CG - Graphische Datenverarbeitung - Goethe

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Modul: B-CG Grundlagen der Computergraphik
Begrüßung und Einführung
Prof. Dr. Detlef Krömker
Professur für Graphische Datenverarbeitung
Institut für Informatik
Fachbereich Informatik und Mathematik (12)
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Das Ziel der heutigen Veranstaltung
Übersicht zur Veranstaltung und deren Einordnung:
‣
‣
im Allgemeinen und
an der Goethe-Universität.
Wie lernt man Computergraphik?
Welche Materialen stehen für Sie zur Verfügung?
Scheine und Prüfungen
Einige „Specials“
2
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Prof. Dr. Detlef Krömker
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Übersicht
1. Was ist Computergrafik?
6. Scheine und Prüfungen
2. Computergrafik an der GoetheUniversität
7. Specials: Fachzeitschriften,
Konferenzen, Web-Quellen
3. Wie lernt man CG?
Vorlesung und Übung
8. Readings
9. Fragen und Antworten
4. Themenübersicht
10. Ausblick – Nächste Schritte
5. Literatur, bereitgestellte
Materialien
3
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Prof. Dr. Detlef Krömker
Hier wird Wissen Wirklichkeit
1. Was ist Computergrafik?
‣
Der Begriff Computergraphik: Technologien und Anwendungen
‣
Einordnung in den Wissenschaftskanon: Die fachliche Breite der CG
‣
Etwas Geschichte
‣
Wichtige Fachgesellschaften und Normungsgremien
4
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Prof. Dr. Detlef Krömker
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Eine etwas „sperrige“ Definition (GI-FB GDV)
„Unter Graphischer Datenverarbeitung (GDV) versteht man die
Technologie, mit der Bilder im allgemeinen Sinn des Wortes
(Graphiken, Grau- und Farbbilder) mit Hilfe von Rechnern erfasst bzw.
erzeugt, verwaltet, dargestellt, manipuliert, in einer für die jeweilige
Anwendung geeigneten Form verarbeitet und mit sonstigen, auch
nicht-graphischen Anwendungsdaten in Wechselbeziehungen gebracht
werden können. Dazu gehören auch die rechnergestützte Integration
und Verknüpfung dieser Bilder mit anderen Kommunikationsmedien,
wie Audio, Sprache und Video, zur Realisierung komplexer
multisensorischer Dialogtechniken.“
Fachbereich „Graphische Datenverarbeitung“ ist einer von 13
Fachbereichen der Gesellschaft für Informatik, siehe
http://www.gi-ev.de/gliederungen/fachbereiche/
5
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Einfacher in Englisch?
“Computer graphics (CG) is the field of visual computing, where one utilizes
computers both to generate visual images synthetically and to integrate or
alter visual and spatial information sampled from the real world. …
This field can be divided into several areas: real-time 3D rendering
(often used in video games), computer animation, video capture and
video creation rendering, special effects editing (often used for movies
and television), image editing, and modeling (often used for engineering
and medical purposes).
from: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer_graphics
„The pictorial representation and manipulation of data by a computer“
from: http://wordnet.princeton.edu/perl/webwn?s=computer%20graphics
???
