Referat zum Thema: Medieneinfluss-PC-Spiele Seminar: Sozialisation durch Medien Dozent: Nehles Referent: Thomas Schmidt 330937 Inhalt: Vorwort 1. Theoretischer Teil 1.1 Einleitung 1.2 Definition und Abgrenzung des Aggressionsbegriffs 1.3 Ansätze zur Erklärung des Phänomens Aggression 1.3.1 Trieb- und instinkttheoretische Erklärungsansätze von Aggression 1.3.2 Die Frustrations-Aggressions-Hypothese 1.3.3 Die Neuformulierung der Frusrations-Aggressions-Hypothese 1.3.4 Die Imitations-Lern-Theorie Banduras 1.3.5 Die soziale Lerntheorie der Aggression 1.4 Die Motivationstheorie der Aggression von Kornadt 1.5 Die Bedeutung antagonistischer Systeme in Bezug auf das Motivsystem Aggression 1.5.1 Die Wirkungsweise von verinnerlichten Normen und die Veränderung durch häufigen Umgang mit Gewalt 1.5.2 Die Fähigkeit zum Mitfühlen (Empathie) als Hemmfaktor für Aggression 1.5.3 Das Bindungsmotiv und seine Bedeutung für die Aggressionsentwicklung und die Genese der Hemmechanismen 1.6 Die Aggressionsentwicklung 1.7 Wirkungsforschung zu Video- und Computerspielen 1.7.1 Empirische Befunde zur Verbreitung der Spiele und zu den Videospielpräferenzen 1.7.2 Auswirkungen von Video- und Computerspielen auf das Verhalten von Kindern 2. Die Methoden 2.1 Die Stichprobe 2.2 Erfassung der Personvariablen 2.2.1 Das Aggressions-Motiv-Gitter 2.2.2 Erzieherinnenrating zur offen gezeigten Aggression 2.2.3 Empathie 2.2.4 Ängstlichkeit 2.2.5 Neugier/Wissbegier und Sensation-Seeking 2.2.6 Allgemeine Spiel- und Freizeitvorlieben 2.3 Experimentelles Vorgehen 2.3.1 Auswahl der Spiele 2.3.2 Durchführung der Untersuchung 2.3.3 Beschreibung des Verfahrens zur Erfassung emotionaler Reagibilität 2.3.4 Erhebung der emotionalen Reaktionen 2.3.5 Erfassung der subjektiven Befindlichkeit 2.3.6 Messung der Aggressionsaktivierung 2.3.7 Abschließendes Interview 3. Befunddarstellung und Auswertung 3.1 Teil der Datenanalyse: Beschreibung der Stichprobe im Hinblick auf die erhobenen Variablen 3.1.1 Analyse der Dispositionsvariablen 3.1.1.1 Die mit dem Aggressions-Motiv-Gitter erfasste Aggressionsdisposition 3.1.1.2 Einschätzung des Aggressionsverhaltens und der Beliebtheit durch die Erzieherinnen 3.1.1.3 Die Disposition zur Empathie 3.1.1.4 Ängstlichkeit 3.1.1.5 Sensation-Seeking und Neugier/Wissbegier 3.1.2 Analyse der Daten zu Videospielgewohnheiten und –erfahrungen 3.1.2.1 Besitz 3.1.2.2 Spielerfahrung 3.1.2.3 Erfahrung mit aggressionsorientierten Spielen 3.1.2.4 Präferenz für die unterschiedlichen Videospielkategorien 3.1.2.5 Spielhäufigkeit 3.1.2.6 Spielzeit 3.1.2.7 Zugangsmöglichkeiten 3.1.3 Angaben zu dem in der Untersuchung gespielten Videospiel 3.1.3.1 Bekanntheit des Spiels 3.1.3.2 Wertschätzung des Spiels 3.1.3.3 Wertschätzung der aggressiven Anteile des Street-Fighter-Spiels 3.1.3.4 Leistungsbeurteilung 3.1.4 Allgemeine Spielpräferenzen 3.2 Teil2 der Datenanalyse: Beziehungsmuster zwischen den Dispositionsvariablen, den allgemeinen Spielpräferenzen und den speziellen Videospielerfahrungen 3.2.1 Zusammenhang zwischen den verschiedenen Dispositionsmaßen und ihren Unterskalen 3.2.2 Beziehungen zwischen den allgemeinen Spielpräferenzen und den Videospielerfahrungen und –gewohnheiten 3.2.3 Zusammenhänge zwischen den Dispositionsvariablen und den im Interview erfassten Spielerfahrungsdaten 3.3 Teil3 der Befunddarstellung: Experimentelle Befunde und Nebenbefunde 3.3.1 Motivierungseffekte durch die Spiele 3.3.1.1 Aggressionsmotivaktivierung durch das Videospiel und Interpretation der Befunde 3.3.1.2 Befunde und ihre Interpretation zur emotionalen Abstumpfung durch das aggressionsorientierte Videospiel 4. Zusammenfassende Diskussion der wichtigsten Befunde und Ausblick Vorwort Im folgendem werde ich über die Arbeit: „Aggression in Videospielen; Gibt es Auswirkungen auf das Verhalten von Kindern“ referieren, die 1998 von Rita Steckel veröffentlicht wurde. 1. Theoretischer Teil 1.1 Einleitung Das Thema Gewalt und Brutalität unter Kindern ist ein viel diskutiertes Thema. Bereits im Kindergarten finden körperliche Auseinandersetzungen statt und auf den Schulhöfen gehören Prügeleien zur Tagesordnung. Laut Statistiken ist das gewalttätige Verhalten unter Jugendlichen in den letzten Jahren enorm gestiegen. Speziell die Gewalt an den Schulen erfährt einen rapiden Anstieg hin zu Raub, Erpressungen oder Bedrohungen. Erschreckend dabei ist vor allem das viele Jugendliche als Grund für diese Gewalt die „Freude an Gewalt“ angeben. Weiterhin ist eine schwindende Sensitivität für die Opfer festzustellen. Gewalt wird mit Gegengewalt bekämpft und in sozialen Interaktionen werden dem Gegner antisoziale Absichten unterstellt, was dann zur Gewalt führt. Daraus resultiert die Frage nach den Ursachen und inwieweit mediale Gewalt einen Einfluss auf die zunehmende Brutalisierung der Kinder hat. Innerhalb der Fernsehwirkungsforschung kristallisieren sich nach Parke und Slaby (1983) zwei Haupteffekte der Medienwirkung heraus: a) der Anstieg von Aggression als Folge des Anschauens der Gewalt und b) eine herabgesetzte Sensitivität gegenüber realer Gewalt. Ein heutzutage größeres Problem geht aber von der fiktiven und brutalen Gewalt in Videofilmen aus, die für Jugendliche leicht erhältlich sind (Horrorfilme, Splatter). Ein weiterer Bereich der in den letzten Jahren immer größere Verbreitung erfuhr, ist der der Videospiele/Computerspiele. Ein wesentliches Merkmal der Videospiele ist die Interaktivität. Es liegt nicht mehr nur ein passives konsumieren der Gewalt vor, der Spieler ist nun in der Lage aktiv in das Geschehen einzugreifen, wird in das Spiel involviert. Im Laufe der Jahre hat die Beliebtheit dieser Spiele bei Kindern und Jugendlichen stark zu genommen und heute besitzt ein Großteil der Kinder und Jugendlichen eine Spielkonsole oder einen Computer. Zu einem großen Teil sind die Spielinhalte gewaltorientiert, wobei die Trauer oder Mitleid für die Opfer keine große Rolle spielen. Inzwischen werden auch die Computer- und Videospiele immer mehr als Ursache für aggressives Verhalten bei Kindern benannt und es kommt die Frage auf, ob der tägliche Umgang mit gewaltverherrlichenden Spielen Folgen für das Verhalten der Kinder und Jugendlichen haben kann. Diese Folgen können sich zum einen in einem Ansteigen des aggressiven Verhalten zeigen oder aber sich auch langfristig in Form einer emotionalen Abstumpfung gegenüber dem Leid der Opfer bzw. beim leid von generell anderen Personen zeigen. Das Ziel der Arbeit über die ich referiere ist es nun die vermittelnden Wirkungsmechanismen zu identifizieren und einen möglichen Gesamtzusammenhang zwischen medialer und realer Gewalt aufzuzeigen. Es soll sowohl die aggressionsanregende Wirkung als auch die Beeinträchtigung der Sensitivität für empathisches Miterleben am Beispiel von Gewalt in Computer- und Videospielen dargestellt werden. 1.2 Definition und Abgrenzung des Aggressionsbegriffs Der Begriff Aggression hat seine Wurzeln in der lateinischen Sprache. Die Verbform „aggredior“ kann man mit „herangehen“, „angehen“ oder auch mit „angreifen übersetzen.Eine Vielfalt von Handlungen, die anderen Menschen schaden zufügt wird umgangssprachlich als Aggression beschrieben. Dies kann in Form von körperlicher Gewalt gegenüber anderen, Zerstörung von Eigentümern, verbalen Attacken oder in einer Form der Beeinträchtigung eines anderen auftreten. Für den psychologischen Aggressionsbegriff wird hier allerdings eine Abgrenzung zwischen den einzelnen Phänomenen nötig. Es muss eine deutliche Abgrenzung zwischen den Verhaltensweisen, die als aggressive Handlung definiert werden können und den nichtaggressiven Handlungen stattfinden. Dies ist möglich, wenn man die beabsichtigten Folgen von Aggression auf einen funktionsäquivalenten Nenner bringt (z.B. ein Verhalten mit dem Ziel anderen Schaden zuzufügen). Die meisten Definitionsversuche zeichnen sich durch große Heterogenität aus. Beispielsweise teilen Parke und Slaby (1983) nach Hartup und de Wit (Hartup&de Wit, 1974) Definitionen von Aggression nach ihrer theoretischen Einbettung in drei Gruppen ein. Man unterscheidet hierbei Definitionen, die einem ethologischen Ansatz folgen und dabei sich nur auf die Beschreibung äußerlich beobachtbarer Verhaltensmerkmale beschränken um aggressive Verhaltensweisen von nicht aggressiven Verhaltensweisen zu unterscheiden (Blurton Jones 1967,1972; McGrew, 1972), von Definitionen, die entweder die Antezedentien für Aggression (Dollard, Doob, Miller, Mowrer & Sears, 1939) oder die Handlungsfolgen in den Mittelpunkt stellen (Buss, 1961). Diese Definitionen weisen allerdings auch Mängel auf. So zum Beispiel, dass die ethologische Definitionen die Vielfältigkeit des Phänomens Aggression ausschließlich auf die beobachtbaren Verhaltensmuster beschränkt. Bei der Betrachtung von Kindern spielen sie deshalb keine große Rolle. Bei der zweiten Gruppe der Definitionen, die die Vorraussetzungen für Aggression in den Fokus stellt wird die Intentionalität des aggressiv Handelnden in den Vordergrund gestellt. Das Problem hierbei ist, dass die Intentionalität nur aus dem Verhalten erschlossen werden kann, aus dem Verhalten dessen Merkmal sie ist. In der dritten Definition, in der die Handlungsfolgen im Mittelpunkt stehen bekommt man eine objektivere aber sehr allgemeine Definition. Die Quantifizierung der Handlungsfolgen (Verletzungen/Schmerzen) ist schwierig und subjektiv. Man kann feststellen, dass es keine Definition von Aggression gibt die das Phänomen als Ganzes beschreibt. Die einfachste Definition von Aggression, die Aggression als ein Verhalten beschreibt, das darauf abzielt andere zu verletzen oder in irgendeiner Form zu schädigen ist zwar auch nicht befriedigend aber sie beinhaltet die wesentlichen Merkmale der Intentionalität und der Handlungsfolgen und kann so aggressives Verhalten von nicht aggressivem Verhalten unterscheiden. 1.3 Ansätze zur Erklärung des Phänomens Aggression Ebenso wie die Definitionen von Aggression sind auch die Erklärungsansätze eher unheitlich. Die Aggressionstheorien lassen sich in drei Theoriefamilien einteilen . Die Trieb- oder instinkttheoretischen Ansätze, die Frusrations-Aggressions-Theorie und soziale Lerntheorien. 1.3.1 Trieb- und instinkttheoretische Erklärungsansätze von Aggression In der psychoanalytischen Theorie Freuds (1905) war die Aggression ein Bestandteil der IchTriebe. Sie trat demnach als Reaktion auf Bedrohungen oder Versagungen des auf die sich dem Ich in den Weg stellen konnten. Später erweiterte Freud dies um den angeborenen Destruktions- und Todestrieb. Er gelangte zu der Auffassung, dass dieser Trieb in jedem Menschen arbeite und auf Selbstzerstörung gerichtet sei, um „das Leben zum Zustand der unbelebten Materie zurückzuführen“ (Freud 1933). Das Ziel besteht darin einen völlig spannungsfreien Zustand zu schaffen. Aggression war demnach unvermeidbar und nicht abschaffbar. Lorenz (1963) hatte eine ähnliche Auffassung wie Freud, die besagt dass Aggression ein biologisch verankerter arterhaltender Trieb sei. Die aggressive Triebenergie, die im Organismus erzeugt wird dränge hierbei nach Entladung. Kommt es nicht zu dieser Entladung staut sich diese Energie immer weiter an und der Schwellwert für die Entladung sinkt. Auch diese Vorstellung beschreibt, dass Aggression ständig vorhanden sein muss und nur auf Entladung wartet. Als einzige Möglichkeit diese Energie ohne Schaden zu entladen sieht Lorenz den Sport. Diesen Erklärungsansätzen liegt ein deterministisches Weltbild zu Grunde. Aggression ist angeboren und folglich unvermeidbar und eine Reduzierung der Aggression ist demnach nicht möglich. Heute gelten diese Ansätze als überholt, obwohl man einzelne Punkte auch in anderen Erklärungsansätzen wiederfindet. Für die psychologische Aggressionsforschung sind diese Ansätze wenig relevant, da es ein leichtes wäre aggressives Handeln mit dem Triebcharakter zu rechtfertigen. 