A. Begert & M. Thürstein – Seminarveranstaltung 17.7.2012 Soziales Lernen & Erlebnispädagogik Begriffsklärung Soziales Lernen “Der Begriff soziales Lernen wird zuweilen beschreibend verwendet und bezeichnet dann die Lernergebnisse, die sich beim Lernen in einem sozialen Kontext einstellen können, wie Toleranz, Kooperationsbereitschaft, Konfliktfähigkeit, aber auch Konkurrenzdenken, Durchsetzungsvermögen, Machtstreben.”1 Erlebnispädagogik In der Erlebnispädagogik stehen zwei Ziele im Vordergrund2: Das Erlebnis des gemeinsamen Handelns in einer Gruppe von Menschen, die sich gegenseitig unterstützen statt miteinander zu konkurrieren, kurz: Kooperation. Das Erlebnis von Spannung, Herausforderung und der Erweiterung der eigenen Handlungsmöglichkeiten, kurz: Abenteuer & Erleben. Sozial-emotionale Lernziele3 Förderung individueller Handlungskompetenzen körperlich geschickt und kraftvoll agieren eigene Entscheidungen treffen Belastungen und Konflikte aushalten Förderung der individuellen Erlebensfähigkeit intensiv erleben und genießen können eigene Gefühle und Bedürfnisse wahr- und erstnehmen Förderung des Selbstwertgefühls Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten und Stärken entwickeln das eigene Tun als bedeutungsvoll erleben eigene Grenzen erkennen und akzeptieren Förderung der Kommunikationsfähigkeit anderen zuhören, offen und direkt kommunizieren gemeinsam planen und entscheiden 1 http://schulpaed.tripod.com/sozialeslernen.pdf (12.07.2012) Gilsdorf, Rüdiger: Kooperative Abenteuerspiele 2, S. 12 3 Vgl. ebd., S. 14-16 2 1 Förderung der Interaktionsfähigkeit Kompromisse aushandeln und Regeln einhalten helfen und sich helfen lassen Initiative und Verantwortung übernehmen vielfältige Rollen- und Interaktionsmöglichkeiten entwickeln Förderung der Sensibilität die Interessen anderer erkennen und berücksichtigen sich in andere einfühlen Förderung der Selbstkontrolle eigene Impulse zurückhalten können Toleranz und Akzeptanz für Verschiedenheit entwickeln die Grenzen anderer respektieren 10 Tipps um keinen Reinfall zu erleben4 wenn möglich Teamwork Spiele vorher ausprobieren Sicherheit gewährleisten!! Vorbereitung und Planung ernst nehmen Spiele bewusst und geplant einsetzen Flexibilität bei der Spieldurchführung Regeln sind wichtig Vorbildfunktion des Lehrers Ziele müssen erreichbar sein Planung & Durchführung Eine Einheit Soziales Lernen bzw. Erlebnispädagogikeinheit kann man in folgende Überpunkte gliedern: Kennenlernen & Eisbrecher Warm up & Energizer Wahrnehmen & Vertrauen Kooperationsübung & Abenteuer Cool Down & Reflexion In dieses Schema sind auch die folgenden Beispielspiele und -übungen gegliedert. Die Einheiten können natürlich gekürzt werden oder man kann individuelle Schwerpunkte setzen. Der einzige Punkt, der nicht fehlen sollte nach einer Aktion ist die Reflexion! 4 Vgl. Gilsdorf, Rüdiger: Kooperative Abenteuerspiele 2, S. 39-40 2 Kennenlernen & Eisbrecher Ich mag … - wer von euch mag das auch? Ort: Klassenzimmer – Sitzkreis Dauer: 5 bis 10 Minuten Eignung: ganze Klasse Material: evtl. Karten mit möglichen Vorlieben Mit dieser Übung können wir uns besser kennenlernen. Ich zeige euch an einem Beispiel, wie es geht: Ich mag gern Schokolade (aufstehen). Wer von euch auch gern Schokolade mag, steht auch auf. Wer keine Schokolade mag, bleibt sitzen. Wer Schokolade ein bisschen mag, steht ein bisschen auf (vormachen und Schüler einladen zu reagieren). Vorschläge: „Ich mag gern…Ferien am Meer, lange schlafen, Kaugummi kauen …“ um SS zu aktivieren, die die genannten Dinge nicht mögen, könnten sich diese SS (im Gegensatz zum Aufstehen) kurz auf den Boden setzen. Wichtig: darauf achten, dass die SS nicht sagen, was sie nicht mögen. Reflexion: „Was hast du bei der Übung beobachtet?“ „Wie war die Stimmung in der Klasse?“ „Was kannst du mit deinen Beobachtungen anfangen?“ Ordnen Ort: je nach gewählter Ordnung Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 10 Minuten Material: Kreppband für die Alternative Ich möchte euch zu einem Experiment einladen, bei dem ihr nicht sprechen sollt. Stellt euch bitte in einer Reihe (in einem Halbkreis oder Kreis) auf. – Ordnet euch jetzt nach der Größe. Andere Ordnungskriterien: Vornamen nach A-Z, Alter, Größe der Schuhe, Hausnummer, Haarfarbe hell nach dunkel, Haarlänge,… (Schluss: Anzahl der Haare) Variante: Bewegungsraum begrenzen z.B.: SS stehen auf Stühlen im Sitzkreis und dürfen die Stühle nicht verlassen oder mit Kreppband zwei Linien auf dem Boden (30cm Abstand), Zwischenraum ist eine Brücke über einen reißenden Fluss Wichtig: Anfang und Ende angeben risikoreiche Angaben (z.B. Ordnen nach Gewicht,…) vermeiden Reflexion: „Wie bist du vorgegangen, um die Aufgabe zu lösen?“ „Wie haben Einzelne zur Lösung beigetragen?“ „Wie war es, wenn die Reihenfolge unklar war?“ Namen lernen mit Ball Ort: Klassenzimmer – Stehkreis Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 Minuten Material: großer weicher Ball Alle Schüler stehen im Kreis. L beginnt: „Heute versuchen wir, uns Namen einzuprägen. Dazu sagen wir zuerst unseren Namen und fragen dann einen oder eine aus der Gruppe, wie sie oder er heißt. Jeder soll genau einmal drankommen. Es geht los. „Ich heiße… und wie heißt du?