Fachbegriffe Mathematik Grundkurs 2017 Analysis/Funktionenlehre: • Lineare Funktionen: Gerade: y=mx+n → n=y-Achsenabschnitt → m=absolute Steigung y2−y1 x2−x1 • Ganzrationale Funktionen: f(x)= anxn+an-1xn-1+…+a2x2+a1x1+a0 Funktionen nach Grad: 0. y=a (konstant) 1. y=ax+b (linear) 2 2. y=ax +bx+c (quadratisch) 3 2 3. y=ax +bx +cx+d (kubisch) 4 3 2 4. y=ax +bx +cx +dx+e (wie M oder W) • Quadratische Funktionen: Normalform: y=ax2+bx+c (Parabel) Scheitelpunktform: y=a(x-d)2+e S(d|e) |a|> 1 Streckung in y-Richtung |a|< 1 Stauchung in y-Richtung a<0 nach unten geöffnet a>0 nach oben geöffnet bx+c Verhalten nahe 0 c y-Achsenabschnitt • Funktionsscharen: Enthält ein Funktionsterm außer der Funktionsvariablen x noch einen Parameter a, so gehört zu jedem a eine Funktion fa, die jedem x den Funktionswert fa(x) zuordnet. Die Funktionen fa bilden eine Funktionenschar. Beim Ableiten wird der Parameter wie eine Zahl behandelt. f(x)=c*a2 → c= Anfangswert → a= Wachstumsfaktor a>1 exponentielles Wachstum 0<a<1 Zerfall • Exponentialfunktionen: Funktionen untersuchen Symmetrie: nur gerade Exponenten; f(a) = f(-a) = Achsensymmetrie zur y-Achse nur ungerade Exponenten; f(a) = -f(-a) = Punktsymmetrie zum Ursprung gerade & ungerade Exponenten = keine Symmetrie Verhalten nahe Null: kleinsten Exponenten (+ absolutes Glied) ansehen Verhalten im ∞: größten Exponenten (+ absolutes Glied) ansehen → lim f(x)= -/+ ∞ ; lim f(x)= -/+ ∞ x→∞ x→-∞ y-Achsenabschnitt: 0 für x einsetzen Nullstellen: 0 für y einsetzen (gleich 0 setzen) Extremstellen: • notwendige Bedingung: f´(x)=0 → f´ gleich 0 setzen → Ergebnis = mögliche Extrema • hinreichende Bedingung: f´(x)=0 & f´´(x)≠0 → mögl. Extrema in f´´ einsetzen → <0 = Hochpunkt; >0 = Tiefpunkt • zugehörige y-Koordinate bestimmen (mögl. Extrema in f(x) einsetzen) Wendepunkte: • notwendige Bedingung: f´´(x)=0 → f´´ gleich 0 setzen → Ergebnis = mögl. Wendepunkte • hinreichende Bedingung: f´´(x)=0 & f´´´(x)≠0 → mögl. WP einsetzen → <0 = stärkste Steigung; >0 = stärkstes Gefälle • zugehörige y-Koordinate bestimmen (mögl. WP in f(x) einsetzen) • WP bestimmen (Xw|Yw) • f´(xw)= m • WP & m in y=mx+n einsetzen → n bestimmen Wendetangente Monotonie: erste Ableitung ansehen → Graph von f´(x) oberhalb der x-Achse= f(x) steigt → Graph von f´(x) unterhalb der x-Achse= f(x) fällt → monoton= kann auch konstant sein; streng monoton= Steigung niemals 0 Sattelpunkte: WP berechnen (→ Funktion muss f´´(x)=0 und f´´´(x) ≠0 erfüllen) → erfüllt der Punkt auch f´(x)=0 ist es ein SP Definitionsbereich: Was kann für x eingesetzt werden? Wertebereich: Was soll für y rauskommen? Transformation: Spiegelung, Verschiebung, Streckung oder Stauchung (in x- oder y-Richtung) Krümmungsverhalten: f´´´(x)<0: links-rechts-WP; f´´´(x)>0: rechts-links-WP