1.3.2 Die Frustrations-Aggressions-Hypothese (F-A-Hypothese) Die Grundidee des Erklärungsansatzes von Freud wurde hier von der Yale-Gruppe (Dollard et al., 1939) aufgegriffen. Im Gegensatz zu dem Ansatz von Freud entseht hier Aggression allerdings reaktiv als Folge einer Zielbehinderung oder Frustration. Dieser Ansatz wird durch zwei Postulate gekennzeichnet: 1.) Aggression ist immer die Folge von Frustration und 2.) Jede Frustration führt zu Aggression. Da insbesondere das zweite Postulat so nicht haltbar war wurde es kurze Zeit später modifiziert (Miller, Sears, Mowrer, Doob & Dollard, 1941). Auf eine Frustration muss nicht zwangsläufig auch Aggression folgen. Es ist auch möglich, dass andere Reaktionen wie Resignation oder aktives Handeln um die Zielbehinderung zu entfernen eintreten kann. Auch das erste Postulat ist so nicht stimmig, da auch Aggression auftreten kann ohne das vorher Frustration eingesetzt hat. Genau wie bei den Triebtheorien wird hier Aggression als unvermeidbar gesehen und wird somit entschuldbar. Nur wenn jede Zielbehinderung aufgehoben werden könnte, könnte sich die Aggression vermindern. Faktisch hieße das, dass die Kinder in einer frustrationsfreien Welt aufwachsen müssten um keine Aggressionen zu bilden. Weiterhin wirft das Abhängigkeitsverhältnis von Frustration und Aggression die Frage auf, unter welchen Umständen Frustration denn zu Aggression führt. 1.3.3 Die Neuformulierung der Frustrations-Aggressions-Hypothese Diese Neuformulierung durch Berkowitz basiert auf einer lerntheoretischen Sichtweise von Aggression, die zusammengefasst besagt, dass jedes Verhalten, also auch aggressives, durch Erfahrungen aufgebaut wird. Berkowitz führte als intervenierdende Variable die Ärgeremotion ein, um die Begriffe Frustration und Aggression voneinander abzugrenzen. Die Aggressionsbereitschaft einer Person erhöht sich nur dann, wenn durch die Zielblockade eine Reaktion wie Ärger oder Wut entsteht, das heißt eine Zielbehinderung führt nicht unweigerlich zur Aggression. Ein wesentlicher Kernpunkt dieser Theorie ist, dass die Reize die eine Aggression auslösen können ihre aggressionsfördernde Relevanz durch eine Verknüpfung mit früheren Erfahrungen erhalten (Klassische Konditionierung). Berkowitz erweiterte seine Theorie um die Annahme, dass nicht mehr nur die auslösenden Reize zur Aggression führen, sonder auch Reize, die einen Verstärkungscharakter besitzen. Weiterhin berücksichtigt er Faktoren wie das Verhältnis zum Opfer die Interpretation der eigenen emotionalen Reaktionen oder die Angemessenheit einer aggressiven Reaktion in verschiedenen Situationen. In diesem Ansatz von Berkowitz berücksichtigt er lerntheoretische Prinzipien und kognitive Elemente, wobei auch mit dieser Theorie entwicklungsmäßige Vorhersagen nur schwer möglich sind. 1.3.4 Die Imitations-Lern-Theorie Banduras Banduras geht davon aus, dass menschliche Verhaltensweisen sozial vermittelt werden und das aggressive Verhaltensweisen allein durch Beobachtung aggressiver Modelle erlernt werden können. Hierbei unterschied er drei Effekte. Zum einen können neue Verhaltensmuster durch Beobachtung erlernt werden. Bei der Beobachtung von Bestrafungen oder Belohnungen kann es zu einer Verstärkung oder Abschwächung von Aggressionshemmungen kommen. Als dritten Punkt fügt er an, die Verhaltensweisen anderer als soziale Anreize dienen können. All diese Annahme bestätigte er durch Experimente, so dass man folgern kann das das Beobachten eines aggressiven Modells ausreicht um seine komplexen Verhaltensmuster zu erwerben und zu speichern. Solche aggressiven Modelle finden die Kinder und Jugendlichen heute täglich im fernsehen oder in Computer- und Videospielen. 1.3.5 Die soziale Lerntheorie der Aggression 1973 erweiterte Bandura seine Theorie. Er geht nun davon aus, dass ein komplexes Aggressionsverhalten nicht nach einfachen Mustern entsteht. Es entsteht erst durch die Integration zahlreicher Handlungskomponenten unterschiedlichen Ursprunges. Im Gegensatz zu anderen Theorien werden in der sozialen Lerntheorie sowohl Situationseinflüsse als auch kognitive und selbstregulierende Prozesse der Person berücksichtigt. Das Beobachtungslernen ist abhängig von vier aufeinander bezogenen Subsystemen: Aufmerksamkeitsprozesse; Gedächtnisprozesse; motorische Reproduktionsprozesse; Verstärkungs- und Motivationsprozesse. Der Beobachtende wählt die Merkmale eines Verhaltens aus, die für ihn eine Bedeutung haben. Diese beobachteten Verhaltensweisen müssen in einer symbolischen Form im Langzeitgedächtnis abgespeichert werden, um sie später bei Bedarf zu reproduzieren. Die Verstärkungs- und Motivationsprozesse sind nun für die Ausführung entscheidend. Der Mensch ist auch in der Lage die Konsequenzen seines Verhaltens zu berücksichtigen und sich danach auszurichten. Wenn nun eine Handlung durch Verstärkungsprozesse mit etwas Negativen verbunden wird, so werden die negativen Anreize eine Ausführung blockieren. Werden positive Anreize erwartet wird die Ausführung dem entsprechend begünstigt. Allerdings müssen die erwartenden Konsequenzen nicht nur auf der eigenen Erfahrung beruhen, sondern können auch auf Erfahrungen anderer basieren die beobachtet wurden. Diese verschiedenen Reaktionskonsequenzen können ebenfalls Aggression auslösen, genauso wie allgemein provokative aggressionsauslösende Bedingungen wie physische Angriffe, verbale Gewalt. Die durch Beobachtungslernen erworbenen aggressiven Verhalten werden über Verstärkungsvorgänge aufrechterhalten. Hierbei spielen vor allem die positiven Erwartungen, die über kognitive Prozesse vermittelt werden eine Rolle. Zum einen sind dies durch die angenehmen Effekte der aggressiven Handlung auftretende direkte externe Bekräftigungen, wie Beseitigung von Schmerz, Triumph über den Gegner , soziale Annerkennung oder Besitz von Objekten. Aber auch Selbstverstärkung wirkt sich auf die Aufrechterhaltung auf, indem auf Grund eigener Standards das aggressive Handeln selbstbilligend bewertet wird und so das Selbstwertgefühl stützt. Die stellvertretenden Bekräftigungen die dem Beobachteten Modell widerfahren tragen ebenfalls ihren Teil dazu bei das aggressive Verhalten aufrecht zu halten. Eine eintretende Desensibilisierung gegenüber den Auswirkungen der eigenen aggressiven Taten begünstigt den Verbleib oder Anstieg der Aggression ebenfalls. Bei wiederholtem aggressiven Verhalten werden Selbstvorwürfe verschwinden und somit das Ansteigen des Aggressionslevels begünstigen.Diese Lerntheorie kann als Bindeglied zwischen der lerntheoretischen und motivationstheoretischen Forschung gesehen werden. Eine explizite Betrachtung der Personenseite kommt in ihr zwar nicht vor, wird aber im folgenden in Motivationstheoretischen Ansätzen aufgegriffen. Ein motivationstheoretischer Ansatz zur Erklärung von Aggression sieht Aggression als ein auf der Personenseite individuell organisiertes Verhaltenssystem und kann somit auf das Individuelle besser eingehen. Ich werde mich auf „Die Motivationstheorie der Aggression“ von Kornadt beschränken, da dieser Ansatz der Arbeit über die ich referiere zu Grund liegt. 1.4 Die Motivationstheorie der Aggression von Kornadt Kornadt versucht ein Bedingungsmodell zu entwerfen, dass aggressives Handeln umfassend erklären kann und seinen Fokus auf das Zusammenspiel der verschiedenen Größen Trieb, Instinkt und situative Bedingungen lenkt. Er geht davon aus, dass in jedem Individuum eine Disposition zur Aggression steckt, die in ihrer Ausprägung und Stabilität variiert. Zunächst unterscheidet er zwischen dem Motiv und der Motivation. Die Motivation stellt dabei die Tendenz dar, in einer bestimmten Situation auf bestimmte Art und Weise zu handeln.Das Motiv kennzeichnet die latente Disposition des Individuums, abgegrenzt von der Motivation als gegenwärtigem Zustand des Motiviertseins. Es determiniert die Motivation. Die Motive können inhaltlich voneinander abgegrenzt werden. So definiert Kornadt das Aggressionsmotiv als „die Schädigung oder Verletzung von anderen oder von deren Interessen und/oder das Eliminieren von Quellen einer Frustration durch eigenes gewaltsames Handeln“, wobei von einer Zielsetzung eine positive Affektänderung erwartet wird. Diese Definition bezieht sich ausschließlich auf feindselige Aggression. Für das Individuum frustrierende Bedingungen werden als situative Hinweisreize genannt, die das Motiv aktivieren. Es entsteht eine Ärgeremotion im Individuum. Diese Reaktion kann als angeboren oder angelernt gesehen werden. Allerdings muss die erlebte Ärgeremotion nicht zwangsläufig in aggressives Handeln übergehen, da kognitive prozesse wie das Interpretieren der Situation zwischengeschaltet sind. Das Motiv wird nur dann aktiviert, wenn die Situation auch tatsächlich als ärgerlich empfunden wird. Es braucht auch nicht immer eine Situation in der Frust oder Ärger aufkommt um das Motiv zu aktivieren. Es kann durchaus reichen einen positiven emotionalen Zustand zu erwarten, der nach erreichen des Aggressionsziels eintritt um das Aggressionsmotiv zu aktivieren. Kornadt bezeichnet die als „lustvolle“ Aggression Er nimmt weiter an, dass das Aggressionsmotiv zwei antagonistische Komponenten beinhaltet. Zum einen das Motiv zur Aggression und zum anderen das Motiv zur Aggressionshemmung. Das letztgenannte Motiv bezieht sich auf negative Konsequenzen wie Schuldgefühle oder Angst vor strafe und wirkt so verhaltenshemmend. Eine Aggressionshandlung ist danach immer das Ergebnis einer Wechselwirkung zwischen dem Personenfaktor, unter Berücksichtigung der beiden Motive, und den situativen Bedingungen. Es kommt nur zum aggressiven Handeln, wenn die Stärke der Annäherungstendenz die der Meidungstendenz überwiegt. Die tatsächliche Aggressionsmotivation wird durch die Differenz der beiden Motive dargestellt. Solch ein motivationstheoretischer Erklärungsansatz ermöglicht es auch eine Erklärung für das zustande kommen individueller Unterschiede zu finden und gibt die Möglichkeit Rückschlüsse auf das entstehen des Motivs zu ziehen. Wie schon erwähnt basiert die mir vorliegende Arbeit auf der Theorie von Kornadt, weil man nicht nur davon ausgehen kann das die Kinder durch Imitation lernen und das gesehene zwangsläufig auch anwenden. Im weiteren werde ich auf die Faktoren eingehen, die dem Motiv zur Aggression entgegenwirken und deren Veränderung durch mediale Gewalt eine langfristige Verhaltensänderung nach sich ziehen können. 1.5 Die Bedeutung antagonistischer Systeme in Bezug auf das Motivsystem Aggression Grundsätzlich sind zwei Hemmechanismen zu nennen, die auf das Aggressionsmotiv einwirken können. Zum einen die in der Sozialisation erworbenen Normen und Werte. Zum zweiten die Fähigkeit zum Mitfühlen, die Empathie. Für die Entwicklung dieser beiden Komponenten ist das Bindungsmotiv, also die Beziehung zwischen Mutter und Kind, von großer Bedeutung. Im folgenden werde ich näher auf die genannten Punkte eingehen. 