6
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Modul CG
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Technologien und Anwendungen
CAD
CAE
Computergrafik CG
oder Computergraphik
oder Graphische Datenverarbeitung GDV
Spiele
war und ist oft
Enabling Technology
•Training (Sichtsimulation, CGI Systeme)
• Computer-Spiele
• Computer-Animation + Special Effects
• Computer-Kunst
• Ingenieuranwendungen CAx
Training
(CGI)
Animatio
n
CG
GDV
CAM
GUIs
Kunst
• GUI = „Gesicht“ jeder modernen Computeranwendung
7
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Computergraphik CG
Anwendungen und Technologien
CAE
Special Effects in Film und Video
Bildverarbeitung
Human Computer
Interaction (HCI)
Printing &
Publishing
GUI
CG
CAD
CAM
Augmented Reality
Virtual Reality
Mixed Reality
Multimedia
Kunst
Animation
Visualisierung
Training CGI
Sichtsimulatoren
8
Virtual Factory
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Games
Entertainment
Geographische
Informationssystem GIS
Prof. Dr. Detlef Krömker
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Schalenmodell
Special Effects
in Film und Video
Bildverbesserung
Objekterkennung
Aufklärung
Qualitätssicherung
Printing &
Publishing
CAD
CAM
Animation
2D GUIs
Bildanalyse
HCI
CG
BV
MM
MR
E-Commerce
Web-Kataloge
E-Learning
Training CGI
9
Produktentwicklung
Virtual Factory
Robotics CAE
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Modul CG
Visualisierung
Medizin
Chemie
Biologie
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3D GUIs
Kunst
Games
Entertainment
Geographische
Informationssystem GIS
Geologie
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Kerntechnologien
‣
‣
Computergrafik
Digitale Bildverarbeitung
 Basisvorlesungen für
Visual Computing
Problemorientierte (spezielle) Technologien
‣
‣
HCI Human Computer Interface
Multimedia
‣
‣
‣
Animation
Visualisierung
Mixed Reality (Virtual Reality, Augmented Reality)
(Virtuelle Realität, Erweiterte Realität)
10
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 Spezialvorlesungen
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Die Relation CG und Bildverarbeitung
Das klassische Schema nach Rosenfeld ´75
Eingabe
Bild
Beschreibung
Bild
Bildverarbeitung
Generative
Computer-Graphik
Beschreibung
Bildanalyse
„alles andere“
Ausgabe
Historisch: Strenge Trennung zwischen Computergraphik und Bildverarbeitung: HW, SW, Systeme, Methoden, ..., Personen, Konferenzen, ...
Heute: Integrierte Betrachtung
11
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Computergraphik und Bildverarbeitung
• Symbolische Ebene:
beliebige Datenstruktur
• Merkmalsebene
Grafik- und
Merkmals-Primitive
• Abtastebene
Digitales Bild
Text, Tabellen (Noten, ..
Modelle (Kinematik,
Dynamik, Verhalten)
Geometrie &
(visuelle) Merkmale
Animation
Festbild
Digitalvideo
• Reiz- & Aktionsebene
optisch
12
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optisch (haptisch, akustisch)
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Die wichtigsten Transformationsschritte 1
• Symbolische Ebene:
beliebige Datenstruktur
Visualisierung
• Merkmalsebene
Bildanalyse, -verstehen
Grafik- und
Merkmals-Primitive
Rendering
• Abtastebene
Merkmalsextraktion
Digitales Bild
Anzeige (Display)
Aufnahme
• Reiz- & Aktionsebene
13
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Die wichtigsten Transformationsschritte 2
• Symbolische Ebene:
beliebige Datenstruktur
Graphikbearbeitung
• Merkmalsebene
Grafik- und
Merkmals-Primitive
Rendering
• Abtastebene
Bildbearbeitung: u.a.Compositing
Digitales Bild
d.h. der Schwerpunkt in CG
ist Bildsynthese
Anzeige (Display)
• Reiz- & Aktionsebene
14
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Rendering
Photorealismus ist keine wirkliche
Herausforderung mehr!
Klassische Beleuchtungsmodelle
reichen weitgehend!
Ggf spezielle Modellierungsmethoden
BRDFs und BTFs verbessern
Realitätstreue weiter und lösen
„Problemobjekte“: z.B. Haut und Haare
15
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Prozedurale
Fraktale Modellierung
16
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Prozedurale Fraktale Modellierung
17
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Fraktale Modellierung
18
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Graphikbearbeitung – Rendering –
ggf. Compositing und Anzeige
sind Grundoperationen der Computergraphik
und Basis jeder graphischen Anwendung und Spezialisierung:
‣
‣
Multimedia
HCI Human Computer Interface
‣
‣
Visualisierung
Mixed Reality (Virtual Reality, Augmented Reality)
(Virtuelle Realität, Erweiterte Realität)
Animation
‣
Prinzipien und Beispiele aus unserer Arbeit!
19
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Multimedia
Zu viele Definitionen, aber:
MM > S
Text
Bild
Graphik
Ton
Video
Interaktion macht den Unterschied!