“ L wirft den Ball jemandem im Kreis zu. Der Fänger sagt: „Ich heiße… und wie heißt du?“ usw. bis alle einmal ihren Namen gesagt haben. 3 Zweite Runde: L wirft den Ball: „Du heißt… und wie heiße ich?“ Variante: Die SS können zum Namen eine weitere Information zu ihrer Person hinzufügen. „Ich heiße… und mag… Du heißt… und magst…“ Tipp: Zuflüstern, wenn SS einige Namen noch nicht sicher kennen. Reflexion: „Wie leicht oder schwer ist es, so viele Namen zu lernen?“ „Wie wie war es für dich, wenn dir ein Name nicht gleich einfiel?“ „Wie könnt ihr einander helfen?“ Auf dem Marktplatz Ort: freie Bewegungsfläche Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 Minuten Material: Uhr mit Sekundenzeiger „Stell dir vor, du bist in eine fremde Stadt gezogen. Du gehst am Samstag das erste Mal zum Marktplatz. Du fühlst dich fremd, kennst niemanden, weichst den anderen aus, siehst niemanden an, vermeidest Berührungen. Beweg dich in dieser Weise für 30 Sekunden im Raum. Jetzt wohnst du schon ein paar Wochen in der Stadt. Du bist nicht mehr ganz so fremd, schaust dich um, wer noch so da ist, hältst dich aber zurück, da du ja noch niemanden kennst. Beweg dich dazu wieder 30 Sekunden im Raum. Jetzt wohnst du schon zwei Monate in der Stadt. Du bist wieder auf dem Marktplatz. Die Sonne scheint. Dir geht es gut. Du schaust dich interessiert um und lächelst vorsichtig die Leute an. Jetzt, 30 Sekunden. Nun sind es schon drei Monate. Einige Gesichter kennst du schon. Die Menschen sind dir nicht mehr so fremd wie zu Beginn. Du nickst ihnen lächelnd zu, sprichst aber noch nicht mit ihnen. Noch einmal 30 Sekunden. Du wohnst jetzt schon ein halbes Jahr in der Stadt. Auf dem Markt siehst du viele bekannte Menschen. Geh auf sie zu, sag freundlich Hallo! oder Guten Morgen! Gib ihnen vielleicht sogar die Hand oder klopf ihnen auf die Schulter. 30 Sekunden.“ Reflexion: „Wie ist es dir auf dem Marktplatz ergangen?“ „Welche Formen des Kontaktes fandest du angenehm?“ „Wie spiegelt diese Übung eure ersten Monate hier wieder?“ Orkan Ort: Klassenzimmer – Sitzkreis Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 Minuten Material: --- L steht als Spielleiter in der Mitte des Kreises. Jeder Stuhl ist besetzt. „Wenn ein Wind durchs Land weht, wird manches fortgeweht, wenn aber ein Orkan durchs Land zieht, bleibt nichts und niemand auf seinem alten Platz. So geht es auch jetzt. Wer seinen Namen hört oder wer die genannte Eigenschaft besitzt, steht auf, wenn ich in die Hände klatsche und sucht sich schnell einen neuen Platz. Wenn ich „Orkan“ rufe, stehen alle auf und suchen sich einen neuen Platz.“ L nennt im Folgenden immer drei Namen und eine Eigenschaft. Beispiel: „Der Wind fegt durchs Land für Heiko, Timo, Anita und alle, die schwarze Schuhe tragen.“ 4 Eigenschaften: zu Fuß zur Schule gekommen, Jeans tragen, keine Angst vor Löwen haben, Einrad fahren können, gern Musik hören, Fan von xxx sein, xx Geschwister haben, Hausaufgaben mögen, ein Instrument spielen, gern lange schlafen, usw. Variante 1: Der Spielleiter setzt sich bei Orkan auf einen freien Platz. Wer keinen freien Stuhl findet, ist neuer Spielleiter, nennt drei Namen und eine Eigenschaft und sucht sich einen freien Platz. So wechselt nach jeder Runde der Leiter. Wichtig: L gibt ggf. Hilfen, wenn jemand Spielleiter geworden ist. Keine Abneigungen oder andere negative Eigenschaften nennen lassen! Reflexion: „Was hat dir bei dem Spiel gefallen?“ „Was passiert deiner Meinung nach durch das Spiel?“ Vier Ecken wählen Ort: freier Platz in der Mitte Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 Minuten Material: --- „Immer wieder müssen wir uns schnell zwischen verschiedenen Möglichkeiten entscheiden. So auch jetzt. Ich nenne dir vier Begriffe, für jede Ecke einen. Wenn ich in die Hände klatsche, stellt ihr euch möglichst schnell zu dem Begriff eurer Wahl in die jeweilige Ecke. Ein Beispiel: (L zeigt jeweils deutlich in eine Ecke des Raumes!) Fahrrad – Auto – Bahn- Flugzeug *klatsch* Beispiele: Norden – Süden – Osten – Westen Fernsehen – Kino – Theater – Computer Paris – London – Rom – Berlin Currywurst – Hamburger – Döner – Hot Dog blond – schwarz – braun – rot lesen – Musik hören – basteln – Playstation spielen Cola – Limo – Wasser – Saft Fußball – Schwimmen –Tischtennis – Skaten Variante: durch Abkleben mit Kreppband auf dem Boden vier Felder bilden. Vielleicht den SS nach jedem Begriffsquartett kurz Gelegenheit geben, den anderen in der Ecke zu erzählen, warum sie gerade diese Ecke gewählt haben. Wichtig: Tempo hoch halten, damit es nicht langweilig wird. Die Übung soll viele kurze Kontakte ermöglichen. Keine Erklärung der Entscheidung verlangen. Reflexion: „Wie hast du deine Entscheidungen getroffen?“ „Welche Entscheidungen sind dir leicht gefallen, welche eher schwer?“ „Welchen Einfluss hatten andere auf deine Entscheidungen?