1.5.1 Die Wirkungsweise von verinnerlichten Normen und die Veränderung durch häufigen Umgang mit Gewalt Dem heranwachsenden Kind werden im Laufe der Zeit moralische Normen und Werte vermittelt, die sich auch auf Gewalt oder Aggression beziehen. Je nach dem in welchem kulturellen Kontext das Kind aufwächst lernt es welche Form von Aggressivität erlaubt ist und wann es sie zeigen darf. Wenn die von den Eltern oder anderen Instanzen vermittelten Normen und Werte vom Kind angenommen und verinnerlicht werden und sich daraufhin zur eigenen Richtlinie entwickeln findet eine Internalisierung statt. Weicht das Kind nun von seinen verinnerlichten Werten ab wird es Scham, Schuldgefühle oder Strafangst empfinden, was dann als Hemmfaktor für Aggression dienen kann. Dieser Prozess der Werteverinnerlichung reicht allerdings über das Kindesalter hinaus und ist auch als Jugendlicher noch nicht abgeschlossen, so dass sich das moralische Urteilen im Laufe der Jahre noch verändert. Nicht nur die Eltern vermitteln die Normen. Im Laufe der Entwicklung des Kindes kommen auch noch andere Personen oder Instanzen dazu, die ebenfalls in die Entwicklung eingreifen(z.B. Schule). Weiterhin muss festgestellt werden das solche Werte und Normen auch durch einfaches beobachten von dem Kind oder Jugendlichen aufgenommen werden (Bandura, 1973). Diese beobachteten Beispiele können sowohl positiv als auch negativen Einfluss auf die Entwicklung haben. So kann das Kind zum Beispiel auch eine Belohnung erfahren, beispielsweise bei einem Videospiel dessen Ziel es ist den Gegner zu verletzen. Die Belohnung könnte dann sein das es in ein nächstes Spiellevel gelangt oder ähnliches. Das birgt die Gefahr das verinnerlichte Standards im Laufe der zeit aufgehoben werden bzw. eine Veränderung in dem Empfinden von Gewalt beim Kind stattfindet. 1.5.2 Die Fähigkeit zum Mitfühlen (Empathie) als Hemmfaktor für Aggression Das empathische Mitfühlen ist ein weitere Antagonist des aggressiven Verhaltens. Der Begriff Empathie wird in verschiedenen Kontexten verwandt. Ich beschränke mich an dieser Stelle auf eine affektive Sichtweise des Begriffs, da die mir vorliegende Arbeit eben auf einen solchen aufbaut. Demnach kann man Empathie als nachgefundene Emotion und als Reaktion auf das Leid anderer definieren (Hoffmann, 1976; Feshbach, 1978; Eisenberg, 1986). Nach Eisenberg (1986) können zwei unterschiedliche Kategorien einer affektiven Empathie festgemacht werden. Zum einen kann man Empathie als stellvertretende Affektreaktion verstanden werden. Der eigene affektive Zustand ist hierbei stark auf den Affekt eines anderen bezogen und kann dysphorische und euphorische Affekte einbeziehen. Zum anderen ist Empathie als Mitleid und Sorge um andere zu verstehen und bezieht sich dabei nur auf negative Affekte. Hoffman stellte 1975 ein eigenes Modell auf indem er Empathie als die affektive Reaktion auf die Gefühle anderer definiert. Hierbei bezieht er allerdings auch kognitive Aspekte mit ein. Demnach ist eine empathische Reaktion auch immer abhängig von dem kognitiven Reifezustand des Handelnden. Im Laufe der Kindheit entwickelt sich die Empathie vom einfachen Mitleiden bis hin zu immer reiferen Formen des Mitleidens. Ab dem zweiten Lebensjahr beginnt das Kleinkind zwischen sich und den anderen zu unterscheiden. Dieses Konzept von sich und den anderen verfestigt sich zwischen dem 6. und 12. Lebensjahr. Die sich ständig entwickelnde Selbst-Andere-Differenzierung bildet zusammen mit einer gedächtnismäßigen Repräsentation genereller Not die Grundlage für die Fähigkeit sich in das Leid anderer hineinzuversetzen und möglicherweise zuhelfen. Während sich die empathische Besorgtheit entwickelt, entwickelt sich auch ein Schuldgefühl für das Leid das anderen zugefügt wurde. Diese Fähigkeit des empathischen Mitleidens stellt so einen natürlichen Hemmmechanismus aggressiven Verhaltens dar. Die Fähigkeit zum Mitleiden kann aggressives Verhalten hemmen, was auch in mehreren Studien nachgewiesen wurde. Allerdings besteht die Gefahr das in der Phase der Entwicklung der empathischen Fähigkeiten dieser Hemmechanismus durch z.B. Gewalt in Videospielen an Wirkung verliert bzw. abstumpft. 1.5.3 Das Bindungsmotiv und seine Bedeutung für die Aggressionsentwicklung und die Genese der Hemmechanismen Anfang der 70er Jahre wurde das Bindungskonzept durch Bowlby (1969, 1973) zum Gegenstand der Forschung. Er stellte fest, dass die frühe Mutter-Kind-Beziehung eine große Rolle für die Persönlichkeitsentwicklung des Kindes hat. Das proximate Ziel dieser Beziehung liegt darin dem Kind Sicherheit und Geborgenheit zu geben. Bereits im ersten Lebensjahr etabliert sich die Bindung zwischen Kind und Betreuungsperson. Sie entwickelt sich noch bis zum fünften Lebensjahr weiter. Ainsworth und Wittig (1969) entwickelten nach Bowlby ein Verfahren um die Qualität einer solchen Bindung messbar zu machen. In dem Fremde-situations-test wurden Kinder verschiedenen Trennungsepisoden ausgesetzt und es war möglich verschiedene Bindungstypen zu unterscheiden. Anhand ihres Verhaltens den Bindungspersonen gegenüber, gerade während der Wiedervereinigung, wurden die Kinder in verschiedenen Bindungsgruppen eingeteilt, von denen drei ermittelt wurden. Hierbei wird zwischen einer sicheren Bindung (B-Kinder), einer unsicher vermeidenden Bindung (A-Kinder) und unsicher ambivalenten Bindung (C-Kinder) unterschieden. Die sicher gebundenen Kinder suchen nach der Trennung von der Bindungsperson aktiv die Nähe dieser und halten diesen Kontakt auch aufrecht. Im Gegensatz dazu suchen die unsicher gebundenen Kinder bei der Wiedervereinigung mit der Bezugsperson diese Nähe nicht und vermeiden eher den engen Kontakt. Unsicher ambivalente Kinder suchen zwar einerseits den Kontakt, widersetzen sich aber auch gleichzeitig diesem. In verschiedenen Untersuchungen konnte ein Zusammenhang zwischen der Bindungsqualität und der sozialen Entwicklung der Kinder nachgewiesen werden. Als Beispiel sei an dieser Stelle eine Untersuchung von Waters und Mitarbeitern erwähnt, die Kinder im Kindergartenalter auf ihr soziales Verhalten hin untersuchten. Diese Kinder waren zuvor im Alter von 12 Monaten mit Hilfe des Fremde-Situations-Tests in die oben genannten Gruppen eingeteilt worden. Man fand heraus, dass die als sicher gebundenen geltenden Kinder eine höhere soziale Kompetenz gegenüber ihrer Spielkameraden aufwiesen, als die unsicher gebunden Kinder. Spätere Untersuchungen bestätigten dies weiter. Unsicher gebundene Kinder wurden von ihren Spielkameraden weniger gemocht und eher abgelehnt und ambivalent gebundene Kinder zeigten ein höheres Maß an Aggressionen gegenüber anderen (Cohn 1990). Daraus konnte man schließen, dass der Bindungsqualität eine große Rolle bei dem entwickeln von sozialen Motiven zukommt. Während der frühen Mutter-KindBeziehung entwickelt das Kind die Fähigkeit soziale Signale zu verstehen und anzuwenden und ist so in der Lage empathisches Mitgefühl anderen gegenüber zu zeigen. Wichtig hierbei ist auch die wechselseitige Beeinflussung von dem Kind und seiner Bezugsperson. Das Kind leistet seinen eigenen Beitrag zur Mitgestaltung der Beziehungsqualität. So zeigte sich zum Beispiel in einer Studie von Grossmann und Mitarbeitern (Grossmann, Grossmann, Spangler, Suess & Unzner, 1985), dass sicher gebundene Kinder, deren Mütter sich sensitiv gegenüber den Signalen der Kinder verhielten, auch eher bereit waren auf Gebote oder Verbote der Mutter einzugehen. Daher kann man annehmen, dass die Vermittlung von Normen und Werten bei sicher gebundenen Kindern ehr gelingt als bei unsicher gebundenen Kindern. Kinder die ihre Eltern als Sicherheitsbasis erleben können offensichtlich leichter Werte annehmen. Erfährt das Kind eher Zurückweisung oder Enttäuschung kann es seine Umwelt möglicherweise als feindselig und unangenehm empfinden. Dann besteht die Gefahr das sein empathisches Empfinden abnimmt und es möglicherweise aggressive Verhaltensweisen aufbaut. 1.6 Die Aggressionsentwicklung Ich werde hier nun eine Zusammenfassung der Kernpunkte verschiedener Modelle zur Aggressionsbildung aufstellen. Nach Kornadt kann davon ausgegangen werden, dass sich bereits in der frühsten Kindheit die Basisvoraussetzungen, die für die Ausbildung eines Aggressionsmotivs nötig sind, entwickeln. In seiner Motivationstheorie zur Aggression nimmt Kornadt an, dass die genetisch veranlagten Temperamentsunterschiede bei Kindern die Sensibilität für Ereignisse die Ärger auslösen bestimmen und auch dafür verantwortlich sind dann eine emotionale Reaktion des Kindes ausfallen wird. So wird zum Beispiel ein Kind das seine Umwelt zunehmend als frustrierend ansieht und so seinen Unmut deutlich zeigt eher Zurückweisung durch seine Betreuungsperson erfahren. Daraus resultiert dann eine unsichere Bindung zur Betreuungsperson, die dafür verantwortlich ist, dass das Kind zunehmend das Verhalten der Mutter, aber auch das seiner kompletten sozialen Umwelt (Familie, Freunde etc.) als feindselig interpretiert. So trägt das Verhalten der Mutter und das eigene Temperament des Kindes dazu bei das Aggressionsmotiv auszubilden. Die negative Grundeinstellung des Kindes, die es in der frühen Kindheit gegenüber seiner Bezugsperson ausbaut führt zwangsläufig zu weiteren Konflikten, die durch die unsichere Bindung begünstigt sind. Es bilden sich Muster bei denen die Konflikte mit der Mutter auch auf andere Familienmitglieder oder später dann auch generalisiert auf das komplette soziale Umfeld des Kindes angewandt werden. Man kann sagen, dass das aggressive Verhalten in der Familie trainiert wird und dann später auch außerhalb der Familie Anwendung findet. Hier wird das Kind zwar mit seinem aggressiven Verhalten auf Zurückweisung bei weniger aggressiven Kindern treffen, es wird aber weiterhin Kontakt zu Gleichgesinnten suchen und finden. Heutzutage finden die Kinder und Jugendlichen aber nicht nur in der Familie Vorgaben für ein aggressives Verhalten, sondern auch zunehmend in den Medien in denen Gewalt in jeder Form dargestellt wird. Im folgenden werde ich dazu speziell auf Wirkungen eingehen die von Video- und Computerspielen ausgehen eingehen. 1.7 Wirkungsforschung zu Video- und Computerspielen Die Entwicklung von Videospielen begann vor ca. 30 Jahren in den USA und war zunächst nur auf die Spielhallen beschränkt. Dort wurden Jugendliche und junge Erwachsene von dem Medium angesprochen. Mit der technischen Weiterentwicklung von Heimspielsystemen verlagerten sich die Spielmöglichkeiten auch auf die privaten Haushalte und sprachen so auch eine deutlich jüngere Zielgruppe an. Der Markt für diese Konsolen boomte und die Spiele wurden rasent schnell weiterentwickelt. Bessere Grafiken die das Spielgeschehen immer realistischer machen und einfachere Bedienung führten dazu, dass das Interesse für solche spiele immer weiter anwuchs und auch heute noch anwächst. 