Ivan Sutherland (1965)
„The screen is a window through which one sees a virtual world. The
challenge is to make that world
look real, act real, sound real, feel real”
20
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High-End Content – Produktionen fürs eLearning
Der Gläserne Reaktor
für Axiva 2000-2002
VRML-Anwendung
Christian Seiler
21
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Trainingssimulatoren
Der Trainingssimulator aus
ETOILE (EU-Projekt)
22
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Antikörper
ca. 16.000 Atome
Wechsel zwischen
verschiedenen
Abstraktionen
23
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High-End Content – Produktionen fürs eLearning
Pixel Explorer
für Merck
(2004/2005)
Michaela Mümpfer
Dennis Bayer
siehe:
http://www.merck.de/
servlet/PB/menu/
1235790/index.html
24
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Pigment-Explorer
für Merck
2005/2006
noch nicht
freigegeben
Michaela Mümpfer
Ashraf Abu Baker
25
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Human Computer Interface (HCI)
nicht Benutzerschnittstelle
sondern Benutzungsschnittstelle
„Gesicht“ eines interaktiven
Programms
State-of-the-Art
WIMP-Schnittstellen
Windows
Icons
Menues
Pointing Devices
H. Fuchs 2001
26
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HCI und Interaktion
Herausforderungen:
Werkzeugmetapher 
Assistentenmetapher
Sutherland’s Sketchpad (1963)
Integration von Mixed Reality
UI auf Mobile Devices ...
Engelbart’s Mouse (1963-64)
27
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Definition „Visualisierung“
Grundsätzliches
‣
Visualisierung bezeichnet den Vorgang der Sichtbarmachung von
Materie, Energie, Information oder Prozessen.
‣
In der Informatik reduziert sich dieses auf die Visualisierung von Daten,
Informationen, Modellen, ...
‣
„In der Tat ist der Mensch ein Augentier.“
Herbert W. Franke
Etwas Altbekanntes:
„Imagination oder Visualisierung und besonders die Benutzung von
Diagrammen haben einen entscheidenden Anteil an der
wissenschaftlichen Forschung.“
Rene Descartes, 1637
28
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Visualisierung
Moderne Definition(-sversuche)
Zwei Aspekte:
‣ “making visible, especially to one’s mind (things not visible to the
eye)”
 modernes Mikroskop, Teleskop, ... Bsp. Molekül; Imaging in
der Medizin
‣ “forming a mental image of something (thing not present to the
sight, an abstraction, etc.)”
... Informationsvisualisierung ...
the use of computers or techniques for comprehending data or to extract
knowledge from the results of simulations, computations, or
measurements
Mc Cormick, De Fanti, Brown 1987
29
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Das Visualisierungsproblem
8
-6,28318531
-5,89048623
-5,49778714
-5,10508806
-4,71238898
-4,3196899
-3,92699082
-3,53429174
-3,14159265
-2,74889357
-2,35619449
-1,96349541
-1,57079633
-1,17809725
-0,78539816
-0,39269908
2,2204E-15
0,39269908
0,78539816
1,17809725
1,57079633
1,96349541
2,35619449
30
1E-09
-3,8998E-17
-0,06496636
-0,12861662
-0,1809723
-0,21220659
-0,21387636
-0,18006326
-0,10827726
7,4579E-16
0,13921362
0,30010544
0,47052798
0,63661977
0,7842133
0,90031632
0,97449536
1
0,97449536
0,90031632
0,7842133
0,63661977
0,47052798
0,30010544
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
0,39269908
-3,8003E-17
-0,06330941
-0,1253363
-0,17635667
-0,20679434
-0,20842152
-0,17547081
-0,10551569
7,2677E-16
0,13566303
0,29245136
0,45852733
0,62038301
0,76421222
0,87735407
0,9496412
0,97449536
0,9496412
0,87735407
0,76421222
0,62038301
0,45852733
0,29245136
0,78539816
-3,511E-17
-0,05849027
-0,11579564
-0,16293232
-0,19105306
-0,19255637
-0,16211389
-0,09748379
6,7144E-16
0,1253363
0,27018982
0,42362402
0,57315917
0,70604003
0,81056947
0,87735407
0,90031632
0,87735407
0,81056947
0,70604003
0,57315917
0,42362402
0,27018982
Prof. Dr. Detlef Krömker
1,17809725
-3,0583E-17
-0,05094748
-0,10086286
-0,14192089
-0,16641523
-0,16772468
-0,14120801
-0,08491247
5,8486E-16
0,10917317
0,23534668
0,3689943
0,49924569
0,61499051
0,70604003
0,76421222
0,7842133