“ Wer fehlt? Ort: großer Raum/ Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 - 20 Minuten Material: große Tücher, evtl. CD-Player Die SS laufen mit geschlossenen Augen vorsichtig durch den Raum. Immer wenn sie auf ein Hindernis oder andere SS treffen, wechseln sie die Richtung. Auf ein Signal der L oder bei Musikstopp erstarren sie auf ihrem Platz und in ihrer Haltung. Der L gibt dann einem S durch Berührung ein Zeichen, woraufhin dieser S sich auf den Boden 5 hockt, mit einem großen Tuch zugedeckt wird und im weiteren Verlauf darunter schweigend verharrt. Mittels eines weiteren Signals erfahren die anderen SS, dass sie die Augen öffnen können. Ihre Blickrichtung dürfen sie allerdings nicht ändern! Aufgabe der Klasse ist es nun, sich auszutauschen, herauszufinden, wer unter dem Tuch verschwunden ist und im Chor den Namen zu rufen. Variante 1: Im weiteren Verlauf können auch zwei oder mehr SS gleichzeitig zugedeckt werden. Bei einer größeren Klasse empfiehlt sich diese Variante von Anfang an. Variante 2: Spielfeld wird verändert, indem Hindernisse in den Weg gestellt werden. Pressekonferenz Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 15 bis 20 Minuten Material: Stifte & Papier Der L ruft die Klasse zusammen, legt Papier und Stift in die Mitte und erläutert die Aufgabe: In kürzester Zeit müssen möglichst viele Informationen über alle MS zusammengetragen werden. Konkret stehen zur Verfügung: - 5 Minuten zum Sammeln von Informationen - 5 Minuten zum Präsentieren der Informationen in der Klasse Hervorgehoben werden sollte darüber hinaus lediglich, dass in der Präsentation alle Namen und möglichst viele verschiedene Informationen genannt werden sollten. Alle weiteren Details werden der Klasse überlassen. Schätzen und Verschätzen Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 20 bis 30 Minuten Material: Papier & Stifte Zu diesem Spiel teilen sich die SS zunächst in kleinere Gruppen von zwei bis fünf SS. Das räumliche Arrangement sollte so sein, dass die Untergruppen sich einerseits ungestört unterhalten können, andererseits in optischem und akustischem Kontakt zueinander bleiben, da im weiteren Verlauf ein häufiger Wechsel von Klein- und Gesamtgruppenaustausch stattfindet. L gibt nun nacheinander verschiedene Fragestellungen ein, die sich alle auf wissenswerte Informationen über die SS selbst beziehen. Die Untergruppen nehmen dazu jeweils eine Schätzung vor und halten diese schriftlich fest. Anschließend werden alle Schätzungen bekannt gegeben und das „richtige“ Ergebnis wird vermittelt. Mögliche Fragen: Wie alt ist die Klasse? Wie viele Geschwister hat die Klasse? Wie viele Kilometer an Schulweg hat die Klasse? Wie viele Musikrichtungen kommen zusammen? usw. Spannendes – Unerwartetes – Geheimes Ort: überall möglich Dauer: 30 bis 45 Minuten Eignung: ganze Klasse Material: Fragebogen (im Anhang!) & Stifte 6 Alle SS erhalten eine Kopie des Fragebogens und zugleich damit den Auftrag, ihren Bogen individuell auszufüllen. Alle müssen also für jede Frage jeweils eine Person auswählen, die dazu interviewt und dessen Antwort dann eingetragen wird. Eine Abstimmung ist nicht erforderlich, die Gesprächspartner wechseln also selbstständig und spontan, der L kann sich mit einem eigenen Bogen beteiligen oder für eine Weile am Rand das Geschehen zurückziehen. Wenn alle ihre Fragebögen ausgefüllt haben, kommt die Klasse im Kreis zusammen und nacheinander wird verglichen, was man über die einzelnen SS erfahren hat. Ausgetauscht wird jetzt aber nur, was auf den Bögen gesammelt worden ist. Variante 1: Wenn genug Zeit vorhanden ist, kann die Klasse auch ihren eigenen Fragebogen gestalten, indem zunächst Fragen von allen gesammelt, aufgeschrieben und ggf. ausgewählt werden. Variante 2: Alternativ kann auch ein Fragebogen verwendet werden, mit dem sich die Einzelnen auf die Suche nach Personen in der Gruppe begeben, auf welche die jeweiligen Kategorien zutreffen. Auch hier können die Antworten dann hinterher im Plenum verglichen werden. Geeignete Fragen dazu sind etwa: Finde heraus, wer von euch im kleinsten Dorf/ in der größten Stadt lebt. Finde heraus, wer in der Klasse die meisten Geschwister hat. Wechselnde Identitäten Ort: Klassenzimmer Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 30 Minuten Material: farbige Tücher, Namenskärtchen Die Klasse wird in vier Kleingruppen aufgeteilt. Alle SS eines Teams werden durch Tücher farblich gekennzeichnet. So entstehen vier verschiedenfarbige Kleingruppen. Auf eine Karteikarte schreibt jede SS ihren eigenen Namen. Diese Karteikarten werden von L eingesammelt. Die SS setzen sich nun farbig abwechselnd auf quadratisch angeordnete Stühle. In diesem Stuhlquadrat befindet sich zusätzlich noch ein leerer Stuhl. Die Namenskärtchen werden gemischt und an jeden S wird ein Kärtchen verteilt. Aufgabe der Klasse ist es jetzt, die Plätze so lange zu wechseln, bis sich auf zwei Seiten des Quadrates nur noch SS einer Farbe befinden. Für den Wechsel gelten folgende Regeln - Der S, der rechts von dem leeren Stuhl sitzt, darf einen Namen nennen und der S, der dieses Namenskärtchen besitzt, begibt sich auf den freien Platz. - Der S, der gerufen wurde und der