Zauber

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Schuppenhaut
Ritualdauer: 1 Stunde
Ritual: Das Ritual muss in der Nähe eines Gewässers abgehalten werden. Der Zaubernde braucht
die ganze Zeit Kontakt mit seinen bloßen Füßen zum Schlamm, in dem er sich immer mehr in einen
ekstatischen Tanz steigert, während er zwischendurch immer wieder die alten Formeln des
Schlangenvolkes spricht. Um in die Geisterwelt eintauchen zu können, benötigt der Zaubernde ein
Getränk aus Rum mit Mohn und Schlangenblut. Daraus trinkt er alle paar Minuten einen Schluck
und raucht aus einer Pfeife starken Tabak. Die Schlange muss mit einem Ritualdolch des
Schlangenvolkes getötet worden sein.
Wirkung: Wenn der Geist des Zaubernden die entscheidende Stufe erreicht hat, schüttet er sich den
letzten Rest des Trankes auf sein Haupt. Augenblicklich wird sich sein ganzer Körper mit Schuppen
überziehen. Diese gewähren dem Zaubernden einen Panzer, der 5 Punkte Schutz gegen physischen
Schaden bietet.
Nach dem Ritual ist der Zaubernde sehr erschöpft (KON -4).
Der Zaubernde kann diesen Zauber auch auf jemand anderen wirken. Dazu muss er den Tanz mit
ihm gemeinsam tanzen. Trank und Rauch nimmt der Nutznießer des Zaubers zu sich. Am Ende des
Rituals muss dem Nutznießer eine Probe auf sein MAN gelingen. Misslingt die Probe, wirkt der
Zauber nicht. Die Erschöpfung gilt nach dem Ritual immer für beide.
Zauberdauer: 12 Stunden
Kosten: 5 Magiepunkte
Stabilitätsverlust: W4
Bilder aus der Urne
Ritualdauer: ca. 30 Minuten
Benötigte Komponenten: Für dieses Ritual braucht der Zaubernde ein magisches Gefäß,
Weihrauch, Tierblut (von einem Tier mind. 4 KGR) und eine handvoll Gold (im Wert von mind. 50
Geld).
Ritual: Das Ritual muss in einer Vollmondnacht durchgeführt werden. Der Zaubernde konzentriert
sich, atmet den Weihrauch tief in sich hinein und beginnt den rituellen Gesang, während er das
Tierblut in das Gefäß gießt und dazu eine handvoll Staub gibt. Anschließend macht er ein Feuer aus
Eichenholz und hält das Gefäß über das Feuer. Er konzentriert sich auf die Person, die er verzaubern
möchte. Dessen Gesicht wird er im Rauch sehen. Sobald er die Zauberformel spricht, wird ihn das
Opfer fühlen.
Wirkung: Der Zaubernde muss eine Probe auf den Widerstand MAN vs. MAN gelingen. Je nach
Entfernung zum Opfer wird die Probe modifiziert.
Das Opfer ist weniger als 100 m entfernt: Probe um 2 erleichtert.
Das Opfer ist 101 bis 500 m entfernt: Probe unmodifiziert.
Das Opfer ist 501 bis 1.000 m entfernt: Probe ist um 2 erschwert.
Das Opfer ist 1.001 bis 2.000 m entfernt: Probe ist um 5 erschwert.
Ist das Opfer weiter als 2 km entfernt, kann der Zauber nicht durchgeführt werden.
Gelingt es dem Zaubernden den Widerstand des Opfers zu durchbrechen, so leidet das Opfer fortan
in der Nacht an Halluzinationen. Es sind keine Horrorbilder, die das Opfer sieht. Vielmehr sind es
Kleinigkeiten, wie ein Dachs, der durch sein Zimmer läuft, ein Fenster öffnet sich, ein Frosch hüpft
vor seinen Füßen usw. Nichts davon ist real. Das Opfer beginnt an seinem Verstand zu zweifeln und
leidet an Schlaflosigkeit in der Nacht.