0,76421222
0,70604003
0,61499051
0,49924569
0,3689943
0,23534668
1,57079633
-2,4827E-17
-0,04135887
-0,08187988
-0,11521054
-0,13509491
-0,13615792
-0,11463183
-0,06893145
4,7478E-16
0,08862614
0,19105306
0,29954742
0,40528473
0,49924569
0,57315917
0,62038301
0,63661977
0,62038301
0,57315917
0,49924569
0,40528473
0,29954742
0,19105306
1,96349541
-1,835E-17
-0,03056849
-0,06051772
-0,08515253
-0,09984914
-0,10063481
-0,0847248
-0,05094748
3,5091E-16
0,0655039
0,14120801
0,22139658
0,29954742
0,3689943
0,42362402
0,45852733
0,47052798
0,45852733
0,42362402
0,3689943
0,29954742
0,22139658
0,14120801
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Was ist dies?
0,000000001
-6,283185307
-5,890486225
-5,497787144
-5,105088062
-4,71238898
-4,319689899
-3,926990817
-3,534291735
-3,141592654
-2,748893572
-2,35619449
-1,963495408
-1,570796327
-1,178097245
-0,785398163
-0,392699082
2,22045E-15
0,392699082
0,785398163
1,178097245
1,570796327
31
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Prof. Dr. Detlef Krömker
Hier wird Wissen Wirklichkeit
oder dies?
0,000000001
1
0,392699083
0,785398164
0,8
1,178097246
1,570796328
1,963495409
0,6
2,356194491
2,748893573
3,141592655
0,4
3,534291736
3,926990818
0,2
4,3196899
4,712388981
5,105088063
12,566371
11,388273
10,210176
9,0320789
7,8539816
6,6758844
5,4977871
4,3196899
3,1415927
1,9634954
0,7853982
-0,3926991
-1,5707963
-2,7488936
-3,9269908
-5,1050881
-0,2
-6,2831853
0
5,497787145
5,890486226
6,283185308
6,67588439
7,068583472
-0,4
7,461282553
7,853981635
32
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Die 2D-sinc Funktion
1
0,9
0,8
0,7
0,6
0,5
0,4
0,3
0,2
0,1
0
-0,1
-0,2
-0,3
0,9-1
0,8-0,9
0,7-0,8
0,6-0,7
0,5-0,6
0,4-0,5
0,3-0,4
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Prof. Dr. Detlef Krömker
9,425
7,854
6,283
4,712
3,142
1,571
0,000
0,1-0,2
0-0,1
-0,1-0
-0,2--0,1
-0,3--0,2
12,566
10,996
9,425
7,854
6,283
4,712
3,142
0,000
1,571
-1,571
-3,142
-6,283
33
-4,712
0,2-0,3
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Visualisierung von Messdaten
Aufbereitung und Visualisierung
von Messergebnissen aus der
Biologie: Ultraschallmikrosskopie
Dr. Christian Seiler
34
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Visualisierung von Simulationsergebnissen
3D-Reaktions- / Diffusionssystem
Dr. Christian Seiler
35
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
Prof. Dr. Detlef Krömker
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Mixed Reality
= VR +AR
VR: Begriff von Jaron Lanier, 1987
geht aber zurück auf
Artifical Reality von Myron
Krueger, 1982 als
Hauptziel: Immersion (Vermittlung
des Gefühls, Teil des Geschehens
zu sein – eingetaucht zu sein)
AR: Augmented Reality
(erweiterte Realität)
36
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Animation – zur Terminologie
(1) Animation bezeichnet die Gesamtheit der Methoden zur Erzeugung synthetischer
Bewegtbilder
(2) Animation nennt man ein vermittels (1) erzeugtes Produkt (auf Bewegtbildmedien)
Ursprünge:
37
animus: Lufthauch, Atem
animos: beleben
anemos (anemos): Wind, Atem
Zeitvariante Computergraphik
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Ein paar Pixar-Animations:
Luxo Jr. by John Lasseter (1986)
38
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Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Toy Story (1995)
39
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Gerrys Game (short) (1997)
A Bug’s Life (short) (1998)
40
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
For the Birds (short) 2000
41
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Finding Nemo 2003
wenn Sie mehr sehen
wollen, kommen Sie
zu den Filmabenden:
The History of Computer Graphics
Best of SIGGRAPH Video Review
42
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
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11.5. 18.00 Uhr
22.6. 18.00 Uhr
Hier wird Wissen Wirklichkeit
Die fachliche Breite der CG
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
43
Hardware und Systeme
Psychophysik des Visuellen Systems und Bildwahrnehmung: Form,
Farbe, Bewegung, ...