S, der gerufen hat, tauschen daraufhin ihre Namenskärtchen aus. - Die Namenskärtchen sind immer verdeckt zu halten. Warm up & Energizer Ab durch die Mitte Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 10 Minuten Material: Seil, Gymnastikreifen 7 Mit dem Seil wird ein großer Kreis gelegt. In die Mitte dieses Kreises wird der Gymnastikreifen platziert. Die Klasse versammelt sich nun in einem Kreis um den äußeren Ring. Jeweils gegenüberstehende SS finden sich daraufhin durch Blickkontakt zusammen und bilden fortan ein Paar. Diese Paare sollen nun so schnell wie möglich ihre Plätze tauschen. Der Wechselvorgang sieht folgendermaßen aus: - Beide SS begeben sich zum Mittelkreis, stellen gleichzeitig einen Fuß in den Reifen, geben sich die Hand und gehen dann zur Ausgangsposition ihres Partners. - Es können mehrere Paare zur gleichen Zeit unterwegs sein, den Reifen dürfen aber immer nur zwei SS gleichzeitig betreten. Sobald der letzte S auf dem Platz seines Partners angekommen ist, wird die Zeit gestoppt. In einer kurzen Besprechung kann die Gruppe sich über ihre Taktik austauschen und ggf. einen weiteren Versuch starten. Ferngesteuert Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 20 Minuten Material: kleine Softbälle (Anzahl der S), Augenbinden Die SS finden sich zu Paaren zusammen. Von den beiden Partnern ist während des Spieles ein S „blind“, der andere sehend. Der „blinde“ S erhält zwei Softbälle sowie zum Verbinden der Augen eine Augenbinde. Beide Spieler müssen nun als Team sehr konzentriert zusammenarbeiten. Ihre Aufgabe besteht darin, irgendeinen S eines anderen Teams mit einem der Softbälle abzuwerfen. Softbälle können nur von den blinden S berührt werden. Die sehenden S stehen vor der anspruchsvollen Aufgabe ihren Partner mit Worten „fernzusteuern“. Gelingt es einem Team auf diese Weise jemanden abzuwerfen, so nehmen die beiden Spielerinnen unmittelbar einen Rollentausch vor. Ziel eines jeden Teams ist es, innerhalb der vorgegebenen Zeit möglichst oft einen Rollenwechsel vornehmen zu können. Variante: Innerhalb einer vorgegebenen Zeit soll eine möglichst hohe Gesamtzahl von Treffern für die Gesamtgruppe angestrebt werden. Treffen wie getroffen werden trägt dann zum Erfolg bei. Virenfrei Ort: Halle, großes Zimmer Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 15 Minuten Material: viele Softbälle, CD-Player Die Halle/ das Zimmer wird in vier gleich große Segmente unterteilt. Vier ebenfalls gleich große Untergruppen verteilen sich auf diese Segmente, welche fortan als ihre Forschungslabore gelten. Vom Mittelkreis aus wird schließlich eine größere Menge Softbälle (Viren) beliebig in alle Richtungen verstreut. Dann wird die Musik angestellt und das Spiel beginnt: Alle Gruppen versuchen ihre Labore virenfrei zu bekommen und zu halten. Viren dürfen mit allen Mitteln aus dem Labor entfernt werden, das eigene Labor darf dabei allerdings nie verlassen werden. Entscheidend ist der 8 Zeitpunkt x, zu dem die Musik aufhört. Gewonnen hat das Team, in dessen Labor sich die wenigsten Viren befinden. Gespielt wird eine anfangs festgelegte Anzahl von Runden. Wahrnehmen & Vertrauen Die schnelle Sieben Ort: Klassenzimmer Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 Minuten Material: --- SS stehen an ihrem Platz/im Raum „Wissenschaftler sagen, dass man sich bis zu sieben Dinge gut merken kann. Lasst uns einmal ausprobieren, ob das auch für uns gilt. Ich werde dir sieben Haltungen der Arme zeigen. Du machst einfach mit.“ L zählt laut und macht die Haltung vor, SS machen nach: EINS- beide Arme hoch über den Kopf gestreckt ZWEI- beide Hände bilden auf dem Kopf ein kleines Dach DREI- beide Hände vor den Mund VIER- beide Hände an den Ohrläppchen FÜNF- beide Hände auf die Schultern SECHS- beide Hände auf die Schultern, aber vor der Brust gekreuzt SIEBEN- beide Hände auf die Hüften Erste Herausforderung: Alle Zahlen durcheinander Zweite Herausforderung: L nennt eine Zahl, zeigt aber eine andere Haltung. Variation: EINS- flache Hand an Stirn, ZWEI- Nase zuhalten, DREI- rechte Hand an linkes Ohr, VIER- linke Hand klopft auf Brust, FÜNF- rechte Hand kreist auf dem Bauch, SECHS- in die Hände klatschen, SIEBEN- mit rechtem Fuß aufstampfen Wichtig: Tempo hochhalten. Die sieben Haltungen vorher zuhause üben. Reflexion: „Was ist bei dieser Übung passiert?“ „Was hat es zum Schluss so schwer gemacht?“ „Wie hast du es geschafft, die richtige Haltung zur Zahl zu finden?“ Mördersuche Ort: freier Bewegungsraum Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 15 Minuten Material: Kartenspiel „Heute geht es um genaues Beobachten, denn wir suchen einen Mörder. Pik-Bube ist der Mörder. Alle anderen sind mögliche Opfer. Die vier Damen sind Detektive, die den Auftrag haben, den Mörder zu finden. Alle gehen jetzt im Raum umher. Der Mörder versucht, seine Opfer durch Zwinkern auszuschalten. Wem zugezwinkert wurde, zählt in Gedanken bis fünf. Dann setzt er oder sie sich auf den Boden oder fällt um. Die vier Detektive versuchen den Mörder möglichst schnell zu finden. Hat ein Detektiv einen Verdacht, zeigt er offen seinen Ausweis (Spielkarte) und auf den Verdächtigen. Ist dieser der Mörder, haben die Detektive gewonnen. Ist er nicht der Mörder, geht das Spiel weiter. Sind alle Detektive tot, hat der Mörder gewonnen. 