1.7.1 Empirische Befunde zur Verbreitung der Spiele und zu den Videospielpräferenzen Knoll und Mitarbeiter (Knoll, Kolfhaus, Pfeifer & Swoboda, 1986) führten 1986 eine bundesweite Repräsentativbefragung durch, die den Umgang mit Videospielen von 1000 Kindern und jungen Erwachsenen im Alter von 12 bis 25 Jahren untersuchte. Zu diesem Zeitpunkt spielten Videospiele noch eine geringe Bedeutung für die Befragten. Nur 20% gaben an über eine Spielkonsole zu verfügen und sie unregelmäßig zu nutzen. Hauptsächlich männliche, ältere Jugendliche mit geringem Bildungsstand zählten zur der Minderheit von Vielspielern und die Spielinhalte waren eher unbedenklich. Lukesch (1990) untersuchte diesen Sachverhalt zwischen den Jahren 1985 und 1988. Hier konnte man schon eine starke Zunahme von Heimcomputern (von 7,1 auf 23,5 %) und Videokonsolen (von 12,3 auf 19,9%) erkennen. Vor allem bei jüngeren Kindern war dieser anstieg festzustellen. Auch in dieser Untersuchen waren die meisten Besitzer von Spielanlagen männlich, wobei auch bei den Mädchen ein starker Zuwachs zu verzeichnen war. In einer Erhebung von 1993 (Steckel et al., 1995) waren bereits 45% der Jungen im Vorschulalter im Besitz einer Spielkonsole, bei den Mädchen waren es 35%. Bei Kindern im Grundschulalter gaben bereits 90% der Jungen und 65% der Mädchen an eine Spielkonsole zu besitzen. Fritz (1992) entwickelte eine eigene Typologie um die verschiedenen Spielarten in Kategorien einteilen zu können. Demnach gibt es fünf Hauptgruppen von Videospielen, die meiner Meinung nach heute noch mehr differenziert werden müssten.1. Abstrakte Denk- und Geschicklichkeitsspiele, 2. Kampfspiele, 3. Funny-Games, 4. Simulationen, 5. Spielgeschichten. In der oben erwähnten Studie von Lukesch wurden die Kinder und Jugendlichen auch nach ihren bevorzugten Spielen befragt. Die Jungen bevorzugen demnach Sport- und Kampfspiele. Diese Kategorie der Spiele erfuhr auch eine große Steigerung der Verfügbarkeit. Weiterhin stieg die Zahl der indizierten Spiele drastisch an. Waren es nur 12 Spiele im Jahre 1986 so waren es schon 137 bis Ende 1990 (Glogauer, 1991). Eine klare Hirachie der Lieblingsspiele lässt sich nur schwer festmachen, da auch hier unterschiedliche Ergebnisse bei unterschiedlichen Studien vorliegen. Allerdings kann man sagen, dass die Kampfspiele immer gut vertreten sind in solchen Studien. 1.7.2 Auswirkungen von Video- und Computerspielen auf das Verhalten von Kindern Die Video- und Computerspiele bzw. die Auswirkungen die sie haben können rückten immer mehr ins öffentliche Interesse, so das sich auch die Wissenschaft nach und nach mit diesem Thema befasste. Im deutschsprachigen Raum gilt Jürgen Fritz als Vorreiter der Videospielforschung. In einem Forschungsprojekt zu Beginn der 80er Jahre (Fritz, 1983, 1984) untersuchte er die Wirkungen von Videospielen. Sein Hauptaugenmerk galt den emotionalen Auswirkungen und den motivationalen Beweggründen zum Videospielen bei Kindern vom 6. bis zum 12. Schuljahr. Bei allen Kindern war eine Abschwächung der vitalen Antriebe zu beobachten und es ließen sich Unterschiede im emotionalen Erleben festmachen. Besonders bei älteren Schülern wirkte das intensive Spielen gefühlsmindernd. Vitale Antriebe. Aktivität, Interesse und die positive soziale Emotionalität waren betroffen. Die Schüler stuften ihre emotionale Gestimmtheit selber als eher feindselig und aggressiv ein. Wie weiter oben erwähnt beinhaltet ein Großteil der Spiele Aggression in irgendeiner Form und Kinder und Jugendliche bevorzugen dieses Genre. Das wirft die Frage auf inwieweit solche Spiele eine aggressionsfördernde Wirkung haben. Allerdings findet man nicht nur in Gewaltspielen Formen der Gewalt, sondern auch in abgeschwächter Form in „normalen“ Spielen. Ein wichtiger Faktor bei den spielen ist die Interaktivität. Der Spieler kann aktiv Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen und wird damit stärker in das Medium einbezogen, als es zum Beispiel beim Fernsehen geschieht. Trotz des öffentlichem Interesse hinkt die Forschung auf dem gebiet der Videospiele noch hinterher. Führend in dem Bereich der Forschung sind hier die USA, wobei die einzelnen Studien nicht zu einheitlichen Ergebnissen kommen und so wenig befriedigend sind. Deshalb möchte ich an dieser stelle auch nicht weiter auf einzelne Forschungen eingehen, sondern einige Punkte anführen die bei einer solchen Untersuchung von Bedeutung sein können. Bei einer Untersuchung die, die Wirkung von Gewaltspielen überprüft müssen sowohl die unterschiedlichen aggressiven Veranlagungen der Spieler, als auch die Anreizwerte der Gewaltelemente und der Spielhandlung berücksichtigt werden. So haben gewalthaltige Spiele auf aggressivere Kinder eine andere Wirkung als auf Kinder die als nicht aggressiv gelten. Ein weitere Punkt ist die Vorerfahrung der Spieler mit gewalthaltigen Spielen. Bei einem Kind das ausgiebig Erfahrungen mit solchen Spielen schon im Vorfeld gesammelt hat, wird so ein Spiel andere Auswirkungen haben als auf ein Kind, dass so ein spiel zum ersten Mal spielt. Auch das Alter der Kinder wird eine Rolle dabei spielen. Die meisten der Studien untersuchten vor allem die beobachtbaren Aggressionsverhalten, was so nicht ausreicht. Vielmehr muss das Augenmerk auch auf die Hemmechanismen des Aggressionsverhaltens gerichtet werden. Der spielerische Umgang mit der Gewalt kann zum Beispiel zu einer unmittelbaren emotionalen Abstumpfung führen und langfristig die Sensibilität für Notlagen anderer reduzieren und eine Gewaltakzeptanz im eigenen Wertesystem manifestieren. 2. Die Methoden Mit Hilfe der mir vorliegenden Arbeit soll der Nachweis erbracht werden, dass aggressionsorientierte Spiele im Vergleich zu gewaltfreien Spielen eine Auswirkung auf das kindliche Verhalten haben. Es soll aufgezeigt werden, dass der Umgang mit einem gewalthaltigem Spiel zu einer Aktivierung des Aggressionsmotivs führen kann und das weiter die Fähigkeit zum Mitleiden eine Beeinträchtigung erfährt. Dabei sollen auch die verschiedenen Einflüsse der Dispositionsvariablen wie Empathie, Ängstlichkeit, Neugier, Sensations-Seeking und allgemeine Spiel- und Freizeitgewohnheiten mit einbezogen werden. Auch die Vorerfahrung mit Spielen in denen Gewalt dargestellt wird erfährt Berücksichtigung. 2.1 Die Stichprobe Es nahmen insgesamt 167 Kinder teil, die aus verschiedenen Kindertagesstätten und Jugendfreizeiteinrichtungen in Bochum gewonnen wurden. Nach der Einwilligung der Eltern konnten die Kinder und Jugendlichen an der Untersuchung teilnehmen. Es wurde darauf geachtet, dass sowohl die Geschlechter sowie die verschiedenen Altersgruppen gleichermaßen vertreten waren. Der Altersdurchschnitt lag bei 121 Monaten. Es wurden zwei Gruppen gebildet. Zum einen eine Gruppe mit Kindern die nicht älter als 10 Jahre und einen Monat alt waren (Grundschulkinder; Altersdurchschnitt 8,96 Jahre ) und zum anderen die Gruppe mit den Kindern und Jugendlichen die mindestens 10 Jahre und 2 Monate alt waren (ältere Schüler; Altersdurchschnitt 11,98 Jahre). In beiden Gruppen war das Geschlecht und das Alter ausgeglichen und die Unterschiede sind nicht statistisch bedeutsam. Die Untersuchung gliederte sich dann in zwei Abschnitte. Der erste Abschnitt befasste sich mit der Erfassung der Dispositionsvariablen. Ein bis zwei Tage danach fand das Experiment statt. 2.2 Erfassung der Personvariablen Die Erfassung der Variablen erfolgte im Vorfeld des eigentlichen Experimentes. In Einzelversuchen wurden den Kindern die einzelnen Verfahren zur Bearbeitung vorgelegt. Hierbei ließ die Aufmerksamkeit bei den jüngeren Kindern manchmal nach, so dass eine kurze Pause eingelegt wurde. In der Regel waren die Kinder selber in Lage die einzelnen Verfahren durchzuführen, nachdem der Versuchsleiter ihnen eine Instruktion gegeben hatte. Nur bei kleinen Kinder, die noch nicht in der Lage waren alles zu lesen, griff der Versuchsleiter helfend ein. 2.2.1 Das Aggressions-Motiv-Gitter Dieses Instrument zur Erfassung der Aggressionsdisposition wurde ausgewählt, weil es in enger Beziehung zu einer Motivationstheorie der Aggression steht. Es wurde von Burkhardt, Zumkley und Kornadt (1987) speziell für Kinder entwickelt. Hier werden auf unterschiedlichen Skalen die beiden Komponenten des Motivs, das Motiv zur Aggression und das Motiv zur Aggressionshemmung, gemessen. Die Anwendung dieser Methode ist bei Kindern recht einfach und kann in Gruppen- oder Einzeltests erfolgen. Den Kindern werden hierbei sechs Bilder gezeigt, die Jungen in verschiedenen sozialen Situationen zeigen. Im Gegensatz zum Thematischen Auffassungstest aus dem die Bilder stammen treffen die Kinder hier eine Auswahl aus vorgefertigten Antworten, die zu einer in Gedanken entworfen Geschichte zu den Bildern passen. Die einzelnen Antwortmöglichkeiten enthalten Aussagen für das Aggressionsmotiv, z.B. das Bedürfnis nach Verletzungen und auch hemmungsrelevante Gefühle wie Schuld. Als PufferItems enthält das Gitter auch Aussagen die Freundschaft betreffen. Das Verfahren wurde im Einzelversuch mit jedem Kind angewendet. Berechnet wurden die Standardskalen „Aggressionsmotiv“ (A) mit den Subskalen „Handlungsbezogene Kognitionen“ (ADH) und „Bedürfnis nach Erfolgserwartung“ (ADM) und „Aggressionshemmung“ (AH) mit den Subskalen „intrinsiche Hemmung“ (AHI) und „extrinsiche Hemmung“ (AHE). 2.2.2 Erzieherinnenrating zur offen gezeigten Aggression Auch das beobachtbare Verhalten der Kinder bezüglich der Aggressivität sollte berücksichtigt werden. In Anlehnung an das von Olweus (1974) konzipierte Peer-Rating bekamen die Erzieherinnen vier Skalen zur Einschätzung des kindlichen Verhaltens vorgelegt. Die erste Skala beschreibt die Tendenz des Kindes Kämpfe mit anderen Kindern anzufangen, die zweite Skala beschreibt ob das Kind häufig Ziel solcher aggressiven Handlungen ist, die dritte Skala erfasst dass verbale aggressive Verhalten den Erzieherinnen gegenüber und mit Hilfe der vierten Skala wird eingeschätzt wie beliebt das Kind bei den anderen Kindern ist. Eingeteilt sind die Skalen in sieben Stufen. Hierbei wird eingeschätzt ob das Kind sehr selten bis hin zu sehr oft zu relevantem Verhalten neigt, bzw. bei der Skala „Beliebtheit“, ob das Kind von keinem gemocht wird bis hin zu von jedem gemocht. Auf diese Weise wurde jedes Kind anonym von zwei oder drei Erzieherinnen seiner Gruppe beurteilt. 2.2.3 Empathie Hier wurde ein Fragebogen, der Empathie-Index (Bryant 1982) gewählt. Das Verfahren beruht auf einem theoretischen Verständnis von Empathie im Sinne von stellvertretender emotionaler Reaktion auf die wahrgenommene emotionale Erfahrung. Der Schwerpunkt liegt herbei auf der emotionalen Responsivität. Hierbei wurden den Kindern 22 Statements vorgelegt, die in der Ich-Form verfasst waren. Sie hatten die Möglichkeit mit stimmt oder stimmt nicht zu antworten. Diese zwei Skalen wurden später für die Berechnung ausgezählt. 2.2.4 Ängstlichkeit Hier kam der Angstfragebogen zur Schul- und Prüfungsängstlichkeit bei Kindern „AFS“ (Wieczerkowski, Nickel, Janowski, Fittkau & Rauer, 1975) zum Einsatz. Die Angst wird hier als ein theoretisches Konstrukt verstanden, dass aus verschiedenen objektivierbaren daten erschlossen werden muss. Es findet eine Unterscheidung zwischen genereller Angst und situationsabhängiger Angst statt. Der Fragebogen ist so konzipiert, dass er beide Arten der Angst erfassen kann. Ein dritter Aspekt beschäftigt sich mit der Schullust bzw. der Schulunlust. Mit Hilfe von 50 Itmes wird bei diesem Verfahren die Angst in vier Skalen gemessen. Die erste Skala ist die „Manifeste Ängstlichkeit“ (MA), mit der allgemeine Angstsymptome wie Nervosität oder Herzklopfen etc. beschrieben werden können. Die zweite Skala „Prüfungsängstlichkeit“ (PA) enthält Items, die sich Hilflosigkeit in Prüfungssituationen oder Ängste vor einem Leistungsversagen beziehen. Die Skala „Schulunlust“ (SU) beschreibt die innere Abwehr der Kinder gegenüber Schule. Mit der Skala „Soziale Erwünschtheit“ wird erhoben, inwieweit die Kinder eine Ängstlichkeit entwickeln, von der sozial erwünschten Norm abzuweichen. In der vorliegenden Arbeit wurden alle Skalen bis auf die der „Sozialen Erwünschtheit“ ausgewertet. 