Geometrische Probleme, numerische Probleme
physikalische Modellbildung,
z.B. Licht-Materie-Interaktion
algorithmische Probleme und Optimierungen
Systemtheorie
Design- und Gestaltungsfragen, ...
Softwareergonomie, SW-Engineering, ...
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
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Hier wird Wissen Wirklichkeit
Relationen zu anderen
Technologie- und Wissensgebieten
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
44
Hardware (Technische Informatik)
Wahrnehmungs- und Kognitions-Psychologie
Ergonomie  Arbeitswissenschaften
Semiologie (Zeichenlehre)  Philosophie
Farbenlehre  Physik und Kunst
Physik ... Simulation
‣ Systemtheorie
Mathematik
‣ Geometrie CAGM (Computer Aided Geometric Modeling)
‣ Numerik
Networking (Internet)
SW-Engineering, u.v.a.m.
Grundlagen der Computergrafik – SS 06
Modul CG
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Entwicklung der Gerätetechnik war oft entscheidend für die
Entwicklung der Computergraphik
Erste Schritte bis 1965
Kathodenstrahlröhre wird zur Bildausgabe unter
50er
Computersteuerung eingesetzt: Oszilloskop
Kalligraphische (Vektor-) Displays = (x,y)-Schreiber
Lichtgriffel (Light-Pen) um Punkte auf dem Bildschirm
anzusprechen
1959
Erstes computergestütztes Zeichensystem DAC-1 (Design
Augmented by Computers) bei General Motors /IBM
1961
Sketchpad-System (Sutherland, PhD 1963, MIT )
Datenstrukturen / Bildhierarchien
Bildkomposition aus graphischen
Standardelementen
Interaktionstechniken (Tastatur, Lichtgriffel)
Steve Russel (MIT) entwickelte erstes video game
(Spacewar) auf einer DEC PDP-1
1961
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Sturm und Drang
1965 - 1975
1969
Alan Kay (Xerox Parc) entwickelt die Desk-Top-Methapher des
graphischen User Interfaces  Apple (Lisa, MAC, …)
1969
Begriff “Informatik” für “Computerwissenschaft” in Deutschland
1971
Bézierkurven (Bézier) werden bei Renault eingesetzt, CAD-Systeme
1971
Erstes Computer-Rasterdisplay
1970 – 1975
GINO (van Dam) Geräteunabhängiges Ein-Ausgabesystem
(Logische Ein-Ausgabegeräte, normalisierte Gerätekoordinaten)
Seillac 1 und Seillac 2 Workshop
Basis für Internationale Normen (Standards):
(CORE 1977), GKS 1985, PHIGS 1989, CGI, … )
Hunger„ von Peter Foldes :
Erster voll animierter Film mit Hilfe von
Computer Techniken( Interpolation und Inbetweening). Die erste
Morphing Technik
1974
46
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Hardwareentwicklung
Schlüsseltechnologie
Mitte 70er
Raster-Displays werden als Textterminal eingesetzt, damit
auch Blockgraphik möglich
Ende 70er
CRT-Controller (Bildspeicher auslesen und auf den Schirm
ausgeben)
Anfang 80er
Hardwareunterstützung von 2D-Operationen BitBLT
Weitere Details siehe Doc
Computer Graphics History
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Rolle und Struktur dieser Veranstaltung (1)
Grundlagen der Computergrafik
Modul-Nr.:
B-CG
Credit Points:
6
Rhythmus:
jährlich
SS
Dauer:
einsemestrig
Vertiefungsmodul
Zuordnung:
Angewandte
Informatik
ANI
PT 3 / PTBI
Veranstaltungen: Vorlesung und Übung 2V+2Ü
Zulassungsvoraussetzungen: Erfolgreicher Abschluss des Moduls B-PRG
oder des Moduls B-HW oder der beiden Module B-MOD und B-DS
Modulabschlussprüfung: Im SS 05 / WS 06/07 mündlich
48
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Ziele dieser Veranstaltung
‣ Anwendungskompetenz: Die Studierenden haben die
grundlegenden Problemstellungen, Methoden, Verfahren und
Algorithmen der Computergraphik kennen gelernt. Die
Studierenden sollen im Stande sein, für konkrete
Problemstellungen systematisch brauchbare Lösungen zu
entwickeln und diese zu validieren. Sie sollen problemorientiert
geeignete Verfahren und (Basis-) Systeme auswählen und
anwenden können.
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Ziele dieser Veranstaltung
‣ Theoretische Kompetenz: CG nutzt neben informatischen
Modellen auch spezielle grundlegende Verfahren aus der
Mathematik, der Physik, der Signaltheorie und Elemente der
subjektiven Wahrnehmung. Elementare Kenntnisse dieser
„Theorien“ soll es den Studierenden ermöglichen, nicht nur
aktuelle Lösungen und Systeme zu beherrschen, sondern
theoretisch untermauerte grundlegende Konzepte und
Methoden zu kennen, die über aktuelle Trends hinweg Bestand
haben.
50
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Ziele dieser Veranstaltung
‣ Gestaltungskompetenz: Die Studierenden haben die
Grundlagen und Prinzipien der Programmierung Graphischer
Systeme kennen gelernt und können Probleme brauchbar
lösen.
‣ Autodidaktische Kompetenz: Die Studierenden sind durch die
Grundlagenorientierung dieses Moduls gut auf lebenslanges
Lernen vorbereitet. Sie sollen die erlernten Konzepte und
Methoden auf zukünftige Entwicklungen übertragen können. Die
Studierenden haben gelernt, die Entwicklungen auf dem Gebiet
Computergraphik so zu beurteilen, dass sie daraus ihren
eigenen Weiterbildungsbedarf ableiten können.
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Zyklus Vorlesungen / Übungen
Bachelor - Master
BK
ROB
WS VIS (E)
6 CP 2V+2Ü 4 CP 2V+1Ü 3 CP
M-Vertiefung VC
(Planung)
SS
B-Vertiefung
WS
Angewandte
Informatik ANI SS
B-Ergänzung
WS
B-Basismodule
52
WS
ADR
3 CP
ANIM
2V
OGL
MVC-PR ROB-PR
MMS
Hauptstudium
4PR 4 CP 2V+1Ü
PT 3
PTBI
BVC-PR
2V 8 CP
CG
DBV
6 CP 2V+2Ü
6 CP 2V+2Ü
4PR
ANI-BS
3 CP
P5/P6
2S
NMG
PRG 1
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Diplom
4 CP 2V+1Ü 4 CP 2V+1Ü 8 CP
HCI
Seminare
2V
MR
6 CP 2V+2Ü 4 CP 2V+1Ü 3CP
PM
Praktika
EDGI
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PRG-PR
Grundstudium
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Veranstalter (in 2006/2007)
WS
SS
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PRG 1 HCI NMG
VC-PR PRG-PR
Prof. Dr. Rudolf Mester
EDGI ROB
VC-PR
CG MR
MVC-PR ANI-BS (S/P)
DBV MR
MVC-PR ROB-PR ANI-BS (S/P)
Dr. Tobias Breiner AR
VIS
ANIM
Dr. Hans Joseph
LB
OGL
ADR
Dr. Anh Vuong
LB
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PM
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MMS
