & Papier
 Der L ruft die Klasse zusammen, legt Papier und Stift in die Mitte und erläutert die
Aufgabe: In kürzester Zeit müssen möglichst viele Informationen über alle MS
zusammengetragen werden. Konkret stehen zur Verfügung:
- 5 Minuten zum Sammeln von Informationen
- 5 Minuten zum Präsentieren der Informationen in der Klasse
Hervorgehoben werden sollte darüber hinaus lediglich, dass in der Präsentation alle
Namen und möglichst viele verschiedene Informationen genannt werden sollten. Alle
weiteren Details werden der Klasse überlassen.
 Schätzen und Verschätzen
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 20 bis 30 Minuten
Material: Papier & Stifte
 Zu diesem Spiel teilen sich die SS zunächst in kleinere Gruppen von zwei bis fünf SS.
Das räumliche Arrangement sollte so sein, dass die Untergruppen sich einerseits
ungestört unterhalten können, andererseits in optischem und akustischem Kontakt
zueinander bleiben, da im weiteren Verlauf ein häufiger Wechsel von Klein- und
Gesamtgruppenaustausch stattfindet.
L gibt nun nacheinander verschiedene Fragestellungen ein, die sich alle auf
wissenswerte Informationen über die SS selbst beziehen. Die Untergruppen nehmen
dazu jeweils eine Schätzung vor und halten diese schriftlich fest. Anschließend
werden alle Schätzungen bekannt gegeben und das „richtige“ Ergebnis wird
vermittelt.
 Mögliche Fragen:
Wie alt ist die Klasse?
Wie viele Geschwister hat die Klasse?
Wie viele Kilometer an Schulweg hat die Klasse?
Wie viele Musikrichtungen kommen zusammen? usw.
 Spannendes – Unerwartetes – Geheimes
Ort: überall möglich
Dauer: 30 bis 45 Minuten
Eignung: ganze Klasse
Material: Fragebogen (im Anhang!) & Stifte
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 Alle SS erhalten eine Kopie des Fragebogens und zugleich damit den Auftrag, ihren
Bogen individuell auszufüllen. Alle müssen also für jede Frage jeweils eine Person
auswählen, die dazu interviewt und dessen Antwort dann eingetragen wird. Eine
Abstimmung ist nicht erforderlich, die Gesprächspartner wechseln also selbstständig
und spontan, der L kann sich mit einem eigenen Bogen beteiligen oder für eine Weile
am Rand das Geschehen zurückziehen.
Wenn alle ihre Fragebögen ausgefüllt haben, kommt die Klasse im Kreis zusammen
und nacheinander wird verglichen, was man über die einzelnen SS erfahren hat.
Ausgetauscht wird jetzt aber nur, was auf den Bögen gesammelt worden ist.
 Variante 1: Wenn genug Zeit vorhanden ist, kann die Klasse auch ihren eigenen
Fragebogen gestalten, indem zunächst Fragen von allen gesammelt, aufgeschrieben
und ggf. ausgewählt werden.
 Variante 2: Alternativ kann auch ein Fragebogen verwendet werden, mit dem sich die
Einzelnen auf die Suche nach Personen in der Gruppe begeben, auf welche die
jeweiligen Kategorien zutreffen. Auch hier können die Antworten dann hinterher im
Plenum verglichen werden. Geeignete Fragen dazu sind etwa:
Finde heraus, wer von euch im kleinsten Dorf/ in der größten Stadt lebt.
Finde heraus, wer in der Klasse die meisten Geschwister hat.
 Wechselnde Identitäten
Ort: Klassenzimmer
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 30 Minuten
Material: farbige Tücher, Namenskärtchen
 Die Klasse wird in vier Kleingruppen aufgeteilt. Alle SS eines Teams werden durch
Tücher farblich gekennzeichnet. So entstehen vier verschiedenfarbige Kleingruppen.
Auf eine Karteikarte schreibt jede SS ihren eigenen Namen. Diese Karteikarten
werden von L eingesammelt.
Die SS setzen sich nun farbig abwechselnd auf quadratisch angeordnete Stühle. In
diesem Stuhlquadrat befindet sich zusätzlich noch ein leerer Stuhl. Die
Namenskärtchen werden gemischt und an jeden S wird ein Kärtchen verteilt. Aufgabe
der Klasse ist es jetzt, die Plätze so lange zu wechseln, bis sich auf zwei Seiten des
Quadrates nur noch SS einer Farbe befinden.