2.2.5 Neugier/Wissbegier und Sensation-Seeking Das Verfahren welche hier eingesetzt wurde, wurde von der Autorin auch bei einer früheren Studie schon angewandt. Ursprünglich für eine Studentenpopulation entwickelt (Mackowiak & Trudewind, 1992) wurden hier die Items für die Kinder neu entwickelt. 19 Items definierten die Skala Neugier/Wissbegier und 13 Items die Skala Sensation-Seeking. Letztere beruht auf den theoretischen Grundannahmen des Sensation-Seeking-Konzeptes nach Zuckerman (Zuckerman, 1980). Es handelt sich hierbei um eine Verhaltensdisposition, die gekennzeichnet ist von einem Bedürfnis nach abwechslungsreichen, komplexen Eindrücken. Um diese Eindrücke zu erfahren besteht auch die Bereitschaft physische und soziale Risiken einzugehen. 2.2.6 Allgemeine Spiel- und Freizeitvorlieben Bei diesem Verfahren werden den Kindern Spiel- und Freizeitgestaltungsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Anreizqualitäten bildhaft vorgeführt. Die Kinder treffen dann eine Auswahl mit der Methode des Paarvergleiches. Eingeteilt ist das Ganze in vier Bereiche: sportliche Spiele, Phantasie- und Rollenspiele, leistungsthematische Spielaktivitäten und rezeptive Tätigkeiten. In jeder Kategorie liegen vier Auswahlmöglichkeiten vor. Jede Kategorie sollte nach Möglichkeit Spiele mit Wettbewerbscharakter vs. Reiner Funktionslust, soziale vs. Einzelspiele und Spiele im Freien vs. Spiele im Raum enthalten. Jedes Element einer Gruppe kann mit jeweils einem Element der anderen Gruppen kombiniert werden. Das ergibt dann 24 Paarvergleiche. Die Vergleichspaare sind im Test in einer zufälligen Reihenfolge angeordnet. Jede Spielart ist dreimal vertreten und kann so auch nur maximal dreimal gewählt werden, wobei die Wahl einer Spielart stets aus einer der anderen drei Kategorien zu treffen ist. Bei der späteren Auswertung entstehen sechs unterschiedliche Kennwerte. Diese beschreiben das Ausmaß der Präferenz sportlicher Spiele, von Phantasie- und Rollenspielen, leistungsthematischer Spiele, rezeptiver Freizeittätigkeit, sozialer Spielaktivität und von Spielen in geschlossenen Räumen. 2.3 Experimentelles Vorgehen 2.3.1 Auswahl der Spiele Es wurden zwei Spiele ausgesucht. Zum einen ein aggressionsorientiertes Spiel und ein aggressionsfreies Spiel. Aus ethischen, moralischen und pädagogischen Gründen war die Wahl für ein aggressionsorientiertes spiel eingeschränkt. Es sollten keine Waffen eingesetzt werden, keine Verletzungen oder Tötungen thematisiert werden. Die Wahl fiel auf das Kampfspiel „Street-Fighter2“. Das Spiel baut zwar auf körperliche Auseinandersetzungen auf, zeigt aber keine Verletzungen oder gar Tötungen. Sieben Kämpfer und eine Kämpferin stehen dem Spieler zur Auswahl, die jeweils mit einer eigenen Biographie beschrieben sind und auch jeder eigene Spezialfertigkeiten hat. Dadurch entsteht eine höhere Identifikation bei dem Spieler. Die Spieler kämpfen sich nach und nach durch alle Gegner, wobei man immer zum nächsten Gegner gelangt nachdem man einen anderen zweimal k.o. geschlagen hat. Das Geschicklichkeitsspiel „Joshi´s Cookie“ wurde als gewaltfreies Spiel ausgewählt. Der Spieler muss hier bunte Kekse entsprechend ihrer Farbe und Form in Reihen sortieren. Von Level zu Level erhöht sich der Schwierigkeitsgrad. Beide Spiele werden über Spielkonsolen gespielt und haben eine einfache Bedienung. 2.3.2 Durchführung der Untersuchung Die Kinder wurden einzeln in einen Raum geführt, in dem das Videospiel schon aufgebaut war. Die Auswahl Der Versuchsleiter legte den Kindern dann für die EKG- und GSRAufzeichnungen nötigen Elektroden an und stellte anschließend eine Verbindung zum „Kölner Vitaport-System“ her, wo die physiologischen Daten direkt in Computern gespeichert wurden. Nachdem eine Videokamera auf das Gesicht des Kindes gerichtet war begann das Experiment. Nach dem Zufallsprinzip wurden die Kinder entweder dem aggressiven oder dem nicht-aggressiven Spiel zugeteilt. Nachdem die Kinder eine kurze Einleitung vom Versuchsleiter bekommen hatten konnten sie ca. 20 Minuten spielen. Nach dieser Zeit brach der Versuchsleiter das Spiel mit den Worten „wir müssen jetzt hier Schluss machen, du kannst dir nun ein paar Bilder ansehen“ ab. Durch diese Formulierung war den Kindern nicht klar, dass sie das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt nochmals fortsetzen konnten. Um jetzt die emotionale Reagibilität zu messen wurde der Monitor weggeschoben und durch einen Diaprojektor ersetzt. Nun wurde den Kindern ein Bildsatz von 48 Bildern präsentiert. Es handelte sich um einen Satz Bilder (16 Stück), die in dreifacher Ausführung vorlagen. Dieser einfache Satz enthielt zur Hälfte emotionsanregende und zur Hälfte neutrale Bilder. 2.3.3 Beschreibung des Verfahrens zur Erfassung emotionaler Reagibilität Da das Ziel der Arbeit darin lag nachzuweisen, dass Videospiele mit aggressionshaltigem Inhalt eine emotionale Abstumpfung gegenüber dem Leid anderer bewirken, schien es sinnvoll die Kinder mit bildhaften Stimulusmaterial zu konfrontieren, dass solche empathischen Reaktionen anregt. Den Kindern wurde abwechselnd je ein emotionsanregendes Bild und ein neutrales Bild gezeigt. Die neutralen Bilder wurden dazwischen geschoben um speziell bei den jüngeren Kindern einer emotionalen Verstimmung vorzubeugen. Im Kontrast zu den eher emotional belastenden Bildern sollten die neutralen Bilder auch positive Reaktionen zulassen. Die Bilder wurden in folgender Reihenfolge gezeigt.1.Küstenlandschaft, 2.Maus, die Injektion erhält, 3.Feldweg, 4.Frau mit pockenkrankem Kind, 5.Beerenblüte, 6.Kind bei Impfung, 7.Mohnfeld, 8.Hühner in der Legebatterie, 9.Brücke, 10.Kind mit Verbrennungen, 11.Parklandschaft, 12.abgemagerter Mann aus Hungergebiet, 13.Mohnblume, 14.getötetes Wildschwein, 15.Wiese, 16.misshandeltes Kind. Die beiden weiteren Bildsätze enthielten dieselben Bilder. Mit diesem Verfahren ist es möglich verschiedene empathische Reaktionen zu erfassen. Zum einen das Ausdrucksverhalten mit Komponenten wie Mimik, Gestik und Verbalisation, zum anderen können auch physiologische Parameter wie die Herzfrequenz emotionale Reaktion beschreiben. Auch die zeit, die ein Kind sich nimmt die Bilder anzuschauen spielt dabei eine Rolle. 2.3.4 Erhebung der emotionalen Reaktionen Mit Hilfe eines einzelnen Knopfdrucks konnte das Kind die Bilder wechseln. Dieser Moment wurde dann auch gleichzeitig vom Vitasport-System festgehalten werden , um die Dauer der Betrachtung zu bestimmen. Wenn das Kind keine weiteren Bilder mehr sehen wollte konnte er das Gerät mit einem andern Knopf ausschalten. Nachdem der Versuchsleiter dem Kind die Informationen mitgeteilt hatte zog er sich zurück und war angewiesen sich im Hintergrund zu halten und auch nicht auf Fragen oder Kommentare des Kindes einzugehen. Mit Hilfe der noch angelegten Elektroden und der Kamera, die auf das Kind gerichtet war konnten alle nötigen Daten erfasst werden. Es ergaben sich folgende Parameter:1.Indikatoren im mimisch-gestischen Bereich und verbale Äußerungen, 2.physiologische Parameter, 3. Anzahl der angeschauten Bilder, 4. Betrachtungszeit für die einzelnen Bilder. Diese Parameter wurden dann gesondert voneinander ausgewertet. Auf die Verfahren zur Auswertung werde ich an dieser Stelle nicht eingehen. Nachdem die Kinder die Bilder angeschaut hatten bekamen sie die Möglichkeit nochmals mit dem zuvor gespielten Spiel zu spielen. Dieser Vorgang wurde dann nach zehn Minuten vom Versuchsleiter abgebrochen, so dass der gesamte Vorgang ca. 30 Minuten dauerte. Es folgte eine weitere Erhebung in einem zweiten Versuchsraum. 2.3.5 Erfassung der subjektiven Befindlichkeit Um die momentane Befindlichkeit der Kinder einschätzen zu können legte man ihnen eine Emotions-Adjektiv-Skala vor. Sie war in Anlehnung an ähnliche Verfahren von Sokolowski (19929 und Fritz (1983) konstruiert worden. Sie enthält 13 gegensätzliche Adjektivpaare: heiter-ernst, ruhig-aufgeregt, schlapp-munter, lebendig-lahm, ängstlich-mutig, frischerschöpft, fröhlich-traurig, kraftvoll-kraftlos, locker-angespannt, wütend-friedlich, zufriedenunzufrieden, freundlich-feindselig, überlegen-unterlegen. Die Kinder bekamen die Instruktion auf einer siebenstufigen Skala zu beschreiben, wie sie sich fühlten. 2.3.6 Messung der Aggressionsaktivierung Hierzu bekamen die Kinder nochmals die sechs Bilder aus dem Aggressions-Motivs-Gitters vorgelegt. Diesmal konnten sie jedoch zu jedem Bild eine eigene Geschichte erzählen. Als Anhaltspunkte für die Gestaltung der Geschichte gab der Versuchsleiter zu jedem Bild vier Fragen vor.1.Was spielt sich hier ab - wer sind die Personen? 2.Wie ist es zu der Situation gekommen – was hat sich zugetragen? 3.Was denken die einzelnen Personen auf dem Bild – was wollen sie? 4.Wie wird es weitergehen – wie geht alles aus? Falls das Kind schon nach der ersten Frage eine Geschichte erzählte, die alle nötigen Merkmale beinhaltete, so wurde auf die anderen Fragen verzichtet. Die Geschichten wurden weiterhin auf Tonband festgehalten und anschließend analysiert. 2.3.7 Abschließendes Interview In diesem Interview wurde nach den positiven und negativen anreizen der zuvor gespielten Spiele gefragt. Auch die Videospielgewohnheiten sollten mit Hilfe dieses Interviews erschlossen werden. Insgesamt sah das Interview 12 Items vor. Um das Interview auswerten zu können wurde ein Kodierschema entworfen. Die Einschätzung der Wertschätzung des gespielten Spiels erfolgte mit Hilfe einer dreistufigen Skala von „gar nicht gefallen“ über „gefallen mit Einschränkungen“ bis hin zu „gut gefallen“. Die Werteinschätzung der aggressiven Anteile des Street-Fighter Spiels erfolgt genauso. Für die Leistungsbeurteilung bei der Bewältigung des jeweiligen Spiels lag eine vierstufige Skala vor(schlecht, mittelmäßig, gut und sehr gut). Die allgemeine Erfahrung mit Spielen und die mit Kampf- und Gewaltspielen wurde ebenfalls mit einer vierstufigen Skala vorgenommen (keine, geringe, mittlere und hohe Erfahrung). Die Spielhäufigkeit wurde fünfstufig erfasst (nie, sehr selten, selten, häufig und sehr häufig). Die Zugangsmöglichkeiten wurden in einer sechsstufigen Skala bestimmt. Dabei wurde unterschieden zwischen „bei Freunden“, „zu Hause“, „im Kaufhaus“, sowie die Kombinationsmöglichkeiten der Orte. Um die Vorliebe für bestimmte Spielgenres zu erkennen erstellte man vier Kategorien: Strategie- und Geschicklichkeitsspiele, Sportspiele, Action- und Adventurespiele, Gewalt- und Kampfspiele. Der Besitz eigener Spiele und die Bekanntheit des gespieltem wurden mit „ja“ und „nein“ beantwortet. Die Dauer des Spielens wurde in Minuten angegeben. 3. Befunddarstellung und Auswertung 3.1 Teil Beschreibung der Stichprobe im Hinblick auf die erhobenen Variablen in Abhängigkeit von Alter und Geschlecht In diesem ersten Teil der Analyse werden die erfassten Variablen in Abhängigkeit von Alter und Geschlecht dargestellt. Weiterhin werden die Videospielgewohnheiten und Erfahrungen der Kinder betrachtet, unter Einbeziehung des in der Untersuchung gespielten Spiels. 