Tagsüber sind die Halluzinationen verschwunden, kehren in der nächsten Nacht aber zurück,
solange dem Opfer kurz vorher keine Probe auf sein MAN mit dem W100 gelingt oder ein
erfolgreicher Exorzismus durchgeführt wurde.
Zauberdauer: variabel
Kosten: 1W4+4 Magiepunkte
Stabilitätsverlust: W4
Schutzzauber Zerquetschen
Ritualdauer: 7 Minuten
Benötigte Komponenten: Staub von einem Friedhof, Frisches Blut eines Vogels, zwei handvoll
möglichst frische Blätter eines Laubbaumes, Mörser (nicht notwendig, aber hilfreich)
Ritual: Die Blätter müssen gründlich zermahlen und mit dem Staub und dem Blut zu einem Brei
vermischt werden. Der Brei wird auf den Hals aufgetragen und anschließend der Zauberspruch mit
den Zaubergesten ausgeführt.
Die Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber gelingt, beträgt MAN + INT / 2 auf W100.
Die Chance sinkt, wenn die Blätter nicht mehr ganz frisch sind. Ist es länger als 24 Stunden her,
dass die Blätter gepflückt wurden, sinkt die Chance um Tage x 2 (bzw. Tage x 5 ab dem 8ten Tag)
Wenn es länger her ist, dass der Staub aus der Gruft genommen wurde, sinkt die Chance weiter
(Minus 5 % wenn der Staub vor mehr als 49 Tagen gesammelt wurde)
Wirkung: Der Zauber schützt vor Zerquetsch- und Würgeattacken für die nächsten 7 Tage. In der
ersten Kampfrunde wird der Schaden zu 100 % abgewehrt. Ab der nächsten Runde wird der Angriff
mit der Wahrscheinlichkeit von MAN x 10 abgewehrt, danach mit MAN x 9, MAN x 8 usw.
Zauberdauer: 7 Tage
Kosten: 5 Magiepunkte
Stabilitätsverlust: 2
Älteres Zeichen
Ritualdauer: Sofort oder ca. 5 Minuten
Benötigte Komponenten: Fetish oder ein faustgroßer Gegenstand aus Stein oder Metall.
Ritual: Zaubernde zeichnet das Schutzsymbol in die Luft und murmelt die Zauberworte.
Der Zaubernde graviert, meißelt oder schmiedet ein Zeichen der Älteren in den Gegenstand. Dazu
ist ein Mindestmaß an handwerklicher Fähigkeit erforderlich (1 aus 3 Handwerkprobe). Ist dieses
Artefakt angefertigt, so muss der Zaubernde in absoluter Stille innerlich eine alte Formel zitieren.
Dabei berührt er das Artefakt und fährt mit seinen Fingern die Linien der Zeichnung nach.
Wirkung: Es gibt zwei Varianten dieses Zaubers. Die eine Variante verbessert das MAN um 7
Punkte bei der Abwehr von Zauberangriffen.
Die zweite Variante schützt Durchgänge wie Tore und Türen gegen Mythoswesen. Diese können
den Durchgang nicht passieren.
Zauberdauer: 24 Stunden / mehrere Jahre
Kosten: 2 Magiepunkte
Stabilitätsverlust: keiner
Austreibung
Ritualdauer: 1 Tag
Benötigte Komponenten: Trommler
Ritual: Der Zaubernde tanzt sich in Trance, während er von beliebig vielen Trommlern (mind. 2)
begleitet wird. Dieser Tanz umfasst wilde Sprünge und skurille Verrenkungen (1 von 4
Tanzproben). Hat der Zaubernde sich auf diese Weise in höchste Ekstase versetzt, beugt er sich über
den Patienten und beginnt, an dessen Bauchnabel zu saugen, bis er spürt, dass er eine bittere, zähe
Masse einsaugt. Meist erbricht der Zaubernde jene sogleich wieder, und es empfiehlt sich, diese
Magensäfte zu verbrennen.
Wirkung: Mit diesem Ritual kann ein Mensch befreit werden, der von einem anderen Wesen
besessen wird. Sobald 10 Magiepunkte ausgegeben wurden, kommt es zu einer Kraftprobe
zwischen der MAN des Zaubernden und dem Wesen, das ausgetrieben werden soll. Helfer können
den Zaubernden mit ihrem halben MAN unterstützen.