9 Variation: Anzahl der Detektive auf zwei begrenzen ( Herz-Dame und Karo-Dame) Reflexion: „Wie war es für euch, eure Rollen zu spielen?“ „Was hat es euch schwer/leicht gemacht?“ Ausdruckskette Ort: Klassenzimmer oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 20 Minuten Material: --- Mittels einer pantomimischen Kette soll eine Geste, eine Mimik oder ein relativ einfacher Ausdruck möglichst originalgetreu weitertransportiert werden. Dazu stellen sich die SS in zwei Reihen auf, die ausgehend von dem L, zueinander wie ein V verlaufen. Alle SS stehen zunächst so, dass sie von dem L wegschauen. Auf ein Zeichen drehen sich die beiden am nächsten zum L stehenden Personen um und versuchen sich den Ausdruck des L möglichst genau einzuprägen. Dann geben sie dem jeweiligen Vordermann ein Zeichen und imitieren den soeben gesehenen Ausdruck. So wird die Kette bis zu den am Ende des V platzierten S fortgesetzt. Diese führen ihre Ausdrücke noch einmal der ganzen Gruppe vor und die jeweiligen Standbilder werden dem Original des L verglichen. Variante 1: Es können auch ein oder zwei zusätzliche Reihen gebildet werden. Variante 2: Nicht L sondern S als Spielleiter. Count-Down Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 15 Minuten Material: --- Die Aufgabe bei diesem Spiel erscheint denkbar einfach: Beginnend mit der Zahl, die der Gruppengröße entspricht, soll schrittweise bis auf null herunter gezählt werden. Bedingungen: - Alle SS müssen mit einer Zahl an diesem Count-Down beteiligt sein. - Es darf keinerlei verbale/ nonverbale Verständigung über Reihenfolge stattfinden. - Sobald 2 SS gleichzeitig mit einer Zahl ansetzen, muss vorne begonnen werden. Variante: Nach einem erfolgreichen Count-Down kann die Gruppe herausgefordert werden, die Startzahl zu erhöhen, so dass nun einige oder auch alle SS mehrmals an der Reihe sind. Stabmeditation Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 10 Minuten Material: Bambus-/ Holzstab/ Zeltstange/ Gymnastikreifen Die Gruppe teilt sich in zwei Hälften und bildet so zwei Reihen, die sich in kurzem Abstand gegenüberstehen. Die SS schließen die Augen und kommen zur Ruhe. Dann strecken alle jeweils einen Finger jeder Hand aus und versuchen mit diesen Fingern Kontakt zu einem Stab zu bekommen, der von dem L waagrecht etwa in Brusthöhe zwischen den beiden Reihen gehalten wird. 10 Ziel ist es, dass der Stab/ der Ring von allen beteiligten Fingern berührt und getragen wird. Dann erfolgt die eigentliche Aufgabe: Der Stab/ der Ring soll gemeinsam zu Boden gelegt werden. Dabei sollen die Finger zu jedem Zeitpunkt Kontakt zu dem Stab/ dem Ring haben. Variante 1: Falls genügend Bewegungsfreiheit vorhanden ist, kann der Stab/ der Ring auch zunächst eine Weile durch die Gegend getragen werden, wobei er sich im Wechsel auf- und abwärts bewegen soll. Variante 2: Die Übung kann auch zunächst ohne Einschränkung des Sehens und Sprechens durchgeführt werden. Aus dem Vergleich der beiden Durchgänge können sich interessante Erfahrungen bzgl. der Kommunikation in der Klasse ergeben. Ferrari Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 10 Minuten Material: Augenbinden Die SS finden sich paarweise zusammen. Ein S ist der „blinde“ Ferrari. Der Fahrer ist der „Sehende“. Die Klasse (bzw. die Paare) stellen sich L-Förmig auf. Bei einem Signal müssen die Ferrari-Fahrer ihren Ferrari so schnell wie möglich an die gegenüberliegende Wand/ Abgrenzung fahren. Allerdings müssen sie auf die seitlich entgegen kommenden Ferraris achten. Bei Zusammenstoß müssen sie von vorne beginnen. Rollen können jederzeit getauscht werden. Klotz bzw. Amöbe Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 20 Minuten Material: Seil Die SS stellen sich so eng wie möglich auf einem Haufen zusammen. L umschließt die Gruppe mit einem Seil. Nun muss der Klotz/ die Amöbe auf Kommandos des L ihm folgen. Der Klotz/ die Amöbe darf nicht zu sehr ins stocken geraten bzw. verunfallen. Je nach Zusammenarbeit der SS kann man den Streckenverlauf erschweren. Variante: Die SS dürfe nicht miteinander reden. Stimmen aus der Dunkelheit Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 15 Minuten Material: Augenbinden Gesucht werden zunächst einige mutige SS, die zu einer Wanderung im Dunkeln bereit sind. Ideal dürfte es sein, wenn etwa ein Fünftel der Gruppenmitglieder diese Rolle übernimmt. Die Wanderer erhalten Augenbinden und haben dann die Aufgabe, sich durch den Raum zu bewegen und dabei auf jeden Fall sämtlichen mysteriösen Hindernissen, die sie evtl. vorfinden werden, aus dem Weg zu gehen. Die übrigen SS verteilen sich im Raum, waren aber auf sie zukommende Wanderer durch Stimmen und Geräusche, die sie frei erfinden können. Sie haben auch die Möglichkeit, heimlich den Platz zu wechseln und überraschend an ganz anderer Stelle wieder aufzutauchen. 