3.1.1 Analyse der Dispositionsvariablen 3.1.1.1 Die mit dem Aggressions-Motiv-Gitter erfasste Aggressionsdisposition Es ist festzustellen, dass sich bei beiden untersuchten Altersgruppen keine bedeutenden Unterschiede bezüglich der Aggressionsdisposition zeigen. Als weiterer Punkt sei erwähnt, dass sich Jungen und Mädchen nicht im Grad ihrer Aggressionsausprägung unterscheiden. Weder bei dem Aggressionsmotiv noch bei dem Aggressionshemmungsmotiv sind Unterschiede festzustellen. Die festgestellten Werte lagen alle im Normbereich, wobei der Wert der Hemmung etwas höher lag als bei der Norm. Auch die Kinder die mit dem aggressionsorientierten Spiel spielten unterschieden sich in ihrer Aggressionsmotivation nicht von den Kindern, die das gewaltfreie Spiel spielten. 3.1.1.2 Einschätzungen des Aggressionsverhaltens und der Beliebtheit durch die Erzieherinnen Die beiden Skalen, die beschrieben ob das Kind in seiner Gruppe dazu neigt Streit anzufangen und ob es sich aufsässig gegenüber den Erzieherinnen verhält wurden zu einem Aggressionskennwert zusammen gefasst. Die Beliebtheit des Kindes in seiner Gruppe ging als Einzelskala in die Bewertung ein. Altersunterschiede wurden keine festgestellt. Allerdings wurden die Mädchen als weniger aggressiv von den Erzieherinnen beurteilt. Auch bei der Beliebtheit lag der wert der Mädchen deutlich höher als bei den Jungen. Auch hier war kein Unterschied zwischen den Kindern mit dem gewalthaltigem Spiel und den Kindern mit dem gewaltfreien spiel festzustellen. 3.1.1.3 Die Disposition zur Empathie Hier unterschieden sich die Mittelwerte bei den verschiedenen Altersgruppen und Geschlechtern deutlich. Demnach sind die älteren Kinder empathischer als die Jüngeren und die Mädchen empathischer als die Jungen. 3.1.1.4 Ängstlichkeit Die Unterskalen „Manifeste Ängstlichkeit“ (MA), „Prüfungsängstlichkeit“ (PA) und „Schulunlust“ (SU) wurden getrennt auf Geschlechts- und Alterseffekte hin untersucht. Nur bei dem Mittelwert der PA konnte ein Unterschied zwischen Jungen und Mädchen festgestellt werden. Der Wert lag hier bei den Mädchen höher als bei den Jungen. 3.1.1.5 Sensation-Seeking und Neugier/Wissbegier Weder bei den Altersgruppen noch bei Jungen und Mädchen waren hier Unterschiede festzustellen. Abschließend sei hier noch mal erwähnt, dass sich die Kinder beider Experimentalgruppen weder in ihrer Aggressionsneigung noch in der dispositionellen Empathie unterschieden. 3.1.2 Analyse der Daten zu Videospielgewohnheiten und –erfahrungen Hier sollen nun die Ergebnisse der Befragung erläutert werden. Zunächst wird auf die Videospielgewohnheiten im Allgemeinen und dann auf die in der Untersuchung gespielten Spiele im speziellen eingegangen werden. 3.1.2.1 Besitz 135 Kinder (81,3%) von den 167 Kindern gaben an selber im Besitz einer Spielkonsole bzw. Computers oder von Spielen zu sein. Nur 31 Kinder (18,7%) gaben an keine Spielmöglichkeit zu besitzen. Von einem Kind liegen keine Daten vor. Laut den Ergebnissen besitzen deutlich mehr Jungen eine Spielkonsole als Mädchen. Bei den beiden Altersgruppen gab es kaum Unterschiede. 3.1.2.2 Spielerfahrung Von allen Kindern wurden hier nur 2,4% als völlig unerfahren eingestuft. 24,1% der Kinder gaben eine geringe Spielerfahrung an. Der größte Teil der Kinder (44%) hatte eine mittlere Spielerfahrung und 29,5% galten als hoch sielerfahren. Bei den Altersgruppen konnten keine Unterschiede festgestellt werden. Allerdings sind auch hier genauso wie beim Besitz die Jungen führend. Sie verfügen im Vergleich zu den Mädchen über mehr Spielerfahrung. 3.1.2.3 Erfahrung mit aggressionsorientierten Spielen 71,1% der Kinder gaben an keine oder nur geringe Erfahrungen mit diesem Genre zu haben. 28,9% der Kinder gaben an hohe bis sehr hohe Spielerfahrungen mit aggressionsorientierten Spielen zu haben. Hier sind auch Unterschiede bei den Altersgruppen und Geschlechtern festzustellen. Jungen verfügen über mehr Erfahrungen mit diesem Genre als die Mädchen. Die älteren Schüler sind vertrauter mit dieser Art von Spielen als die Jüngeren. 3.1.2.4 Präferenz für die unterschiedlichen Videospielkategorien Die vier Kategorien die, die Kinder hier auswählen konnten waren: Strategie- und Geschicklichkeitsspiele, Sportspiele, Action- und Adventurespiele und Gewalt und Kampfspiele. Die meisten Kinder (64,1%) bevorzugen Action- und Adventurespiele. 17% bevorzugen die Gewalt- und Kampfspiele, während nur 9,8% bzw. 9,2% Geschicklichkeitsspiele bzw. Sportspiele bevorzugen. Bei Jungen und Mädchen ergeben sich unterschiedliche Vorlieben. So bevorzugen 50% der Jungen Action- und Adventurespiele, 30% bevorzugen Kampf- und Gewaltspiele, 16,3% Sportspiele und nur 3,8% Geschicklichkeitsspiele. Der Großteil der Mädchen (79,5%) bevorzugen wie die Jungen am liebsten Action- und Adventurespiele. 16,4% bevorzugen Strategie- und Geschicklichkeitsspiele. Gewalt- und Kampfspiele zählen ebenso wenig wie Sportspiele zu den präferierten spielen von Mädchen. 3.1.2.5 Spielhäufigkeit 19,3% der Kinder gaben an täglich mit elektronischen Spielen zu spielen. 39,8% spielten mehrmals die Woche und 22,4 % der Kinder sehr selten. Nur 1,9% gaben an noch nie mit einem Video- und Computerspiel gespielt zu haben. Sechs Kinder machten keine Angaben. Auch hier war wieder ein deutlicher Unterschied zwischen Jungen und Mädchen festzustellen. Die Jungen spielten demnach häufiger mit elektronischen Spielen als die Mädchen. Bezüglich der zwei Altersgruppen konnten keine Unterschiede festgestellt werden. 3.1.2.6 Spielzeit Sechzig Kinder (35,9%) machten keine Angaben in diesem Bereich. Der Mittelwert lag bei 60 Minuten, wobei das Minimum bei fünf Minuten und das Maximum bei 300 Minuten lag. 35,5 % der Kinder gaben an zwischen fünf und 30 Minuten zu spielen. 29,9% spielten bis zu einer Stunde, 14% zwischen einer und zwei Stunden, 11,2% bis zu drei Stunden und 5,6 % der Kinder gaben an länger als drei stunden zu spielen. Bei Jungen und Mädchen gab es keine bedeutsamen Unterschiede. Bei den beiden Altersgruppen unterschieden sich die Mittelwerte jedoch recht deutlich. Die älteren Schüler spielten demnach 100 Minuten hintereinander, während die Grundschulkinder nur etwa 60 Minuten durchgehend spielten. 3.1.2.7 Zugangsmöglichkeiten Hier gaben 38,6% der Kinder an zu Hause und bei Freunden das Medium zu nutzen. Ein ebenfalls recht großer Teil von 24,7% gab zusätzlich noch an auch in Kaufhäusern zu spielen. 12,7% spielen zu Hause und in Kaufhäusern, 13,3% der Kinder haben nur die Möglichkeit bei Freunden zu spielen und lediglich 10,8% gaben an nur zu Hause spielen zu würden. Jungen nutzen nach diesen Angaben mehr Zugangsmöglichkeiten als Mädchen. Bei den beiden Altersgruppen gab es keine Unterschiede. 3.1.3 Angaben zu dem in der Untersuchung gespielten Videospiel 3.1.3.1 Bekanntheit des Spiels Von den Kindern die das Street-Figter-Spiel während der Untersuchung gespielt hatten gaben 47% an das Spiel ihnen bekannt sei und 53 % gaben an es nicht zu kennen. Von der Gruppe die das Joshi-Spiel gespielt hatten gaben 89,9% an das Spiel gar nicht zu kennen und nur 10,3 % gaben an es zu kennen. Das Street-Fighter-Spiel war den Jungen in höherem Maße vertraut als den Mädchen. Ei Unterschied war auch bei den beiden Altersgruppen zu erkennen. Demnach kannten die älteren Schüler das Spiel mehr als die Grundschulkinder. Bei dem Joshi-Spiel gab es keine Unterschiede. 3.1.3.2 Wertschätzung des Spiels Auf beide Spiele bezogen gaben 74,7 % der Kinder an, dass ihnen das zuvor gespielte Spiel gefallen hat. 15,7% gaben an, dass es ihnen nur eingeschränkt gefallen hatte und 9,6% mochten das Spiel überhaupt nicht. Bei einer getrennten Betrachtung der beiden Spiele konnte festgestellt werden, dass das Street-Fighter-Spiel häufiger abgelehnt wurde (11,8%) als das Joshi-Spiel(7,4%). Bei den beiden Geschlechtern fiel die Bewertung gegensätzlich aus. So lehnten 19% der Mädchen das Street-Fighter-Spiel ab und nur 2,4% das Joshi-Spiel. Die Jungen dagegen lehnten mit 12,5% das Joshi-Spiel ab, während nur 2,4% das Street-Fighter-Spiel nicht mochten. 3.1.3.3 Wertschätzung der aggressiven Anteile des Street-Fighter-Spiels Von den 86 Kindern, die das Street-Fighter-Spiel gespielt hatten gaben 73 ein Kommentar ab. 20,5% von ihnen gaben an, dass ihnen die aggressiven Anteile des Spiels nicht gefallen hätten, während der Großteil von 69,9% der Kinder angab das Spiel gerade aufgrund dieser Elemente zu schätzen. Der Rest von 9,6% schätzte diese Elemente mit kleinen Einschränkungen. 3.1.3.4 Leistungsbeurteilung 2% der Kinder schätzen ihre zuvor erbrachte Leistung im Spiel als schlecht ein. 47% meinten mit mittelmäßigem Erfolg gespielt zu haben, 37,3% mit gutem erfolg und 13,1% mit sehr gutem Erfolg. Es fiel auf, dass sich die jungen im Mittel besser einstuften als es die Mädchen taten. Bei den beiden Altersgruppen gab es keine Unterschiede. Bei einzelner Betrachtung der Spiele konnten auch keine signifikanten Unterschiede festgestellt werden. 3.1.4 Allgemeine Spielpräferenzen Bei den sonstigen Spiel- und Freizeitaktivitäten zeigten sich bei Jungen und Mädchen keine großen Unterschiede. Dagegen lagen bei den beiden Altersgruppen durchaus Unterschiede vor. Die Grundschüler bevorzugten hierbei Phantasie- und Rollenspiele in höherem Maße als die älteren Schüler. Diese bevorzugten mehr Spiele mit leistungsthematischen Anreiz. Sportliche Spiele und rezeptive Aktivitäten waren bei beiden Gruppen gleich vertreten. Bei den drei Kennwerten die, die Vorliebe für Spiele im Haus vs. Spiele im Freien, Sozialspiel vs. Alleinspiel und Spiel mit Leistungsanforderungen vs. Spiel ohne Leistungsanforderungen ausdrückten gab es wenig Unterschiede. Hierbei bevorzugten Jungen Spiele mit Leistungsanforderung eher als die Mädchen. Ältere Kinder bevorzugten diese Sparte ebenfalls mehr als die Jüngeren. 3.2 Teil 2 der Datenanalyse: Beziehungsmuster zwischen den Dispositionsvariablen, den allgemeinen Spielpräferenzen und den speziellen Videospielerfahrungen 3.2.1 Zusammenhang zwischen den verschieden Dispositionsmaßen und ihren Unterskalen Hierbei ist festzustellen, dass eine hohe Ausprägung der Aggressionsdisposition in Beziehung steht zu einer hohen manifesten Ängstlichkeit. Kinder die als hoch aggressiv gelten weisen auch eine Vielzahl allgemeiner Angstsymptome auf wie Nervosität, Schlaf- und Konzentrationsstörungen und hohe Furchtsamkeit. Diese Kinder begegnen der Schule auch eher mit Ablehnung bzw. Unlust. Bei Kindern die eine hohe Aggressions-HemmungsTendenz aufweisen liegen Versagensängste und Hilflosigkeitsgefühle in Prüfungs- und Leistungssituationen vor. Weiterhin kann man sagen, dass hoch aggressive Kinder in ihrer Spiel- und Freizeitgestaltung eher auf Tätigkeiten zurückgreifen, die keinen leistungsthematischen Anspruch haben. Nach den Beobachtungen, die von den Erzieherinnen in den Horteinrichtungen gemacht wurden besteht auch ein Zusammenhang zwischen hoher Aggressivität und der Neugier/Wissbegier, jedoch kein Zusammenhang zur Ängstlichkeit. Dabei sind die Kinder, die durch aggressives Verhalten in den Horten auffallen auch diejenigen, die als neugierig und wissbegierig einzustufen sind. Andere Zusammenhänge sind bei der Empathiedisposition zu erkennen. Niedrig empathische Kinder weisen ein hohes Maß an Schulunlust auf und sind auch nur in geringem Maße neugierig bzw. wissbegierig. 