BK
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Empfehlungen für die Diplomstudiengänge
Informatik Diplom PT3
dazu
CG  DBV  VIS
CG  OGL  VIS
CG  MMS  HCI  BK
DBV  ROB  HCI  BK
MR-PR + ROB-PR + MMR-PR
Bioinformatik Diplom
Praktisch/Technische
CG /+ DBV /+ VIS /+ HCI
Bioinformatik:
/+ MMS /+ BK /+
„Visualisierung“
durchaus in Kombination mit
„Digitale Medien“
Veranstaltungen von Schneider
„Modellbildung+Simulation“ möglich
MR-PR + Seminar
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12 SWS
12 SWS
12 SWS
12 SWS
4 SWS
12 SWS
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Empfehlungen für den Bachelor-Studiengang
CG  DBV  HCI
CG  DBV  OGL
CG  DBV  MMS
CG  OGL  HCI
dazu B-VC-PR
oder Seminar
 sehr gute Voraussetzung für BA-Arbeit
8 - 12 CPs
CG oder DBV  MMS
CG oder DBV  HCI
CG  DBV
CG  OGL
CG oder DBV  Seminar
 Mindestvoraussetzung für BA-Arbeit
16 – 24 CPs:
55
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16 CP
18 CP
15 CP
16 CP
8 CP
3 CP
9 CP
10 CP
12 CP
12 CP
9 CP
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Themenübersicht und Terminplanung (Vorlesung)
0.
1.
2.
3.
4.
5.
56
Prolog und Einführung
20.4.
Grundlagen des digitalen Bildes
27.4.
Geometrierepräsentationen in 2D und 3D:
4.5.
Punkte, Linien, Flächen, Körper.
Geometrische Transformationen R 1
11.5.
The History of Computer Graphics Filmabend
Bildwahrnehmung
18.5.
Feiertag 25.5.
Farbmetrik und Farbrepräsentationen R 2
1.6.
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11.5. 18.00
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Themenübersicht und Terminplanung (Vorlesung)
6.
Klipping + Visibilitätsrechnung
7.
8.
Rastern + Antialiasing R 3
Best of SIGGRAPH Video Review
Shading + Beleuchtungsrechnung
9.
Texturen
8.6.
Feiertag 15.6.
22.6.
Filmabend 22.6. 18.00
29.6.
6.7.
10. Graphische Systeme
13.7.
11. Ray Tracing und Radiosity – Ausblick
20.7.
57
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Themenübersicht und Terminplanung (Übung)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
58
Einführung in VRML - Ausgabe der VRML-Aufgabe P1
25.4.
Einführung in die CGpedia
2.5.
Abgabe der VRML-Aufgabe P1 – Ausgabe Ü1(Transf.)
9.5.
Einführung in JAVA 2D/Piccolo - Ausgabe der Aufgabe P2
16.5.
Abgabe / Besprechung der Ü1
23.5
Ausgabe des Ü 2 (Farbe) (in der Vorlesung)
(1.6.)
Abgabe der Aufgabe P2
6.6.
Abgabe / Besprechung der Ü 2 – Ausgabe Ü3 (Klipping,Vis-R) 13. 6.
Einführung in JAVA 3D - Ausgabe der Aufgabe P3
20.6.
Abgabe / Besprechung der Ü 3 – Ausgabe Ü4 (Rastern, Antia) 27. 6.
Abgabe / Besprechung der Ü 4 – Ausgabe Ü5 (Shading, Bel-R) 4.7.
Abgabe / Besprechung der Ü 5
11.7.
Abgabe der P3
18.7.
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Literatur, Unterlagen zur Vorlesung, Bücher, Weitere
Quellen
‣
‣
Folien auf WWW Server www.gdv.cs.uni-frankfurt.de
in ca. 2 Wochen (fast ) vollständig
Ergänzungen Zug um Zug
Lehrbücher
‣
Watt, Alan: 3D Computer Graphics, ADDISON WESLEY LONGMAN
‣
Möller, Haines: Real-Time Rendering
AK Peters Ltd.