 Für den Wechsel gelten folgende Regeln
- Der S, der rechts von dem leeren Stuhl sitzt, darf einen Namen nennen und der S,
der dieses Namenskärtchen besitzt, begibt sich auf den freien Platz.
- Der S, der gerufen wurde und der S, der gerufen hat, tauschen daraufhin ihre
Namenskärtchen aus.
- Die Namenskärtchen sind immer verdeckt zu halten.
Warm up & Energizer
 Ab durch die Mitte
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 10 Minuten
Material: Seil, Gymnastikreifen
7
 Mit dem Seil wird ein großer Kreis gelegt. In die Mitte dieses Kreises wird der
Gymnastikreifen platziert. Die Klasse versammelt sich nun in einem Kreis um den
äußeren Ring. Jeweils gegenüberstehende SS finden sich daraufhin durch
Blickkontakt zusammen und bilden fortan ein Paar. Diese Paare sollen nun so schnell
wie möglich ihre Plätze tauschen.
 Der Wechselvorgang sieht folgendermaßen aus:
- Beide SS begeben sich zum Mittelkreis, stellen gleichzeitig einen Fuß in den Reifen,
geben sich die Hand und gehen dann zur Ausgangsposition ihres Partners.
- Es können mehrere Paare zur gleichen Zeit unterwegs sein, den Reifen dürfen aber
immer nur zwei SS gleichzeitig betreten.
 Sobald der letzte S auf dem Platz seines Partners angekommen ist, wird die Zeit
gestoppt. In einer kurzen Besprechung kann die Gruppe sich über ihre Taktik
austauschen und ggf. einen weiteren Versuch starten.
 Ferngesteuert
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 20 Minuten
Material: kleine Softbälle (Anzahl der S), Augenbinden
 Die SS finden sich zu Paaren zusammen. Von den beiden Partnern ist während des
Spieles ein S „blind“, der andere sehend. Der „blinde“ S erhält zwei Softbälle sowie
zum Verbinden der Augen eine Augenbinde.
Beide Spieler müssen nun als Team sehr konzentriert zusammenarbeiten. Ihre
Aufgabe besteht darin, irgendeinen S eines anderen Teams mit einem der Softbälle
abzuwerfen. Softbälle können nur von den blinden S berührt werden. Die sehenden S
stehen vor der anspruchsvollen Aufgabe ihren Partner mit Worten „fernzusteuern“.
Gelingt es einem Team auf diese Weise jemanden abzuwerfen, so nehmen die beiden
Spielerinnen unmittelbar einen Rollentausch vor.
Ziel eines jeden Teams ist es, innerhalb der vorgegebenen Zeit möglichst oft einen
Rollenwechsel vornehmen zu können.
 Variante: Innerhalb einer vorgegebenen Zeit soll eine möglichst hohe Gesamtzahl von
Treffern für die Gesamtgruppe angestrebt werden. Treffen wie getroffen werden trägt
dann zum Erfolg bei.
 Virenfrei
Ort: Halle, großes Zimmer
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 15 Minuten
Material: viele Softbälle, CD-Player
 Die Halle/ das Zimmer wird in vier gleich große Segmente unterteilt. Vier ebenfalls
gleich große Untergruppen verteilen sich auf diese Segmente, welche fortan als ihre
Forschungslabore gelten. Vom Mittelkreis aus wird schließlich eine größere Menge
Softbälle (Viren) beliebig in alle Richtungen verstreut. Dann wird die Musik angestellt
und das Spiel beginnt: Alle Gruppen versuchen ihre Labore virenfrei zu bekommen
und zu halten. Viren dürfen mit allen Mitteln aus dem Labor entfernt werden, das
eigene Labor darf dabei allerdings nie verlassen werden. Entscheidend ist der
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Zeitpunkt x, zu dem die Musik aufhört. Gewonnen hat das Team, in dessen Labor sich
die wenigsten Viren befinden.
 Gespielt wird eine anfangs festgelegte Anzahl von Runden.
Wahrnehmen & Vertrauen
 Die schnelle Sieben
Ort: Klassenzimmer
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 Minuten
Material: ---
 SS stehen an ihrem Platz/im Raum
„Wissenschaftler sagen, dass man sich bis zu sieben Dinge gut merken kann. Lasst uns
einmal ausprobieren, ob das auch für uns gilt. Ich werde dir sieben Haltungen der
Arme zeigen. Du machst einfach mit.“ L zählt laut und macht die Haltung vor, SS
machen nach:
EINS- beide Arme hoch über den Kopf gestreckt
ZWEI- beide Hände bilden auf dem Kopf ein kleines Dach
DREI- beide Hände vor den Mund
VIER- beide Hände an den Ohrläppchen
FÜNF- beide Hände auf die Schultern
SECHS- beide Hände auf die Schultern, aber vor der Brust gekreuzt
SIEBEN- beide Hände auf die Hüften
 Erste Herausforderung: Alle Zahlen durcheinander
 Zweite Herausforderung: L nennt eine Zahl, zeigt aber eine andere Haltung.