Zauberdauer: permanent
Kosten: 10 Magiepunkte
Stabilitätsverlust: keine
Barriere von Naach-Tith
Ritualdauer: 1 Minute
Benötigte Komponenten: Keine, jedoch gibt es mächtigere Varianten der Barriere, die
unterschiedliche Komponenten benötigen.
Ritual: Die Zaubernden (mind. 5 Personen) fassen sich an den Händen und bilden einen Kreis. So
konzentrieren sich die Zaubernden auf die alten Mächte von Naach-Tith, die sie herbeirufen wollen.
Dann beginnen sie langsam im Kreis zu schreiten, während sie die alte Formel murmeln.
Wirkung: Es entsteht eine kugelförmige Barriere (100 m Durchmesser), die als Schutz um den
Zaubernden oder als Gefängnis um ein Ungeheuer errichtet werden kann. Alles, was sich zum
Zeitpunkt des Entstehens in der Barrierewand befindet, wird nach außen gedrückt. Für jeden
eingesetzten Magiepunkt erhält die Barriere W6 ST-Punkte. Um die Barriere zu überwinden, muss
eine Kraftprobe gegen die ST der Barriere gelingen (Addition mehrerer ST ist nicht möglich). Wird
die Barriere von innen überwunden, verschwindet sie. Sie kann auch durch Geschosse oder
Ähnliches durchbrochen werden (wenn der angerichtete Schaden die ST der Barriere überwindet).
Die Geschosse fliegen nach der Überwindung der Barriere unvermindert weiter. Die Barriere wird
in diesem Fall zerstört.
Zauberdauer: W4 + 4 Stunden
Kosten: variabel
Stabilitätsverlust: W10
Befrage Geist
Ritualdauer: 1 Stunde
Benötigte Komponenten: Asche des Toten, Pfeife, Kräuter
Ritual: Zaubernde raucht in der Pfeife die Kräuter und murmelt die arkanen Worte. Aus dem Rauch
der Pfeife bildet sich zunächst schemenhaft, dann immer deutlicher eine Gestalt heraus. Diese
gleicht in ihrem Äußeren vollkommen dem Gerufenen zum Zeitpunkt seines Todes.
Wirkung: Der Zaubernde muss die MAN des Geistes in einer Kraftprobe mit seiner eigenen
überwinden, damit dieser erscheint. Der Geist beantwortet Fragen zu seinem früheren Leben, auch
wenn er sich windet. Jede Frage erfordert eine erneute Kraftprobe und kostet einen Magiepunkt.
Zauberdauer: 1 Stunde
Kosten: 10 Magiepunkte zum Rufen und für jede Frage 1 MP
Stabilitätsverlust: W3
Beherrsche Fluten
Ritualdauer: je nach Stärke des Effekts bis zu 4 Stunden
Benötigte Komponenten: Kristall der Abysale
Ritual: Der Zaubernde muss sich mit Blick zu dem Gewässer aufstellen, das er beherrschen
möchte. Dann umschließt er mit seinen Händen den Kristall. Nach einiger Konzentrationszeit kann
er mit seinen Armbewegungen das Wasser lenken. Wenn umfangreiche Effekte, wie z.B. eine
Sturmflut angestrebt werden, muss der Zauber mehrmals täglich wiederholt werden. In dieser Zeit
bauen sich starke Winde auf.
Wirkung: Der Zaubernde kann eine offene Fläche Salzwasser steuern.
Zauberdauer: mehrere Stunden
Kosten: 1-5 Magiepunkte pro km Reichweite
Stabilitätsverlust: je nach Stärke des Effekts W4+1 bis W6+2
Binde Feind
Ritualdauer: 1 Tag
Benötigte Komponenten: Stroh, Haare und Nägel vom Opfer, eigenes Blut, Holz, Harz und
getrocknete Blätter einer Ulme
Ritual: Der Zaubernde fertigt aus Stroh ein Abbild seines Feindes, in das er Haare und Nägel von
diesem einbindet. Die Figur taucht er in das Harz und gibt drei Tropfen seines eigenen Blutes bei.