11 Variante: Statt ziellos herumzulaufen, können die blinden Wanderer auch die Aufgabe erhalten, ein bestimmtes Ziel auf der gegenüberliegenden Seite des Spielfeldes zu erreichen. Die übrigen SS können dann mit verteilten Rollen agieren: Einige versuchen die Wanderer möglichst vom Erreichen ihres Zieles abzuhalten, die anderen versuchen sie dabei zu unterstützen. Kollektive Ohnmacht Ort: Halle oder Wiese Dauer: 10 bis 15 Minuten Eignung: ganze Klasse Material: evtl. CD-Player Zur Vorbereitung auf dieses Spiel bilden sich kurzfristig fünf Untergruppen, denen die Zahlen 1-5 zugeordnet werden. Dann lösen sich die Gruppen wieder auf und alle SS wandern zur Musik im Raum herum. Sobald die Musik stoppt, ruft der L laut eine Zahl von 1-5 aus. Alle SS dieser Untergruppe haben dann die Aufgabe, einen lauten Schrei oder ein sonstiges Zeichen der Ohnmacht auszustoßen, sich steif zu machen und – sobald das Herannahen helfender Hände in Sicht ist – sich mit möglichst angespanntem Körper fallen zu lassen. Für alle anderen SS ist der Musikstopp das Zeichen, wo Hilfe benötigt wird und die Ohnmächtigen dann sicher aufzufangen. Blinde Raupe Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 20 bis 30 Minuten Material: je nach Spielort Entsprechend der jeweiligen Gegebenheiten und Ressourcen ist ein längerer Parcours festgelegt und evtl. mittels eines Seiles markiert worden. Die Klasse hat die Aufgabe, diese Strecke gemeinsam zu durchqueren. Dabei gelten folgende Regeln: - Alle SS bilden eine Kette dergestalt, dass durch Auflegen der Hände auf den Schultern der Vorderfrau ein durchgehender Körperkontakt hergestellt wird, der während des Spiels von niemandem unterbrochen werden darf. - Alle SS setzen Augenbinden auf. Lediglich die Letzte in der Reihe ist davon ausgenommen. - Im Laufe der Aufgabe muss die Reihenfolge der Kette einmal vollständig durch gewechselt werden, wobei jeweils die letzte Person nach vorne wechselt und bei Ankunft mit dem Aufsetzen der Augenbinde ein Signal gibt, dass die nunmehr sich am Ende der Kette befindlichen S seine Augenbinde abnehmen kann. Variante 1: Slalomstrecke – der Weg führt überwiegend an Hindernissen vorbei. Diese führen allerdings nicht berührt werden. Variante 2: Die gesamte Strecke muss schweigend zurückgelegt werden. Die Welle Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 20 bis 30 Minuten Material: --- Um das Szenario für die Übung herzustellen, werden die SS gebeten, eine Gasse zu bilden, bei der eine Hälfte der Klasse der anderen Hälfte im Abstand einer Armlänge 12 gegenübersteht. Uhren und Ringe müssen abgelegt werden, dann wird die Gasse durch Ausstrecken der Arme geschlossen. Der Reihe nach dürfen nun alle, die möchten (!), einmal durch diese Gasse laufen. Erreicht der Läufer dann die Gasse, reißen die SS nacheinander ihre Arme kurzfristig in die Höhe und geben somit die Passage frei. Unmittelbar danach senke sie ihre Arme wieder, so dass eine Art Wellenbewegung entsteht. Kooperationsübung & Abenteuer Knoten im Seil Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 5 bis 10 Minuten Material: 1,5 m-Springseil (Anzahl SS) Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, in ein Seil einen so genannten SackstichKnoten zu knüpfen, mit anderen Worten den Anfangsknoten, den jeder Spieler vom Schuhbinden her kennt. Die Ausgangssituation gestaltet sich folgendermaßen: Die SS stehen in einer Reihe und zwischen ihnen befindet sich immer ein von beiden festgehaltenes Seilstück. Bis auf den S am Ende der Reihe halten also alle in jeder Hand ein Seilende fest. Dieses darf während des gesamten Knotenvorganges nicht losgelassen werden. So entsteht ein langes „Seil“ bestehend aus Menschen und Seilstücken. Variante: Der Vorgang des Knotens soll stumm durchgeführt werden. Balken Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 30 bis 50 Minuten Material: Seil/ Balken, Stuhl Der L spannt zwischen zwei Bäumen ein Seil auf Schulterhöhe des kleinsten S. Aufgabe der Klasse ist es nun, dieses Seil zu überqueren (nicht drunter, nicht daneben vorbei!) ohne es zu berühren. Das einzige Hilfsmittel ist ein Stuhl. Es gibt keine Vorgabe, außer dass die Gruppe über das Seil drüber muss. Achtung: Wenn ein S Höhenangst oder zu hohes Gewicht hat, kann dieser als Beobachter aussetzen! Eisschollen Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 30 bis 45 Minuten Material: Moosgummiflecken/ DIN A-4-Blätter Die SS werden auf einem kleinen Fleck versammelt. In etwas größerer Entfernung ist ein zweiter Fleck deutlich markiert. Die Strecke/ Fläche zwischendrin ist ein gefährliches Eismeer. Die SS müssen nun von A nach B kommen. Hierfür bekommen sie „Eisschollen“ (Anzahl der S + 5 Extra) zur Hilfe. Regeln SS müssen immer alle miteinander verbunden bleiben (Hand geben, Gürtel zusammenbinden, usw.)! Wenn dies nicht funktioniert, muss von vorne begonnen werden. 