Vektorrechnung Das Handout ist Bestandteil der Vortragsfolien zur Höheren Mathematik; siehe die Hinweise auf der Internetseite vhm.mathematik.uni-stuttgart.de für Erläuterungen zur Nutzung und zum Copyright. Vektorrechnung 1-1 Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum Ein räumliches kartesisches Koordinatensystem besteht aus 3 sich in einem als Ursprung bezeichneten Punkt O senkrecht schneidenden Zahlengeraden (Achsen), deren Orientierung gemäß der in der Abbildung veranschaulichten Rechten-Hand-Regel“ gewählt ist. ” x3-Ahse g replaements Mittelnger x3 X x1 O x1-Ahse Koordinaten PSfrag replaements x2 x2-Ahse Daumen O Zeigenger Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum 1-1 Ein Punkt X wird durch seine als Koordinaten xi bezeichneten Werte der Projektionen auf die Achsen festgelegt: X = (x1 , x2 , x3 ). Verwendet man keine Indexschreibweise, so bezeichnet man die Koordinaten üblicherweise mit (x, y , z) und die Zahlenachsen als x-, y - und z-Achse. Analog definiert man ein ebenenes kartesisches Koordinatensystem. Koordinaten Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum 1-2 Beispiel: Grafik-Fenster: Objekte in Pixel-Koordinaten, meist bezogen auf die linke obere Bildecke 20 40 60 80 100 120 (74, 8) 10 20 30 40 50 60 (85, 69) 70 80 (30, 80) 90 Koordinaten Kartesisches Koordinatensystem in der Ebene und im Raum 2-1 Kugelkoordinaten Ein Punkt P = (x, y , z) kann durch seinen Abstand r = |OP| zum Ursprung, den Winkel ϑ ∈ [0, π] zwischen OP und der z-Achse und den Winkel ϕ zwischen der x-Achse und der Projektion von OP auf die xy -Ebene dargestellt werden. Der Winkel ϕ ist nur bis auf ein Vielfaches von 2π bestimmt. Als Standardbereich wird meist ϕ ∈ (−π, π] vereinbart. z-Achse P ϑ O ϕ x-Achse Koordinaten r y-Achse Kugelkoordinaten 1-1 Es gilt x = r sin ϑ cos ϕ, bzw. p r = x 2 + y 2 + z 2, y = r sin ϑ sin ϕ, z = r cos ϑ p ϑ = arccos(z/ x 2 + y 2 + z 2 ), ϕ = arctan(y /x) , wobei je nach Vorzeichen von x und y ein geeigneter Zweig des Arcustangens zu wählen ist. Mit dem Hauptzweig-Winkel ϕH = arctan(y /x) ∈ (−π/2, π/2) gilt bei Wahl des Standardbereichs für ϕ ϕH , für x > 0 ∧ y 6= 0, sign(y )π/2, für x = 0, ϕ= ϕH + π, für x < 0 ∧ y ≥ 0, ϕ − π, für x < 0 ∧ y < 0 . H Für x = y = 0 (Punkt auf der z-Achse) ist ϕ beliebig und, falls ebenfalls z = 0, so auch ϑ. In diesen Fällen kann Null als kanonischer Wert gewählt werden. Koordinaten Kugelkoordinaten 1-2 Beispiel: √ regelmäßiges Tetraeder mit Kantenlänge 2 2 und Schwerpunkt O P1 = (1, 1, 1), P2 = (1, −1, −1), P3 = (−1, 1, −1), P4 = (−1, −1, 1) z P4 P1 y O x P3 P2 Koordinaten Kugelkoordinaten 2-1 Eckpunkte in Kugelkoordinaten (r , ϑ, ϕ) P1 P2 P3 P4 = (1, 1, 1) = (1, −1, −1) = (−1, 1, −1) = (−1, −1, 1) → → → → √ (√3, ψ, π/4) (√3, π − ψ, −π/4) (√3, π − ψ, 3π/4) ( 3, ψ, −3π/4) √ √ ψ = arccos(1/ 3), π − ψ = arccos(−1/ 3), Koordinaten Kugelkoordinaten 2-2 Beispiel: Längen- und Breitengrade auf der Erdkugel: Kugelkoordinaten mit anderen Winkelbereichen N ϑ Stuttgart r y ϕ x S Koordinaten Kugelkoordinaten 3-1 N ϑ Stuttgart r y ϕ x S östliche Länge westliche Länge nördliche Breite südliche Breite Koordinaten 0◦ 0◦ 0◦ 0◦ – – – – 180◦ 180◦ 90◦ 90◦ ϕ = 0...π ϕ = 0 . . . −π ϑ = π/2 . . . 0 ϑ = π/2 . . . π Kugelkoordinaten 3-2 N ϑ Stuttgart r y ϕ x S Äquator (Breite 0◦ ) und nullter Längenkreis fett Nordpol: 90◦ n. Br., Südpol: 90◦ s. Br. Längen- und Breitenkreise für Stuttgart (blau): 9◦ ö. L., 49◦ n. Br. 1 19 ϕ = 20 π (östliche Halbkugel) oder ϕ = − 20 π (westliche Halbkugel) 90−49 41 ϑ = 180 π = 180 π Koordinaten Kugelkoordinaten 3-3 Zylinderkoordinaten Ein Punkt P = (x, y , z) kann durch den Winkel ϕ zwischen der x-Achse und der Projektion von OP auf die xy -Ebene, die Länge % der Projektion und die z-Koordinate dargestellt werden. Der Winkel ϕ ist nur bis auf ein Vielfaches von 2π bestimmt. Als Standardbereich wird meist ϕ ∈ (−π, π] vereinbart. z-Achse P O ϕ x-Achse Koordinaten z ̺ y-Achse Zylinderkoordinaten 1-1 Es gilt x = % cos ϕ, bzw. %= p x 2 + y 2, y = % sin ϕ, z =z ϕ = arctan(y /x), z =z, wobei je nach Vorzeichen von x und y ein geeigneter Zweig des Arcustangens zu wählen ist. Mit dem Hauptzweig-Winkel ϕH = arctan(y /x) ∈ (−π/2, π/2) gilt bei Wahl des Standardbereichs für ϕ ϕH , für x > 0 ∧ y 6= 0, sign(y )π/2, für x = 0, ϕ= ϕH + π, für x < 0 ∧ y ≥ 0, ϕ − π, für x < 0 ∧ y < 0. H Für x = y = 0 ist ϕ beliebig. Als kanonischer Wert ist, entsprechend der Konvention sign(0) = 0, ϕ = 0 gewählt worden. Koordinaten Zylinderkoordinaten 1-2 Beispiel: Zylinder- und Kugelkoordinaten, (%, ϕ, z) bzw. (r , ϑ, ϕ), √ von (x, y , z) = (−1, 3, 2) z 2 P ϑ −1 ϕ x √ Koordinaten Q 3 y Zylinderkoordinaten 2-1 Abstände vom Ursprung: p √ % = x 2 + y 2 = 1 + 3 = 2, r= z p √ √ x2 + y2 + z2 = 1 + 3 + 4 = 2 2 2 P ϑ −1 ϕ x √ Koordinaten Q 3 y Zylinderkoordinaten 2-2 z 2 P ϑ −1 ϕ x √ Q 3 y Winkel mit der x-Achse: √ π 2 ϕ = arctan(y /x) + π = arctan(− 3) + π = − + π = π 3 3 (Addition von π wegen x < 0 und y > 0) Winkel mit der z-Achse: √ π ϑ = arccos(z/r ) = arccos(1/ 2) = 4 Koordinaten Zylinderkoordinaten 2-3 alternativ: (x, 0, 0), O, Q bilden die Hälfte eines gleichseitigen Dreiecks; (0, 0, z), O, P bilden ein gleichschenkliges, rechtwinkliges Dreieck z 2 P ϑ −1 ϕ x √ Koordinaten Q 3 y Zylinderkoordinaten 2-4 Translation eines kartesischen Koordinatensystems Bei einer Verschiebung des Ursprungs O nach O 0 = (p1 , p2 , p3 ) ändern sich bei gleichbleibender Richtung der Achsen die Koordinaten eines Punktes X = (x1 , x2 , x3 ) gemäß X 0 = (x1 − p1 , x2 − p2 , x3 − p3 ) . x2 p2 O Koordinaten x′2 X =X b ′ O′ x′1 p1 x1 Translation 1-1 Beispiel: ebene gleichförmige Bewegung (x(t), y (t)) = (p + αt, q + βt), t ≥ 0, betrachtet aus einem in x-Richtung mit Geschwindigkeit v fahrenden Zug Änderung der Koordinaten: x 0 = x − vt, y0 = y andere beobachtete Geschwindigkeit Koordinaten Translation 2-1 y t y t =1 t t 1 =1 =1 t =0 t t 1 =0 1 0 vt x =1 =0 t =0 x 1 0 transformierte Koordinaten eines Objekts, das sich in einer Zeiteinheit von P = (1, 1) nach Q = (4, 3) bewegt (roter Pfeil) für v = 2: P 0 = (1, 1), Q 0 = (4 − 2, 3 − 0) = (2, 3) tatsächliche und beobachtete Geschwindigkeit: q √ vt = (4 − 1)2 + (3 − 1)2 = 13, Koordinaten vb = Translation √ 5 2-2 Rotation eines kartesischen Koordinatensystems Bei einer Drehung der xy -Ebene um die z-Achse mit dem Winkel α transformieren sich die Koordinaten eines Punktes P = (p1 , p2 , p3 ) gemäß p10 = cos α p1 + sin α p2 , p20 = − sin α p1 + cos α p2 , p30 = p3 . y y′ P p2 x′ p′1 1 p′2 α 1 x p1 Analoge Formeln erhält man für Drehungen der yz- und zx-Ebene. Koordinaten Rotation 1-1 Beweis: y y′ ^(S, P, Q) = α =⇒ 4(S, O, R) ∼ 4(S, P, Q) P p2 Q S p′2 α O x′ p′1 R p1 x erstes Dreieck: zweites Dreieck: |OS| = p1 / cos α, |RS| = p1 tan α p20 = cos α |PS| = cos α (p2 − |RS|) = cos α p2 − sin α p1 p10 = |OS| + |SQ| = p1 / cos α + sin α (p2 − |RS|) 1 − sin2 α = p1 + sin α p2 = cos α p1 + sin α p2 cos α Koordinaten Rotation 2-1 Beispiel: Bahnkurven von geradlinigen und kreisförmigen Bewegungen (links) G : (x, y ) = (1, 2 + t/(2π)), K : (x, y ) = (1 + cos(t), 2 − sin(t)) beobachtet in einem mit Winkelgeschwindigkeit ω = 1 rotierenden Bezugssystem (rechts) y y 0 Sfrag replaements 2 2 1 Koordinaten !t x 1 Rotation x 0 3-1 Transformation x 0 = cx + sy , y 0 = −sx + cy mit c = cos(ωt), s = sin(ωt) geradlinige Bewegung Spirale: x 0 = c + s(2 + t/(2π)), y 0 = −s + c(2 + t/(2π)) kreisförmige Bewegung: x 0 = c(1 + c̃) + s(2 − s̃), y 0 = −s(1 + c̃) + c(2 − s̃) (c̃ = cos t, s̃ = sin t) abrupte Richtungsänderung möglich Koordinaten Rotation 3-2 Vektoren Ein Vektor ist eine gerichtete Strecke: −→ ~a = PQ bezeichnet den Vektor vom Punkt P zum Punkt Q. Alternativ kann ein Vektor als Parallel-Verschiebung des Raumes interpretiert und mit einem Pfeil identifiziert werden. P2 −~a P1 ~a ~a Q2 Q1 Vektoren Vektoren 1-1 Wie aus der Abbildung ersichtlich ist, stellen gleichlange Pfeile mit gleicher −−−→ −−−→ Richtung den gleichen Vektor dar, P1 Q1 = P2 Q2 . Die spezielle Darstellung bezogen auf den Ursprung des Koordinatensystems wird als Ortsvektor bezeichnet und definiert die Koordinaten des Vektors: a −→ 1 a2 OA = . a3 Die Koordinaten von ~a lassen sich ebenfalls als Differenz der Koordinaten der Punkte Q und P berechnen. Schließlich wird mit −→ −→ ~ OO = PP = 0 der Nullvektor bezeichnet. Vektoren Vektoren 1-2 Addition von Vektoren Die Summe von zwei Vektoren entspricht der Hintereinanderschaltung zweier Verschiebungen, −→ −→ −→ PR = PQ + QR . Q ~b ~a P Vektoren ~c R Addition von Vektoren 1-1 Für die Koordinaten gilt entsprechend a1 b1 a1 + b1 ~c = ~a + ~b = a2 + b2 = a2 + b2 . a3 b3 a3 + b3 Mit −→ −→ QP = −PQ −→ wird die zu ~a = PQ entgegengesetzte Verschiebung −~a bezeichnet. Insbesondere gilt ~a + (−~a) = ~0, ~a + ~0 = ~a . Vektoren Addition von Vektoren 1-2 Beispiel: berechne −→ −→ −→ PR = PQ + QR, −→ −→ −→ −→ −→ RP = RQ + QP = −PQ + −QR Q ~ P ~b Vektoren ~b ~a PSfrag replaements R ~a Addition von Vektoren 2-1 Koordinaten: P = (1, 1, 1), −→ ~ −→ −→ ~a = PQ, b = QR, ~c = PR ~c = ~a + ~b = = −~b + (−~a) = Vektoren = Q = (4, 2, 7), 4−1 2−1 + 7−1 3 −3 1 + 2 6 −4 4−1 2−4 + 7−3 0 −3 = −~c −2 R = (1, 4, 3) 1−4 4−2 3−7 0 = 3 2 1−4 3 −3 1 − 2 = −2 + −1 1−7 4 −6 Addition von Vektoren 2-2 Beispiel: Zerlegung der Gewichtskraft f~G für eine schiefe Ebene mit Hilfe des Kräfteparallelogramms: f~G = f~N |{z} + Normalkraft f~H f~H |{z} Hangabtriebskraft f~N f~G Vektoren Addition von Vektoren 3-1 Skalarmultiplikation Der Vektor s~a entspricht einer s-fachen Verschiebung, d.h. a1 sa1 s a2 = sa2 . a3 sa3 Speziell ist 0~a = ~0. sa2 a2 s~a ~a a1 Vektoren sa1 Skalarmultiplikation 1-1 Beispiel: Schnittpunkt S (Schwerpunkt) der Seitenhalbierenden in einem Dreieck: C ~s = 1 ~a + ~b + ~c 3 Mb Ma S A Mc B Darstellung der Punkte auf der Seitenhalbierenden AMa : 1~ 1 ~ a − ~a) = ~a + t p~ = ~a + t(m b + ~c − ~a , t ∈ [0, 1] 2 2 t = 2/3 =⇒ p~ = ~s =⇒ S teilt AMa im Verhältnis 2 : 1 analoges Argument für BMb und CMc S gemeinsamer Punkt der 3 Seitenhalbierenden Vektoren Skalarmultiplikation 2-1 Betrag eines Vektors −→ Der Betrag von ~a = PQ ist die Länge des Pfeils von P nach Q bzw. von O nach A, d.h. q |~a| = a12 + a22 + a32 . Insbesondere ist |s~a| = |s||~a|. Ein Vektor mit Betrag bzw. Länge 1 wird als Einheitsvektor bezeichnet und man benutzt die Schreibweise ~v 0 = ~v /|~v | für einen solchen normierten Vektor. Vektoren Betrag eines Vektors 1-1 Beispiel: 4 ~a = −1 8 Betrag: |~a| = √ 16 + 1 + 64 = 9 normierter Vektor: 4 4/9 ~a0 = −1 /9 = −1/9 8 8/9 Vektoren Betrag eines Vektors 2-1 Dreiecksungleichung Für eine Summe zweier Vektoren gilt |~a + ~b| ≤ |~a| + |~b| mit Gleichheit genau dann, wenn ~a und ~b parallel sind, d.h. ~a = s ~b. ~b ~a ~a + ~b Vektoren Dreiecksungleichung 1-1 Rechenregeln für Vektoren Für Vektoren gelten die folgenden Rechenregeln. Kommutativgesetz: ~a + ~b = ~b + ~a Assoziativgesetz: ~a + (~b + ~c ) = (~a + ~b) + ~c Distributivgesetz: s(~a + ~b) = s~a + s ~b Vektoren