Ebenfalls mit seinem eigenen Blut zeichnet er drei Zeichen auf die Figur. Die Figur verbrennt er
anschließend im Feuer, das von den getrockneten Blättern der Ulme und dem Holz der Ulme
gespeist wird. Dazu singt er die Formel.
Wirkung: Kann der Zaubernde mit seinen eingesetzten MP die MAN des Opfers in einer
Kraftprobe überwinden, so ist dieses für 7 Tage nicht in der Lage, ihm irgendein Leid zuzufügen.
Zauberdauer: 7 Tage
Kosten: variabel MP
Stabilitätsverlust: keiner
Böser Blick
Ritualdauer: wenige Sekunden
Benötigte Komponenten: keine
Ritual: Der Zaubernde muss seinem Opfer in die Augen schauen und leise einen Fluch ausstoßen.
Wirkung: MAN und GE des Opfers werden halbiert. Setzt das Opfer Schusswaffen ein, kommt es
bei 75+ zu einer Fehlfunktion.
Zauberdauer: bis zum nächsten Sonnenaufgang
Kosten: 10 MP
Stabilitätsverlust: W4
Colubras Hände
Ritualdauer: 1 Runde
Benötigte Komponenten: keine
Ritual: Der Zaubernde stellt sich mit beiden Beinen fest auf die Erde und reibt sich die Hände.
Leise spricht er dabei eine Beschwörungsformel und fängt dabei an, in einer bestimmten
Reihenfolge an seinen Fingern zu ziehen, sie sich auf magische Weise immer mehr dehnen und von
unheiligem Eigenleben erfüllt werden
Wirkung: Seine Hände verwandeln sich in Schlangen, die eine Reichweite von 2-3 m haben. Die
Schlangen attackieren mit der fünffachen GE des Zaubernden. Ein Biss richtet W3 Schaden an,
allerdings wird hierbei ein Gift injiziert, dessen PO der augenblicklichen Magiepunkte des
Zaubernden entsprechen. Das Opfer muss einen Widerstandswurf gegen die PO bestehen, sonst
verliert er jede Runde W10 LE, bis er LE in der Höhe der PO verloren hat. Dann ist das Gift
neutralisiert. Allerdings führt ein weiterer Biss ev. zu einer erneuten Vergiftung.
Zauberdauer: W3+3 Runden
Kosten: 12 MP
Stabilitätsverlust: W10
Demaskiere Dämonen
Ritualdauer: 5 Minuten
Benötigte Komponenten: rohes Ei, Strohnest
Ritual: Ein Abbild des maskierten Wesens wird auf ein rohes, unbefruchtetes Ei gemalt. Dieses
wird in ein Strohnest gelegt, um das sich die Zaubernden versammeln (mind. 3). Sie singen
gemeinsam ein rhythmisches, kurzes Lied. Der Zaubernde zerschlägt das Ei und lässt seinen Inhlt
über das Stroh fließen, das innerhalb eines Tages verbrannt werden muss.
Wirkung: Jeder Beteiligte kann die Hälfte seiner MP einsetzen. Wird damit die MAN des
Maskierten überwunden, so wird jede magische Tarnung augenblicklich für jeden sichtbar.
Zauberdauer: permanent
Kosten: variabel MP
Stabilitätsverlust: keiner
Entdecke Verzauberung
Ritualdauer: wenige Sekunden
Benötigte Komponenten: Pulver aus Schwefel, Kolanüsse, exotisches Kraut und Schießpulver
Ritual: Der Zaubernde entzündet das Pulver in Anwesenheit des zu untersuchenden Objektes und
atmet die entstehenden Dämpfe ein.
Wirkung: Mit diesem Zauber kann eine Person, ein Tier oder ein Gegenstand auf permanente und
temporäre, Leid bringende Verzauberungen oder Flüche untersucht werden, etwa auf den „Bösen
Blick“.