13 Die Eisschollen müssen immer durch einen S betreten werden. Wenn dies nicht passiert, kann der L (als böser Eisbär) diese wegnehmen. Brückenbau Ort: Klassenzimmer Eignung: ganze Klasse Dauer: 45 bis 60 Minuten Material: 2 Tische, Holzbrett, großes Tuch, 4 leere Joghurtbecher, 8 Rundhölzer, 2 Rollen Tesafilm, 20-30 verschiedene Legosteine, Papier, Bleistift, Wörterbuch (2x) usw. Zwischen zwei benachbarten Städten soll eine Brücke gebaut werden, damit die Begegnung unter den Menschen wieder einfacher möglich wird. Beide Städte liegen am Rande einer tiefen unzugänglichen Schlucht, deren Durchquerung sehr mühsam ist. Geschichten erzählen, dass über die Schlucht schon einmal eine Brücke führte. Zu jener Zeit sprachen die Menschen in den beiden Städten auch noch die gleich Sprache. Mit der Zeit entwickelten sich allerdings für verschiedene Wörter unterschiedliche Bedeutungen in beiden Sprachen. Die Fahrbahn (Holzbrett) der Brücke ist bereits von den vereinten Nationen geliefert worden, aber die Brückenköpfe müssen noch in Eigenleistung erstellt werden. Die Brücke soll auch durch ihr Aussehen symbolisieren, dass ein gegenseitiges Verstehen angestrebt wird. Baukolonnen beider Städte (zwei Gruppen) haben die Aufgabe, jeweils einen Brückenkopf zu errichten. Beide Brückenköpfe sollen so ähnlich wie möglich aussehen, im Idealfall sind sie Spiegelbilder der anderen Seite. Erschwerend kommt hinzu, dass genau in der Mitte der Schlucht eine Nebelwand (Tuch) steht, die jegliche Sicht auf die andere Seite unmöglich macht. Anweisungen für die Wörterbücher Stadt A Das Wort vorne ist unbekannt. Stattdessen sagen sie unten. Das Wort neben ist unbekannt. Stattdessen sagen sie rechts. Ein Lachen bedeutet oben. Stadt B Das Wort links ist unbekannt. Stattdessen sagen sie kurz. Das Wort parallel ist unbekannt. Stattdessen sagen sie gekreuzt. Die Zunge herauszustrecken bedeutet wie viel. Die Bewohner beider Städte während der gesamten Bau- und Planungszeit ihren Heimatdialekt sprechen. Es liegt in der Verantwortung aller, einzelne Mitglieder der Gruppe sofort auf Aussprachefehler aufmerksam zu machen. Zeitstruktur – 3 Mal im Wechsel - 7 Minuten Beratungs- bzw. Arbeitszeit in der Kleingruppe - 5 Minuten gemeinsame Beratungszeit an einem anderen Ort aber nur einer aus jeder Gruppe darf sprechen, alle anderen dürfen nur nonverbal kommunizieren Drama am Mount McConfidence Ort: Außengelände Dauer: 60 bis 90 Minuten 14 Eignung: ganze Klasse Material: Karteikarten, Augenbinden Auf ihrer Expedition zum Mt. McConfidence ist die Gruppe in ein Unwetter geraten, in dessen Folge sich eine Kette verheerender Ereignisse abgespielt hat: Die SS sind überall am Berg verstreut und sind durch verschiedene Unfälle in ihren Handlungsmöglichkeiten beeinträchtigt. Jetzt stellt sich die Frage, ob es ihnen gelingen wird, alle TN sicher ins Basislager zurückzubringen. Konkret sieht es so aus: Auf den Karteikarten stehen Handicaps, die unter den SS aufgeteilt werden müssen. Es gibt Schneeblinde (Augenbinden), Lahme (können selbst nicht gehen), Fußverletzte (können nur auf einem Fuß gehen), Armverletzte (können nur einen Arm benutzen) und Stumme, denen es die Sprache verschlagen hat. Die Gruppe hat dann eine Planungszeit, bevor alle in kleinen Gruppen an vorbereitete Plätze geführt werden, von denen aus sie vor Ausbruch des nächsten Unwetters (45 Min.) wieder zum Basislager zurückfinden muss. Cool Down & Reflexion Daumenreflexion Verbal Non-verbal Meditationsreisen z.B. Steinmeditation Der verwunschene Kreis Ort: Halle oder Wiese Eignung: ganze Klasse Dauer: 20 bis 30 Minuten Material: Seil, Sammlung verschiedener Materialien Mithilfe eines Seiles wird ein Kreis von ca. 6 m Umfang ausgelegt. Daneben werden zahlreiche größere und kleinere Spielmaterialien platziert. Alle SS haben nun die Aufgabe, sich einen Wunsch oder ein Ziel zu überlegen, das sie den anderen Gruppenmitgliedern mitteilen möchten und zu dessen Verwirklichung sie sich deren Unterstützung erhoffen. Der Ort sollte dabei mit Bedacht gewählt werden: Das Zentrum des Kreises steht für sehr anspruchsvolle Ziele, die Peripherie für eher leicht zu realisierende Vorhaben. Momentaufnahme Ort: überall möglich Eignung: ganze Klasse Dauer: 10 bis 15 Minuten Material: --- Unmittelbar im Anschluss an ein Spiel oder eine Aktion bzw. im Rahmen einer Unterbrechung, werden alle SS gebeten, ihr augenblickliches Erleben körperlich darzustellen. Einfließen in dieses Standbild sollen sowohl persönliche Gefühle, als auch das eigene Erleben in Bezug auf die Gruppe. Das Netz der Verbundenheit Ort: überall möglich Dauer: 45 bis 60 Minuten 15 Eignung: ganze Klasse Material: Kordel Schulter an Schulter, mit etwas verbleibendem Bewegungsspielraum, bilden die SS einen Kreis. In der Mitte liegt die Kordel, das Symbol für die Erfahrungen, welche die Einzelnen miteinander verbindet. Ein S beginnt die Übung damit, dass sie die Kordel aufnimmt und einer anderen Person mit der Erinnerung an ein gemeinsames Erlebnis zuwirft. Es kann sich dabei um etwas sehr Bedeutungsvolles ebenso wie um etwas ganz Banales handeln. Auf diese Art und Weise wandert die Kordel immer weiter und es entsteht ein Netz, in das am Ende alle Gruppenmitglieder einbezogen sein sollen. Partner- & Gruppeneinteilungen Partnerkarten/ Gruppenkarten Partnerkarten z.B.: Blumentopferde, Hauptstadt und