 Variation: EINS- flache Hand an Stirn, ZWEI- Nase zuhalten, DREI- rechte Hand an
linkes Ohr, VIER- linke Hand klopft auf Brust, FÜNF- rechte Hand kreist auf dem
Bauch, SECHS- in die Hände klatschen, SIEBEN- mit rechtem Fuß aufstampfen
 Wichtig: Tempo hochhalten. Die sieben Haltungen vorher zuhause üben.
 Reflexion:
„Was ist bei dieser Übung passiert?“
„Was hat es zum Schluss so schwer gemacht?“
„Wie hast du es geschafft, die richtige Haltung zur Zahl zu finden?“
 Mördersuche
Ort: freier Bewegungsraum
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 15 Minuten
Material: Kartenspiel
 „Heute geht es um genaues Beobachten, denn wir suchen einen Mörder. Pik-Bube ist
der Mörder. Alle anderen sind mögliche Opfer. Die vier Damen sind Detektive, die den
Auftrag haben, den Mörder zu finden. Alle gehen jetzt im Raum umher. Der Mörder
versucht, seine Opfer durch Zwinkern auszuschalten. Wem zugezwinkert wurde, zählt
in Gedanken bis fünf. Dann setzt er oder sie sich auf den Boden oder fällt um. Die vier
Detektive versuchen den Mörder möglichst schnell zu finden. Hat ein Detektiv einen
Verdacht, zeigt er offen seinen Ausweis (Spielkarte) und auf den Verdächtigen. Ist
dieser der Mörder, haben die Detektive gewonnen. Ist er nicht der Mörder, geht das
Spiel weiter. Sind alle Detektive tot, hat der Mörder gewonnen.
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 Variation: Anzahl der Detektive auf zwei begrenzen ( Herz-Dame und Karo-Dame)
 Reflexion:
„Wie war es für euch, eure Rollen zu spielen?“
„Was hat es euch schwer/leicht gemacht?“
 Ausdruckskette
Ort: Klassenzimmer oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 20 Minuten
Material: ---
 Mittels einer pantomimischen Kette soll eine Geste, eine Mimik oder ein relativ
einfacher Ausdruck möglichst originalgetreu weitertransportiert werden. Dazu stellen
sich die SS in zwei Reihen auf, die ausgehend von dem L, zueinander wie ein V
verlaufen.
 Alle SS stehen zunächst so, dass sie von dem L wegschauen. Auf ein Zeichen drehen
sich die beiden am nächsten zum L stehenden Personen um und versuchen sich den
Ausdruck des L möglichst genau einzuprägen. Dann geben sie dem jeweiligen
Vordermann ein Zeichen und imitieren den soeben gesehenen Ausdruck. So wird die
Kette bis zu den am Ende des V platzierten S fortgesetzt.
Diese führen ihre Ausdrücke noch einmal der ganzen Gruppe vor und die jeweiligen
Standbilder werden dem Original des L verglichen.
 Variante 1: Es können auch ein oder zwei zusätzliche Reihen gebildet werden.
 Variante 2: Nicht L sondern S als Spielleiter.
 Count-Down
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 15 Minuten
Material: ---
 Die Aufgabe bei diesem Spiel erscheint denkbar einfach: Beginnend mit der Zahl, die
der Gruppengröße entspricht, soll schrittweise bis auf null herunter gezählt werden.
 Bedingungen:
- Alle SS müssen mit einer Zahl an diesem Count-Down beteiligt sein.
- Es darf keinerlei verbale/ nonverbale Verständigung über Reihenfolge stattfinden.
- Sobald 2 SS gleichzeitig mit einer Zahl ansetzen, muss vorne begonnen werden.
 Variante: Nach einem erfolgreichen Count-Down kann die Gruppe herausgefordert
werden, die Startzahl zu erhöhen, so dass nun einige oder auch alle SS mehrmals an
der Reihe sind.
 Stabmeditation
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 10 Minuten
Material: Bambus-/ Holzstab/ Zeltstange/ Gymnastikreifen
 Die Gruppe teilt sich in zwei Hälften und bildet so zwei Reihen, die sich in kurzem
Abstand gegenüberstehen. Die SS schließen die Augen und kommen zur Ruhe. Dann
strecken alle jeweils einen Finger jeder Hand aus und versuchen mit diesen Fingern
Kontakt zu einem Stab zu bekommen, der von dem L waagrecht etwa in Brusthöhe
zwischen den beiden Reihen gehalten wird.