Rechenregeln 1-1 fragBeispiel: replaements Flug nach Osten mit 800km/h, Windgeschwindigkeit 50km/h aus WSW ~x + ~y O ~y ~p ~x d~ ~x + ~p Geschwindigkeitsvektor des Flugzeugs 800 ~x = 0 Vektor der Windgeschwindigkeit 50 cos(π/8) ~y = 50 sin(π/8) Vektoren Rechenregeln 2-1 Position nach einer Stunde 800 + 50 cos(π/8) 846.19 ~x + ~y = ≈ 50 sin(π/8) 19.13 p~ orthogonale Projektion von ~y auf die Gerade in Richtung von ~x Geschwindigkeitskomponente nach Osten 800 + 50 cos(π/8) 846.19 ~x + p~ = ≈ 0 0 Drift nach Norden d~ = ~x + ~y − (~x + p~) = 0 50 sin(π/8) ≈ 0 19.13 Gesamtgeschwindigkeit ~vgesamt = ~x + p~ + d~ Vektoren Rechenregeln 2-2 Winkel zwischen zwei Vektoren Für ~a, ~b 6= ~0 bezeichnet man mit ^(~a, ~b) ∈ [0, π] den kleineren der beiden Winkel, den die mit den Vektoren assoziierten Pfeile in einem gemeinsamen Scheitelpunkt bilden. ~a ∢(~a, ~b) ~b Die beiden Vektoren sind orthogonal, ~a ⊥ ~b, wenn der Winkel gleich π/2 ist. Dabei vereinbart man, dass der Nullvektor auf jedem Vektor senkrecht steht. Skalarprodukt Winkel 1-1 Beispiel: Winkel zwischen Vektoren g replaements ~ b ~ a ^( ~ a; ~ b) PSfrag replaements ~b ~a ^(~a; ~b) = =0 ~a ~ b ~ a PSfrag replaements ~b ∢(~a, ~b) = Skalarprodukt ^( π 2 ~ a; ~ b) Winkel = 4 2-1 Kosinussatz In einem Dreieck gilt für den der Seite AB gegenüberliegenden Winkel γ c 2 = a2 + b 2 − 2ab cos γ . B c a γ A b Als Spezialfall erhält man für γ = π/2 den Satz des Pythagoras: c 2 = a2 + b 2 . Skalarprodukt Kosinussatz 1-1 Beweis: a γ c h q p b Satz des Pythagoras =⇒ c 2 = h2 + q 2 , h 2 = a2 − p 2 mit q = b − p, p = a cos γ Einsetzen c 2 = (a2 − p 2 ) + (b − p)2 = a2 − p 2 + b 2 − 2b(a cos γ) + p 2 = a2 + b 2 − 2ab cos γ Skalarprodukt Kosinussatz 2-1 Sinussatz In einem Dreieck C γ a b α β c A B verhalten sich die Längen der Seiten wie die Sinuswerte der gegenüberliegenden Winkel: sin β sin γ sin α = = a b c bzw. sin α : sin β : sin γ = a : b : c. Skalarprodukt Sinussatz 1-1 Beweis: betrachte die durch eine Höhe begrenzten rechtwinkligen Teildreiecke b α β b sin α = h , b =⇒ sin α : sin β = Skalarprodukt a h sin β = h a h h : =a:b b a Sinussatz 2-1 Beispiel: Entfernung d zweier schwer zugänglicher Punkte P und Q P d Q α b a A 30◦ 30◦ c = 100 Sinussatz 45◦ ^(APB) = 90◦ − 60◦ = 30◦ a = 100/ sin 30◦ = 200 Winkelsumme gleich 180◦ α = 15◦ B =⇒ b : 100 = sin 135◦ : sin 15◦ , d.h. b ≈ 100 · 0.7071/0.2588 = 273.2 Kosinussatz =⇒ d 2 = a2 + b 2 − 2ab cos 30◦ , d.h. d ≈ (40000 + 74640 − 2 · 54640 · 0.8660)1/2 = 141.4 Skalarprodukt Sinussatz 3-1 exakte algebraische Rechnung: Additionstheorem =⇒ 1/2 = sin(30◦ ) = 2s p 1 − s 2, | {z } s = sin(15◦ ) cos(15◦ ) d.h. und s = p 2− √ (1/4)2 = s 2 (1 − s 2 ) 3/2 (Lösung in (0, 1/2)) Skalierung der Längen mit dem Faktor 1/100, cos(30◦ ) = √ 3/2 a = 2 1 2 √ p √ 2 2− 3 √ 4 2 3 2 √ −2·2· √ p d = 4+ =2 √ · 2(2 − 3) 2 2− 3 2 √ dunskaliert = 100 2) b = ( Skalarprodukt Sinussatz 3-2 Beweis der letzten Gleichheit durch Umformung √ 2 4 3 √ =√ p 2+ √ 2− 3 2 2− 3 √ √ 1/(2 − 3) = 2 + 3 und Quadrieren √ 36 + 24 3 + 12 = 48 √ 2(2 − 3) Übereinstimmung nach Erweitern der rechten Seite mit 2 + Skalarprodukt Sinussatz √ 3 3-3 Skalarprodukt von Vektoren im Raum Das Skalarprodukt zweier Vektoren ist durch ~a · ~b = |~a||~b| cos ^(~a, ~b) = a1 b1 + a2 b2 + a3 b3 definiert. Insbesondere ist ~a · ~a = |~a|2 und ~a · ~b = 0 ⇔ ~a ⊥ ~b . Aus der Koordinatendarstellung des Skalarproduktes folgt ~a · ~b = ~b · ~a sowie s~a + r ~b · ~c = s~a · ~c + r ~b · ~c , d.h. es gelten die für Produkte üblichen Rechenregeln. Skalarprodukt Skalarprodukt 1-1 Beweis: Kosinussatz: 2 2 ~a PSfrag replaements |~c | = |~a| + |~b| − 2|~a||~b| cos γ 2 ~ ~b Umformung 2|~a||~b| cos γ = (a12 + a22 + a32 ) + (b12 + b22 + b32 ) − (c12 + c22 + c32 ) Substitution ci2 = (bi − ai )2 Vereinfachung der rechten Seite zu 2a1 b1 + 2a2 b2 + 2a3 b3 Skalarprodukt Skalarprodukt 2-1 Beispiel: Dreieck mit A = (6, 0), B = (4, 4), C = (0, 0) −→ −→ 4 6 ~a = CB = , ~b = CA = , 4 0 −→ ~c = BA = 2 −4 B ~a ~c γ C ~b A Winkelberechnung mit Hilfe des Skalarproduktes: 4 6 · 4 0 24 1 cos γ = = √ =√ 4 6 32 · 6 2 4 0 Skalarprodukt Skalarprodukt =⇒ γ= π 4 3-1 Illustration des Kosinussatzes: ~a = (4, 4)t , ~b = (6, 0)t , ~c = (2, −4)t , γ = π/4 |~c |2 − |~a|2 − |~b|2 = 20 − 32 − 36 = −48 und √ √ −2|~a||~b| cos γ = −2 (4 2) 6/ 2 = −48 X Skalarprodukt Skalarprodukt 3-2 Orthogonale Basis Eine Orthogonalbasis im Raum besteht aus drei paarweise orthogonalen ~ , jeweils ungleich ~0. Vektoren u~, ~v , w ~aw w ~ ~a ~av ~v ~au ~u Skalarprodukt Orthogonale Basis 1-1 Wie in der Abbildung illustriert ist, lässt sich jeder Vektor ~a als Linearkombination ~a = ~a · u~ 2 |~ u| u~ + ~a · ~v 2 |~v | ~a · w ~ ~v + |~ w |2 ~ w darstellen. Die Summanden sind die Projektionen ~au , ~av , ~aw , auf die durch die Basisvektoren erzeugten Achsen, und für die Koeffizienten gilt |~a · u~|2 2 |~ u| + |~a · ~v |2 2 |~v | + ~ |2 |~a · w 2 |~ w| = |~a|2 . ~ normiert (|~ Sind die Vektoren u~, ~v , w u | = |~v | = |~ w | = 1), so spricht man von einer Orthonormalbasis. Skalarprodukt Orthogonale Basis 1-2 Speziell ist a1 a2 = a1 e~x + a2 e~y + a3 e~z a3 für die kanonische Orthonormalbasis 1 0 0 , e~y = 1 , e~x = 0 0 des kartesischen Koordinatensystems. Skalarprodukt 0 e~z = 0 1 Orthogonale Basis 1-3 Beweis: (i) Berechnung der Basis-Koeffizienten: Bilden des Skalarproduktes von ~a = α~ ~ u + β~v + γ w mit den Basisvektoren ~ · u~ = 0 u~ · u~ = |~ u |2 , ~v · u~ = w =⇒ ~a · u~ = (α~ ~ ) · u~ = α|~ u + β~v + γ w u |2 und somit α = ~a · u~/|~ u |2 analoge Berechnung von β und γ Skalarprodukt Orthogonale Basis 2-1 (ii) Formel für die Quadratsumme: ~ ) · (α~ ~) |~a|2 = (α~ u + β~v + γ w u + β~v + γ w Ausmultiplizieren |~a|2 = α2 |~ u |2 + β 2 |~v |2 + γ 2 |~ w |2 wegen Orthogonalität der Basisvektoren (iii) Differenzvektoren zu den Projektionen: ~a − α~ u, ~a − β~v , ~a − γ w ~ senkrecht auf den entsprechenden Basisvektoren, z.B. ~ ) · u~ = 0 (~a − α~ u ) · u~ = (β~v + γ w Skalarprodukt Orthogonale Basis 2-2 Beispiel: Bzgl. der orthogonalen Basis u~ = (1, 1, 0)t , ~v = (1, −1, 1)t , ~ = (−1, 1, 2)t w besitzt der Vektor ~a = (1, 2, 4)t = e~x + 2~ ey + 4~ ez die Koeffizienten α = β = γ = Skalarprodukt 1 1 ~a · u~ 1 3 2 1 = · = |~ u |2 2 2 4 0 1 1 ~a · ~v 1 =1 2 −1 = · |~v |2 3 4 1 1 −1 ~a · w ~ 1 3 2 1 = = · 2 |~ w| 6 2 4 2 Orthogonale Basis 3-1 Basisdarstellung 1 1 −1 3 3 ~a = 1 · + 1 · −1 + 1 2 2 0 1 2 1 2 = 4 Quadrat des Betrags |~a|2 = 1 + 4 + 16 = 21 Quadratsumme der Koeffizienten α2 |~ u |2 + β 2 |~v |2 + γ 2 |~ w |2 = Skalarprodukt 9 9 · 2 + 1 · 3 + · 6 = 21 4 4 Orthogonale Basis 3-2 Satz des Pythagoras Für orthogonale Vektoren u~ und ~v gilt |~ u + ~v |2 = |~ u |2 + |~v |2 . Der Satz ist heute als Satz des Pythagoras (569-475 v. Chr.) bekannt, obwohl ihn bereits die Babylonier 1000 Jahre früher kannten. Möglicherweise war aber Pythagoras der erste, der ihn bewiesen hat. Skalarprodukt Satz des Pythagoras 1-1 Beweis: Linearität des Skalarprodukts =⇒ |~ u + ~v |2 = (~ u + ~v ) · (~ u + ~v ) = u~ · u~ + |u~ · ~v {z + ~v · u~} +~v · ~v 2 ~⊥~ =0, da u v 2 = |~ u | + |~v | Skalarprodukt Satz des Pythagoras 2-1 Beispiel: Pythagoräisches Tripel: `, m, n ∈ N : `2 + m2 = n2 , d.h. ganzzahlige Seitenlängen für rechtwinklige Dreiecke Anwendung durch die Ägypter: Konstruktion rechter Winkel via Ergänzung ungerader Zahlen ` durch m = (`2 − 1)/2 und n = (`2 + 1)/2 zu einem Pythagoräischen Tripel: `4 + 2`2 + 1 `4 − 2`2 + 1 = = ` + 4 4 2 Multiplikation der Tripel mit 2 Skalarprodukt `2 + 1 2 2 Tripel für jede gerade Zahl ` ≥ 6 Satz des Pythagoras 3-1 allgemeineres Konstruktionsprinzip mit Hilfe der dritten Binomischen Formel c 2 − b 2 = (c − b)(c + b) = a2 ganzzahlige Lösung, wenn a2 in zwei unterschiedliche Faktoren zerlegbar ist, die eine gerade Differenz (= 2b) aufweisen Für ungerades a = ` gilt dies für die Aufteilung a2 = a2 · 1 mit b= a2 − 1 , 2 c= a2 + 1 2 obiger Spezialfall Skalarprodukt Satz des Pythagoras 3-2 Vektorprodukt Der Vektor ~c = ~a × ~b ist zu ~a und ~b orthogonal, gemäß der Rechten-Hand-Regel“ orientiert und ” hat die Länge ~c = ~a~b sin(^(~a, ~b)) , die dem Flächeninhalt des von den Vektoren ~a und ~b aufgespannten Parallelogramms entspricht. Mittelfinger ~c ~b ∢(~a, ~b) Zeigefinger ~a Daumen Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 1-1 Insbesondere gilt ~a × ~b = ~0 für ~ak~b; ~a × ~b = ~a~b für ~a⊥~b. Alternativ lässt sich das Vektorprodukt durch a2 b3 − a3 b2 ~a × ~b = a3 b1 − a1 b3 a1 b2 − a2 b1 definieren. Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 1-2 Beweis: (i) Linearität der geometrischen Definition: Multiplikation mit Skalaren X ~a = e~z Invarianz unter Drehungen additiv bzgl. des zweiten Arguments, da ~c = e~z × (b1 , b2 , b3 )t = (−b2 , b1 , 0)t Begründung: ~c ⊥ e~z , ~b b3 irrelevant für den Flächeninhalt (Scherung) ^(e~z , ~b) = π/2, |e~z | = 1 |~c | X o.B.d.A. b3 = 0 richtige Orientierung (prüfe alle Vorzeichenkombinationen der bk mit der rechten Hand Regel“) ” Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 2-1 (ii) Übereinstimmung mit der analytischen Definition: bereits gezeigt für ~a = e~z , e~x , e~y analog Antisymmetrie richtig für ~a = e~x , e~y , e~z Linearität allgemeiner Fall (iii) Flächeninhalt A des Parallelogramms: A = |~b| h mit der Höhe h = |~a| sin ^(~a, ~b) Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 2-2 Beispiel: Vektorprodukt ~c der Vektoren ~a = (2, 1, 2)t , ~c ⊥ ~a, ~b ~b = (3, 3, 0)t ~c = λ(−1, 1, 1/2)t Rechte-Hand-Regel Winkel =⇒ λ>0 ~a · ~b 9 1 √ =√ cos ^(~a, ~b) = = ~ 3·3 2 2 |~a| |b| =⇒ ^(~a, ~b) = π/4 Fläche des aufgespannten Parallelogramms √ 1 |~c | = |~a| |~b| sin ^(~a, ~b) = 3 · 3 2 · √ = 9 2 ~c = λ(−1, 1, 1/2)t = (−6, 6, 3)t Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 3-1 analytische Definition 2 3 1·0−2·3 −6 ~c = 1 × 3 = 2 · 3 − 2 · 0 = 6 2 0 2·3−1·3 3 Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 3-2 Beispiel: Vektorprodukte der kanonischen Basisvektoren: e~x × e~y = e~z , e~y × e~z = e~x , e~z × e~x = e~y e~x × e~x = ~0, e~y × e~y = ~0, e~z × e~z = ~0 entsprechende Formeln für eine beliebige, gemäß der Rechten-Hand-Regel orientierte Orthonormalbasis Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 4-1 Beispiel: Lorentzkraft für ein Elektron mit Ladung −e und Geschwindigkeit ~v in einem Magnetfeld ~b: f~ = e ~b × ~v Auslenkung des stromdurchflossenen Leiters in Richtung f~ + − ~v f~ ~b Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 5-1 Regeln für Vektorprodukte Für Vektorprodukte gelten die folgenden Rechenregeln: Antisymmetrie ~a × ~b = − ~b × ~a Linearität α1 ~a1 + α2 ~a2 × β1 ~b1 + β2 ~b2 = α1 β1 ~a1 × ~b1 + α1 β2 ~a1 × ~b2 + α2 β1 ~a2 × ~b1 + α2 β2 ~a2 × ~b2 Grassmann-Identität (~a × ~b) × ~c = (~a · ~c ) ~b − (~b · ~c ) ~a Lagrange-Identität ~ = (~a · ~c )(~b · d) ~ − (~a · d)( ~ ~b · ~c ) (~a × ~b) · (~c × d) Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 6-1 Beweis: (i) Antisymmetrie und Linearität: X (ii) Grassmann- und Lagrange-Identität: Linearität o.B.d.A. ~a, ~b kanonische Basisvektoren ~ ~a = e~x = b: beide Seiten der Identitäten Null ~a = e~x , ~b = e~y : linke Seite der Grassmann-Identität −c2 0 c1 (~ ex × e~y ) × ~c = 0 × c2 = c1 0 c3 1 Übereinstimmung mit rechter Seite c1 e~y − c2 e~x Lagrange-Identität im betrachteten Spezialfall 0 ··· 0 · = c1 d2 − d1 c2 ··· 1 c1 d2 − c2 d1 analoge Argumentation für andere Kombinationen von Basisvektoren Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 7-1 Beispiel: (i) Linearität vorteilhaft bei parallelen Vektoren: 0 1 0 1 3 0 + 2 × 0 + 2 2 1 0 1 0 0 1 1 0 = 6 0 × 2 + 2 × 0 1 0 0 1 0 1 0−2 −10 = (6 − 1) 0 × 2 = 5 1 − 0 = 5 1 0 0−0 0 Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 8-1 (ii) Vektorprodukte einfacher berechenbare Skalarprodukte: Grassmann-Identität: (~a × ~b) × ~c = (~a · ~c ) ~b − (~b · ~c ) ~a 1 0 −2 0 1 −1 2 × 1 × 1 = 0 1 −1 2 = −2 3 2 0 2 3 −3 ~ = (~a · ~c )(~b · d) ~ − (~a · d)( ~ ~b · ~c ) Lagrange-Identität: (~a × ~b) · (~c × d) 1 0 −2 3 2 × 1 · 1 × 0 = 0 · 6 − 12 · 1 = −12 3 2 0 3 Vektor- und Spatprodukt Vektorprodukt 8-2 Epsilon-Tensor Der ε-Tensor εi,j,k ∈ {−1, 0, 1}, i, j, k ∈ {1, 2, 3} , ist Null bei zwei gleichen Indizes und hat für paarweise verschiedene Indizes die Werte ε1,2,3 = ε2,3,1 = ε3,1,2 = 1 , ε1,3,2 = ε2,1,3 = ε3,2,1 = −1 . Er ist also invariant unter zyklischer Permutation und ändert bei Vertauschung von Indizes das Vorzeichen. Vektor- und Spatprodukt Epsilon-Tensor 1-1 Beispiel: Vektorprodukt a2 b3 − a3 b2 ~c = ~a × ~b = a3 b1 − a1 b3 a1 b2 − a2 b1 Darstellung mit Hilfe des ε-Tensors ci = 3 X εi,j,k aj bk j,k=1 z.B. c1 = ε1,2,3 a2 b3 + ε1,3,2 a3 b2 | {z } | {z } 1 −1 c2 , c3 durch zyklische Indexverschiebung Vektor- und Spatprodukt Epsilon-Tensor 2-1 Spatprodukt Das Spatprodukt ~a, ~b, ~c = ~a · (~b × ~c ) = a1 (b2 c3 − b3 c2 ) + a2 (b3 c1 − b1 c3 ) + a3 (b1 c2 − b2 c1 ) stimmt bis auf Vorzeichen mit dem Volumen des von den drei Vektoren ~a, ~b, ~c aufgespannten Spats überein. Es ist positiv, wenn die Vektoren ~a, ~b, ~c gemäß der Rechten-Hand-Regel orientiert sind. ~b × ~c ~a ~c ~b Vektor- und Spatprodukt Spatprodukt 1-1 Mit Hilfe des ε-Tensors lässt sich das Spatprodukt auch in der Form 3 X ~ ~a, b, ~c = εi,j,k ai bj ck i,j,k=1 schreiben. Vektor- und Spatprodukt Spatprodukt 1-2 Beweis: Normale des von ~b, ~c aufgespannten Parallelogramms ~b × ~c d~ = |~b × ~c | ~ Höhe des Spats (Länge der Projektion von ~a auf d) ~ ~ , h = |~a| cos ^(~a, d) = |~a · d| ~ =1 da |d| Volumen (Produkt aus Höhe und Flächeninhalt des Parallelogramms) ! ~b × ~c |~b × ~c | = |[~a, ~b, ~c ]| ~a · |~b × ~c | Vektor- und Spatprodukt Spatprodukt 2-1 Beispiel: Oberfläche und Volumen des von den Vektoren 0 2 3 ~a = 1 , ~b = 0 , ~c = 1 0 3 2 aufgespannten Spats: (i) Oberfläche: √ √ ~a ⊥ ~b Rechteck Fab = 1 · 22 + 32 = 13 Permutation und Scherung Fac = Fab 2 3 −3 √ √ Fbc = 0 × 1 = 5 = 9 + 25 + 4 = 38 3 2 2 √ √ Oberfläche: 2Fab + 2Fac + 2Fbc = 4 13+ 2 38 ≈26.75 0 −3 (ii) Volumen: |[~a, ~b, ~c ]| = |~a · (~b × ~c )| = 1 · 5 = 5 0 2 Vektor- und Spatprodukt Spatprodukt 3-1 Eigenschaften des Spatprodukts Das Spatprodukt ist linear in jedem Argument und besitzt darüber hinaus die folgenden weiteren Eigenschaften. zyklische Vertauschung: [~a, ~b, ~c ] = [~b, ~c , ~a] = [~c , ~a, ~b] lineare Abhängigkeit: [~a, ~b, ~c ] = 0 ⇔ ~0 = α~a + β ~b + γ~c mit mindestens einem der Skalare α, β, γ ungleich 0. Orientierung: [~a, ~b, ~c ] > 0 für jedes Rechtssystem. Vektor- und Spatprodukt Spatprodukt 4-1 Volumen eines Tetraeders Das Volumen V eines Tetraeders, der von den Vektoren ~a, ~b und ~c aufgespannt wird, lässt sich mit Hilfe des Spatproduktes berechnen: 1 V = |[~a, ~b, ~c ]| . 6 ~a ~ Sfrag replaements Vektor- und Spatprodukt ~b Volumen eines Tetraeders 1-1 Beweis: Volumen eines Tetraeders: 1 V = Gh 3 mit h der Höhe und G dem Inhalt der Grundfläche des von den Vektoren ~b, ~c aufgespannten Dreiecks G : halbe Parallelogrammfläche G = GSpat /2 und 1 1 1 GSpat h = VSpat = |[~a, ~b, ~c ]| 6 6 6 mit dem Spatvolumen VSpat V = Vektor- und Spatprodukt Volumen eines Tetraeders 2-1 Beispiel: Volumen eines von den Vektoren 0 1 ~a = 1 , ~b = 1 , 1 0 aufgespannten Tetraeders: 1 |[~a, ~b, ~c ]| 6 0 1 = 1 · 6 1 0 0 1 0 = 1 · 6 1 2 0 ~c = 2 0 V = Vektor- und Spatprodukt 1 0 1 2 × 0 0 = 2 = 1 6 3 Volumen eines Tetraeders 3-1 Berechnung von Koordinaten mit Hilfe des Spatproduktes ~ ein echtes Spat auf, so lässt sich ein Spannen die Vektoren u~, ~v und w beliebiger Vektor ~x als Linearkombination ~x = α~ ~ u + β~v + γ w darstellen mit den Koeffizienten α= ~] [~x , ~v , w , ~] [~ u , ~v , w Vektor- und Spatprodukt β= ~ , u~] [~x , w , ~ , u~] [~v , w γ= [~x , u~, ~v ] . [~ w , u~, ~v ] Berechnung von Koordinaten 1-1 Beweis: ~x = α~ ~ u + β~v + γ w ~ Skalarprodukt mit ~v × w ~x · (~v × w ~ ) = α u~ · (~v × w ~) ~) = 0 = w ~ · (~v × w ~) denn ~v · (~v × w ~ ] 6= 0 [~ u , ~v , w =⇒ ~] [~x , ~v , w α= ~] [~ u , ~v , w analoge Berechnung von β und γ Vektor- und Spatprodukt Berechnung von Koordinaten 2-1 Beispiel: Darstellung des Vektors −2 ~x = 8 2 als Linearkombination der Basisvektoren 2 1 u~ = 0 , ~v = 1 , 2 1 Spatprodukte 0 ~ = 1 w 1 2 1 ~ ] = [~v , w ~ , u~] = [~ 0 1 [~ u , ~v , w w , u~, ~v ] = · 2 1 2 0 = 0 · −1 2 1 Vektor- und Spatprodukt 0 × 1 1 =2 Berechnung von Koordinaten 3-1 −2 1 ~ ] = 8 · 1 [~x , ~v , w 2 1 −2 0 = 8 · −1 2 1 analog ~ , u~] = 8, [~x , w 0 × 1 1 = −6 [~x , u~, ~v ] = 8 Quotienten Koeffizienten und 2 1 0 8 8 6 ~ = −3 0 ~x = − u~ + ~v + w +4 1 +4 1 2 2 2 2 1 1 Vektor- und Spatprodukt Berechnung von Koordinaten 3-2 Punkt-Richtungs-Form Die Punkte X auf einer Geraden durch P mit Richtung u~ lassen sich in parametrischer Form durch −→ PX = t u~, t∈R darstellen. X ~u P Entsprechend gilt xi = pi + tui , i = 1, 2, 3 , für die Koordinaten des Ortsvektors ~x = p~ + t u~. Geraden Punkt-Richtungs-Form 1-1 Beispiel: Punkt-Richtungs-Form einer Geraden 1 2 g : ~x = +t , 3 −1 t∈R 4 P 3 3 ~u 2 = 3 −1.5 2 p~ = 1 1 3 X ~x = 0 −1 0 1 2 1 3 3 + 3 −1.5 4 = 4 1.5 5 6 X : Parameterwert t = 3/2 Geraden Punkt-Richtungs-Form 2-1 Zwei-Punkte-Form Die Punkte X auf einer Geraden durch zwei Punkte P 6= Q lassen sich in der Form −→ −→ PX = t PQ, t ∈ R , darstellen. Die Parameterwerte t ∈ [0, 1] entsprechen der Strecke PQ. Q −→ PQ X P −−→ PX Entsprechend gilt xi = pi + t(qi − pi ), i = 1, 2, 3 , für die Koordinaten des Ortsvektors ~x = p~ + t(~ q − p~). Geraden Zwei-Punkte-Form 1-1 Beispiel: Zwei-Punkte-Form einer Geraden 1 5−1 g : ~x = +t , 3 1−3 P 3 2 p~ = 1 3 X 1 ~x = 0 0 t∈R 1 2 1 3 + 1 2 3 5−1 1−3 4 = 3 2 Q = (5, 1) 5 6 X teilt PQ im Verhältnis t : (1 − t) t = 1/2 Mittelpunkt zwischen den Punkten P und Q Geraden Zwei-Punkte-Form 2-1 Momentenform Die Punkte X auf einer Geraden durch P mit Richtung u~ lassen sich durch −→ PX × u~ = ~0 beschreiben. ~u −−→ PX ~u X −−→ ~x = OX |~x × ~u| = |~c| P −→ OP = p~ |~p × ~u| = |~c| O Entsprechend gilt für den Ortsvektor ~x × u~ = ~c , ~c = p~ × u~. Geraden Momentenform 1-1 Beispiel: Momentenform einer Geraden: −→ X ∈ g ⇔ PX × u~ = ~0 4 3 P = (1, 3) ~u = −−→ |P X2 × ~u| 2 −1 2 −−→ P X1 −−→ P X2 X2 = (3.5, 1) 1 0 −1 0 Geraden 1 2 3 4 X1 = (5, 1) 5 Momentenform 6 7 2-1 5 −−→ PX1 × u~ = 1 − 0 4 = −2 × 0 =⇒ =⇒ X1 ∈ g 1 2 3 × −1 0 0 2 0 = ~0 −1 = 0 0 4 · (−1) − (−2) · 2 2.5 2 −−→ PX2 × u~ = −2 × −1 0 0 0 0 = 0 6= ~0 0 = 2.5 · (−1) − (−2) · 2 1.5 X2 ∈ /g Geraden Momentenform 2-2 Abstand Punkt-Gerade Die Projektion X eines Punktes Q auf eine Gerade durch P mit Richtung u~ erfüllt −→ (~ q − p~) · u~ PX = t u~ ⇔ ~x = p~ + t u~, t = . |~ u |2 ~u −−→ X t~u = P X Q ~u P −→ OP = p~ |(~q − ~p) × ~u| −→ P Q = ~q − ~p −→ OQ = ~q O Geraden Abstand Punkt-Gerade 1-1 −→ Der Abstand d = |XQ| lässt sich alternativ mit dem Vektorprodukt berechnen: |(~ q − p~) × u~| . d= |~ u| Geraden Abstand Punkt-Gerade 1-2 Beweis: −→ prüfe die Orthogonalität von XQ zu u~ (~x = p~ + t u~): −→ (~ q − p~) · u~ ~ − p~ + q XQ · u~ = u~ · u~ |~ u |2 (~ q − p~) · u~ 2 = (~ q − p~) · u~ − |~ u| = 0 |~ u |2 Definition des Vektorproduktes |~a × ~b| = |~a| |~b| sin ^(~a, ~b) Formel für den Abstand d −→ −→ −→ −→ u | sin ^(PQ, u~) PQ |~ −→ = XQ = PQ sin ^(PQ, u~) = |~ u| |(~ q − p~) × u~| = |~ u| Geraden Abstand Punkt-Gerade 2-1 Beispiel: Projektion von Q = (3, 3, 3) auf die Gerade 2 1 g : 1 +t 1 3 1 Punkt X mit dem Ortsvektor 3 2 1 3 − 1 · 1 2 1 3 3 1 (~ q − p~) · u~ 1 + 1 ~ p~ + u = |~ u |2 12 + 1 2 + 1 2 3 1 2 1 3 1·1+2·1+0·1 1 2 1 = = + 3 1 4 3 Geraden Abstand Punkt-Gerade 3-1 Abstand −→ q √ d = XQ = (3 − 3)2 + (3 − 2)2 + (3 − 4)2 = 2 alternative Abstandsberechnung: Anwendung der Formel d= |(~ q − p~) × u~| |~ u| ~ − p~ = (3 − 2, 3 − 1, 3 − 3)t = (1, 2, 0)t q 1 1 2 × 1 r 0 1 (2 − 0)2 + (0 − 1)2 + (1 − 2)2 √ √ d= = = 2 3 3 Geraden Abstand Punkt-Gerade 3-2 Abstand zweier Geraden Der Abstand zweier durch die Punkte P, Q und Richtungen u~, ~v gegebener Geraden ist −→ |[PQ, u~, ~v ]| d= , |~ u × ~v | falls u~ 6k ~v . h−→ i P Q, ~u, ~v ~u ~v Q Geraden −→ PQ P Abstand zweier Geraden 1-1 Für parallele Geraden gilt d= −→ |PQ × u~| . |~ u| Man bezeichnet zwei Geraden als windschief, wenn sie nicht parallel sind und einen positiven Abstand haben. Die Punkte X , Y kürzesten Abstandes erhält man aus den Orthogonalitätsbedingungen ~x − ~y ⊥ u~, ~v , ~x = p~ + s u~, ~y = q ~ + t~v durch Lösen des resultierenden linearen Gleichungssystems für die Parameter s, t. Geraden Abstand zweier Geraden 1-2 Beweis: Ortsvektoren der Punkte kürzesten Abstandes ~x = p~ + s u~, Differenzvektor ~y = q ~ + t~v −→ −→ XY = PQ + t~v − s u~ −→ XY ist orthogonal zu beiden Richtungsvektoren, also parallel zu ~c = u~ × ~v . −→ berechne |XY | als Betrag des Skalarproduktes mit einem parallelen Einheitsvektor: ~c ⊥ u~, ~v −→ −→ ~c −→ ~ c = PQ · d = |XY | = (PQ + t~v − s u~) · |~c | |~c | parallele Geraden: Formel für den Abstand Punkt/Gerade Geraden Abstand zweier Geraden 2-1 Beispiel: Geraden: g : ~x = (1, 1, 3)t + s(1, 2, 1)t , h : ~y = (4, 1, 4)t + t(1, −2, 1)t (i) Abstand: d = = 4 1 1 1 − 1 · 2 h−→ i PQ, u~, ~v 4 3 1 = 1 |~ u × ~v | 1 2 × −2 1 1 3 4 0 · 0 1 −4 1 × −2 1 √ 8 p = √ = 2 2 2 2 4 2 (2 − (−2)) + (1 − 1) + ((−2) − 2) Geraden Abstand zweier Geraden 3-1 (ii) Punkte kürzesten Abstandes: ~x − ~y ⊥ (1, 2, 1)t , (1, −2, 1)t ⇔ 0 = lineares Gleichungssystem (−3, 0, −1)t + s(1, 2, 1)t − t(1, −2, 1)t · (1, 2, 1)t = −4 + 6s + 2t 0 = (−3, 0, −1)t + s(1, 2, 1)t − t(1, −2, 1)t · (1, −2, 1)t = −4 − 2s − 6t Lösung s = 1, t = −1 ~x = (2, 3, 4)t , ~y = (3, 3, 3)t Kontrolle: d = |~x − ~y | = |(−1, 0, 1)t | = Geraden √ 2 X Abstand zweier Geraden 3-2 Parametrische Darstellung einer Ebene Punkte X auf einer Ebene durch P, die von zwei nicht parallelen Richtungen u~ und ~v aufgespannt wird, erfüllen −→ PX = s u~ + t~v , s, t ∈ R . X t~v P s~u O Ebenen Parameterdarstellung einer Ebene 1-1 Entsprechend gilt xi = pi + sui + tvi , i = 1, 2, 3 . für die Koordinaten des Ortsvektors ~x = p~ + s u~ + t~v . Ebenen Parameterdarstellung einer Ebene 1-2 Beispiel: Ebene durch P = (1, 2, 3), aufgespannt von u~ = (2, 0, 0)t , ~v = (1, 1, 1)t 1 2 1 E : ~x = 2 + s 0 + t 1 , s, t ∈ R 3 0 1 X = (1, 1, 2) ∈ E , denn 0 −→ 1 PX = −1 = u~ + (−1)~v 2 −1 X = (0, 0, 0) ∈ / E , denn für alle s, t Ebenen −1 2 1 −→ PX = −2 6= s 0 + t 1 −3 0 1 Parameterdarstellung einer Ebene 2-1 Drei-Punkte-Form einer Ebene Für Punkte X auf einer Ebene durch drei Punkte P, Q, R, die ein echtes Dreieck bilden, verschwindet das Spatprodukt: −→ −→ −→ [PX , PQ, PR] = 0 . R X ements P Ebenen Q Drei-Punkte-Form einer Ebene 1-1 Mit Hilfe von Determinanten lässt Form p1 q1 p2 q2 p3 q3 1 1 sich die Ebenengleichung auch in der r1 x1 r2 x2 = 0 r3 x3 1 1 schreiben. Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 1-2 Beispiel: Ebene E durch P = (1, 2, 3), Q = (3, 2, 3), R = (2, 3, 4) X = (1, 1, 2) ∈ E , denn 0 2 1 0 0 −→ −→ −→ [PX , PQ, PR] = −1 , 0 , 1 = −1 · −2 = 0 −1 0 1 −1 2 X = (0, 0, 0) ∈ / E , denn −1 2 1 −1 0 −→ −→ −→ [PX , PQ, PR] = −2 , 0 , 1 = −2 · −2 −3 0 1 −3 2 = 4 − 6 = −2 6= 0 Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 2-1 Ebenengleichung 1 2 0= 3 1 3 2 3 1 2 x1 3 x2 4 x3 1 1 1 3 2 = 2 2 3 3 3 4 1 3 2 − x3 2 2 3 1 1 1 1 3 2 + x2 3 3 4 1 1 1 2 2 3 − x1 3 3 4 1 1 1 = 2 − 2x3 + 2x2 − 0x1 d.h. E : x3 − x2 = 1 Ebenen Drei-Punkte-Form einer Ebene 2-2 Hesse-Normalform einer Ebene Der Ortsvektor ~x eines Punktes X auf einer Ebene durch P orthogonal zu einem Normalenvektor n~ erfüllt ~x · n~ = d, ~ n; j~ nj d = p~ · n~ . =1 ~ n X P PSfrag replaements O Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 1-1 Bei der Normalform wird dabei |~ n| = 1 und d ≥ 0 angenommen. In diesem Fall ist d der Abstand der Ebene zum Ursprung. Der Normalenvektor zeigt vom Ursprung in Richtung der Ebene. Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 1-2 Beispiel: Ebene E durch P = (1, 2, 3) mit Normalenvektor n~◦ = (2, 2, 1)t /3 Normierung: n~◦ = σ~ n/|~ n| = σ(2, 2, 1)t /3 Wahl des Vorzeichens σ so, dass 1 2 1 ◦ 2 =σ·3 0 ≤ d = |~ p · n~ | = 2 · σ 3 3 1 d.h. σ = 1 und d = 3 Hesse-Normalform E : ~x · n~◦ = d, d.h. E: 2 1 2 x1 + x2 + x3 = 3 3 3 3 X = (4, 0, 1) ∈ E , denn ~x · n~◦ = 13 (8 + 0 + 1) = d X = (0, 0, 0) ∈ / E , denn ~x · n~◦ = 0 6= d Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 2-1 Beispiel: Umrechnen von Ebenendarstellungen: (i) Ebene durch den Punkt P, aufgespannt durch zwei nicht parallele Vektoren u~, ~v : Parameterdarstellung E : ~x = p~ + s u~ + t~v , s, t ∈ R ~ = p~ + u~, ~r = p~ + ~v weitere Punkte Q, R ∈ E : q Drei-Punkte-Form ~ − p~, ~r − p~] = 0 E : [~x − p~, q normierter Normalenvektor n~◦ = σ u~ × ~v |~ u × ~v | mit σ ∈ {−1, 1} so gewählt, dass d = p~ · n~◦ ≥ 0 Hesse-Normalform E : ~x · n~◦ = d Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 3-1 (ii) Ebene durch drei Punkte P, Q und R, die ein echtes Dreieck bilden: Drei-Punkte-Form ~ − p~, ~r − p~ = 0 E : ~x − p~, q Vektoren, die E aufspannen −→ u~ = PQ, −→ ~v = PR Konstruktion der Hesse-Normalform wie in (i) Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 3-2 (iii) Ebene durch einen Punkt P und einen Normalvektor n~: Hesse-Normalform E : ~x · n~0 = d, d = p~ · n~0 ≥ 0 mit n~0 = σ · n~/|~ n| und σ ∈ {−1, 1} Vektoren, die E aufspannen u~ = n~ × ~x , ~v = n~ × u~ mit ~x 6= λ~ n Konstruktion der Drei-Punkte-Form wie in (i) Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 3-3 Beispiel: Ebene durch die Punkte P = (7, 2, 0), Q = (1, −6, 2), R = (−1, −8, 3) Drei-Punkte-Form 7 1 7 −1 7 E : ~x − 2 , −6 − 2 , −8 − 2 = 0 0 2 0 3 0 Differenzen der Ortsvektoren Richtungen, die die Ebene aufspannen −6 −8 −→ −→ u~ = PQ = −8 , ~v = PR = −10 2 3 Parameterdarstellung der Ebene 7 −6 −8 E : ~x = 2 + s −8 + t −10 , s, t ∈ R 0 2 3 Ebenen Hesse-Normalform einer Ebene 4-1 Normalenvektor Normierung: −24 + 20 −4 n~ = u~ × ~v = −16 + 18 = 2 60 − 64 −4 −4 σ n~0 = 2 6 −4 mit σ ∈ {−1, 1} so gewählt, dass 7 −2/3 0 ≤ d = p~ · n~0 = 2 · σ 1/3 = σ(−4) 0 −2/3 d.h. σ = −1 und d = 4 Hesse-Normalform E: Ebenen 2 1 2 x1 − x2 + x3 = 4 3 3 3 Hesse-Normalform einer Ebene 4-2 Abstand Punkt-Ebene Der Lotvektor eines Punktes Q auf eine Ebene E durch P mit Normalenvektor n~ ist −→ −→ PQ · n~ n~ . XQ = |~ n|2 Q −→ PQ −−→ XQ ~n P X O Ebenen Abstand Punkt-Ebene 1-1 Die Länge des Lotvektors, d= −→ |PQ · n~| , |~ n| ist der Abstand der Ebene zu Q. Der Punkt X mit dem Ortsvektor ~x = q ~− (~ q − p~) · n~ n~ |~ n |2 wird als Projektion von Q auf E bezeichnet. Ebenen Abstand Punkt-Ebene 1-2 Beweis: Projektion ~x = q ~ − λ~ n X ∈E =⇒ ~x · n~ = q ~ · n~ − λ|~ n|2 = p~ · n~ Auflösen nach λ Formel für den Abstand λ= (~ q − p~) · n~ , |~ n|2 d = |λ~ n| Lotvektor ~ − ~x = λ~ q n Ebenen Abstand Punkt-Ebene 2-1 Beispiel: Ebene E durch den Punkt P = (1, 2, 3) mit Normalenvektor n~ = (2, 1, 2) Berechnung des Abstands d von Q = (3, 2, 3) sowie der Projektion X auf E 2 −→ −→ PQ = 0 , PQ · n~ = 4, |~ n| = 3 0 Lotvektor und Abstand Projektion −→ 2 −→ PQ · n~ 4 1 , XQ = n~ = |~ n|2 9 2 Ebenen −→ 4 4 d = |XQ| = · 3 = 9 3 3 8/9 19 −→ 1 ~x = q ~ − XQ = 2 − 4/9 = 14 9 3 19 8/9 Abstand Punkt-Ebene 3-1 Schnitt zweier Ebenen Der kleinere der beiden Winkel ϕ ∈ [0, π/2] zwischen zwei Ebenen mit Normalenvektoren n~i ist durch cos ϕ = |~ n1 · n~2 | |~ n1 ||~ n2 | eindeutig bestimmt. Die Schnittgeraden g hat die Richtung u~ = n~1 × n~2 . ! n1 ! n2 Ebenen Schnitt zweier Ebenen 1-1 Einen Punkt P auf g kann man durch simultanes Einsetzen in beide Ebenengleichungen bestimmen und mit einer Lösung (p1 , p2 , p3 )t des resultierenden unterbestimmten