‣
Shirley: Fundamentals of Computer Graphics, 2006
59
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Weitere Lehrbücher
‣
Zeppenfeld: Lehrbuch der Graphikprogrammierung, Spektrum, 2004
‣
Foley, James D et.al : Introduction to Computer Graphics, ADDISON
WESLEY LONGMAN
‣
Encarnacao, Strasser, Klein: Graphische Datenverarbeitung I+II,
Oldenbourg
‣
Schuhmann, Müller: Visualisierung
Springer 2000
60
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Wie lernt man CG? – Drei Zugänge
‣
Übersicht
(Survey)
 Vorlesung
(alles erscheint einfach ... aber können Sie es umsetzen, eigene
Lösungen finden?)
‣
Algorithmisch
 Vorlesung
Details, Details, Details, ... schnelles Vergessen garantiert!
‣
Programmieren, Aufgaben lösen  Übung
„I do and I understand“
61
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Leistungsschein?
‣
Mindestens 3 Testate (d.h. > 50% richtig gelöst) aus Ü1 – Ü5
‣
Mindestens 2 Testate (lauffähige und korrekte Szenenbeschreibung resp.
Programm) aus P1 – P3
‣
Mindestens 2 Wiki-Beiträge im der CGpedia mit Testat
... das ist schon alles!
aber Anmeldung erforderlich, siehe http://www.gdv.informatik.unifrankfurt.de/index.php?m=2&sm=2
Sprechzeiten der Übungsgruppenleiter: nach der Übung vereinbaren!
62
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Zu viel verlangt? Eine kleine Rechnung
Im Bachelor-Studiengang erhalten Sie für diese Veranstaltung 6 CPs,
d.h. es wird ein Bearbeitungsaufwand von durchschnittlich 6*30 Stunden
= 180 Stunden zugrunde gelegt:
‣
‣
‣
‣
‣
‣
‣
63
Vorlesung (Vorbereitung, Teilnahme und Nachbereitung) 4h * 12 = 48 h.
Readings: 3*4 h ... daraus Fragen in den Übungsblättern
und Beiträge in der CGpedia (mindestens 2)
= 12 h
Übungen Teilnahme 12*2 Stunden
= 24 h
Lösen der Übungsaufgaben 5*4 Stunden
= 20 h
Lösen der Programmieraufgaben 3*16 Stunden
= 48 h
Zeitlicher Aufwand: Zwischensumme
=152 h
Prüfungsvorbereitung (Bachelor)
= 28 h
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Zwischenruf
Früher war die Veranstaltung doch 4V+2Ü. Müssen wir das gleiche jetzt in
2V+2Ü machen?
NEIN! Umfangreiche Teile wurden in andere Veranstaltungen verlagert,
z.B. in Grundlagen der Digitalen Bildverarbeitung (DBV) in Human
Computer Interface (HCI) und allgemein wurde die Veranstaltung
entschlackt: Subjektive Bildwahrnehmung, Farbe, ...
ABER: Der Umfang der Übungen bleibt gleich 2 SWS ... und wird
intensiver; siehe: Wie lernt man CG? Einige neue Elemente:
‣ Readings
‣ CGpedia
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Robert-Mayer-Straße
Prof. Dr.-Ing. Detlef Krömker
Varrentrappstraße 40-42, 2. OG
60486 Frankfurt
Tel.
.: 49 (0)69 979 95-0140
Email: [email protected]
www: http://www.agc.fhg.de
Sprechstunde: Dienstag 13 –15 Uhr
nach Vereinbarung
Sekr. Frau Goinar, Frau Quasten
Wo findet man uns?
Johann Wolfgang Goethe-Universität
Fachbereich Biologie und Informatik
Graphische Datenverarbeitung
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Fraunhofer-Anwendungszentrum
Computergraphik in Chemie und Pharmazie (AGC)
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Fragen und (hoffentlich) Antworten
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Ausblick ... am nächsten Donnerstag
Das Digitale Bild
... und, danke für Ihre Aufmerksamkeit!
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