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 Ziel ist es, dass der Stab/ der Ring von allen beteiligten Fingern berührt und getragen
wird. Dann erfolgt die eigentliche Aufgabe: Der Stab/ der Ring soll gemeinsam zu
Boden gelegt werden. Dabei sollen die Finger zu jedem Zeitpunkt Kontakt zu dem
Stab/ dem Ring haben.
 Variante 1: Falls genügend Bewegungsfreiheit vorhanden ist, kann der Stab/ der Ring
auch zunächst eine Weile durch die Gegend getragen werden, wobei er sich im
Wechsel auf- und abwärts bewegen soll.
 Variante 2: Die Übung kann auch zunächst ohne Einschränkung des Sehens und
Sprechens durchgeführt werden. Aus dem Vergleich der beiden Durchgänge können
sich interessante Erfahrungen bzgl. der Kommunikation in der Klasse ergeben.
 Ferrari
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 10 Minuten
Material: Augenbinden
 Die SS finden sich paarweise zusammen. Ein S ist der „blinde“ Ferrari. Der Fahrer ist
der „Sehende“. Die Klasse (bzw. die Paare) stellen sich L-Förmig auf. Bei einem Signal
müssen die Ferrari-Fahrer ihren Ferrari so schnell
wie möglich an die
gegenüberliegende Wand/ Abgrenzung fahren. Allerdings müssen sie auf die seitlich
entgegen kommenden Ferraris achten. Bei Zusammenstoß müssen sie von vorne
beginnen.
 Rollen können jederzeit getauscht werden.
 Klotz bzw. Amöbe
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 20 Minuten
Material: Seil
 Die SS stellen sich so eng wie möglich auf einem Haufen zusammen. L umschließt die
Gruppe mit einem Seil. Nun muss der Klotz/ die Amöbe auf Kommandos des L ihm
folgen.
 Der Klotz/ die Amöbe darf nicht zu sehr ins stocken geraten bzw. verunfallen. Je nach
Zusammenarbeit der SS kann man den Streckenverlauf erschweren.
 Variante: Die SS dürfe nicht miteinander reden.
 Stimmen aus der Dunkelheit
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 15 Minuten
Material: Augenbinden
 Gesucht werden zunächst einige mutige SS, die zu einer Wanderung im Dunkeln
bereit sind. Ideal dürfte es sein, wenn etwa ein Fünftel der Gruppenmitglieder diese
Rolle übernimmt. Die Wanderer erhalten Augenbinden und haben dann die Aufgabe,
sich durch den Raum zu bewegen und dabei auf jeden Fall sämtlichen mysteriösen
Hindernissen, die sie evtl. vorfinden werden, aus dem Weg zu gehen. Die übrigen SS
verteilen sich im Raum, waren aber auf sie zukommende Wanderer durch Stimmen
und Geräusche, die sie frei erfinden können. Sie haben auch die Möglichkeit, heimlich
den Platz zu wechseln und überraschend an ganz anderer Stelle wieder aufzutauchen.
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 Variante: Statt ziellos herumzulaufen, können die blinden Wanderer auch die
Aufgabe erhalten, ein bestimmtes Ziel auf der gegenüberliegenden Seite des
Spielfeldes zu erreichen. Die übrigen SS können dann mit verteilten Rollen agieren:
Einige versuchen die Wanderer möglichst vom Erreichen ihres Zieles abzuhalten, die
anderen versuchen sie dabei zu unterstützen.
 Kollektive Ohnmacht
Ort: Halle oder Wiese
Dauer: 10 bis 15 Minuten
Eignung: ganze Klasse
Material: evtl. CD-Player
 Zur Vorbereitung auf dieses Spiel bilden sich kurzfristig fünf Untergruppen, denen die
Zahlen 1-5 zugeordnet werden. Dann lösen sich die Gruppen wieder auf und alle SS
wandern zur Musik im Raum herum. Sobald die Musik stoppt, ruft der L laut eine Zahl
von 1-5 aus. Alle SS dieser Untergruppe haben dann die Aufgabe, einen lauten Schrei
oder ein sonstiges Zeichen der Ohnmacht auszustoßen, sich steif zu machen und –
sobald das Herannahen helfender Hände in Sicht ist – sich mit möglichst
angespanntem Körper fallen zu lassen. Für alle anderen SS ist der Musikstopp das
Zeichen, wo Hilfe benötigt wird und die Ohnmächtigen dann sicher aufzufangen.