3.2.2 Beziehung zwischen den allgemeinen Spielpräferenzen und den Videospielerfahrungen und- gewohnheiten Man kann sagen, dass die Videospielgewohnheiten nicht unabhängig von den sonstigen Spielund Freizeitvorlieben gesehen werden können. Kinder die sich allgemein eher weniger mit aktiven Tätigkeiten beschäftigen spielen auch gerne Videospiele. Kinder, die im eher leistungsthematische Herausforderungen suchen besitzen zwar nicht Videospiele in großem Ausmaß, jedoch wenn sie im Besitz solcher Spiele sind beschäftigen sie sich auch ausgiebig mit ihnen. Vermutlich spielt der leistungsthematische Anreiz vieler Spiele hier eine entscheidende Rolle. Kinder, die Phantasie- und Rollenspiele bevorzugen und die , die gerne mit anderen Kindern zusammen spielen, beschäftigen sich weniger ausdauernd mit Videospielen wie die anderen. Das kann zum einen daran liegen, dass man meist alleine vor dem Bildschirm sitzt und zum anderen, dass oft keine kreative Spielgestaltung möglich ist. Wenn sich solche Kinder doch mit Videospielen beschäftigen, so bevorzugen sie eher Strategie- und Geschicklichkeitsspiele als das sie Kampfspielen spielen würden. 3.2.3 Zusammenhänge zwischen den Dispositionsvariablen und den im Interview erfassten Spielerfahrungsdaten Kinder die als hoch aggressiv gelten spielen häufig mit Videospielen und schätzten auch sehr die aggressiven Elemente in dem während der Untersuchung gespieltem Spiel. Um Spielen zu können nutzen sie auch die verschiedenen Zugangsmöglichkeiten aus. Auch Mädchen die in ihren Gruppen durch aggressives Verhalten auffallen geben an, dass sie häufiger mit elektronischem Spielzeug spielen. Im Gegensatz dazu zählen die Mädchen, die nur selten solche Spiele spielen zu den beliebtesten in den Gruppen. Kinder die durch Aggression gegenüber ihren Spielkameraden auffallen verfügen auch über reichhaltige Erfahrungen mit Videospielen und werden von ihren Spielkameraden weniger gemocht. Dies gilt auch für die Kinder die Gewalt- und Kampfspiele bevorzugen. Es fiel auch auf, dass die Kinder die angaben sehr ausdauernd mit Videospielen umzugehen auch von den Erzieherinnen als aggressiv eingestuft wurden. Bei den Grundschulkindern allerdings gelten diese Kinder noch als beliebt was sich bei den älteren Kindern im genauen Gegenteil niederschlägt. Im Zusammenhang mit der Selbsteinschätzung der Kinder lässt sich folgendes festhalten. Als allgemein weniger beliebt galten die Kinder die ihre Leistung im Spiel als „gut“ einschätzten. Unter diesem Aspekt werden Mädchen auch als aggressiv eingestuft. Jungen die diese Einschätzung abgaben verfügten nur über eine geringe Fähigkeit zur Empathie. Dies gilt ebenso für die Kinder, die über viel Erfahrung mit Gewaltspielen verfügten. Diese niedrig empathischen Kinder schätzten auch besonders die aggressiven Elemente in den gespielten Spielen. Diese Befunde weisen darauf hin, dass es einen Zusammenhang zwischen den Videospielgewohnheiten, Personvariablen und Verhaltensweisen gibt und das es möglicherweise langfristige Auswirkungen auf die Kinder gibt, bei dauernden gebrauch von aggressiven Videospielen. Es wird deutlich, dass die aggressiven und niedrig empathischen Kinder einen Hang zu solchen Spielen haben. Diese Vorliebe wird vielleicht noch verstärkt durch die Ablehnung, die sie durch ihre Spielkameraden erfahren. 3.3 Teil 3 der Befunddarstellung: Experimentelle Befunde und Nebenbefunde 3.3.1 Motivierungseffekte durch die Spiele Hierbei fällt vor allem auf, dass die Kinder, die über viel Erfahrung mit aggressionsorientierten Spielen verfügen über viele körperliche Auseinandersetzungen mit Spielkameraden berichteten. Kinder die, die Gewaltelemente in dem Street-Figter-Spiel besonders schätzten neigen auch dazu körperliche Aggressionen zu thematisieren und zu verallgemeinern. Daher wäre es denkbar, dass die dargestellte Gewalt in solchen Spielen für die Kinder Modellcharakter hat und sie dieses Modell in ihr eigenes Verhaltensmuster aufnehmen. Der Zusammenhang zwischen einer geringen Aggressions-Hemmung und einer hohen Spielhäufigkeit lässt die Vermutung zu, dass ein ausgiebiger Umgang mit Videospielen, insbesondere mit denen die Gewalt darstellen, eine Abschwächung der Hemmechanismen bewirken kann. 3.3.1.1 Aggressionsmotivaktivierung durch das Videospiel und Interpretation der Befunde Bei der Erhebung der Aggressionskennwerte konnten keine bedeutsamen Unterschiede bei den Geschlechtern festgestellt werden. Bei der isoliert betrachteten körperlichen Aggression, eine Subkomponente des Aggressionsmotivs, konnten dagegen bedeutsame Unterschiede zwischen Jungen und Mädchen festgestellt werden. So beschreiben die Jungen in ihren Phantasiegeschichten mehr körperliche Auseinandersetzungen als die Mädchen es tun. Vergleicht man die beiden Altersgruppen konnte zunächst auch kein Unterschied in der Aggression gefunden werden. Jedoch gab es bei den Mädchen Unterschiede im Mittelwert. Ältere Mädchen wiesen höhere Aggressionskennwerte auf als die jüngeren Mädchen. Bei der Betrachtung der Werte für die Aggressions-Hemmung zeigten sich auch in der Gesamtgruppe Unterschiede. Demnach zeigten ältere Kinder höhere Hemmungs-Tendenzen. Bei genauerer Betrachtung wurde klar, dass dieser Unterschied nur bei den Jungen von Bedeutung war. Auch bei der Betrachtung der Subkomponente des Aggressionsmotivs „körperliche Aggression“ war ein Unterschied zwischen den Grundschülern und älteren Schülern zu erkennen. Ältere Schüler thematisierten mehr körperliche Aggressionen als die Jüngeren. Bei den zwei Geschlechtsgruppen lagen keine Unterschiede vor. In einem weiteren Schritt wurden die ermittelten Kennwerte in Beziehung zu den Videospielerfahrungen der Kinder gesetzt. Dabei stellte sich heraus, dass bei Grundschulmädchen, die nur wenige Zugangsmöglichkeiten zu Videospielen nutzen, nur geringe Aggressionswerte gemessen werden konnten. Im Gegensatz zu Mädchen die viele Zugangsmöglichkeiten nutzten. Bei den Jungen waren es vor allem die Älteren, die hohe Aggressionswerte aufwiesen unter diesem Aspekt. Der Zusammenhang zwischen einer hohen Spielhäufigkeit und einer geringen AggressionsHemmung gibt Hinweise auf eine langfristige Auswirkung des häufigen Umgangs mit Videospielen, ebenso wie der Zusammenhang zwischen der Erfahrung mit Gewaltspielen und dem Ausmaß der in den Phantasiegeschichten thematisierten körperlichen Gewalt. Kinder mit einem hohen maß an Erfahrung erzählen in ihren Geschichten oft von körperlichen Auseinandersetzungen und schätzen die aggressiven anteile in einem Kampfspiel. Ein Ziel der mir vorliegenden Arbeit war es nachzuweisen, dass der Umgang mit einem aggressionsorientiertem spiel im Gegensatz zu einem aggressionsfreien Spiel eine kurzfristige Aktivierung des Aggressionsmotivs hervorruft. Es konnte nicht nachgewiesen werden, dass das Motiv bei den hoch Aggressiven durch das Street-Fighter-Spiel mehr angeregt wurde als durch das Joshi-Spiel. Auch bei den niedrig aggressiven Kinder waren keine Unterschiede festzustellen. Unabhängig von dem Spiel wiesen hoch aggressive Kinder einen höheren Aggressionswert auf als niedrig aggressive Kinder. Allerdings findet die größte Motivaktivierung bei den hoch aggressiven Kindern statt, die mit dem Street-Fighter-Spiel gespielt hatten im Gegensatz zu den niedrig aggressiven Kindern die dasselbe Spiel spielten. Die thematisierte körperliche Gewalt in den Phantasiegeschichten wurde gesondert analysiert. Hierbei fiel auf, dass die niedrig aggressiven Kinder ohne Erfahrungen mit Gewaltspielen in ihren Geschichten keine Gewalt einbrachten. Die hoch aggressiven Kinder mit einer hohen Erfahrung brachten dagegen viel Gewalt in ihre Geschichten ein, egal welches Spiel sie vorher gespielt hatten. Im Schnitt konnte bei niedrig aggressiven Kindern mit viel Aggressionsspielerfahrung und bei hoch aggressiven Kindern mit wenig Erfahrung mehr thematisierte Gewalt festgestellt werden nachdem sie das Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, als bei den Kindern die das Joshi-Spiel zu Verfügung hatten. Interessant ist weiterhin, dass viele der hoch aggressiven und spielerfahrenen Kinder nach dem Sortierspiel viele körperliche Auseinandersetzungen thematisierten. Mögliche Erklärungen könnten sein, dass das Spiel nur sehr wenigen bekannt war und das es Schwierigkeiten beim Lösen des Spiels gab. Ebenso könnten sie das Spiel als zu langweilig empfunden haben, was dann in einer stärkeren Motivanregung resultierte. Hinweise darauf ergeben sich aus unmittelbar nach dem Spiel erfassten Befindlichkeit. Auf der Erregungsskala, die emotionale Erregungen wie Wut oder Ärger beinhaltet, wiesen die hoch aggressiven Kinder, die das Joshi-Spiel spielten, höhere Werte auf als die hoch aggressiven Kinder die das Street-Fighter-Spiel spielten. Bei den niedrig aggressiven Kindern war es genau umgekehrt. Im Zusammenhang betrachtet kann man feststellen, dass durch das Gewaltspiel nicht eine generelle unmittelbare Aggressionsmotivaktivierung erfolgt, sondern nur für Subgruppen und in Interaktion mit der Aggressionsdisposition nachgewiesen werden konnte. Allerdings lässt sich sagen, dass das Gewaltspiel die Motivaktivierung mehr beeinflusst als es das gewaltfreie Spiel tut. Für eine langfristige Auswirkungen auf die Kinder sprechen die Zusammenhänge zwischen einer hohen Aggressionsausprägung und der hohen Spielerfahrung sowie zwischen der in den Geschichten erzählten Gewalt und der Erfahrung mit Gewaltspielen. Dabei gilt auch zu beachten, dass die Hemmungs-Tendenz bei häufigem Umgang mit Gewaltspielen abnimmt und das hoch aggressive Kinder, die über viel Erfahrung verfügen, unabhängig davon welches Spiel sie spielten, dazu neigen Gewalt zu thematisieren. Die Vorerfahrung der Kinder steht demnach in Zusammenhang mit der Struktur des Aggressionsmotivsystems. 3.3.1.2 Befunde und ihre Interpretation zur emotionalen Abstumpfung durch das aggressionsorientierte Videospiel Ein weiteres Anliegen der Arbeit war es zu überprüfen, ob der Umgang mit einem aggressionsorientierten Videospiels die Sensitivität für Hinweisreize, die für die Aktivierung des empathischen Miterlebens führen, vermindert. Ein wichtiger Bereich der darüber Auskunft geben kann ist der mimisch-gestische Bereich. Die Kinder, die mit dem Street-Fighter-Spiel konfrontiert waren zeigten in diesem Bereich nur wenig emotionale Betroffenheit. Einzige Ausnahme waren hier die niedrig aggressiven Kinder mit einer hohen Spielerfahrung. Besonders die hoch aggressiven Kinder mit viel Erfahrungen zeigten nur wenig emotionale Betroffenheit nach dem Spielen mit dem gewaltorientiertem Spiel. Wenn sich diese Kinder zuvor auch mit dem gewaltfreien spiel beschäftigt hatten konnte man hier ein hohes Ausmaß an emotionalen Reaktionen feststellen. Die Anzahl der angeschauten Bilder nach dem Spielen sollte ebenfalls Aufschluss auf eine mögliche Desensibilisierung geben. Viele Kinder hatten sich den kompletten Diasatz angeschaut. Bei näherer Betrachtung fiel auf, dass ältere Kinder, die das Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, im Schnitt mehr Bilder anschauten als die gleichaltrigen Kinder die das JoshiSpiel spielten. Die Zeit die, die Kinder für das Betrachten der einzelnen Bilder aufbrachten, konnte nachgewiesen werden, dass die Kinder, die das Gewaltspiel vorliegen hatten, im schnitt die negativen Bilder länger betrachteten als die neutralen Bilder. Bei den Kindern die das gewaltfreie Spiel vorliegen hatten war dies genau umgekehrt. Auf der physiologischen Ebene sollten weitere Indizien für die Abstumpfung gefunden werden. Kinder die das Joshi-Spiel gespielt hatten wiesen beim Betrachten der negativen Bilder eine niedrige Herzfrequenz auf. Dies trat bei den anderen Kindern nicht auf. Daraus lässt sich schlissen, dass bei den Joshi-Kinder eine emotionale Betroffenheit