Land, Beruf und typischer Gegenstand, Vokabeln deutsch-englisch, Bruchzahl und Dezimalzahl, unzertrennlich (Adam und Eva, Romeo und Julia,…), … Gruppenkarten: z.B. Teile des Gesichts, Körperteile, Buchstabensalat, fünf farbige Quadrate, Brüche, Familien, Pflanzenwelt, Strichcode,… Karten verteilen (Zufallsprinzip), SS finden ihren Partner/ ihre Gruppe. Wenn SS Schwierigkeiten haben, ihren Partner/ihre Gruppe zu finden, gegenseitige Hilfe anregen oder selbst helfen. Wichtig: bei Widerstand oder Ablehnung gegen den Zufallspartner kann es hilfreich sein, die Schüler daran zu erinnern, dass diese Zusammenarbeit nur für eine begrenzte Zeit/ein begrenztes Thema erwartet wird. Wenn die Zufallskarten verschiedene Farben/zusätzliche Symbole haben, kann dadurch die Rollenverteilung innerhalb der Gruppe geregelt werden. „Heute ist ´blau´ der Regelwächter. Heute präsentiert ´grün´ die Ergebnisse.“ Außerdem können so ganz schnell neue Gruppen gebildet werden (z.B.: beim Gruppenpuzzle). Partnersuche SS gehen im Raum umher. L gibt eine der folgenden Anweisungen: „Suche jemanden, der in seiner Kleidung mind. eine Farbe deiner eigenen Kleidung hat.“ „Entscheide dich, magst du lieber Erdbeereis oder Vanilleeis? Rufe laut deine Eissorte und suche einen Partner mit dem gleichen Geschmack.“ Variationen: Urlaubziel, Lieblingsfach, Lieblingssport,… Faden ziehen Je Paar ein Springseil/ Bindfaden bereit halten und diese so auf den Boden legen, dass jeder ein Ende nehmen kann, ohne zu wissen, wo das andere Ende des Seils liegt. Wer am gleichen Faden zieht, arbeitet zusammen. Variation: Für jeden SS einen Bindfaden vorbereiten. Jeweils zwei Fäden sind gleich lang. SS vergleichen ihre Fäden und finden so ihren Partner/ ihre Gruppe. Gegenstände zuordnen 16 Die eine Hälfte der Klasse dreht sich um (geht vor die Tür). Jeder SS der anderen Hälfte legt einen eindeutig identifizierbaren Gegenstand auf den Tisch. Die erste Hälfte sucht sich einen Gegenstand und hat damit seinen Partner gewählt. Auslosen Entsprechend große Anzahl an verschiedenfarbige Luftballons. SS suchen einen Ballon aus, blasen ihn auf und bilden nach Farben „sortierte“ Gruppen. Variation: Bonbons, etc. Memory zur Paarbildung und auch zur Gruppenbildung (nach Kategorien ordnen lassen: z.B. Blumen, Tiere, Fahrzeuge, Berufe, Vögel, …) Piloten Je nach Anzahl der Gruppen SS suchen, die Piloten (Busfahrer eines Reisebusses) mit …. freien Plätzen sein sollen. Die Piloten bestimmen ihr Flugziel selbst. Die SS suchen sich ihr Reiseziel, indem sie sich mit ihrem Reisegepäck (Arbeitsmaterial) hinter die entsprechenden Piloten stellen. Einige werden sich ein neues Ziel suchen müssen, weil ein Reiseziel ausgebucht ist. Tierlaute Verschiedene Tiere (Tiere deren Laute die Kinder kennen) auf Karteikarten schreiben. Karten verteilen, so dass niemand eine fremde Karte sehen kann. Auf ein Zeichen beginnen alle mit den entsprechenden Tierlauten. Wer das gleiche Tier nachmacht, arbeitet zusammen. Es darf nicht gesprochen werden. Abzählen Statt 1,2,3 eine der folgenden Abzählmöglichkeiten verwenden: Armhaltungen: SS zählen durch Arm-Heben ab. Der Erste hebt den Arm hoch, der Zweite legt eine Hand auf den Kopf, der Dritte winkelt den Unterarm ab (zeigt seine Oberarmmuskeln), der Vierte steckt die Hand in die Hosentasche. Farben: Rot, Weiß, Blau, Gelb,… Tierlaute Buchstaben: Ein Wort auswählen und nach den Buchstaben abzählen lassen. („Tisch“ bildet fünf Gruppen T-I-S-C-H). Achtung: keine doppelten Buchstaben. Bewegungen: Händeklatschen, Fingerschnipsen, auf die Oberschenkel klopfen, Fingerzappeln, Hand um den Bauchnabelkreisen lassen, beide Ellenbogen heben und senken,… Puzzle Aus Bildern (Kalender oder Postkarten) Puzzle herstellen. (Sechsergruppe=6 Teile). Puzzleteile mischen und mit Rückseite nach oben auslegen/verteilen. Alle suchen die zu ihrem Bild gehörenden Teile und setzen das Puzzle zusammen. Damit ist die Arbeitsgruppe komplett. 17 Pünktchen SS farbige Klebepunkte auf die Stirn kleben. Finden ihre Gruppenmitglieder. Liedanfang Liedanfänge auf (verschiedenfarbige) Karten schreiben. Z.B.: Alle meine Entchen, Fuchs du hast die Gans gestohlen, Alle Vögel sind schon da, Der Kuckuck und der Esel, Hänschen klein,… SS singen, summen ihren Liedanfang und finden so die anderen Mitglieder ihrer Gruppe. Farbe kann wieder Merkmal des Gruppenamtes sein/Gruppenpuzzle. Variante: Weihnachtslieder (z.B.: O Tannenbaum, Alle Jahre wieder, Jingle bells, Morgen Kinder wird’s was geben, O du fröhliche, Stille Nacht,…) Literatur Gilsdorf, Rüdiger/ Kistner, Günter: Kooperative Abenteuerspiele 1, Seelze , 20. Auflage 2010 Gilsdorf, Rüdiger/ Kistner, Günter: Kooperative Abenteuerspiele 2, Seelze , 8. Auflage 2010 Lehrerhandbuch Lions-Quest „Erwachsen werden“ Lions Quest „Energizer – Soziales Lernen mit Kopf, Herz und Hand“ Reiners, Annette: Praktische Erlebnispädagogik 1, Bewährte Sammlung motivierender Interaktionsspiele, Augsburg, 8. Auflage 2011 Reiners, Annette: Praktische Erlebnispädagogik 2, Neue Sammlung handlungsorientierter Übungen für Seminar und Training, Augsburg, 2. Auflage 2007 18