 Blinde Raupe
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 20 bis 30 Minuten
Material: je nach Spielort
 Entsprechend der jeweiligen Gegebenheiten und Ressourcen ist ein längerer Parcours
festgelegt und evtl. mittels eines Seiles markiert worden. Die Klasse hat die Aufgabe,
diese Strecke gemeinsam zu durchqueren. Dabei gelten folgende Regeln:
- Alle SS bilden eine Kette dergestalt, dass durch Auflegen der Hände auf den
Schultern der Vorderfrau ein durchgehender Körperkontakt hergestellt wird, der
während des Spiels von niemandem unterbrochen werden darf.
- Alle SS setzen Augenbinden auf. Lediglich die Letzte in der Reihe ist davon
ausgenommen.
- Im Laufe der Aufgabe muss die Reihenfolge der Kette einmal vollständig durch
gewechselt werden, wobei jeweils die letzte Person nach vorne wechselt und bei
Ankunft mit dem Aufsetzen der Augenbinde ein Signal gibt, dass die nunmehr sich
am Ende der Kette befindlichen S seine Augenbinde abnehmen kann.
 Variante 1: Slalomstrecke – der Weg führt überwiegend an Hindernissen vorbei. Diese
führen allerdings nicht berührt werden.
 Variante 2: Die gesamte Strecke muss schweigend zurückgelegt werden.
 Die Welle
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 20 bis 30 Minuten
Material: ---
 Um das Szenario für die Übung herzustellen, werden die SS gebeten, eine Gasse zu
bilden, bei der eine Hälfte der Klasse der anderen Hälfte im Abstand einer Armlänge
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gegenübersteht. Uhren und Ringe müssen abgelegt werden, dann wird die Gasse
durch Ausstrecken der Arme geschlossen.
Der Reihe nach dürfen nun alle, die möchten (!), einmal durch diese Gasse laufen.
Erreicht der Läufer dann die Gasse, reißen die SS nacheinander ihre Arme kurzfristig
in die Höhe und geben somit die Passage frei. Unmittelbar danach senke sie ihre Arme
wieder, so dass eine Art Wellenbewegung entsteht.
Kooperationsübung & Abenteuer
 Knoten im Seil
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 5 bis 10 Minuten
Material: 1,5 m-Springseil (Anzahl SS)
 Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, in ein Seil einen so genannten SackstichKnoten zu knüpfen, mit anderen Worten den Anfangsknoten, den jeder Spieler vom
Schuhbinden her kennt.
Die Ausgangssituation gestaltet sich folgendermaßen: Die SS stehen in einer Reihe
und zwischen ihnen befindet sich immer ein von beiden festgehaltenes Seilstück. Bis
auf den S am Ende der Reihe halten also alle in jeder Hand ein Seilende fest. Dieses
darf während des gesamten Knotenvorganges nicht losgelassen werden. So entsteht
ein langes „Seil“ bestehend aus Menschen und Seilstücken.
 Variante: Der Vorgang des Knotens soll stumm durchgeführt werden.
 Balken
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 30 bis 50 Minuten
Material: Seil/ Balken, Stuhl
 Der L spannt zwischen zwei Bäumen ein Seil auf Schulterhöhe des kleinsten S.
 Aufgabe der Klasse ist es nun, dieses Seil zu überqueren (nicht drunter, nicht daneben
vorbei!) ohne es zu berühren. Das einzige Hilfsmittel ist ein Stuhl. Es gibt keine
Vorgabe, außer dass die Gruppe über das Seil drüber muss.
 Achtung: Wenn ein S Höhenangst oder zu hohes Gewicht hat, kann dieser als
Beobachter aussetzen!
 Eisschollen
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 30 bis 45 Minuten
Material: Moosgummiflecken/ DIN A-4-Blätter
 Die SS werden auf einem kleinen Fleck versammelt. In etwas größerer Entfernung ist
ein zweiter Fleck deutlich markiert.
 Die Strecke/ Fläche zwischendrin ist ein gefährliches Eismeer. Die SS müssen nun von
A nach B kommen. Hierfür bekommen sie „Eisschollen“ (Anzahl der S + 5 Extra) zur
Hilfe.
 Regeln
SS müssen immer alle miteinander verbunden bleiben (Hand geben, Gürtel
zusammenbinden, usw.)! Wenn dies nicht funktioniert, muss von vorne begonnen
werden.