Zauberdauer: wenige Sekunden
Kosten: 6 MP
Stabilitätsverlust: keiner
Erschaffe magischen Speer
Ritualdauer: etwa 1 Jahr
Benötigte Komponenten: Bambus, Menschenopfer
Ritual: Für dieses mächtige Zauberritual besorgt sich der Zaubernde zunächst einen Bambusstab,
den er in Südostasien überall findet. An dem einen Ende des Stabes bringt er eine geschärfte,
eiserne Spitze an. Im Laufe der folgenden Monate opfert er unter freiem Himmel zwei Menschen
auf bestialische Art. Das erste Opfer verbrennt ganz, vom zweiten behält er den Schädel zurück und
befestigt ihn am stumpfen Ende des Speeres.
Wirkung: Der erschaffene magische Speer kann magische und Mythoswesen verletzen und töten
(W6+1 SP, Grundchance 10 %). Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden durch
kritische Treffer normalen Schaden. Gelingt ein kritischer Treffer gegen Untote, wird der Untote
sofort vernichtet.
Zauberdauer: permanent
Kosten: 2 MP
Stabilitätsverlust: 20
Erschaffe Schutzhülle
Ritualdauer: variabel
Benötigte Komponenten: Haare, Fingernägel usw. des Zaubernden, Beutel aus Leder oder Stoff
Ritual: Der Zaubernde muss persönliche Dinge, Haare, Fingernägel usw. sammeln und in einen
kleinen Beutel aus Leder oder Stoff packen. Er verbringt einen oder mehrere Tage in engem
Kontakt mit diesem Beutel, wobei er ständig Ritualgesänge vor sich hin summt und eine variabel
Anzahl von Magiepunkte ausgibt.
Wirkung: Die Rate, mit der der Zaubernde anschließend altert, hängt davon ab, wie viele Tage er
damit zugebracht hat, die Schutzhülle zu erschaffen. Wenn er drei Tage lang jeweils 3 MP
ausgegeben hat, so altert er alle drei Jahre nur noch um ein Jahr. Wenn er sechs Tage lang jeweils 6
MP eingesetzt hat, altert er alle 6 Jahre nur noch um ein Jahr usw.
Am letzten Tag muss der Zaubernde den Beutel mit einer Anzahl von MP verzaubern, die der
Anzahl von Tagen entspricht, die er mit dem Zauber zugebracht hat.
Der Zauber schützt auch vor Schaden durch physische Angriffe. Diese Anzahl entspricht der Anzahl
der eingesetzten MP beim Zauber.
Zauberdauer: permanent, bis zur Zerstörung oder Ausleerung des Beutels oder bis zum Tod des
Zaubernden
Kosten: variabel
Stabilitätsverlust: W6 pro eingesetzten MP
Erschaffe Spektraljäger
Ritualdauer: mehrere Stunden
Benötigte Komponenten: Kleine Figur, Blut von mehreren Tieren (mind. 3)
Ritual: Der Zaubernde (der sich auch selbst verwandeln kann) benötigt eine kleine, speziell für
diesen Zweck angefertigte Figur aus keinem bestimmten Material sowie das Blut mehrerer Tiere, in
das er die Figur tunkt. Er intoniert eine bestimmte Anrufungsformel. Das Ziel des Zaubers muss der
Verwandlung zustimmen.
Wirkung: Das Ziel des Zaubers verwandelt sich in einen Spektraljäger, ein grässliches, humanoides
Wesen, das dazu in der Lage ist, jemanden anzugreifen, ohne dabei sichtbar zu werden. In diesem
Zustand kann er nur von immateriellen Waffen verwundet werden. Der Spektraljäger hat folgende
Werte:
LE: 13, Panzerung: 1, Angriff: Zange 50 % W6 SP, Biss 30 % 3W6 SP
Einen sichtbaren Spektraljäger zu sehen kostet 1/W6 STA
Zauberdauer: W4 Stunden
Kosten: 2 MP
Stabilitätsverlust: 3W6+3
Zauber
Ritualdauer:
Benötigte Komponenten:
Ritual:
Wirkung:
Zauberdauer:
Kosten: xx MP
Stabilitätsverlust:
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