Ableitungsregeln 1) Potenzregel: f(x)= xn f´(x)= nxn-1 2) Faktorregel: f(x)= r*g(x) ; rЄℝ f´(x)= r*g´(x) 3) Summenregel: f(x)= g(x)+h(x) f´(x)= g´(x)+h´(x) 4) Produktregel: f(x)= u(x)*v(x) f´(x)= u´(x)*v(x) + u(x)*v´(x) 5) Kettenregel: f(x)= u(v(x)) f´(x)= v´(x)*u´(v(x)) → innere (v(x)) mal äußere (u(v(x))) Ableitung Integrale → Fläche zwischen x-Achse und dem Graph der Funktion in einem Intervall 𝑏 • Hauptsatz der Integralrechnung: ∫𝑎 𝑓(𝑥)𝑑𝑥 = 𝐹(𝑏) − 𝐹(𝑎) 𝑏 b • formale Schreibweise: ∫𝑎 𝑓(𝑥)𝑑𝑥 = [𝐹(𝑥)]a = 𝐹(𝑏) − 𝐹(𝑎) = . . . • bei Berechnung einer Fläche in einem negativen Bereich Betragsstriche nutzen Regeln zum Bilden einer Stammfunktion 1 • f(x)= x-1 = 𝑥 1 F(x)= ln|x|+c f(x) HP TP steigt fällt Nullstelle oberhalb d. x-Achse unterhalb d. x-Achse 1 xr+1 𝑟+1 • f(x)= xr F(x)= • f(x)= r*g(x) F(x)= r*G(x) • f(x)= g(c*x+d) F(x)= *G(c*x+d) • f(x)= ex F(x)= ex 1 𝑐 F(x) WP(stärk. Steigung) WP (stärk. Gefälle) links gekrümmt rechts gekrümmt HP oder TP steigt fällt Änderungsraten • durchschnittl./mittlere Änderungsrate: 𝑓(𝑥2)− 𝑓(𝑥1) 𝑥2−𝑥1 𝑌2−𝑌1 = 𝑋2−𝑋1 = m → Steigung durch 2 Punkte (Sekante) • lokale/momentane Änderungsrate: erste Ableitung = f´(x) = m → Steigung in einem Punkt (Tangente) Lineare Algebra / Vektorrechnung: Geraden: Stützvektor Richtungsvektor Normalenvektor Einheitsvektor Koordinatenachsen Spurpunkt Spurgerade Punkt auf dem sich die Gerade stützt Gibt Bewegung/Richtung der Geraden im Raum an Orthogonaler Vektor zu zwei Vektoren Ein Vektor mit dem Betrag 1 Dreidimensionaler Raum Schnittpunkt der Koordinatenachse mit der Ebene Zwei Schnittpunkte der Koordinatenachse verbinden, so erhält man die Spurgerade Lagebeziehung Beziehung zweier Geraden im Raum Orthogonalität Rechtwinkliges Aufeinandertreffen zweier Geraden/Vektoren Windschief Kein Schnittpunkt Identisch Unendlich viele Schnittpunkte Parallel Dauerhaft gleicher Abstand zweier Geraden Schnittpunkt Punkt an dem sich Geraden schneiden Winkel Zwischen zwei Vektoren oder Geraden LGS lösen Gaußverfahren, Additions-, Gleichsetzungs-, Einsetztungsverfahren Unterbestimmt Mehr Variablen als Gleichungen Überbestimmt Mehr Gleichungen als Variablen Genaubestimmt Anzahl an Gleichungen und Variablen ist gleich Parametergleichung Eine Gleichung in Abhängigkeit von Parametern Ebenen Vektor Ortsvektor Lineare Abhängigkeit Länge eines Vektors Einheitsvektor Skalarprodukt Kreuzprodukt Normalenvektor Stützvektor Spannvektor Lot-FußpunktVerfahren Durchstoßpunkt Schnittgerade Linearkombination Punktprobe Pfeil mit einer bestimmten Richtung und einer bestimmten Länge Ein Vektor der beim Ursprung beginnt Ein Vektor der das Vielfache von dem anderen, kollinear, Prüfung nur bei RV´s Betrag, Abstand zwischen zwei Punkten Ein Vektor mit dem Betrag 1 Eine Maßzahl an welcher man erkennen kann, ob