13
Die Eisschollen müssen immer durch einen S betreten werden. Wenn dies nicht
passiert, kann der L (als böser Eisbär) diese wegnehmen.
 Brückenbau
Ort: Klassenzimmer
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 45 bis 60 Minuten
Material: 2 Tische, Holzbrett, großes Tuch, 4 leere
Joghurtbecher, 8 Rundhölzer, 2 Rollen Tesafilm, 20-30
verschiedene Legosteine, Papier, Bleistift, Wörterbuch (2x)
usw.
 Zwischen zwei benachbarten Städten soll eine Brücke gebaut werden, damit die
Begegnung unter den Menschen wieder einfacher möglich wird. Beide Städte liegen
am Rande einer tiefen unzugänglichen Schlucht, deren Durchquerung sehr mühsam
ist. Geschichten erzählen, dass über die Schlucht schon einmal eine Brücke führte. Zu
jener Zeit sprachen die Menschen in den beiden Städten auch noch die gleich
Sprache. Mit der Zeit entwickelten sich allerdings für verschiedene Wörter
unterschiedliche Bedeutungen in beiden Sprachen. Die Fahrbahn (Holzbrett) der
Brücke ist bereits von den vereinten Nationen geliefert worden, aber die
Brückenköpfe müssen noch in Eigenleistung erstellt werden. Die Brücke soll auch
durch ihr Aussehen symbolisieren, dass ein gegenseitiges Verstehen angestrebt wird.
Baukolonnen beider Städte (zwei Gruppen) haben die Aufgabe, jeweils einen
Brückenkopf zu errichten. Beide Brückenköpfe sollen so ähnlich wie möglich
aussehen, im Idealfall sind sie Spiegelbilder der anderen Seite. Erschwerend kommt
hinzu, dass genau in der Mitte der Schlucht eine Nebelwand (Tuch) steht, die jegliche
Sicht auf die andere Seite unmöglich macht.
 Anweisungen für die Wörterbücher
Stadt A
Das Wort vorne ist unbekannt. Stattdessen sagen sie unten.
Das Wort neben ist unbekannt. Stattdessen sagen sie rechts.
Ein Lachen bedeutet oben.
Stadt B
Das Wort links ist unbekannt. Stattdessen sagen sie kurz.
Das Wort parallel ist unbekannt. Stattdessen sagen sie gekreuzt.
Die Zunge herauszustrecken bedeutet wie viel.
 Die Bewohner beider Städte während der gesamten Bau- und Planungszeit ihren
Heimatdialekt sprechen. Es liegt in der Verantwortung aller, einzelne Mitglieder der
Gruppe sofort auf Aussprachefehler aufmerksam zu machen.
 Zeitstruktur – 3 Mal im Wechsel
- 7 Minuten Beratungs- bzw. Arbeitszeit in der Kleingruppe
- 5 Minuten gemeinsame Beratungszeit an einem anderen Ort  aber nur einer aus
jeder Gruppe darf sprechen, alle anderen dürfen nur nonverbal kommunizieren
 Drama am Mount McConfidence
Ort: Außengelände
Dauer: 60 bis 90 Minuten
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Eignung: ganze Klasse
Material: Karteikarten, Augenbinden
 Auf ihrer Expedition zum Mt. McConfidence ist die Gruppe in ein Unwetter geraten, in
dessen Folge sich eine Kette verheerender Ereignisse abgespielt hat: Die SS sind
überall am Berg verstreut und sind durch verschiedene Unfälle in ihren
Handlungsmöglichkeiten beeinträchtigt. Jetzt stellt sich die Frage, ob es ihnen
gelingen wird, alle TN sicher ins Basislager zurückzubringen. Konkret sieht es so aus:
Auf den Karteikarten stehen Handicaps, die unter den SS aufgeteilt werden müssen.
Es gibt Schneeblinde (Augenbinden), Lahme (können selbst nicht gehen),
Fußverletzte (können nur auf einem Fuß gehen), Armverletzte (können nur einen Arm
benutzen) und Stumme, denen es die Sprache verschlagen hat. Die Gruppe hat dann
eine Planungszeit, bevor alle in kleinen Gruppen an vorbereitete Plätze geführt
werden, von denen aus sie vor Ausbruch des nächsten Unwetters (45 Min.) wieder
zum Basislager zurückfinden muss.