in Form einer Herzratendezeleration auftrat. Die innere Anspannung der Kinder wurde auch über den mimischen Bereich analysiert. Niedrig und hoch empathische Kinder zeigten nach dem Joshi-Spiel ein mittleres Ausmaß von Anspannung. Hoch und niedrig empathische Kinder die das Street-Fighter-Spiel gespielt hatten unterschieden sich dagegen deutlich voneinander. So konnte man bei niedrig empathischen Kindern nur im geringen Maße Indikatoren für Anspannung feststellen. Bei den hoch empathischen Kindern dagegen zeigte sich ein hohes Maß an innerer Anspannung. Diese Kinder scheinen zwar wenig emotional betroffen zusein, dennoch lässt sich erkennen das die negativen Bilder bei ihnen eine gewisse Anspannung erzeugen. Zwischen den verbalen und vokalen Merkmalen des emotionalen Erlebens und dem zuvor gespieltem Spiel ließ sich kein Zusammenhang erkennen. Allerdings war zu erkennen, dass die Manifeste Ängstlichkeit wie auch das Alter der Kinder das Ausmaß der Verbalisation und Vokalisation mit bestimmen. Ältere Kinder äußerten sich weniger verbal als die jüngeren Kinder. Von den jüngeren Kindern waren es vor allem die, die niedrig ängstlich waren. Dagegen äußerten sich die hoch ängstlichen Grundschüler nach dem Betrachten der belastenden Bilder kaum. Hier zeigt sich eine allgemeine Gehemmtheit. Durch diese Befunde kann darauf geschlossen werden, dass die Konfrontation mit gewaltverherrlichenden Videospielen die Empathie beeinflussen kann. Dieses Spiel ist zwar eher als harmlos in diesem Genre einzuordnen und meiner Meinung nach auch nicht mehr aktuell aber auch hier kommt das Kind nur durch das Einsetzen von körperlichen Gewalt zum Ziel des Spiels. Bei dieser Art der Spielstruktur bleibt das Mitleid für das Opfer außen vor. Solche Spiele begünstigen das Abstumpfen des Hemmechanismus für aggressives Verhalten Solche kurzfristigen Folgen konnten mit der Arbeit nachgewiesen werden. Aber es liegen auch Anzeichen für langfristige Folgen vor, denn der größte Abstumpfungseffekt lag bei den Kindern vor, die das Kampfspiel spielten und bereits über große Erfahrungen mit dieser Art von Spielen verfügten. In diesem Zusammenhang muss allerdings erwähnt werden, dass es auch Kinder gab, die trotz einer großen Erfahrung mit solchen Spielen noch sensibel auf die emotional belastenden Bilder reagierten. Diese Kinder galten auch als nicht aggressiv. Warum die Gewaltspiele anscheinend keine Auswirkungen auf sie hatten konnte in der Arbeit nicht geklärt werden. Möglicherweise spielt hier eine gute Mutter-Kind-Beziehung eine Rolle oder das empathische Mitfühlen ist so stark ausgeprägt, dass es keine Abstumpfung mehr erfährt. 4. Zusammenfassende Diskussion der wichtigsten Befunde und Ausblick In der von mir referierten Arbeit wurde der Schwerpunkt gesetzt, vermittelnde Wirkmechanismen zu erfassen, die einen Zusammenhang zwischen Gewaltpräsentationen (in diesem Fall Videospiele) und antisozialem Verhalten deutlich machen können. Ein wichtiger Ausgangspunkt war hierbei die Motivkonzeption der Aggression (Kornadt, 1982). Aggression wird hier als eine überdauernde Disposition im Individuum verstanden, die in ihrer Stärke und Ausprägung interindividuell variiert. Das Motiv zur Aggression und das Motiv zu Aggressions-Hemmung bilden zusammen das Motivsystem. Aggressives Verhalten resultiert aus dem Wechselspiel dieser beiden Komponenten. Zwei wichtige Hemmechanismen aggressiven Verhaltens wurden in dieser Arbeit erläutert. Zum einen verinnerlichte Normen und Werte und zum anderen die Fähigkeit zur Empathie. Vermutet wurde, dass diese zwei Mechanismen durch Gewalt in Videospielen abgeschwächt werden können. Man nahm an, dass es sowohl langfristige wie auch kurzfristige Folgen durch den Umgang mit Gewaltspielen geben kann. Als kurzfristige Folgen wurde erwartet, dass das Aggressionsmotiv nach dem Spielen mit einem Gewaltspiel angeregt wird und , dass die emotionale Sensitivität gleichzeitig abgeschwächt wird. Da auch langfristige Folgen schonwirksam sein konnten wurde darauf geachtet die Vorerfahrungen der Kinder mit Gewaltspielen zu berücksichtigen Es bleibt zunächst festzustellen, dass eine unmittelbare Anregung des Motivsystems durch den Umgang mit Gewaltspielen nicht allgemein nachgewiesen werden konnte. Vielmehr stellte sich heraus, dass die Ausprägung der Disposition einen wesentlichen Einfluss auf Motivierung ausübt. Hoch aggressive Kinder wiesen höhere Motivationskennwerte auf als niedrig aggressive Kinder. Dabei muss allerdings erwähnt werden, dass die höchste Motivanregung bei den hoch aggressiven Kindern auftrat, die das Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, im Gegensatz zu den niedrig aggressiven Kindern. Bei dem Sortierspiel gab es keine Unterschiede. Auch die Analyse der thematisierten Aggression der Kinder lässt auf langfristige Folgen schließen. So finden sich in den Geschichten der hoch aggressiven Kindern viele körperliche Auseinandersetzungen unabhängig davon welches Spiel sie spielten. Es kann angenommen werden, dass bereits langfristige Folgen des Umgangs mit Gewaltspielen die kurzfristigen Effekte verschleiern. Diese Annahme wird gestützt durch die Tatsache das Kinder mit einer hohen Spielerfahrung eine niedrigere Hemmkomponente vorweisen. Dies mag auch mit Eltern-Kind-Beziehung zu tun haben in der die nötigen Werte und Normen vermittelt werden. Es konnten auch Zusammenhänge zwischen dem Sozialverhalten der Kinder und ihren Spielgewohnheiten. Hoch aggressive Kinder beschäftigen sich in ihrer Freizeit auch gerne mit Videospielen und schätzen dort auch die aggressiven Spielelemente. Gleichzeitig wurde herausgestellt, dass Kinder die sich ausgiebig solchen Spielen widmen auch lieber alleine spielen. Ein weiterer beleg für das Zusammenspiel der Faktoren ist, dass die Kinder die sich ausdauernd mit einem spiel beschäftigen und über eine hohe Spielerfahrung verfügen von ihren Erzieherinnen als wenig beliebt und aggressiv eingestuft wurden. Kinder die Gewaltspiele bevorzugen werden auch von ihren Spielkameraden weniger gemocht. Das hoch aggressive Kinder ängstlicher sind und weniger Interesse an Schule haben wie andere ist ein weiterer interessanter Befund. Eine unsichere Bindung zur Betreuungsperson kann auch zur Entwicklung von Ängstlichkeit führen. Die Befunde machen es möglich das Zusammenspiel von Videospielgewohnheiten und Aggressionsmotiv aufzuzeigen. Es kann davon ausgegangen werden, dass die Impulse zur Persönlichkeitsentwicklung schon sehr früh in der Beziehung zwischen Kind und Betreuungsperson gesetzt werden. Bei einer unsicheren Bindung, zusammen mit einem negativen Weltbild und einem negativen Selbstkonzept, kann eine Entwicklung zu einer antisozialen Persönlichkeit stattfinden. Das Kind entwickelt aggressive Werte und ist empfänglich für aggressive Modelle, die es dann in seinem kompletten sozialen Umfeld auslebt. Dadurch erfährt es allerdings Ablehnung wodurch sich sein negatives Selbstkonzept weiter verstärkt. Als Folge davon ist die Ausbildung von Ängsten begünstigt, seien es allgemeine Ängste, Schulangst oder Angst vorm Versagen. Solche Kinder bevorzugen eher Videospiele, da sie hier Erfolg erleben können und Fertigkeiten ausbilden können. Da viele Spiele aber Gewalt in irgendeiner Form enthalten kann sich die Einstellung der Kinder gegenüber Gewalt verändern. Hemmechanismen können abgebaut werden und es ist möglich, dass das Kind Konflikte immer mehr mit Gewalt lösen wird. Dadurch erfährt es wieder Zurückweisung und gelangt möglicherweise in eine Art Teufelskreislauf. Es könnte sich dann noch intensiver mit Gewaltspielen auseinandersetzen, seine Hemmechanismen weiter abbauen usw.. Allerdings kann man nicht davon ausgehen, dass nur hoch aggressive Kinder solche Spiele nutzen und negative Wirkungen durch diese erfahren. Auch andere Kinder kommen in Kontakt mit diesen Medien und es besteht auch bei ihnen die Gefahr, dass das noch im Aufbau befindliche Werte- und Normensystem sich verändert. Unmittelbare Effekte des Kampfspiels konnte die Arbeit nicht nachweisen. So zeigten niedrig aggressive Kinder nach dem Kampfspiel keine erhöhte Aggressionsmotivierung. Es kann allerdings nicht grundsätzlich ausgeschlossen werden, dass dies nicht geschieht. Die Autorin verweist darauf, dass so ein projektives Verfahren eine genauere Erfassung der Motivaktivierung nicht zulässt. Dies müsse in anderen Untersuchungen erfolgen. Allerdings belegen die Befunde die Vermutung, dass langfristige Folgen des Umgangs mit Gewaltspielen die kurzfristigen schon überdecken. Das lässt sich daraus schließen, dass die hoch aggressiven Kinder nach dem Kampfspiel auch die höchste Motivaktivierung zu verbuchen hatten. Ebenso thematisierten sie körperliche Gewalt in ihren Geschichten. Ein weiteres Ziel der Arbeit war es nachzuweisen, dass das empathische Miterleben durch brutale Videospiele beeinträchtigt wird. Dieses kann durch einige Befunde gestützt werden. Kinder , die das Kampfspiel vorliegen hatten zeigten bei der Betrachtung der negativen Bilder weniger emotionelle Reaktionen im mimisch-gestischen Bereich als die Sortierspiel-Gruppe. Ausnahme waren hier nur die niedrig aggressiven Kinder mit viel Spielerfahrung. Langfristige Auswirkungen durch den Umgang mit Gewaltspielen scheinen auch hier eine Rolle zu spielen, denn die hoch aggressiven Kinder mit viel Erfahrung in diesem Genre zeigten am wenigsten Betroffenheit. Ein weiterer Beleg für die emotionale Abstumpfung zeigte sich darin, dass die Kinder die dem Gewaltspiel ausgesetzt waren sich die negativen Bilder länger anschauten als die positiven. Außerdem schauten sich die älteren Kinder, die zuvor das Street-Fighter-Spiel gespielt hatten, mehr Bilder an als ihre Altersgenossen die das Joshi-Spiel gespielt hatten. Kinder, die mit dem harmlosen Spiel spielten, wiesen auch unter physiologischer Betrachtungsweise emotionale Reaktionen auf (niedrigere Herzrate). Dies war bei den Street-Fighter Spielern nicht festzustellen. Eine Abschwächung der emotionalen Reaktion war also beobachtbar. Langfristig kann das zu einer Schwächung der Empathie führen. Dies wird gestützt durch die Tatsache, dass Kinder mit viel Erfahrung mit Gewaltspielen und Kinder die besonders die Gewalt in solchen Spielen schätzen, eine geringe Ausprägung der dispositionellen Empathie aufweisen. Niedrig empathische Kinder zeigten, nach dem Kampfspiel, auch wenig Anzeichen für Anspannung beim Betrachten der Bilder. Im Gegensatz dazu wiesen hoch empathische Kinder, nach dem Spiel, beim Betrachten der Bilder ein höheres Ausmaß an Anspannung auf. Auch wenn sich hier zeigt das eine Abstumpfung der Empathie stattfinden kann, so gab es auch Kinder, die obwohl sie häufig mit Gewaltspielen Umgang haben, trotzdem noch sensibel auf die Bilder reagierten. Das wirft die Frage auf warum das so ist. Möglicherweise lag bei diesen Kindern eine gute Bindungsqualität vor die, die soziale Entwicklung positiv beeinflusste. Da diese Bindungsqualität jedoch nicht bei dieser Arbeit erfasst wurde kann diese Frage nicht beantwortet werden. Auch wenn sich in dieser Arbeit genug Hinweise auf die Auswirkungen von Gewaltspielen finden lassen, so kann man kein allgemeines Resumee ziehen. Unterschiedliche Kinder mit unterschiedlichen Voraussetzungen nehmen die Auswirkungen auch unterschiedlich auf. Allerdings nehmen Videospiele einen großen Platz in der Welt der Kinder ein, weshalb auch nicht verharmlosend mit diesem Medium umgegangen werden.