zweier Vektoren zu bestimmen Eine Rechenart um den Normalenvektor zweier Vektoren zu bestimmen Ein Vektor der zu zwei anderen Vektoren orthogonal ist Vektor auf dem sich eine Gerade oder Ebene stützt Vektoren die eine Ebene aufspannen, müssen linear unabhängig sein Rechenweise um den Abstand zwischen einem Punkt und einer Ebene zu bestimmen Ein Punkt der bei einer Ebene und einer Geraden gleich ist, Schnittpunkte Gerade, bei welcher sich zwei Ebenen schneiden Vektor, der sich durch Vektoren unter Verwendung der Vektoraddition und der skalaren Multiplikation ausdrücken lässt Liegt ein Punkt auf einer Geraden oder Ebene ? Stochastik / stoch. Matrizen: Pfadregel Zur Berechnung von Wahrscheinlichkeiten in einem mehrstufigen Zufallsexperiment Zufallsversuche Summenregel 4-Felder-Tafel Baumdiagramm Mittelwert Ein Vorgang, der mehr als ein mögliches Ergebnis haben kann Erwartungswert Standardabweichung Zufallsgröße Bernoulli-Formel Sigma-Regel Gauß´sche Faustregel Relative Häufigkeit Wahrscheinlichkeitsverteilung Bedingte Wahrscheinlichkeit Stochastische Unabhängigkeit La Place Experiment Binomialverteilung Normalverteilung Fakultät Übergangsdiagramm Matrizen(-multiplikation) Matrix Prozessdiagramm Binomialkoeffizient BinomialCD BinomailPD Gegenereignis Produktmatrix Fixvektor Absorbierender Zustand Startverteilung Übergangsmatrix Stochastische Matrix Grenzverteilung/Grenzmatrix Zustandsverteilung Zur Verknüpfung von Ereignissen Die auftretenden Messwerte werden addiert und durch ihre Anzahl n dividiert Gibt an, welcher Wert durchschnittlich bei einer großen Zahl von Durchführungen des Zufallsexperiments zu erwarten ist (Prognose für Mittelwert) Ist ein Maß für die streubreite der Werte eines Merkmals rund um dessen Mittelwert Bei Bernoulli-Experiment, es gibt nur 2 Möglichkeiten, die Wahrscheinlichkeiten ergänzen sich zu 100% stufenförmiges Auflösen eines LGS Die eine Wahrscheinlichkeit wird von der anderen bedingt Zufallsexperiement, bei dem alle Einzelwahrscheinlichkeiten gleich groß sind Eine Zufallsvariable X ist einer Möglichkeit n und einer Trefferwahrscheinlichkeit p zugeordnet 3! = 1*2*3 Modellierung für einen Prozess Multiplikation zweier Matrizen (Zeile x Spalte) Modellierung für einen Prozess Größe zwischen zwei Grenzen wird gesucht Exakte Größe wird gesucht Gegenteil zu einer Wahrscheinlichkeit Ergebnis einer Multiplikation zweier Matrizen Ein Zustand, der sich nicht weiter verändert Der Zustand, aus dem man nicht mehr entkommen kann, läuft gegen 1 Zustand, der zu Beginn gegeben ist, v0 Andere/genauere Darstellung eines Prozessdiagramms Spaltensumme=1, quadratisch (z.B. 2x2) Stabilisierende Zustandsverteilung Wahrscheinlichkeit, mit denen sich z.B. ein Spiele zu einem bestimmten Zeitpunkt in einem der Zustände befindet