Cool Down & Reflexion
 Daumenreflexion
 Verbal
 Non-verbal
 Meditationsreisen
 z.B. Steinmeditation
 Der verwunschene Kreis
Ort: Halle oder Wiese
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 20 bis 30 Minuten
Material: Seil, Sammlung verschiedener Materialien
 Mithilfe eines Seiles wird ein Kreis von ca. 6 m Umfang ausgelegt. Daneben werden
zahlreiche größere und kleinere Spielmaterialien platziert. Alle SS haben nun die
Aufgabe, sich einen Wunsch oder ein Ziel zu überlegen, das sie den anderen
Gruppenmitgliedern mitteilen möchten und zu dessen Verwirklichung sie sich deren
Unterstützung erhoffen.
 Der Ort sollte dabei mit Bedacht gewählt werden: Das Zentrum des Kreises steht für
sehr anspruchsvolle Ziele, die Peripherie für eher leicht zu realisierende Vorhaben.
 Momentaufnahme
Ort: überall möglich
Eignung: ganze Klasse
Dauer: 10 bis 15 Minuten
Material: ---
Unmittelbar im Anschluss an ein Spiel oder eine Aktion bzw. im Rahmen einer
Unterbrechung, werden alle SS gebeten, ihr augenblickliches Erleben körperlich
darzustellen. Einfließen in dieses Standbild sollen sowohl persönliche Gefühle, als auch
das eigene Erleben in Bezug auf die Gruppe.
 Das Netz der Verbundenheit
Ort: überall möglich
Dauer: 45 bis 60 Minuten
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Eignung: ganze Klasse
Material: Kordel
 Schulter an Schulter, mit etwas verbleibendem Bewegungsspielraum, bilden die SS
einen Kreis. In der Mitte liegt die Kordel, das Symbol für die Erfahrungen, welche die
Einzelnen miteinander verbindet. Ein S beginnt die Übung damit, dass sie die Kordel
aufnimmt und einer anderen Person mit der Erinnerung an ein gemeinsames Erlebnis
zuwirft. Es kann sich dabei um etwas sehr Bedeutungsvolles ebenso wie um etwas
ganz Banales handeln. Auf diese Art und Weise wandert die Kordel immer weiter und
es entsteht ein Netz, in das am Ende alle Gruppenmitglieder einbezogen sein sollen.
Partner- & Gruppeneinteilungen
 Partnerkarten/ Gruppenkarten
Partnerkarten z.B.: Blumentopferde, Hauptstadt und Land, Beruf und typischer
Gegenstand, Vokabeln deutsch-englisch, Bruchzahl und Dezimalzahl, unzertrennlich
(Adam und Eva, Romeo und Julia,…), …
Gruppenkarten: z.B. Teile des Gesichts, Körperteile, Buchstabensalat, fünf farbige
Quadrate, Brüche, Familien, Pflanzenwelt, Strichcode,…
Karten verteilen (Zufallsprinzip), SS finden ihren Partner/ ihre Gruppe.
Wenn SS Schwierigkeiten haben, ihren Partner/ihre Gruppe zu finden, gegenseitige Hilfe
anregen oder selbst helfen.
Wichtig: bei Widerstand oder Ablehnung gegen den Zufallspartner kann es hilfreich sein,
die Schüler daran zu erinnern, dass diese Zusammenarbeit nur für eine begrenzte
Zeit/ein begrenztes Thema erwartet wird. Wenn die Zufallskarten verschiedene
Farben/zusätzliche Symbole haben, kann dadurch die Rollenverteilung innerhalb der
Gruppe geregelt werden. „Heute ist ´blau´ der Regelwächter. Heute präsentiert ´grün´
die Ergebnisse.“ Außerdem können so ganz schnell neue Gruppen gebildet werden (z.B.:
beim Gruppenpuzzle).
 Partnersuche
SS gehen im Raum umher. L gibt eine der folgenden Anweisungen:
„Suche jemanden, der in seiner Kleidung mind. eine Farbe deiner eigenen Kleidung hat.“
„Entscheide dich, magst du lieber Erdbeereis oder Vanilleeis? Rufe laut deine Eissorte
und suche einen Partner mit dem gleichen Geschmack.“
Variationen: Urlaubziel, Lieblingsfach, Lieblingssport,…
 Faden ziehen
Je Paar ein Springseil/ Bindfaden bereit halten und diese so auf den Boden legen, dass
jeder ein Ende nehmen kann, ohne zu wissen, wo das andere Ende des Seils liegt. Wer
am gleichen Faden zieht, arbeitet zusammen.
Variation: Für jeden SS einen Bindfaden vorbereiten. Jeweils zwei Fäden sind gleich
lang. SS vergleichen ihre Fäden und finden so ihren Partner/ ihre Gruppe.