linearen Gleichungssystems erhält man g : ~x = p~ + t u~, t∈R als Parameterdarstellung von g . Ebenen Schnitt zweier Ebenen 1-2 Beispiel: Schnitt von Ebenen durch die Punkte P1 = (1, 2, 0), P2 = (0, 1, 3) mit Normalenvektoren n~1 = (1, −1, 0)t , n~2 = (0, −1, 1)t Schnittwinkel cos ϕ = 1 |~ n1 · n~2 | |1 · 0 + (−1)(−1) + 0 · 1| √ √ = = |~ n1 ||~ n2 | 2 2 2 ϕ = π/3 Richtung der Schnittgeraden g −1 u~ = n~1 × n~2 = −1 −1 Ebenen Schnitt zweier Ebenen 2-1 Punkt X auf g durch Lösung der Ebenengleichungen ~x · n~k = p~k · n~k : p~1 · n~1 = 1 − 2 + 0 = −1, p~2 · n~2 = 0 − 1 + 3 = 2 E1 : x1 − x2 = −1, E2 : −x2 + x3 = 2 x2 = 0 x1 = −1 und x3 = 2 Parameterdarstellung der Schnittgeraden −1 −1 0 + t −1 , g : ~x = 2 −1 Ebenen t∈R Schnitt zweier Ebenen 2-2 Beispiel: Winkel zwischen Flächen eines regelmäßigen Tetraeders wähle √ √ P1 = (1, 0, 0), P2 = (−1, 0, 0), P3 = (0, 1, 2), P4 = (0, −1, 2) und betrachte Ebenen durch P1 , P2 , P3 und P1 , P2 , P4 Normalenvektoren −1 0 −2 −−−→ −−−→ √ 0 × √1 n~1 = P1 P2 × P1 P3 = = 2 2 0 2 −2 −1 0 −2 −−−→ −−−→ √ −1 = 2 2 0 × √ n~2 = P1 P2 × P1 P4 = 0 2 2 Schnittwinkel |~ n1 · n~2 | 4 1 cos(ϕ) = =√ √ = |~ n1 ||~ n2 | 3 12 12 ◦ ϕ ≈ 70.53 Ebenen Schnitt zweier Ebenen 3-1 Ellipse Für die Punkte P = (x, y ) auf einer Ellipse ist die Summe der Abstände zu zwei Brennpunkten F± konstant: −−→ −−→ |PF− | + |PF+ | = 2a −−−→ mit 2a > |F− F+ |. y P b r ϕ F− Quadratische Kurven a F+ Ellipse x 1-1 Ist F± = (±f , 0), so gilt für die Koordinaten x2 y2 + 2 = 1, a2 b und r2 = b 2 = a2 − f 2 , b2 1 − (f /a)2 cos2 ϕ für die Polarkoordinaten der Punkte P. Eine Parametrisierung der Ellipse ist x = a cos t, y = b sin t mit t ∈ [0, 2π). Quadratische Kurven Ellipse 1-2 Beweis: (i) Äquivalenz der Darstellungen: −−→ −−→ |PF− | + |PF+ | = 2a Quadrieren von 2a − | ⇐⇒ x2 y2 + 2 = 1, a2 b b 2 = a2 − f 2 q q −−→ (x + f )2 + y 2 = (x − f )2 + y 2 = |PF+ | {z } >0 äquivalente Form der linken Gleichung q 2 = 4a (x + f )2 + y 2 4a + 4xf | {z } >0 erneutes Quadrieren und Division durch (4a)2 f2 2 x = x 2 + 2xf + f 2 + y 2 a2 Substitution von f 2 = a2 − b 2 , Division durch b 2 Koordinatenform a2 + 2xf + Quadratische Kurven Ellipse 2-1 (ii) Polarform: r2 = b2 1 − (f /a)2 cos2 ϕ Multiplikation mit dem Nenner und Substitution von r 2 = x 2 + y 2, f 2 = a2 − b 2 , x2 + y2 − r 2 cos2 (ϕ) = x 2 a2 − b 2 2 x = b2 a2 Koordinatenform nach Division durch b 2 Quadratische Kurven Ellipse 2-2 Beispiel: Reflektion von Brennpunktstrahlen (F+ P → PF− ) R Q P α α F− F+ Hilfspunkt Q 6= P auf der Tangente g außerhalb der Ellipse =⇒ −−→ −−→ −−→ −−→ 2a = |PF− | + |PF+ | < |QF− | + |QF+ | −−→ −→ Ersetzen von PF+ durch das Spiegelbild PR an g |QF+ | = |QR| und −−→ −→ −−→ −→ |PF− | + |PR| < |QF− | + |QR| ∀Q ∈ g =⇒ F− , P, R kollinear, bzw. ^(F− PQ) = α Quadratische Kurven Ellipse 3-1 Parabel Die Punkte P = (x, y ) auf einer Parabel haben von einem Brennpunkt F und einer Leitgerade g den gleichen Abstand. y P r F ϕ x g Quadratische Kurven Parabel 1-1 Ist F = (0, f ) und g : y = −f , so gilt für die Koordinaten 4f y = x 2 und r= 4f sin ϕ cos2 ϕ für die Polarkoordinaten der Punkte P. Quadratische Kurven Parabel 1-2 Beweis: (i) Äquivalenz der Darstellungen: Gleichsetzen der quadrierten Abstände −→ |PF |2 = x 2 + (y − f )2 = (y + f )2 = (dist(P, g ))2 Vereinfachung x 2 = 4f y (ii) Polarform: substituiere x = r cos ϕ, y = r sin ϕ r 2 cos2 ϕ = 4f r sin ϕ Quadratische Kurven Parabel 2-1 Beispiel: Bündelung senkrecht zur Leitgerade einfallender Strahlen im Brennpunkt y α P α F x g −→ −→ FP + QP = x y − 0 f R + Q x y − x −f = x 2y parallel zur Richtung (1, x/(2f ))t der Tangente im Punkt P (f = x 2 /(4y )) −→ −→ |FP| = |QP| (Definition der Parabel) =⇒ ^(F , P, R) = α = ^(R, P, Q) Quadratische Kurven Parabel 3-1 Hyperbel Für die Punkte P = (x, y ) auf einer Hyperbel ist die Differenz der Abstände zu zwei Brennpunkten F± konstant: −−−→ mit 2a < |F− F+ |. −−→ −−→ |PF− | − |PF+ | = ±2a y b F− Quadratische Kurven P r ϕ a F+ x Hyperbel 1-1 Ist F± = (±f , 0), so gilt für die Koordinaten x2 y2 − 2 = 1, a2 b und r2 = − b 2 = f 2 − a2 , b2 1 − (f /a)2 cos2 ϕ für die Polarkoordinaten der Punkte P. Die Asymptoten haben die Steigung ±b/a. Parametrisierungen der Hyperbeläste sind x = ±a cosh t, y = b sinh t mit t ∈ R. Quadratische Kurven Hyperbel 1-2 Beweis: (i) Äquivalenz der Darstellungen: −−→ −−→ |PF− | − |PF+ | = ±2a ⇐⇒ x2 y2 − 2 = 1, a2 b b 2 = f 2 − a2 Quadrieren von q q −−→ (x + f )2 + y 2 ∓ 2a = (x − f )2 + y 2 = |PF+ | {z } | >0 äquivalente Identität zur linken Gleichung: q 4a2 + 4xf = ±4a (x + f )2 + y 2 erneutes Quadrieren und Division durch (4a)2 f2 2 x = x 2 + 2xf + f 2 + y 2 a2 Substitution von f 2 = a2 + b 2 und Division durch b 2 Koordinatenform a2 + 2xf + Quadratische Kurven Hyperbel 2-1 (ii) Polarform: r2 = − b2 1 − (f /a)2 cos2 ϕ Multiplikation mit dem Nenner unter Berücksichtigung von r 2 = x 2 + y 2, f 2 = a2 + b 2 , x2 + y2 − Division durch −b 2 Quadratische Kurven x = r cos ϕ a2 + b 2 2 x = −b 2 a2 Koordinatenform Hyperbel 2-2 Beispiel: Positionsbestimmung durch Zeitdifferenzen 2aj,k synchroner Radiosignale von Sendestationen Fi F4 S3 S1 F1 F2 S4 S2 F3 Position P: Schnittpunkt von Hyperbeln Quadratische Kurven Hyperbel 3-1 konkrete Daten F1 = (−2, 0), F2 = (2, 0), F3 = (0, −3), F4 = (0, 3) a1,2 = a3,4 = 1 Hyperbelgleichungen x2 − y2 = 1, 3 y2 − x2 =1 8 (f 2 = a2 + b 2 mit a = 1 und f = 2 bzw. f = 3) Koordinaten der möglichen 4 Schnittpunkte Si x2 = Quadratische Kurven 32 , 23 y2 = 27 23 Hyperbel 3-2