 Gegenstände zuordnen
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Die eine Hälfte der Klasse dreht sich um (geht vor die Tür). Jeder SS der anderen Hälfte
legt einen eindeutig identifizierbaren Gegenstand auf den Tisch. Die erste Hälfte sucht
sich einen Gegenstand und hat damit seinen Partner gewählt.
 Auslosen
Entsprechend große Anzahl an verschiedenfarbige Luftballons. SS suchen einen Ballon
aus, blasen ihn auf und bilden nach Farben „sortierte“ Gruppen.
Variation: Bonbons, etc.
 Memory
zur Paarbildung und auch zur Gruppenbildung
(nach Kategorien ordnen lassen: z.B. Blumen, Tiere, Fahrzeuge, Berufe, Vögel, …)
 Piloten
Je nach Anzahl der Gruppen SS suchen, die Piloten (Busfahrer eines Reisebusses) mit ….
freien Plätzen sein sollen. Die Piloten bestimmen ihr Flugziel selbst. Die SS suchen sich
ihr Reiseziel, indem sie sich mit ihrem Reisegepäck (Arbeitsmaterial) hinter die
entsprechenden Piloten stellen. Einige werden sich ein neues Ziel suchen müssen, weil
ein Reiseziel ausgebucht ist.
 Tierlaute
Verschiedene Tiere (Tiere deren Laute die Kinder kennen) auf Karteikarten schreiben.
Karten verteilen, so dass niemand eine fremde Karte sehen kann. Auf ein Zeichen
beginnen alle mit den entsprechenden Tierlauten. Wer das gleiche Tier nachmacht,
arbeitet zusammen. Es darf nicht gesprochen werden.
 Abzählen
Statt 1,2,3 eine der folgenden Abzählmöglichkeiten verwenden:
Armhaltungen: SS zählen durch Arm-Heben ab. Der Erste hebt den Arm hoch, der
Zweite legt eine Hand auf den Kopf, der Dritte winkelt den Unterarm ab (zeigt seine
Oberarmmuskeln), der Vierte steckt die Hand in die Hosentasche.
Farben: Rot, Weiß, Blau, Gelb,…
Tierlaute
Buchstaben: Ein Wort auswählen und nach den Buchstaben abzählen lassen. („Tisch“
bildet fünf Gruppen T-I-S-C-H). Achtung: keine doppelten Buchstaben.
Bewegungen: Händeklatschen, Fingerschnipsen, auf die Oberschenkel klopfen,
Fingerzappeln, Hand um den Bauchnabelkreisen lassen, beide Ellenbogen heben und
senken,…
 Puzzle
Aus Bildern (Kalender oder Postkarten) Puzzle herstellen. (Sechsergruppe=6 Teile).
Puzzleteile mischen und mit Rückseite nach oben auslegen/verteilen. Alle suchen die zu
ihrem Bild gehörenden Teile und setzen das Puzzle zusammen. Damit ist die
Arbeitsgruppe komplett.
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 Pünktchen
SS farbige Klebepunkte auf die Stirn kleben. Finden ihre Gruppenmitglieder.
 Liedanfang
Liedanfänge auf (verschiedenfarbige) Karten schreiben. Z.B.: Alle meine Entchen, Fuchs
du hast die Gans gestohlen, Alle Vögel sind schon da, Der Kuckuck und der Esel,
Hänschen klein,… SS singen, summen ihren Liedanfang und finden so die anderen
Mitglieder ihrer Gruppe. Farbe kann wieder Merkmal des Gruppenamtes
sein/Gruppenpuzzle.
 Variante: Weihnachtslieder (z.B.: O Tannenbaum, Alle Jahre wieder, Jingle bells,
Morgen Kinder wird’s was geben, O du fröhliche, Stille Nacht,…)
Literatur
Gilsdorf, Rüdiger/ Kistner, Günter: Kooperative Abenteuerspiele 1, Seelze , 20. Auflage 2010
Gilsdorf, Rüdiger/ Kistner, Günter: Kooperative Abenteuerspiele 2, Seelze , 8. Auflage 2010
Lehrerhandbuch Lions-Quest „Erwachsen werden“
Lions Quest „Energizer – Soziales Lernen mit Kopf, Herz und Hand“
Reiners,
Annette:
Praktische
Erlebnispädagogik
1,
Bewährte
Sammlung
motivierender
Interaktionsspiele, Augsburg, 8. Auflage 2011
Reiners, Annette: Praktische Erlebnispädagogik 2, Neue Sammlung handlungsorientierter Übungen
für Seminar und Training, Augsburg, 2. Auflage 2007
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